Tipy a triky

Count
27.3.2017 21:53
Dobrodružství pod širým nebem
Existuje nějaký přehled, jak připravit dobrodružství mimo jeskyni / město / hrad, zkrátka v terénu, aby se z toho nestalo jen povídání o cestování, nebo aby se necestovalo mezi jeskyněmi, hrady a městy? Zkoušel jsem hex papír, vytýčit oblasti, dát příšery a % na setkání. Taky různé náhody, na některé hexy různá místa. Ale mám pocit, že to pořád není ono. Ještě jsem asi nenašel ten správný způsob, jak to nakopnout a dát tomu tem drive. Uvítám jakýkoli nápad.
7.4.2017 16:54 - sirien
efram píše:
Čím více se souboj přibližuje "realismu" tím je časově náročnější.

V 15 let mrtvém game design paradigmatu možná.

Od doby, co system design začal věci převádět do abstrakce, tak míra realismu na tohle poměrně přestala mít vliv.
7.4.2017 17:02 - efram
nehodnotím systémy psotavené na abstrakci.......tam je situace jasně jiná. Snažil jsem se držet systému podobných, principialně, drd
7.4.2017 17:03 - LokiB
sirien: ono se taky dost hnulo s tím, co znamená "míra realismu" :)
protože abstrakce automaticky znamená nižší míru realismu, per definition. není to realismus, ale průběh v představách.
A celé je to založené na tom, že hráči třeba jako ty (nemyslím to jako útok, jen konstatování) budou při popisu boje druhým popisovat, že "v reálu to funguje tak a tak a moje akce by měla takový a takový následek" ... což není realismus, ale povídání, kterému se může a nemusí věřit (opět bez urážky) a vede k tomu, že se sejdou dva, kde si oba myslí, jak dobře ovládají danou činnost ... jenže se neshodnou na tom fikčním průběhu a efektech.
A pak je to o tom, kdo druhé přesvědčí, že on je guru a ví jak to je.
7.4.2017 17:24 - sirien
LokiB píše:
protože abstrakce automaticky znamená nižší míru realismu, per definition.

jakože... ne?
Protože jakobys právě napsal, že když něco zobecníš, tak to přestane být reálné?

LokiB píše:
což není realismus, ale povídání

jakože... ne?
Protože ta pravidla dávají pořád jasný rámec, jen ho řeší na vyšší úrovni abstrakce, ale to neznamená, že by neříkaly poměrně jasně, co se stane, minimálně v mechanickém významu.

Každopádně i kdyby to byla pravda, pořád se to dostává k realismu mnohem blíž, než se kdy dostal jakejkoliv systém s formálně-konkrétním přístupem a i když tam je určitá vůle v interpretaci a tím i prostor pro nějaké neshody, tak to pořád je lepší výsledek než všechny ty WTF co vznikaly v jiných systémech které se snažily věci řešit po jednotlivých prvcích dění.
7.4.2017 17:39 - LokiB
Píše:
Protože jakobys právě napsal, že když něco zobecníš, tak to přestane být reálné?


Jakože jo. Protože tím zobecněním ztratíš tunu detailů, které tu realitu tvoří. řekneš si, že tě v té obecnosti nezajímají ... ale tím to přestává být reálné, ať chceš, nebo nechceš. Po šnekovi na zemi, o kterému nevíš, a od kterého jsi abstrahoval, neuklouzneš.

Píše:
Každopádně i kdyby to byla pravda, pořád se to dostává k realismu mnohem blíž, než se kdy dostal jakejkoliv systém s formálně-konkrétním přístupem a i když tam je určitá vůle v interpretaci a tím i prostor pro nějaké neshody, tak to pořád je lepší výsledek než všechny ty WTF co vznikaly v jiných systémech které se snažily věci řešit po jednotlivých prvcích dění.


A tady můžeš mít pochopitelně pravdu. Slovní popis "zatlačuju soupeře ke schodům, kde ho nutím spadnout dolů" je z určitého pohledu realističtější, než když v DrD hodím na útok, resp. když v DnD budu resolvovat Push. V tom s tebou souhlasím.
Jestli je to takto oproti všem systémům, se neodvažuju říc.
A ne, opravdu v mechanickém významu popis z fikční abstrakce nemá s realismem nic společného. I když by si to hráči takových systémů přáli. Vyhovuje to "jejich realitě" ... což je možná dostačující.

