Tipy a triky

Count
27.3.2017 21:53
Dobrodružství pod širým nebem
Existuje nějaký přehled, jak připravit dobrodružství mimo jeskyni / město / hrad, zkrátka v terénu, aby se z toho nestalo jen povídání o cestování, nebo aby se necestovalo mezi jeskyněmi, hrady a městy? Zkoušel jsem hex papír, vytýčit oblasti, dát příšery a % na setkání. Taky různé náhody, na některé hexy různá místa. Ale mám pocit, že to pořád není ono. Ještě jsem asi nenašel ten správný způsob, jak to nakopnout a dát tomu tem drive. Uvítám jakýkoli nápad.
Autorská citace #1
27.3.2017 22:24 - sirien
Píšu o tom celou článkovou sérii :)

Začíná TADY a provádí čtenáře (doufám) krok po kroku vším, co je potřeba - začíná u nutných základů (jestli potřebuješ rychlý crash-course, tak první dva díly (na druhé straně mají praktické příklady) plus možná pátý díl by měly být to co potřebuješ aby věci začaly fungovat, ale jinak se to vyplatí číst popořadě).


Otázka je, jak to pak chceš stavět. Odkázaná RPG Scénáristika pracuje s tichým předpokladem, že hraješ hru, která má nějaké rámcově dané téma - ať už s tím, že jako GM přijdeš a řekneš si "ok, udělám takovouhle zápletku" nebo s tím, že hráči řeknou předem "hej, chtěli bysme hrát něco takovýho" (nebo, samozřejmě, s tím, že máš nějaké téma rozeběhnuté z minula). Ale ve skutečnosti to není moc problém, protože ten předpoklad se začne projevovat až u pozdějších dílů (zejména u sedmičky a osmičky).

Pokud bys chtěl hrát sandbox, tak na to tu máme jako na slovo vzatého experta Quentina. Efektivně sandboxy fungují tak, že si vytvoříš nějakou mapu světa (doslova), zaplníš jí nějakými zajímavými lokacemi a děním na pozadí (např. "tady je nějaká válka", "tady v tomhle městě je centrum církví a aristokratů a furt se tam intrikuje", "tady žijou orkové a dělaj nájezdy do okolí", "tady se obchoduje a blízké ostrovy sou plné pirátů" atp.) a pak necháš hráče, ať do něčeho spadnou - ideální je, pokud jejich postavy mají nějakou základní motivaci (za někoho bojovat, proti něčemu bojovat, někým se stát, něčeho dosáhnout...), ale funguje to i pokud máš bandu hrdlořezů co maká pro prachy (pokud jsou ochotní se porozhlédnout po někom, kdo jim za něco bude chtít zaplatit).

V kontextu Scénáristiky je vhodné místům v sandboxu přiřadit možné Problémy tak, jak jsou definované v prvním díle Scénáristiky a které mohou postavám spadnout na hlavu, pokud někam dorazí a nenajdou si tam žádnou vlastní agendu. Pokud si nějakou najdou, tak je dobré jí jako Problém definovat. Příběhové otázky pak už domyslíš z kontextu.
Autorská citace #2
27.3.2017 22:53 - LokiB
Třeba autoři Savage Worlds doporučují pro "rozsáhlejší tažení" použít metodu Plot Point Campaign.

V angličtině pro to dávají příklady třeba tady.

Jden z největších fan-autorů pro Savage Worlds pak popisuje svůj pohled tady

V principu jde o to, že si vytvoříš nějaký hlavní "příběh" na pozadí daného světa, něco hlavního, o čem celé tažení bude.
Pak si připravíš jednotlivé epizody, které by to tažení mohly logicky pospojovat, aby takové schody, stupně, po kterých se družina tím tažením dostává.

Pak při běžném hraní existují i vedlejší mise, jednotlivá podzemí, hrady atd, které třeba ani nemusí s hlavním příběhem souviset. Dávají světu bohatost a zajímavost pro hráče.

Postavy pak sice procházejí postupně celým "hlavním příběhem", ale volně, nenásilně ... GM je nežene nutně a přímočaře z jednoho stupně do dalšího, prostě k nim postupně dospívají. Tu se doslechnou o tom, tam zas narazí na někoho, kdo má informace o dalším, získají potřebné předměty, informace, mapy ... atd.

Cílem je usnadňovat GMovi vedení hry, aby se necítil ztracený ... a zároveň měl dost materiálu, aby měli i hráči pocit určité volnosti, i když třeba v určitých příběhových kolejích.

Jako by sis u Pána Prstenů řekl:

1. Seznaámení s příběhem Prstenu, Odchod z Hobitína
2. Hůrka a seznámení s Aragornem
3. Roklinka a Velká Rada
4. Moria - prochod podzemím a Balrog
5. Lorien a setkání s Elfy
6. Rozdělení družiny
7. Rohan - Edoras a Helmův žleb
8. Boj se Sarumanem o Orthank
9. Cesta do Minas Tirith a Boj o Město
10. Bitva se Sauronem

Tohle by byla třeba taková osnova "příběhu. A jak konkrétně by se družina proplétala mezi tím (vynechme to, že by sledovala knihu), už by bylo "volnější", Co by zažili na cestě do Hůrky by záleželo na jejich rozhodnutí, kudy půjdou. Možná by se s Aragornem seznámili i někde jinde poblíž, kdyby se toulali kolem.
Stejně tak dobrodružství na cestě do Roklinky by byla volnější (nebo nemusela, kdybys nechtěl) ... Putování od Roklinky do Morie .. zase spousta místa pro různá dobrodružství atd.

Jasně, tohle je příkald opravdu hodně "pevně daného příběhu" ... ten příběh je o Cestě, takže je dost lineární. Nemusí takové být zdaleka všechny. Některé mohou trvat léta času postav, než se dostanou od jednoho "bodu" do dalšího, než objeví další postup, který je v hlavním příběhu někam posune. A mezi tím si vesele dobijou někjaký ten hrad a podzemí :)

Takže to je také jeden z přístupů, jaký se dá zvolit.
Autorská citace #3
27.3.2017 23:26 - sirien
To mi teda z toho Tvého popisu dost smrtí přímou cestou k railroadingu. To už bych kdyžtak postupoval tím systémem volné časové osy co popisuju ve Scénáristice 2 pro dohlednou budoucnost (story chapter) s tím, že bych toto budoval na nějakém pozadí "příběhu bez intervence" (vymyslím si dění a představím si, co se stane, když do něho postavy nijak nezasáhnou - samozřejmě, po první session se mi to celé zhroutí, ale dá mi to představu, s níž můžu pracovat dál).
Autorská citace #4
27.3.2017 23:33 - LokiB
Pochopitelně to nikomu nenutím :)
Plot Point Campaign klasický railroad být vůbec nemusí ... když ho tak GM neudělá. A dokáže i ta mezilehlá místa volně připravit a netlačit. Pochopitelně příklad Pána Prstenů je railroad jako vyšitý ... protože je to o Cestě. Z podstaty.

Jestli ti přijde jako čistý railroad třeba story z 50 Fathoms, taky ok. Pro mě není "příběh na pozadí", který jako GM vyprávím, obecně na škodu. Otrava může být, když honím hráče jak křečky vytyčenou cestou podzemí, nebo detektivkou ve městě.

Stanovené body, mezi kterými se dá projít mnoha způsoby ... to nevidím ani jako railroad, ani jako problém. Spíše naopak. Ale tak, každý může preferovat něco jiného.
Dal jsem to jako alternativu k tvém přístupu, ať si každý vezme, co je mu milo, inspiruje se dle libosti.
Z těch odkazů, co jsem dával, se dá trochu tušit, že to není můj výmysl a vynález :)
Autorská citace #5
27.3.2017 23:42 - Šaman
Zahraj si Baldur's Gate I. nebo II., pokud chceš vidět nelineární přístup. Třeba ve dvojce - unesli vám kamarádku a my vám o ní můžeme zjistit informace za pouhých 20 tisíc zlatých. Máte tu celý širý svět, na každém rohu má někdo nějaký problém, tak koukejte makat a vraťte se k hlavnímu příběhu, až budete mít tu dvacku. (Spíš víc, protože je potřeba investovat do vybavení).

Naproti tomu druhá část BG II. a celé Icewind Dale jsou lineární až to bolí, přitom je to stejný svět a stejná pravidla. Postavy musí projít tímto průsmykem. Na konci potkají chlapa se spadlou vducholodí, pro kterou v támhleté jeskyni musí najít součátky. Až to opraví, tak je odnese dál… a z žádné lokace se nedá dostat.

Osobně si myslím, že pro začínajícího družinu není railroad až tak problém. PJ se stejně brzo naučí co má cenu připravovat podrobně a co ne (protože připravenou cestu družina zásadně ignoruje a vymyslí 5 jiných řešení). Dobré je pak reagovat na nápady hráčů a občas dělat odbočky z hlavního příběhu. Případně jim k takovým odbočkám dávat háčky - postavy se na některé chytí. (Např. při průchodu barbarským územím se postavy dozví o staré mohyle kde je pohřben král se svým mečem, ale straší tam duchové mrtvých válečníků. Hráči se buď rozhodnou tam jít, nebo ne. Podle toho se pak buď připraví vedlejší dobrodružství s cílem získat meč, nebo taky ne.)

Pokud máš nějakou dobrodružnou knihu, nebo jsi hrál rpg hru, kterou ostatní hráči neznají, tak není problém obšlehnout příběh a některé scény. (V BG I. se celá první půlka hry točí kolem krize s nedostatkem železa. Je tam popsáno několik klíčových lokalit a organizací, které za to mohou. To lze odehrát v jakémkoliv fantasy světě. To, že je to celé součástí většího komplotu, to už je jedno. Ty si to pak můžeš upravit třeba tak, že je to opravdu akce sousední země, která tak chystá invazi na silnějšího nepřítele…)
Autorská citace #6
28.3.2017 00:32 - sirien
LokiB: ano, tohle tu už bylo dávno a říkalo se tomu "systém uzlových bodů" (nebo to tak minimálně pojmenoval Errik kdysi). Problém je, že systém uzlových bodů je v podstatě railroading lite - sice to netlačíš po dvou kolejích přímou cestou, ale beztak tam prostě máš stanice, kterými musíš projet, byť cesta z jedné do druhé může být různá.

Efektivně Ti to dodá railroadingovou rigiditu odlehčenou o nutnost kontrolovat úplně všechno, ale pořád to zůstane rigidní se všemi nevýhodami a slabinami, které se k tomu pojí.

Šaman píše:
Osobně si myslím, že pro začínajícího družinu není railroad až tak problém.

Připomeň mi, že Tě mám v neděli rituálně upálit.

Railroading má určité své silné přednosti a využití (zejména např. v hororu atp.), nicméně ve skutečnosti to je hrozně náročný styl hry, protože vyžaduje dost rozsáhlou přípravu a je hrozně křehkej - stačí aby se hráči kdekoliv vydali nečekaným směrem nebo se kousli s tím, že do něčeho nejdou, a celá hra se začne hroutit a jako GM skončíš v totální improvizaci takřka bez základu nebo násilným natlačováním hráčů zpátky do linie.
Autorská citace #7
28.3.2017 00:53 - Šaman
Asi si taky pod railroadem představuji ty uzlové body. A když se to dobře odehraje, tak družina nemusí vůbec vědět, že jede po kolejích. Zvlášť, když si občas odskočí na nějaké ty vedlejšáky apod.

Očividný railroad, kde se připravuje přesný postup jak mají hráči hrát, to myslím že ani nejde dobře odehrát.

Ale jak to popisuje LokiB - Na začátku se v Kraji něco děje, Gandalfa konečně trkne, že prstýnek na mizení je Jeden a pošle Froda pryč. Začátek kapitoly.
Možna má PJ připravené setkání s černým jezdcem, protože mu to přijde cool, ale kde a za jakých okolností se stane, to je jedno. Další zastávka je Hůrka, protože tam čeká Aragorn. Ale pokud by se družina zamotala už při cestě do Hůrky, mohl by je mohl potkat třeba při té scéně z Větrova (kde zahnal nazghůly). Příchodem do Roklinky končí kapitola.
Je to RR, nebo ne? Nikde totiž není dáno, jestli se to bude hrát jedno, nebo deset sezení. Může se odehrát spousta nepovinných vedlejšáků (Tom Bombadil, starý Vrbák, mohylové vrchy).
Ale zároveň to není sandbox, kde se nezkušení hráči mohou plácat od ničeho k ničemu. Zvlášť když se hraje podle pravidel, která neznají věci jako motivace a cíle. (Teda, není problém takové věci přidat mimo pravidla, ale nezkušení hráči to často neví a větší důležitost dávají číslům vlastností a dovedností. Ty ale zaseklý příběh dopředu nepostrčí.)
Autorská citace #8
28.3.2017 01:07 - sirien
Šaman píše:
A když se to dobře odehraje, tak družina nemusí vůbec vědět, že jede po kolejích.

Tomu pak říkáme iluzionismus, a je to tak trochu prasárna, řečeno natvrdo - před hráči se tváříš, že mají možnost volby, přitom jim jí aktivně bereš, čímž si fakticky uzurpuješ větší míru kreativního podílu na hře, než ostatním uznáváš. To má dva velmi sympatické důsledky: zaprvé, omezuješ tím kam se hra může rozvinout a zadruhé tím hraješ ruskou ruletu, protože i když nad tím dost hráčů mávne rukou, hromada dalších je na to extrémně citlivých a když to zjistí, tak Tě i s vaší hrou můžou taky poslat k čertu.

Šaman píše:
Očividný railroad, kde se připravuje přesný postup jak mají hráči hrát, to myslím že ani nejde dobře odehrát.

Jde. A jak jsem psal, je to hodně náročné a dost křehké, takže to vyžaduje investici a skill, ale pak se s tím dají dělat věci, kterých se jinak dosahuje dost obtížně. Ale to je dost offtopic.

Šaman píše:
Je to RR, nebo ne?

Jo. Už jenom fakt, že jako GM předpokládáš, že budu skutečně cestovat do Roklinky, že půjdu nějakou cestou, že Aragorna nepošlu k čertu na první dobrou atd. Ostatně na tohle téma byl přímo na LOTRa udělanej celej svého času super známej a super úspěšnej webkomiks, že (googli "DM of the Rings" - je to vzor pro pozdější "Darths and droids" s tím, že Darths and droids naopak ukazují opačný extrém, kdy se GM hráčům přizpůsobuje v každé pitomosti, kterou si tito vymyslí).
Autorská citace #9
28.3.2017 01:49 - Šaman
Tak v tom případě jsou naše kampaně všechny trochu RR.
Kromě nich hrajeme jednorázovky, které bývají o splnění nějakého cíle a GM je úplně jedno jak (nerozbije to nic do budoucna, protože se nepočítá s dalšim hraním).
A když byla kampaň pojatá jako sandbox, tak naopak nastala krize družiny, protože to najednou nikoho moc nebavilo.

Naši hráči mají rádi interaktivní pohádky, mají rádi když vyprávím omáčku a oni poslouchají. A z té omáčky občas vyplyne situace k řešení, nebo boj. To odehrají a pak zase čekají co jim budu vyprávět dál.
Tohle se nám táhne už od zakladatele první družiny, který byl schopen podle DrD pravidel odehrát dungeon, královský ples i horror. Ale osoba PJ je u nás klíčová.


Ještě když se vrátím k cestě do Roklinky: z logiky světa vyplývá, že není mnoho míst, kam by se dalo vrtnout s Prstenem, když po něm jsou nazghúlové.
Takže když Frodo půjde jinam, tak ho Aragorn vystopuje a nasměruje víc zřetelně. Pokud by to ignoroval, pak by mu nejspíš buď někdo Prsten vzal a do té Roklinky donesl (s nebezpečím, že mu propadne taky), nebo ho chytí Jezdci, zabijí ho a Prsten mu vezmou. Game over.

Jasně, dá se pak rozjet nová kampaň, kde se znovu sjednocenému Sauronovi postaví všichni zbývající světlí, ale akce Prsten už se neodehraje.
Autorská citace #10
28.3.2017 01:55 - Colombo
To, že to tvoji družinu nějak baví nijak nesnižuje jiné přístupy. Na druhé straně, to, že existují jiné přístupy nijak nesnižuje tvůj přístup, když to tvoji družinu baví.

RR není problém, když o tom hráči ví. Když o tom neví, tak je na to často nahlíženo jako na podvod.
Autorská citace #11
28.3.2017 02:04 - sirien
Šaman píše:
Jasně, dá se pak rozjet nová kampaň

Ona se hlavně dá hned z kraje navrhnout kampaň, která není stavěná jako "tady odehrajete tohle, pak potkáte tohodle týpka, pak bude tenhle encounter, pak se dostanete sem - a pokud ne, mám tu elfus ex machina, co vás tam dostane - pak pudete tady do podzemí... cože? jak jako, přes horu? Bouře, žádná hora, do podzemí řikám. A tady máte za svojí drzost protivnou hádanku a mořte se s ní třeba celou session. Tak, podzemí. Tim se dostanete sem, kde potkáte mýho hustýho kruťáka... Greg jede na dovolenou? No dobře, jeho postavu hodíme dolu, ať to má grády - pak zajdete sem kde se můžete obdivovat mejm kchůl elfím NPCčkám, co vám řeknou, kam dál, támhle si dáme bitku... Cože? Jak to myslíš Břéťo, že vás do něčeho pořád nutim? Víš co, tady máš deset orčích šípů. Přijde Ti, že sem ty kostky do něčeho nutil? Jo? Tak tady máš dalších pět. Hups, umřels, smůla, co? To je ten svobodnej roleplaying, nikdy nevíš, jak to padne... aha, se nemůžeme sejít? To je jedno, rozdělíme partu a budu s váma hrát na přeskáčku. Takže, vy teď zabloudíte do takovýho hustýho lesa, kde potkáte týpka, co za vás vyřeší jednu takovou bitvu - a hele, Greg se vrátil z dovolený, ok, tak toho potkáte v tom lese...

Ono ne nadarmo je DM of the Ring psanej jako parodie na railroading.



Jinak to, že vám takhle vyhovuje hrát, vám asi nikdo nebere - já se jen ošívám, když to pak někomu někdo radí jako dobrej způsob vedení hry.
Autorská citace #12
28.3.2017 02:47 - Šaman
LOL. :)
No TAKHLE nás to hrát nebaví, ale jak jsem to popsal výše, tak nám to funguje. Ono to samozřejmě není úplně černobílé. PJ reaguje na nápady hráčů a tak třeba celá Morie může u nás vzniknout náhodou.

Příklad: Hráči měli jít opravdu přes horu ale hraničáře napadlo že si hodí na počasí. A hodí tam nějakej šílenej marast. Ok, PJ přistoupí na tuhle hru a hraje se chvíli proti prostředí. A protože to PJ neodhadl, tak za chvíli jsou hráči ve sněhu až po uši (kromě elfa, což všechny štve a dají mu to sežrat za chvíli*). Vzdají to a trpaslíka napadne že by se mohlo projít pod horou. Ok, fajn nápad, příště bude pokus číslo 2, něco připravím. Ještě se to odehraje tak, že ta bouře (pro toto roční období velmi nepravděpodobná) je způsobená kouzlem, což je dostatečný argument aby se nepokračovalo dál.

Pak se někdo zeptá, proč se teda nešlo hned Morií, když tam vládne strýček Balin a z trpaslíka (nebo PJ) vypadne, že už 20 let o něm nikdo nemá zprávy. A že tam je brána, kterou bude problém otevřít. (Pokud cesta průsmykem netrvala celou session, tak ještě odehrajem bránu do Morie a Krakena - zbytek příště, protože to není připravené.)

Morii připravím jako skřetí dungeon, Balrog tam bude jen zmíněn jako Durinova zhouba. Ale když se něco kapitálně posere, tak přijde osobně a trochu postavy popožene (třeba ve filmu je vlastně zachrání z obklíčení skřety).

Ani Lorien nemusel být přímo naplánovaný, ale je připravený jako bezpečné místo pro odpočinek.

Co naopak naplánované je od začátku: situace v Rohanu, utahování šroubů nad Gondorem, jediný způsob jak zničit Prsten a skutečnost, že orli nejsou k hráčům k dispozici… :)

P.S. I to, že nazghúlové létají, mohlo vyplynout z hráčské akce. To spláchnutí by byla nejspíš jejich iniciativa. PJ je za to odměnil tím, že je v dané kapitole přestali obtěžovat, ale do dalších kapitol je udělal ještě děsivější. A třeba to původně vůbec v plánu neměl.


Takhle si já představuji poměrně dobře hratelnou kostru hraní PP:

Intro - Gandalf posílá Froda s Prstenem pryč (Gandalf je PJovská postava, proto hned zase mizí).

1. kapitola - útěk do Roklinky. Žánr horror (postavy ohrožují strašidelná monstra, proti kterým nemají šanci a mohou jen utíkat).

Mezihra: Sněm v Roklince, kde se vyjasní co a jak.

2. kapitola - cesta přes hory (nebo pod hory). Klasické dobrodružství, družina se má stmelit a prožít nějaké boje a drobné questy.

3. kapitola - vyřešení situace v Rohanu. Družina už je silná, kompetentní a po vyřešení Červivce by měla mít pocit nové naděje.

4. kapitola - území Gondoru. Správcovo lidé jdou po Prstenu, ale sami jsou ohrožováni výpady skřetů. Tady bude nějaká velká bitva. Epické scény.

5. kapitola - cesta Mordorem, opět horror - zdroje docházejí, Prsten je stále silnější a postavy melou z posledního. Domyslet nějakou dramatickou scénu při zničení Prstenu.

----
To celé se několikrát zamotalo.
Boromir odpadl hned na začátku (přitom jeho nejsilnější okamžiky měly být při průchodu Gondorem, kde se měl ukázat jako generál lidí ale zároveň umožnit Frodovi odejít s Prstenem).
Pak přišla Morie a nutnost vyvolat Balroga, jinak by družinu sežrali skřeti. (Obětování Gandalfa jako PJ postavy bylo stejně někdy v plánu, protože družina na něj začala moc spoléhat.)
Největší zvrat - rozdělení družiny. Ok, jedněm necháme epické scény, druhé protáhneme tím horrorem plánovaným pro pátou kapitolu… (tohle by asi při hře nenastalo - když se družina rozdělí, tak spíš krátkodobě, třeba viz. hobiti ve Farngornu a pak zase shledání s ostatními).

Atd. Je to stále RR?
Rozepisuji to takhle podrobně proto, že mi to připadá jako poměrně funkční a u nás vyzkoušený způsob, jak hrát rozsáhlejší dobrodružství pod širým nebem. Určitě to půjde i jinak, o tom žádná.


* proto na larpech elfy nikdo nemá rád
Autorská citace #13
28.3.2017 03:05 - sirien
Píše:
Je to stále RR?

Takhle už moc ne.

Nicméně ono je důležité popsat to takhle, protože okolo téhle stránky chodí lidi, co sem třeba moc nepíšou, ale co sem přijdou když potřebují s něčím pomoct a to co si tu pak přečtou je často to, co pak ve hře zkouší - mnohdy slepěji, než by autoři místních postů rádi, s důvěrou, že to přece musí fungovat, protože Šaman to psal na Kostce a má tam dost postů a ostatní tam to co píše berou očividně vážně. Když pak něco pochopí trošku jinak (protože narozdíl od nás maniaků nemají přehled o tom, co Šaman psal v úplně jiném tématu před měsícem), tak se třeba zaseknou a nechápou, co je špatně.

Což mimochodem není teorie, ale realita. Několikrát se mi stalo (na FFkách a na GConech), že sem takové lidi na přednášce nebo po přednášce potkal a občas sem zaskřípal zubama nad tím, co tu někde vyčetli v diskusi (často jmenovitě od lidí, u kterých sem musel vysvětlovat, že to psali v nějakém kontextu - který lidi co sem chodí pravidelně znají, ale člověk co si přečte jen diskusi která řeší to co potřebuje ne).

...což píšu jako abych vysvětlil, proč mám občas tendenci do některých věcí šťourat a rozebírat je v míře, která občas může vypadat jako pitvání.
Autorská citace #14
28.3.2017 03:24 - Šaman
sirien píše:

Ok, to chápu. Ono to pomáhá i k tomu ujasnit si pojmy a dojmy. Moje a tvoje představa railroadu může být hodně odlišná.

Nicméně i v tom scénáři, co jsem psal teď je potřeba, aby hráči souhlasili s načrtnutým směrem a nesnažili se to rozbít (jak jsi psal, že Frodo pošle Aragorna k šípku).

Pokud si Frodo vzpomene, že na západě jsou také nějací elfové, tak se může vydat do Šedých přístavů. To by ještě mohlo fungovat, jen by sněm svolal Círdan místo Elronda.
Ale nejspíš by se pak celý PP zvrtl v námořnické dobrodružství.
Vynechám možnost poslat Prsten do Valinoru (Valar by si s ním už poradili, o tom nepochybuji).
Ale taky by se dalo dostat přes moře a pak Anduinou až do Osgiliathu, čímž se obejdou dvě třetiny plánované kampaně. Pokud by toto nastalo, tak není vůbec potřeba připravovat Mlžné hory, Rohan ani Sarumana. Zato by bylo potřeba pečlivě připravit umbarské piráty a podobné námořní radovánky. A přesídlit Krakena :)
Autorská citace #15
28.3.2017 04:19 - sirien
Tak jako ono zase jedna věc je, že nemá smysl hráče nikam tlačit, druhá věc je, že by hráči měli mít tendenci někam taky jít - ono to jde jedno s druhym. Kdysi se na internetech řešívalo (možná někde jinde kam nechodim stále řeší, nevim...), že GMové hráče někam tlačili a hráči se jim z toho cukali a hra se rozbíjela. GMové moudře zareagovali tím, že hráče tlačit přestali a řekli "ok, tak děte kam chcete a uvidíme, kam se vydáme" - a hráči zůstali stát na místě a čakali co jako má bejt a hra se zasekla a rozbila se znovu.

Samozřejmě, hodně toho bylo o komunikaci a GMové si s hráčema obvykle pak ujasnili, že jako buď chtějí být hráči reaktivní a v tom případě ale aby hra fungovala musí být ochotní jít ve směru, který GM ukáže, a ne neustále sabotovat jeho snahu a všechnu přípravu, nebo GMa následovat nechtějí, ale v tom případě musí být proaktivní a tvořit si sami nějakou reálnou agendu. Z téhle doby pochází spousta článků a diskusí o tom, že by postavy měly mít silné motivace a cíle už do začátku hry plus z té doby pochází kdysi dost zlomové práce (dneska už ne tak moc, protože jejich obsah se "vsákl" do obecného komunitního povědomí) jako třeba "play unsafe".

Později se móda přenesla k tomu, že by hra měla vycházet z hráčů a ideálem se stal proaktivní hráč s postavou, co neustále razí svojí agendu. Jak mi ale LokiB průběžně leze krkem svýma poznámkama o tom, jak je něco "jen móda", tak zrovna tady v tom by měl výjimečně pravdu: V devadesátkách byla móda mít reaktivní hráče a tvořit pro ně husté příběhy (ve WoDčkách z té doby bys v sekci pro ST našel hodně rad a návodů k railroadování a bagrování - částečnou, ale ne úplnou, omluvou je, že WoD směřovalo na horor, kde to trošičku dává smysl, ale stejně), pak v nultejch byla hrozná móda tlačit na proaktivní hráče a pasivního GMa (z té doby zas najdeš hodně her, zejména indie, které přímo staví GMa stranou jako moderátora a snaží se tvořit z hráčů - InSpectres za všechny).

Jako spousta módních témat tohle časem vysublimovalo pryč a zbyla po tom jen nějaká general knowledge co sme získali ohledně toho, jak reaktivita a proaktivita hráčů ovlivňuje hru a stala se z toho jen "další preference". Ty máš zjevně reaktivní hráče a sedí vám to - já osobně jako GM preferuju proaktivní hráče, protože se mi pak líp pracuje s tempem a gradací hry a příběh zvládám moderovat pocestě a navíc mě aspoň hodně překvapuje, což mám jako GM rád*. Všimni si ale, že Scénáristiku se snažím psát netečně k tomuhle rozdělení (ok, pár dílů tam občas jde víc na jednu a další díly víc na druhou stranu - některé věci se úplně neutrálně popisují hůř a ta netutralita není můj primární zájem a těch věcí co bych musel všude vyvažovat je tolik, že bych pak musel každej díl vybrušovat půl roku, na což nemám ani náladu, ani trpělivost).


* EDIT: připrav se na to duševně pro Sabotovanou misi - to je u mě esence tohodle přístupu, je tam úvodní situace a dál vůbec nic. Pokud se hráči nerozhoupou a nezačnou něco sami dělat (a nepokračujou v tom až do konce), tak se ta loď prostě a jednoduše tím nebo oním způsobem změní na letící mrtvej vrak nebo na epicentrum nukleární exploze...


Abych to tu neposlal totálně do OT, tak nějaká pointa z tohodle pro Counta

Je dobré si s hráči ujasnit, že už nehrajete podzemí s omezenými možnostmi a dohodnout se, jak moc od Tebe čekají, že dál potáhneš hru ze své strany a jak moc by naopak chtěli razit nějakou agendu vlastních postav a aktivně se o něco snažit.

Je dobré se s nimi dohodnout o tom, že pokud plánují něco dělat proaktivně, měli by Ti to říct předem (místo nějakého defenzivního "necháme si to pro sebe, ať se na to GM nemůže - teda ehm záporáci nemůžou - připravit")

A je rozhodně dobré zeptat se hráčů, které téma ve hře se jim líbí a chtěli by v něm pokračovat a co jejich postavy naopak vlastně moc nezajímá a hrají to jen protože sis to připravil.
Autorská citace #16
28.3.2017 08:42 - LokiB
sirien: jen za sebe opakuju, že vaše svaté brojení proti jakékoli formě "předem připravené kampaně" s definovanými body na cestě nesdílím.
Nesdílí ho ani autoři kampaní pro Pathfinder, DnD, Savage Worlds a další "oficiální materiály", které jsou touto formou tvořené a pro GMy předpřipravené.

Z mojí zkušenosti je zcela čistý sandbox "dělejte si co chcete, já mám svět, kde se dá dělat všechno" pro mnohé hráče někdy matoucí, nečitelný a postrádající "smysl konání".
Než špatný sandbox, to raději předpřipravenou kampaň kdykoli.
Autorská citace #17
28.3.2017 10:02 - Jarik
Tak on ten Sandbox může také fungovat tak, že...
Pro dokončení cíle (jakéhokoliv) je potřeba navštívit třeba 3-4 místa.
A už to, že je nemusím řešit v určeném pořadí, je odkloněním z railroadu.
Že každé to místo může mít lokální railroad nebo sandbox nepopisuji - dostal bych se do fraktálu.

A klidně mohou být postavám předhozeny na férovku.

Aha. Tak vy chcete porazit draka Bambulu? To asi budete muset najít Kopí leprechaunů, Svitek trollí síly a Lexikon dračí anatomie.
Vy nevíte kde? Mno o kopí by něco mohli vědět leprechauni - to je tady (v mapě). Svitek bych hledal mezi trollími staršinami na Hromové hoře - mimochodem, prej tam maj teď nějaké povstání. Mno a Lexikon jsem viděl před lety na výstavě samotného Císaře.
A proč jsem si tyhle věci nikdy nedal dohromady sám? Protože, jakmile tyhle tři věci budou u sebe, tak o jejich majiteli (nebo majitelích - vnímá to i společné vědomí) ví hned všichni Ptakoještěři na ostrově.
Mno. Tak hodně stěstí,... B(b)ambulové.
Autorská citace #18
28.3.2017 11:35 - LokiB
Jarik: to, že tobě a dalším bambulový styl hry nevyhovuje, je určitě relevantní. ale tvářit se, že je to zavrženíhodné a hloupé pro všechny, je blbost.
nejen dvanáctileté děti si takový příběh vychutnají úplně v pohodě. Každý nepotřebuje a nevyžaduje volný prostor pro svoji kreativitu, někdo dá přednost interaktivnímu filmu, někdo vedení hry v mantinelech.
Sirien má svoji scénáristiku a je to fajn přístup, který lidi učí užitečné věci. Ale není to tak, že bez ní to nejde a nedají se hrát zajímavé hry.
Vezmi si do ruky kteroukoli Adventure Path z Pathfindera či kampaň z DnD ... a jsou to všechno více méně čisté railroady ... a lidé to kupují a hrají a na vše ofrňování kašlou
Autorská citace #19
28.3.2017 13:19 - Jarik
LokiB: Na úvod svého příspěvku chci předestřít, že jsem tvůj příspěvek //18 četl raději 2x, než jsem se pustil do reakce.

a) Neřekl jsem, že my nějaký styl nevyhovuje.
b) Neřekl jsem, že my nějaký styl vyhovuje. (tentokrát fakt ne)
c) Neřekl jsem, že je něco zavrženíhodné.

To co jsem napsal by mělo klíčová slova: Může, také a fungovat

Zároveň přemýšlím, zda mám reagovat na 2., 3. a 4.odstavec tvého příspěvku. Protože možná vychází z nesprávných vstupních dat (viz body a) až c) )
Ale dobrá. Budu.

Jsem schopen uvěřit, že si jej vychutnají (ať už dobrovolně či nedobrovolně). Protože pokud ne, pak by si jej zřejmě nekupovali.
I já někdy volím variantu rail-road. Dokud hráči nenasměrují hru jiným směrem. Nebo dokud si neřeknu, že původní trajektorie dráhy jde nahradit jinou - dle mého soudu, zajímavější.

Se Sirienem jsem nikdy nehrál (pokud mne paměť neklame), ale mnohé jsem s ním již prodiskutoval (písemně i osobně). V mnohém jsem se od něj poučil. Ale to i od Alnaga, Almiho, Noira, Dalcora,... prostě od každého s kým jsem mohl hrát nebo vést diskusi.
A jestli to jde bez 'Sirienovy scenáristiky' nebo ne? Určitě ano. Protože, ne každý hráč má přístup k jeho přístupu. A přesto hrají.

Teď si scénář do ruky nevezmu, ale řekněme. že si jej mohu otevřít v elektronické podobě. A ano, ty dva, co jsem otevřel jsou railroady. Vlastně bych je mohl nazvat i dungeon-crowl přestože v jednom putuji po poušti a kaňonem a jeskyní. A v druhém se snažím dorazit co nejdříve na hřbitov a porazit nepřítele než spustí rituál.
A věřím, že alespoň jedna skupina ty dobrodružství koupila. A věřím, že si je zahrála. A věřím, že se vykašlala na něčí ofrňování (i když nevím čí). A dokonce bych i řekl, že si to užila. Čímž potvrzuji tvůj výrok ve 4.odstavci.
Autorská citace #20
28.3.2017 14:03 - Log 1=0
(Nevím, jestli z toho vypadne něco užitečného Countovi, ale kdoví)
Jarik píše:
Protože, jakmile tyhle tři věci budou u sebe, tak o jejich majiteli (nebo majitelích - vnímá to i společné vědomí) ví hned všichni Ptakoještěři na ostrově.

Po téhle informaci bych se začal domlouvat s ostatními, kdo půjde pro který, a kdy se sejdeme před Bambulovým doupětem (abychom s ním byli hotovi, než se sletí ptakoještěři). Nevím, co by na to říkal GM, kterému by se z jedné normální družiny staly tři podměrečné. Jasně, zkušený by si s tím poradil (Sirien by z toho nejspíš vymlátil nejen hru, ale i další díl scénáristiky), ale méně zkušený by možná váhal, jestli tu taktiku ingame znemožnit, nebo se radši metagame dohodnout, ať vymyslíme něco jiného.
Autorská citace #21
28.3.2017 14:26 - LokiB
Log: no vidíš ... tak třeba já v tomhle v mnoha případech už na "rozumné řešení" rezignoval a domluvím se s hráči, že i když by to bylo logické, tak se dělati nebudou (a ne proto, že bych to do hry nějak násilně zabudoval způsobem "bububu prokletí na vás, jak se rozdělíte, zlé oko vás vidí a všichni zemřete) a prostě půjdou spolu ... "aby se nám pohodlněji hrálo".
ano, výborný GM to vyřeší třeba jinak, stříhal scény, akčnil, dal všem prostor ... tohle se prostě v některých situacích osvědčilo, jako schůdné. když tam není nikdo, komu by to nevyhovovalo a nemohl se s mířit s tím, že je to moc metagame ...
Autorská citace #22
28.3.2017 14:39 - Jarik
Mno a já jsem si ten svůj popis představil, že každý z těch tří úkolů je tak náročný, že dosáhnout jej by bylo nad síly jednoho. Ale máte pravdu, že to jsem asi nezmínil dostatečně.
Abych použil jednu z argumentací ve hře, co tu nedávno zmínil Sirien: "To jako fakt půjdeš do oblasti trollích nepokojů sám?
A co ty? To jako půjdeš na císařský dvůr, když jsi tam v životě nebyl a nevíš, zda ten dokument jde získat vyjednáváním nebo jej budeš muset čórnout?"

