Tipy a triky

Count
27.3.2017 21:53
Dobrodružství pod širým nebem
Existuje nějaký přehled, jak připravit dobrodružství mimo jeskyni / město / hrad, zkrátka v terénu, aby se z toho nestalo jen povídání o cestování, nebo aby se necestovalo mezi jeskyněmi, hrady a městy? Zkoušel jsem hex papír, vytýčit oblasti, dát příšery a % na setkání. Taky různé náhody, na některé hexy různá místa. Ale mám pocit, že to pořád není ono. Ještě jsem asi nenašel ten správný způsob, jak to nakopnout a dát tomu tem drive. Uvítám jakýkoli nápad.
Autorská citace #21
28.3.2017 14:26 - LokiB
Log: no vidíš ... tak třeba já v tomhle v mnoha případech už na "rozumné řešení" rezignoval a domluvím se s hráči, že i když by to bylo logické, tak se dělati nebudou (a ne proto, že bych to do hry nějak násilně zabudoval způsobem "bububu prokletí na vás, jak se rozdělíte, zlé oko vás vidí a všichni zemřete) a prostě půjdou spolu ... "aby se nám pohodlněji hrálo".
ano, výborný GM to vyřeší třeba jinak, stříhal scény, akčnil, dal všem prostor ... tohle se prostě v některých situacích osvědčilo, jako schůdné. když tam není nikdo, komu by to nevyhovovalo a nemohl se s mířit s tím, že je to moc metagame ...
Autorská citace #22
28.3.2017 14:39 - Jarik
Mno a já jsem si ten svůj popis představil, že každý z těch tří úkolů je tak náročný, že dosáhnout jej by bylo nad síly jednoho. Ale máte pravdu, že to jsem asi nezmínil dostatečně.
Abych použil jednu z argumentací ve hře, co tu nedávno zmínil Sirien: "To jako fakt půjdeš do oblasti trollích nepokojů sám?
A co ty? To jako půjdeš na císařský dvůr, když jsi tam v životě nebyl a nevíš, zda ten dokument jde získat vyjednáváním nebo jej budeš muset čórnout?"

A jestli se rozdělí? Tak se rozdělí. Třeba hned v první scéně pochopí, že sami to nezvládnou. A nebo ještě líp (kdybych byl Overlord) - jeden z nich to zvládne. Úplně ho vidím, jak čeká u jeskyně draka Bambuly až dorazí jeho kamarádi. A ono ejhle: jeden sedí ve vězení za urážku Císaře a druhý běží, a běží, a běží... aby se nedostal na trollí jídelníček :D
Autorská citace #23
28.3.2017 14:57 - Aegnor
Co se týče původního tématu - Základní dojem "živoucího" světa člověk vytvoří, pokud do něj vloží živoucí prvky - konflikt dvou rodů támhle, bandity terorizující okolí jinde, studená válka tuhle, partizánská válka u elfího hvozdu ... a tak.

LokiB píše:
když tam není nikdo, komu by to nevyhovovalo a nemohl se s mířit s tím, že je to moc metagame ...

stříhání scén je moc metagame? Zajímavý názor (pokud bys měl chuť na odpověď, tak nějaké jiné téma nebo PM, je to dost OT).
Autorská citace #24
28.3.2017 15:32 - LokiB
Aegnor: just a small OT: to jsi to pochopil trochu ve zkratce :) jako metagame jsem označil to svoje řešení, kdy se s hráči domluvíme, že se dělit nebudou, aniž by to bylo ingame skrze tlak na postavy

