Tipy a triky

Count
27.3.2017 21:53
Dobrodružství pod širým nebem
Existuje nějaký přehled, jak připravit dobrodružství mimo jeskyni / město / hrad, zkrátka v terénu, aby se z toho nestalo jen povídání o cestování, nebo aby se necestovalo mezi jeskyněmi, hrady a městy? Zkoušel jsem hex papír, vytýčit oblasti, dát příšery a % na setkání. Taky různé náhody, na některé hexy různá místa. Ale mám pocit, že to pořád není ono. Ještě jsem asi nenašel ten správný způsob, jak to nakopnout a dát tomu tem drive. Uvítám jakýkoli nápad.
Autorská citace #1
27.3.2017 22:24 - sirien
Píšu o tom celou článkovou sérii :)

Začíná TADY a provádí čtenáře (doufám) krok po kroku vším, co je potřeba - začíná u nutných základů (jestli potřebuješ rychlý crash-course, tak první dva díly (na druhé straně mají praktické příklady) plus možná pátý díl by měly být to co potřebuješ aby věci začaly fungovat, ale jinak se to vyplatí číst popořadě).


Otázka je, jak to pak chceš stavět. Odkázaná RPG Scénáristika pracuje s tichým předpokladem, že hraješ hru, která má nějaké rámcově dané téma - ať už s tím, že jako GM přijdeš a řekneš si "ok, udělám takovouhle zápletku" nebo s tím, že hráči řeknou předem "hej, chtěli bysme hrát něco takovýho" (nebo, samozřejmě, s tím, že máš nějaké téma rozeběhnuté z minula). Ale ve skutečnosti to není moc problém, protože ten předpoklad se začne projevovat až u pozdějších dílů (zejména u sedmičky a osmičky).

Pokud bys chtěl hrát sandbox, tak na to tu máme jako na slovo vzatého experta Quentina. Efektivně sandboxy fungují tak, že si vytvoříš nějakou mapu světa (doslova), zaplníš jí nějakými zajímavými lokacemi a děním na pozadí (např. "tady je nějaká válka", "tady v tomhle městě je centrum církví a aristokratů a furt se tam intrikuje", "tady žijou orkové a dělaj nájezdy do okolí", "tady se obchoduje a blízké ostrovy sou plné pirátů" atp.) a pak necháš hráče, ať do něčeho spadnou - ideální je, pokud jejich postavy mají nějakou základní motivaci (za někoho bojovat, proti něčemu bojovat, někým se stát, něčeho dosáhnout...), ale funguje to i pokud máš bandu hrdlořezů co maká pro prachy (pokud jsou ochotní se porozhlédnout po někom, kdo jim za něco bude chtít zaplatit).

V kontextu Scénáristiky je vhodné místům v sandboxu přiřadit možné Problémy tak, jak jsou definované v prvním díle Scénáristiky a které mohou postavám spadnout na hlavu, pokud někam dorazí a nenajdou si tam žádnou vlastní agendu. Pokud si nějakou najdou, tak je dobré jí jako Problém definovat. Příběhové otázky pak už domyslíš z kontextu.
Autorská citace #2
27.3.2017 22:53 - LokiB
Třeba autoři Savage Worlds doporučují pro "rozsáhlejší tažení" použít metodu Plot Point Campaign.

V angličtině pro to dávají příklady třeba tady.

Jden z největších fan-autorů pro Savage Worlds pak popisuje svůj pohled tady

V principu jde o to, že si vytvoříš nějaký hlavní "příběh" na pozadí daného světa, něco hlavního, o čem celé tažení bude.
Pak si připravíš jednotlivé epizody, které by to tažení mohly logicky pospojovat, aby takové schody, stupně, po kterých se družina tím tažením dostává.

Pak při běžném hraní existují i vedlejší mise, jednotlivá podzemí, hrady atd, které třeba ani nemusí s hlavním příběhem souviset. Dávají světu bohatost a zajímavost pro hráče.

Postavy pak sice procházejí postupně celým "hlavním příběhem", ale volně, nenásilně ... GM je nežene nutně a přímočaře z jednoho stupně do dalšího, prostě k nim postupně dospívají. Tu se doslechnou o tom, tam zas narazí na někoho, kdo má informace o dalším, získají potřebné předměty, informace, mapy ... atd.

Cílem je usnadňovat GMovi vedení hry, aby se necítil ztracený ... a zároveň měl dost materiálu, aby měli i hráči pocit určité volnosti, i když třeba v určitých příběhových kolejích.