V abstraktních systémem hraješ na to, že "ve skupině se domluvíme, co je přínosná úroveň reality a jak ta naše realita v naší bublině bude fungovat". tedy dohodněme se mezi sebou, že je tu někdo zkušený, kdo danou situaci bude umět "realisticky ocenit apopsat"

V jiných systémech, které se realitu snažily simulovat mechanicky, to bylo o tom, že hráči věří autorům, že jsou dostatečně erudovaní, aby ve svých mechanikách tu realitu zachytili. "Při tvorbě pravidel bylo použito vojenských poradců".
Že je to jen marketingový tah? ... souhlas. Že to není realita? Souhlas. Že je to menší realita než abstraktní systémy? Nesouhlas. Rozhodně ne v situacích, kde budu moci vždy a jednoznačně uplatnit svoje vidění reality :)
7.4.2017 17:49 - sirien
LokiB píše:
Protože tím zobecněním ztratíš tunu detailů, které tu realitu tvoří. řekneš si, že tě v té obecnosti nezajímají ... ale tím to přestává být reálné, ať chceš, nebo nechceš. Po šnekovi na zemi, o kterému nevíš, a od kterého jsi abstrahoval, neuklouzneš.

Aha, jasně. Jenže právě naopak :) Ano, je to trochu kontraintuitivní.

Tahle přímá logika vedla game design toužící po realismu dlouhou dobu. A ukázala se být totálně zcestná a zavádějící, ze tří důvodů:
1 - míra složitosti rostla takřka geometrickou řadou, v důsledku se systém stával nehratelný a lidi si ho zjednodušovali, takže k realismu nakonec stejně nevedl
2 - systémový zápis bylo takřka nemožné udělat tak, aby reflektoval všechny okolnosti ve všech konstelacích
3 - vznikaly paradoxy

Abstrakce pak nefunguje ani tak tím, že vlivy zanedbáváš, jako spíš tím, že je spojuješ dohromady do nějakého agregovaného vlivu. Systém zůstává jednoduchý a umožňuje zahrnovat věci tak, jak se situačně vyvýjejí.

Proces vyhodnocení možná působí méně "reálně", nicméně jeho výstup je v důsledku reálnější při zachování vysoké hratelnosti. A výstup je to klíčové.

LokiB píše:
V jiných systémech, které se realitu snažily simulovat mechanicky, to bylo o tom, že hráči věří autorům, že jsou dostatečně erudovaní, aby ve svých mechanikách tu realitu zachytili.

Což se ale nikdy nikomu nepodařilo. I systémy, které zvládly zachytit kus reality správně, jí zachytily jen v omezeném množství kontextů a situací a ve hře docházelo na jiné kontexty a situace a systém se rozbíjel (ať už tvorbou paradoxů nebo umožňováním nechtěných komb).
8.4.2017 00:33 - Jerson
LokiB píše:
protože abstrakce automaticky znamená nižší míru realismu, per definition. není to realismus, ale průběh v představách.

Vážně? To jako že číselně podrobněji popsaná souboj je z principu více realistický než pokud je souboj popsaný slovně? Tady už dělám kyselý výraz.
Souboják Drd je číselně poměrně komplikovaný a není vůbec realistický, a rozhodně ne víc než třeba takové Fate. Nebo Apocalypse World. Nebo Omega, když na to přijde.
8.4.2017 08:31 - efram
Jerson píše:
Souboják Drd je číselně poměrně komplikovaný a není vůbec realistický


Sobojový systém v DrD určitě není složitý (viz. post č 200), nevymyká se určitému standardu. Realistický není, ani se o to nesnaží.Určitou úroveň "simulace", která má vymezit rámec boje pro danou hru má a je plně dostačující.
8.4.2017 09:35 - LokiB
Píše:
Vážně? To jako že číselně podrobněji popsaná souboj je z principu více realistický než pokud je souboj popsaný slovně? Tady už dělám kyselý výraz.