Jarik: ale jo, jde to jak píšeš. akorát mi na to stejně hráči řekli "ty jen prostě nechceš, abychom dělili družinu, viď? no tak dobře, zůstaneme pohromadě". prostě nejsou hloupí a takovéto manipulace prokouknou :)
a po těch letech není cílem jim ukázat "že to vymysleli špatně a ten chudák tam čeká sám a bude i nadále" . to se totiž moc společně nepobavíme ...
Autorská citace #25
28.3.2017 15:55 - efram
Pokud je zde napsáno, že hrajete čistý sandbox, proč ne. Ale tak nějak z podstaty věci nevěřím, že i v tomto sandboxovém světě nemáte zápletku dlouhodobějšího charakteru. Pokud by jste ji neměli tak by jste hráli co? Nevázané sesion s neurčitým výsledkem? domnívám se, že každý GM má nějakou svou kostru příběhu a možná řešení (možné postupy i třeba jen tak ve své hlavě). Na základě toho rozděluje informace po svém světě. Zdroje, které jimi disponují apod. Tím chci říct, že v každém příběhu/hraní je tak trochu RR. Je jen otázka jak moc. Neexistují čisté světy bez RR a neexistují družiny hrající jen čistý RR (snad kromě úplných začátečníků).

Podle mě je třeba u SBox světu rozlišit to samotné prostředí a ten děje, který se v nich odehrává. Zde je svět víc mimo příběh a má svou volnost. Kdežto v RR světech je v svět jakoby více spjat se samotným příběhem, je mu podřízen.
Autorská citace #26
28.3.2017 16:37 - sirien
LokiB píše:
sirien: jen za sebe opakuju, že vaše svaté brojení proti jakékoli formě "předem připravené kampaně" s definovanými body na cestě nesdílím.

To asi záleží, co považuješ za "definované body na cestě".

LokiB píše:
Nesdílí ho ani autoři kampaní pro Pathfinder, DnD, Savage Worlds a další "oficiální materiály"

Tady tancuješ na trochu tenčím ledě, než si možná myslíš - připravit si vlastní kampaň je dost jinej problém než jí sepsat pro ostatní (been there, seen that). Když něco sepisuješ, náhle narazíš na hrozně moc omezení, která normálně nemáš. Popsat kampaň jako přímočarou dost usnadní práci. Druhá věc je, jestli jí tak pak i někdo hraje nebo jestli jí bere víc jako inspirační materiál - co vím tak všechny skupiny okolo takové zdroje obvykle nemají problém opustit, když se hráči odkloní z autory předpřipraveného směru.

LokiB píše:
Z mojí zkušenosti je zcela čistý sandbox "dělejte si co chcete, já mám svět, kde se dá dělat všechno" pro mnohé hráče někdy matoucí, nečitelný a postrádající "smysl konání".

A to s Tebou zase naprosto souhlasim. Za sebe. Taky nejsem úplně fanoušek sandboxování - obecně mi přijde že v pure sandboxu má pak hra tendenci se odrážet odnikud nikam a tak různě přešlapovat na místě aniž by se někam vydávala - může to být zábava, ale netvořít to moc silný příběh. (I když...)

LokiB píše:
dvanáctileté děti si takový příběh vychutnají úplně v pohodě

Nedokážu dostat z hlavy Slečnu Zuzanu u ředitelky ze Zloděje času.
- Ř: Slečna si stěžovala, že vaše děti s ní nechtěli číst z čítanky!
- Z: To protože moje děti už od čtení očekávají zápletku.

LokiB píše:
Sirien má svoji scénáristiku a je to fajn přístup

pro záznam bych rád uvedl, že se Scénáristiku snažím psát spíš tak, aby ukazovala víc principy, než konkrétní přístup a osobně doufám, že to co v ní píšu je relevantní pro mnoho různých přístupů.
Autorská citace #27
28.3.2017 16:39 - efram
za mě jsou ty články super. Je to rozhodně fajn inspirace, zamyšlení.
Autorská citace #28
28.3.2017 17:10 - MarkyParky
Efram:
Pozor!

To, že hardcore sandboxovým hráčům ze hry nakonec vyplynou nějaké zápletky, které řeší, v žádném případě neznamená, že tam tyhle zápletky byly připraveny dopředu nebo že byly vloženy gamemasterem. A už vůbec to neznamená, že by GM měl nějakou kostru, naopak!

To by byla velká záměna příčiny a následku.