Jako by sis u Pána Prstenů řekl:

1. Seznaámení s příběhem Prstenu, Odchod z Hobitína
2. Hůrka a seznámení s Aragornem
3. Roklinka a Velká Rada
4. Moria - prochod podzemím a Balrog
5. Lorien a setkání s Elfy
6. Rozdělení družiny
7. Rohan - Edoras a Helmův žleb
8. Boj se Sarumanem o Orthank
9. Cesta do Minas Tirith a Boj o Město
10. Bitva se Sauronem

Tohle by byla třeba taková osnova "příběhu. A jak konkrétně by se družina proplétala mezi tím (vynechme to, že by sledovala knihu), už by bylo "volnější", Co by zažili na cestě do Hůrky by záleželo na jejich rozhodnutí, kudy půjdou. Možná by se s Aragornem seznámili i někde jinde poblíž, kdyby se toulali kolem.
Stejně tak dobrodružství na cestě do Roklinky by byla volnější (nebo nemusela, kdybys nechtěl) ... Putování od Roklinky do Morie .. zase spousta místa pro různá dobrodružství atd.

Jasně, tohle je příkald opravdu hodně "pevně daného příběhu" ... ten příběh je o Cestě, takže je dost lineární. Nemusí takové být zdaleka všechny. Některé mohou trvat léta času postav, než se dostanou od jednoho "bodu" do dalšího, než objeví další postup, který je v hlavním příběhu někam posune. A mezi tím si vesele dobijou někjaký ten hrad a podzemí :)

Takže to je také jeden z přístupů, jaký se dá zvolit.
Autorská citace #3
27.3.2017 23:26 - sirien
To mi teda z toho Tvého popisu dost smrtí přímou cestou k railroadingu. To už bych kdyžtak postupoval tím systémem volné časové osy co popisuju ve Scénáristice 2 pro dohlednou budoucnost (story chapter) s tím, že bych toto budoval na nějakém pozadí "příběhu bez intervence" (vymyslím si dění a představím si, co se stane, když do něho postavy nijak nezasáhnou - samozřejmě, po první session se mi to celé zhroutí, ale dá mi to představu, s níž můžu pracovat dál).
Autorská citace #4
27.3.2017 23:33 - LokiB
Pochopitelně to nikomu nenutím :)
Plot Point Campaign klasický railroad být vůbec nemusí ... když ho tak GM neudělá. A dokáže i ta mezilehlá místa volně připravit a netlačit. Pochopitelně příklad Pána Prstenů je railroad jako vyšitý ... protože je to o Cestě. Z podstaty.

Jestli ti přijde jako čistý railroad třeba story z 50 Fathoms, taky ok. Pro mě není "příběh na pozadí", který jako GM vyprávím, obecně na škodu. Otrava může být, když honím hráče jak křečky vytyčenou cestou podzemí, nebo detektivkou ve městě.

Stanovené body, mezi kterými se dá projít mnoha způsoby ... to nevidím ani jako railroad, ani jako problém. Spíše naopak. Ale tak, každý může preferovat něco jiného.
Dal jsem to jako alternativu k tvém přístupu, ať si každý vezme, co je mu milo, inspiruje se dle libosti.
Z těch odkazů, co jsem dával, se dá trochu tušit, že to není můj výmysl a vynález :)
Autorská citace #5
27.3.2017 23:42 - Šaman
Zahraj si Baldur's Gate I. nebo II., pokud chceš vidět nelineární přístup. Třeba ve dvojce - unesli vám kamarádku a my vám o ní můžeme zjistit informace za pouhých 20 tisíc zlatých. Máte tu celý širý svět, na každém rohu má někdo nějaký problém, tak koukejte makat a vraťte se k hlavnímu příběhu, až budete mít tu dvacku. (Spíš víc, protože je potřeba investovat do vybavení).

Naproti tomu druhá část BG II. a celé Icewind Dale jsou lineární až to bolí, přitom je to stejný svět a stejná pravidla. Postavy musí projít tímto průsmykem. Na konci potkají chlapa se spadlou vducholodí, pro kterou v támhleté jeskyni musí najít součátky. Až to opraví, tak je odnese dál… a z žádné lokace se nedá dostat.

Osobně si myslím, že pro začínajícího družinu není railroad až tak problém. PJ se stejně brzo naučí co má cenu připravovat podrobně a co ne (protože připravenou cestu družina zásadně ignoruje a vymyslí 5 jiných řešení). Dobré je pak reagovat na nápady hráčů a občas dělat odbočky z hlavního příběhu. Případně jim k takovým odbočkám dávat háčky - postavy se na některé chytí. (Např. při průchodu barbarským územím se postavy dozví o staré mohyle kde je pohřben král se svým mečem, ale straší tam duchové mrtvých válečníků. Hráči se buď rozhodnou tam jít, nebo ne. Podle toho se pak buď připraví vedlejší dobrodružství s cílem získat meč, nebo taky ne.)