Udělej. Ano, je pro mnoho hráčů realističtější. Bylo tomu tak dříve a je tomu tak i nyní. Ta realističnost není dána hlavně a pouze mechanickým popisem v pravidlech, protože ta jsou pochopitelně také abstraktní.
Ta realističnost je v určité předvídatelnosti a determinismu. Že dopředu vím, že mohu udělat to a to a výsledek může být takový a takový ... jasně, sirienovi to zní kontraintuitivně, neberu mu to.

To, že v mnoha abstraktních systémech vůbec nevím, co můžu udělat a jaký to bude mít přesně efekt ... resp. se o tom budu muset dohadovat se spoluhráči či GMem, představu realističnosti dost narušuje ... dokonce stejně nebo více, než to, že jinde mám danou kvalitu zbroje nějakým +1 mechanickým bonusem.

sirien píše:
Což se ale nikdy nikomu nepodařilo. I systémy, které zvládly zachytit kus reality správně, jí zachytily jen v omezeném množství kontextů a situací a ve hře docházelo na jiné kontexty a situace a systém se rozbíjel (ať už tvorbou paradoxů nebo umožňováním nechtěných komb).


ano, to je pravda. A kterému abstraktnímu systému se podařilo zachytit jakoukoli část reality?

Píše:
Abstrakce pak nefunguje ani tak tím, že vlivy zanedbáváš, jako spíš tím, že je spojuješ dohromady do nějakého agregovaného vlivu. Systém zůstává jednoduchý a umožňuje zahrnovat věci tak, jak se situačně vyvíjejí.


Ovšem:
A) agregovaný vliv není o nic více realistický
B) ve většině případů se jedná o "subjektivní realitu" ... když budeš hrát se svoji družinou, tak si ve svojí bublině tu realitu namodelujete po svém a budete happy. Až k vám přijde nový hráč, který si bude myslet, že boji nablízko rozumí víc než ty a vloži do toho svoje zkušenosti, tak se budete stále hádat, jestli opravdu je možné nalehnout na štít, nebo jestli kopí má opravdu takovou výhodu, jakou tvrdíš ty, nebo zda tě opravdu může on ohrozit srolovanýma novinama, jak je přesvědčen. A systém vám nedá žádný nástroj na to, aby vás rozsoudil, aby řekl "v rámci hry je realita takováto, žijte s tím".

Opakuji, ten, kdo bude schopen do družiny prosadit svoje vlastní vidění reality, bude v takové abstraktní hře spokojen, čochrat blahem a bude mít pocit, že hra nemůže být reálnější. Jeho méně šťastný spoluhráč, který svoji vizi neprosadil, bude trpět ve virtuálním světě jiného hráče, kde mu je daná představa reality cizí a nesmyslná.
8.4.2017 21:31 - Jerson
LokiB píše:
Ano, je pro mnoho hráčů realističtější. Bylo tomu tak dříve a je tomu tak i nyní. Ta realističnost není dána hlavně a pouze mechanickým popisem v pravidlech, protože ta jsou pochopitelně také abstraktní.


Mám silný dojem, že směšuješ věci jako "hratelnost" či "návodnost" a "realističnost". Soubojová pravidla DrD se snažila o první dvě věci, ale realističnost fakt ne, ani trochu. Naopak abstrahují od reality dost značně.
Podle pravidel DrD (nebo DnD) vypadá souboj asi jako na tomto videu

LokiB píše:
To, že v mnoha abstraktních systémech vůbec nevím, co můžu udělat a jaký to bude mít přesně efekt ... resp. se o tom budu muset dohadovat se spoluhráči či GMem, představu realističnosti dost narušuje ... dokonce stejně nebo více, než to, že jinde mám danou kvalitu zbroje nějakým +1 mechanickým bonusem.

To jen proto, že jsi od začátku hraní RPG zvyklý, že ti pravidla říkají, co můžeš a nemůžeš dělat. Nováčci bez znalosti systémů mívají s vymýšlením činností svých postav mnohem menší problémy.

LokiB píše:
A kterému abstraktnímu systému se podařilo zachytit jakoukoli část reality?

Zaprvé, o realitu jde málokterému soubojáku, obvykle jim jde o uvěřitelnost.
Zadruhé, díky tomu co ty považuješ za abstrakci a co je spíše nedefinováním přesných mechanik pro několik málo možností realističnost nijak neomezuje, pokud o ní hráčům jde.