A jestli se rozdělí? Tak se rozdělí. Třeba hned v první scéně pochopí, že sami to nezvládnou. A nebo ještě líp (kdybych byl Overlord) - jeden z nich to zvládne. Úplně ho vidím, jak čeká u jeskyně draka Bambuly až dorazí jeho kamarádi. A ono ejhle: jeden sedí ve vězení za urážku Císaře a druhý běží, a běží, a běží... aby se nedostal na trollí jídelníček :D
Autorská citace #23
28.3.2017 14:57 - Aegnor
Co se týče původního tématu - Základní dojem "živoucího" světa člověk vytvoří, pokud do něj vloží živoucí prvky - konflikt dvou rodů támhle, bandity terorizující okolí jinde, studená válka tuhle, partizánská válka u elfího hvozdu ... a tak.

LokiB píše:
když tam není nikdo, komu by to nevyhovovalo a nemohl se s mířit s tím, že je to moc metagame ...

stříhání scén je moc metagame? Zajímavý názor (pokud bys měl chuť na odpověď, tak nějaké jiné téma nebo PM, je to dost OT).
Autorská citace #24
28.3.2017 15:32 - LokiB
Aegnor: just a small OT: to jsi to pochopil trochu ve zkratce :) jako metagame jsem označil to svoje řešení, kdy se s hráči domluvíme, že se dělit nebudou, aniž by to bylo ingame skrze tlak na postavy

Jarik: ale jo, jde to jak píšeš. akorát mi na to stejně hráči řekli "ty jen prostě nechceš, abychom dělili družinu, viď? no tak dobře, zůstaneme pohromadě". prostě nejsou hloupí a takovéto manipulace prokouknou :)
a po těch letech není cílem jim ukázat "že to vymysleli špatně a ten chudák tam čeká sám a bude i nadále" . to se totiž moc společně nepobavíme ...
Autorská citace #25
28.3.2017 15:55 - efram
Pokud je zde napsáno, že hrajete čistý sandbox, proč ne. Ale tak nějak z podstaty věci nevěřím, že i v tomto sandboxovém světě nemáte zápletku dlouhodobějšího charakteru. Pokud by jste ji neměli tak by jste hráli co? Nevázané sesion s neurčitým výsledkem? domnívám se, že každý GM má nějakou svou kostru příběhu a možná řešení (možné postupy i třeba jen tak ve své hlavě). Na základě toho rozděluje informace po svém světě. Zdroje, které jimi disponují apod. Tím chci říct, že v každém příběhu/hraní je tak trochu RR. Je jen otázka jak moc. Neexistují čisté světy bez RR a neexistují družiny hrající jen čistý RR (snad kromě úplných začátečníků).

Podle mě je třeba u SBox světu rozlišit to samotné prostředí a ten děje, který se v nich odehrává. Zde je svět víc mimo příběh a má svou volnost. Kdežto v RR světech je v svět jakoby více spjat se samotným příběhem, je mu podřízen.
Autorská citace #26
28.3.2017 16:37 - sirien
LokiB píše:
sirien: jen za sebe opakuju, že vaše svaté brojení proti jakékoli formě "předem připravené kampaně" s definovanými body na cestě nesdílím.

To asi záleží, co považuješ za "definované body na cestě".

LokiB píše:
Nesdílí ho ani autoři kampaní pro Pathfinder, DnD, Savage Worlds a další "oficiální materiály"

Tady tancuješ na trochu tenčím ledě, než si možná myslíš - připravit si vlastní kampaň je dost jinej problém než jí sepsat pro ostatní (been there, seen that). Když něco sepisuješ, náhle narazíš na hrozně moc omezení, která normálně nemáš. Popsat kampaň jako přímočarou dost usnadní práci. Druhá věc je, jestli jí tak pak i někdo hraje nebo jestli jí bere víc jako inspirační materiál - co vím tak všechny skupiny okolo takové zdroje obvykle nemají problém opustit, když se hráči odkloní z autory předpřipraveného směru.

LokiB píše:
Z mojí zkušenosti je zcela čistý sandbox "dělejte si co chcete, já mám svět, kde se dá dělat všechno" pro mnohé hráče někdy matoucí, nečitelný a postrádající "smysl konání".

A to s Tebou zase naprosto souhlasim. Za sebe. Taky nejsem úplně fanoušek sandboxování - obecně mi přijde že v pure sandboxu má pak hra tendenci se odrážet odnikud nikam a tak různě přešlapovat na místě aniž by se někam vydávala - může to být zábava, ale netvořít to moc silný příběh. (I když...)

LokiB píše:
dvanáctileté děti si takový příběh vychutnají úplně v pohodě

Nedokážu dostat z hlavy Slečnu Zuzanu u ředitelky ze Zloděje času.
- Ř: Slečna si stěžovala, že vaše děti s ní nechtěli číst z čítanky!
- Z: To protože moje děti už od čtení očekávají zápletku.

LokiB píše:
Sirien má svoji scénáristiku a je to fajn přístup

pro záznam bych rád uvedl, že se Scénáristiku snažím psát spíš tak, aby ukazovala víc principy, než konkrétní přístup a osobně doufám, že to co v ní píšu je relevantní pro mnoho různých přístupů.
Autorská citace #27
28.3.2017 16:39 - efram
za mě jsou ty články super. Je to rozhodně fajn inspirace, zamyšlení.
Autorská citace #28
28.3.2017 17:10 - MarkyParky
Efram:
Pozor!

To, že hardcore sandboxovým hráčům ze hry nakonec vyplynou nějaké zápletky, které řeší, v žádném případě neznamená, že tam tyhle zápletky byly připraveny dopředu nebo že byly vloženy gamemasterem. A už vůbec to neznamená, že by GM měl nějakou kostru, naopak!

To by byla velká záměna příčiny a následku.

Klasický (simulacionistický) snadbox funguje takhle:
* postavy existují v nějaké lokaci/světě
* v téhle lokaci existují nějací obyvatelé, kteří mají nastavené vztahy, vlastnosti, historii
* tyto vztahy jsou zpravidla nastaveny konfliktně, tak aby se svět "točil" i bez postav
* díky tomu se kolem postav odehrávají nějaké události, které samy generují příběh
* a postavy se samy snaží v tomhle mišmaši akcí a událostí "žít" a přežít, čímž si odehrávají vlastní příběh.

Samozřejmě aby se předešlo zmiňované stagnaci, konflikt se často nastavuje poměrně ostře (v krajině se usadil drak a sbírá krásné panny!), ale to je jen premisa.

PJ nevymýšlí dopředu žádný Kouzelný meč, který bude potřeba získat, aby byla dračí hlava setnuta.

Dokonce ani nepředpokládá, že se postavy ve svém příběhu drakovi postaví (a popravdě - pravověrný PJ sandboxář často záměrně nestaví konflikt černobíle, aby bylo opravdu na postavách samotných, na jakou stranu se postaví, takže kdo ví, zda tu náhodou není drak ten dobrák, který chce krásné panny chránit před zlým knížetem, který má si uzurpuje právo první noci).

A pak, jako důsledek hráčských rozhodnutí se tam ty zápletky nějak vylíhnou.

Když se jednou jako postava rozhodneš v téhle situaci unést krásnou princeznu, abys jí "zachránil", tak to jako konsekvenci vygeneruje nejednu zápletku zahrnující naštvaného draka, zhrzeného prince a rozlícené královské vojáky.

Ale ta geneze je odspodu - na jejím počátku byl jen drak a panny. Nikdo si nepřipravoval, co bude dál.

Samozřejmě Sirien má pravdu, když vyjadřuje obavy o to, zda se z toho nestane trochu přešlapování na místě - klasickým sandboxovým hrám se to stávalo.


Moderní (dramatický) sandbox (třeba tak, jak je popsaný v ApocalypseWorldu), pak jde ještě o krok dál. Nejen, že PJ má výslovně zakázáno si připravovat dopředu jakýkoliv dlouhodobý příběh či zápletku, ale dokonce má totéž zakázáno i na úrovni krátkodobé. AW místo toho obsahuje dílčí mechaniku hrozeb (threads), kdy je každá zajímavá "entita" herního světa popsána několika krátkými charakteristikami + případně jakýmsi "dramatickým počítadlem" (countdown clock). A pokud dojde v příběhu k interakci mezi hráči a touhle entitou (ať už jde o CP, nestvůru nebo třeba nebezpečnou krajinu), výsledek a pokračování příběhu závisí pouze na hráčských rozhodnutích, oné charakteristice a poloze dramatického počítadla.

Příběhy, které takhle vznikají jsou leckdy překvapením i pro PJ. A přešlapování na místě tam tedy fakt nehrozí ;o), spíš je to šílená smršť událostí (ale tím opět nemusí sednout do preferencí každému)
Autorská citace #29
28.3.2017 17:13 - Jarik
Protože nevím, že by tu bylo vlákno "Dobrodružství pod zemí", tak to vlepím sem.

Pozn.: Na níže uvedeném obrázku není slečna - byť by k tomu forma věty mohla nabádat.

Pokud u Vás nedochází u podobného obrázku ke vzrušení, tak jste asi jako já už herně vyspěli. :D
Vůbec totiž nevím, jak by mi podobný obrázek mohl při hře pomoci k navození lepší atmosféry, práce s textem, s obsahem, ...
(to snad i ten obrázek hezké slečny/chlapce by se dal lépe použít pro navození nějaké atmosféry)
Autorská citace #30
28.3.2017 20:33 - LokiB
Za sebe doplním, že mi třeba příběh Witcher 3 přijde jako klasická Plot Point kampaň, která je proložena stovkami menších kvestů v přiměřeně "otevřeném" světě (na to, že je to počítačová hra), podobně třeba Elder Scrolls série
To jsou počítačová RPG, která si dovedu představit "přetavená" do tabletop hry, a kdy by mně, jakožto hráči, určitý railroad hlavní kampaně nevadil, protože bych si ho vynahradil v těch okolních dobrodružstvích.
A když pak některé vedlejší kvesty mají třeba dopad na finální dopad hlavního kvestu (což je dneska moderní zas ve hrách typu Mass Effect, když to zrovna nezvořou ...) ... tak si jako hráč nestěžuju.

MarkyParky píše:
Moderní (dramatický) sandbox (třeba tak, jak je popsaný v ApocalypseWorldu), pak jde ještě o krok dál. Nejen, že PJ má výslovně zakázáno si připravovat dopředu jakýkoliv dlouhodobý příběh či zápletku, ale dokonce má totéž zakázáno i na úrovni krátkodobé. AW místo toho obsahuje dílčí mechaniku hrozeb (threads), kdy je každá zajímavá "entita" herního světa popsána několika krátkými charakteristikami + případně jakýmsi "dramatickým počítadlem" (countdown clock).


A fakt jim na takovéto zákazy a příkazy hráči a GMové nedlabou?
Autorská citace #31
28.3.2017 20:52 - Aegnor
LokiB píše:
A fakt jim na takovéto zákazy a příkazy hráči a GMové nedlabou?

Vzhledem k tomu, že je to v podstatě jádro systému (vedle takových věcí pro GM, jako "buď fanoušek postav tvých hráčů" a "nikdy do ruky neber kostky" ...), tak na to jakože dlabat můžou, ale pak už nehrají ten systém.
Autorská citace #32
28.3.2017 21:02 - B1rd
Ja jsem strasne dlouho povazoval tenhle sandbox za vrchol rpg hrani a casem jsem zjistil, ze me to vubec nebavi. me ty hry prijdou takovy hrozne melky. mam radeji, kdyz ma dm neco dopredu pripravenyho nebo to alespon predstira.
Autorská citace #33
28.3.2017 22:22 - Gurney
Count píše:
Existuje nějaký přehled, jak připravit dobrodružství mimo jeskyni / město / hrad, zkrátka v terénu, aby se z toho nestalo jen povídání o cestování, nebo aby se necestovalo mezi jeskyněmi, hrady a městy? Zkoušel jsem hex papír, vytýčit oblasti, dát příšery a % na setkání. Taky různé náhody, na některé hexy různá místa. Ale mám pocit, že to pořád není ono. Ještě jsem asi nenašel ten správný způsob, jak to nakopnout a dát tomu tem drive. Uvítám jakýkoli nápad.

A jde ti celkovou přípravu dobrodružství, případně celé kampaně nebo spíš o to cestování a jak ho pojmout?
Autorská citace #34
28.3.2017 22:37 - efram
To marky parky: Fascinuje mě kolik úsilí je věnováno tomu, aby RR bylo jakkoliv vymazáno z pojmu sandbox nebo z pojmu hraní jako takového.

S největší pravděpodobností má vždy (někdy, nikdy - podle toho co má herní sezení splňovat) GM něco připraveno dopředu, byť jen ve své hlavě. Bez toho se nedá hrát dlouhodobá kampaň. Je jen otázka jak to vše vkládá do světa. Jakou volnost tomu dává, jak interaguje GM vs Hráči vs Svět. Rozumný GM, dle mého soudu, plně využívá odezvu hráčů a promítá ji do jejich světa. To vyvolá nějakou reakci, která se může a nemusí promítnou přímo na postavy.

Samozřejmě pojem SB a RR může každý vnímat dost subjektivně. Nicméně já osobně se domnívám, že SB je bližší PC hrám a i tam je čistý SB vlastně vzácností. Za jediný čistokrevný SB svět považuji svět eveonline. Tento závěr stavím na svých empirických zkušenostech s hraním online MMOPRG a RPG obecně.

LokiB píše:
A fakt jim na takovéto zákazy a příkazy hráči a GMové nedlabou?


Jistěže dlabou (většinou), protože hrát příběh je FUN, lidé chtěj hrát a tvořit příběhy.
Autorská citace #35
28.3.2017 22:51 - sirien
Efram: RR není potřeba ze sandboxu nijak vymazávat - ty dvě věci jsou vzájemný absolutní protiklad. Rvát RR do sandboxu dává asi takový logický smysl jako tvrdit, že se chceš zmrazit vysokou teplotou. Buď hraješ v sandboxu, nebo hraješ railroad (to je tvrzení asi na úrovni že buď mrzneš, nebo se pečeš - samozřejmě existuje i mnoho stavů mezi tím, ale dohromady to dát nejde).

A v tomhle případě nejde ani argumentovat rozlišením mezi sandboxem jako stavbou příběhu a sandboxem jako konceptem herního světa - railroad efektivně rozporuje oboje.

Důvod, proč tu je taková averze vůči RR, je ten, že s ním jsou historicky velmi špatné zkušenosti - nikoliv (jen) osobní, ale plošně napříč celou komunitou. Byly na to napsané celé statě atp. Railroad je extrémní pozice a nese mnoho nešvarů co mívají extrémy obecně plus několik specifických vlastních problémů. Sandbox na druhé straně na tom je o něco málo líp - trochu kontraintuitivně běžnému uvažování "nejlepší pozice" není ta středová a věci jsou vyosené víc k sandboxové staně osy.


Každopádně jak tak čtu Tvůj druhý odstavec, možná že předtím, než začneš railroad zavile bránit proti mě odpornému arogantnímu fašistovi co zná všechno nejlíp, měl by sis nejdřív nastudovat, co to ten RR vlastně je - protože to co píšeš v tom druhém odstavci s tím taky pak už moc společného nemá.

Jen tak hodně zkráceně:

Railroad (čistý extrém): forma hry kdy je všechno (dlouhodobé ve smyslu kampaně i krátkodobé ve smyslu mnohdy i samotné jedné scény) kontrolováno GM, který předem ví, co se bude dít a jak to dopadne (kde hráči uspějí, kde selžou, kde koho potkají, jaký vztah k němu budou postavy mít...)

Sandbox (čistý extrém): forma hry, kdy GM připraví svět a jeho obsah jako pozadí a nadále vůbec nijak neintervenuje do toho, co postavy dělají, dělat chtějí, potkávají atd. - Teoreticky může odehrávat svět samotný bez ohledu na postavy v něm (tj. říkat, co se děje okolo, dokud do toho postavy nezasáhnou), nicméně není to nutné. GM je pasivní a za NPC jedná z příběhového pohledu vůči hráčům pouze zcela reaktivně.

V momentě, kdy do toho začneš tahat nějaké "jako jo příprava, ale záleží, jak se to vkládá..." nebo dokonce "a jakou volnost tomu dává" popř. "odezvu hráčů", tak se ocitáš mimo tu část spektra, která se za RR běžně označuje.
Autorská citace #36
28.3.2017 23:12 - LokiB
sirien: můžeš nějak přiblížit, v čem railroad efektivně rozporuje model, kdy si uděláš sandbox svět, a k němu si uděláš "plot point kampaň", kterou jsi označil za smrdící RR?
ten svět by byl hratelný jako sandbox i kdybys z toho tu kampaň úplně odebral. ale přidáváš si ji tam, abys dodal hrací materiál, o který tvoji hráči přímo projevili zájem .

A co se týče špatné historické zkušenosti ... nu ano, tu má Jerson s DrD taky :) ... jak ale vysvětluješ, že se RR kampaně stále vytvářejí a celkem i prodávají? že po nich GMové sahají a hráči je hrají?
Autorská citace #37
28.3.2017 23:34 - Aegnor
LokiB píše:
jak ale vysvětluješ, že se RR kampaně stále vytvářejí a celkem i prodávají? že po nich GMové sahají a hráči je hrají?

Tím, že to nikdy není čistý RR. Tím, že RR style kampaně píšou mnohem líp. Tím, že jsou RR kampaně mnohem jednodušší na odehrání a načtení než sandbox. Co mě tak napadlo na první dobrou.
Autorská citace #38
28.3.2017 23:59 - Šaman
Ono hlavně sandbox a kampaň se myslim trochu vylučuje. Buď je to popis světa (třeba Asterion), což se dá považovat za sandbox příručku.
Anebo jsou to konkrétní příběhy a kampaně, ale tam musí být vždy nějaké sekvence, což zavání RR. Bez sekvencí není příběh…
Autorská citace #39
29.3.2017 00:02 - sirien
LokiB Odzadu. Aegnor má point. Důvody jsou poměrně prosté: RR kampaň je přímočará, takže se mnohem snáz sepisuje (tzn. stojí to méně času a méně snahy) a na své sepsání vyžaduje značně menší prostor (méně stránek). To se obojí promítá do ceny modulu, že. Zároveň to, že je věc jako RR sepsaná, neznamená, že je i jako RR odehraná - když si GM přečte RR kampaň, tak získá mrtě materiálu. Když se mu pak hráči cuknou někam jinam, tak už potřebuje nějaké věci jen předělat nebo dotvořit, protože základ má pořád hotový.

Jinak osobně si nejsem až tak moc jistý tím tvrzením (které tu náhodně padlo a následně bylo bez diskuse přijato, si všimni), že ty prodávané hry jsou RR - třeba scénáře z Dead Rock Seven pro Ashen Stars mají k RR hodně daleko. Podobně scénáře z Charlesovy Tarie z našich krajů nemají s RR nic moc společného. Tj. formulace "celkem i prodávají" může být pravdivá, protože je nechutně vágní - jak dobře se ale prodávají bych si tvrdit netroufal, protože sem nikdy neviděl žádnou analýzu toho, jak moc jsou prodávané kampaně RR nebo ne.


Ohledně Tvého "plot point campaign" - sem si šel přečíst ty články cos odkázal a:
1 - nemám rád, když někdo recykluje termíny pro něco nového; beru zpátky že to je jak to co v cs nazýváme systém uzlových bodů, protože neni
2 - s RR problémem a vlastně ani s designem příběhu to nemá zjevně nic společného, celé to je o konceptu vydávání adventures tak, aby byly kombinovatelné s vlastními příběhy (tj. o ofiko příběhu co je mixovatelný s vlastním příběhem) - to může skončit jako RR stejně jako sandbox, nejspíš.
Autorská citace #40
29.3.2017 08:06 - LokiB
Šaman: v čem se vylučuje mít sandbox svět a klidně v něm sandboxově hrát, a pak si do něj zasadit RR kampaň, kterou i jako RR odehraješ? ... a to že se z ní stokrát odskakuje k hraní vedlejších věcí (toho sandboxového světa) je celkem přiřození, nicméně kampaň jako taková je "daná".

třeba pro ilustraci ... máš v DnD Forgotten Realms ... ok, pro mě je to celkem "sandbox", samo o sobě. Souhlas?
A do toho světa si zasadíš tažení, které si sestavíš klidně i poměrně lineárně z třeba 5 nebo 10 příběhově navazujících "dobrodružství" ... klidně třeba zase ve stylu "potřebuju ten správný meč z podzemí A, štít z podzemí B a trolejbus T, abych na místě X zabránil vznikající světové hrozbě Y". Přičemž z každého toho uděláš samostatné dobrodružství se získáváním informací, střetem s konkurenty a boji se strážci. whatever. ok, někdo se toho bude štítit ... mně přijde, že hodně skupin se u toho dokáže dobře bavit.

sirien: já snad an netvrdil, že je to přímo a definitivně RR ... to tak nějak od vás vyplynulo :) Mluvil jsem o tom, že jde tímto způsobem, kterému autoři SW říkají Plot Point Campaign navést GMy jak buď hrát v jejich světech, na pozadí takto definovaných backstory kampaní ... nebo si tvořit svoje.
...jak píšou "The real goal behind all this is to help Game Masters who don’t have tons of time to prepare their own game."
Autorská citace #41
29.3.2017 09:04 - Cor
RR a Sandbox jsou extrémní body na škále. Vzájemně si odporují, ale to už tak extrémy dělají. Nic ti ale nebrání mít svůj styl hraní posazený kdekoliv mezi těmito dvěma extrémy. Tj. mít celkem sandboxový svět, neomezovat hráčské postavy a nechat je dělat co chtějí, ale zároveň mít připravené scény a příběhy, které zkusíš organicky do hry dostat nebo připravený průběh questů, když už se je hráči rozhodnou sledovat. Můžeš zkoušet různé triky, jak hráče "zmanipulovat", aby se vydali po kolejích a ani o tom nevěděli, ale když se nechytí, nemusíš tlačit na pilu a místo toho jim zaimprovizuješ něco jiného/zareaguješ světem. Prostě to už není ani pískoviště, ani vláčky, ale bereš si různé prvky z jednoho i druhého.
(osobně tohle preferuju před čistým sandboxem)
Autorská citace #42
29.3.2017 10:02 - efram
sirien píše:
Buď hraješ v sandboxu, nebo hraješ railroad (to je tvrzení asi na úrovni že buď mrzneš, nebo se pečeš - samozřejmě existuje i mnoho stavů mezi tím, ale dohromady to dát nejde).


Nejen, že si svou vlastní větu sám vyvracíš a zároveň tvrdíš, že neexistuje vlažná voda. dohromady to rozhodně dát jde a dokonce si myslím, že takto postupují ti nejzkušenější hráči a GM. Myslím si, že je z této formy hry největší profit.

sirien píše:
A v tomhle případě nejde ani argumentovat rozlišením mezi sandboxem jako stavbou příběhu a sandboxem jako konceptem herního světa - railroad efektivně rozporuje oboje.
Jistě, že nejde pokud se pohybuješ na vyhraněných stranách uvedeného spektra, ale to je extrém a podle mě neobvyklý stav. Naopak se mohou oba styly velice vhodně doplňovat.

sirien píše:
nikoliv (jen) osobní, ale plošně napříč celou komunitou.


Skutečně? S jakou formou RR s její čistou variantou? viz. argumentace příspěvky LokiB

sirien píše:
Každopádně jak tak čtu Tvůj druhý odstavec, možná že předtím, než začneš railroad zavile bránit proti mě odpornému arogantnímu fašistovi co zná všechno nejlíp, měl by sis nejdřív nastudovat, co to ten RR vlastně je - protože to co píšeš v tom druhém odstavci s tím taky pak už moc společného nemá.


Zavile nic nebráním, snažil jsem přispět argumentem, že to vše není tak černobílé, a že tyto dva způsoby hry lze propojovat a čerpat z jejich výhod. Pokud se cítíš jako všeznalý fašista, možná by jsi s tím mohl začít něco dělat. Přiznání stavu je prvním krokem k nápravě.

Netvrdil jsem, že hraju RR ani SB, využívám oba přístupy. Více či méně a zastávám ten názor, že na RPG je pro mě nejvíc fajn pravě ta interakce gm&hráči&svět. Hráči nakonec za gm vlastně leckdy odvedu nejvíc práce.......když se jim nechá volná ruka.

Znovu si dovolím tvrdit, že jediným čistým sandboxovým světem je svět online hry eveonline. Jiné produkty, ať jsou to to pc hry nebo klasické RPG si na SB spíš hrají nebo s k tomu pojetí max přibližují.
Autorská citace #43
29.3.2017 10:13 - B1rd
Me prijde, ze si pod pojmen RR kazdy predstavuje trosku neco jineho. Ja jsem mel za to, ze je to termin pro styl hry, ktera vypada tak, ze GM prijde s nejakou osnovou, ktere se maji hraci drzet a nepripada v uvahu, aby z ni odbocili.

Na jakoukoli snahu o vyboceni nebo preskoceni rika gm NE a nebo NE, to nejde coz vede k frustraci hracu, kteri si pripadaji jako divaci a ne hraci. Nebo se ten termin nejak posunul?
Autorská citace #44
29.3.2017 10:13 - Aegnor
efram píše:
Nejen, že si svou vlastní větu sám vyvracíš a zároveň tvrdíš, že neexistuje vlažná voda. dohromady to rozhodně dát jde a dokonce si myslím, že takto postupují ti nejzkušenější hráči a GM. Myslím si, že je z této formy hry největší profit.

Ocituju jiný příspěvek:
Cor píše:
RR a Sandbox jsou extrémní body na škále.


Ta tvoje vlažná voda existuje a nikdo ji nerozporuje. Jenom se fakt budu cukat, když mi přineseš vlažnou vodu a řekneš "tady máš vařící vodu, uvař si ten earl grey". Stejně tak fakt nebudu rád, když si zlomím prst, budu ho chtít zaledovat aby to tak nebolelo, požádám o led a ty mi doneseš vlažnou vodu, "protože ta v sobě má prvky ledu, ne?"

Edit:
B1rd píše:
Me prijde, ze si pod pojmen RR kazdy predstavuje trosku neco jineho. Ja jsem mel za to, ze je to termin pro styl hry, ktera vypada tak, ze GM prijde s nejakou osnovou, ktere se maji hraci drzet a nepripada v uvahu, aby z ni odbocili.

Tohle je čistý RR, o kterém mluví třeba Sirien. Ostatní tu pak operují s jinými, ne tak extrémními formami RR. Ale v základu máš pravdu, čistý RR vypadá tak, jak popisuješ.
Autorská citace #45
29.3.2017 10:22 - efram
to Aegnor: když si přečteš můj první příspěvek tak, doufám, že je z něj patrné, že oba extrémy považuji za špatné a tvrdím, že většina lidí se pohybuje někde mezi.

Pokud se bavíme o vlažné vodě, horké nebo ledové vodě, tak bych rád podotknul, že se tu diskutuje zejména o tom, že RR je špatné. Vůbec se nezabýváte skutečným stavem a to tím, že většina družin se pohybuje kdesi ve vlažných vodách. A de facto diskuse evokuje, že jediný správný směr je SB.

Fakt nevím proč bych tě nutil udělat si čaj vlažnou vodou at. atd. Čili se obloukem dostanem k tomu, že čisté RR a SB je jen minimálně hrané a oba styly většina lidí propojuje a je to i logické.
Autorská citace #46
29.3.2017 10:30 - LokiB
Aegnor píše:
Tohle je čistý RR, o kterém mluví třeba Sirien.


pak tu to zmatení začalo tím, že na moji zmínku o PPC sirien reagoval "To mi teda z toho Tvého popisu dost smrtí přímou cestou k railroadingu"

A zde jsme se možná minuli ... pochopil jsem ho tak, že mluví k PPC, zatímco on třeba mluvil jen o mém popisu Cesty z Pána Prstenů (jakožto příkladu, možná dost extrémním) ... a pak už jsme každý třeba mluvili o něčem jiném :)
Autorská citace #47
29.3.2017 10:35 - Aegnor
efram píše:
Fakt nevím proč bych tě nutil udělat si čaj vlažnou vodou at. atd.

Tím jsem chtěl jenom tak lehce poukázat na to, že je důležité rozlišit, kdy se řeší opravdu extrém a kdy něco jiného.*

Třeba co konkrétně říkal Sirien tím příkladem s vodou: "Nemůžeš propojit čistý RR a čistý SB." Nemůžeš (technicky to prostě nejde) udělat příběh, kde: 1. hráči musí projít předem daným příběhem a nesmí se z něj odpojit (čistý RR) a zároveň 2. hráči mají naprosto svobodnou volbu a můžou si dělat úplně co chtějí (čistý SB).

Můžeš mít hru/kampaň/příběh obsahující prvky obou přístupů, dle preferencí blíže k jednomu či druhému extrému. A je to dobře. Ale čím víc máš z jednoho extrému, tím méně máš z toho druhého.


*A jakože já bych ti víceméně vlažnou vodu (záleží na definici vlažné vody) ke správnému čaji klidně donesl... třeba pro bílé či japonské zelené je vlažnější voda fakt vhodná. Což se zase obloukem vracíme k tomu, že na každý účel je vhodná jiná voda (tedy jiný mix RR a SB) :-)
Autorská citace #48
29.3.2017 11:50 - efram
Já jsem tvůj příměr pochopil už z prvního nástřelu. Když jsem to zmiňoval mysle jsem tím, že diskuse o extrémech se ztratila v pokračující argumentaci. Dokonce si myslím, že tu ani nikdo nerozporuje protipólnost RR a SB přístupu. Šlo spíš o to jak jsou tu oba přístupy zvláštně prezentovány.
Autorská citace #49
29.3.2017 11:55 - Šaman
LokiB píše:
Šaman: v čem se vylučuje mít sandbox svět a klidně v něm sandboxově hrát, a pak si do něj zasadit RR kampaň, kterou i jako RR odehraješ?

Takhle jsem to nemyslel. Moje věta "sandbox a kampaň se vylučuje" byla míněna tak, že spojení slov "sandbox a kampaň" nedává smysl. Sandboxová kampaň.*

Použil jsem příklad Asterionu jako sandboxových příruček světa. A v něm je samozřejmě popsáno mnoho RR příběhů a kampaní, to je v pořádku.


Teda, dokážu si představit i takovou kampaň, ale už je to extrém. Třeba "jste šlechtici ve městě v pohraniční provincii za války. Dělejte si co chete, ale pokud nepřítel nasbírá dost sil, zaútočí." Byla by to pak trochu strategie, kde se akce hráčů vyhodnotí do nějakého ukazatele bojeschopnosti nepřítele.
A jestli ho budou decimovat na válečném poli, vyvraždí mu velitele, odřiznou mu zásobování, poštvou proti němu orky z hor, nebo všecno najednou, to už je GM jedno. Když začnou postavy vyhrávat, PJ přidá hrozbu, ale nikde nebude předem dané jakou…
Autorská citace #50
29.3.2017 11:59 - efram
Šaman píše:
Moje věta "sandbox a kampaň se vylučuje" byla míněna tak, že spojení slov "sandbox a kampaň" nedává smysl.



Je ovšem otázka jak to kdo vnímá. Sandbox je pro mě forma světu RPG, který je nějak navržen a žije si svým životem, reaguje na podněty hráčů atd. Rozhodně bych slovo kampaň nedal do "neslučitelný" se SB. Prostě PC se zabývá nějakými podněty a z toho vznikne hra, která se nějak vyvíjí.
Autorská citace #51
29.3.2017 12:02 - Aegnor
efram píše:
Je ovšem otázka jak to kdo vnímá.

Tak k tomu ještě deklaruj, jak vnímáš kampaň. To je totiž taky důležitá část, ve které se s Šamanem můžete míjet.

efram píše:
Když jsem to zmiňoval mysle jsem tím, že diskuse o extrémech se ztratila v pokračující argumentaci.

Ok, to jsem tam tak nějak nepochytil. My bad.
Autorská citace #52
29.3.2017 12:15 - Šaman
efram píše:
Prostě PC se zabývá nějakými podněty a z toho vznikne hra, která se nějak vyvíjí.

Aegnor píše:
Tak k tomu ještě deklaruj, jak vnímáš kampaň. To je totiž taky důležitá část, ve které se s Šamanem můžete míjet.


Jo, to bude tím. Já si pod kampaní představuji nějaký konkrétní problém a příběh o jeho vyřešení/překonání. (A delší a komplikovanéjší, než aby se to dalo vyřešit za 1-2 sezení.)
Dobrá kampaň má i gradaci napětí, nějaké překvapivé momenty a taky určitou konzistenci.
Možná to je i věc přístupu: Kampaň (RR based) se často řídí spíš narativní logikou, než simulací. Sandbox je spíš připravený svět který si žije sám a reaguje na hráčské akce - je tam daleko více simulace.

SB se u nás většinou zvrtl v plácání od ničeho k ničemu. (Čímž netrvdím, že jiným nemůže fungovat. U nás ale vyprávěcích kvalit kampaně nikdy nedosáhl.)

SB fungoval pár dobrodružství, když byly postavy malé. Formát her byl ale "nenavazující epizody" seriálu. Dneska jdem udělat něco, příště se řeší úplně jiný případ.

Za kampaň považuji navazující seriál. (Typicky začínající scénou "kde jsme to minule skončili?")
Autorská citace #53
29.3.2017 12:26 - efram
já to vlastně vnímám stejně....
Autorská citace #54
29.3.2017 12:30 - LokiB
GMoval jsem družinu, která fungovala jako agenti jedné ze státních bezpečnostních/výzvědných služeb. Jejich stát byl přepaden sousedem (i s přispěním určitého selhání postav v reálném hraní), následovala guerillová válka, pomoc prchajícím významným osobám, práce v Resistence skupině atd.
Pak dostali úkol jet to jedné z provincií nepřítele a tam zorganizovat "něco" ... "něco", co přiměje velení nepřítele, aby tam relokovali významnější část armády, což spolu s koordinovaným povstáním a dalšími aktivitami má směřovat k osvobození "vlastní země".
provincii si představte jako nějakou výspu v Číně, hraniční území, oddělení zdí od "divočiny". venku jsou barbarské kmeny, na jejich starém území provincie nyní leží (na hrobech jejich otců)
+ jsou v provincii významné "doly na magenergii", jejichž případné ohrožení, resp. ohrožení jejich produkce je pro nepřítele zásadní problém
jsou tam i nějaké frakce, trpaslíci v diaspoře atd atd ... no nebylo to nic geniálního, ale bylo tam celkem dost materiálu, který se dal žvýkat

takový lokální sandbox v jedné provincii, kde je tvůj úkol dán poměrně jasně - způsobit, aby sem vedení země přemístilo armádu - ale cesty nejsou úplně zřejmé, jsou na pohled složité a některé je třeba teprve objevit.
Měl jsem určitou představu o možných "řešeních" ... ale nic finálního nebo neměnného

hráči od začátku měli přístup "to se přeci nedá zvládnout, to je šílená mise, vůbec nevíme, co máme dělat" ... a podle toho taky hráli. Já měl třeba pocit, že postupují a směřují k cíli ... u nich ale převládaly pochyby a pocit, že na to nestačí, že to nejde, že žádný postup není rozumný, že nemá cenu se o něco snažit. a postupně je, zejména teda jednoho, to otrávilo na tolik, že prosil, ať to přestaneme hrát a hrajem něco jinýho, že ho to frustruje

tož ... to jen tak takový příklad, na kterém se také snažím poučit, přemýšlet, kde byla chyba a jak ji příště neopakovat

Čímž neříkám, že RR je řešení a jediné řešení. Je to ale jeden z nástrojů, jak také vyhovět určitému typu hráčů, když jako GM nemáš dost času/schopností na suprovou přípravu "sandboxu", který pak stejně třeba spláchneš do hajzlu :)
Autorská citace #55
29.3.2017 13:03 - Sparkle
Sandboxová kampaň existuje, jen se opravdu příšerně blbě zapisuje do formy dobrodružství. Mám ozkoušeno.
Autorská citace #56
29.3.2017 13:07 - Jerson
efram píše:
tak bych rád podotknul, že se tu diskutuje zejména o tom, že RR je špatné. Vůbec se nezabýváte skutečným stavem a to tím, že většina družin se pohybuje kdesi ve vlažných vodách. A de facto diskuse evokuje, že jediný správný směr je SB.

Railroad je mnoha hráči brán jako špatný, protože na jejich akcích a rozhodnutí vůbec nezáleží. Zvlášť když jim GM tvrdí, že jejich akce nějaký vliv mají.
To že Sandbox stojí na opačné straně ale vůbec neznamená, že je automaticky správný, nebo dokonce jediný správný, a ani to tady nikdo nenaznačoval.