Klasický (simulacionistický) snadbox funguje takhle:
* postavy existují v nějaké lokaci/světě
* v téhle lokaci existují nějací obyvatelé, kteří mají nastavené vztahy, vlastnosti, historii
* tyto vztahy jsou zpravidla nastaveny konfliktně, tak aby se svět "točil" i bez postav
* díky tomu se kolem postav odehrávají nějaké události, které samy generují příběh
* a postavy se samy snaží v tomhle mišmaši akcí a událostí "žít" a přežít, čímž si odehrávají vlastní příběh.

Samozřejmě aby se předešlo zmiňované stagnaci, konflikt se často nastavuje poměrně ostře (v krajině se usadil drak a sbírá krásné panny!), ale to je jen premisa.

PJ nevymýšlí dopředu žádný Kouzelný meč, který bude potřeba získat, aby byla dračí hlava setnuta.

Dokonce ani nepředpokládá, že se postavy ve svém příběhu drakovi postaví (a popravdě - pravověrný PJ sandboxář často záměrně nestaví konflikt černobíle, aby bylo opravdu na postavách samotných, na jakou stranu se postaví, takže kdo ví, zda tu náhodou není drak ten dobrák, který chce krásné panny chránit před zlým knížetem, který má si uzurpuje právo první noci).

A pak, jako důsledek hráčských rozhodnutí se tam ty zápletky nějak vylíhnou.

Když se jednou jako postava rozhodneš v téhle situaci unést krásnou princeznu, abys jí "zachránil", tak to jako konsekvenci vygeneruje nejednu zápletku zahrnující naštvaného draka, zhrzeného prince a rozlícené královské vojáky.

Ale ta geneze je odspodu - na jejím počátku byl jen drak a panny. Nikdo si nepřipravoval, co bude dál.

Samozřejmě Sirien má pravdu, když vyjadřuje obavy o to, zda se z toho nestane trochu přešlapování na místě - klasickým sandboxovým hrám se to stávalo.


Moderní (dramatický) sandbox (třeba tak, jak je popsaný v ApocalypseWorldu), pak jde ještě o krok dál. Nejen, že PJ má výslovně zakázáno si připravovat dopředu jakýkoliv dlouhodobý příběh či zápletku, ale dokonce má totéž zakázáno i na úrovni krátkodobé. AW místo toho obsahuje dílčí mechaniku hrozeb (threads), kdy je každá zajímavá "entita" herního světa popsána několika krátkými charakteristikami + případně jakýmsi "dramatickým počítadlem" (countdown clock). A pokud dojde v příběhu k interakci mezi hráči a touhle entitou (ať už jde o CP, nestvůru nebo třeba nebezpečnou krajinu), výsledek a pokračování příběhu závisí pouze na hráčských rozhodnutích, oné charakteristice a poloze dramatického počítadla.

Příběhy, které takhle vznikají jsou leckdy překvapením i pro PJ. A přešlapování na místě tam tedy fakt nehrozí ;o), spíš je to šílená smršť událostí (ale tím opět nemusí sednout do preferencí každému)
Autorská citace #29
28.3.2017 17:13 - Jarik
Protože nevím, že by tu bylo vlákno "Dobrodružství pod zemí", tak to vlepím sem.

Pozn.: Na níže uvedeném obrázku není slečna - byť by k tomu forma věty mohla nabádat.

Pokud u Vás nedochází u podobného obrázku ke vzrušení, tak jste asi jako já už herně vyspěli. :D
Vůbec totiž nevím, jak by mi podobný obrázek mohl při hře pomoci k navození lepší atmosféry, práce s textem, s obsahem, ...
(to snad i ten obrázek hezké slečny/chlapce by se dal lépe použít pro navození nějaké atmosféry)
Autorská citace #30
28.3.2017 20:33 - LokiB
Za sebe doplním, že mi třeba příběh Witcher 3 přijde jako klasická Plot Point kampaň, která je proložena stovkami menších kvestů v přiměřeně "otevřeném" světě (na to, že je to počítačová hra), podobně třeba Elder Scrolls série
To jsou počítačová RPG, která si dovedu představit "přetavená" do tabletop hry, a kdy by mně, jakožto hráči, určitý railroad hlavní kampaně nevadil, protože bych si ho vynahradil v těch okolních dobrodružstvích.
A když pak některé vedlejší kvesty mají třeba dopad na finální dopad hlavního kvestu (což je dneska moderní zas ve hrách typu Mass Effect, když to zrovna nezvořou ...) ... tak si jako hráč nestěžuju.