Pokud máš nějakou dobrodružnou knihu, nebo jsi hrál rpg hru, kterou ostatní hráči neznají, tak není problém obšlehnout příběh a některé scény. (V BG I. se celá první půlka hry točí kolem krize s nedostatkem železa. Je tam popsáno několik klíčových lokalit a organizací, které za to mohou. To lze odehrát v jakémkoliv fantasy světě. To, že je to celé součástí většího komplotu, to už je jedno. Ty si to pak můžeš upravit třeba tak, že je to opravdu akce sousední země, která tak chystá invazi na silnějšího nepřítele…)
Autorská citace #6
28.3.2017 00:32 - sirien
LokiB: ano, tohle tu už bylo dávno a říkalo se tomu "systém uzlových bodů" (nebo to tak minimálně pojmenoval Errik kdysi). Problém je, že systém uzlových bodů je v podstatě railroading lite - sice to netlačíš po dvou kolejích přímou cestou, ale beztak tam prostě máš stanice, kterými musíš projet, byť cesta z jedné do druhé může být různá.

Efektivně Ti to dodá railroadingovou rigiditu odlehčenou o nutnost kontrolovat úplně všechno, ale pořád to zůstane rigidní se všemi nevýhodami a slabinami, které se k tomu pojí.

Šaman píše:
Osobně si myslím, že pro začínajícího družinu není railroad až tak problém.

Připomeň mi, že Tě mám v neděli rituálně upálit.

Railroading má určité své silné přednosti a využití (zejména např. v hororu atp.), nicméně ve skutečnosti to je hrozně náročný styl hry, protože vyžaduje dost rozsáhlou přípravu a je hrozně křehkej - stačí aby se hráči kdekoliv vydali nečekaným směrem nebo se kousli s tím, že do něčeho nejdou, a celá hra se začne hroutit a jako GM skončíš v totální improvizaci takřka bez základu nebo násilným natlačováním hráčů zpátky do linie.
Autorská citace #7
28.3.2017 00:53 - Šaman
Asi si taky pod railroadem představuji ty uzlové body. A když se to dobře odehraje, tak družina nemusí vůbec vědět, že jede po kolejích. Zvlášť, když si občas odskočí na nějaké ty vedlejšáky apod.

Očividný railroad, kde se připravuje přesný postup jak mají hráči hrát, to myslím že ani nejde dobře odehrát.

Ale jak to popisuje LokiB - Na začátku se v Kraji něco děje, Gandalfa konečně trkne, že prstýnek na mizení je Jeden a pošle Froda pryč. Začátek kapitoly.
Možna má PJ připravené setkání s černým jezdcem, protože mu to přijde cool, ale kde a za jakých okolností se stane, to je jedno. Další zastávka je Hůrka, protože tam čeká Aragorn. Ale pokud by se družina zamotala už při cestě do Hůrky, mohl by je mohl potkat třeba při té scéně z Větrova (kde zahnal nazghůly). Příchodem do Roklinky končí kapitola.
Je to RR, nebo ne? Nikde totiž není dáno, jestli se to bude hrát jedno, nebo deset sezení. Může se odehrát spousta nepovinných vedlejšáků (Tom Bombadil, starý Vrbák, mohylové vrchy).
Ale zároveň to není sandbox, kde se nezkušení hráči mohou plácat od ničeho k ničemu. Zvlášť když se hraje podle pravidel, která neznají věci jako motivace a cíle. (Teda, není problém takové věci přidat mimo pravidla, ale nezkušení hráči to často neví a větší důležitost dávají číslům vlastností a dovedností. Ty ale zaseklý příběh dopředu nepostrčí.)
Autorská citace #8
28.3.2017 01:07 - sirien
Šaman píše:
A když se to dobře odehraje, tak družina nemusí vůbec vědět, že jede po kolejích.

Tomu pak říkáme iluzionismus, a je to tak trochu prasárna, řečeno natvrdo - před hráči se tváříš, že mají možnost volby, přitom jim jí aktivně bereš, čímž si fakticky uzurpuješ větší míru kreativního podílu na hře, než ostatním uznáváš. To má dva velmi sympatické důsledky: zaprvé, omezuješ tím kam se hra může rozvinout a zadruhé tím hraješ ruskou ruletu, protože i když nad tím dost hráčů mávne rukou, hromada dalších je na to extrémně citlivých a když to zjistí, tak Tě i s vaší hrou můžou taky poslat k čertu.

