Tipy a triky

Count
27.3.2017 21:53
Dobrodružství pod širým nebem
Existuje nějaký přehled, jak připravit dobrodružství mimo jeskyni / město / hrad, zkrátka v terénu, aby se z toho nestalo jen povídání o cestování, nebo aby se necestovalo mezi jeskyněmi, hrady a městy? Zkoušel jsem hex papír, vytýčit oblasti, dát příšery a % na setkání. Taky různé náhody, na některé hexy různá místa. Ale mám pocit, že to pořád není ono. Ještě jsem asi nenašel ten správný způsob, jak to nakopnout a dát tomu tem drive. Uvítám jakýkoli nápad.
31.3.2017 10:19 - LokiB
Jerson píše:
Tak já ti dám příklad jedné hry, která byla takový ukázkový příklad. PJ popisuje:


jak tohle souvisí s DrD či DnD? To souvisí s PJ a danou skupinou, že tak chce hrát.

A pro pobavení - přesně takhle začínala jedna dlouhodobá kampaň, kterou jsme u nás hráli (nebyl jsem PJ, měl jsem postavu) ...
Seznámení proběhlo takto:
"Po příchodu do města tě zatkli a obvinili z vraždy. Následně tě předvedli před barona, kde byli ještě další podobní. Baron se choval poměrně žoviálně a povečeřel s vámi. Ve víně však byl jed, takže jste pozbyli vlastní vůle a odpřísáhli mu, že budete plnit jeho úkol, který vám zadal. Máte v sobě potřebu jeho úkol splnit."

No a co? Smáli jsme se tomu, jak blbé to je... ale následná dobrodružství bylo fajn a celá kampaň taky.

Hele, já nevím, jsme se dost zasekli, stejně jako u toho DrD ... měl jsi smůlu v tom, že jsi hrál s lidma, kteří chtěli hrát jinak a něco jiného než ty. Ty nejsi flexibilní, strašně ti záleží na tom, jestli ti každá věc přijde smysluplná a jako smysluplné vidíš jen ty svoje. Takže ses s nimi střetl a nevyhrál. Smůla.
Udělal sis pravidla, která se snaží mít proti tomuto pojistky. A přijde ti to lepší. Bezva.

BTW: jak se Omega brání tomu, aby GM řekl to samé? Vypili jste jed, bez protijedu umřete. protijed vám budu dávat jen když budete plnit moje příkazy?

RR i ve své nejtvrdší podobě je naprosto validní způsob hraní, když se na tom celá skupina dohodne a vyhovuje jim to. Můžete na to brblat a vofrňovat se, na realitě to nic nezmění. Můžete popsat zdi texty o tom, že se tak hrát nemá, proč ne.
Když někoho přesvědčíte, že je lepí hrát jinak, bezva ... když se přesvědčit nenechá, no harm done. Chápeš? Když někoho bude bavit každý den hrát s kamarády bezduchou Arénu, tak co jako? Trápí tě to?
31.3.2017 10:40 - MarkyParky
Jerson píše:
Však já proti sandboxu jako takovému nic nemám. Jen říkám, že je nesmysl tvrdit, že jde o svět, kde se věci skutečně dějí i tam, kam se hráči nedívají. Na dosažení stejného efektu bohatě stačí, když se bude řešit jen vliv věcí, který s hráči a jejich postavami nějak souvisí, a to ve chvíli, kdy se s nimi hráči setkají.


V tom případě nemáme sporu a lišíme se jen v tom, co si představujeme pod pojmem "tvrdit, že se věci dějí tam, kde se hráči nedívají".

Je to trochu jako s tím padajícím stromem v lese.

* Ty píšeš o tom, že pokud žádný hráč není poblíž, nikdo v reálném čase neřeší, jestli byl strom padající v lese někým slyšen.

* Já píšu o tom, že ve chvíli, kdy se (ex post) hráči dostane poblíž padlého stromu, zároveň se rovnou i vyřeší jestli někdo ten dávno padlý strom tenkrát někdo slyšel.