Jinak k Sandboxu mám jednu poznámku - neexistuje nic jako "svět, kde se věci dějí i mimo akce skupiny." Tenhle koncept neexistuje ani v počítačové hře, a už vůbec ne ve stolním RPG. Leda by nějaký GM paralelně hrál za různé frakce a jednotlivce i ve chvíli, kdy hráči nehrajou.
Všechny herní světy se pohybují a mění jen ve chvílích, kdy probíhá hra, a tedy jen ve chvílích, kdy hráči skutečně hrajou. A události v daném světě se stejně tak či onak týkají činů skupiny, nebo běží na jejich pozadí. Nevěřím, že by se nějaký GM zabýval vymýšlením a odehráváním všech možných událostí v daném světě (i když omezeném), i když s činy postav nemají žádnou souvislost a nejspíše se do hry ani nedostanou.

Pokud jde o zapojení hráčů, tak v případě Sandboxu je samozřejmě nutné, aby jejich postavy měly nějakou vlastní agendu. Pokud jejich hráči neví, co jejich postavy chtějí dělat, nemají vlastní cíle a plány a jen čekají, kdo jim zadá nějaký úkol, tak můžou těžko hrát sandboxové hry. Na druhou stranu pokud hráči pro své postavy vymyslí nějaký cíl, jiný než "přežít do dalšího dne a nemít se hůře než včera", tak si vlastní dobrodružství můžou v sandboxu snadno vytvořit a dobrý příběh z toho může vzniknout relativně snadno, jen se zčásti obrátí obvyklé role, kdo příběh připravuje a kdo ho jen konzumuje.

A jinak samozřejmě existuje řada dalších řešení mezi, čí spíše vedle těchto dvou přístupů, které osobně považuju za vhodnější, i když bych jim nedokázal dát hezká jména.
Autorská citace #57
29.3.2017 13:50 - LokiB
Jerson píše:
Railroad je mnoha hráči brán jako špatný, protože na jejich akcích a rozhodnutí vůbec nezáleží. Zvlášť když jim GM tvrdí, že jejich akce nějaký vliv mají.


To je ale příklad špatného RR. V tom lepším mají pochopitelně rozhodnutí a akce postav své důsledky ... například na "intenzitu výsledku", což není tak těžké do RR zakomponovat.

Jerson píše:
Nevěřím, že by se nějaký GM zabýval vymýšlením a odehráváním všech možných událostí v daném světě (i když omezeném), i když s činy postav nemají žádnou souvislost a nejspíše se do hry ani nedostanou.


Znal jsem zkraje 90. let jednoho takového, co se do toho zabral a ve volném čase podobné věci sám ve svém světě řešil. Nepokládám to však za hodno následování.
Autorská citace #58
29.3.2017 14:18 - sirien
Jerson píše:
neexistuje nic jako "svět, kde se věci dějí i mimo akce skupiny."

Asterion (moduly - dodatky - timeline).

Ono co se tím myslí je, že GM občas updatene stav světa a přemýšlí i nad děním, které se hráčů nutně netýká. Celé to je nicméně hlavně o tom poskytnout hráčům dojem, že se věci dějí i když u toho jejich postavy nejsou, což třeba znamená, že se postavy občas dostávají do věcí, které jsou už rozeběhnuté nebo už u svého konce atp. a okolo nich je víc takových věcí v různém stavu a někam se vyvinou i v případě, že jim nebudou hráči věnovat pozornost (tj. když jim naservíruješ tři dění v lokaci a oni se věnují jen jednomu, tak ta zbylá dvě nebudou laskavě čekat ve stejném stavu, dokud si na ně hráči nenajdou čas).



note: na eframa radši vůbec nereaguju - mám dojem, že z toho co píšu čte něco absolutně jiného, než co tam píšu, popř. že to vůbec vlastně nečte, abych pak z jeho reakcí na Aegnora dostal dojem, že buď vůbec nechápu, co se snaží říct, nebo píše své myšlenky stylem, kdy výsledný text naprosto míjí jeho zamýšlené sdělení. Netuším, na jaké straně komunikace chyba vzniká, ale je mi jasné, že by to neskončilo dobře.
Autorská citace #59
29.3.2017 16:04 - Jerson
LokiB píše:
To je ale příklad špatného RR. V tom lepším mají pochopitelně rozhodnutí a akce postav své důsledky ... například na "intenzitu výsledku", což není tak těžké do RR zakomponovat.

Věc je celkem jednoduchá - pokud se důsledky akcí postav nějak projevují a mění výsledek, tak nejde o railroad. Pokud je předem dané, že padouch unikne, tak je jedno, jaké zranění mu postavy hráčů způsobí, prostě unikne. Na "intenzitě výsledku" nijak nezáleží.

sirien píše:
Asterion (moduly - dodatky - timeline).

Zrovna v Asterionu jsou věci dané, napsané. Nedějí se, už se staly.

Samozřejmě chápu, co se tím myslí, jen vidím dost zásadní rozdíl v odehrávání (v sandboxu), kde jsou nějaké zájmy různých hráčů, jejichž vlivy se řeší pomocí odehrávání scén za pomocí pravidel, náhody a dalších prvků, a rozhodnutí GMma, kdy se sice může zamyslet nad různými vlivy, ale protože musí zastupovat všechny strany, má nad výsledkem plnou kontrolu. Může si třeba určit různé možnosti a hodit si mezi nimi, ale nemůže do hry vnést něco, co sám nevymyslel. Zatímco podstata Sanboxu je v tom, že nikdo nemůže dopředu vědět, jakými všemi způsoby můžou události skončit, a každý musí během hraní brát v úvahu i vlivy, které do hry vnesli jiní hráči.

Což je ostatně jedna z podstat Multikampaně, která říká, že pokud chci, aby se věci skutečně děly i mimo pohled skupiny, tak nejlepší možností (a možná i jedinou možností) je nechat ty věci skutečně odehrát - v tomto významu doslova, tedy vzít další hráče a zahrát s nimi dané věci ze světa.
V mém případě byl výsledek takových věcí dějících se mimo pohled hlavní skupiny úplně jiný, než který bych do hry vložil já jako výsledek uvažování nad situací, a i když nebyl tak uhlazený, byl mnohem živější.
Ostatně ty bys to měl vědět nejlépe, protože kdybych měl odehrát situaci z konce Druhé války o svět, tak se z množství vlivů asi zblázním, a určitě bych nebyl schopen určit, že ke spuštění reaktoru nakonec dojde, ale až po dvaceti minutách od vyslání zprávy, a že nebude pracovat na 100%.
Přitom stačilo, aby se Ebon rozhodl jinak, nebo abys měl příležitost ještě tak k jednomu či dvěma úderům, a celá kampaň mé skupiny mohla dopadnou úplně jinak, (nutno říct, že velmi, velmi smutně, to bych jim asi nebyl schopen udělat, kdyby to záleželo jen na mně).

Loki, dělám si za toho GMma čárku. Už mám hráče, který raději než hraní sestavoval tabulky zbraní a uspokojoval se tím, že dokázal vybrat ty nejvýhodnější kombinace, takže teď mám z druhé ruky i GMma odehrávajícího věci, na které nikdo komě něj nevidí :-)
Autorská citace #60
29.3.2017 16:07 - efram
Jerson píše:
Tenhle koncept neexistuje ani v počítačové hře


nemáš pravdu, zahraj si eveonline
Autorská citace #61
29.3.2017 16:11 - efram
Sirien píše:
note:


Má stejný pocit směrem k tobě, pokusím se vyzkoušet tvou ignorační metodu.
Autorská citace #62
29.3.2017 16:36 - LokiB
Jerson píše:
Věc je celkem jednoduchá - pokud se důsledky akcí postav nějak projevují a mění výsledek, tak nejde o railroad.


Takže není RR, když úspěšný konec kampaně je daný "zachráněné království, po té, co byla hlavnímu padouchovi setnuta hlava v bitvě o královský palác přímo na schodem trůnního sálu", ale podle toho, jak moc a kde postavy během kampaně uspěly (jak silný meč sehnaly, jaké přátele a nepřátele si cestou udělali, ...), tak umřel jen starý král, nebo i jeho dcera, nebo i půlka obyvatel, nebo taky nikdo?

Vida, tak to vidíme každý jinak :)
Autorská citace #63
29.3.2017 16:45 - MarkyParky
Efram:
V EveOnline generují kontent hráči, Jerson myslel hry, kde by se svět "točil" i bez hráčů.

Nicméně takové existují taky, například ekosystémy v MortalOnline nějakou dobu (nevím jestli i dnes) fungovaly přesně na tomhle principu - jednotlivá stáda a smečky NPC se dynamicky pohybovaly po mapě, řízené AIčky a pouze reagující na události kolem nich, včetně vzájemné interakce.


Jinak co se týká hry u stolu, tak hrát hardcore čistý sandbox se samozřejmě dá, sám jsem takové hry kdysi vedl před nějakými 15 lety a opravdu jsem to dělal tak, že jsem nepřipravoval žádné zápletky či kusy příběhu dopředu, místo toho jsem vždy přemýšlel o tom, co se ve světě kolem postav děje a snažil jsem se tlačit jej kupředu tím, že jsem "simuloval" běh světa. Protože i "postavy nijak nereagovaly na to, že do království přiletěl drak" ve skutečnosti je reakce, která běh světa ovlivní - ten neřešený drak začne přeci plenin a žrát panny.

* Dopředu to nebylo plánováno jako kampaň s jasným cílem, přesto hra sama od sebe čas od času došla k významnější kapitole, takže zpětně se na to kampaň dá pohlížet
* Čas od času se opravdu stávalo, že pokud se svět kolem "přestal točit", méně aktivní postavy neměly co řešit. V tu chvíli jsem většinou vložil do světa nějakou novou událost, která jej roztočila - ale opět jsem vkládal jen tu událost, neplánoval jsem nijak zda a jakým způsobem s ní postavy naloží.

Důvodů, proč jsem toho nechal, bylo víc, za hlavní dva bych ale v mém případě zmínil:
* i když si v hardcore sandboxu nepřipravujete zápletky, pořád si musíte připravovat svět - a dokonce v mnohem větší šíři, než pokud dopředu víte, jakou zápletku budete hrát. A pak se vám stejně stane, že hráči svými rozhodnutími někam vyrazit zahodí velké procento přípravy. Občas mě jako GMa tím pádem některá jejich rozhodnutí tlačila k volbě mezi zahozením přípravy + totální improvizací a použitím přípravy za cenu iluzionismu, sezení na to pak trpěla.
* hardcore sandbox do značné míry také znamená, že ve hře není přítomná nějaká forma plot-imunity. Pokud chcete hráčům dát pocit plnou svobodu rozhodnutí, musíte je také nechat nést plnou odpovědnost, jinak se ten pocit rozsype. Jenže zatímco zpočátku to funguje celkem dobře, velmi záhy jsem zjistil, že jsem si vychoval superparanoidní hráče, kteří za žádnou cenu nechtěli riskovat - a hrozně se nám smrsknula množina zápletek, které se opravdu dostaly do hry, protože hráči se svými volbami cíleně vyhýbali "unsafe" zápletkám.


Dneska už zdaleka takhle hardcore nehraju, nicméně zdráhal bych se tvrdit, že to nejde, když jsem si tímhle hráčským obdobím prošel ;o)
Autorská citace #64
29.3.2017 17:01 - efram
To MarkyParky: je fakt, že vývojáři eveonline generují ně co na pozadí, ale hlavní důraz je kladen na volnost hráčů, kteří generují situace, konflikty atd. Nicméně i tak považuji eveonline za jedinou hru blížíce se stavu 100% sandboxu a to v kontinuálním režimu x let. Navíc vývojáři vytvořili pozadí toho světa kam vpustili hráče. K tomu čas od času provedou ne nepodstatné změny v reáliích světa.
Autorská citace #65
29.3.2017 17:07 - sirien
Jerson píše:
a určitě bych nebyl schopen určit, že ke spuštění reaktoru nakonec dojde, ale až po dvaceti minutách od vyslání zprávy, a že nebude pracovat na 100%.

Vůbec mě nenapadá proč. Takovej reaktor je přece otestovanej a člověk ho spustí zmáčknutim tlačítka, nějaký zdržení a snížení výkonu se tam nemaj kde vzít.
Autorská citace #66
29.3.2017 17:13 - LokiB
MarkyParky píše:
Jenže zatímco zpočátku to funguje celkem dobře, velmi záhy jsem zjistil, že jsem si vychoval superparanoidní hráče, kteří za žádnou cenu nechtěli riskovat - a hrozně se nám smrsknula množina zápletek, které se opravdu dostaly do hry, protože hráči se svými volbami cíleně vyhýbali "unsafe" zápletkám.


přesně tuhle zkušenost mám taky. a to jsem přitom hráče ani nijak nesmažil či nemučil, z mého pohledu procházeli většinou situací bez velkých problémů. jejich "zodpovědnost za stav jejich země", resp. "prostředí agentů a rozvědek" se jim tak zažrala pod kůži, že byli paranoidní a nechtělo se jim pouštět žádných riskantních operací. Což bylo postupně víc a víc naškodu (aspoň z mého pohledu). A teď nemyslím riskantní ve smyslu přeskočit propast ... ale spíš "podniknout akci X", která by v jejich očích mohla (logicky) vzbudit od dalších stran reakce Y a Z. atd.
Autorská citace #67
29.3.2017 17:20 - Aegnor
LokiB píše:
Což bylo postupně víc a víc naškodu (aspoň z mého pohledu). A teď nemyslím riskantní ve smyslu přeskočit propast ... ale spíš "podniknout akci X", která by v jejich očích mohla (logicky) vzbudit od dalších stran reakce Y a Z. atd.

Tohle je ještě jakž-takž unesitelné. Já jsem i zažil situace, kdy PJ řekl: udělejte akci X (v rámci nějaké postavy, která nám mohla dávat rozkazy). My na to: "Tak to uděláme zůsobem Y." A PJ (v rámci postavy): "Ale to pak může proběhnout reakce Z, F, N, B a J. Vymyslete něco jiného." :-)
Autorská citace #68
29.3.2017 17:58 - Šaman
Ad. paranoidní hráči - to je přece důsledek simulace reálného světa. Jestli se dozvím, že z okresního kriminálu utekl odsouzený vrah, je ozbrojený a skrývá se za městem ve slumu mezi bezďáky, smažkami a krysami a na jeho dopadení je odměna 50 tisíc korun… tak myslím, že ho hledat nepůjdu. Hřbitovy jsou plné hrdinů.

Teď družinu učím (částečně i kvůli přechodu na Fate), že hrdinovi akce většinou vychází (anebo je vždycky cesta jak neúspěch aspoň trochu zalepit) a když umře, tak epicky v rámci nějaké vrcholné scény. Tedy narativní logika namísto simulační…

Koneckonců, jaké reálné šance měl ten pitomý hobit, co napochodoval do Mordoru jen s Prstenem a poslední plackou lembasu…
Autorská citace #69
29.3.2017 18:04 - sirien
MarkyParky píše:
hardcore sandbox do značné míry také znamená, že ve hře není přítomná nějaká forma plot-imunity. Pokud chcete hráčům dát pocit plnou svobodu rozhodnutí, musíte je také nechat nést plnou odpovědnost, jinak se ten pocit rozsype. Jenže zatímco zpočátku to funguje celkem dobře, velmi záhy jsem zjistil, že jsem si vychoval superparanoidní hráče, kteří za žádnou cenu nechtěli riskovat - a hrozně se nám smrsknula množina zápletek, které se opravdu dostaly do hry, protože hráči se svými volbami cíleně vyhýbali "unsafe" zápletkám.

No nevim, přijde mi, že mícháš dohromady dvě různé věci.

Jedna věc je hrát sandbox ve smyslu "rozhodněte se sami kam půjdete a co tam s kým budete dělat". Což je volba přístupu ke světu a k volbám hráčů v něm.

Druhá věc je "ok, rozhodli ste se dělat tohle, takže vám související dění budu servírovat jakože co nejrealističtějc". Což je ale volba žánru a stylizace.

Když budu hrát sandbox Star Wars a budu mít válku Republiky s Impériem, co se bude nějak vyvíjet, ale nechám hráče, ať si v ní dělají co chtějí a létají si kam chtějí, tak to neznamená, že sem přestal hrát Star Wars a postavy najednou už nejsou kchůl hrdinové co když se rozhodnou hrát proti vší pravděpodobnosti, tak se jim to dost často podaří.
Autorská citace #70
29.3.2017 18:04 - LokiB
Šaman píše:
Teď družinu učím (částečně i kvůli přechodu na Fate), že hrdinovi akce většinou vychází (anebo je vždycky cesta jak neúspěch aspoň trochu zalepit) a když umře, tak epicky v rámci nějaké vrcholné scény. Tedy narativní logika namísto simulační…


jako GMovi by se mi přitom intuitivně tak naopak líbilo, kdyby akce hrdinům většinou nevycházely, anebo jen za cenu nějaký jizev a ztrát ;) muhehe

Pitomý hobit si nedojde ani do lese na jahody, aniž by mu divá zvěř pocuchala kudrny ...
Autorská citace #71
29.3.2017 18:11 - Šaman
LokiB píše:
jako GMovi by se mi přitom intuitivně tak naopak líbilo, kdyby akce hrdinům většinou nevycházely, anebo jen za cenu nějaký jizev a ztrát ;) muhehe

Což o to, jasně že se jim nedaří všechno na první dobrou. Ale spíš jde o to, že jakmile získají následky (zranění), tak chtějí čekat než budou zase na 100%. Jakoby nevěděli, že pokud budu chtít, tak proti nim vždycky mohu postavit přesilu, která je porazí.
Ale to, že někdo s posledními životy zakřičí "Za čest a slávu! Teď, nebo nikdy!" a vrhne se do nebezpečí, to jsou teprve epické momenty. A ne to, že někdo hodí čtyři pluska, okoření to pár vyvolání zdarma a bestii zabije jednou ranou. (Ani Eowyn není hrdinka proto, že usekla dvěmi ranami hlavu té ještěrce, ale že se postavila Nazghúlovi i když z něho měla strach… No a GM to ocenil a trochu ji v tom souboji nadržoval :)
Autorská citace #72
29.3.2017 19:30 - MarkyParky
Sirien:
Jo, máš pravdu míchám - ve smyslu "neuvědomil jsem si, že žánr může vytvořit bias". Samozřejmé tam pořád ten sandbox zůstává jako podmínka (tzn. v silně railroadované hře i při stejné stylizaci k tomuhle efektu nedojde).

Zkusím tu myšlenku trochu posunout a zobecnit. Jde mi o to, že ve chvíli, kdy chceš hru postavit na tom, že si hráči sami volí cestu, tak jim obratem také musíš nabídnout nějakou smysluplnou zpětnou vazbu. Jinak se ten sandbox rozsype na tom, že nevyvoláš pocit, že jejich rozhodnutí mají smysl a stane se z toho takové bezcílné plácání se z místa na místo bez ladu a skladu.

My tenkrát volili žánr a stylizaci, ve které zpětná vazba byla skrze "realistické"(přiměřeně s ohledem na fantastičnost celé hry) reakce okolí na akce hrdinů.


Přemýšlím, co by tuhle roli plnilo, kdybychom hráli ty tebou navrhované StarWars jako hardcore sandbox a hrdinové byli nějací Jediové, pašeráci a droidi, co mají silnou plot imunity i na velké průsery. Nějaký nápad, aby se z toho nestalo bezcílné hopkání z planety na planetu?
Autorská citace #73
30.3.2017 00:45 - Gurney
Nějak nemám čas a chuť rozebírat co ještě je railroad a co už ne, takže jak bych pojal dobrodružství pod širým nebem zde (pokud to ovšem není otázka spíš na to cestování). Pravděpodobně nejlepší sandbox v češtině potom tady.

MarkyParky píše:
Přemýšlím, co by tuhle roli plnilo, kdybychom hráli ty tebou navrhované StarWars jako hardcore sandbox a hrdinové byli nějací Jediové, pašeráci a droidi, co mají silnou plot imunity i na velké průsery. Nějaký nápad, aby se z toho nestalo bezcílné hopkání z planety na planetu?

Skrz motivace postav například. Pokud skupina nenávidí Impérium a to ovládá většinu známého vesmíru, hned je co dělat. Tedy alespoň za předpokladu, že hráči jsou ochotni se pustit do zběsilé akce, dělat riskantní věci a věřit ve vlastní úspěch - prostě převzít něco zodpovědnosti za vlastní zábavu.
Autorská citace #74
30.3.2017 02:26 - MarkyParky
Gourney píše:
Pokud skupina nenávidí Impérium a to ovládá většinu známého vesmíru, hned je co dělat. Tedy alespoň za předpokladu, že hráči jsou ochotni se pustit do zběsilé akce, dělat riskantní věci a věřit ve vlastní úspěch - prostě převzít něco zodpovědnosti za vlastní zábavu.


No, řekněme, že i jsou. Ale co má tedy být tou zpětnou vazbou, která jim naznačí, že asi není dobrý nápad přiletět na Coruscant a začít se tam producírovat s lightsabery po hlavní třídě? Nebo je to dobrý nápad? A pokud ano, jak se to v dopadu na příběh liší od procházky po hlavní třídně v Mos Eisly nebo od procházky temným pralesem Dagobahu?

Jako sandboxový hráč se chci rozhodovat a chci v okolním světě vidět dopady mých rozhodnutí. Pokud případným negativním dopadem nemůže být "dostanu přes čumák od stormtrooperů", protože mám plot-imunity a stormtroopeři vždycky minou, co to teda má být?

Mají to odskákat místo mě nevinní civiliové? Asi ne, pokud na nich hrdinům jenom trochu záleží, okamžitě bych vytvořil úplně stejnou paranoiu, jako u té pseudo-realistické hry. A pokud jsou hrdinům u zadele, tak zase nefungují jako zpětná vazba.

Takže co je tím správným rozhodovacím krtiériem? Podle čeho se Han Solo rozhodne "hele, raději to vezmeme asteroidovým polem, než bojovat s imperiálními křižníky"?
Autorská citace #75
30.3.2017 06:50 - sirien
MarkyParky píše:
Nějaký nápad, aby se z toho nestalo bezcílné hopkání z planety na planetu?

My to tak hráli (ST prohlásil, že na nějaké strukturování příběhu dlabe, protože ve SW si stejně můžeme letět kdykoliv kamkoliv) a... hele, když máš ve skupině princeznu, po které jde celé Impérium, Jediho, co jí má chránit, Mandaloriana, co si jí nárokuje jako loot z nájezdu, za zádama půlku Impéria a všude kolem sebe válku... se ten příběh píše skoro sám :) (a hlášky z něj taky... číst odspodu, nejspíš)
Autorská citace #76
30.3.2017 08:29 - Jerson
LokiB píše:
Takže není RR, když úspěšný konec kampaně je daný "zachráněné království, po té, co byla hlavnímu padouchovi setnuta hlava v bitvě o královský palác přímo na schodem trůnního sálu", ale podle toho, jak moc a kde postavy během kampaně uspěly (jak silný meč sehnaly, jaké přátele a nepřátele si cestou udělali, ...), tak umřel jen starý král, nebo i jeho dcera, nebo i půlka obyvatel, nebo taky nikdo?

Ano, to není railroad. Mít stanovený konec je jedna věc, a mít stanovenou každou scénu je věc druhá. Railroad je vlastně něco jako kostra scénáře divadelní hry, které se GM drží. Nemá tam napsané všechny dialogy hlavních postav a každý jejich pohyb, ale má tam hlavní texty pro důležité vedlejší postavy a má tam napsáno, jak scény dopadnou. A nezmění na tom nic. V RR nemají hráči volbu sehnat si magický meč podle sebe - pokud na konci nějaký potřebují, dostanou ho přidělený. Občas, pokud je napsané, že ho musí nést člověk a nikdo z nich člověka nehraje, dostanou k sobě i GM NPC, které je na kolejích drží.
Tomu (a jen tomu) se říká railroad, a to (a prakticky jen to) je jako railroad kritizováno jako naprosté zabíjení vlastního přínosu ostatních hráčů.

Pokud nazýváš Railroadem dobrodružství se stanoveným koncem ale vcelku volnou cestou, pak se snadno dostaneš do hádky o kritice railroadu, protože budeš tu kritiku vztahovat na hry, kterých se netýká.

MarkyParky píše:
Protože i "postavy nijak nereagovaly na to, že do království přiletěl drak" ve skutečnosti je reakce, která běh světa ovlivní - ten neřešený drak začne přeci plenin a žrát panny.

No, to je právě ono - ve skutečně živém světě se toho draka ujme jiná skupina a vyřeší ho. Zkoušel jsi někdy hrát svět, ve kterém je třeba 1% dobrodruhů? Nebo jiný poměr, ale prostě svět, ve kterém se ve vyhrazené oblasti pohybují desítky až stovky jiných skupin dobrodruhů na různých úrovních? Podle mě je extrémně náročné nějak zakomponovat vliv i jedné jediné další skupiny dobrodruhů na srovnatelné úrovni, která bude interagovat s hráčskou skupinou. Protože virtuálně odehrát to, že se na draka vydají čtyři další skupiny, dvě se pomlátí mezi sebou, jedna bude téměř vyhlazena a jedna draka zabije, přičemž se pohádá a rozpadne, a to opakovat u každé důležitější události, to je podle mě zcela nemožné. Leda na počítači, pokud by to bylo opravdu hodně dobře naprogramované podle chování skutečných hráčů. A přitom vliv jen jedné jediné "NPC" postavy zahrané hráčem může být pro skupinu PC dost zásadní. (Přiznávám, že tady vycházím jen ze svých zkušeností ze dvou kampaní, protože jsem slyšel jen o dvou případech, kdy by podobným stylem hráli jiní GMmové a neznám detaily jejich her. Ale na základě tohoto rozdílu si dovoluju tvrdit, že žádný GM nikdy nemyslí situace, které vzniknou během hraní interakcí pěti dalších hráčů. Příklady klidně dodám.)

To že obsah sandboxových světů generují hráči považuju za dobré řešení, jen fakt nevím, jak to funguje - dostane i stotisící hráč na začátku úkol "Zlikviduj bandity v sektoru G2", jako už 99 999 hráčů před ním?

sirien píše:

Vůbec mě nenapadá proč. Takovej reaktor je přece otestovanej a člověk ho spustí zmáčknutim tlačítka, nějaký zdržení a snížení výkonu se tam nemaj kde vzít.

A teď mi řekni, v kolika filmech se taková scéna objeví. Myslím tím, že hlavní hrdinové řeknou do vysílačky "můžeme tu spustit" ... a pak je tam záběr, jak čekají, čekají ... a ono se nic neděje, nepřichází žádná akce, žádné zprávy, žádní nepřátelé ... Samozřejmě že tvoje připomínka je logická, nicméně z dramatického hlediska by mě nenapadla. Proč čekat zrovna dvacet minut? Proč by reaktor nemohl fungovat hned, nebo naopak vyžadovat rovnou předělání, které bude trvat osm hodin? Proč zrovna dvacet minut? Bez vaší skupiny bych zrovna takové zpoždění nedokázal přesvědčivě zdůvodnit.

LokiB píše:
jako GMovi by se mi přitom intuitivně tak naopak líbilo, kdyby akce hrdinům většinou nevycházely, anebo jen za cenu nějaký jizev a ztrát ;) muhehe

A ty se divíš, že máš paranoidní hráče? :-) To je jako posílat na družinu každou noc vlky a loupežníky a pak se divit, že hrdinové zkouší spát na stromech nebo v okolí tábora vždycky pokládají magické minové pole :-)
Autorská citace #77
30.3.2017 08:58 - LokiB
Jerson píše:
Pokud nazýváš Railroadem dobrodružství se stanoveným koncem ale vcelku volnou cestou, pak se snadno dostaneš do hádky o kritice railroadu, protože budeš tu kritiku vztahovat na hry, kterých se netýká.


Stále to nechápeš.
Konec je stejný, cesta je taky daná, přesně, bod po bodu.
Ale záleží na tom, JAK v kterém tom bodě družina uspěje a podle toho se pak na závěr ODLIŠÍ různé intenzity výsledku.

Zabil jsi ve druhém dobrodružství draka? Fajn. Na konci nepřiletí na město a nepobije půlku obyvatel. Nechal jsi ho odletět, protože tě umluvil. Drak přiletí a půlku města pobije. Než ho ustřílí zbylí obránci.

Nechal jsi ve třetím dobrodružství zkrachovalého rytíře naživu? Fajn. Na konci sebere zbytek hrdosti, přijede se svoji skupinou, zapojí se boje, a obětuje se pro dobro království, což zachrání jednoho z generálů.

Podařilo se ti ve čtvrtém dobrodružství otevřít ty zatraceně složité zámky na dveřích tajné místnosti? Fajn. Objevil jsi tam starodávný oživovací lektvar, který jediný dokáže oživit princeznu, kterou otrávil zlý rádce. Jinak holt princezna na konci příběhu umírá.

atd

Body jsou dané, celkový konec také .... ve finální bitvě v královském městě družina zvítězí, zabije v trůním sále hlavního záporáka, kampaň končí ... to je dané. Ale věci kolem, už záleží na předchozích výsledcích.
Autorská citace #78
30.3.2017 09:11 - MarkyParky
Jerson píše:
No, to je právě ono - ve skutečně živém světě se toho draka ujme jiná skupina a vyřeší ho.....

A to má být problém? Nechápu proč.

Když draka "vyřeší" někdo jiný, tak někdo jiný získá slávu, moc, peníze z dračího pokladu... a ovlivní běh sandboxového světa.

Situací, kdy se naše skupina potkala s "konkurencí" a sandbox nám vyvolal nějakou interakci (někdy spolupráci, jindy soutěž a někdy dokonce konflikt na život a na smrt) jsme měli za tu hru několik.
Autorská citace #79
30.3.2017 09:13 - Jerson
LokiB píše:
Zabil jsi ve druhém dobrodružství draka? Fajn. Na konci nepřiletí na město a nepobije půlku obyvatel. Nechal jsi ho odletět, protože tě umluvil. Drak přiletí a půlku města pobije. Než ho ustřílí zbylí obránci.

Já to chápu, ale to není railroad. V railroadu nemáš možnost draka přemluvit, když má PJ napsáno, že ho zabiješ. Nebo naopak ho nemůžeš zabít, když se s ním máš dohodnout. Scéna s drakem spalujícím město je daná od začátku, a i když by skupinovému kouzelníkovi zbyla mana na tři černé blesky, stejně nedostane šanci draka zabít dřív.
Nevím, zda jsi takový railroad nikdy nehrál, ale rád bych si vyjasnil, jaký styl hraní tu kritizujeme, když kritizujeme Railroad. A je to právě ten, který popisuju. V RR máš definovaný konec jedné každé scény. Zkrachovalý rytíř bude bojovat do úplného konce. Když ho přizabiješ a vyléčíš, bude dál útočit. Ve čtvrtém dobrodružství dveře najdeš, i kdyby mělo přijít NPC a ukázat ti je, a i kdyby si měl PJ za zloděje tajně hodit, oživovací lektvar nemůžeš použít na jiného člena družiny, a dostane ho princezna. A princezna bude zachráněna.
TO je railroad.
To co popisuješ ty je Příběh s uzlovými body. Rozvětvené kolejiště, chceš-li. Obsahuje možnost volby. Není to railroad. Ber to jako definici. Jinak se fakt budeme dohadovat o tom, co kdo jak čemu říká.
Autorská citace #80
30.3.2017 09:25 - Jerson
MarkyParky píše:
A to má být problém? Nechápu proč.

Viz výše. V království velikosti Čech je dejme tomu sto tisíc lidí. To je cca 1000 dobrodruhů, což je asi 200 skupin. I kdyby to bylo 10× méně a bylo to jen 20 skupin - opravdu někdo řeší, co všech těch 20 skupin dobrodruhů dělá, který úkol vezme, jak ho vyřeší, jaký to bude mít vliv na běh světa? Samozřejmě do toho aby ještě řešil oficiální organizace a jejich vliv.
Vsadím boty, že ne. Že i sandbox velikosti Čech ve středověku bude řešen jen velmi zhruba a obecně, protože prostě není v lidských silách řešit ho detailněji, a je to zbytečné, nedá to o nic lepší výsledek než soustředění na události kolem skupiny.
Což neznamená, že když hráči nevezmou úkol zabít draka, tak ten drak vydrží navěky, nějak vyřešen bude. Ale je zhruba a bez většího zaostření. Nikdo nebude řešit loupežníky v oblasti, o kterých se hráči nikdy nedozví, aby na ně poslal určitou skupinu NPC, vyhodnotil střet a další následky, a pak sledoval, jak se tyto následky a zprávy o nich postupem času projevují dál, pro případ, že by skupina do té oblasti někdy v budoucnu zavítala.

Tím chci říct, že "Živý svět, kde se události dějí i když se tam skupina zrovna nedívá" je iluze, promo lidí, kteří sandbox používají, a skutečností může být jen ve velmi malých měřítkách, třeba ve řádu jednoho kraje. Třeba věřím tomu, že to může docela dobře fungovat u Quentinovo sandboxů o velikosti dvaceti mil.
Autorská citace #81
30.3.2017 09:30 - LokiB
Ok.
Jestli je RR způsob hry, kde postavy nemají žádné volby, na ničem, co udělají nezáleží ... tak pak jsem takové RR nikdy nehrál a vlastně ani za celou tu dobu, co hraju, neslyšel o tom, že by ho někdy někdo hrál :)

je to tedy pro mě jakési mytické zvíře, kterého se všichni bojí, ovšem zahlédli ho prý jen někteří, přičemž jim to stejně nikdo nevěří :)

budu si tedy tvoji definici do dalších diskusí pamatovat.
Autorská citace #82
30.3.2017 10:13 - MarkyParky
Jerson:
Mám za to, že se zásadně míjíme v jedné věci.

Ty si pod představem "život se točí dál" předsavuješ, že někdo kdesi na pozadí neustále hýbe figurkami a simuluje celý běh světa.

To je ale jen jedna z variant jak sandbox hrát.

Klidně můžeš agendu svéta vést stylem "když postavy dojdou do vesnice Zapadákov, PJ se pro tuhle jednu konkretní vesnici zamyslí nad tím, jak se v téhle vesnici projevil nedávný vpád sktřetů, co místní říkají na drakovi choutky a zda se tu nedávno nestavili jiní hrdinové" a pořád to bude snadbox.

Nebovezmi ApocalypseWorld. Postavy přijdou do vesnice Zapadákov, PJ se podívá a vidí, že v Zapadákově je Affliction: Condition a že drak na nedalekém kopci je Warlord: Collector. Mrkne se na jejich tahy, zamyslí se nad posledními událostmi a jako nejpravděpodobnější zahraje "Demand obidience" a uvítá postavy scénou, ve které drak létá nad vesnicí a hřímá "Dnes večer mě všichni co tu jste přijdete uctít pod kopec," posune drakovi doomsday clock na 03:00 a odletí. A když se na něj vykašlou a o dva dny později hodí MISS na vyjednávání rychtářem, zase se podívá do hrozby, zaujme ho "Buy out someone's allies", posune dračí doomsday clock na 06:00 a oznámí jim, že "drak
nám pŕedevčtírem na obřadu, kde jste chyběli, slíbil, že nám sníží >>daně<< v podobě našich dcer, pokud se k vám otočíme zády, protože jste mu neprokázali úctu".


Ve všech třech pŕípadech jde o "živý svět, kde se události dějí, i když se tam skupina zrovna nedívá", GM si nepřipravuje žádné zápletky dopředu a příběh je tvořen čistě hráčskými rozhodnutími (případně ho generuje PJ ad-hoc na základě výstupů z AW mechaniky v třetím příkladě). Rozdíl mezi nimi je pouze v tom, kdy a jak se VYHODNOCUJÍ ty události, které se odehrávaly v době, kdy se skupina nedívá. Ale ve všech třech je tenhle prvek na pozadí běžícího světa přítomný a jde o sandbox. Není to žádná iluze - není to podstrkování připravených zápletek, aby to vyšlo. Jen se to vyhodnocuje jindy.
Autorská citace #83
30.3.2017 10:30 - B1rd
LokiB píše:
Ok.
Jestli je RR způsob hry, kde postavy nemají žádné volby, na ničem, co udělají nezáleží ... tak pak jsem takové RR nikdy nehrál a vlastně ani za celou tu dobu, co hraju, neslyšel o tom, že by ho někdy někdo hrál :)

je to tedy pro mě jakési mytické zvíře, kterého se všichni bojí, ovšem zahlédli ho prý jen někteří, přičemž jim to stejně nikdo nevěří :)

budu si tedy tvoji definici do dalších diskusí pamatovat.


to je vtipne, jak jste se zacyklili a dosli k tomu, co jsem psal o 4 stranky zpet, ze tady kazdej mluvi o necem jinym a hrozne se divite tomu, ze se nemuzete domluvit :)

jinak na to co jsi psal se strasne hodi jedna hlaska z Kurvahošigutentag
Autorská citace #84
30.3.2017 11:05 - Gurney
MarkyParky píše:
Jako sandboxový hráč se chci rozhodovat a chci v okolním světě vidět dopady mých rozhodnutí. Pokud případným negativním dopadem nemůže být "dostanu přes čumák od stormtrooperů", protože mám plot-imunity a stormtroopeři vždycky minou, co to teda má být?