Šaman píše:
Očividný railroad, kde se připravuje přesný postup jak mají hráči hrát, to myslím že ani nejde dobře odehrát.

Jde. A jak jsem psal, je to hodně náročné a dost křehké, takže to vyžaduje investici a skill, ale pak se s tím dají dělat věci, kterých se jinak dosahuje dost obtížně. Ale to je dost offtopic.

Šaman píše:
Je to RR, nebo ne?

Jo. Už jenom fakt, že jako GM předpokládáš, že budu skutečně cestovat do Roklinky, že půjdu nějakou cestou, že Aragorna nepošlu k čertu na první dobrou atd. Ostatně na tohle téma byl přímo na LOTRa udělanej celej svého času super známej a super úspěšnej webkomiks, že (googli "DM of the Rings" - je to vzor pro pozdější "Darths and droids" s tím, že Darths and droids naopak ukazují opačný extrém, kdy se GM hráčům přizpůsobuje v každé pitomosti, kterou si tito vymyslí).
Autorská citace #9
28.3.2017 01:49 - Šaman
Tak v tom případě jsou naše kampaně všechny trochu RR.
Kromě nich hrajeme jednorázovky, které bývají o splnění nějakého cíle a GM je úplně jedno jak (nerozbije to nic do budoucna, protože se nepočítá s dalšim hraním).
A když byla kampaň pojatá jako sandbox, tak naopak nastala krize družiny, protože to najednou nikoho moc nebavilo.

Naši hráči mají rádi interaktivní pohádky, mají rádi když vyprávím omáčku a oni poslouchají. A z té omáčky občas vyplyne situace k řešení, nebo boj. To odehrají a pak zase čekají co jim budu vyprávět dál.
Tohle se nám táhne už od zakladatele první družiny, který byl schopen podle DrD pravidel odehrát dungeon, královský ples i horror. Ale osoba PJ je u nás klíčová.


Ještě když se vrátím k cestě do Roklinky: z logiky světa vyplývá, že není mnoho míst, kam by se dalo vrtnout s Prstenem, když po něm jsou nazghúlové.
Takže když Frodo půjde jinam, tak ho Aragorn vystopuje a nasměruje víc zřetelně. Pokud by to ignoroval, pak by mu nejspíš buď někdo Prsten vzal a do té Roklinky donesl (s nebezpečím, že mu propadne taky), nebo ho chytí Jezdci, zabijí ho a Prsten mu vezmou. Game over.

Jasně, dá se pak rozjet nová kampaň, kde se znovu sjednocenému Sauronovi postaví všichni zbývající světlí, ale akce Prsten už se neodehraje.
Autorská citace #10
28.3.2017 01:55 - Colombo
To, že to tvoji družinu nějak baví nijak nesnižuje jiné přístupy. Na druhé straně, to, že existují jiné přístupy nijak nesnižuje tvůj přístup, když to tvoji družinu baví.

RR není problém, když o tom hráči ví. Když o tom neví, tak je na to často nahlíženo jako na podvod.
Autorská citace #11
28.3.2017 02:04 - sirien
Šaman píše:
Jasně, dá se pak rozjet nová kampaň

Ona se hlavně dá hned z kraje navrhnout kampaň, která není stavěná jako "tady odehrajete tohle, pak potkáte tohodle týpka, pak bude tenhle encounter, pak se dostanete sem - a pokud ne, mám tu elfus ex machina, co vás tam dostane - pak pudete tady do podzemí... cože? jak jako, přes horu? Bouře, žádná hora, do podzemí řikám. A tady máte za svojí drzost protivnou hádanku a mořte se s ní třeba celou session. Tak, podzemí. Tim se dostanete sem, kde potkáte mýho hustýho kruťáka... Greg jede na dovolenou? No dobře, jeho postavu hodíme dolu, ať to má grády - pak zajdete sem kde se můžete obdivovat mejm kchůl elfím NPCčkám, co vám řeknou, kam dál, támhle si dáme bitku... Cože? Jak to myslíš Břéťo, že vás do něčeho pořád nutim? Víš co, tady máš deset orčích šípů. Přijde Ti, že sem ty kostky do něčeho nutil? Jo? Tak tady máš dalších pět. Hups, umřels, smůla, co? To je ten svobodnej roleplaying, nikdy nevíš, jak to padne... aha, se nemůžeme sejít? To je jedno, rozdělíme partu a budu s váma hrát na přeskáčku. Takže, vy teď zabloudíte do takovýho hustýho lesa, kde potkáte týpka, co za vás vyřeší jednu takovou bitvu - a hele, Greg se vrátil z dovolený, ok, tak toho potkáte v tom lese...