MarkyParky píše:
Moderní (dramatický) sandbox (třeba tak, jak je popsaný v ApocalypseWorldu), pak jde ještě o krok dál. Nejen, že PJ má výslovně zakázáno si připravovat dopředu jakýkoliv dlouhodobý příběh či zápletku, ale dokonce má totéž zakázáno i na úrovni krátkodobé. AW místo toho obsahuje dílčí mechaniku hrozeb (threads), kdy je každá zajímavá "entita" herního světa popsána několika krátkými charakteristikami + případně jakýmsi "dramatickým počítadlem" (countdown clock).


A fakt jim na takovéto zákazy a příkazy hráči a GMové nedlabou?
Autorská citace #31
28.3.2017 20:52 - Aegnor
LokiB píše:
A fakt jim na takovéto zákazy a příkazy hráči a GMové nedlabou?

Vzhledem k tomu, že je to v podstatě jádro systému (vedle takových věcí pro GM, jako "buď fanoušek postav tvých hráčů" a "nikdy do ruky neber kostky" ...), tak na to jakože dlabat můžou, ale pak už nehrají ten systém.
Autorská citace #32
28.3.2017 21:02 - B1rd
Ja jsem strasne dlouho povazoval tenhle sandbox za vrchol rpg hrani a casem jsem zjistil, ze me to vubec nebavi. me ty hry prijdou takovy hrozne melky. mam radeji, kdyz ma dm neco dopredu pripravenyho nebo to alespon predstira.
Autorská citace #33
28.3.2017 22:22 - Gurney
Count píše:
Existuje nějaký přehled, jak připravit dobrodružství mimo jeskyni / město / hrad, zkrátka v terénu, aby se z toho nestalo jen povídání o cestování, nebo aby se necestovalo mezi jeskyněmi, hrady a městy? Zkoušel jsem hex papír, vytýčit oblasti, dát příšery a % na setkání. Taky různé náhody, na některé hexy různá místa. Ale mám pocit, že to pořád není ono. Ještě jsem asi nenašel ten správný způsob, jak to nakopnout a dát tomu tem drive. Uvítám jakýkoli nápad.

A jde ti celkovou přípravu dobrodružství, případně celé kampaně nebo spíš o to cestování a jak ho pojmout?
Autorská citace #34
28.3.2017 22:37 - efram
To marky parky: Fascinuje mě kolik úsilí je věnováno tomu, aby RR bylo jakkoliv vymazáno z pojmu sandbox nebo z pojmu hraní jako takového.

S největší pravděpodobností má vždy (někdy, nikdy - podle toho co má herní sezení splňovat) GM něco připraveno dopředu, byť jen ve své hlavě. Bez toho se nedá hrát dlouhodobá kampaň. Je jen otázka jak to vše vkládá do světa. Jakou volnost tomu dává, jak interaguje GM vs Hráči vs Svět. Rozumný GM, dle mého soudu, plně využívá odezvu hráčů a promítá ji do jejich světa. To vyvolá nějakou reakci, která se může a nemusí promítnou přímo na postavy.

Samozřejmě pojem SB a RR může každý vnímat dost subjektivně. Nicméně já osobně se domnívám, že SB je bližší PC hrám a i tam je čistý SB vlastně vzácností. Za jediný čistokrevný SB svět považuji svět eveonline. Tento závěr stavím na svých empirických zkušenostech s hraním online MMOPRG a RPG obecně.

LokiB píše:
A fakt jim na takovéto zákazy a příkazy hráči a GMové nedlabou?