LokiB píše:
A systém vám nedá žádný nástroj na to, aby vás rozsoudil, aby řekl "v rámci hry je realita takováto, žijte s tím".

Pokud chceš něco realistického, ta se samozřejmě nebudeš opírat o pravidla herního systému, ale o reálné / realistické zážitky a záznamy.
8.4.2017 22:01 - sirien
LokiB píše:
Ta realističnost je v určité předvídatelnosti a determinismu.

Teď už rozhodně nemluvíš o realismu, ale o nějaké gemistické predikovatelnosti.

LokiB píše:
Že dopředu vím, že mohu udělat to a to a výsledek může být takový a takový

To víš i ve Fate. Nebo v CPH.

LokiB píše:
To, že v mnoha abstraktních systémech vůbec nevím, co můžu udělat a jaký to bude mít přesně efekt

Je nesmysl. I kdyby si narazil na hráče co by byli totálně mimo, tak neni problém před-definovat nějaké standardní situace od nichž se pak dá odrážet.

(Kromě toho - o čem to sakra mluvíš? Takové GURPS Ti dávají hromady možností, které v abstraktních systémech nemáš. Třeba zaútočit. Nebo se bránit. Pak tam jsou ta podivná pravidla pro klinč. A to je asi tak všechno. Otázka není, co budeš dělat, ale spíš jak se vyhodnotí věci jako kryt, povrch, viditelnost, flank... což nejsou věci, o kterých by ses rozhodoval, to sou věci co Ti ten systém prostě popíše - abstraktní úplně stejně, jako konkrétní, jen v jiné terminologii a paradox rezistentně)

LokiB píše:
resp. se o tom budu muset dohadovat se spoluhráči či GMem, představu realističnosti dost narušuje

Jo - protože v GURPS nebo SR a podobnejch systémech vůbec nevznikají úplně ty stejné hádky o to, jestli sou dřevěné dveře cover +2 nebo cover +4. Ani omylem a ani trochu.

Chápeš, ten konkrétní systém prostě říká "tahle konkrétní věc s těmito parametry má +4 a pohádejte se o to, jestli to splňuje zadání a máte +4, nebo jestli to splňuje jiné zadání a máte +2". Abstraktní systém říká "věci které ve výsledku splňují takovouhle charakteristiku mají +4 a pohádejte se o to, jestli jí splňují nebo ne". Ten konrkétní výčet kterej tu vynášíš Tě před žádnou takovou hádkou nezachrání (been there, done that - in GURPS, DnD, SR...)

LokiB píše:
A kterému abstraktnímu systému se podařilo zachytit jakoukoli část reality?

Fate po změně dials z žánru punk na žánr realistic dává velmi uspokojivé výsledky. Jersonovo CPH fungovalo docela dost dobře. A víš co? Surprise surprise, minimálně v mnou testovaném 1:1 combatu DrDII dává nečekaně dobré výsledky.

LokiB píše:
tak se budete stále hádat, jestli opravdu je možné nalehnout na štít, nebo jestli kopí má opravdu takovou výhodu, jakou tvrdíš ty, nebo zda tě opravdu může on ohrozit srolovanýma novinama, jak je přesvědčen.

Jo no - víš co je zajímavé? Jak často k takovým hádkám z nějakého důvodu vlastně ve hře nedochází. Internetová fóra jich jsou vcelku plná, ale ve hře sem je nezažil o nic víc, než v DnD (tohle neni improvizovaná zbraň, to je v podstatě jen k jinému účelu vyrobený kyj!) a o dost miň, než v GURPS.
8.4.2017 23:01 - LokiB
sirien píše:
A víš co? Surprise surprise, minimálně v mnou testovaném 1:1 combatu DrDII dává nečekaně dobré výsledky.


A nebylo to, surpise, surprise, proto, že Marky byl ochotný přistoupit na tvůj výklad "reality", s tím, že tomu rozumíš, a tudíž se hra odehrávala podle toho, jak ty si představuješ, jak by se měla odehrávat?
9.4.2017 21:32 - Count
Vidím, že jsem rozpoutal něco, co jsem ani nechtěl. Bohužel, nemohl jsem se připojit dřív, abych to mohl když ne zastavit, tak alespoň usměrnit. Na druhou stranu, je to plodná diskuse.