Nevím kde jsi vzal, že plot imunity = nemůžu dostat na budku. Plot imunity je princip který říká, že hrdina nebude zabit nebo nějakým jiným způsobem vyřazen z příběhu dřív než na jeho konci, resp. v rpgčkách obvykle až ve chvíli, kdy se hráč postavy rozhodne, že tohle je konec jejího příběhu. Plot imunity neznamená, že tě stormtrooper nemůže střelit do úsměvu nebo že ti císařská stráž nemůže useknout ruku i s lightsaberem. Rozdíl oproti postavám co nemají plot imunity je v tom, že přežiješ a dostaneš možnost utéct z imperiálního vězení (a nechat si namontovat robotickou ruku nebo třeba normálně fungovat s ošlivou spáleninou od blasteru).

MarkyParky píše:
Mají to odskákat místo mě nevinní civiliové? Asi ne, pokud na nich hrdinům jenom trochu záleží, okamžitě bych vytvořil úplně stejnou paranoiu, jako u té pseudo-realistické hry. A pokud jsou hrdinům u zadele, tak zase nefungují jako zpětná vazba.

A proč by ne? Pokud hráčův vadí nějaká reakce, většinou je to tím, že se jim zdá nepřiměřená (třeba že když udělám bordel na Coruscantu, tak kvůli tomu vybijí celé povstání, a všechno čeho jsme předtím za desítky sezení dosáhli, je v háji), nezapadající do žánru apod. To může být oprávněné a dá se to řešit diskuzí. Nebo nepobírají ten princip, že dobrá hra musí obsahovat nějaké zajímavé a občas nečekané komplikace (nejspíš proto, že nejsou zvyklí, že jejich akce má nějaké reálné následky nebo naopak jsou zvyklí, že je GM při každé možné příležitosti vyjebe do ucha dračák stylem). Pak je to spíš otázka pomalé terapie, která je snad časem přesvědčí, že šikana normální není, zodpovědnost všech u stolu za hru naopak ano.

B1rd píše:
...jinak na to co jsi psal se strasne hodi jedna hlaska z Kurvahošigutentag

:D :D :D
Autorská citace #85
30.3.2017 11:56 - Sparkle
LokiB píše:
Body jsou dané, celkový konec také .... ve finální bitvě v královském městě družina zvítězí, zabije v trůním sále hlavního záporáka, kampaň končí ... to je dané.


A co kdyby se družina rozhodla zkusit vyřídit hlavního záporáka tím, že si získá přízeň jeho nejvěrnějšího pohůnka / člena rodiny, a přemluví / magicky oblbne ho, aby záporákovi vrazil kudlu do zad? Tedy žádná finální bitva nebude? Nastavíš podmínky tak, aby měli šanci to udělat?
Autorská citace #86
30.3.2017 12:00 - MarkyParky
Gurney píše:
Nevím kde jsi vzal, že plot imunity = nemůžu dostat na budku.

Nevím, kde jsi přišel na to, že něco takového tvrdím, rozhodně to není uvedeno v té citaci, kterou jsi přiložil. Dále krčím rameny, nevím jak reagovat na výrok, kde vyvracíš nevyslovené tvrzení.


A stormtroopeři tě ve starwars nemohou střelit do úsměvu z principu. Protože to jsou star wars. Stormtroopeři hrdinu vždycky minou.
(Ok, od Rogue One to už neplatí, ale jinak to málem patří do kánonu).

Gurney píše:
A proč by ne?....

Protože premisou dotazu bylo "Jak poskytnout zpětnou vazbu, aniž by to vedlo k bezpečné hře."

Řešení v podobě dopadů na zástupný cíl má IMO dvě možná vyústění:
- hráčům je to jedno (a pak to není funkční zpětná vazba)
- hráčům to není jedno (a pak je to naučí hrát opatrně)
Obě dvě tedy neřeší funkčně můj dotaz, jak nastavit dobře zpětnou vazbu v SW hře, aby nedržela hráče zpátky, ale zároveň plnila svou rolil

Budu hrozně rád, když tohle někdo označí za falešné dilema a ukáže nějaké třetí výustění, které přehlížím, ale zatím mi spíš přijde, že tu stojí proti sobě dva protichůdné požadavky a nakonec jeden z nich musí ve hře převážit.
Autorská citace #87
30.3.2017 12:06 - Šaman
Šaman píše:
Na začátku se v Kraji něco děje, Gandalfa konečně trkne, že prstýnek na mizení je Jeden a pošle Froda pryč. Začátek kapitoly.
Možna má PJ připravené setkání s černým jezdcem, protože mu to přijde cool, ale kde a za jakých okolností se stane, to je jedno. Další zastávka je Hůrka, protože tam čeká Aragorn. Ale pokud by se družina zamotala už při cestě do Hůrky, mohl by je mohl potkat třeba při té scéně z Větrova (kde zahnal nazghůly). Příchodem do Roklinky končí kapitola.
Je to RR, nebo ne? Nikde totiž není dáno, jestli se to bude hrát jedno, nebo deset sezení. Může se odehrát spousta nepovinných vedlejšáků (Tom Bombadil, starý Vrbák, mohylové vrchy).

sirien píše:
Jo. Už jenom fakt, že jako GM předpokládáš, že budu skutečně cestovat do Roklinky, že půjdu nějakou cestou, že Aragorna nepošlu k čertu


Jerson píše:
V RR máš definovaný konec jedné každé scény. Zkrachovalý rytíř bude bojovat do úplného konce. Když ho přizabiješ a vyléčíš, bude dál útočit. Ve čtvrtém dobrodružství dveře najdeš, i kdyby mělo přijít NPC a ukázat ti je, a i kdyby si měl PJ za zloděje tajně hodit, oživovací lektvar nemůžeš použít na jiného člena družiny, a dostane ho princezna. A princezna bude zachráněna.
TO je railroad.


Počkejte na mě, jdu si koupit křupky… :D
Autorská citace #88
30.3.2017 12:25 - LokiB
Sparkle píše:
A co kdyby se družina rozhodla zkusit vyřídit hlavního záporáka tím, že si získá přízeň jeho nejvěrnějšího pohůnka / člena rodiny, a přemluví / magicky oblbne ho, aby záporákovi vrazil kudlu do zad? Tedy žádná finální bitva nebude? Nastavíš podmínky tak, aby měli šanci to udělat?


strále se bavíme v hypotetické rovině?
pak ne. dejme tomu, že jsem danou kampaň napsal na konci 80. let, prodal ji TSR, ti ji s úspěchem prodávali dál. Tehdy nebylo třeba alternativních cest :)

V kampani jsou podmínky nastavené tak, že takový pokus selže, protože přeci se nepřipravíme o tu krásnou naplánovanou a rozkreslenou bitvu na konci. I s tím, že hlavní konec je vždy stejný. Záporák umře, družina na 90% přežije (no, když jim to bude špatně padat, nebo budou dělat ptákoviny, tak TPK, ale tak že jo)

Jen některé vedlejší důsledky jsou "volnější" (ale stále v sadě předem připravených ... princezna je vyléčena / umře, zkrachovalý rytíř je mrtvý před bitvou / umře během bitvy při sebeobětování, generál zemře v bitvě / přežije díky rytíři, ale tím jeho role končí, jen se poděkuje .

Atd.
Autorská citace #89
30.3.2017 12:36 - Aegnor
MarkyParky píše:
Nevím, kde jsi přišel na to, že něco takového* tvrdím, rozhodně to není uvedeno v té citaci, kterou jsi přiložil.

Really? Určitě to tam nikde není?
MarkyParky píše:
Pokud případným negativním dopadem nemůže být "dostanu přes čumák od stormtrooperů", protože mám plot-imunity



(*Nevím kde jsi vzal, že plot imunity = nemůžu dostat na budku.)
Autorská citace #90
30.3.2017 13:02 - MarkyParky
Aegnor:
Prosím věnovat důslednou pozornost rozdílům mezi dvěma následujícími výroky. Opravdu jsou diametrálně odlišné:

* Nemůžu ve StarWars dostat od StormTrooperů na budku, protože ve světě StarWars mám vůči nim plot-immunity (tak silnou, že Hrdinu nedokáží ani trefit, natož pak mu ublížit nebo ho dokonce zabít).
* Nemůžu (obecně) dostat (od nikoho) na budku, protože mám plot-immunity.

To první je specifický případ týkající se konkrétního žánru a konkrétního způsobu, jakým je v daném žánru plot immunity zajištěna u jednoho druhu protivníka a jde o můj výrok.

To druhé je je unáhlené zobecnění prvního, které jsem neprovedl, nikdy netvrdil a odkazovaná citace ho neobsahuje.
Autorská citace #91
30.3.2017 13:16 - Aegnor
MarkyParky píše:
To první je specifický případ týkající se konkrétního žánru a konkrétního způsobu, jakým je v daném žánru plot immunity zajištěna u jednoho druhu protivníka a jde o můj výrok.

Mno jo, tak je chyba tady. Situaci, kdy jeden protivník v jednom konkrétním settingu nemůže zranit hrdiny, tak to považuju za charakteristiku protivníka a ne za plot immunity. Viz Gurneyho definice Plot immunity (kterou jsi nadšeně přeskočil, protože přece mluví o něčem úplně jiným než ty).


EDIT: Smazán odstavec, který nedával smysl.
Autorská citace #92
30.3.2017 15:35 - MarkyParky
Debatu, zda tato vlastnost je charakteristikou žánru nebo protivníka shledávám v případě žánrově specifických protivníků, o jejichž schopnosti střílet kolují po internetu stovky vtipů, podivným slovíčkařením, které dostalo debatu dokonale offtopic.

Pokud se jejím účelem stalo dokázat, že jsem napsal něco, co jsem nenapsal, nebo že jsem snad věci myslel jinak, než jsem je myslel, bavte se...


.. já osobně bych preferoval spíš názory či odpovědi na položenou tu otázku.
Autorská citace #93
30.3.2017 15:40 - York
Count píše:
Uvítám jakýkoli nápad.


Není to sice tak docela v duchu dotazu, ale pro úplnost bych rád poznamenal, že jedna z funkčních variant vedení hry je nic nepřipravovat a místo toho zapojit hráče do společné improvizace. Kdybys to chtěl vyzkoušet, můžu s tím trochu pomoct.
Autorská citace #94
30.3.2017 15:43 - Aegnor
Marky: Jde o to, že jsi vzal pojem (plot immunity), omezil jsi jeho platnost na poměrně malý rozsah hrozeb (pouze stormtrooper) a rozšířil jsi jeho platnost co se týče ublížení, na které je imunita platná (nejen smrt postavy, ale jakékoliv ublížení). Nediv se poté, že ostatní ve tvých příspěvcích čtou něco, co jsi dle sebe nenapsal. A jsme minimálně dva, co jsme ve tvém příspěvku četli něco jiného, než jsi tam (dle svých slov) napsal. Zkusil bych se zamyslet, jestli je chyba opravdu na straně Gurneyho či mé.
Autorská citace #95
30.3.2017 15:54 - MarkyParky
Aegnor píše:
omezil jsi jeho platnost na poměrně malý rozsah hrozeb

vs
MarkyParky píše:
Pokud případným negativním dopadem nemůže být "dostanu přes čumák od stormtrooperů", protože mám plot-imunity a stormtroopeři vždycky minou....


Jak jsem říkal, bavte se...
Autorská citace #96
30.3.2017 17:06 - Log 1=0
Dvě poznámky pro MarkyhoParkyho a Siriena, trochu OT, faktického rázu:
To, že stormtroopeři vždycky minou, není pravda. R2D2 a Leia u vchodu do generátoru štítů v Návratu Jediho, evoky kolem nepočítám, a to jen co jsem si pamatoval. Ano, střílí antirealisticky mizerně (na vojáky), ale to neznamená, že si můžu dělat co chci, a oni mi nemůžou nic udělat. Koneckonců, hrdinové SW na to nijak nespoléhají, a před převahou stormtrooperů raději zdrhnou.

K vypnutí jaderného (Nevím, jaký konkrétně byl váš reaktor, ale předpokládám +- stejnou složitost.) reaktoru potřebuješ správně člověka se speciální kvalifikací. Člověka s jinou kvalifikací potřebuješ k jeho zapnutí. To fakt není mašinka s tlačítkem ON/OFF.
Autorská citace #97
30.3.2017 17:11 - Shako
Chtěl jsem napsat něco jakože zbytečně mícháte railroad a lineární příběh, protože každý railroad je lineární, ale opačná implikace neplatí. Ale diskuze je už tak o 50 postů dál, tak doufám, že už to někdo zmínil. Protože Sirienova argumentace mi připadala jako boj proti fiktivnímu nepříteli, který je potřeba vést jen, proto aby rpg hráči zůstali ve střehu. Kdyby railroad nikdy nezmínil, tak to nikoho ani nenapadne.
Autorská citace #98
30.3.2017 17:18 - sirien
Já bych jako rád poznamenal, že jak v epizodě 4 tak v epizodě 5 měli Stormtroopeři explicitní rozkaz rebely nezastřelit.

(ve 4 chtěl Vader aby unikli, protože jim dal na loď štěnici a chtěl je vytrackovat až k základně - asi by nemělo moc point to dělat, kdyby byli mrtví a nijak by neodletěli; V 5 je chtěl zajmout živé, což se mu taky z části podařilo - kdyby Luke neskočil sebevražedně do propasti, tak se mu to podařilo se všema až na Leiu a nějakého pitomého chlupáče co ho vůbec nezajímal)

A v těch filmech to je explicitně řečené.
Takže tu pověst že nikoho netrefěj maj ty chodáci dost neoprávněně - nemůžou za to, že jim nadřízený vydal rozkaz, že nikoho trefit (moc vážně) nemaj. S tím kolik tam toho všude vystříleli je myslím docela i ukázka skillu, že zvládli nikoho netrefit třeba jen omylem - spousta dnešních vojáků a policistů takovou úroveň výcviku postrádá.



Marky: Ale tak to je o postavách a o žánru.

Postavy s motivací a charakterem Ti dodají dění.
Postavy s vysokou kompetencí se o sebe zvládnou postarat samy, i když se začnou dít drsné věci.

Pokud žánr velí, že postavám padají věci na hlavu, tak se něco neustále děje.
Pokud žánr velí, že se vždycky někde objeví nějaká šance, tak když postavy dělají něco šíleného jim jí místy nebídneš.

Ani sandbox nemáš připravený do detailu a v budoucím vývoji sou vždycky věci, které zatím připravené nemáš, které můžou být logicky různě atp. a dobrý GM zvládne stáčet věci tak, aby dokud postavy postupují dopředu ta hra někam směřovala.
Autorská citace #99
31.3.2017 09:45 - Jerson
LokiB píše:
Jestli je RR způsob hry, kde postavy nemají žádné volby, na ničem, co udělají nezáleží ... tak pak jsem takové RR nikdy nehrál a vlastně ani za celou tu dobu, co hraju, neslyšel o tom, že by ho někdy někdo hrál :)

Tak já ti dám příklad jedné hry, která byla takový ukázkový příklad. PJ popisuje:
"Pozval vás šlechtic, na uvítání jste dostali víno, a řekl vám, že máte doprovodit jeho agenta do vzdáleného města. Může to být nebezpečné." Pak zahraje agenta, který se chová jako kretén.
Hráči mají nějaké námitky, připomínky, podmínky.
PJ: "Šlechtic vám s úsměvem oznámil, že s vínem jste vypili jed, který za za 24 hodin zabije, dokud nedostanete protijed. Ty jsou umístěné v úkrytech na cestě den od sebe, jejich umístění zná je agent. Odmítnete - zemřete. Pojedete jinam - zemřete. Neochráníte/zabijete agenta - zemřete. Štastnou cestu."

V téhle chvíli jsem ze hry odešel, ještě jsem se dozvěděl, že jsem neschopný hráč, který nepozná dobrou hru ani když ho kopne do zubů. A že tohle dobrodružství už hrál desetkrát, a jeho kamarádi ho taky hráli, a tímhle stylem vedou hry a nikdo si nestěžuje, a další kecy.

Takhle se DrD reálně hrálo. DnD taky, i řada dalších systémů. Dogbrodružství byla často napsaná právě takto. V pravidlech DrD bylo popsáno, jak dostat hráče do jeskyně - než začínat přímo před ní je lepší popsat děj trochu zpět, kde bude únik před armádou, před bouří, jediné východisko je jeskyně. Dá se to vylepšit ilusionismem - PJ popíše tři jeskyně, ale ať si hráči vyberou kteroukoliv z nich, použije jednu, kterou má nakreslenou. Ani se nedivím, že řada hráčů nabyla dojmu, že je to preferovaný způsob vedení hry - připravit celý příběh dopředu a hráče jím provést. Což zní dobře, slibuje to filmový zážitek, ale strašně špatně se to realizuje ve hře.

MarkyParky píše:
Ty si pod představem "život se točí dál" předsavuješ, že někdo kdesi na pozadí neustále hýbe figurkami a simuluje celý běh světa.

To je ale jen jedna z variant jak sandbox hrát.

Však já proti sandboxu jako takovému nic nemám. Jen říkám, že je nesmysl tvrdit, že jde o svět, kde se věci skutečně dějí i tam, kam se hráči nedívají. Na dosažení stejného efektu bohatě stačí, když se bude řešit jen vliv věcí, který s hráči a jejich postavami nějak souvisí, a to ve chvíli, kdy se s nimi hráči setkají.

Šaman píše:
Počkejte na mě, jdu si koupit křupky… :D

Klidně si je kup, ale k čemu? Railroad má celkem jasnou podobu. Třeba hromada PC stříleček ho používá, včetně předskriptovaných scén. Potkáváš nepřátele, které po tobě jdou, dokud je nezabiješ, aby ses dostal dál, musíš provést přesně definovanou akci, jako sebrat klíč, stisknout tlačítko, odpálit náklaďák. V určitých momentech se spustí předskriptované scény, omráčí tě, i když to tušíš dopředu, stejně se tomu nevyhneš. Občas můžeš nějaké nepřátele obejít nebo se proplížit, ale často to nejde.
Railroad jako takový není špatný herní styl v každém případě, naopak může generovat požadovanou zábavu. Jen v RPG velmi často naráží na jiná očekávání hráčů a možnosti, které hra dává - a proti kterým stojí GM, který se rozhodne je omezovat na jednu cestu.
Jinak v RR můžou být volitelné scény, na jejichž výsledku vlastně nezáleží, takže nebude definovaný předem. Extrémní RR má nalajnované všechno. Třeba taková hra Portal 2 je prakticky čistý railroad. Můžeš zemřít, ale to se nebere jako platný konec, nahraješ pozici a jedeš dál.
31.3.2017 10:08 - B1rd
Jerson píše:
"Pozval vás šlechtic, na uvítání jste dostali víno, a řekl vám, že máte doprovodit jeho agenta do vzdáleného města. Může to být nebezpečné." Pak zahraje agenta, který se chová jako kretén.
Hráči mají nějaké námitky, připomínky, podmínky.
PJ: "Šlechtic vám s úsměvem oznámil, že s vínem jste vypili jed, který za za 24 hodin zabije, dokud nedostanete protijed. Ty jsou umístěné v úkrytech na cestě den od sebe, jejich umístění zná je agent. Odmítnete - zemřete. Pojedete jinam - zemřete. Neochráníte/zabijete agenta - zemřete. Štastnou cestu."


Skoro se bojim rict, ze to bych si docela rad zahral, to vypada na slusnou jizdu. Jako one time thing bych to prekousl. Byla to prvni a posledni hra s nim? Jestli to bylo Xty sezeni s podobnym scenarem, tak chapu, ze jsi nad tim PJ zlomil hul.
31.3.2017 10:19 - LokiB
Jerson píše:
Tak já ti dám příklad jedné hry, která byla takový ukázkový příklad. PJ popisuje:


jak tohle souvisí s DrD či DnD? To souvisí s PJ a danou skupinou, že tak chce hrát.

A pro pobavení - přesně takhle začínala jedna dlouhodobá kampaň, kterou jsme u nás hráli (nebyl jsem PJ, měl jsem postavu) ...
Seznámení proběhlo takto:
"Po příchodu do města tě zatkli a obvinili z vraždy. Následně tě předvedli před barona, kde byli ještě další podobní. Baron se choval poměrně žoviálně a povečeřel s vámi. Ve víně však byl jed, takže jste pozbyli vlastní vůle a odpřísáhli mu, že budete plnit jeho úkol, který vám zadal. Máte v sobě potřebu jeho úkol splnit."

No a co? Smáli jsme se tomu, jak blbé to je... ale následná dobrodružství bylo fajn a celá kampaň taky.

Hele, já nevím, jsme se dost zasekli, stejně jako u toho DrD ... měl jsi smůlu v tom, že jsi hrál s lidma, kteří chtěli hrát jinak a něco jiného než ty. Ty nejsi flexibilní, strašně ti záleží na tom, jestli ti každá věc přijde smysluplná a jako smysluplné vidíš jen ty svoje. Takže ses s nimi střetl a nevyhrál. Smůla.
Udělal sis pravidla, která se snaží mít proti tomuto pojistky. A přijde ti to lepší. Bezva.

BTW: jak se Omega brání tomu, aby GM řekl to samé? Vypili jste jed, bez protijedu umřete. protijed vám budu dávat jen když budete plnit moje příkazy?

RR i ve své nejtvrdší podobě je naprosto validní způsob hraní, když se na tom celá skupina dohodne a vyhovuje jim to. Můžete na to brblat a vofrňovat se, na realitě to nic nezmění. Můžete popsat zdi texty o tom, že se tak hrát nemá, proč ne.
Když někoho přesvědčíte, že je lepí hrát jinak, bezva ... když se přesvědčit nenechá, no harm done. Chápeš? Když někoho bude bavit každý den hrát s kamarády bezduchou Arénu, tak co jako? Trápí tě to?
31.3.2017 10:40 - MarkyParky
Jerson píše:
Však já proti sandboxu jako takovému nic nemám. Jen říkám, že je nesmysl tvrdit, že jde o svět, kde se věci skutečně dějí i tam, kam se hráči nedívají. Na dosažení stejného efektu bohatě stačí, když se bude řešit jen vliv věcí, který s hráči a jejich postavami nějak souvisí, a to ve chvíli, kdy se s nimi hráči setkají.


V tom případě nemáme sporu a lišíme se jen v tom, co si představujeme pod pojmem "tvrdit, že se věci dějí tam, kde se hráči nedívají".

Je to trochu jako s tím padajícím stromem v lese.

* Ty píšeš o tom, že pokud žádný hráč není poblíž, nikdo v reálném čase neřeší, jestli byl strom padající v lese někým slyšen.

* Já píšu o tom, že ve chvíli, kdy se (ex post) hráči dostane poblíž padlého stromu, zároveň se rovnou i vyřeší jestli někdo ten dávno padlý strom tenkrát někdo slyšel.


Nemáme sporu, máme jen jiný úhel pohledu na to, čemu říkáme "svět se točí/točil i když tam postavy nejsou/nebyly".
* Ty říkáš "nikdo skutečně nevyhodnocuje tyhle věci na pozadí a pořád."
* Já říkám "ale to nevadí, pže ty věci se v herním světě dějí na pozadí a pořád i tehdy, když je ty u stolu vyhodnotíš později"
31.3.2017 10:56 - Gurney
MarkyParky píše:
Nemůžu ve StarWars dostat od StormTrooperů na budku, protože ve světě StarWars mám vůči nim plot-immunity (tak silnou, že Hrdinu nedokáží ani trefit, natož pak mu ublížit nebo ho dokonce zabít).

To je ale pitomost, kterou sis sám vymyslel na základě kolujících running joků. Stormtroopeři jsou v řeči rpg úplně normální "mobs" tj protivníci, kteří jsou jako jednotlivci spíše překážkou a skutečně nebezpečnými se stávají pokud dostanou nějakou významnou výhodu (třeba pokud tě zaženou do úzkého koridoru) nebo mají na své straně počty (jako když Han Solo s Chewbaccou vpadnou na Death Star do místnosti, kde je jich nejmíň četa, a raději se taky dají na útěk). EDIT: eventuelně ve většině rpgček můžou prostě mít štěstí (resp. hráči smůlu) a dát zásah i když zrovna nejsou ve výhodě ani v přesile

Plot immunity (nebo taky plot armor, viz. TV Troopes*) je něco co postavy buď mají nebo nemají. Pokud si vymyslíš svoji vlastní definici plot immunity, tak si logicky s nikým nerozumíš a pokud díky tomu řešíš věci jaké řešíš (níže), tak je to dost fail.

MarkyParky píše:
Budu hrozně rád, když tohle někdo označí za falešné dilema a ukáže nějaké třetí výustění, které přehlížím, ale zatím mi spíš přijde, že tu stojí proti sobě dva protichůdné požadavky a nakonec jeden z nich musí ve hře převážit.

"Udělal jsem si maso podezřelé barvy a zápachu na pánvi s připálenými zbytky z minulého týdne, ale buď to smrdí tak, že se to nedá pozřít nebo se z toho potom zbleju. Můžete mi poradit co tam přidat, aby to dopadlo nějak jinak?" (toto není pokus tě zesměšnit, toto je pokus ti ukázat, jak strašně wtf věc řešíš)

Falešné dilema to je, protože když si uděláš nudné Star Wars, kde nejčástější protivníci postav nepředstavují reálnou hrozbu a začneš to hrát s nudnými spoluhráči, kteří nejsou ochotni dělat zajímavé a riskantní věci (přičemž o tom SW jsou) tak pochopitelně dostaneš nudnou/safe hru. A v tento stav bude přetrvávat tak dlouho, dokud neodstraníš jeho (zjevné) příčiny.

* mimochodem, TV Troopes mají i zajímavou stránku o Imperial Stormtrooper Marksmanship Academy klišé:
Píše:
...This is a degree of Truth in Television, as by far most shots fired in firefights or combat are misses. Some sources report that in WWII, the average soldier needed to fire two hundred rounds for every hit scored on an enemy; numerous other examples are mentioned in the Real Life section of this page. So the fictional bad guys don't actually suffer from unrealistic inaccuracy; rather, the heroes' fictional performance would count as Improbable Aiming Skills in real life...
31.3.2017 12:34 - Log 1=0
LokiB píše:
Jestli je RR způsob hry, kde postavy nemají žádné volby, na ničem, co udělají nezáleží ... tak pak jsem takové RR nikdy nehrál a vlastně ani za celou tu dobu, co hraju, neslyšel o tom, že by ho někdy někdo hrál :)

LokiB píše:
Jerson píše:
Tak já ti dám příklad jedné hry, která byla takový ukázkový příklad.
přesně takhle začínala jedna dlouhodobá kampaň, kterou jsme u nás hráli

No comment.
31.3.2017 14:03 - LokiB
Log: No ... to že NA ZAČÁTKU jsme byli zbaveni volby, neznamená, že jsme neměli MNOHO VOLEB v dalším hraní.
Mluvili jsme s Jersonem o INTRU do kampaně, které on nevydýchal, zatímco my ano.
Nás takto násilně PJ prostě spojil do družiny a vyslal za úkolem. Plnění úkolů už v tomto přesně nalajnovaném duchu neprobíhalo.

Jestli v těch dvou tebou citovaných odstavcích výše nevidíš rozdíl, tak snad radši no comment.
31.3.2017 15:43 - MarkyParky
Gurney píše:
Pokud si vymyslíš svoji vlastní definici plot immunity, tak si logicky s nikým nerozumíš a pokud díky tomu řešíš věci jaké řešíš (níže), tak je to dost fail.

Těch strawmanů už padlo příliš na to, abych se k tématu vracel, bohužel ...
31.3.2017 18:15 - Log 1=0
Jerson mluvil o celé hře, tak jsem to pochopil, že ty taky.
Pravda, poznámka "A pro pobavení" mne možná měla varovat před unáhleným zobecněním.
Mě osobně se to tedy nelíbí ani jako intro (ne, neodešel bych), ale proti gustu...
31.3.2017 18:25 - LokiB
Log: mně se to jako intro taky nelíbilo. ve skutečnosti mě to svým způsobem chvíli štvalo. ale smáli jsme se tomu, to jo.

sám jsem se vždycky snažil podobných hrubostí vůči hráčům vyvarovat. To, že se to pak vyvinulo v dobrou kampaň, celkem volnou kampaň, atd. pro mě svědčilo o následujícím:

1. začínající PJ si s intrem občas neví rady ... a tehdy nebylo tak úplně nemožné narazit na hráče, kteří se sešli na první hraní, jejich postavy se na sebe "v hospodě zašklebili", načež hráči řekli, že je proti vnitřnímu přesvědčení (nemyslím Přesvědčení) spolupracovat s někým jako ta druhá postava. A tím hraní skončilo. Celkem násilná řešení od PJ pak byla někdy jen prostou reakcí "aby se tedy hrálo"

možná vám to nepřijde, ale stejně jako dospěli GMové, dospěli i hráči ... v pubertě a postpubertě to někdy nebylo vůbec lehké GMova hru obdobných kamarádů, když se do toho přenášely různé animozity, problémy z RL atd.

2. nesoudit věci tvrdě hned podle začátku ... na "odchod od stolu" je většinou času dost. někdy stačí projevit svůj názor / nespokojenost a lidi se domluví. někdy stačí počkat, a věci se usaděj / zlepšej prostým vývojem, bez násilných řešení
31.3.2017 18:36 - efram
Netvrdím, že je to ideální podání, ale když přihlédnu k tomu, že se obdobná praktika/taktika používala ve středověkém Japonsku, dá se s tím žít.
31.3.2017 18:51 - Sparkle
Hlavně ono není úplně triviální vést dlouhou kampaň a aby ty questy nebyly na jedno brdo. Chápu, že GMové (obzvlášť ti míň zkušení) tíhnou k tomu, zkusit aspoň jednou za kampaň 1) zatknout postavy, aniž by s tím mohly něco dělat, a pak hrát prison break dobrodružství, 2) nechat postavy vypít jed s odloženými účinky, aniž by s tím mohly něco dělat, a pak hrát dobrodružství stylu "když nesplníte úkol nebo si neobstaráte protijed jinak ,tak umřete", 3) nechat postavám ukrást vzácnou výbavu, aniž by s tím mohly něco dělat, a pak hrát dobrodružství o chytání zloděje a znovunalezení výbavy, 4)... 5)... 6)...

Už jsem to zažila mnohokrát s různými GMy a pokaždý to jelo pomocí tohohle mustru. Můžem se nad tím rozčilovat a plivat na ty GMy jak jsou trapný a neschopný, ale něco mi říká, že to je k ničemu. Vždycky tyhle situace budou nastávat, dokud 1) bude hra vyžadovat GMa, 2) budou se hrát dlouhodobý kampaně, 3) GMovat budou i lidi kteří nemají na to PhD.
31.3.2017 19:05 - ShadoWWW
To se mi právě líbí na Pathfinder Paths a těch 5E příběhových liniích, že je vidět že je netvoří 1 člověk, ale celá skupina autorů a k tomu ještě každou kampaň jiná skupina.

Když jsem jako hráč hrál RPG dlouhodoběji s jakýmkoliv PJ, co vedl jím vytvářené tažení, tak se stále více projevovala jistá repetativnost vedení hry, určité "zaběhnuté koleje". Ale pociťoval jsem to i u sebe, když jsem vedl vlastní dlouhodobé tažení.

V tom je hraní vydaných dobrodružství jiné.
2.4.2017 21:42 - Jerson
B1rd píše:
Byla to prvni a posledni hra s nim? Jestli to bylo Xty sezeni s podobnym scenarem, tak chapu, ze jsi nad tim PJ zlomil hul.

První hra, o PJjovi jsem nevěděl nic kromě jeho vlastního tvrzení, že je dobrý a zkušený.

LokiB píše:
jak tohle souvisí s DrD či DnD? To souvisí s PJ a danou skupinou, že tak chce hrát.

Nijak, to byla ukázka totálního railroadového vedení hry, o kterém jsi tvrdil, že je to neexistující strašák. Nic víc a nic méně.

LokiB píše:
BTW: jak se Omega brání tomu, aby GM řekl to samé? Vypili jste jed, bez protijedu umřete. protijed vám budu dávat jen když budete plnit moje příkazy?

Třeba tím, že je na začátku napsáno "řekněte, jaký typ úkolů byste chtěli plnit." Nebo "to co budete na misi dělat záleží na vás, agentech (hráčích)." Ale teď nevím, proč do toho vůbec taháš nějaký systém, railroad se systémy nijak zásadně souviset nemusí.

LokiB píše:
RR i ve své nejtvrdší podobě je naprosto validní způsob hraní, když se na tom celá skupina dohodne a vyhovuje jim to.

Nikdo neřekl že ne. Problém je, že se až příliš často na tom nikdo nedomlouvá, ale GM to prostě takto nastaví, a ještě to před hráči tají. A to už je problém.

MarkyParky píše:
V tom případě nemáme sporu a lišíme se jen v tom, co si představujeme pod pojmem "tvrdit, že se věci dějí tam, kde se hráči nedívají".

Já tvrdím, že GMmové, kteří tvrdí, že dělají věci stylem, který jsem popsal já, ho ve skutečnosti dělají spíše stylem, který jsi popsal ty. Nic víc.

LokiB píše:
2. nesoudit věci tvrdě hned podle začátku ... na "odchod od stolu" je většinou času dost. někdy stačí projevit svůj názor / nespokojenost a lidi se domluví. někdy stačí počkat, a věci se usaděj / zlepšej prostým vývojem, bez násilných řešení

Mohl jsem se zapojit do dvou jiných, mnohem slibnějších her. Jinak ta hra byla dalších šest scén naprostý railroad přesně v ukázkovém stylu. PJ měl připravené i to co protivníci řeknou na konci boje.

LokiB píše:
1. začínající PJ si s intrem občas neví rady ... a tehdy nebylo tak úplně nemožné narazit na hráče, kteří se sešli na první hraní, jejich postavy se na sebe "v hospodě zašklebili", načež hráči řekli, že je proti vnitřnímu přesvědčení (nemyslím Přesvědčení) spolupracovat s někým jako ta druhá postava.

To proto, že se první RPGčka (opět mířím hlavně na DrD) soustřeďovaly pouze na individuální tvoření postav co do schopností, aniž by se zabývaly motivacemi a vzájemnou provázaností postav. Ukázkové postavy byly psané jako individualisté. V návodech pro PJ nebylo moc možností, jak nenásilně seskupit odlišné postavy a dostat je do příběhu, takže podle toho výsledky vypadaly.

Opět když to srovnám s Pánem Prstenů, tak rozdíl byl brutální - v něm byly všechny postavy na začátku provázané, a bylo zdůvodněno, proč by měly jiné postavě pomáhat a proč by se vůbec pouštěly do nějakého dobrodružství.

Sparkle píše:
Chápu, že GMové (obzvlášť ti míň zkušení) tíhnou k tomu, zkusit aspoň jednou za kampaň ...

A proč by u toho měla být podmínka "postavy s tím nemůžou nic dělat?" Při deseti pokusech o zatčení je slušná šance, že se to jednou podaří i v případě, že s tím postavy něco dělat budou.

Nehledě na to, že když takové situace vyplynou ze hry, jsou pro hráče obvykle o dost přitažlivější. Jen by to těm GMmům někdo musel napsat do příruček. A taky by magické předměty nesměly být tak ultimátní výhodou a must have pro některé postavy. Popravdě, když kouzelníkovi seberou všechny věci, může být mnohem více v klidu než třeba válečník, nebo nedej bože zloděj, takže není divu, že se hráči válečníků a zlodějů za každou cenu brání situacím, kdy přijdou o výbavu, a pak není divu, když GM musí použít railroadový přístup.
2.4.2017 21:59 - Aegnor
Jerson píše:
To proto, že se první RPGčka (opět mířím hlavně na DrD) soustřeďovaly pouze na individuální tvoření postav co do schopností, aniž by se zabývaly motivacemi a vzájemnou provázaností postav.

Prosím. Ukaž mi RPG z devadesátých let (a první generace RPG), ve které se řeší motivace a vzájemná provázanost. Implicitně tvrdíš, že takový systém existoval, tak dodej aspoň jeden příklad.

Pokud by sis tu závorku odpustil, tak bych proti tomu výroku neměl ani zbla.
2.4.2017 22:06 - LokiB
Jerson píše:
To proto, že se první RPGčka (opět mířím hlavně na DrD)


Pche, to že pro tebe bylo prvním RPGčkem DrD je možné, ale těžko to zobecníš. Prostě jsi začínal v době, kdy u nás PJové také začínali a neuměli to, stejně jako hráči, a k dispozici měli DrD.
Kdybys začínal dneska, může se ti u kteréhokoli systému stát, že narazíš na GMa, který vést hru neumí, nebo ještě hůř, myslí si, že umí, ale v reálu je to pro hráče nezábavné a tupé.

Píše:
Ukázkové postavy byly psané jako individualisté


Které ukázkové postavy máš na mysli?