Ono ne nadarmo je DM of the Ring psanej jako parodie na railroading.



Jinak to, že vám takhle vyhovuje hrát, vám asi nikdo nebere - já se jen ošívám, když to pak někomu někdo radí jako dobrej způsob vedení hry.
Autorská citace #12
28.3.2017 02:47 - Šaman
LOL. :)
No TAKHLE nás to hrát nebaví, ale jak jsem to popsal výše, tak nám to funguje. Ono to samozřejmě není úplně černobílé. PJ reaguje na nápady hráčů a tak třeba celá Morie může u nás vzniknout náhodou.

Příklad: Hráči měli jít opravdu přes horu ale hraničáře napadlo že si hodí na počasí. A hodí tam nějakej šílenej marast. Ok, PJ přistoupí na tuhle hru a hraje se chvíli proti prostředí. A protože to PJ neodhadl, tak za chvíli jsou hráči ve sněhu až po uši (kromě elfa, což všechny štve a dají mu to sežrat za chvíli*). Vzdají to a trpaslíka napadne že by se mohlo projít pod horou. Ok, fajn nápad, příště bude pokus číslo 2, něco připravím. Ještě se to odehraje tak, že ta bouře (pro toto roční období velmi nepravděpodobná) je způsobená kouzlem, což je dostatečný argument aby se nepokračovalo dál.

Pak se někdo zeptá, proč se teda nešlo hned Morií, když tam vládne strýček Balin a z trpaslíka (nebo PJ) vypadne, že už 20 let o něm nikdo nemá zprávy. A že tam je brána, kterou bude problém otevřít. (Pokud cesta průsmykem netrvala celou session, tak ještě odehrajem bránu do Morie a Krakena - zbytek příště, protože to není připravené.)

Morii připravím jako skřetí dungeon, Balrog tam bude jen zmíněn jako Durinova zhouba. Ale když se něco kapitálně posere, tak přijde osobně a trochu postavy popožene (třeba ve filmu je vlastně zachrání z obklíčení skřety).

Ani Lorien nemusel být přímo naplánovaný, ale je připravený jako bezpečné místo pro odpočinek.

Co naopak naplánované je od začátku: situace v Rohanu, utahování šroubů nad Gondorem, jediný způsob jak zničit Prsten a skutečnost, že orli nejsou k hráčům k dispozici… :)

P.S. I to, že nazghúlové létají, mohlo vyplynout z hráčské akce. To spláchnutí by byla nejspíš jejich iniciativa. PJ je za to odměnil tím, že je v dané kapitole přestali obtěžovat, ale do dalších kapitol je udělal ještě děsivější. A třeba to původně vůbec v plánu neměl.


Takhle si já představuji poměrně dobře hratelnou kostru hraní PP:

Intro - Gandalf posílá Froda s Prstenem pryč (Gandalf je PJovská postava, proto hned zase mizí).

1. kapitola - útěk do Roklinky. Žánr horror (postavy ohrožují strašidelná monstra, proti kterým nemají šanci a mohou jen utíkat).

Mezihra: Sněm v Roklince, kde se vyjasní co a jak.

2. kapitola - cesta přes hory (nebo pod hory). Klasické dobrodružství, družina se má stmelit a prožít nějaké boje a drobné questy.

3. kapitola - vyřešení situace v Rohanu. Družina už je silná, kompetentní a po vyřešení Červivce by měla mít pocit nové naděje.

4. kapitola - území Gondoru. Správcovo lidé jdou po Prstenu, ale sami jsou ohrožováni výpady skřetů. Tady bude nějaká velká bitva. Epické scény.

5. kapitola - cesta Mordorem, opět horror - zdroje docházejí, Prsten je stále silnější a postavy melou z posledního. Domyslet nějakou dramatickou scénu při zničení Prstenu.

----
To celé se několikrát zamotalo.
Boromir odpadl hned na začátku (přitom jeho nejsilnější okamžiky měly být při průchodu Gondorem, kde se měl ukázat jako generál lidí ale zároveň umožnit Frodovi odejít s Prstenem).
Pak přišla Morie a nutnost vyvolat Balroga, jinak by družinu sežrali skřeti. (Obětování Gandalfa jako PJ postavy bylo stejně někdy v plánu, protože družina na něj začala moc spoléhat.)
Největší zvrat - rozdělení družiny. Ok, jedněm necháme epické scény, druhé protáhneme tím horrorem plánovaným pro pátou kapitolu… (tohle by asi při hře nenastalo - když se družina rozdělí, tak spíš krátkodobě, třeba viz. hobiti ve Farngornu a pak zase shledání s ostatními).