Měl jsem být víc konkrétnější. Tak se o to pokusím. Družina se pohybuje venku. Na území caa 100x50km. Máme mapu (čtverečky, hexy, to je myslím jedno), v ní zakreslená místa + stejnou mapu pro PJ, kde je těch míst ještě víc. A teď, jak pojmout to cestování mezi místy? Jak to cestování hrát? Nechci aby to byl railroad ve smysli "běžte tam, pak zase tam a odtamtud zase sem". Chci aby měli volnost, dělat a cestovat na tom území kam se jim zalíbí. Už jsme to tak párkrát udělali, jenže právě ten pohyb nad zemí, to cestování jsem jako GM neuměl udělat dostatečně zábavný, aby i ta cesta byla cíl. A proto hledám rady, jak na to.
9.4.2017 21:47 - Tarfill
Sakra, původní příspěvek se mi smazal, takže jen dodatek:
Ne vždy se na těch cestách muselo něco stát. Pokud máš pocit, že každá cesta musí být zážitek, tak si sám pro sebe kladeš zbytečně vysokou laťku. Pokud postavy začnou cestovat častěji v rámci té jedné oblasti (cca 100x50km), nemusí pořád zažívat něco speciálního.
To je přirozené a osobně se bych se nebál občas nějakou cestu jednoduše zkrátit pomocí dvou, tří popisných vět...

A jestli mají mít volnost a chceš aby mohli cestovat podle svých chutí, tak asi půjde spíš o to postavit nějak specificky příběh, nějaké reálie a dát jim zápletku sandboxového typu. Tudíž priorita nebude v popisu cesty, ale o účelu...
9.4.2017 21:49 - Šaman
Těžko radit, když nevím jak hrajete.
Ale myslím, že nějaké stanovování pravděpodobností výskytu nepřátel není dobrý přístup. To je fajn v počítačové hře, ale ve stolní hře chceš nějaké napětí a střídání tempa. To ti hod na procenta neudělá. (Viz Futurama: Bender's game. "Bloudíte bezcílně bažinou, když tu náhle… <chrastění kostek> …bezcílně bloudíte bažinou.")

Ta cesta by měla mít nějaký cíl. Pokud jde jen o to někam se přesunout po zemských stezkách, tak se nutně nic násilného dít nemusí. Aby to nevypadalo jako teleport, tak mohou potkat lépe zásobený hostinec, nebo cestující karavanu, kde mohou mít náco na prodej. Nebo, pokud nevadí, že se cíl cesty odkládá, mohou cestou řešit vedlejší úkoly.
Při cestování po cestách jsou nebezpečím jen banditi, nebo v případě války cizi vojska. V takovém případě se dá připojit k nějaké karavě, klidně i za peníze jako ozbrojený doprovod.

Při cestování lesem se všechno prodlouží tak desetkrát a potkat mohou skoro cokoliv.

Zajímavě zpracovaná knížka o cestování ve středověku je tady.
9.4.2017 22:32 - Sparkle
Při cestování zkuste dělat montáže: http://20onthedie.blogspot.cz/2014/11/toolkit-montage.html

(jestli už to tu někdo zmínil, tak pardon)
10.4.2017 16:34 - Count
V případě cestování pod širým nebem jsem už zkusil opravdu lecos. Už jsem zmínil % hody na výskyt příšer, které jsem upravoval v závislosti na vzdálenosti dobrodruhů od jejich hnízda, nebo tábora. Stejný způsob jsem používal při pravděpodobnosti setkání s NPC. Jindy jsem si vytiskl mapu na A2 (šlo o rozlehlé močály) a barevnými figurkami z Člověče nezlob se jsem si značil pohyb různých skupin, nebo jednotlivců, který se v čase měnil a mohlo tak dojít k různým setkáním a bojům při přesunech a cestování. Jindy jsem zkoušel čistý railroad typu - jedete z A do B, stane se toto, jedete z B do C, stane se toto. Byla z toho nuda, nikomu z hráčů se nelíbila ta těsná košile.