Vtip je v tom, že postavy vůbec nemusí být provázané, vůbec nemusí mít nic společného. Důležité je, a podle mě jediné důležité, že / jestli si hráči chtějí zahrát a mít zábavu, nebo chtějí pičovat, dělat vlny ... to je celé.
Nucení provázanosti postav na začátku je ve skutečnosti obezlička, kterou omezuješ hráčům jejich svobodný výběr a svobodnou vůli. Jako někomu to nevadí, může být.

Píše:
Opět když to srovnám s Pánem Prstenů, tak rozdíl byl brutální - v něm byly všechny postavy na začátku provázané, a bylo zdůvodněno, proč by měly jiné postavě pomáhat a proč by se vůbec pouštěly do nějakého dobrodružství.


Takže si nezažil nikdy hru, kde byly postavy takto "dozačátku nuceně provázané" a přesto kupříkladu Boromir řekl "ne, půjdeme kudy řeknu já, protože jsem nejlepší válečník (nebo si to teda jako aspoň moje postava o sobě myslí), nebo vás zabiju! ... Cože, že špatně hraju svoji postavu? Ale já ji chci hrát takhle, říkali mi, že můžu hrát co chci, tak proč mě omezujete?"

Píše:
A taky by magické předměty nesměly být tak ultimátní výhodou a must have pro některé postavy. Popravdě, když kouzelníkovi seberou všechny věci, může být mnohem více v klidu než třeba válečník, nebo nedej bože zloděj,


Jaké magické předměty tak nutně potřebuje zloděj? Magickou kuší a magické vrhací nože?

Opět střílíš vedle ... není problém, když postavy přijdou o vybavení. Důležité je, aby hráči věděli, že to:
a) nedělá GM proto, aby je ojebal a trestal ... ale že to dělá pro společnou zábavu.
b) to, že nebudou mít výbavu, nebude mít fataální dopad na jejich postavy ... daná část dobrodružství bude založena tak, že by si mělo být možné se situacemi poradit i bez vybavení

Celé je to o tom, že GM hraje s hráči, ne proti nim. A i když postavám nějaká herní situace "škodí", tam v meta úrovni by měli všichni vědět, že je to SOUČÁST ZÁBAVY všech, ne jenom GMa nebo jeho oblíbeného hráče.

Což jsou všechno věci, které rozumní, dospělí lidé většinou chápou a berou jako součást hry, zvané RPG.
Lidé, kteří se nad hrou rozčilují a cítí se ukřivdění, když je něco v jejich neprospěch, to mají těžké vlastně vždy ... a osobně se snažím hrám s takovými hráči vyhýbat.
2.4.2017 22:27 - Gurney
Mít představu, proč se postavy nerozprchnou každá svým směrem je vždycky dobrý nápad a že to nejen DrD ale i spousta rpgček příliš neřeší je docela validní kritika.
2.4.2017 22:33 - LokiB
Gurney: určitě je to dobrý nápad. v čem se názory liší je, jestli to mají nějak zajišťovat pravidla, nebo je to věc dané skupiny.

Mně víc vyhovuje druhá možnost. Beru, že někdo to rád má i nějak podložené v pravidlech. Za sebe tu potřebu necítím.
3.4.2017 08:48 - Jerson
Aegnor píše:
Prosím. Ukaž mi RPG z devadesátých let (a první generace RPG), ve které se řeší motivace a vzájemná provázanost. Implicitně tvrdíš, že takový systém existoval, tak dodej aspoň jeden příklad.

Vždyť to píšu - Pán Prstenů. Vyšel u nás v roce 1993 a jak k vytváření postav, tak k vedení hry přistupuje dost jinak než DrD. A hráči DrD z mho okolí nad ním vesměs ohrnovali nos, protože pravidla měl jednodušší, tedy méně komplexní.

LokiB píše:

Pche, to že pro tebe bylo prvním RPGčkem DrD je možné, ale těžko to zobecníš.

Naopak, zobecním to celkem snadno.
To že začínající PJ neumí vést hru je celkem pochopitelné. Na druhou stranu bych zase očekával, že se vytváření a vedení her bude rozebírat víc a nebude jen v pravidlech pro PJ, která jsou ostatním hráčům zapovězená. Princip "kup si pravidla, ale jednu knížku nečti" mi přijde uhozený od začátku a nikdy jsem se tím netajil.

LokiB píše:
Které ukázkové postavy máš na mysli?

Třeba to jak jsou popsaná povolání na začátku svých kapitol, zejména pokročilá. Chodec byl týpek, který se sám toulá po cestách v nečase. Druid byl individualista totální. Pak si ještě trochu pamatuju zloděje.

On je totiž dost brutální rozdíl, když se do pravidel napíše text typu "osamělý poutník v kápi vstoupí do hospody, i přes bouři venku je suchý", nebo když se tam napíše "Skupina poutníků vstoupí do hospody. I přes zuřící bouři jsou všichni jsou sotva navlhlí, a poslední týpek v kápi je dokonce úplně suchý." Zejména když jsou tak napsané všechny úvodní texty k postavám. To pak snadno hráči nabudou dojmu, že udělat si individualistu, který vlastně nikoho nepotřebuje a ostatní členy družiny u sebe jen trpí je vlastně v pořádku a chtěné. Nehledě na věty "chodec se nejraději toulá sám jen se svým psem." Do skupinové hry je to čisté zlo.

LokiB píše:
Vtip je v tom, že postavy vůbec nemusí být provázané, vůbec nemusí mít nic společného. Důležité je, a podle mě jediné důležité, že / jestli si hráči chtějí zahrát a mít zábavu, nebo chtějí pičovat, dělat vlny ... to je celé.

Nemusí. Neříkám že musí. Říkám, že je to pak mnohem jednodušší. Protože když si pak někdo udělá zmateně zlého ne úplně chytrého zloděje, kterého tak od začátku hraje, je docela těžké hrát zmateně dobrou postavu, která má s tímhle neznámým týpkem vůbec někam jít, nebo dokonce na něj spoléhat. A nucená spolupráce ze strany GMma tomu zrovna moc nepomáhá.
V takovém případě je pak třeba nějaká vnější motivace nebo síla, která bude uvěřitelná a přijatelná proč hráče i pro postavy. A ta chce samozřejmě dobře popsat. "Potkali jste se v hospodě" rozhodně nestačí.

Aegnor píše:
Nucení provázanosti postav na začátku je ve skutečnosti obezlička, kterou omezuješ hráčům jejich svobodný výběr a svobodnou vůli. Jako někomu to nevadí, může být.

Ano. Hráč v RPG nemá svobodný výběr postavy, a ve většině z nich ani nemůže mít. Ve skupinové hře si musí udělat postavu, která s ostatními může fungovat, nebo je dokonce nějakým způsobem potřebuje. Pokud si udělá postavu individualisty, který nikoho jiného potřebuje a ani nechce, nebo naopak postavu, která je na ostatních silně závislá a hra se točí okolo ní (typicky slepé nebo šílené postavy), tak bude hra fungovat jen tehdy, když to ostatní hráči přijmou a přizpůsobí své postavy i představu o hře. Jako že velmi často to dělat nechtějí.

LokiB píše:
Cože, že špatně hraju svoji postavu? Ale já ji chci hrát takhle, říkali mi, že můžu hrát co chci, tak proč mě omezujete?"

Ano, zažil. Už jsme o tom tady taky debatovali. A důvod "chovám se jako kretén, protože by se tak moje postava chovala, a nechci na tom nic měnit" považuju za jednoznačně špatné a nežádoucí hraní skupinového RPG.

LokiB píše:
Jaké magické předměty tak nutně potřebuje zloděj? Magickou kuší a magické vrhací nože?

Zloděj potřebuje třeba paklíče, bez nich je nahraný, pokud jde o otvírání čehokoliv. Na zneškodňování pastí potřebuje taky vybavení. Protože je v boji nablízko dost špatný, potřebuje i nějaké střelné nebo vrhací zbraně. Dkdž o to všechno přijde, je na tom hůře než kouzelník s magenergií.

LokiB píše:

Opět střílíš vedle ... není problém, když postavy přijdou o vybavení. Důležité je, aby hráči věděli, že to:
a) nedělá GM proto, aby je ojebal a trestal ... ale že to dělá pro společnou zábavu.
b) to, že nebudou mít výbavu, nebude mít fataální dopad na jejich postavy ... daná část dobrodružství bude založena tak, že by si mělo být možné se situacemi poradit i bez vybavení


Jak často se GMMové ptají, zda by hráčům vadilo, když jejich postavám seberou vybavení? A jak často jim říkají dopředu, že daná část dobrodružství na to bude postavena? Moje zkušenost je, že nejčastěji ne to jednostranné rozhodnutí, kdy GM postavy podusí a říká, že to dělá kvůli zábavě. Občas to i zábava je. Občas ne.

LokiB píše:
Což jsou všechno věci, které rozumní, dospělí lidé většinou chápou a berou jako součást hry, zvané RPG.

Třeba takové DrD má uvedeno, že je pro hráče tuším od 9 do 99 let, a podmínku rozumných hráčů neobsahuje, nebo tedy verze které jsem četl ji neobsahovaly.
Nehledě na to, že rozumní a dospělí lidé mají dost často různé názory na to, co v RPG chtějí hrát a co je baví. Zvlášť když jim nikdo o některých věcech neřekne (protože metainformace jsou také často brány jako nežádoucí).

LokiB píše:
Lidé, kteří se nad hrou rozčilují a cítí se ukřivdění, když je něco v jejich neprospěch, to mají těžké vlastně vždy ... a osobně se snažím hrám s takovými hráči vyhýbat.

A co lidé, kteří jsou zklamaní z toho, jak se můžou ve hře uplatnit (v dané situaci málo) a jaký to má vliv na jejich zábavu (výrazně snížená)?

LokiB píše:
určitě je to dobrý nápad. v čem se názory liší je, jestli to mají nějak zajišťovat pravidla, nebo je to věc dané skupiny.

Pravidla to nemusí zajišťovat, stačí, když na tuhle možnost/potřebu hráče upozorní a dají jim návod, jak ji překlenout, pokud ji budou potřebovat.

Mimochodem, ty pořád mluvíš o tom, co v pravidlech potřebuješ nebo nepotřebuješ ty sám. Už jsem ti řekl, že dobří hráči nepotřebují v pravidlech skoro nic. My ostatní řadu věcí v pravidlech oceníme. Doufám, že to jednou pochopíš.
3.4.2017 09:10 - efram
Jerson píše:
Zejména když jsou tak napsané všechny úvodní texty k postavám. To pak snadno hráči nabudou dojmu, že udělat si individualistu, který vlastně nikoho nepotřebuje a ostatní členy družiny u sebe jen trpí je vlastně v pořádku a chtěné. Nehledě na věty "chodec se nejraději toulá sám jen se svým psem.


Jistě to funguje, pokud máš družinu složenou z blbců bez fantasie. Tvůj závěr je zcela lichý.
3.4.2017 09:20 - LokiB
Píše:
On je totiž dost brutální rozdíl, když se do pravidel napíše text typu "osamělý poutník v kápi vstoupí do hospody, i přes bouři venku je suchý", nebo když se tam napíše "Skupina poutníků vstoupí do hospody. I přes zuřící bouři jsou všichni jsou sotva navlhlí, a poslední týpek v kápi je dokonce úplně suchý."


Fakt? no tak s tím, že by v tom byl JAKÝKOLI rozdíl, jsem se za celou dobu hraní nevšiml. Ale může to být tím, že jsem hrál převážně s kamarády a ne s asociálními maniaky.
Žádný hráč, se kterým jsem hrál, se takto stupidně podobnými texty v pravidlech neřídil.
3.4.2017 12:22 - efram
Osobně si myslím, že je snazší hledat proč to jde, než proč to nejde (Jersonův přístup).

Drtivá většina příkladů, které Jersone namítáš je jen otázka vyváženosti hry. Například zloděj. Ten může a nemusí použít vybavení. Šperhák se dá improvizovat, k odstranění pasti postačuje hlavně znalost její funkčnosti, a její odstranění zahrát jakkoliv (např. úmyslné spuštění apod.), pochopitelně záleží na typu pasti. Pokud GM (třeba ty (?)) přistupuje ke hře tak, že všechno postavám sebere a pak je uvrhne do zcela neřešitelné situace tak je no... špatný GM a fakt nevím proč by to dělal.

Jerson píše:
a podmínku rozumných hráčů neobsahuje


Tenhle argument snad ani nemůžeš myslet vážně........Je úplně jedno zda je nebo není někdo rozumný. Pokud k sobě najde adekvátní družinu a bude se bavit. Pokud ty potřebuješ barvité popisy modelových PC, tak je to jen tvá preference. Většina lidí má nějakou představu, většina nováčků se stejně snaží napodobit svého oblíbeného hrdinu. Mimochodem nepřijde ti nucení spolupráce mezi hráči (potažmo PC) tak nějak moc diktátorské. Tobě nevyhovuje, že někdo napíše "Hraničář se nejraději toulá se svým psem", ale někomu možná přijde daleko závažnější to co vyzdvihuješ na LOTR. Navíc ten popis je tak vytržene z kontextu. Mě rozhodně neevokuje, že je to nutně naprostej samotář a nebude fungovat v družině........ a takto bychom mohli pokračovat dál a dál.

Tvoje nároky mi přijdou pomýlené a ani nutně nevedou k lepší hře/pravidlům jako takové.
3.4.2017 12:36 - Aegnor
Jerson píše:
Jak často se GMMové ptají, zda by hráčům vadilo, když jejich postavám seberou vybavení? A jak často jim říkají dopředu, že daná část dobrodružství na to bude postavena? Moje zkušenost je, že nejčastěji ne to jednostranné rozhodnutí, kdy GM postavy podusí a říká, že to dělá kvůli zábavě. Občas to i zábava je. Občas ne.

V tomhle případě je něco hodně špatně v rámci té družiny. Proč se musí GM ptát, jestli by tohle a tohle vadilo hráčům? Proč musí dopředu explicitně říct, že následující dobrodružství zvládnou odehrát i bez vybavení? Sakra snad jako hráč věřím GM, že ví co dělá.
3.4.2017 13:14 - Log 1=0
A pánové, napadlo vás, že mít fantazii a sladit ji s ostatními jsou jaksi dvě různé věci. Já třeba (nevím jak vy) nikdy nebyl v žádném fantasy světě, a netuším, jaké jsou tam poměry. Třeba jsem nikdy nepotkal elfa. Když ho potkám ve hře mám to brát dle Pána prstenů, nebo dle Zeměplochy? On ten fluff (nebo jak to slovo je) v těch příručkách je z nějakého důvodu.

Pokud někdo chce hrát stylem "Sem včera s par chachary a robami, co sem potkal v haryndě faral do take stare šachty. Tam byli taci skřeti, tak sme ty kary rubali dokud nechcipli. Jenden cyp, co tam s nama byl, je teď scyply na ruku bo přes ni dostal kopačkou, ale mame odtama fajne žďorby. Podívejte se, jaký jsem rolepleyer, mluvím dialektem!" tak je to naprosto v pořádku, a žádnou radu k tomu nepotřebuje. Pokud to chce pojmout sofistikovaněji, může se mu hodit (a ten první je může vesele ignorovat). Ignorovat radu, kterou nepotřebuji, je snazší, než vymyslet sám, co ti nikdo neřekl.
3.4.2017 14:34 - sirien
Aegnor píše:
Sakra snad jako hráč věřím GM, že ví co dělá.

nope, nevěříš, protože si třeba dlouho hrál ve školní dračákovské skupině, kde se to hrálo kompetetivně a byla tam s tím hromada bordelu natahaná z neherních věcí.

Tak jako hrozně moc dalších hráčů.

Zjevně třeba Efram, vzhledem k tomu, že takové hráče uráží jako blbce bez fantazie se zápalem vyléčeného závisláka na preventivní protidrogové přednášce. Ale tak to už je co sem si všim jeho tradice, že se při diskusi o herních problémech nedokáže přenést přes hranici vlastní herní skupiny a kdokoliv kdo to nezvládá tak jako to zvládli oni je buď blbec bez fantazie, nebo hraje jen deskovku, nebo to hraje obecně špatně z nějakého jiného důvodu který existuje jen aby vyzdvihl, jak dobře to hraje Efram, že?
3.4.2017 15:14 - Jerson
LokiB píše:
Ale může to být tím, že jsem hrál převážně s kamarády a ne s asociálními maniaky.

Ano, to rozhodně je rozdíl. Může to být také tím, že na rozdíl od tebe jsem jezdil na různé akce a hrál z různými náhodně sebranými lidmi, o kterých jsem občas nevěděl vůbec nic. Je pravda, že s některými z nich bych znovu nehrál a že i preference v rámci dané skupiny se občas lišily.
Na druhou stranu mi to pomohlo uvědomit si, kolika různými způsoby se dá k hraní RPG přistupovat, jaké různé zkušenosti s ním lidé můžou mít a jaké všechny problémy je třeba řešit, pokud má hra být pro nějakou majoritu RPG hráčů, nikoliv jen pro vybrané jedince.

efram píše:
Osobně si myslím, že je snazší hledat proč to jde, než proč to nejde

Napsal jsem snad, že to nejde?
Já tu píšu o problémech, kteří při hraní RPG hráči celkem běžně mají, a o možném způsobu řešení. Samozřejmě lze použít řešení "nehraj stěmi, kteří ti nevyhovují", což je skvělé, pokud má dotyčný jiné možnosti. Pokud má ale omezený počet potenciálních spoluhráčů a řešení "nehrát RPG" pro něj není vhodné, tak uvítá možnosti, jak takové celkem běžné problémy a rozpory účinně řešit.

efram píše:
Pokud GM (třeba ty (?)) přistupuje ke hře tak, že všechno postavám sebere a pak je uvrhne do zcela neřešitelné situace tak je no... špatný GM a fakt nevím proč by to dělal.

Já takové věci nedělám. Nebo přesněji neplánuju, že postavám seberu vybavení bez možnosti s tím něco dělat, abych tím cíleně vytvořil zábavnou situaci.
A pokud to nějaký GM udělá z neznalosti, na doporučení kamarádů nebo jiných hráčů, na základě přečtení nějakého dobrodružství, nebo jako kopii situace z filmu nebo hry, může to být i tím, že je jako GM špatný. Ale podle mě to může být tím, že je nezkušený, a prostě neví, jak to řešit jinak a co všechno takový postup obnáší.
A ať je nebo není špatný, jak se tedy má naučit dělat to lépe, když se to nedočte v příručce?

efram píše:
Pokud ty potřebuješ barvité popisy modelových PC, tak je to jen tvá preference. Většina lidí má nějakou představu, většina nováčků se stejně snaží napodobit svého oblíbeného hrdinu. Mimochodem nepřijde ti nucení spolupráce mezi hráči (potažmo PC) tak nějak moc diktátorské.

Je velmi těžké s tebou diskutovat a píšu to znovu. Nepotřebuju barvité popisy PC. Zato říkám, že nechat hráče, aby si vytvořili postavu podle svého oblíbeného hrdiny bez dalších úprav je postup, který snadno může vést k potížím - třeba když je ta postava asociál, samostatný jedinec a příběh, ve kterém se vyskytuje se točí jen okolo něj. Výsledkem může být hra, která nenaplňuje představy hráčů, protože si neuvědomí, že na rozdíl od filmu nebo knížky nemůžou hrát postavu, která (například) všechny své společníky při první vhodné situaci obětuje ke svému prospěchu. Přesněji že jí nemůže dost dobře hrát, aniž se na tom dohodne s ostatními hráči.
Nenapsal jsem nic o nucení do spolupráce. Psal jsem o možnosti a užitečnosti vytvoření vztahů mezi členy skupiny už při vytváření postav, nebo před začátkem samotné hry.

efram píše:
Mě rozhodně neevokuje, že je to nutně naprostej samotář a nebude fungovat v družině........ a takto bychom mohli pokračovat dál a dál.

Můžeme. Můžeš stále psát, jak to připadá tobě a co ty bych chtěl. To samé může psát Loki. Pro mě to nemá žádnou souvislost s tím, jaké problémy a potíže plynoucí z takového vytváření postav mívají jiní hráči. Ne všichni a ne vždy, samozřejmě. Ale dost významná část z nich, aby mělo smysl tento problém řešit.
Pokud to vy ve svých skupinách řešit nepotřebujete a nemusíte, ani jste nikdy nemuseli, je to rozhodně výhoda pro vás a budiž vám přána. Nevím, co víc bych k tomu měl napsat.

efram píše:
Tvoje nároky mi přijdou pomýlené a ani nutně nevedou k lepší hře/pravidlům jako takové.

Ano. Máloco tady říkám nutně vede k dobré hře. Osobně si myslím, že udělat dobrou hru je umění. To co řeším, co chci a čím se zabývám je jsou rady a doporučení, které povedou ke hře, která nebude špatná. Nebo nebude špatná kvůli neznalosti hráčů.

Aegnor píše:
Proč se musí GM ptát, jestli by tohle a tohle vadilo hráčům? Proč musí dopředu explicitně říct, že následující dobrodružství zvládnou odehrát i bez vybavení? Sakra snad jako hráč věřím GM, že ví co dělá.

To je dobře. Pokud mu můžeš věřit, tak mu věř. Na druhou stranu já si myslím, že různí začátečníci a nepříliš zkušení GMmové toho mají na starosti i tak hodně, takže aby sledovali a odhadovali, co se bude líbit pěti hráčům aniž by se jich na to zeptali je pro ně dost náročné. A pokud je k tomu nenavedou pravidla a nepomůžou jim s tím, tak kdo to udělá? Jak GM pozná, že jím připravená situace bude zvládnutelná i bez obvyklého vybavení hráčů? Má dost zkušeností, aby herní situace dokázal zvládnout, aniž by byl k postavám moc tvrdý?

Log 1 to píše dobře - lepší mít rady a nepotřebovat je, než rady potřebovat a nemít je.

Navíc mám silný pocit, že všichni tři automaticky vycházíte z předpokladu schopného, zkušeného a dobrého GMma, který svou roli zvládá. Ano, hrát s takovým člověkem je rozhodně výhra a takový GM nepotřebuje žádné rady a doporučení, které tu řeším.
Nicméně - kolik je takových GMmů? Kolik jich je dostupných hráčům? Kolik z nich nevyhoří po pár letech?
Já sám jsem byl dlouhé roky v situaci, že nejlepší GM široko daleko jsem byl já sám. Přitom to označení "nejlepší" rozhodně nebylo z mé hlavy, ale byl to názor asi tří nebo čtyř desítek hráčů, kteří se mnou hráli. Vzhledem k tomu, že jsem se k vedení hry dostal z donucení a raději hraju postavy než vedu hry, a že o svých schopnostech mám celkem realistické představy mě to přivádí k závěru, že hodně GMmů bylo hroších než já, a tedy spíše průměrných, až špatných. Ale jejich hráči neměli nikoho lepšího, kdo by jim vedl hru (což tu opakuju už po několikáté).
Moje doporučení a rady jsou určené právě takovým GMmům, aby jim pomohly vyhnout se špatnému vedení hry, ulehčily jim práci, ukázaly možnosti, navrhly různá řešení.
3.4.2017 15:30 - efram
Sirien píše:
Zjevně třeba Efram......


Ti ta ignorace, kterou jsi deklaroval, nějak nevyšla.... Ohledně závislosti - tvá osobní zkušenost? Leccos by to vysvětlovalo. Mimochodem, pro tebe zvlášť ještě jednou, tentokrát po 101, nečerpám jen ze své anekdotické zkušenosti a nikdy jsem netvrdil, že to já umím nejlépe. Já jen nedělám z komára velblouda tak jako ty s Jersonem a snažím se hrou bavit.

Jerson píše:
Já sám jsem byl dlouhé roky v situaci, že nejlepší GM široko daleko jsem byl já sám.


I kdyby jsi nenapsal nic jiného takt tohle stálo za to......

Add evokace/neevokace, popisy, ne-kvalitní GM a podobné úvahy o nesmrtelnosti chrousta. Drtivá většina skupin začínala z naprosté neznalosti. Takže jak hráči tak GM byli nováčky. Svou hrou se vzájemně učili. Jistě mohlo se stát, že se pak rozešli. Ale skupiny co znám já se většinou vyprofilovaly od klasického dřevního RR až po SB s prvky RR, aby se pak, díky menšímu množství volného času vrátili k dungeon crawl stylu.....
3.4.2017 15:51 - Jerson
efram píše:
Drtivá většina skupin začínala z naprosté neznalosti. Takže jak hráči tak GM byli nováčky. Svou hrou se vzájemně učili. Jistě mohlo se stát, že se pak rozešli. Ale skupiny co znám já se většinou vyprofilovaly od klasického dřevního RR až po SB s prvky RR, aby se pak, díky menšímu množství volného času vrátili k dungeon crawl stylu.....

Znamená to, že i dnešní skupiny musí začínat z neznalosti, místo toho aby v příručkách našly zkušenoti, které se osvědčily?
A je celkem samozřejmé, že nemůžeš znát žádnou skupinu, která se z období dřevního RR nikdy nedostala, protože by to její hráče přestalo bavit a přestali hrát. Žádná taková skupina nemůže existovat, když její hráči přestali hrát.

To čím tu ty, případně občas Loki argumentujete se podobá logice, že na fórum o autech nikdy nenapsal člověk, který při autonehodě přišel o obě ruce, ochrnul, oslepl nebo případně zemřel, takže automobilová nehoda nemůže mít za následek amputace rukou, ochrnutí nebo oslepnutí.
3.4.2017 15:52 - Aegnor
Jerson píše:
Znamená to, že i dnešní skupiny musí začínat z neznalosti, místo toho aby v příručkách našly zkušenoti, které se osvědčily?

To tady někdo tvrdí?
3.4.2017 15:57 - Jerson
Aegnor píše:
To tady někdo tvrdí?

Efram to naznačuje, tak se raději ujišťuju, zda to tak myslí nebo ne.
3.4.2017 15:59 - sirien
Efram: já se Ti jen snažil naznačit, že možná není úplně fér chodit okolo a označovat lidi za blbce bez fantazie.

efram píše:
nečerpám jen ze své anekdotické zkušenosti

A že se tak drze zeptám - z čeho tedy čerpáš? Z nějakých článků odněkud? Z hraní v X skupinách? Z hraní a rozhovory s Y hráči na ukázkovkách? Z přednášek ně nějakých akcích? ...
3.4.2017 16:50 - LokiB
Píše:
Znamená to, že i dnešní skupiny musí začínat z neznalosti, místo toho aby v příručkách našly zkušenosti, které se osvědčily?


Občas, když to tu čtu, si říkám, jestli není lepší začínat s úplnou neznalostí, než pod vlivem vašich/našich znalostí :P
3.4.2017 17:06 - sirien
Protože nic není lepšího, než se znovu učit tvorbu příběhu s hráčema, co do něj aktivně vstupují, znovu zjišťovat, že existují různé zdroje zábavy a hráči se orientují na různé preference, znovu zkurvit X detektivek než se naučíš je hrát, znovu objevovat, jak sakra řešit sociální konflikty a interakce a rozhodně to znovu neskončí s tim, že se u všeho tolikrát totálně spálíš, že se zasekneš u "tohle udělat nejde" a "jakékoliv řešení je škodlivější než žádné".
3.4.2017 17:24 - LokiB
Neřekl jsem, že je nejlepší začínat s úplnou neznalostí. Jen že to může být lepší, než pod vlivem vašich/našich zkušeností, které tu jsou někdy prezentované. Protože těch lidí, kteří dneska už moc dobře vědí JAK se má hrát ... akorát že často jsou ta doporučení protichůdná, obtížně pochopitelná, či z různých úhlů pohledu nesmyslná, že by se z toho začátečník asi rovnou zvencnul ...

Taky trochu nadsázka, amígo. relaxuj ;)
3.4.2017 17:37 - sirien
Takže ne s úplnou neznalostí, ale bez té "vaší naší"... takže čí vlastně? Protože když to tak vezmeš, tak si můžeš vybrat mezi autorama co jsou z komunity - což jsou/jsme tak nějak "vy my", že jo, ať už se bavíme o lidech co dělaj DnD nebo Fate nebo o autorech indie... nebo mezi autorama co přijdou odnikud a vytvořej Končinu.

Takže by bylo dobré začínat s nějakou znalostí a to ideálně s ničí znalostí, chápu Tě správně, že jo?

Trochu mi to přijde jako říct "veřejné fórum je super, jen je fakt debilní, že tam mluvěj lidi". Trochu jako v nedávné Brněnské variaci "postavili park, ale začali jim tam chodit lidi - a navíc ty lidi nejenže vyskakujou do vzduchu, ale pak dokonce ještě dopadají na zem". Takové jako "bude super když přijdeme na to, jak to dělat nejlíp, ale probohy jen to nesmíme nikdy zkusit udělat špatně". By mě zajímalo, jak moc by ty příručky byly vybroušené a jak moc článků na netu by bylo k dispozici, kdybysme se tímhle všichni řídili.


Tyhle zdánlivě moudré výkřiky humorné nadnesenosti co naznačují autorův odstup a nadhled, ale nemají žádný faktický obsah, je vždycky docela zajímavé začít pitvat :)
3.4.2017 18:00 - LokiB
Pitvej, pitvej :)
A kdyby někdo přidal něco o potrefené huse ...

Výkřik nijak neaspiroval na nálepku moudrosti či ultimátnosti. Humor ano, nadnesenost také. Odstup? Vůbec. Však jsem do toho bez uzardění zařadil i sebe, protože (možná narozdíl od tebe) jsem si vědom toho, že moje názoru můžou, zejména takto v psané diskusi, přijít ostatním v něčem zcestné, nesmyslné, nerozumné, zavádějící atd.

Vedle čtu o zásadní potřebě exaktních popisných textů, protože je zásadně třeba, aby hned z přečtení pravidel hráči pochopili, že se hraje tak a tak a ne jinak. Jinak je to poznamená.
Že je třeba tvořit postavy provázané svými pozadími, protože jinak to má zásadní negativní dopady na hru.
Že když se GM rozhodne hráče povozit na tobogánu, ze kterého není výstup, tak tím porušil přinejlepším druhé přikázání - nezarailroaduješ!
A vedle toho zas čtu jiné názory, zcela odlišné.

Takže je to přesně naopak, než píšeš - je super mít veřejné fórum a je fakt dobře, že tam mluvěj lidi.
Ale kdybych dneska znovu z RPG začínal, tak ... a to se na mě nezlob ... bych ty místní univerzální rady ze zkušeností různých lidí snad raději neznal. Protože bych z nich měl pocit, že vlastně nemůžu začít hrát správně, že cokoli udělám, je asi špatně, navíc už to někdo dávno vyzkoušel že to je špatně a popsal o tom stohy papíru, jak se to má dělat, a zároveň se v těch papírech dost vymezil proti svému předřečníkovi, který se stejnou vehemencí tvrdil, že se to má dělat jinak.

Pro mě je fórum zajímavá platforma, kde si lidi v diskusi sdělej svoje zkušenosti, vzájemně se inspirujou a mají šanci se dát dohromady na nějaké zajímavé akce. Ty to třeba bereš jinak, více otcovsky, a tak bys rád, aby naopak tady začátečníci a nováčci načerpali zajímavé informace a poučení. Od toho jsou tu imho články a příspěvky ... komentáře v diskusích spíše ne, naopak.
Snad tě to moc nepohoršuje.
3.4.2017 18:13 - sirien
LokiB píše:
jsem si vědom toho, že moje názoru můžou, zejména takto v psané diskusi, přijít ostatním v něčem zcestné, nesmyslné, nerozumné, zavádějící atd.

Tvoje určitě. Moje těžko :)

LokiB píše:
kdybych dneska znovu z RPG začínal, tak ... a to se na mě nezlob ... bych ty místní univerzální rady ze zkušeností různých lidí snad raději neznal.

A to je zajímavá úvaha - rozdělit Kostku na prostor pro začátečníky a na prostor kam je vstup pouze po odkliknutí potvrzovacího dialogu, že Ti už bylo osmn... že si už si nasbíral minimálně 100 expů přidělovaných za odehrané sessions a vyzkoušení více systémů a herních stylů a hru s více než jednou skupinou hráčů atp :D Možná by se to dalo i gamifikovat... určitě to nezapomenu zmínit Dukolmovi jako návrh pro Nightfall.

Jen se teda děsim toho procházet Kostku celou zpětně a třídit to - články ještě jakž takž půjdou rozseknout tagem "pro začátečníky", ale diskuse sou bordel. Navíc různé posty v nich by asi bylo potřeba označovat rozdílně. Ale to pude, s Gurneym bysme to mohli zvládnout tak za dva tři roky... možná rok dva když nám pomůžeš :)

Nebo, samozřejmě, můžeme dál věřit tomu, že naši čtenáři, byť začátečníci, i když třeba při hře naráží na nějaké problémy, byť z našeho pohledu naprosto triviální, nejsou blbci bez fantazie. Přinejmenším to bude stát o dost míň práce :)


LokiB píše:
tak bys rád, aby naopak tady začátečníci a nováčci načerpali zajímavé informace a poučení. Od toho jsou tu imho články

A tak to asi chápeš správně.
Ono totiž taky uvažujeme, že člověk co něco hledá - zejména začátečník - se nejdřív podívá po těch článcích. Popř. ho zaujmou víc. Popř. mu je někdo rovnou odkáže.

Přesto mi je nějak proti srsti, když pak v té diskusi označíš (teda, Ty ne, obecně, chápeš, rozhodně nechci na nikoho ukazovat prstem. Eframe.) hromadu začátečníků, zejména mladších co se s něčím podobným setkali poprvé a bez někoho kdo by měl už dost nahráno za blbce bez fantazie. To bysme se pak fakt asi brzo dostali do stavu, kdy by bylo lepší ty diskuse poslat do nějakého toxického... teda, chci říct private módu.
3.4.2017 18:28 - LokiB
Vidíš, sám ses k rádoby moudrému a humrovému stylu psaní dopracoval :) Ironie ti také není cizí, sarkasmu znáš použít.

Mně ta nevyřčení superiorita, která tu od zkušených občas zaznívá, není moc po srsti. Jakože "už jsem něco nahrál, hodně jsem toho přečetl, mluvil o tom s kapacitama, sám toho dal dost dohromady, tak mi ... chlapci a dívky s nedostatkem zkušeností ... věřte, že dělat tohle tak a tak je blbost, to už se dávno nedělá, resp. takhle se to nemělo dělat nikdy."

"A že vás to ... chlapci a dávky s nedostatkem zkušeností .. .baví? No, budiž. Ale styďte se a raději to nikde neříkejte, protože evangelia promluvila a přít se s nimi je v podstatě herese."

Doufám, že to nebudeš brát osobně nebo snad nějak negativně. Nekoukám se prstem na nikoho konkrétního, že ... Je to jen občasný pocit z některých příspěvků tady.
Jak už jsem tu psal několikrát, nemám až takový problém, když mi někdo můj názor kritizuje. To je ok, k diskusi to patří.

Jen ta snaha povyšovat hraní RPG na exaktní vědu se zákonitostmi toho, co se má a co se nemá, je pro mě (což tě asi nepřekvapí) nepochopitelná a v principu mylná.
3.4.2017 22:20 - efram
Jak na to koukám Siriene, tak tvoje předsevzetí o ignoraci mé osoby opět selhalo - to bude asi zřejmě tvou zkušeností s oslabením vlastní vůle

Sirien + Jerson píše:
bez někoho kdo by měl už dost nahráno za blbce bez fantazie.


Problem není to, že já je označím za blbce bez fantasie. Problém je to, že vy dva těmi vašimi radami, doporučeními a vším tím co považujete za důležité z nich ty blbce děláte. Člověk na tomto fóru pomalu nabude pocitu, že bez "svatých" rad a názorů dua S&J nelze žít/hrát. Je toho tolik, že to nováček prostě nevstřebá. Nebo jen těžko. Můj názor je ten, že maximální volností se dosáhne maximálních výsledků, už jen proto, že hra každé skupiny je natolik specifická a zvláštní, že téhle zvláštnosti může konkurovat jen samolibé Jersonovo prohlášení o vlastní dokonalosti jako GM široko daleko......

Jerson píše:
Efram to naznačuje, tak se raději ujišťuju, zda to tak myslí nebo ne.


Nenaznačuji. Tvrdím, že tvoje vidění je natolik vyhraněné, že pochybuji o jeho validitě ke zbytku hráčské populace.

Sirien píše:
A že se tak drze zeptám - z čeho tedy čerpáš?


Už jsem to tu opakovaně psal. Místo rychlo čtení si sežeň apku na trénink paměti.
3.4.2017 23:20 - Gurney
LokiB píše:
Ale kdybych dneska znovu z RPG začínal, tak ... a to se na mě nezlob ... bych ty místní univerzální rady ze zkušeností různých lidí snad raději neznal. Protože bych z nich měl pocit, že vlastně nemůžu začít hrát správně, že cokoli udělám, je asi špatně, navíc už to někdo dávno vyzkoušel že to je špatně a popsal o tom stohy papíru, jak se to má dělat, a zároveň se v těch papírech dost vymezil proti svému předřečníkovi, který se stejnou vehemencí tvrdil, že se to má dělat jinak.