Atd. Je to stále RR?
Rozepisuji to takhle podrobně proto, že mi to připadá jako poměrně funkční a u nás vyzkoušený způsob, jak hrát rozsáhlejší dobrodružství pod širým nebem. Určitě to půjde i jinak, o tom žádná.


* proto na larpech elfy nikdo nemá rád
Autorská citace #13
28.3.2017 03:05 - sirien
Píše:
Je to stále RR?

Takhle už moc ne.

Nicméně ono je důležité popsat to takhle, protože okolo téhle stránky chodí lidi, co sem třeba moc nepíšou, ale co sem přijdou když potřebují s něčím pomoct a to co si tu pak přečtou je často to, co pak ve hře zkouší - mnohdy slepěji, než by autoři místních postů rádi, s důvěrou, že to přece musí fungovat, protože Šaman to psal na Kostce a má tam dost postů a ostatní tam to co píše berou očividně vážně. Když pak něco pochopí trošku jinak (protože narozdíl od nás maniaků nemají přehled o tom, co Šaman psal v úplně jiném tématu před měsícem), tak se třeba zaseknou a nechápou, co je špatně.

Což mimochodem není teorie, ale realita. Několikrát se mi stalo (na FFkách a na GConech), že sem takové lidi na přednášce nebo po přednášce potkal a občas sem zaskřípal zubama nad tím, co tu někde vyčetli v diskusi (často jmenovitě od lidí, u kterých sem musel vysvětlovat, že to psali v nějakém kontextu - který lidi co sem chodí pravidelně znají, ale člověk co si přečte jen diskusi která řeší to co potřebuje ne).

...což píšu jako abych vysvětlil, proč mám občas tendenci do některých věcí šťourat a rozebírat je v míře, která občas může vypadat jako pitvání.
Autorská citace #14
28.3.2017 03:24 - Šaman
sirien píše:

Ok, to chápu. Ono to pomáhá i k tomu ujasnit si pojmy a dojmy. Moje a tvoje představa railroadu může být hodně odlišná.

Nicméně i v tom scénáři, co jsem psal teď je potřeba, aby hráči souhlasili s načrtnutým směrem a nesnažili se to rozbít (jak jsi psal, že Frodo pošle Aragorna k šípku).

Pokud si Frodo vzpomene, že na západě jsou také nějací elfové, tak se může vydat do Šedých přístavů. To by ještě mohlo fungovat, jen by sněm svolal Círdan místo Elronda.
Ale nejspíš by se pak celý PP zvrtl v námořnické dobrodružství.
Vynechám možnost poslat Prsten do Valinoru (Valar by si s ním už poradili, o tom nepochybuji).
Ale taky by se dalo dostat přes moře a pak Anduinou až do Osgiliathu, čímž se obejdou dvě třetiny plánované kampaně. Pokud by toto nastalo, tak není vůbec potřeba připravovat Mlžné hory, Rohan ani Sarumana. Zato by bylo potřeba pečlivě připravit umbarské piráty a podobné námořní radovánky. A přesídlit Krakena :)
Autorská citace #15
28.3.2017 04:19 - sirien
Tak jako ono zase jedna věc je, že nemá smysl hráče nikam tlačit, druhá věc je, že by hráči měli mít tendenci někam taky jít - ono to jde jedno s druhym. Kdysi se na internetech řešívalo (možná někde jinde kam nechodim stále řeší, nevim...), že GMové hráče někam tlačili a hráči se jim z toho cukali a hra se rozbíjela. GMové moudře zareagovali tím, že hráče tlačit přestali a řekli "ok, tak děte kam chcete a uvidíme, kam se vydáme" - a hráči zůstali stát na místě a čakali co jako má bejt a hra se zasekla a rozbila se znovu.

Samozřejmě, hodně toho bylo o komunikaci a GMové si s hráčema obvykle pak ujasnili, že jako buď chtějí být hráči reaktivní a v tom případě ale aby hra fungovala musí být ochotní jít ve směru, který GM ukáže, a ne neustále sabotovat jeho snahu a všechnu přípravu, nebo GMa následovat nechtějí, ale v tom případě musí být proaktivní a tvořit si sami nějakou reálnou agendu. Z téhle doby pochází spousta článků a diskusí o tom, že by postavy měly mít silné motivace a cíle už do začátku hry plus z té doby pochází kdysi dost zlomové práce (dneska už ne tak moc, protože jejich obsah se "vsákl" do obecného komunitního povědomí) jako třeba "play unsafe".