Nemáme sporu, máme jen jiný úhel pohledu na to, čemu říkáme "svět se točí/točil i když tam postavy nejsou/nebyly".
* Ty říkáš "nikdo skutečně nevyhodnocuje tyhle věci na pozadí a pořád."
* Já říkám "ale to nevadí, pže ty věci se v herním světě dějí na pozadí a pořád i tehdy, když je ty u stolu vyhodnotíš později"
31.3.2017 10:56 - Gurney
MarkyParky píše:
Nemůžu ve StarWars dostat od StormTrooperů na budku, protože ve světě StarWars mám vůči nim plot-immunity (tak silnou, že Hrdinu nedokáží ani trefit, natož pak mu ublížit nebo ho dokonce zabít).

To je ale pitomost, kterou sis sám vymyslel na základě kolujících running joků. Stormtroopeři jsou v řeči rpg úplně normální "mobs" tj protivníci, kteří jsou jako jednotlivci spíše překážkou a skutečně nebezpečnými se stávají pokud dostanou nějakou významnou výhodu (třeba pokud tě zaženou do úzkého koridoru) nebo mají na své straně počty (jako když Han Solo s Chewbaccou vpadnou na Death Star do místnosti, kde je jich nejmíň četa, a raději se taky dají na útěk). EDIT: eventuelně ve většině rpgček můžou prostě mít štěstí (resp. hráči smůlu) a dát zásah i když zrovna nejsou ve výhodě ani v přesile

Plot immunity (nebo taky plot armor, viz. TV Troopes*) je něco co postavy buď mají nebo nemají. Pokud si vymyslíš svoji vlastní definici plot immunity, tak si logicky s nikým nerozumíš a pokud díky tomu řešíš věci jaké řešíš (níže), tak je to dost fail.

MarkyParky píše:
Budu hrozně rád, když tohle někdo označí za falešné dilema a ukáže nějaké třetí výustění, které přehlížím, ale zatím mi spíš přijde, že tu stojí proti sobě dva protichůdné požadavky a nakonec jeden z nich musí ve hře převážit.

"Udělal jsem si maso podezřelé barvy a zápachu na pánvi s připálenými zbytky z minulého týdne, ale buď to smrdí tak, že se to nedá pozřít nebo se z toho potom zbleju. Můžete mi poradit co tam přidat, aby to dopadlo nějak jinak?" (toto není pokus tě zesměšnit, toto je pokus ti ukázat, jak strašně wtf věc řešíš)

Falešné dilema to je, protože když si uděláš nudné Star Wars, kde nejčástější protivníci postav nepředstavují reálnou hrozbu a začneš to hrát s nudnými spoluhráči, kteří nejsou ochotni dělat zajímavé a riskantní věci (přičemž o tom SW jsou) tak pochopitelně dostaneš nudnou/safe hru. A v tento stav bude přetrvávat tak dlouho, dokud neodstraníš jeho (zjevné) příčiny.

* mimochodem, TV Troopes mají i zajímavou stránku o Imperial Stormtrooper Marksmanship Academy klišé:
Píše:
...This is a degree of Truth in Television, as by far most shots fired in firefights or combat are misses. Some sources report that in WWII, the average soldier needed to fire two hundred rounds for every hit scored on an enemy; numerous other examples are mentioned in the Real Life section of this page. So the fictional bad guys don't actually suffer from unrealistic inaccuracy; rather, the heroes' fictional performance would count as Improbable Aiming Skills in real life...
31.3.2017 12:34 - Log 1=0
LokiB píše:
Jestli je RR způsob hry, kde postavy nemají žádné volby, na ničem, co udělají nezáleží ... tak pak jsem takové RR nikdy nehrál a vlastně ani za celou tu dobu, co hraju, neslyšel o tom, že by ho někdy někdo hrál :)

LokiB píše:
Jerson píše:
Tak já ti dám příklad jedné hry, která byla takový ukázkový příklad.
přesně takhle začínala jedna dlouhodobá kampaň, kterou jsme u nás hráli

No comment.
31.3.2017 14:03 - LokiB
Log: No ... to že NA ZAČÁTKU jsme byli zbaveni volby, neznamená, že jsme neměli MNOHO VOLEB v dalším hraní.
Mluvili jsme s Jersonem o INTRU do kampaně, které on nevydýchal, zatímco my ano.
Nás takto násilně PJ prostě spojil do družiny a vyslal za úkolem. Plnění úkolů už v tomto přesně nalajnovaném duchu neprobíhalo.