Dobrá zpráva - klidně můžeš začít hrát rpg a zcela odignorovat Kostku i jakékoli jiné weby o rpgčkách. Většina hráčů žádné stránky o rpg stejně nečte, takže se dokonce ani nemusíš bát, že bys nebyl součástí většiny. A pokud se cítíš frustrován tím, že různí lidé nabízejí různé (a někdy i protichůdné) postupy, zřejmě pro tebe bude nejlepší žádné weby (o čemkoli) vůbec nečíst.

efram píše:
Člověk na tomto fóru pomalu nabude pocitu, že bez "svatých" rad a názorů dua S&J nelze žít/hrát. Je toho tolik, že to nováček prostě nevstřebá. Nebo jen těžko.

Jinak řečeno, tobě se nelíbí, co tu lidi píšou. Fair enough. Nicméně se obávám, že se nacházíš na internetu a že ne s každým se vždy shodneš - to už k (nejen internetovým) diskuzím patří. A zřejmě se budeš muset smířit i s tím, že zatímco některé lidi o svém názoru přesvědčíš (k čemuž jsou poměrně dobrým nástrojem argumenty, naopak velmi špatným hlášky o blbcích a dojmologie typu "já si to nemyslím/nelíbí se mi to/nechci to tak"), u jiných se ti to prostě nepovede. Nicméně ti nic nebrání například napsat článek, ve kterém shrneš nějaké svoje vlastní, pro nováčky vhodné postupy.
3.4.2017 23:25 - Log 1=0
Já o své svobodné vůli, ve stavu vědomém a střízlivém, bez jakéhokoli nátlaku na mou osobu, v souladu se svým svědomím prohlašuji:
že na mne coby nováčka působí snaha Jersona a Siriana poradit sympaticky, byť na některé rady bych nejspíš opravdu přišel sám.
že označování těch, co na to náhodou nepřišli, za blbce bez fantazie (efram) a asociální maniaky (LokiB) je mi naopak hrubě nesympatické.
Závěr, nechť si z toho výše jmenovaní a kdokoli jiný jistě dovede odvodit sám, bez jakýchkoli rad, které by ho urazily.
4.4.2017 06:48 - efram
Gurney píše:
Jinak řečeno, tobě se nelíbí, co tu lidi píšou

Ale vubec ne. Spis se podivuji jakým způsobem. Ta aura dokonalosti zminenych je temer hmatatelna. Dokonce si myslim, ze ani ja ani loki nemame problem s odlisnymi pristupy ke hre snazim se tu celou dobu aponovat v tom, ze lide mohou hrat proste ruzne s ruznou motivaci. A prosim nevytrhuj (-te) jednu vetu z kontextu (o blbcích). Vysvetlil jsem ji o par postu vejs.
4.4.2017 07:29 - LokiB
Log: :) jen pro úplnost, aby to zas nezůstalo ve vzduchu ... za asociální maniaky jsem označil ty, kteří se při hraní DrD či jiného RPG do krve zhádali ve své skupině, bez schopnosti se dohodnout na takových základních věcech, jako že spolu hrajou pro zábavu. A že text pravidel není nikdy nad vzájemnou domluvu.

Jestli je mezi širokými masami potřeba na toto speciálních kapitol v pravidlech, nebo rad starších na fórech ... pak jsem se holt většinu života pohyboval v andělských sférách netuše, jak miserable život dole může být. Mea culpa.
4.4.2017 08:53 - Jerson
LokiB píše:
Občas, když to tu čtu, si říkám, jestli není lepší začínat s úplnou neznalostí, než pod vlivem vašich/našich znalostí :P

Občas, když hráčům říkám některé věci o svém vedení hry, tak mi říkají "tohle zní skvěle, musím to zkusit, škoda že jsem to nevěděl dřív."
Až mi někdo řekne, že mu moje rady a doporučení zkazily hru, začnu se negativním vlivem svých rad zabývat. Až mi to někdo řekne o článcích na D20, tak se tím začnu zabývat (jako že sem tam mi to někdo napíše, tak mu některé věci vysvětluju).

LokiB píše:
Vedle čtu o zásadní potřebě exaktních popisných textů, protože je zásadně třeba, aby hned z přečtení pravidel hráči pochopili, že se hraje tak a tak a ne jinak. Jinak je to poznamená.

Tohle vážně čteš? A mohl bys příslušnou pasáž odcitovat? Protože mám trochu dojem, že některé psané texty chápeš úplně jinak.

LokiB píše:
"A že vás to ... chlapci a dávky s nedostatkem zkušeností .. .baví? No, budiž. Ale styďte se a raději to nikde neříkejte, protože evangelia promluvila a přít se s nimi je v podstatě herese."

Tohle je třeba jedna z těch věcí. Protože ze zkušenosti vím, že člověk řekne "baví mě to", když nemá srovnání. A když zkusí ke stejné zábavě přistoupit jiným stylem, tak najednou zjistí, že ho ten nový styl baví víc, ale hlavně může zjistit, že ho předchozí způsob vlastně nebavil, jen o tom nevěděl, protože neměl srovnání.
Kam řadíš hráče, kteří během hry leží stranou, čtou si časopis nebo koukají do mobilu, a říkají "Jo jo, hra mě baví, řekněte mi, až budu na řadě"? Já je řadím k těm, kteří se hrou nebaví, i když je to v rozporu s jejich tvrzením.

efram píše:
Můj názor je ten, že maximální volností se dosáhne maximálních výsledků,

Můžeš to vyzkoušet. Moje pokusy s hráči ukazují, že maximální volnosti dosáhnu leda tak zaseknutí.
efram píše:
samolibé Jersonovo prohlášení o vlastní dokonalosti jako GM široko daleko......

Vážně by ses měl naučit chápat význam textu, který čteš, pokud se chceš zapojovat do diskusí.
4.4.2017 09:31 - LokiB
Jerson píše:
Protože ze zkušenosti vím, že člověk řekne "baví mě to", když nemá srovnání. A když zkusí ke stejné zábavě přistoupit jiným stylem, tak najednou zjistí, že ho ten nový styl baví víc, ale hlavně může zjistit, že ho předchozí způsob vlastně nebavil, jen o tom nevěděl, protože neměl srovnání.
Kam řadíš hráče, kteří během hry leží stranou, čtou si časopis nebo koukají do mobilu, a říkají "Jo jo, hra mě baví, řekněte mi, až budu na řadě"? Já je řadím k těm, kteří se hrou nebaví, i když je to v rozporu s jejich tvrzením.


Jsem v těhle ohledech zastáncem teorie, že lidé jsou vesměs odpovědní zejména sami za sebe a patronace "shora" za jejich dobro není správnou cestou. A týká se to i hraní her. A týká se to vlastně všech mezilidských interakcí, včetně partnerských vztahů a zaměstnání.

Je tak zodpovědností každého hráče/člověka, (aspoň v mém vidění světa), zhodnotit, jestli se baví, jestli by se mohl a chtěl bavit i více, popřípadě jinak.
Chápu, že bez vnesení dalšího podnětu lidé nemají srovnání (opět, platí to i pro vztahy a zaměstnání) ... a případně se tak "bavit i více" jinde a jinak. Lidé by v tomto měli být sami za sebe zodpovědní.

V tvém příkladu takové hráče řadím k těm, kteří se baví - protože jejich postoj nemám potřebu zpochybňovat. Když mi někdo řekne, že se baví, akceptuju to. Když mi řekne, že se moc nebaví/nebaví vůbec ... budu se snažit s tím něco dělat.

Stejně tak hráče, který se baví hraním RPG, nebudu za každou cenu přesvědčovat, že by místo hraní RPG měl jít ven, cestovat, věnovat se práci nebo rodině. A také by třeba zjistil, že by se těchto jiných činnostech bavil více/lépe.

Osobně to mám navíc tak, že se bavím, když se baví ostatní. A naopak, když se nebaví, tak se nebavím také. V takových případech mám potřebu a tendenci něco měnit.

Nadneseně tomu říkejme životní přístup :) Jsou lidé, kteří, i když mají vztah, který jim celkem funguje / či obdobnou práci, tak stále hledají něco nového, co by mohlo být ještě lepší. A pozor, já to nekritizuji, takový lidé jsou v mnoha ohledech motorem lidstva! Sám však tuto potřebu nemám a preferuji "status quo", pakliže není nepříjemné a nepohodlné.
4.4.2017 10:02 - efram
Jerson píše:
Vážně by ses měl naučit chápat význam textu, který čteš, pokud se chceš zapojovat do diskusí.


Prosím tě pouč mě jak jsem tuhle větu měl jinak pochopit.

Jerson píše:
Můžeš to vyzkoušet. Moje pokusy s hráči ukazují, že maximální volnosti dosáhnu leda tak zaseknutí.


možná děláš něco špatně, ale dovozovat z toho nějaký závěr......
4.4.2017 14:30 - Jerson
LokiB píše:

Jsem v těhle ohledech zastáncem teorie, že lidé jsou vesměs odpovědní zejména sami za sebe a patronace "shora" za jejich dobro není správnou cestou.

A jak s tímto tvrzením ladí názor, že GM je odpovědný za zábavu hráčů a tak přeci ví, co pro ně během hry bude zábavné, který tu občas prezentuješ?

Není to patronace shora. Je to ukázání možností.
A mé zkušenosti s lidmi jsou, že často neví, co konkrétně jim vadí, a zda by se mohli bavit víc jiným způsobem, dokud to nezkusí. A v nejednom případě řeknou, že se baví, ale na další hru už nepřijdou. Odpovědnost je na každém, ale různé sociální vazby hráčům brání, aby řekli to co si skutečně myslí. Zvlášť když je v dané skupině GM odpovědný za zábavu hráčů, dělá to napůl z nutnosti, protože je nejzkušenější, a tak mají hráči zábrany kritizovat jeho vedení hry a tedy i míru své zábavy, protože to nepovažují za slušné.

efram píše:
Prosím tě pouč mě jak jsem tuhle větu měl jinak pochopit.

Jsem velmi nerad, když se diskuse o vedení hry pod širým nebem zvrhne v osobní invektivy, takže ti to napíšu v soukromé zprávě.
4.4.2017 14:45 - Log 1=0
Já si tu připadám jak na tureckém trhu. Jerson a Sirien evidentně mluví jiným jazykem, než LokiB a efram, a v těch jazycích mají evidentně tytéž slova fráze a texty jiný význam. Dodávám, že patřím nejspíš do Jersonova a Sirienova kmene. To, co v Jersonových příspěvcích našli druzí dva džentlmeni, tam najdu, jen když se snažím. Zatímco to, co podle nich mají vyjadřovat jejich vlastní kontroverzní příspěvky, v těch původních nevidím, ani když se snažím. V posledním Lokiho příspěvku nevidím dokonce ani smysl, ale to bude beztak další nedorozumění.
Barış seninle olsun
4.4.2017 14:50 - LokiB
Jerson píše:
A jak s tímto tvrzením ladí názor, že GM je odpovědný za zábavu hráčů a tak přeci ví, co pro ně během hry bude zábavné, který tu občas prezentuješ?


Asi vnímám oba ty výroky na jiné úrovni. Třeba herec v divadle je zodpovědný za to, že mě pobaví/povznese ... ale je moje odpovědnost, že nejdu do divadla dopředu s tím "tak, dneska jsem naštvanej, koukejte mě pobavit, ale stejně si myslím, že se vám to nepovede". Moje odpovědnost je tam přijít: "jsem zde, chci se nechat bavit, tak se prosím snažte"

A v hraní RPG to vidím obdobně. GM je (pro mě a moje potřeby) při hře od toho, aby zastřešoval společnou zábavu, aby hráče bavil. Hráči jsou od toho, aby se chtěli nechat bavit a k zábavě přispívali. A společně jsou odpovědní za to, aby spolu komunikovali a kooperovali.

Taky si nejsem jistý, že jsem někde psal, že GM přeci ví, co bude pro hráče zábavné ... aspoň takhle jsem to řekl bych nemyslel. GM ví, nebo měl by vědět, co je schopen a ochoten nabídnout. A nemusí to vždy zasáhnout a bavit všechny hráče stejně. Bavit hráče by však mělo být GMovým cílem (jedním z cílů) a měl by se o to snažit (jsem přesvědčen).

Asi o tom napíšu článek s radami začínajícím hráčům a GMům ;)

Píše:
Odpovědnost je na každém, ale různé sociální vazby hráčům brání, aby řekli to co si skutečně myslí.


V tomto smyslu se vždy snažím lidi kolem, i když je třeba osobnostně nemusím, naladit na to, aby sktuečně říkali to, co si myslí. Pro svoje i moje dobro. Kdysi jsem míval se sestrou, když zrovna studovala zdrávku, vášnivé debaty na téma "milosrdná lež" ... a i když nejsem tak přísný jako dřív, tak tady nevidím žádný důvod pro to, aby člověk řekl, že se bavil, i když se nebavil.
Ne že bych ho hned obviňoval pokrytectví ... třeba to udělal, protože se nezamyslel, nebo neměl čas ... ale tím, že řekl něco jiného, než ve skutečnosti cítil, zbytečně "nepomohl" jak sobě, tak mně.
Chápu, že někomu se kritika těžko říká, nebo že ji někdo hůř snáší. Tejden připravuješ hru, jak nejlíp umíš, a pak ti někdo má říc, že to nestálo za moc ... stejně si myslím, že je to lepší.
Prostě na to řeknu "škoda, v čem byl problém?" možná mě to někam postrčí, možná si to vyjasníme, možná zjistíme, že opravdu preferujeme různé styly zábavy a nebudeme spolu hrát. To je vše validní.
Neříc GMovi pravdu není o nic slušnější, než si s ním vyjasnit, že mi něco vadilo, co mi vadilo, proč mi to vadilo a jestli s tím lze z obou stran něco dělat.
+ GMa by nikdo z nutnosti dělat neměl, to je pak opravdu lepší hrát bez GMa.

Ano, šedivá je teorie a zelený strom života. Určitě jsem se během své hráčské a GMské kariéry nechoval vždy podle toho, co píšu. Ale opravdu se snažím :)

Log píše:
Zatímco to, co podle nich mají vyjadřovat jejich vlastní kontroverzní příspěvky, v těch původních nevidím, ani když se snažím.


Mohl bys mi přiblížit, které z mých výroků ti přijdou kontroverzní? Resp. čím? Resp. v čem ti připadají kontroverznější než třeba některé Jersonovy nebo jiné Sirienovi, které tu zazněly?

Bych jen chtěl připomenout, že jsem nebyl tím, kdo Jersonovi v různých vláknech opakovaně zdůrazňuje, že a jak hrál blbě DrD / SR a další ...
4.4.2017 15:08 - Shako
Log 1=0 píše:
Já si tu připadám jak na tureckém trhu. Jerson a Sirien evidentně mluví jiným jazykem, než LokiB a efram, a v těch jazycích mají evidentně tytéž slova fráze a texty jiný význam.


jojo, chudák Count - nevím, jestli se dozvěděl odpověď na svoji otázku dřív než se to tu zvrhlo. :-/
4.4.2017 15:25 - Jerson
LokiB píše:
Asi o tom napíšu článek s radami začínajícím hráčům a GMům ;)

To bys mohl. Sirien to třeba dělá.

LokiB píše:
nevidím žádný důvod pro to, aby člověk řekl, že se bavil, i když se nebavil.

Já ti ten důvod nabídnu:
Píše:
Jerson: A proč PJjovi neřeknete, že se u jeho hry moc nebavíte?
Odpověď: My jsme mu to několikrát řekli, ale on pak nechtěl vést hru, a nemáme nikoho jiného, kdo by jí vedl. Takže je lepší bavit se alespoň trochu, než vůbec.


LokiB píše:
Prostě na to řeknu "škoda, v čem byl problém?"

Tahle otázka je spolu s "tak co byste chtěli hrát?" jedna z nejobtížnějších na zodpovězení. Ne pro všechny, ale hodně hráčů s ní má problém. A zejména když přijde otázka "A jak bych to měl dělat lépe?" Protože tam člověk, který hru nikdy nevedl už neumí poradit skoro vůbec.

LokiB píše:
preferujeme různé styly zábavy a nebudeme spolu hrát. To je vše validní.

Jak píšu výše, nehrát spolu často není volba. Nebo tedy z hlediska zábavy je to asi podobná "volba", jako když si máš vybrat, zda se zastřelíš sám, nebo tě zastřelí někdo jiný.

LokiB píše:
GMa by nikdo z nutnosti dělat neměl, to je pak opravdu lepší hrát bez GMa.

Tahle možnost je pro hodně hráčů RPG neznámá ještě teď. A nutno říct, že u stolu i docela komplikovaná, v porovnání s tím co hráči znají.
4.4.2017 15:27 - Jerson
Shako píše:
jojo, chudák Count - nevím, jestli se dozvěděl odpověď na svoji otázku dřív než se to tu zvrhlo. :-/

Sirien mu odpověděl v prvním příspěvku celkem dobře, odkázal ho na svou sérii, a my se tu můžeme v klidu pohádat dál. Od railroadu k tomu, jak je kdo neschopný hráč.
4.4.2017 15:35 - Log 1=0
Za kontroverzní považuji minimálně všechny příspěvky, obsahující explicitní urážky a nadávky, namířené vůči jiným osobám, protože jsme evidentně ve sporu o to, jestli se mají takové věci v diskusi objevovat, ať už jsou tedy míněny jakkoli. Za tebe tedy asociální maniaci, za eframa blbci bez fantazie. To, že nejsem schopen vidět v původním textu zamýšlený význam, platí i pro příspěvky řekněme nekontroverzní, ale ta nálepka mířila na tyto dva. Rozhodně nejde o to, že máme odlišný názor na dané téma, nebo se uchylujeme k sarkasmům (ale všeho s mírou). Odlišné názory jsou v pořádku, byť těm vašim tedy moc nerozumím. Ale jestli mi je chceš vysvětlovat (což nepožaduji, klině to skončím s tím, že si nerozumíme), tak radši jinde. Už tak se podílím na únosu vlákna víc, než je mi milo (Shako +1).
4.4.2017 15:36 - efram
Log 1=0 píše:
Jerson a Sirien evidentně mluví jiným jazykem, než LokiB a efram,


asi nám holt nezbude než zůstat nepochopenými génii :p
4.4.2017 15:46 - efram
Log 1=0 píše:
za eframa blbci bez fantazie


myslím, že ač k tomu různí diskutující jedinci nabádají, tak si můj příspěvek řádně nepřečetli, protože je z něj jasné, že "blbci bez fantasie" nebyli směřováni na Jersona nebo Siriena (ani na nikoho z diskutujících), ale na hypotetickou skupinu nováčků, která by pod dojmem příspěvků došla k názoru, že se bez těch rad prostě hrát nedá......

Pro ověření je to příspěvek 118. Znova podtrhuji byla to zobecnělá odpověď na Jersonův příspěvek. nebyla tím myšlena jeho družina ale družina těch co si ty pravidla přečtou a budou uvažovat (řekněme ploše) tak jak hypoteticky popisuje Jerson zde:

Jerson píše:
Zejména když jsou tak napsané všechny úvodní texty k postavám. To pak snadno hráči nabudou dojmu, že udělat si individualistu, který vlastně nikoho nepotřebuje a ostatní členy družiny u sebe jen trpí je vlastně v pořádku a chtěné. Nehledě na věty "chodec se nejraději toulá sám jen se svým psem.


Log 1=0 píše:
explicitní urážky
doporučuji si přečíst příspěvek od Siriena č. 123
4.4.2017 15:58 - Log 1=0
efram
Já to chápu, ale i tak. Klidně totiž věřím, že takoví nováčci existují. Ono udělat si postavu inspirovanou inspiračním textem, tak taky fakt nečekám, že s ní bude problém. A někteří lidé se hold neradi zbavují svých výtvorů, i když jsou vadné (já taky).

ad 123. To by se tu taky nemělo objevovat, to je pravda. Asi mi to pod vlivem diskuse, kdy ten Sirienův výlev zapadl, ale vaše myšlenky (teď již vyjádřené civilizovaněji) se tu nadále přetřásaly, tolik neutkvělo.
4.4.2017 17:35 - Ebon Hand
Tak milý Counte, budu doufat, že jsi se nevyděsil průběhem diskuze, není ti nevolno a ani že jsi nezanevřel na D20, že tam mentoruje banda elitářský sráčů.
Pro mě je tento okamžik docela výživný a připadám si jako po desetiletích temnoty opět ozářen božským světlem. Samozvané elitářství a pocit vlastního božství po mnoha letek temna od věků velkého RPG fora opět prozářily naše časy. Svatá prostato, jsem skoro myslel, že to je nenávratně pryč. Falešní bohové a mesiáši jsou zpět. Pokloňme se a nechme se ozářit jejich blištivou aurou. :D :D

Ne, teď vážně. Nedorozumění a nepozorumnění je zakladní vlastnost internetových diskuzí. Rady Siriena a Jersona byly určitě míněny dobře a nevidím v textu žádné obludné urážky, nějaké ano, ale tak co, no. :-) Chce to jen více snahy snažit se tomu porozumět. Stejně tu nikdo není vševědoucí, nikdo tu nemá patent na to, jak vést jedině správně RPG (ale někteří si to myslí :-), tak je to potřeba brát s rezervou a pokud si o někoho hraní myslíš, že své schopnosti přeceňuje, tak ber z jeho rad jen to, co se ti zdá vhodné k použití. Sirien má docela dobrý seriál s radami a myslím, že tu někde je ještě Alnagův průvodce dějmistra, který byl taky dobrý. Já třeba vedu většinu her pod širým nebem, přijde mi to jako nejpřirozenější prostředí. Řekl bych, že postavy v našich hrách tam trávý 90% času. Většinu těchto her vedu více méně intuitivně jen s pár poznámkami, který se víc podobají spíš takovým lidovým zkazkám. Tam a tam žije kokatris, to je les gomblinů, tam, v té rokli prý spí lesní duch. Celé vedení hry venku stavím hlavně na interakci postav. Aby se něco dělo, tak postavy musí mít s čím interagovat. To neznamená nic extrémního, vůbec není potřeba, aby si na náhodné tabulce hodil, že z poza pařezu vyskočí drak (Edit: I když to nezní špatně, to možná použiji, minimálně budou hráči valit oči a pak se chlámat). Na interakci je potřeba, aby ta scéna vyžařovala nějaké emoce. Příkladem, ne že tam jen stojí kupec, ale dát tomu nějakou barvu. Kupec sedí na dece vedle vozu a žere obří pečínku, nebo pokuřuje dýmku a před ním tančí polonahá tanečnice a hned můžeš podle ladění hry pokračovat. Je to Elfka? Má okovy, nebo nemá? Je vězeň? atd. Nebo může kupec bědovat nad prohnaným sluhou, co mu ukradl ... Postavy tak mají přiležitost začít sami interagovat s prostředím a když je posloucháš, tak tě sami začnou vést, co chtějí, protože když jsou napojené, tak často placnou předem co očekávají, že to se bude dít. To samozřejmě neznamená, že se tím můsíš řídit, chce to jen průběžně šolichat trochu zápletku a postupnou gradaci, aby byly napojeni a cítili, že hra spěje k vrcholu. Je to hra = cíl je co nejvíc zábavy. A takhle vlastně během session posbíráš nějaké inerakce a pak je zase můžeš použít někdy v budoucnu a pozkládat z toho zápletku. :-)
Sorry za případné překlepy, píšu z práce a neměl jsem čas to po sobě přečíst.
4.4.2017 20:58 - LokiB
Píše:
Já to chápu, ale i tak. Klidně totiž věřím, že takoví nováčci existují. Ono udělat si postavu inspirovanou inspiračním textem, tak taky fakt nečekám, že s ní bude problém. A někteří lidé se hold neradi zbavují svých výtvorů, i když jsou vadné (já taky).


A je tedy podle tebe problém kupříkladu Fate systému, když si vezmu jednu z inspiračních postav, uvedených ve Fate Core, začnu s ní hrát se skupinou nováčků a zjistím, že si s ní vůbec nevím rady, nefunguje, jak jsem si myslel podle popisu, a vzhledem k tomu jak hraje moje skupina mi bude ta postava připadat inferiorní a nehratelná?
Nebo že si vezmeš inspirační postavu k 3.5E DnD a dostaneš se do družiny, která jede minmaxově, nepoužívá některá pravidla a tvoje postava ti bude připadat tak trochu do počtu.
To totiž tvoje vyjádření evokuje. Že je tato sistuace chybou systému.

Jinak ... nechci se přít o slovíčka a neměl bych problém, kdybys napsal, že (některé) moje příspěvky jsou třeba konfrontační. Označení na kontroverzní mě, přiznávám, překvapilo :)

EDIT: když se teď srovnávám třeba s posty vedle ve vláknu Fate Core, tak si vůbec kontroverzní nepřijdu ;)

ale zpětně vidím, že kupříkladu můj post tady v tom vláknu hned na začátku, ze kterého sirien čuchal RR, mohl být pro někoho kontroverzní :)

V návaznosti na Ebon Handa bych stále začínajícímu GMovi, který kampaně mimo podzemí zatím příliš či vůbec nevedl, doporučoval věnovat úsilí a důraz na vlastní příběh. Nenechávat hráče a jejich postavy příliš plavat ve volném světě, ale cíleně je zaměstnávat menšími dobrodružstvími na 1-3 sezení, které budou na lokální úrovni odhalovat pozadí daného světa, se kterým se tak hráči i postavy budou moci seznámit, společně si ho budete moci utvářet a vzájemně se ovlivňovat.
nerozpřáhnout se hned moc do tvorby celého světa ... člověk do toho dá mraky času a nápadů, a pak třeba zjistí, že takový svět hráče moc nebaví, nebo se v něm obtížně hraje, obtížně se v něm hledá náplň pro postavy a hráči jsou frustrováni plácáním se odnikud nikam.

Když si to člověk osahá na nějakém středně velkém území, na kterém se vyzkoušelo kudy ano, kudy spíš ne, tak je čas nadýchnout se k další expanzi.

Obecně mi přijde jako výhodné, když má každý hráč u své postavy představu o jejích širších motivacích a plánech ... představuje si hráč rytíře, že by měl trávit čas na turnajích a v prachu kolbišt dobývat srdce dam? nebo by se raději účastnil svaté války? či snad má ambice vydobýt si vděk panovníka a místo u dvora, svůj hrad?
Chce kouzelník hledat stará mystéria? Nebo chce na bojišti metat ohnivé koule po nepřítelích či spřádat intriky za zády mocných? Atd.

Když si takovéto představy s hráči o postavách vyjasníte, máš hned spoustu materiálu jakožto inspiraci, "co se může dít a o co může jít", zároveň si i hráči udělají při diskusi představu o tom, co je a co není možné ... a nebudou očekávat něco jiného, než jsi jich ochotný / schopný nabídnout.

přijde mi, že intuitivní vedení funguje pro lidi, kteří už toho mají dost odehráno a nebo mají velký přirozený talent.
4.4.2017 23:23 - Log 1=0
Zdravím do Turecka (nebo z Turecka, jak chceš). O systém vůbec nejde. Ano, vzorová postava pro nějaký styl hry bude v jiném nehratelná. Tím spíše by měla příručka popsat, pro jaký styl je určena. Protože ona vždycky pro nějaký bude. A rovnou tam dát rady, které třeba nejsou o systému, ale o stylu. S tím, že se zmíní možnost alternativ.Komu se to hodí, použije to, komu ne, ne. Když to tam nebude, prvním to bude chybět, druhým to nijak nepomůže. Ono to tak Fate Core i DnD 5E (3,5 neznám) docela mají (samozřejmě se lze bavit o konkrétních formulacích a tak, vždycky může být lépe). Ne, nepomůže to vždy, nemusí to stačit, atd. Ale přijde mi to lepší než přístup "S problémy si poraďte sami, já vás nechci ovlivňovat." O tohle tu, podle mě, celou dobu šlo.
5.4.2017 12:24 - Jerson
LokiB píše:
Obecně mi přijde jako výhodné, když má každý hráč u své postavy představu o jejích širších motivacích a plánech ... představuje si hráč rytíře, že by měl trávit čas na turnajích a v prachu kolbišt dobývat srdce dam? nebo by se raději účastnil svaté války? či snad má ambice vydobýt si vděk panovníka a místo u dvora, svůj hrad?
Chce kouzelník hledat stará mystéria? Nebo chce na bojišti metat ohnivé koule po nepřítelích či spřádat intriky za zády mocných? Atd.


A jak zrovna tyhle představy dostáváš do hry? Tím myslím, když máš čtyři členy skupiny, kdy rytíř chce do svaté války, kouzelník chce hledat mystéria, zloděj chce třeba prolézat staré kobky, a hraničář chce chránit hranici a odrážet skřetí hlídky. Jak to spojíš do jedné kampaně, která bude zábavná pro všechny čtyři hráče?

LokiB píše:
A je tedy podle tebe problém kupříkladu Fate systému, když si vezmu jednu z inspiračních postav, uvedených ve Fate Core, začnu s ní hrát se skupinou nováčků a zjistím, že si s ní vůbec nevím rady, nefunguje, jak jsem si myslel podle popisu, a vzhledem k tomu jak hraje moje skupina mi bude ta postava připadat inferiorní a nehratelná?

Když vezmeš jednu postavu, která bude špatně zapadat do hry, tak to asi nebude tak velký problém, přizpůsobíš ji. Pokud bude takových postav deset z deseti, Jak je budeš přizpůsobovat. Souvisí to s mou předchozí otázkou na tebe o vedení hry pro postavy s rozdílnými záměry. Dovedu si to představit v systému, který řeší každou postavu separátně s tím, že se ani nemusí potkat, protože každá má vlastní agendu. Ale v klasickém RPG družinového typu už nevím, jak to udělat, aby se tři ze čtyř hráčů ve třech čtvrtinách času nenudili. Tedy vím, pokud by souhlasili s tím, že v té době budou třeba hrát CPčka pro čtvrtého člena, a v další scéně se vystřídají. Ale to obvykle nebývá to co hráči chtějí.
5.4.2017 13:12 - Xyel
Jerson píše:

A jak zrovna tyhle představy dostáváš do hry? Tím myslím, když máš čtyři členy skupiny, kdy rytíř chce do svaté války, kouzelník chce hledat mystéria, zloděj chce třeba prolézat staré kobky, a hraničář chce chránit hranici a odrážet skřetí hlídky. Jak to spojíš do jedné kampaně, která bude zábavná pro všechny čtyři hráče?

Tohle bych rád vypíchnul, protože to je problém který je na řešení mnohem těžší než vypadá - na jednu stranu chtějí hráči mít postavy individuální, které mají vlastní propracované pozadí, sny a cíle. Na druhou stranu se ty sny a cíle časem rozejdou tak, že má družinka sakra problém se držet pohromadě bez toho, aby postavy ze své individuality dost upustily. Jinak k problému už jsem viděl hodně moudrých rad, ale zatím jediné řešení co mi alespoň částečně fungovalo je násilím homogenizovat pozadí postav... nejsem z toho moc šťastný, ale fakt nevím co jinak s tím.

Jinak taky utrousím jednu drobnost, kdyby to původní autor četl - příběh v pozadí není to, co budou postavy hrát. Pro dobrodružství, obvzláště pod širým nebem je klíčové detailně rozmyslet co budou postavy dělat během dobrodružství. Vše ostatní je podřadné, protože sebe-propracovanější svět a jeho interní chody ti moc nepomůžou s tím, když máš zítra sezení a naprosto netušíš, co ty postavy v něm budou dělat. Často je to téměř naopak - propracovaný děj v pozadí vede k tomu, že je schopen se vyřešit sám a postavy se tak nemají moc jak zapojit.
5.4.2017 13:34 - LokiB
Jerson píše:
A jak zrovna tyhle představy dostáváš do hry? Tím myslím, když máš čtyři členy skupiny, kdy rytíř chce do svaté války, kouzelník chce hledat mystéria, zloděj chce třeba prolézat staré kobky, a hraničář chce chránit hranici a odrážet skřetí hlídky. Jak to spojíš do jedné kampaně, která bude zábavná pro všechny čtyři hráče?


Tak jednak, to že chce rytíř do svaté války, neznamená, že se jeho dobrodružství musí odehrávat jen a pouze ve svaté válce. 90% tomu může předcházet, připravovat se na to, atd atd ...třeba v temných kobkách nebo při obraně hranic.

To, že "postava má nějaké přání, nějaký dlouhodobý plán", neznamená, že hra musí být přímo a jen o tom. Klidně se můžou sejít v hospodě a jít chytat bandity v temných kobkách na hranici ... jako nejtriviálnější příklad.

A v neposlední řadě ... mám asi štěstí na hráče aspoň v tom, že si už dnes nevytvářejí postavy, které by měly třeba plán "být osamělým poustevníkem" ... (i když i to se dá hrát zábavně, kdy se postava stane tím poustevníkem až na konci příběhu ... a třeba se v nějakém pokračování toho poustevnictví nerada vzdá z nějakého jiného důvodu).

No a taky s hráči mluvím a metaherně si upřesňuji, co je a co není možné. Oni nejsou zas tak strašně nároční, že by jejich požadavky byly obtížně splnitelné.
5.4.2017 13:55 - sirien
Jerson píše:
rytíř chce do svaté války, kouzelník chce hledat mystéria, zloděj chce třeba prolézat staré kobky, a hraničář chce chránit hranici a odrážet skřetí hlídky

Tak to máme kampaň o nějakém pěkném heretickém zlu které zahrnuje spoustu pokřivené pradávné magie, které povstává po tisíci letech z dávných rozvalin a co shromažďuje síly zla jako jsou třeba skřeti a chystá se vrhnout na civilizaci.

U Thorova kladiva, to je tak originální setup, že sem ho ještě vživotě neviděl.
Možná jen v Tolkienovi.
A Feistovi.
Nebo Brooksovi.
...vlastně mě teď těžko napadá autor co by psal čistě fantasy a ještě ho nepoužil...

Píše:
Jinak k problému už jsem viděl hodně moudrých rad, ale zatím jediné řešení co mi alespoň částečně fungovalo

Fate Core, tvorba zápletek kombinováním aspektů postav?
5.4.2017 14:42 - Xyel
Xyel píše:

sirien píše:
Píše:
Jinak k problému už jsem viděl hodně moudrých rad, ale zatím jediné řešení co mi alespoň částečně fungovalo

Fate Core, tvorba zápletek kombinováním aspektů postav?

Neznám, podívám se a dám feedback. Děkuji.
5.4.2017 16:57 - Ebon Hand
Ano, dostal jsem soukromé zprávy, že tu jsou jedinci, kteří jako jediní mají oprávnění vést to jediné správné RPG a... jsou vševědoucí. :-)


Jerson píše:
Tím myslím, když máš čtyři členy skupiny, kdy rytíř chce do svaté války, kouzelník chce hledat mystéria, zloděj chce třeba prolézat staré kobky, a hraničář chce chránit hranici a odrážet skřetí hlídky. Jak to spojíš do jedné kampaně, která bude zábavná pro všechny čtyři hráče?

Vždyť tohle je základní zápletka většiny průměrné fantasy literatury. :-) Pokud to chceš vyřešit opravdu bez plánování, tak na hranici říše jebneš pradávný hrad v jehož podzemí je svytý grál vaší říše a hordy bezbožníků překročili hranici, aby se ho zmocnili. :D :D :D Není to nic super originálního, ale upřímně tuto zápletku do naší smrti uvidíme aspoň v pěti filmech. :-)

Mě se osvědčilo, aby si hráči na první sessions úplně nedodělávali postavy, ale jen na cca 80% a následně si je mohli doladit a optimalizovat podle toho, co je v hrách baví.
5.4.2017 17:33 - MarkyParky
Jerson píše:
Tím myslím, když máš čtyři členy skupiny, kdy rytíř chce do svaté války, kouzelník chce hledat mystéria, zloděj chce třeba prolézat staré kobky, a hraničář chce chránit hranici a odrážet skřetí hlídky. Jak to spojíš do jedné kampaně, která bude zábavná pro všechny čtyři hráče?


Posadím kampaň do světa, kde na hranici říše vedou rytíři proti skřetům svatou válku o posvátné území plné starých kobek skrývajících mnohá mystéria.

EDIT: Teď jsem si vśiml, že Sirien napsal totéž, jinými slovy.
6.4.2017 07:54 - LokiB
sirien píše:
Fate Core, tvorba zápletek kombinováním aspektů postav?


A není funkčnost tohoto v praxi podložená hlavně tím, že hráči pro své postavy chtějí toto sdílet? Může jim to GM vnutit?
Protože tohle je fajn mechanicky podepřená možnost, kteoru ale jinak má asi každá hra v tom, že se ti lidé na tom dohodnou, nebo ne?
Když prostě budou chtít hrát postavy, jejichž "styl života" je obtížně slučitelný (jedna postava miluje dobrodružství v lesích a nesnáší civilizaci, druhá chce hlavně studovat v knihovnách a žít ve městech) ... pomůže jim kombinování aspektů i jinak, než že jim dá mechanicky výchozí bod, na kterém by se jinak museli pouze lidsky domlouvat?
6.4.2017 09:00 - Jerson
sirien píše:
Tak to máme kampaň o nějakém pěkném heretickém zlu které zahrnuje spoustu pokřivené pradávné magie, které povstává po tisíci letech z dávných rozvalin a co shromažďuje síly zla jako jsou třeba skřeti a chystá se vrhnout na civilizaci.