Jistěže dlabou (většinou), protože hrát příběh je FUN, lidé chtěj hrát a tvořit příběhy.
Autorská citace #35
28.3.2017 22:51 - sirien
Efram: RR není potřeba ze sandboxu nijak vymazávat - ty dvě věci jsou vzájemný absolutní protiklad. Rvát RR do sandboxu dává asi takový logický smysl jako tvrdit, že se chceš zmrazit vysokou teplotou. Buď hraješ v sandboxu, nebo hraješ railroad (to je tvrzení asi na úrovni že buď mrzneš, nebo se pečeš - samozřejmě existuje i mnoho stavů mezi tím, ale dohromady to dát nejde).

A v tomhle případě nejde ani argumentovat rozlišením mezi sandboxem jako stavbou příběhu a sandboxem jako konceptem herního světa - railroad efektivně rozporuje oboje.

Důvod, proč tu je taková averze vůči RR, je ten, že s ním jsou historicky velmi špatné zkušenosti - nikoliv (jen) osobní, ale plošně napříč celou komunitou. Byly na to napsané celé statě atp. Railroad je extrémní pozice a nese mnoho nešvarů co mívají extrémy obecně plus několik specifických vlastních problémů. Sandbox na druhé straně na tom je o něco málo líp - trochu kontraintuitivně běžnému uvažování "nejlepší pozice" není ta středová a věci jsou vyosené víc k sandboxové staně osy.


Každopádně jak tak čtu Tvůj druhý odstavec, možná že předtím, než začneš railroad zavile bránit proti mě odpornému arogantnímu fašistovi co zná všechno nejlíp, měl by sis nejdřív nastudovat, co to ten RR vlastně je - protože to co píšeš v tom druhém odstavci s tím taky pak už moc společného nemá.

Jen tak hodně zkráceně:

Railroad (čistý extrém): forma hry kdy je všechno (dlouhodobé ve smyslu kampaně i krátkodobé ve smyslu mnohdy i samotné jedné scény) kontrolováno GM, který předem ví, co se bude dít a jak to dopadne (kde hráči uspějí, kde selžou, kde koho potkají, jaký vztah k němu budou postavy mít...)

Sandbox (čistý extrém): forma hry, kdy GM připraví svět a jeho obsah jako pozadí a nadále vůbec nijak neintervenuje do toho, co postavy dělají, dělat chtějí, potkávají atd. - Teoreticky může odehrávat svět samotný bez ohledu na postavy v něm (tj. říkat, co se děje okolo, dokud do toho postavy nezasáhnou), nicméně není to nutné. GM je pasivní a za NPC jedná z příběhového pohledu vůči hráčům pouze zcela reaktivně.

V momentě, kdy do toho začneš tahat nějaké "jako jo příprava, ale záleží, jak se to vkládá..." nebo dokonce "a jakou volnost tomu dává" popř. "odezvu hráčů", tak se ocitáš mimo tu část spektra, která se za RR běžně označuje.
Autorská citace #36
28.3.2017 23:12 - LokiB
sirien: můžeš nějak přiblížit, v čem railroad efektivně rozporuje model, kdy si uděláš sandbox svět, a k němu si uděláš "plot point kampaň", kterou jsi označil za smrdící RR?
ten svět by byl hratelný jako sandbox i kdybys z toho tu kampaň úplně odebral. ale přidáváš si ji tam, abys dodal hrací materiál, o který tvoji hráči přímo projevili zájem .

A co se týče špatné historické zkušenosti ... nu ano, tu má Jerson s DrD taky :) ... jak ale vysvětluješ, že se RR kampaně stále vytvářejí a celkem i prodávají? že po nich GMové sahají a hráči je hrají?
Autorská citace #37
28.3.2017 23:34 - Aegnor
LokiB píše:
jak ale vysvětluješ, že se RR kampaně stále vytvářejí a celkem i prodávají? že po nich GMové sahají a hráči je hrají?