Jestli v těch dvou tebou citovaných odstavcích výše nevidíš rozdíl, tak snad radši no comment.
31.3.2017 15:43 - MarkyParky
Gurney píše:
Pokud si vymyslíš svoji vlastní definici plot immunity, tak si logicky s nikým nerozumíš a pokud díky tomu řešíš věci jaké řešíš (níže), tak je to dost fail.

Těch strawmanů už padlo příliš na to, abych se k tématu vracel, bohužel ...
31.3.2017 18:15 - Log 1=0
Jerson mluvil o celé hře, tak jsem to pochopil, že ty taky.
Pravda, poznámka "A pro pobavení" mne možná měla varovat před unáhleným zobecněním.
Mě osobně se to tedy nelíbí ani jako intro (ne, neodešel bych), ale proti gustu...
31.3.2017 18:25 - LokiB
Log: mně se to jako intro taky nelíbilo. ve skutečnosti mě to svým způsobem chvíli štvalo. ale smáli jsme se tomu, to jo.

sám jsem se vždycky snažil podobných hrubostí vůči hráčům vyvarovat. To, že se to pak vyvinulo v dobrou kampaň, celkem volnou kampaň, atd. pro mě svědčilo o následujícím:

1. začínající PJ si s intrem občas neví rady ... a tehdy nebylo tak úplně nemožné narazit na hráče, kteří se sešli na první hraní, jejich postavy se na sebe "v hospodě zašklebili", načež hráči řekli, že je proti vnitřnímu přesvědčení (nemyslím Přesvědčení) spolupracovat s někým jako ta druhá postava. A tím hraní skončilo. Celkem násilná řešení od PJ pak byla někdy jen prostou reakcí "aby se tedy hrálo"

možná vám to nepřijde, ale stejně jako dospěli GMové, dospěli i hráči ... v pubertě a postpubertě to někdy nebylo vůbec lehké GMova hru obdobných kamarádů, když se do toho přenášely různé animozity, problémy z RL atd.

2. nesoudit věci tvrdě hned podle začátku ... na "odchod od stolu" je většinou času dost. někdy stačí projevit svůj názor / nespokojenost a lidi se domluví. někdy stačí počkat, a věci se usaděj / zlepšej prostým vývojem, bez násilných řešení
31.3.2017 18:36 - efram
Netvrdím, že je to ideální podání, ale když přihlédnu k tomu, že se obdobná praktika/taktika používala ve středověkém Japonsku, dá se s tím žít.
31.3.2017 18:51 - Sparkle
Hlavně ono není úplně triviální vést dlouhou kampaň a aby ty questy nebyly na jedno brdo. Chápu, že GMové (obzvlášť ti míň zkušení) tíhnou k tomu, zkusit aspoň jednou za kampaň 1) zatknout postavy, aniž by s tím mohly něco dělat, a pak hrát prison break dobrodružství, 2) nechat postavy vypít jed s odloženými účinky, aniž by s tím mohly něco dělat, a pak hrát dobrodružství stylu "když nesplníte úkol nebo si neobstaráte protijed jinak ,tak umřete", 3) nechat postavám ukrást vzácnou výbavu, aniž by s tím mohly něco dělat, a pak hrát dobrodružství o chytání zloděje a znovunalezení výbavy, 4)... 5)... 6)...

Už jsem to zažila mnohokrát s různými GMy a pokaždý to jelo pomocí tohohle mustru. Můžem se nad tím rozčilovat a plivat na ty GMy jak jsou trapný a neschopný, ale něco mi říká, že to je k ničemu. Vždycky tyhle situace budou nastávat, dokud 1) bude hra vyžadovat GMa, 2) budou se hrát dlouhodobý kampaně, 3) GMovat budou i lidi kteří nemají na to PhD.
31.3.2017 19:05 - ShadoWWW
To se mi právě líbí na Pathfinder Paths a těch 5E příběhových liniích, že je vidět že je netvoří 1 člověk, ale celá skupina autorů a k tomu ještě každou kampaň jiná skupina.