Ano, to máme tuhle jedinou kampaň.

Vezmu to ale jinak. Mám (měl jsem) čtyři hráče - rytíř, válečník, paladin a šermíř typu Drizzt. Čtyři zaměřením velmi podobné postavy. Nějaký čas spolu hráli (dva herní roky). Během té doby se mi dařilo jejich odlišné cíle podobným způsobem slučovat, tedy vymýšlel jsem zápletky v podobně kombinované kampani. Tři z nich nebyli tak úplně spokojení - jako hra je bavila, ale pokud šlo o cíle postav, tak se nemohli dostat k jejich naplňování. Po téhle době jsme si dali sezení "Co dál?", kde jsem od nich chtěl slyšet, co tedy budou dělat.

Rytíř chtěl hrad (který už získali) dále rozvíjet a sídlit na něm. To znamenalo působit v okolí, mlátit skřety na druhé straně kopců (protože hrad stál na hranici), vybírat daně od vesničanů. Prostě působit maximálně v okruhu, kam se dá za jeden den dostat jízdou na koni.
Paladin chtěl šířit slovo svého boha do světa, slovem i mečem. Skřeti ho nezajímali prakticky vůbec, na svou víru chtěl obracet "humanoidní rasy", tedy lidi, a možná elfy. Působnost v celém království i za jeho hranicemi, rozhodně ne v okolí hradu na hranicích, kde jsou sotva dvě vesnice a lidi pro těžkou práci nemají na víru čas.
Temnoelfí šermíř se chtěl vydat do Pandemonie (země démonů), kde se na pár týdnů vyskytli a kde žilo hodně elfů v otroctví (spíše ve smyslu "otroci moderní společnosti"). Chtěl je osvobodit, i když přímým bojem by to nešlo. Proti skřetům nic neměl, víra ho nezajímala a lidská víra už vůbec ne.
Válečník byl ochoten jít kamkoliv, kde se bude bojovat. Klidně by se připojil ke kterémukoliv z nich, ale akce musela zahrnovat boj, aby ho (hráče i jeho postavu) bavila. Nějaká diplomacie na úrovni dalších hradních pánů a městských radních, nebo šíření víry slovem, nebo nenápadné a opatrné akce v podzemí démonů ho nemohly uspokojit.

V jistém směru jsem měl štěstí, že se svými rozdílnými cíli vydrželi spolu tak dlouho (byť se v nejednom případě zhádali a několikrát i posekali na meče), ale když nakonec tyhle jejich cíle vyložili na stůl, odehráli jsme už jen jedno nebo dvě sezení a na další jsme se už nesešli. Ne že by rozdílnost cílů byl jediný důvod, ale velkou měrou ke konci kampaně přispěl.

Takže bych rád věděl, jak bys spojil takovéto cíle postav, pokud by je hráči vyložili na začátku, nebo relativně brzy po začátku kampaně.

Původně jsem se chtěl přidržet jiných cílů, které navrhnul Loki, totiž
rytíře toužícího trávit čas na turnajích a v prachu kolbišt dobývat srdce dam a
kouzelníka toužícího na bojišti metat ohnivé koule po nepřítelích, ale to by byl teoretický příklad, zatímco ten můj je reálný problém, který jsem musel řešit po tři roky z naší čtyřleté kampaně a nakonec (když vyřešili aktutní ohrožení dané oblasti a konečně se mohli pustit za svými skutečnými cíli naplno) jsem na jeho řešení pohořel.

Co tím chci říct (TLDR):
Rada "Každý hráč ať si pro svou postavu zvolí cíl" zní dobře a bude fungovat, pokud se jejich cíle dají nějak zkombinovat, třeba způsobem, který jste ty, Ebon nebo Marky popsali. Nicméně taky z toho může vzniknout soubor cílů, který nevím jak zkombinovat (nechci psát "nedá se", třeba to dokážete) a na kterém si ne úplně zkušený GM může vylámat zuby. Rád bych zdůraznil to může, než mě zase někdo začne tlouct, že se to v jeho skupině nestalo.
Ta dohoda před hrou a z ní plynoucí omezení některých možností mi v tomto směru přijde podstatná.
6.4.2017 09:21 - LokiB
Píše:
Paladin chtěl šířit slovo svého boha do světa, slovem i mečem. Skřeti ho nezajímali prakticky vůbec, na svou víru chtěl obracet "humanoidní rasy", tedy lidi, a možná elfy. Působnost v celém království i za jeho hranicemi, rozhodně ne v okolí hradu


Mohl mu nějaký církevně / nábožensky nadřízený člověk vysvětlit, že "jelikož jsou i ti skřeti humanoidní rasou, šíření božího slova mezi ně je důležité ... a když to nepůjde, tak hubit je mečem je bezesporu záslužné a možná to pomůže obrátit ty přeživší na pravou cestu"

Ne, vážně. Máš pravdu v tom, že některé cíle postav prostě nesloučíš. Námořníka, co se chce jen plavit po oceánech s čistokrevnou suchozemskou krysou, která na lod odmítá vstoupit ... jako příklad.

Ano, je to na dohodě. Stejně jako ve hře nechceš cikánskou kovbojskou FBI agentku, a jsi schopný hráči vysvětlit, že se to nehodí, tak by mělo být možné se obdobně s hráči domluvit i na motivech.
Když jsem teď vyhlašoval aktuální kampaň, zeptal jsem se hráčů "mám nápad a chuť na hru v mírně alternativní husitské, polipanské době. Odehrávalo by se to zejména na území tehdejší Koruny České. Zajímalo by vás to?"

A hráči přišli s koncepty:

* anglický šlechtic, který odešel z bojů stoleté války ve Francii, když se tam vlády chopila černokněžná královna Johana z Arku a angličani začali dostávat na prdel. Teď žije jako žoldák v Čechách. Částečně jako meč k pronajmutí a zpustlá existence. Ovšem s vnitřním pnutím návratu na rytířskou cestu.

* johanitský rytíř, který byl vyslán z Rhodu do Čech, aby zjistil, jak se vůbec po husitských válkách daří tamním johanitských komendám a případně "vyšetřoval" hlášené výskyty okultních jevů, které se začaly objevovat.

* sirotek a bývalé práče, kterého se po konci válek ujali v Sázavském klášteře mniši, kde dostal určité vzdělání a vychování. přesto se nechtěl stát mnichem a tak odešel. nyní touží stát se slavným minstrelem, vypravěčem a hudebníkem

* poslední hráč nepřišel s ničím ... tak jsem pro něj navrhl koncept "středověkého detektiva", slezáka, který po neshodách a svých vlastnch okultních pokusech na univerzitě v Polsku musel utéct. Kontaktovalo ho jistá šedoeminenční organziace, která ho na začátku zabezpečila a on pro ni pak plnil některé vyšetřovací úkoly, kromě toho pak má vlastní "detektivní" živnost. motivy a cíle této postavy jsou vzhledem k hráči vlastně neznámé


A pochopitelně při hře také řešíme situace "já bych teď moc chtěl do Prahy na Univerzitu" vs "je třeba jet k bratrům do Strakonic" vs "V Čáslavy je tento měsíc regionální rytířský turnaj, který slouží jako kvalifikace do krajského přeboru, resp. třeba až do národního finále" ...
a stále je to o tom, že se ti lidé mezi sebou, s mojí interferencí, musí a většinou snad i snaží dohodnout. Jednou upřednostní jednoho, podruhé druhého. Ano, metaherního prokletí "jsme osudem odsouzení putovat společně" je v nějaké míře ve hře přítomno ... opět, pokládám za kvalitu hráčů a GM, aby to nebylo příliš násilné a nestravitelné.

Pro lidi, kteří hodně dbají na vlastní prožitek a motivace postavy ...Takové družiny, které nefungují, je lepší rozpustit a zkusit si udělat jiné postavy, které si více sednou. nedá se svítit, všechny postavy a ani všichni hráči prostě spolu hrát nemohou nebo nevydrží. Tak to je.

Popravdě moc nevěřím na to, že když si napíšeme do character sheetu společnou historii a společnou motivaci, tak nám to dlouhodobě vydrží, bez toho, abychom použili úplně stejné prostředky a debaty, jako když to tam mít nebudeme.
6.4.2017 10:20 - Jerson
LokiB píše:
Pro lidi, kteří hodně dbají na vlastní prožitek a motivace postavy ...Takové družiny, které nefungují, je lepší rozpustit a zkusit si udělat jiné postavy, které si více sednou. nedá se svítit, všechny postavy a ani všichni hráči prostě spolu hrát nemohou nebo nevydrží. Tak to je.


No, a přesně to jsem tu před pár stranami psal - nějak postavy spojit už na začátku (= omezit "svobodu" v rozhodování hráčů o tom, co budou hrát). Jen to bylo řešení předtím, než se ve hře zjistí, že taková skupina postav pro účely hry nefunguje.

Tedy jsem pro to, aby postavy měly společný cíl/směr a vedle toho vlastní cíle/směry, ze kterých lze čerpat inspiraci k individuálním podzápletkám.
6.4.2017 10:27 - LokiB
Jerson: A já jsem pro to, aby měly postavy společný směr a cíl, ovšem s tím, že si ho mohou najít sami, v průběhu hry a nemusí (ne že nesmí) jim být oktrojován GMem při tvorbě postavy.

protože to, že třeba během hraní ten společný cíl nenajdou a družina se rozpadne, nepokládám za chybu nebo problém. prostě se to stává. no a co.
6.4.2017 11:24 - Jerson
No, z hlediska zábavy při hraní hry rozpad družiny za problém pokládám a snažím se mu předejít. Provozovat a bavit se RPG nehraním RPG je na mě trochu moc zenový přístup :-)
6.4.2017 11:37 - Sparkle
Jerson píše:
Vezmu to ale jinak. Mám (měl jsem) čtyři hráče - rytíř, válečník, paladin a šermíř typu Drizzt. Čtyři zaměřením velmi podobné postavy. Nějaký čas spolu hráli (dva herní roky). Během té doby se mi dařilo jejich odlišné cíle podobným způsobem slučovat


Po dvou letech je normální, že hrdina postupně přimkne k určitýmu NPC, místu nebo poslání, který pro něj získá prioritu před putováním s družinou, pak je na čase postavu vyměnit. Naše grupa hraje dva a půl roku, ve hře uběhlo zhruba taky tolik času, a až na jednoho hráče mají všichni už druhý postavy. Nastalo nám po nějaký době přesně to, co popisuješ, ale on to není bug, ale feature. Ty bývalý postavy se mají dobře, jsou usazený na místech který si oblíbily, s NPC který si oblíbily, a dělají něco, co je naplňuje. "Družina, která furt roky a roky putuje spolu" je konstrukt vyrobený speciálně pro RPG hry, normální je že hrdinům po nějaký době vyplave na povrch vlastní agenda důležitější než zájem o udržení družiny.

Jerson píše:
Takže bych rád věděl, jak bys spojil takovéto cíle postav, pokud by je hráči vyložili na začátku, nebo relativně brzy po začátku kampaně.


Špatná otázka, viz výše. Na začátku kampaně se dají cíle postav ohnout, aby byl důvod pro společný putování. Jakmile cíle a motivace postav začnou vycházet z toho, co se v kampani už událo, jde to hůř. Nelámat to přes koleno a vyměnit postavu mi přijde jako nejlepší řešení.
6.4.2017 11:40 - Ebon Hand
Jerson píše:
Ano, to máme tuhle jedinou kampaň.

Nejsem si jist, že ti rozumím. Myslíš tím, že ty družina se dá poskládat pouze v tady zmiňované dobrodružství na hranici říše? Jako, že už nejsou další možnosti?
Protože možností jak ty čtyři postavy poskládat je opravdu hodně, není to nijak vyhrocená kombinace. To skládat postavy s paladinem je vždy těžší a já osobně to hráčům moc nedoporučuji, protože je jen otázkou času, kdy budou muset zasáhnout i proti družiníkům.
Každopádně to že nejsou postavy úplně sourodé mi přijde naprosto normální. Já jsem asi nikdy neměl družinu, kde by postavy k sobě pasovali ideálně. Vždy měli postavy odlišné cíle a díky tomu byly mezi nimi třenice, které občas ještě podporuji a rozdmíchávám.

Každopádně dohoda před hrou a následné další vždy tak jednou za rok beru jako základ dlouhodobého hraní.
6.4.2017 12:15 - York
Sparkle píše:
"Družina, která furt roky a roky putuje spolu" je konstrukt vyrobený speciálně pro RPG hry


Úplně všechny příběhy jsou umělý konstrukt. Veškerá beletrie, nedokumentární filmy, komixy, atd., je fikce.

Každý příběh je uměle kostruovaný tak, aby dával smysl v rámci média a formátu. Vlastností stolních RPG coby média je to, že si hráči chtějí zahrát společný příběh. Čili pokud příběh zkonstruuješ tak, že se postavy rozejdou, společný příběh nadále není možné hrát a hráči při tom se stejnými postavami dál hrát chtějí (tj. není to konec příběhu), tak je to bug, ne "nutná featura".
6.4.2017 12:35 - Jerson
Sparkle píše:
Po dvou letech je normální, že hrdina postupně přimkne k určitýmu NPC, místu nebo poslání, který pro něj získá prioritu před putováním s družinou, pak je na čase postavu vyměnit. Naše grupa hraje dva a půl roku, ve hře uběhlo zhruba taky tolik času, a až na jednoho hráče mají všichni už druhý postavy. Nastalo nám po nějaký době přesně to, co popisuješ, ale on to není bug, ale feature.

Jak právě říkám - u naší družiny se to nestalo. Přesněji k jednomu místu přimkl jen jeden hráč, pro ostatní to asi nebyla až taková výhoda (když jako skupina dostali hrad). A nutnost nové postavy po dvou a půl letech hraní by pro nás byl jednoznačně bug. Reálně existovaly skupiny, které spolu fungovaly mnohem déle i přes rozdílné cíle a názory.

Pokud by jediným řešením bylo vyměnit postavy s tím vlastně začít od začátku, tak budu hledat jiné řešení. Mí hráči ty první čtyři roky brali jako jakýsi začátek aktivního života těch postav, kdy se z looserů postupně vypracovali na jedince, se kterými je třeba počítat alespoň v měřítku jednoho menšího království, a těšili se na "skutečnou" akci, kdy už nebudou vláčeni událostmi, ale budou jejich hybateli. Což byl tedy i můj záměr, chtěl jsem po nich, aby si nějaký směr a cíle vytyčili, ideálně takové, které budou vycházet ze společných zážitků, známých a nepřátel (protože to během té kampaně několikrát zafungovalo), ale výsledek byl přesně opačný. Takže kdybych to dělal dnes, snažil bych se víc posílit právě nějakou společnou myšlenku (což jsem zkoušel v Omeze, bohužel teď na hrají nemám čas.)

Ebon Hand píše:
Myslíš tím, že ty družina se dá poskládat pouze v tady zmiňované dobrodružství na hranici říše? Jako, že už nejsou další možnosti?

Chci tím říct, že dané cíle se dají poskládat jen omezeným množstvím způsobů. Pokud chce jeden svatou válku a druhý chce strážit hranice před skřety, tak nevím zda z toho vymyslíš něco jiného než svatou válku na hranicích (což tedy moc nesplňuje ani jednu představu, ale dalo by se to skousnout). Ale pokud chce jeden mlátit skřety a druhý chce obracet lidi na víru, tak už styčný bod neumím najít žádný. Naopak pokud by chtěl jeden poznávat nové kraje, druhý prozkoumávat skrytá tajemství a třetí provádět velké loupeže a následně utíkat, tak se to dá skloubit více různými způsoby. Tedy - myslím si to.
Jinak zrovna ten paladin byl asi nejmenší překážka, protože by mohl působit i v pandemonii, rytíř jako hradní pán byl v tomto mnohem větším omezením. A týpek, který každou akci potřebuje boj by se zdál jako univerzální, ale přitom ostatní strašně omezoval, protože pokud se každá akce (nebo jen druhá akce dříve či později zvrhne v boj, tak to taky dost omezuje možnosti. I když je pravda, že neustálý boj je dost omezený / omezující cíl sám o sobě.

Částečně nesourodé postavy jsou v pořádku. Jde mi o to, co s postavami, které jsou zdánlivě sourodé (všichni uměli skvěle bojovat), ale přitom jsou jejich cesty rozdílné. Nebo tedy jak tomuto stavu předejít, pokud chceme hrát životy těch postav a nikoliv jen jednu kampaň.
6.4.2017 13:04 - Pjotr
Hradní pán prostě není moc vhodná hráčská postava - není to aktivní dobrodruh, ale dobrodruh ve výslužbě.
Teď je na domluvě, jestli ho prostě nahradit novou akčnější postavou, nebo ho událostmi natlačit do situací které se dají zajímavě hrát a budou bavit i ostatní. Může se ve sklepení hradu objevit portál do pandemonia, může se z hradu díky působení paladina stát poutní místo a zároveň cíl útoku proti-boha.

Taky je třeba rozlišit, jestli tohle je to co chce hrát ten hráč, nebo to co mu logicky vyplývá z vývoje té postavy. V tom druhém případě můžete cíle té postavy uspokojit v downtimu - říct "teď jste půl roku zvelebovali hrad/konvertovali bezvěrce/prováděli výzkum epických kouzel/whatever" a v samotném hraní už ale řešit akce nebo události které budou zajímavé pro všechny.
6.4.2017 13:49 - MarkyParky
Pokud chcete hrát hradního pána a skupinu nezávislých postav, kterému pobíhají po panství, tak nesmíte hrát družinovku.

To opravdu nefunguje.

Ale dneska na trhu máš už i rpgčka která nejsou postavená jako družinovka (budu se opakovat, ale třeba ApocalypseWorld), kde si zvesela každá postava může jít svojí agendu, v podstatě hrát paralelní dobrodružství, vzájemně interagovat jen občas nebo skrze NPC a pořád to bude dobrá zábava a RPG.

Chce to jen zvolit systém, který takové příběhy podporuje, případně má nějak hodně řešenou distribuci spotlightu nebo z takového systému alespoň opsat, jak z spotlightem a interakcí pracuje a převést to do systému hraného.
6.4.2017 13:55 - sirien
Jerson píše:
Ano, to máme tuhle jedinou kampaň.

oi, cheapshot, gimme a break.

1) to je schéma co pokryje těch kampaní desítky a stovky, každej fantasy autor co to použil na tom postavil nakonec dost odlišnej příběh. Brooksovy (Shannara saga) příběhy tohle obtáčej dokola v každym jednom díle a každej ten díl je jinej a přitom všechny dohromady sou úplně odlišný od té Feistovy variace (Mág 2 / Stříbrný trn + Zlo v Sethanonu)

2) si dodal postavy, které si o tohle schéma přímo škemraj, tak nebreč, že ho dostanou. Když mýš stereotypní postavy, dostaneš stereotypní příběh.

3) šly by na tom postavit i jiná schémata, ale nechtěl sem se namáhat. Např. na hranicích vyvstává zlo které je důsledkem vnitřního rozkladu v srdci civilizace. Boj s tímto zlem tak musí zahrnovat jeho zadržení na hranicích, (hraničář), rozkrývání dávných mystických tajemství, která ho způsobují (mág), které obsahuje nějaké to nebezpečné vloupávání a pátrání ve starých katakombách... bude to příběh který bude propojovat dění na provinciích s děním v srdci říše (něco jako prequely Star Wars kde postavy pendlují mezi vnějšími planetami kde se něco děje a Coruscantem, kde se to dění řeší a kde jsou jeho kořeny).

A dokážu vymyslet N dalších.

Nic ve zlém, ale teď už mi zníš trochu zatvrzele vztekle. Tady máte příklad, že to nejde! Nope, tady máš příklad, že to de. Tak primitivní, že sis ho moh najít sám. Ale to je jen tenhle jeden! Chjo. Ne, tady máš druhej, kterej sis taky mohl snadno najít sám. ...teď mi ještě odepiš, že to jsou jen tyhle dva a že to je těžké vymyslet, ať to máme komplet.

Nebo mi dodej další postavy s dalšími motivacemi, ještě víc se absurdně rozcházejícími. Sem zvědavej, kde budeš ochotnej skončit - za chvíli tu budeme mít poustevníka s autismem co nechce nikoho vidět a chce jen meditovat o svém osvícení, čaroděje, co má agorafobii a bojí se vyjít z domu a chce se jen věnovat teorii, hraničáře s klaustrofobií, co odmítá opustit les, protože chce sázet stromečky...
6.4.2017 13:57 - York
Marky: Tohle se systémem nemá moc společného. Je to o tom, jak postavíš a povedeš svou hru.
6.4.2017 14:05 - Sparkle
Jerson píše:
A nutnost nové postavy po dvou a půl letech hraní by pro nás byl jednoznačně bug.


Jak dlouho obvykle funguje ve filmu nebo literatuře hrdina, dokud není buďto jeho putování završeno, nebo jsou jeho předchozí ačívmenty z osobních questů smazány autorským zásahem deus ex machina? O moc dýl ne. V RPG fakt nechceš dělat hráčům věci typu, že když hrdina konečně získá to panství a artefakt a lásku, tak mu necháš panství spálit a lásku zavraždit a artefakt ukrást, aniž by s tím mohl něco dělat. Přesně tohle se ale ve filmech a knížkách dělá, aby se příběh "resetl" a hrdina mohl vyrážet na další questy.
6.4.2017 14:09 - sirien
Sparkle píše:
V RPG fakt nechceš dělat hráčům věci typu, že když hrdina konečně získá to panství a artefakt a lásku, tak mu necháš panství spálit a lásku zavraždit a artefakt ukrást, aniž by s tím mohl něco dělat.

hups.
fakt ne? :/
6.4.2017 14:12 - Sparkle
Pokud se za tím hnal dva roky, tak ne, neseberu mu to jen tak bez jeho souhlasu, "aby měl důvod dál putovat s družinou".
6.4.2017 14:27 - Aegnor
Jerson píše:
No, z hlediska zábavy při hraní hry rozpad družiny za problém pokládám a snažím se mu předejít. Provozovat a bavit se RPG nehraním RPG je na mě trochu moc zenový přístup :-)

Rozpad družiny není rozpad hráčské skupiny.
6.4.2017 14:36 - Jerson
sirien píše:
Nebo mi dodej další postavy s dalšími motivacemi, ještě víc se absurdně rozcházejícími.

Dodal jsem si příklad ze své hry, který byl výsledkem hraní během právě takové kampaně, kterou jsi navrhoval. Můžeš mi ukázat, jak jsem ho měl spojit dál.

A vlastně nevím, o co se tu zase dohadujeme. Napsal jsem, že při takových různých motivacích je třeba dát pozor, aby šly skloubit, protože některé by mohly být neslučitelné. Nic víc a nic méně.
Pokud mi chceš dokázat, že se dají do kampaně spojit jakékoliv cíle postav, tak samozřejmě budeš dostávat příklady, které tohle tvrzení budou testovat na jeho hranici. Tedy vezmu hráče, kteří se reálně nepotkali, motivace jejich postav a řeknu "co kdyby se mi sešli tihle hráči".

Ne že by příklad ze skutečně hrané kampaně něco změnil, protože to řešení jsem potřeboval tehdy a nikoliv teď, ale pro mé poučení bude dobrý. Takže otázka viz výše - čtyři bojové postavy, každá s jinou motivací a cílem. Předveď mi, jak by to šlo spojit pro další kampaň. Já to nedokázal.

Sparkle píše:
Jak dlouho obvykle funguje ve filmu nebo literatuře hrdina, dokud není buďto jeho putování završeno, nebo jsou jeho předchozí ačívmenty z osobních questů smazány autorským zásahem deus ex machina?

Eh, asi podle toho, jakou literaturu čteš. V Asprinově Mýtu je to několik let (ale dobře, to je humorná fantasy). Každopádně jak jsem už napsal - takhle jsme to chtěli hrát - chtěli jsme hrát stejně postavy několik let přes několik kampaní, protože právě momenty typu "o tyhle věci jsme se před lety jen otřeli, teď je řešíme a jsou úplně jiné, než se zdálo" byly dost zajímavé a ty se v krátké kampani řeší hůř.

Sparkle píše:
V RPG fakt nechceš dělat hráčům věci typu, že když hrdina konečně získá to panství a artefakt a lásku, tak mu necháš panství spálit a lásku zavraždit a artefakt ukrást, aniž by s tím mohl něco dělat. Přesně tohle se ale ve filmech a knížkách dělá, aby se příběh "resetl" a hrdina mohl vyrážet na další questy.

Pro všechny svaté, proč ne? Když se konečně dostal ze stavu, kdy řeší problémy ve vesnici, na které mu ani tak moc nezáleží, a souboje v budovách, které mu nepatří do stavu, kdy nemůže mávnout na pěti mrtvými při nočním útoku skřetů, protože dva mrtví budou mít jméno, tvář a historii, a nemůže sesílat firebally a vrhat granáty při boji, protože by si zničil vybavení reprezentační místnosti a za týden má přijet vévoda - to hned dostává jiné grády.
Nemluvě o tom, že bych mu zabil lásku - právě naopak. V téhle fázi by ho na výpravu mohlo dostat už jen to, že nějaký týpek mu jeho holku chtěl zabít - takže se hráč sám rozhodne toho týpka najít a rozbít mu držku. Nebo se napřed zeptat, proč to jako chtěl udělat.
Jak už jsem napsal, chtěli jsme konečně přejít ze stavu skupina bez skutečných vazeb ve světě je vyslána na dobrodružství do stavu Skupina chce něco udělat, a tak se vydává na nebezpečnou výpravu.

Marky - to jako funguje AW právě chci zjistit, i když je to složitější, protože hraju pokaždé s jinými lidmi a jen zřídkakdy. Ale ano, samozřejmě je to jedno z možných řešení, které mě zajímá.
6.4.2017 14:45 - Sparkle
Jerson píše:
V téhle fázi by ho na výpravu mohlo dostat už jen to, že nějaký týpek mu jeho holku chtěl zabít - takže se hráč sám rozhodne toho týpka najít a rozbít mu držku. Nebo se napřed zeptat, proč to jako chtěl udělat.


Pokud by se někdo pokusil zavraždit partnerku či dítě jedné z hráčských postav, a hrozí opakování, pak to hráčská postava bude chtít řešit ihned a zbytek družiny se bude muset buďto podřídit tomu, že toto bude nyní ten quest, který se bude řešit, nebo dojde přesně k tomu rozdělení družiny, kterýmu chceš tolik předejít.
6.4.2017 17:16 - Šaman
Jerson píše:
chtěli jsme hrát stejně postavy několik let přes několik kampaní, protože právě momenty typu "o tyhle věci jsme se před lety jen otřeli, teď je řešíme a jsou úplně jiné, než se zdálo" byly dost zajímavé a ty se v krátké kampani řeší hůř.

Nevidím žádný problém tohle řešit s novou družinou. Zábavné je to, co vědí hráči. To, že pro postavy je to novy problém nic neubírá tomu momentu, kdy se hráč chytá za hlavu s říká "to jsem to tenkrát před lety pohnojil…".

Frodo taky v Morii zahlédl Gluma poprvé v životě, ale čtenář znalý Hobbita ho bral jako starého známého. A kdyby hrál Froda stejný hráč, tak si může říkat "že jsem ho tenkrát nezapíchl, nebo kdybych se mu aspoň nepředstavil, tak by nemusel chudák Frodo utíkat z Kraje".

Vlastně to nahrazení Bilba Frodem v nové kampani je přesně o tomhle. Bilbo už nalezl svůj klid, vybouřil se, píše paměti… Nová kampaň nám to připomene tím, že slaví stojedenáctiny. Což ale neznamená, že by nová postava začala od nuly - podědí všechno vybavení i hlavní problém a hajdy na dobrodružství.
6.4.2017 17:38 - Shako
Šaman: Super postřeh. ;-) A souhlasím.
6.4.2017 19:41 - MarkyParky
York píše:
Marky: Tohle se systémem nemá moc společného. Je to o tom, jak postavíš a povedeš svou hru.


Nope.

Když máš systém, jehož zábava i herní balanc do značné míry založen na tom, že stmelená a sehraná družinka staví komba, pomocí kterých se probíjí oponenty, nebo systém, který při combatu nazoomuje a odehrává po vteřinách, zatímco jiné akce odehrává v "hodinovém" zoomu, tak bude mnohem obtížnější udržet zábavu či rovnoměrně distribuovat spotlight u rozdělené družiny, než pokud totéž zkusíš odehrát v systému, který cíleně obsahuje submechaniky pro hru oddělených postav.
6.4.2017 19:44 - MarkyParky
Jerson píše:
Marky - to jako funguje AW právě chci zjistit, i když je to složitější, protože hraju pokaždé s jinými lidmi a jen zřídkakdy. Ale ano, samozřejmě je to jedno z možných řešení, které mě zajímá.


Škoda, žes s námi nakonec nehrál ty Nesmrtelné.

Tam jsme to používali hodně a fungovalo to dobře.

Jestli je tu nějaké AW vlákno, můžem to probrat tam (ale omlouvám se, nejsem schopen používat zdejší vyhledávání, abych nás tam přesměroval sám).

EDIT: BTW AW je zajímavé tím, že i úplně kašle na silový balanc. Jeden hráč může hrát HARDHOLDERa, který má k dispozici "panství" a k němu garáž plnou tanků a desítky po zuby ozbrojených maníků, druhý HOCUSe, který po tom jeho "panství" chodí po s klackem a umí občas ukecat lidi a třetí třeba GUNLUGGERA, který po témže "panství" kráčí s arzenálem malé bojové jednotky na vlastních zádech - tedy silově tři totálně nevyvážené postavy, a přesto ta hra funguje a dává každému co hrát a důvody ke vzájemné interakci.
7.4.2017 10:41 - York
MarkyParky píše:
Když máš systém, jehož zábava i herní balanc do značné míry založen na tom, že stmelená a sehraná družinka staví komba, pomocí kterých se probíjí oponenty, nebo systém, který při combatu nazoomuje a odehrává po vteřinách, zatímco jiné akce odehrává v "hodinovém" zoomu


Pokud nechceš mít ve hře společné souboje, tak pochopitelně nevyužiješ všechny možnosti systému zaměřeného na společné souboje. To ale neznamená, že by ti ten systém v něčem bránil. Nevím taky o žádném systému, který by ti nutil hodinový zoom.

Za sebe ti můžu říct, že si mnohem raději na takovou hru vezmu DnDčko, z něhož podstatnou část nepoužiju, než AW engine, kterej mi bude rozbíjet úplně všechno.

Čili ano - na systému pořád záleží, ale ne kvůli tomu, že jsem se rozhodl hrát něco jiného než družinovku, ale proto, že některé systémy jsou diametrálně nekompatibilní s mým herním stylem.

edit: Jo a pozor: To, že máš ve hře trpaslíky, elfy a hobity a classy fighter, mage a thief není věc systému, ale settingu*. Pokud chci hrát hru s kybernetickými beholdery, tak si pochopitelně nevyberu setting, kde kybernetičtí beholdeři nejsou.

* Tedy samozřejmě s přihlédnutím k tomu, že některé systémy nejsou spjaté s pevným settingem.
7.4.2017 11:07 - MarkyParky
York píše:
Nevím taky o žádném systému, který by ti nutil hodinový zoom.


Tak si vezmi třeba klasické DrDO a představ si, že Adam se zrovna probojovává z vězení, Božena vykrádá královskou pokladnici a Cyril zrovna zápasí s bouří na moři.

Adam odehrává v kolech.
Božena ve směnách.
A Cyril v mořských směnách.

Poměr velikosti těhle jednotek je 60 kol na jednu směnu a 6 směn na jednu mořskou směnu.

Samozřejmě v praktické hře Adam nebude řešit každý jednotlivý boj na své cestě 60 kol, řekněme, že (ať nežeru) zvládne jednu skupinku stráží porazit třeba za 5 kol a nebude používat vícenásobné útoky, rychlost nebo rozšířený souboják, které by mu množství akcí znásobili.

Stejně je to ale z pohledu distribuce spotlightu katastrofa - Adam se dostane ke slovu řádově víckrát než Božena a Cyril se může dloubat v nose a za celé sezení řekne jednou "skasám plachty" a podruhé "natočím loď proti větru".
7.4.2017 11:19 - Jerson
Šaman píše:
Nevidím žádný problém tohle řešit s novou družinou. Zábavné je to, co vědí hráči. To, že pro postavy je to novy problém nic neubírá tomu momentu, kdy se hráč chytá za hlavu s říká "to jsem to tenkrát před lety pohnojil…".

Pro mě je o řád lepší, když tohle říká postava. Mě jde v příbězích o změny postav, jejich charakterové i duševní posuny. A osobně bych někdy chtěl hrát postavu, která se po letech může ohlédnout zpět a podívat se, co všechno zažila a jak moc to s ní udělalo. Mít postavu na jednu kampaň je pro mě prostě nedostatečné.

Šaman píše:
Frodo taky v Morii zahlédl Gluma poprvé v životě, ale čtenář znalý Hobbita ho bral jako starého známého. A kdyby hrál Froda stejný hráč, tak si může říkat "že jsem ho tenkrát nezapíchl, nebo kdybych se mu aspoň nepředstavil, tak by nemusel chudák Frodo utíkat z Kraje".

No, já má raději tu scénu, kdy Aragorn říká Éowyn, že bojoval po boku jejího dědečka. A v RPG by mi přišlo epické něco podobného odehrát.

Stejně tak bych chtěl rád postavu, které začala dobrodružství tím, že utekla z domova, protože jí otec nechtěl pustit na dobrodružství, na kterém sám byl. A hrát ji tak dlouho (s přestávkami), až se dostane do situace, kdy jeho syn uteče z domova s nějakou partou podezřelých elfů, trpaslíků a dalších individuí, které potkal v hospodě, a tenhle tatík - vysloužilý dobrodruh si povzdechne něco o tom, že dnešní mládež je mnohem horší než byla za jeho časů, ze staré truhly ve sklepě vyhrabe zbroj, meč a pár magických cetek, které nemusel rozprodat, obejde pár svých známých a řekne "můj syn je asi v průseru, půjdete mi pomoct ho najít?" A jeho parťák řekne "jo, syn mýho bráchy je s ním" nebo tak něco.

Prostě mi postavy se skutečnými zážitky přijdou mnohem opravdovější a zábavnější než s těmi, které ty zážitky mají jen uměle implantované do paměti, ale nikdy se doopravdy neodehrály (myšleno že se nestaly přímo ve hře).

MarkyParky píše:
Škoda, žes s námi nakonec nehrál ty Nesmrtelné. Tam jsme to používali hodně a fungovalo to dobře.

Na to jsem absolutně neměl čas. Navíc bych to chtěl hrát naživo, na netu se skupiny rozdělují celkem snadno, a vlastně je to i snazší.

Ale to jsem odbočil. Pořád čekám, zda mi napíše Sirien své řešení.
7.4.2017 11:37 - MarkyParky
Jerson píše:

Stejně tak bych chtěl rád postavu, které začala dobrodružství tím, že utekla z domova, protože jí otec nechtěl pustit na dobrodružství, na kterém sám byl. A hrát ji tak dlouho (s přestávkami), až se dostane do situace, kdy jeho syn uteče z domova s nějakou partou podezřelých elfů, trpaslíků a dalších individuí, které potkal v hospodě, a tenhle tatík - vysloužilý dobrodruh si povzdechne něco o tom, že dnešní mládež je mnohem horší než byla za jeho časů, ze staré truhly ve sklepě vyhrabe zbroj, meč a pár magických cetek, které nemusel rozprodat, obejde pár svých známých a řekne "můj syn je asi v průseru, půjdete mi pomoct ho najít?" A jeho parťák řekne "jo, syn mýho bráchy je s ním" nebo tak něco.


Tohle je super zápletka i bez těch vzpomínek. Díky, to někdy použiju ;o)
7.4.2017 11:39 - York
MarkyParky píše:
Tak si vezmi třeba klasické DrDO a představ si, že Adam se zrovna probojovává z vězení, Božena vykrádá královskou pokladnici a Cyril zrovna zápasí s bouří na moři.

Adam odehrává v kolech.
Božena ve směnách.
A Cyril v mořských směnách.


Ve směnách se AFAIR počítá jen trvání některých kouzel. Jo a můžeš jednu směnu naslouchat, ehm :-) Nikde ale není psáno, že se hra odehrává ve směnách, tj. že by hráč mohl něco dělat jen jednou za směnu.

Druhá věc je, že tvůj argument automaticky předpokládá, že se všechno odehrává striktně synchronně - tak se ale nehrajou ani klasické družinovky. Běžně se stává, že se ti družina rozdělí, část odehraješ napřed a druhou pak doženeš. Nebo že ti nedorazí hráč zapojený do aktuálního děje, tak v dnešním sezení odehraješ děj, který bude pokračovat za rozehranou kapitolou a v příštím sezení ji odehraješ retrospektivně.