Po posledním hraní - detektivka ve větším městě - si myslím, že toto je asi optimální rozsah území. Postavy mohou chodit z místa na místo a s dobrou znalostí prostředí jsem jako GM schopen reagovat pomocí NPC, nebo různými bangy bez toho, aby to byla nuda. S tak velkým prostorem, který připravuji, si nevím rady. Možná jen hledám další způsoby, kterými do toho cestování prstem po mapě vnést nějaké vzrušení. Pokaždé se zrovna nemusí setkat s bandou hrdlořezů, ale cestování po náhorní plošině určitě nebude jen nudné poklimbávání v sedle koně.
10.4.2017 16:54 - ShadoWWW
Mně přijdou nejlepší pravidla pro cestování z AiME.
10.4.2017 17:04 - sirien
Count: mrkni na AIME (Adventures in Middle Earth), tam je pokud vím nějaký manuál právě pro cestování.

Osobně kdybych toužil nějak zpestřovat cestování, tak z toho nejspíš udělám takový skill contest. Vezmu si vzdálenost, kterou postavy touží urazit a převedu jí na nějaké abstraktní jednotky typu "úsek cesty".

Každý úsek pak definuju nějakým problémem k překonání. Civilizovaná cesta může vyžadovat nějaké to Negotiation (přechody přes mosty, hádky s výběrčímy mýta, kontroly královskými vojáky atp.), průchod městy může být třeba Etiquette (tržiště, setkávání se s měšťany a nižší šlechtou atp.), přes hory to může být Athletics, přes nějaký les třeba Perception (nechceš zabloudit ani se nechat přepadnout...)

Obtížnost bych pak dal podle toho, jak vpohodě daný úsek cesty je (civilizvaná místa budou ok, místa uprostřed války atp. moc ne) a jak rychle jím touží skupina projít (+X pokud rychleji než je "běžné", -Y pokud jim nevadí si místy počkat a trochu se flákat).

Úspěšný hod znamená, že cesta uběhne poměrně v klidu, nicméně příští úsek cesty bude mít obtížnost vyšší (o nějakých +1 ve Fate, +2 v DnD...), protože prostě cestování není moc sranda a občas se při něm něco přihodí.

Neúspěšný hod znamená nějaký encounter a problém - ideální pokud máš systém, co umí i environmental hazardy, ale není to nutnost. Na královské cestě je někdo může chtít zatknout protože odpovídají (vágnímu) popisu nějakých zločinců. Ve městě můžou narazit na problémy se zbraněmi atp.

Když budeš cestu průběžně popisovat a občas necháš hráče doplnit detaily, tak pak nějaký ten problém při neúspěšném hodu vypadne sám od sebe.

Pokud postavy v nějaké destinaci cestu přeruší (ať už pocestě nebo protože dorazí do cíle) a začnou tam něco dělat (tj. nekoukají už dopředu na to, kdy zas pojedou dál, ale fakt na moment zastaví a věnují se místnímu dění), tak bych počítadlo cestovních průšvihů zase vynuloval (popř. ho lze nulovat pokaždé, když se nějaký ten problém objeví).
10.4.2017 20:00 - Tarfill
Counte,
a zkusil jsi do toho zapojit i třeba obyčejnou nepřízeň počasí?
Příliš deště = možnost protrhnutí nějaké hráze = zvýšená hladina řek = všechno mokrý = nemožnost suchého spaní pod širákem = stržené mosty od řeky, vyplavené domy...
Příliš sucha = vyschlé prameny studánek = zvýšená možnost výskytu požárů...
Příliš zimy (sněhu) = rapidní zpomalení cestování, možnost nachlazení či zápal plic, atp...
Hrál sis i s těmito na první pohled obyčejnými faktory? Pak se může snadno stát, že družina bude zachraňovat řekou unášené dítě nebo drahé zvíře, nebo s vesničany hasit požár (který třeba shodou nevzniknul čistě přírodní cestou), nebo pracně shánět vodu pro koně a pro sebe...
já vím, je to obyčejný nápad, ale právě se na ně většinou snadno zapomene...

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.088679075241089 secREMOTE_IP: 3.85.211.2