Když jsem jako hráč hrál RPG dlouhodoběji s jakýmkoliv PJ, co vedl jím vytvářené tažení, tak se stále více projevovala jistá repetativnost vedení hry, určité "zaběhnuté koleje". Ale pociťoval jsem to i u sebe, když jsem vedl vlastní dlouhodobé tažení.

V tom je hraní vydaných dobrodružství jiné.
2.4.2017 21:42 - Jerson
B1rd píše:
Byla to prvni a posledni hra s nim? Jestli to bylo Xty sezeni s podobnym scenarem, tak chapu, ze jsi nad tim PJ zlomil hul.

První hra, o PJjovi jsem nevěděl nic kromě jeho vlastního tvrzení, že je dobrý a zkušený.

LokiB píše:
jak tohle souvisí s DrD či DnD? To souvisí s PJ a danou skupinou, že tak chce hrát.

Nijak, to byla ukázka totálního railroadového vedení hry, o kterém jsi tvrdil, že je to neexistující strašák. Nic víc a nic méně.

LokiB píše:
BTW: jak se Omega brání tomu, aby GM řekl to samé? Vypili jste jed, bez protijedu umřete. protijed vám budu dávat jen když budete plnit moje příkazy?

Třeba tím, že je na začátku napsáno "řekněte, jaký typ úkolů byste chtěli plnit." Nebo "to co budete na misi dělat záleží na vás, agentech (hráčích)." Ale teď nevím, proč do toho vůbec taháš nějaký systém, railroad se systémy nijak zásadně souviset nemusí.

LokiB píše:
RR i ve své nejtvrdší podobě je naprosto validní způsob hraní, když se na tom celá skupina dohodne a vyhovuje jim to.

Nikdo neřekl že ne. Problém je, že se až příliš často na tom nikdo nedomlouvá, ale GM to prostě takto nastaví, a ještě to před hráči tají. A to už je problém.

MarkyParky píše:
V tom případě nemáme sporu a lišíme se jen v tom, co si představujeme pod pojmem "tvrdit, že se věci dějí tam, kde se hráči nedívají".

Já tvrdím, že GMmové, kteří tvrdí, že dělají věci stylem, který jsem popsal já, ho ve skutečnosti dělají spíše stylem, který jsi popsal ty. Nic víc.

LokiB píše:
2. nesoudit věci tvrdě hned podle začátku ... na "odchod od stolu" je většinou času dost. někdy stačí projevit svůj názor / nespokojenost a lidi se domluví. někdy stačí počkat, a věci se usaděj / zlepšej prostým vývojem, bez násilných řešení

Mohl jsem se zapojit do dvou jiných, mnohem slibnějších her. Jinak ta hra byla dalších šest scén naprostý railroad přesně v ukázkovém stylu. PJ měl připravené i to co protivníci řeknou na konci boje.

LokiB píše:
1. začínající PJ si s intrem občas neví rady ... a tehdy nebylo tak úplně nemožné narazit na hráče, kteří se sešli na první hraní, jejich postavy se na sebe "v hospodě zašklebili", načež hráči řekli, že je proti vnitřnímu přesvědčení (nemyslím Přesvědčení) spolupracovat s někým jako ta druhá postava.

To proto, že se první RPGčka (opět mířím hlavně na DrD) soustřeďovaly pouze na individuální tvoření postav co do schopností, aniž by se zabývaly motivacemi a vzájemnou provázaností postav. Ukázkové postavy byly psané jako individualisté. V návodech pro PJ nebylo moc možností, jak nenásilně seskupit odlišné postavy a dostat je do příběhu, takže podle toho výsledky vypadaly.