Později se móda přenesla k tomu, že by hra měla vycházet z hráčů a ideálem se stal proaktivní hráč s postavou, co neustále razí svojí agendu. Jak mi ale LokiB průběžně leze krkem svýma poznámkama o tom, jak je něco "jen móda", tak zrovna tady v tom by měl výjimečně pravdu: V devadesátkách byla móda mít reaktivní hráče a tvořit pro ně husté příběhy (ve WoDčkách z té doby bys v sekci pro ST našel hodně rad a návodů k railroadování a bagrování - částečnou, ale ne úplnou, omluvou je, že WoD směřovalo na horor, kde to trošičku dává smysl, ale stejně), pak v nultejch byla hrozná móda tlačit na proaktivní hráče a pasivního GMa (z té doby zas najdeš hodně her, zejména indie, které přímo staví GMa stranou jako moderátora a snaží se tvořit z hráčů - InSpectres za všechny).

Jako spousta módních témat tohle časem vysublimovalo pryč a zbyla po tom jen nějaká general knowledge co sme získali ohledně toho, jak reaktivita a proaktivita hráčů ovlivňuje hru a stala se z toho jen "další preference". Ty máš zjevně reaktivní hráče a sedí vám to - já osobně jako GM preferuju proaktivní hráče, protože se mi pak líp pracuje s tempem a gradací hry a příběh zvládám moderovat pocestě a navíc mě aspoň hodně překvapuje, což mám jako GM rád*. Všimni si ale, že Scénáristiku se snažím psát netečně k tomuhle rozdělení (ok, pár dílů tam občas jde víc na jednu a další díly víc na druhou stranu - některé věci se úplně neutrálně popisují hůř a ta netutralita není můj primární zájem a těch věcí co bych musel všude vyvažovat je tolik, že bych pak musel každej díl vybrušovat půl roku, na což nemám ani náladu, ani trpělivost).


* EDIT: připrav se na to duševně pro Sabotovanou misi - to je u mě esence tohodle přístupu, je tam úvodní situace a dál vůbec nic. Pokud se hráči nerozhoupou a nezačnou něco sami dělat (a nepokračujou v tom až do konce), tak se ta loď prostě a jednoduše tím nebo oním způsobem změní na letící mrtvej vrak nebo na epicentrum nukleární exploze...


Abych to tu neposlal totálně do OT, tak nějaká pointa z tohodle pro Counta

Je dobré si s hráči ujasnit, že už nehrajete podzemí s omezenými možnostmi a dohodnout se, jak moc od Tebe čekají, že dál potáhneš hru ze své strany a jak moc by naopak chtěli razit nějakou agendu vlastních postav a aktivně se o něco snažit.

Je dobré se s nimi dohodnout o tom, že pokud plánují něco dělat proaktivně, měli by Ti to říct předem (místo nějakého defenzivního "necháme si to pro sebe, ať se na to GM nemůže - teda ehm záporáci nemůžou - připravit")

A je rozhodně dobré zeptat se hráčů, které téma ve hře se jim líbí a chtěli by v něm pokračovat a co jejich postavy naopak vlastně moc nezajímá a hrají to jen protože sis to připravil.
Autorská citace #16
28.3.2017 08:42 - LokiB
sirien: jen za sebe opakuju, že vaše svaté brojení proti jakékoli formě "předem připravené kampaně" s definovanými body na cestě nesdílím.
Nesdílí ho ani autoři kampaní pro Pathfinder, DnD, Savage Worlds a další "oficiální materiály", které jsou touto formou tvořené a pro GMy předpřipravené.

Z mojí zkušenosti je zcela čistý sandbox "dělejte si co chcete, já mám svět, kde se dá dělat všechno" pro mnohé hráče někdy matoucí, nečitelný a postrádající "smysl konání".
Než špatný sandbox, to raději předpřipravenou kampaň kdykoli.
Autorská citace #17
28.3.2017 10:02 - Jarik
Tak on ten Sandbox může také fungovat tak, že...
Pro dokončení cíle (jakéhokoliv) je potřeba navštívit třeba 3-4 místa.
A už to, že je nemusím řešit v určeném pořadí, je odkloněním z railroadu.
Že každé to místo může mít lokální railroad nebo sandbox nepopisuji - dostal bych se do fraktálu.

A klidně mohou být postavám předhozeny na férovku.