Tím, že to nikdy není čistý RR. Tím, že RR style kampaně píšou mnohem líp. Tím, že jsou RR kampaně mnohem jednodušší na odehrání a načtení než sandbox. Co mě tak napadlo na první dobrou.
Autorská citace #38
28.3.2017 23:59 - Šaman
Ono hlavně sandbox a kampaň se myslim trochu vylučuje. Buď je to popis světa (třeba Asterion), což se dá považovat za sandbox příručku.
Anebo jsou to konkrétní příběhy a kampaně, ale tam musí být vždy nějaké sekvence, což zavání RR. Bez sekvencí není příběh…
Autorská citace #39
29.3.2017 00:02 - sirien
LokiB Odzadu. Aegnor má point. Důvody jsou poměrně prosté: RR kampaň je přímočará, takže se mnohem snáz sepisuje (tzn. stojí to méně času a méně snahy) a na své sepsání vyžaduje značně menší prostor (méně stránek). To se obojí promítá do ceny modulu, že. Zároveň to, že je věc jako RR sepsaná, neznamená, že je i jako RR odehraná - když si GM přečte RR kampaň, tak získá mrtě materiálu. Když se mu pak hráči cuknou někam jinam, tak už potřebuje nějaké věci jen předělat nebo dotvořit, protože základ má pořád hotový.

Jinak osobně si nejsem až tak moc jistý tím tvrzením (které tu náhodně padlo a následně bylo bez diskuse přijato, si všimni), že ty prodávané hry jsou RR - třeba scénáře z Dead Rock Seven pro Ashen Stars mají k RR hodně daleko. Podobně scénáře z Charlesovy Tarie z našich krajů nemají s RR nic moc společného. Tj. formulace "celkem i prodávají" může být pravdivá, protože je nechutně vágní - jak dobře se ale prodávají bych si tvrdit netroufal, protože sem nikdy neviděl žádnou analýzu toho, jak moc jsou prodávané kampaně RR nebo ne.


Ohledně Tvého "plot point campaign" - sem si šel přečíst ty články cos odkázal a:
1 - nemám rád, když někdo recykluje termíny pro něco nového; beru zpátky že to je jak to co v cs nazýváme systém uzlových bodů, protože neni
2 - s RR problémem a vlastně ani s designem příběhu to nemá zjevně nic společného, celé to je o konceptu vydávání adventures tak, aby byly kombinovatelné s vlastními příběhy (tj. o ofiko příběhu co je mixovatelný s vlastním příběhem) - to může skončit jako RR stejně jako sandbox, nejspíš.
Autorská citace #40
29.3.2017 08:06 - LokiB
Šaman: v čem se vylučuje mít sandbox svět a klidně v něm sandboxově hrát, a pak si do něj zasadit RR kampaň, kterou i jako RR odehraješ? ... a to že se z ní stokrát odskakuje k hraní vedlejších věcí (toho sandboxového světa) je celkem přiřození, nicméně kampaň jako taková je "daná".

třeba pro ilustraci ... máš v DnD Forgotten Realms ... ok, pro mě je to celkem "sandbox", samo o sobě. Souhlas?
A do toho světa si zasadíš tažení, které si sestavíš klidně i poměrně lineárně z třeba 5 nebo 10 příběhově navazujících "dobrodružství" ... klidně třeba zase ve stylu "potřebuju ten správný meč z podzemí A, štít z podzemí B a trolejbus T, abych na místě X zabránil vznikající světové hrozbě Y". Přičemž z každého toho uděláš samostatné dobrodružství se získáváním informací, střetem s konkurenty a boji se strážci. whatever. ok, někdo se toho bude štítit ... mně přijde, že hodně skupin se u toho dokáže dobře bavit.

sirien: já snad an netvrdil, že je to přímo a definitivně RR ... to tak nějak od vás vyplynulo :) Mluvil jsem o tom, že jde tímto způsobem, kterému autoři SW říkají Plot Point Campaign navést GMy jak buď hrát v jejich světech, na pozadí takto definovaných backstory kampaní ... nebo si tvořit svoje.
...jak píšou "The real goal behind all this is to help Game Masters who don’t have tons of time to prepare their own game."

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.085602045059204 secREMOTE_IP: 34.230.68.214