Opět když to srovnám s Pánem Prstenů, tak rozdíl byl brutální - v něm byly všechny postavy na začátku provázané, a bylo zdůvodněno, proč by měly jiné postavě pomáhat a proč by se vůbec pouštěly do nějakého dobrodružství.

Sparkle píše:
Chápu, že GMové (obzvlášť ti míň zkušení) tíhnou k tomu, zkusit aspoň jednou za kampaň ...

A proč by u toho měla být podmínka "postavy s tím nemůžou nic dělat?" Při deseti pokusech o zatčení je slušná šance, že se to jednou podaří i v případě, že s tím postavy něco dělat budou.

Nehledě na to, že když takové situace vyplynou ze hry, jsou pro hráče obvykle o dost přitažlivější. Jen by to těm GMmům někdo musel napsat do příruček. A taky by magické předměty nesměly být tak ultimátní výhodou a must have pro některé postavy. Popravdě, když kouzelníkovi seberou všechny věci, může být mnohem více v klidu než třeba válečník, nebo nedej bože zloděj, takže není divu, že se hráči válečníků a zlodějů za každou cenu brání situacím, kdy přijdou o výbavu, a pak není divu, když GM musí použít railroadový přístup.
2.4.2017 21:59 - Aegnor
Jerson píše:
To proto, že se první RPGčka (opět mířím hlavně na DrD) soustřeďovaly pouze na individuální tvoření postav co do schopností, aniž by se zabývaly motivacemi a vzájemnou provázaností postav.

Prosím. Ukaž mi RPG z devadesátých let (a první generace RPG), ve které se řeší motivace a vzájemná provázanost. Implicitně tvrdíš, že takový systém existoval, tak dodej aspoň jeden příklad.

Pokud by sis tu závorku odpustil, tak bych proti tomu výroku neměl ani zbla.
2.4.2017 22:06 - LokiB
Jerson píše:
To proto, že se první RPGčka (opět mířím hlavně na DrD)


Pche, to že pro tebe bylo prvním RPGčkem DrD je možné, ale těžko to zobecníš. Prostě jsi začínal v době, kdy u nás PJové také začínali a neuměli to, stejně jako hráči, a k dispozici měli DrD.
Kdybys začínal dneska, může se ti u kteréhokoli systému stát, že narazíš na GMa, který vést hru neumí, nebo ještě hůř, myslí si, že umí, ale v reálu je to pro hráče nezábavné a tupé.

Píše:
Ukázkové postavy byly psané jako individualisté


Které ukázkové postavy máš na mysli?

Vtip je v tom, že postavy vůbec nemusí být provázané, vůbec nemusí mít nic společného. Důležité je, a podle mě jediné důležité, že / jestli si hráči chtějí zahrát a mít zábavu, nebo chtějí pičovat, dělat vlny ... to je celé.
Nucení provázanosti postav na začátku je ve skutečnosti obezlička, kterou omezuješ hráčům jejich svobodný výběr a svobodnou vůli. Jako někomu to nevadí, může být.

Píše:
Opět když to srovnám s Pánem Prstenů, tak rozdíl byl brutální - v něm byly všechny postavy na začátku provázané, a bylo zdůvodněno, proč by měly jiné postavě pomáhat a proč by se vůbec pouštěly do nějakého dobrodružství.


Takže si nezažil nikdy hru, kde byly postavy takto "dozačátku nuceně provázané" a přesto kupříkladu Boromir řekl "ne, půjdeme kudy řeknu já, protože jsem nejlepší válečník (nebo si to teda jako aspoň moje postava o sobě myslí), nebo vás zabiju! ... Cože, že špatně hraju svoji postavu? Ale já ji chci hrát takhle, říkali mi, že můžu hrát co chci, tak proč mě omezujete?"

Píše:
A taky by magické předměty nesměly být tak ultimátní výhodou a must have pro některé postavy. Popravdě, když kouzelníkovi seberou všechny věci, může být mnohem více v klidu než třeba válečník, nebo nedej bože zloděj,


Jaké magické předměty tak nutně potřebuje zloděj? Magickou kuší a magické vrhací nože?