Aha. Tak vy chcete porazit draka Bambulu? To asi budete muset najít Kopí leprechaunů, Svitek trollí síly a Lexikon dračí anatomie.
Vy nevíte kde? Mno o kopí by něco mohli vědět leprechauni - to je tady (v mapě). Svitek bych hledal mezi trollími staršinami na Hromové hoře - mimochodem, prej tam maj teď nějaké povstání. Mno a Lexikon jsem viděl před lety na výstavě samotného Císaře.
A proč jsem si tyhle věci nikdy nedal dohromady sám? Protože, jakmile tyhle tři věci budou u sebe, tak o jejich majiteli (nebo majitelích - vnímá to i společné vědomí) ví hned všichni Ptakoještěři na ostrově.
Mno. Tak hodně stěstí,... B(b)ambulové.
Autorská citace #18
28.3.2017 11:35 - LokiB
Jarik: to, že tobě a dalším bambulový styl hry nevyhovuje, je určitě relevantní. ale tvářit se, že je to zavrženíhodné a hloupé pro všechny, je blbost.
nejen dvanáctileté děti si takový příběh vychutnají úplně v pohodě. Každý nepotřebuje a nevyžaduje volný prostor pro svoji kreativitu, někdo dá přednost interaktivnímu filmu, někdo vedení hry v mantinelech.
Sirien má svoji scénáristiku a je to fajn přístup, který lidi učí užitečné věci. Ale není to tak, že bez ní to nejde a nedají se hrát zajímavé hry.
Vezmi si do ruky kteroukoli Adventure Path z Pathfindera či kampaň z DnD ... a jsou to všechno více méně čisté railroady ... a lidé to kupují a hrají a na vše ofrňování kašlou
Autorská citace #19
28.3.2017 13:19 - Jarik
LokiB: Na úvod svého příspěvku chci předestřít, že jsem tvůj příspěvek //18 četl raději 2x, než jsem se pustil do reakce.

a) Neřekl jsem, že my nějaký styl nevyhovuje.
b) Neřekl jsem, že my nějaký styl vyhovuje. (tentokrát fakt ne)
c) Neřekl jsem, že je něco zavrženíhodné.

To co jsem napsal by mělo klíčová slova: Může, také a fungovat

Zároveň přemýšlím, zda mám reagovat na 2., 3. a 4.odstavec tvého příspěvku. Protože možná vychází z nesprávných vstupních dat (viz body a) až c) )
Ale dobrá. Budu.

Jsem schopen uvěřit, že si jej vychutnají (ať už dobrovolně či nedobrovolně). Protože pokud ne, pak by si jej zřejmě nekupovali.
I já někdy volím variantu rail-road. Dokud hráči nenasměrují hru jiným směrem. Nebo dokud si neřeknu, že původní trajektorie dráhy jde nahradit jinou - dle mého soudu, zajímavější.

Se Sirienem jsem nikdy nehrál (pokud mne paměť neklame), ale mnohé jsem s ním již prodiskutoval (písemně i osobně). V mnohém jsem se od něj poučil. Ale to i od Alnaga, Almiho, Noira, Dalcora,... prostě od každého s kým jsem mohl hrát nebo vést diskusi.
A jestli to jde bez 'Sirienovy scenáristiky' nebo ne? Určitě ano. Protože, ne každý hráč má přístup k jeho přístupu. A přesto hrají.

Teď si scénář do ruky nevezmu, ale řekněme. že si jej mohu otevřít v elektronické podobě. A ano, ty dva, co jsem otevřel jsou railroady. Vlastně bych je mohl nazvat i dungeon-crowl přestože v jednom putuji po poušti a kaňonem a jeskyní. A v druhém se snažím dorazit co nejdříve na hřbitov a porazit nepřítele než spustí rituál.
A věřím, že alespoň jedna skupina ty dobrodružství koupila. A věřím, že si je zahrála. A věřím, že se vykašlala na něčí ofrňování (i když nevím čí). A dokonce bych i řekl, že si to užila. Čímž potvrzuji tvůj výrok ve 4.odstavci.
Autorská citace #20
28.3.2017 14:03 - Log 1=0
(Nevím, jestli z toho vypadne něco užitečného Countovi, ale kdoví)
Jarik píše:
Protože, jakmile tyhle tři věci budou u sebe, tak o jejich majiteli (nebo majitelích - vnímá to i společné vědomí) ví hned všichni Ptakoještěři na ostrově.

Po téhle informaci bych se začal domlouvat s ostatními, kdo půjde pro který, a kdy se sejdeme před Bambulovým doupětem (abychom s ním byli hotovi, než se sletí ptakoještěři). Nevím, co by na to říkal GM, kterému by se z jedné normální družiny staly tři podměrečné. Jasně, zkušený by si s tím poradil (Sirien by z toho nejspíš vymlátil nejen hru, ale i další díl scénáristiky), ale méně zkušený by možná váhal, jestli tu taktiku ingame znemožnit, nebo se radši metagame dohodnout, ať vymyslíme něco jiného.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.090867042541504 secREMOTE_IP: 3.238.79.169