Opět střílíš vedle ... není problém, když postavy přijdou o vybavení. Důležité je, aby hráči věděli, že to:
a) nedělá GM proto, aby je ojebal a trestal ... ale že to dělá pro společnou zábavu.
b) to, že nebudou mít výbavu, nebude mít fataální dopad na jejich postavy ... daná část dobrodružství bude založena tak, že by si mělo být možné se situacemi poradit i bez vybavení

Celé je to o tom, že GM hraje s hráči, ne proti nim. A i když postavám nějaká herní situace "škodí", tam v meta úrovni by měli všichni vědět, že je to SOUČÁST ZÁBAVY všech, ne jenom GMa nebo jeho oblíbeného hráče.

Což jsou všechno věci, které rozumní, dospělí lidé většinou chápou a berou jako součást hry, zvané RPG.
Lidé, kteří se nad hrou rozčilují a cítí se ukřivdění, když je něco v jejich neprospěch, to mají těžké vlastně vždy ... a osobně se snažím hrám s takovými hráči vyhýbat.
2.4.2017 22:27 - Gurney
Mít představu, proč se postavy nerozprchnou každá svým směrem je vždycky dobrý nápad a že to nejen DrD ale i spousta rpgček příliš neřeší je docela validní kritika.
2.4.2017 22:33 - LokiB
Gurney: určitě je to dobrý nápad. v čem se názory liší je, jestli to mají nějak zajišťovat pravidla, nebo je to věc dané skupiny.

Mně víc vyhovuje druhá možnost. Beru, že někdo to rád má i nějak podložené v pravidlech. Za sebe tu potřebu necítím.
3.4.2017 08:48 - Jerson
Aegnor píše:
Prosím. Ukaž mi RPG z devadesátých let (a první generace RPG), ve které se řeší motivace a vzájemná provázanost. Implicitně tvrdíš, že takový systém existoval, tak dodej aspoň jeden příklad.

Vždyť to píšu - Pán Prstenů. Vyšel u nás v roce 1993 a jak k vytváření postav, tak k vedení hry přistupuje dost jinak než DrD. A hráči DrD z mho okolí nad ním vesměs ohrnovali nos, protože pravidla měl jednodušší, tedy méně komplexní.

LokiB píše:

Pche, to že pro tebe bylo prvním RPGčkem DrD je možné, ale těžko to zobecníš.

Naopak, zobecním to celkem snadno.
To že začínající PJ neumí vést hru je celkem pochopitelné. Na druhou stranu bych zase očekával, že se vytváření a vedení her bude rozebírat víc a nebude jen v pravidlech pro PJ, která jsou ostatním hráčům zapovězená. Princip "kup si pravidla, ale jednu knížku nečti" mi přijde uhozený od začátku a nikdy jsem se tím netajil.

LokiB píše:
Které ukázkové postavy máš na mysli?

Třeba to jak jsou popsaná povolání na začátku svých kapitol, zejména pokročilá. Chodec byl týpek, který se sám toulá po cestách v nečase. Druid byl individualista totální. Pak si ještě trochu pamatuju zloděje.

On je totiž dost brutální rozdíl, když se do pravidel napíše text typu "osamělý poutník v kápi vstoupí do hospody, i přes bouři venku je suchý", nebo když se tam napíše "Skupina poutníků vstoupí do hospody. I přes zuřící bouři jsou všichni jsou sotva navlhlí, a poslední týpek v kápi je dokonce úplně suchý." Zejména když jsou tak napsané všechny úvodní texty k postavám. To pak snadno hráči nabudou dojmu, že udělat si individualistu, který vlastně nikoho nepotřebuje a ostatní členy družiny u sebe jen trpí je vlastně v pořádku a chtěné. Nehledě na věty "chodec se nejraději toulá sám jen se svým psem." Do skupinové hry je to čisté zlo.

LokiB píše:
Vtip je v tom, že postavy vůbec nemusí být provázané, vůbec nemusí mít nic společného. Důležité je, a podle mě jediné důležité, že / jestli si hráči chtějí zahrát a mít zábavu, nebo chtějí pičovat, dělat vlny ... to je celé.

Nemusí. Neříkám že musí. Říkám, že je to pak mnohem jednodušší. Protože když si pak někdo udělá zmateně zlého ne úplně chytrého zloděje, kterého tak od začátku hraje, je docela těžké hrát zmateně dobrou postavu, která má s tímhle neznámým týpkem vůbec někam jít, nebo dokonce na něj spoléhat. A nucená spolupráce ze strany GMma tomu zrovna moc nepomáhá.
V takovém případě je pak třeba nějaká vnější motivace nebo síla, která bude uvěřitelná a přijatelná proč hráče i pro postavy. A ta chce samozřejmě dobře popsat. "Potkali jste se v hospodě" rozhodně nestačí.

Aegnor píše:
Nucení provázanosti postav na začátku je ve skutečnosti obezlička, kterou omezuješ hráčům jejich svobodný výběr a svobodnou vůli. Jako někomu to nevadí, může být.

Ano. Hráč v RPG nemá svobodný výběr postavy, a ve většině z nich ani nemůže mít. Ve skupinové hře si musí udělat postavu, která s ostatními může fungovat, nebo je dokonce nějakým způsobem potřebuje. Pokud si udělá postavu individualisty, který nikoho jiného potřebuje a ani nechce, nebo naopak postavu, která je na ostatních silně závislá a hra se točí okolo ní (typicky slepé nebo šílené postavy), tak bude hra fungovat jen tehdy, když to ostatní hráči přijmou a přizpůsobí své postavy i představu o hře. Jako že velmi často to dělat nechtějí.

LokiB píše:
Cože, že špatně hraju svoji postavu? Ale já ji chci hrát takhle, říkali mi, že můžu hrát co chci, tak proč mě omezujete?"

Ano, zažil. Už jsme o tom tady taky debatovali. A důvod "chovám se jako kretén, protože by se tak moje postava chovala, a nechci na tom nic měnit" považuju za jednoznačně špatné a nežádoucí hraní skupinového RPG.

LokiB píše:
Jaké magické předměty tak nutně potřebuje zloděj? Magickou kuší a magické vrhací nože?

Zloděj potřebuje třeba paklíče, bez nich je nahraný, pokud jde o otvírání čehokoliv. Na zneškodňování pastí potřebuje taky vybavení. Protože je v boji nablízko dost špatný, potřebuje i nějaké střelné nebo vrhací zbraně. Dkdž o to všechno přijde, je na tom hůře než kouzelník s magenergií.

LokiB píše:

Opět střílíš vedle ... není problém, když postavy přijdou o vybavení. Důležité je, aby hráči věděli, že to:
a) nedělá GM proto, aby je ojebal a trestal ... ale že to dělá pro společnou zábavu.
b) to, že nebudou mít výbavu, nebude mít fataální dopad na jejich postavy ... daná část dobrodružství bude založena tak, že by si mělo být možné se situacemi poradit i bez vybavení


Jak často se GMMové ptají, zda by hráčům vadilo, když jejich postavám seberou vybavení? A jak často jim říkají dopředu, že daná část dobrodružství na to bude postavena? Moje zkušenost je, že nejčastěji ne to jednostranné rozhodnutí, kdy GM postavy podusí a říká, že to dělá kvůli zábavě. Občas to i zábava je. Občas ne.

LokiB píše:
Což jsou všechno věci, které rozumní, dospělí lidé většinou chápou a berou jako součást hry, zvané RPG.

Třeba takové DrD má uvedeno, že je pro hráče tuším od 9 do 99 let, a podmínku rozumných hráčů neobsahuje, nebo tedy verze které jsem četl ji neobsahovaly.
Nehledě na to, že rozumní a dospělí lidé mají dost často různé názory na to, co v RPG chtějí hrát a co je baví. Zvlášť když jim nikdo o některých věcech neřekne (protože metainformace jsou také často brány jako nežádoucí).

LokiB píše:
Lidé, kteří se nad hrou rozčilují a cítí se ukřivdění, když je něco v jejich neprospěch, to mají těžké vlastně vždy ... a osobně se snažím hrám s takovými hráči vyhýbat.

A co lidé, kteří jsou zklamaní z toho, jak se můžou ve hře uplatnit (v dané situaci málo) a jaký to má vliv na jejich zábavu (výrazně snížená)?

LokiB píše:
určitě je to dobrý nápad. v čem se názory liší je, jestli to mají nějak zajišťovat pravidla, nebo je to věc dané skupiny.

Pravidla to nemusí zajišťovat, stačí, když na tuhle možnost/potřebu hráče upozorní a dají jim návod, jak ji překlenout, pokud ji budou potřebovat.

Mimochodem, ty pořád mluvíš o tom, co v pravidlech potřebuješ nebo nepotřebuješ ty sám. Už jsem ti řekl, že dobří hráči nepotřebují v pravidlech skoro nic. My ostatní řadu věcí v pravidlech oceníme. Doufám, že to jednou pochopíš.
3.4.2017 09:10 - efram
Jerson píše:
Zejména když jsou tak napsané všechny úvodní texty k postavám. To pak snadno hráči nabudou dojmu, že udělat si individualistu, který vlastně nikoho nepotřebuje a ostatní členy družiny u sebe jen trpí je vlastně v pořádku a chtěné. Nehledě na věty "chodec se nejraději toulá sám jen se svým psem.


Jistě to funguje, pokud máš družinu složenou z blbců bez fantasie. Tvůj závěr je zcela lichý.
3.4.2017 09:20 - LokiB
Píše:
On je totiž dost brutální rozdíl, když se do pravidel napíše text typu "osamělý poutník v kápi vstoupí do hospody, i přes bouři venku je suchý", nebo když se tam napíše "Skupina poutníků vstoupí do hospody. I přes zuřící bouři jsou všichni jsou sotva navlhlí, a poslední týpek v kápi je dokonce úplně suchý."


Fakt? no tak s tím, že by v tom byl JAKÝKOLI rozdíl, jsem se za celou dobu hraní nevšiml. Ale může to být tím, že jsem hrál převážně s kamarády a ne s asociálními maniaky.
Žádný hráč, se kterým jsem hrál, se takto stupidně podobnými texty v pravidlech neřídil.
3.4.2017 12:22 - efram
Osobně si myslím, že je snazší hledat proč to jde, než proč to nejde (Jersonův přístup).

Drtivá většina příkladů, které Jersone namítáš je jen otázka vyváženosti hry. Například zloděj. Ten může a nemusí použít vybavení. Šperhák se dá improvizovat, k odstranění pasti postačuje hlavně znalost její funkčnosti, a její odstranění zahrát jakkoliv (např. úmyslné spuštění apod.), pochopitelně záleží na typu pasti. Pokud GM (třeba ty (?)) přistupuje ke hře tak, že všechno postavám sebere a pak je uvrhne do zcela neřešitelné situace tak je no... špatný GM a fakt nevím proč by to dělal.

Jerson píše:
a podmínku rozumných hráčů neobsahuje


Tenhle argument snad ani nemůžeš myslet vážně........Je úplně jedno zda je nebo není někdo rozumný. Pokud k sobě najde adekvátní družinu a bude se bavit. Pokud ty potřebuješ barvité popisy modelových PC, tak je to jen tvá preference. Většina lidí má nějakou představu, většina nováčků se stejně snaží napodobit svého oblíbeného hrdinu. Mimochodem nepřijde ti nucení spolupráce mezi hráči (potažmo PC) tak nějak moc diktátorské. Tobě nevyhovuje, že někdo napíše "Hraničář se nejraději toulá se svým psem", ale někomu možná přijde daleko závažnější to co vyzdvihuješ na LOTR. Navíc ten popis je tak vytržene z kontextu. Mě rozhodně neevokuje, že je to nutně naprostej samotář a nebude fungovat v družině........ a takto bychom mohli pokračovat dál a dál.

Tvoje nároky mi přijdou pomýlené a ani nutně nevedou k lepší hře/pravidlům jako takové.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.094112157821655 secREMOTE_IP: 54.221.110.87