Naopak, pokud by mě nějakej systém nutil do striktně synchronní hry, bral bych to jako výrazné omezení.
7.4.2017 14:31 - MarkyParky
York píše:

Ve směnách se AFAIR počítá jen trvání některých kouzel. Jo a můžeš jednu směnu naslouchat, ehm :-) Nikde ale není psáno, že se hra odehrává ve směnách, tj. že by hráč mohl něco dělat jen jednou za směnu

Krátká paměť. Ve směnách se počítá mrtě činností, od léčení, přes telepatii, pohyb, výroby, až po odmykání zámků a pastí nebo ověřování velkého množství dovedností.

York píše:


Druhá věc je, že tvůj argument automaticky předpokládá, že se všechno odehrává striktně synchronně - tak se ale nehrajou ani klasické družinovky. Běžně se stává, že se ti družina rozdělí, část odehraješ napřed a druhou pak doženeš. Nebo že ti nedorazí hráč zapojený do aktuálního děje, tak v dnešním sezení odehraješ děj, který bude pokračovat za rozehranou kapitolou a v příštím sezení ji odehraješ retrospektivně.

É, právě jsi můj argument potvrdil, uvědomuješ si to?
7.4.2017 14:45 - York
MarkyParky píše:
Krátká paměť. Ve směnách se počítá mrtě činností, od léčení, přes telepatii, pohyb, výroby, až po odmykání zámků a pastí nebo ověřování velkého množství dovedností.


Může být, každopádně pořád je to jen jednotka času. Mohlo by to být klidně v minutách.


MarkyParky píše:
É, právě jsi můj argument potvrdil, uvědomuješ si to?


Spíš se mi nepodařilo sdělit myšlenku.

Chci tím říct, že:

- kdyby tě hra nutila hrát striktně synchronně, tak by samozřejmě byl problém s tím, že soubojem strávíš hodně hracího času a málo času ve hře. Nic takového ale starší hry nedělají, můžeš klidně hrát asynchronně a stříhat to třeba po pěti minutách hracího času nehledě na to, že jeden hráč odehraje celý den a druhý jeden souboj. O chvíli později se to třeba otočí, první hráč odehraje souboj na konci toho svého dne a druhý při tom odehraje den, o který byl pozadu.

Samozřejmě stojí za zvážení, jestli se do nedružinového stylu hry podrobné odehrávání soubojů hodí - ale to je zas otázka preferencí konkrétních hráčů. Pokud je tam mít chtějí, není to problém.
7.4.2017 14:57 - Jerson
York píše:
Nic takového ale starší hry nedělají, můžeš klidně hrát asynchronně a stříhat to třeba po pěti minutách hracího času nehledě na to, že jeden hráč odehraje celý den a druhý jeden souboj. O chvíli později se to třeba otočí, první hráč odehraje souboj na konci toho svého dne a druhý při tom odehraje den, o který byl pozadu.

Blbé je, když s ráno dva lidé rozejdou s tím, že jeden si vyřídí své tři souboje, zatímco druhý se poptá tří lidí na pár otázek, a večer se sejdou s tím, jak dopadli. Protože pokud se boj neřeší stejně dlouho jako jednání, tak ti ta disproporce vznikne hned. A zrovna DnD i DrD si s tím těžko neporadí, v něm se prostě dá vyjednávat časově 1:1, ale boje trvají časově 1:10.
Ještě větší disproporce vzniká, když jeden řekne "vy tři běžte dopředu a odemkněte ty dveře, my dva nepřátele zdržíme", a jde o desetiminutovou akci.
Odemknutí dveří - jeden až dva hody a maximálně tříminutový popis. Zdržovací souboj postupně proti deseti nepřátelům - půl hodiny minimálně.
7.4.2017 15:14 - York
Jerson píše:
Protože pokud se boj neřeší stejně dlouho jako jednání, tak ti ta disproporce vznikne hned.


Což je ale celkem jedno, když ty dlouhé a podrobné souboje ve své hře chceš mít. Prostě není pravda, že když chceš hrát dlouhé a podrobné souboje, tak musíš hrát družinovku (tedy že pravidla, která dlouhé a podrobné souboje podporují, ti znemožní hrát nějak jinak).

Nebo ještě jinak: Když chceš hrát hru s dlouhými a podrobnými souboji a současně tak, že postavy budou hrát z velké části nezávisle, tak ti nepomůže vyměnit systém třeba z DnD na AW engine. Ba právě naopak, v DnD to odehrát půjde, v AW enginu nikoliv (protože tam nejsou dlouhé a podrobné souboje).
7.4.2017 15:21 - LokiB
Píše:
A zrovna DnD i DrD si s tím těžko neporadí, v něm se prostě dá vyjednávat časově 1:1, ale boje trvají časově 1:10


Tak to je hodně systémově specifické ... včera jsme hráli několik soubojů v SW a boj 4 postavy vs 6 banditů trval asi 10 minut. tam mi pripadne cekani odemykacu nevadi ...
7.4.2017 15:27 - Jerson
LokiB píše:
Tak to je hodně systémově specifické ... včera jsme hráli několik soubojů v SW a boj 4 postavy vs 6 banditů trval asi 10 minut. tam mi pripadne cekani odemykacu nevadi ...

Samozřejmě, ono záleží na tom o jaký souboj konkrétně jde. já tady vycházím z toho, co samotní hráči o soubojích v DrD a DnD říkají. (Což jsou většinou varianty na "když tě nebaví delší souboje, takt o nehraj" :-) )

York píše:
Nebo ještě jinak: Když chceš hrát hru s dlouhými a podrobnými souboji a současně tak, že postavy budou hrát z velké části nezávisle, tak ti nepomůže vyměnit systém třeba z DnD na AW engine. Ba právě naopak, v DnD to odehrát půjde, v AW enginu nikoliv (protože tam nejsou dlouhé a podrobné souboje).

Vím že máš s AW osobní problém, ale nic takového jsem nepozoroval. Absolvoval jsem v AW zatím tři souboje, všechny byly dost podrobné a přitom přitom odsýpaly velmi rychle. Rozhodně o řád rychleji než v DnD i DrD, a to i proti přesile.
7.4.2017 16:45 - efram
Přijde mi, že se tu soubojový systém DrD případně DnD zbytečně démonizuje. Jsou daleko "horší" soubojové systémy. Vždy je to otázka způsobu hry a volby. Čím více se souboj přibližuje "realismu" tím je časově náročnější. Při souboji (v Drd/DnD, ale i jiných) lze drtivou většinu hodnot spočítat předem a existuje x fíglů (naházej 20 hodů dopředu a pak je jen vybírej podle své volby nebo podle posloupnosti), které souboj urychlí. Nikdy jsem tím u DrD neměl problém a u DnD už vůbec.

Když vezmu v potaz například možnost v Gurpsech dělat jen kontesty dovedností, lze zkrátit čas na naprosté minimum. Ale abych se vrátil k DrD/DnD.
1 iniciativa (lze házet jenjendou za celý soboj - nebo stanovovat fixně
2 OC/UC (de facto se moc nemění) - tenhel bod bych mohl klidně vynechat
3 hod kostkou - ""
4 modifikace - modifikace za použité zbraně/kouzla ETC, má dobrý GM i hráč spočítány dopředu
5 postihy plynoucí ze situace a kouzel
6 výsledek

Všechny popsané kroky jsou mechanické a zpravidla i automatizované. Nemyslím si, že je takovou zátěži sečíst dvě čísla (3,4). Nikdy mě ani lidem, s kterými jsem hrál, nebo sami hráli podle těchto pravidel, nedělala a negenerovala podobné problémy, které zde čtu. Tahle debata je nekončícím láním těch, kterým pravidla DrD a obecně pravidla podobného kontextu nesedla a prostě se s nimi nedokázali sžít. Možná by nebylo do věci to uznat a debatu ukončit.

Na časování jednotlivých akcí bojových a nebojových, lze najít odpověď už u Einsteina - čas je relativní. "problém" vůbec nesouvisí s pravidly. Je plně v rukou GM a jeho reality hry. Nemám vůbec problém odehrát situaci v kolech v návaznosti na situaci v širším časovém úseku. To, že se hra "časově" rozejde je prostě přirozené a normální. Čas do času k tomu dochází. Tento problém je ale marginální.

Jerson píše:
Blbé je, když s ráno dva lidé rozejdou s tím, že jeden si vyřídí své tři souboje, zatímco druhý se poptá tří lidí na pár otázek, a večer se sejdou s tím, jak dopadli. Protože pokud se boj neřeší stejně dlouho jako jednání, tak ti ta disproporce vznikne hned. A zrovna DnD i DrD si s tím těžko neporadí, v něm se prostě dá vyjednávat časově 1:1, ale boje trvají časově 1:10.


A jaký je v tom problém? Jde o pár minut. Neexistuje hra a GM, kteří mají využití pro všechny hráče své hry po 100% času té hry. Diplomatický úkol bude jistě důležitý, důležitější něž ten boj, a pak je teda otázka kdo na co vlastně čeká.......Jak říkám okrajový problém.

Velké narušení časové posloupnosti jsem zažil jen jednou, když se v jedné skupině sešlo 11 lidí (10+GM), ale to jsou extrémy, o kterých tu nemluvíme. Navíc takovéto časové prodlevy ať už způsobené disproporcí času konání postav nebo soubojem jdou napříč systémy a přisuzovat je DrD nebo DnD je lichý, neopodstatněný, argument.
7.4.2017 16:54 - sirien
efram píše:
Čím více se souboj přibližuje "realismu" tím je časově náročnější.

V 15 let mrtvém game design paradigmatu možná.

Od doby, co system design začal věci převádět do abstrakce, tak míra realismu na tohle poměrně přestala mít vliv.
7.4.2017 17:02 - efram
nehodnotím systémy psotavené na abstrakci.......tam je situace jasně jiná. Snažil jsem se držet systému podobných, principialně, drd
7.4.2017 17:03 - LokiB
sirien: ono se taky dost hnulo s tím, co znamená "míra realismu" :)
protože abstrakce automaticky znamená nižší míru realismu, per definition. není to realismus, ale průběh v představách.
A celé je to založené na tom, že hráči třeba jako ty (nemyslím to jako útok, jen konstatování) budou při popisu boje druhým popisovat, že "v reálu to funguje tak a tak a moje akce by měla takový a takový následek" ... což není realismus, ale povídání, kterému se může a nemusí věřit (opět bez urážky) a vede k tomu, že se sejdou dva, kde si oba myslí, jak dobře ovládají danou činnost ... jenže se neshodnou na tom fikčním průběhu a efektech.
A pak je to o tom, kdo druhé přesvědčí, že on je guru a ví jak to je.
7.4.2017 17:24 - sirien
LokiB píše:
protože abstrakce automaticky znamená nižší míru realismu, per definition.

jakože... ne?
Protože jakobys právě napsal, že když něco zobecníš, tak to přestane být reálné?

LokiB píše:
což není realismus, ale povídání

jakože... ne?
Protože ta pravidla dávají pořád jasný rámec, jen ho řeší na vyšší úrovni abstrakce, ale to neznamená, že by neříkaly poměrně jasně, co se stane, minimálně v mechanickém významu.

Každopádně i kdyby to byla pravda, pořád se to dostává k realismu mnohem blíž, než se kdy dostal jakejkoliv systém s formálně-konkrétním přístupem a i když tam je určitá vůle v interpretaci a tím i prostor pro nějaké neshody, tak to pořád je lepší výsledek než všechny ty WTF co vznikaly v jiných systémech které se snažily věci řešit po jednotlivých prvcích dění.
7.4.2017 17:39 - LokiB
Píše:
Protože jakobys právě napsal, že když něco zobecníš, tak to přestane být reálné?


Jakože jo. Protože tím zobecněním ztratíš tunu detailů, které tu realitu tvoří. řekneš si, že tě v té obecnosti nezajímají ... ale tím to přestává být reálné, ať chceš, nebo nechceš. Po šnekovi na zemi, o kterému nevíš, a od kterého jsi abstrahoval, neuklouzneš.

Píše:
Každopádně i kdyby to byla pravda, pořád se to dostává k realismu mnohem blíž, než se kdy dostal jakejkoliv systém s formálně-konkrétním přístupem a i když tam je určitá vůle v interpretaci a tím i prostor pro nějaké neshody, tak to pořád je lepší výsledek než všechny ty WTF co vznikaly v jiných systémech které se snažily věci řešit po jednotlivých prvcích dění.


A tady můžeš mít pochopitelně pravdu. Slovní popis "zatlačuju soupeře ke schodům, kde ho nutím spadnout dolů" je z určitého pohledu realističtější, než když v DrD hodím na útok, resp. když v DnD budu resolvovat Push. V tom s tebou souhlasím.
Jestli je to takto oproti všem systémům, se neodvažuju říc.
A ne, opravdu v mechanickém významu popis z fikční abstrakce nemá s realismem nic společného. I když by si to hráči takových systémů přáli. Vyhovuje to "jejich realitě" ... což je možná dostačující.

V abstraktních systémem hraješ na to, že "ve skupině se domluvíme, co je přínosná úroveň reality a jak ta naše realita v naší bublině bude fungovat". tedy dohodněme se mezi sebou, že je tu někdo zkušený, kdo danou situaci bude umět "realisticky ocenit apopsat"

V jiných systémech, které se realitu snažily simulovat mechanicky, to bylo o tom, že hráči věří autorům, že jsou dostatečně erudovaní, aby ve svých mechanikách tu realitu zachytili. "Při tvorbě pravidel bylo použito vojenských poradců".
Že je to jen marketingový tah? ... souhlas. Že to není realita? Souhlas. Že je to menší realita než abstraktní systémy? Nesouhlas. Rozhodně ne v situacích, kde budu moci vždy a jednoznačně uplatnit svoje vidění reality :)
7.4.2017 17:49 - sirien
LokiB píše:
Protože tím zobecněním ztratíš tunu detailů, které tu realitu tvoří. řekneš si, že tě v té obecnosti nezajímají ... ale tím to přestává být reálné, ať chceš, nebo nechceš. Po šnekovi na zemi, o kterému nevíš, a od kterého jsi abstrahoval, neuklouzneš.

Aha, jasně. Jenže právě naopak :) Ano, je to trochu kontraintuitivní.

Tahle přímá logika vedla game design toužící po realismu dlouhou dobu. A ukázala se být totálně zcestná a zavádějící, ze tří důvodů:
1 - míra složitosti rostla takřka geometrickou řadou, v důsledku se systém stával nehratelný a lidi si ho zjednodušovali, takže k realismu nakonec stejně nevedl
2 - systémový zápis bylo takřka nemožné udělat tak, aby reflektoval všechny okolnosti ve všech konstelacích
3 - vznikaly paradoxy

Abstrakce pak nefunguje ani tak tím, že vlivy zanedbáváš, jako spíš tím, že je spojuješ dohromady do nějakého agregovaného vlivu. Systém zůstává jednoduchý a umožňuje zahrnovat věci tak, jak se situačně vyvýjejí.

Proces vyhodnocení možná působí méně "reálně", nicméně jeho výstup je v důsledku reálnější při zachování vysoké hratelnosti. A výstup je to klíčové.

LokiB píše:
V jiných systémech, které se realitu snažily simulovat mechanicky, to bylo o tom, že hráči věří autorům, že jsou dostatečně erudovaní, aby ve svých mechanikách tu realitu zachytili.

Což se ale nikdy nikomu nepodařilo. I systémy, které zvládly zachytit kus reality správně, jí zachytily jen v omezeném množství kontextů a situací a ve hře docházelo na jiné kontexty a situace a systém se rozbíjel (ať už tvorbou paradoxů nebo umožňováním nechtěných komb).
8.4.2017 00:33 - Jerson
LokiB píše:
protože abstrakce automaticky znamená nižší míru realismu, per definition. není to realismus, ale průběh v představách.

Vážně? To jako že číselně podrobněji popsaná souboj je z principu více realistický než pokud je souboj popsaný slovně? Tady už dělám kyselý výraz.
Souboják Drd je číselně poměrně komplikovaný a není vůbec realistický, a rozhodně ne víc než třeba takové Fate. Nebo Apocalypse World. Nebo Omega, když na to přijde.
8.4.2017 08:31 - efram
Jerson píše:
Souboják Drd je číselně poměrně komplikovaný a není vůbec realistický


Sobojový systém v DrD určitě není složitý (viz. post č 200), nevymyká se určitému standardu. Realistický není, ani se o to nesnaží.Určitou úroveň "simulace", která má vymezit rámec boje pro danou hru má a je plně dostačující.
8.4.2017 09:35 - LokiB
Píše:
Vážně? To jako že číselně podrobněji popsaná souboj je z principu více realistický než pokud je souboj popsaný slovně? Tady už dělám kyselý výraz.


Udělej. Ano, je pro mnoho hráčů realističtější. Bylo tomu tak dříve a je tomu tak i nyní. Ta realističnost není dána hlavně a pouze mechanickým popisem v pravidlech, protože ta jsou pochopitelně také abstraktní.
Ta realističnost je v určité předvídatelnosti a determinismu. Že dopředu vím, že mohu udělat to a to a výsledek může být takový a takový ... jasně, sirienovi to zní kontraintuitivně, neberu mu to.

To, že v mnoha abstraktních systémech vůbec nevím, co můžu udělat a jaký to bude mít přesně efekt ... resp. se o tom budu muset dohadovat se spoluhráči či GMem, představu realističnosti dost narušuje ... dokonce stejně nebo více, než to, že jinde mám danou kvalitu zbroje nějakým +1 mechanickým bonusem.

sirien píše:
Což se ale nikdy nikomu nepodařilo. I systémy, které zvládly zachytit kus reality správně, jí zachytily jen v omezeném množství kontextů a situací a ve hře docházelo na jiné kontexty a situace a systém se rozbíjel (ať už tvorbou paradoxů nebo umožňováním nechtěných komb).


ano, to je pravda. A kterému abstraktnímu systému se podařilo zachytit jakoukoli část reality?

Píše:
Abstrakce pak nefunguje ani tak tím, že vlivy zanedbáváš, jako spíš tím, že je spojuješ dohromady do nějakého agregovaného vlivu. Systém zůstává jednoduchý a umožňuje zahrnovat věci tak, jak se situačně vyvíjejí.


Ovšem:
A) agregovaný vliv není o nic více realistický
B) ve většině případů se jedná o "subjektivní realitu" ... když budeš hrát se svoji družinou, tak si ve svojí bublině tu realitu namodelujete po svém a budete happy. Až k vám přijde nový hráč, který si bude myslet, že boji nablízko rozumí víc než ty a vloži do toho svoje zkušenosti, tak se budete stále hádat, jestli opravdu je možné nalehnout na štít, nebo jestli kopí má opravdu takovou výhodu, jakou tvrdíš ty, nebo zda tě opravdu může on ohrozit srolovanýma novinama, jak je přesvědčen. A systém vám nedá žádný nástroj na to, aby vás rozsoudil, aby řekl "v rámci hry je realita takováto, žijte s tím".

Opakuji, ten, kdo bude schopen do družiny prosadit svoje vlastní vidění reality, bude v takové abstraktní hře spokojen, čochrat blahem a bude mít pocit, že hra nemůže být reálnější. Jeho méně šťastný spoluhráč, který svoji vizi neprosadil, bude trpět ve virtuálním světě jiného hráče, kde mu je daná představa reality cizí a nesmyslná.
8.4.2017 21:31 - Jerson
LokiB píše:
Ano, je pro mnoho hráčů realističtější. Bylo tomu tak dříve a je tomu tak i nyní. Ta realističnost není dána hlavně a pouze mechanickým popisem v pravidlech, protože ta jsou pochopitelně také abstraktní.


Mám silný dojem, že směšuješ věci jako "hratelnost" či "návodnost" a "realističnost". Soubojová pravidla DrD se snažila o první dvě věci, ale realističnost fakt ne, ani trochu. Naopak abstrahují od reality dost značně.
Podle pravidel DrD (nebo DnD) vypadá souboj asi jako na tomto videu

LokiB píše:
To, že v mnoha abstraktních systémech vůbec nevím, co můžu udělat a jaký to bude mít přesně efekt ... resp. se o tom budu muset dohadovat se spoluhráči či GMem, představu realističnosti dost narušuje ... dokonce stejně nebo více, než to, že jinde mám danou kvalitu zbroje nějakým +1 mechanickým bonusem.

To jen proto, že jsi od začátku hraní RPG zvyklý, že ti pravidla říkají, co můžeš a nemůžeš dělat. Nováčci bez znalosti systémů mívají s vymýšlením činností svých postav mnohem menší problémy.

LokiB píše:
A kterému abstraktnímu systému se podařilo zachytit jakoukoli část reality?

Zaprvé, o realitu jde málokterému soubojáku, obvykle jim jde o uvěřitelnost.
Zadruhé, díky tomu co ty považuješ za abstrakci a co je spíše nedefinováním přesných mechanik pro několik málo možností realističnost nijak neomezuje, pokud o ní hráčům jde.

LokiB píše:
A systém vám nedá žádný nástroj na to, aby vás rozsoudil, aby řekl "v rámci hry je realita takováto, žijte s tím".

Pokud chceš něco realistického, ta se samozřejmě nebudeš opírat o pravidla herního systému, ale o reálné / realistické zážitky a záznamy.
8.4.2017 22:01 - sirien
LokiB píše:
Ta realističnost je v určité předvídatelnosti a determinismu.

Teď už rozhodně nemluvíš o realismu, ale o nějaké gemistické predikovatelnosti.

LokiB píše:
Že dopředu vím, že mohu udělat to a to a výsledek může být takový a takový

To víš i ve Fate. Nebo v CPH.

LokiB píše:
To, že v mnoha abstraktních systémech vůbec nevím, co můžu udělat a jaký to bude mít přesně efekt

Je nesmysl. I kdyby si narazil na hráče co by byli totálně mimo, tak neni problém před-definovat nějaké standardní situace od nichž se pak dá odrážet.

(Kromě toho - o čem to sakra mluvíš? Takové GURPS Ti dávají hromady možností, které v abstraktních systémech nemáš. Třeba zaútočit. Nebo se bránit. Pak tam jsou ta podivná pravidla pro klinč. A to je asi tak všechno. Otázka není, co budeš dělat, ale spíš jak se vyhodnotí věci jako kryt, povrch, viditelnost, flank... což nejsou věci, o kterých by ses rozhodoval, to sou věci co Ti ten systém prostě popíše - abstraktní úplně stejně, jako konkrétní, jen v jiné terminologii a paradox rezistentně)

LokiB píše:
resp. se o tom budu muset dohadovat se spoluhráči či GMem, představu realističnosti dost narušuje

Jo - protože v GURPS nebo SR a podobnejch systémech vůbec nevznikají úplně ty stejné hádky o to, jestli sou dřevěné dveře cover +2 nebo cover +4. Ani omylem a ani trochu.

Chápeš, ten konkrétní systém prostě říká "tahle konkrétní věc s těmito parametry má +4 a pohádejte se o to, jestli to splňuje zadání a máte +4, nebo jestli to splňuje jiné zadání a máte +2". Abstraktní systém říká "věci které ve výsledku splňují takovouhle charakteristiku mají +4 a pohádejte se o to, jestli jí splňují nebo ne". Ten konrkétní výčet kterej tu vynášíš Tě před žádnou takovou hádkou nezachrání (been there, done that - in GURPS, DnD, SR...)

LokiB píše:
A kterému abstraktnímu systému se podařilo zachytit jakoukoli část reality?

Fate po změně dials z žánru punk na žánr realistic dává velmi uspokojivé výsledky. Jersonovo CPH fungovalo docela dost dobře. A víš co? Surprise surprise, minimálně v mnou testovaném 1:1 combatu DrDII dává nečekaně dobré výsledky.

LokiB píše:
tak se budete stále hádat, jestli opravdu je možné nalehnout na štít, nebo jestli kopí má opravdu takovou výhodu, jakou tvrdíš ty, nebo zda tě opravdu může on ohrozit srolovanýma novinama, jak je přesvědčen.

Jo no - víš co je zajímavé? Jak často k takovým hádkám z nějakého důvodu vlastně ve hře nedochází. Internetová fóra jich jsou vcelku plná, ale ve hře sem je nezažil o nic víc, než v DnD (tohle neni improvizovaná zbraň, to je v podstatě jen k jinému účelu vyrobený kyj!) a o dost miň, než v GURPS.
8.4.2017 23:01 - LokiB
sirien píše:
A víš co? Surprise surprise, minimálně v mnou testovaném 1:1 combatu DrDII dává nečekaně dobré výsledky.


A nebylo to, surpise, surprise, proto, že Marky byl ochotný přistoupit na tvůj výklad "reality", s tím, že tomu rozumíš, a tudíž se hra odehrávala podle toho, jak ty si představuješ, jak by se měla odehrávat?
9.4.2017 21:32 - Count
Vidím, že jsem rozpoutal něco, co jsem ani nechtěl. Bohužel, nemohl jsem se připojit dřív, abych to mohl když ne zastavit, tak alespoň usměrnit. Na druhou stranu, je to plodná diskuse.

Měl jsem být víc konkrétnější. Tak se o to pokusím. Družina se pohybuje venku. Na území caa 100x50km. Máme mapu (čtverečky, hexy, to je myslím jedno), v ní zakreslená místa + stejnou mapu pro PJ, kde je těch míst ještě víc. A teď, jak pojmout to cestování mezi místy? Jak to cestování hrát? Nechci aby to byl railroad ve smysli "běžte tam, pak zase tam a odtamtud zase sem". Chci aby měli volnost, dělat a cestovat na tom území kam se jim zalíbí. Už jsme to tak párkrát udělali, jenže právě ten pohyb nad zemí, to cestování jsem jako GM neuměl udělat dostatečně zábavný, aby i ta cesta byla cíl. A proto hledám rady, jak na to.
9.4.2017 21:47 - Tarfill
Sakra, původní příspěvek se mi smazal, takže jen dodatek:
Ne vždy se na těch cestách muselo něco stát. Pokud máš pocit, že každá cesta musí být zážitek, tak si sám pro sebe kladeš zbytečně vysokou laťku. Pokud postavy začnou cestovat častěji v rámci té jedné oblasti (cca 100x50km), nemusí pořád zažívat něco speciálního.
To je přirozené a osobně se bych se nebál občas nějakou cestu jednoduše zkrátit pomocí dvou, tří popisných vět...

A jestli mají mít volnost a chceš aby mohli cestovat podle svých chutí, tak asi půjde spíš o to postavit nějak specificky příběh, nějaké reálie a dát jim zápletku sandboxového typu. Tudíž priorita nebude v popisu cesty, ale o účelu...
9.4.2017 21:49 - Šaman
Těžko radit, když nevím jak hrajete.
Ale myslím, že nějaké stanovování pravděpodobností výskytu nepřátel není dobrý přístup. To je fajn v počítačové hře, ale ve stolní hře chceš nějaké napětí a střídání tempa. To ti hod na procenta neudělá. (Viz Futurama: Bender's game. "Bloudíte bezcílně bažinou, když tu náhle… <chrastění kostek> …bezcílně bloudíte bažinou.")

Ta cesta by měla mít nějaký cíl. Pokud jde jen o to někam se přesunout po zemských stezkách, tak se nutně nic násilného dít nemusí. Aby to nevypadalo jako teleport, tak mohou potkat lépe zásobený hostinec, nebo cestující karavanu, kde mohou mít náco na prodej. Nebo, pokud nevadí, že se cíl cesty odkládá, mohou cestou řešit vedlejší úkoly.
Při cestování po cestách jsou nebezpečím jen banditi, nebo v případě války cizi vojska. V takovém případě se dá připojit k nějaké karavě, klidně i za peníze jako ozbrojený doprovod.

Při cestování lesem se všechno prodlouží tak desetkrát a potkat mohou skoro cokoliv.

Zajímavě zpracovaná knížka o cestování ve středověku je tady.
9.4.2017 22:32 - Sparkle
Při cestování zkuste dělat montáže: http://20onthedie.blogspot.cz/2014/11/toolkit-montage.html

(jestli už to tu někdo zmínil, tak pardon)
10.4.2017 16:34 - Count
V případě cestování pod širým nebem jsem už zkusil opravdu lecos. Už jsem zmínil % hody na výskyt příšer, které jsem upravoval v závislosti na vzdálenosti dobrodruhů od jejich hnízda, nebo tábora. Stejný způsob jsem používal při pravděpodobnosti setkání s NPC. Jindy jsem si vytiskl mapu na A2 (šlo o rozlehlé močály) a barevnými figurkami z Člověče nezlob se jsem si značil pohyb různých skupin, nebo jednotlivců, který se v čase měnil a mohlo tak dojít k různým setkáním a bojům při přesunech a cestování. Jindy jsem zkoušel čistý railroad typu - jedete z A do B, stane se toto, jedete z B do C, stane se toto. Byla z toho nuda, nikomu z hráčů se nelíbila ta těsná košile.

Po posledním hraní - detektivka ve větším městě - si myslím, že toto je asi optimální rozsah území. Postavy mohou chodit z místa na místo a s dobrou znalostí prostředí jsem jako GM schopen reagovat pomocí NPC, nebo různými bangy bez toho, aby to byla nuda. S tak velkým prostorem, který připravuji, si nevím rady. Možná jen hledám další způsoby, kterými do toho cestování prstem po mapě vnést nějaké vzrušení. Pokaždé se zrovna nemusí setkat s bandou hrdlořezů, ale cestování po náhorní plošině určitě nebude jen nudné poklimbávání v sedle koně.
10.4.2017 16:54 - ShadoWWW
Mně přijdou nejlepší pravidla pro cestování z AiME.
10.4.2017 17:04 - sirien
Count: mrkni na AIME (Adventures in Middle Earth), tam je pokud vím nějaký manuál právě pro cestování.

Osobně kdybych toužil nějak zpestřovat cestování, tak z toho nejspíš udělám takový skill contest. Vezmu si vzdálenost, kterou postavy touží urazit a převedu jí na nějaké abstraktní jednotky typu "úsek cesty".

Každý úsek pak definuju nějakým problémem k překonání. Civilizovaná cesta může vyžadovat nějaké to Negotiation (přechody přes mosty, hádky s výběrčímy mýta, kontroly královskými vojáky atp.), průchod městy může být třeba Etiquette (tržiště, setkávání se s měšťany a nižší šlechtou atp.), přes hory to může být Athletics, přes nějaký les třeba Perception (nechceš zabloudit ani se nechat přepadnout...)

Obtížnost bych pak dal podle toho, jak vpohodě daný úsek cesty je (civilizvaná místa budou ok, místa uprostřed války atp. moc ne) a jak rychle jím touží skupina projít (+X pokud rychleji než je "běžné", -Y pokud jim nevadí si místy počkat a trochu se flákat).

Úspěšný hod znamená, že cesta uběhne poměrně v klidu, nicméně příští úsek cesty bude mít obtížnost vyšší (o nějakých +1 ve Fate, +2 v DnD...), protože prostě cestování není moc sranda a občas se při něm něco přihodí.

Neúspěšný hod znamená nějaký encounter a problém - ideální pokud máš systém, co umí i environmental hazardy, ale není to nutnost. Na královské cestě je někdo může chtít zatknout protože odpovídají (vágnímu) popisu nějakých zločinců. Ve městě můžou narazit na problémy se zbraněmi atp.

Když budeš cestu průběžně popisovat a občas necháš hráče doplnit detaily, tak pak nějaký ten problém při neúspěšném hodu vypadne sám od sebe.

Pokud postavy v nějaké destinaci cestu přeruší (ať už pocestě nebo protože dorazí do cíle) a začnou tam něco dělat (tj. nekoukají už dopředu na to, kdy zas pojedou dál, ale fakt na moment zastaví a věnují se místnímu dění), tak bych počítadlo cestovních průšvihů zase vynuloval (popř. ho lze nulovat pokaždé, když se nějaký ten problém objeví).
10.4.2017 20:00 - Tarfill
Counte,
a zkusil jsi do toho zapojit i třeba obyčejnou nepřízeň počasí?
Příliš deště = možnost protrhnutí nějaké hráze = zvýšená hladina řek = všechno mokrý = nemožnost suchého spaní pod širákem = stržené mosty od řeky, vyplavené domy...
Příliš sucha = vyschlé prameny studánek = zvýšená možnost výskytu požárů...
Příliš zimy (sněhu) = rapidní zpomalení cestování, možnost nachlazení či zápal plic, atp...
Hrál sis i s těmito na první pohled obyčejnými faktory? Pak se může snadno stát, že družina bude zachraňovat řekou unášené dítě nebo drahé zvíře, nebo s vesničany hasit požár (který třeba shodou nevzniknul čistě přírodní cestou), nebo pracně shánět vodu pro koně a pro sebe...
já vím, je to obyčejný nápad, ale právě se na ně většinou snadno zapomene...
10.4.2017 20:35 - Count
Tarfill: Hážu si na počasí, takže občas má svůj význam, hlavně v exponovaných obdobích jakoje zima, nebo léto. Ale až do takových detailů jsem nikdy nešel. Ale líbí se mi to a budu o tom přemýšlet.

Sirien: Mám systém smíchaný z Drd a D&D a k tomu za dvacet let hromadu dodělávek. S něčím jako jsou enviromentální hazardy jsem doteď nepracoval. Existuje nějaký výcuc.

Na AIME se podívám. Doufám, že to nebude 150 stran o cestování, ale krátký popis, který může zaměstnaný muž nastudovat během chvíle. :-)
10.4.2017 21:27 - Vojtěch
10.4.2017 22:15 - Tarfill
Count píše:
Hážu si na počasí...

Já třeba nejsem příznivce toho, aby si GM házel na počasí, nebo třeba i na náhodné setkání apod. "Já" jsem Vypravěč, takže "já" sám musím nejlépe vědět, koho družina potká, nebo jaké je počasí. A právě když bys chtěl uvést na scénu právě něco jako je dlouhodobá nepřízeň počasí, tak to Ti na kostce padnout vůbec nemusí... samozřejmě není to věc, kterou bys použil každý měsíc třikrát, ale jako zpestření to bohatě stačí. Pak k tomu přidej ještě sesuvy půdy, smrt koně nějaké postavy, zničený vůz, na kterém táhnou náklad, uzavření cesty z důvodu zemětřesení a nutnost zacházky a budeš mít hned vystaráno... ;-)

Btw: řešil jsi někdy třeba jen obyčejné postihy při střelbě za silného větru? Když v silném nečasu družinu někdo nebo něco napadne? I to může být zpestření...
10.4.2017 22:38 - sirien
Tarfill: A to já se třeba i jako vypravěč nechám rád příběhem trochu překvapit a vůbec mi nevadí hodit nějakej random event po cestě. Jenom teda počasí atp. mi přijde trochu nudný, mám radši, když event co se stane:

a) není nutně deterministický (random encounter s nestvůrou - deme bojovat)

b) instantně vede k nějakému dění (např. ta selhání při cestování - když to cestování popisuješ a když zdůvodňuješ, proč se úsek X hází na skill Y, tak pak selhání obvykle rovnou inspiruje nějaký konkrétní problém, s nímž je potřeba se nějak vyrovnat, aby šlo pokračovat.

Počasí je takové "meh" - jako prší, super, a teď abych rychle vymejšlel něco, co to znamená... na královské cestě docela nic moc, možná nucená zastávka v hostinci, abych vymejšlel hostinec...
10.4.2017 22:38 - LokiB
sirien píše:
Osobně kdybych toužil nějak zpestřovat cestování, tak z toho nejspíš udělám takový skill contest. Vezmu si vzdálenost, kterou postavy touží urazit a převedu jí na nějaké abstraktní jednotky typu "úsek cesty".


Jen dotaz ... z čeho vyplývá nevyřčené přesvědčení, že zpestření spočívá hlavně v komplikaci?
Nemůže to být stejně dobře popis nějakého "zajímavého místa" (které třeba teď nemá žádná herní obsah, ale jednou třeba bude mít ... a teď si pro to GM připravil půdu), nebo setkání s NPC, kteří nejsou komplikací ... ale naopak přínosem, nové kontakty, zajímavé zdroje ...

Ne že by komplikace neměly nebo nemohly být ... jen jsem (aspoň za sebe) zjistil, že "pozitivní impulsy" jsou mi často ve hře příjemnější a více mě zaujmou, než ty negativní. U těch pozitivních se GM může taky celkem kreativně vyřádit.
10.4.2017 23:24 - sirien
LokiB píše:
Jen dotaz ... z čeho vyplývá nevyřčené přesvědčení, že zpestření spočívá hlavně v komplikaci?

Dynamika děje. Komplikace nakopává dění a vynucuje si činnost ke svému překonání. Když se objeví komplikace, tak máme co hrát a vzniká tam nějaký minipříběh a interakce a nějak se to hýbe.

Neznamená to, že to musí být kritická nebo obtížná komplikace nebo tak něco ani že se nemůže dít nic okolo. Popravdě pokud je skupina nakloněná troše altruismu, tak to nemusí být ani jejich komplikace.

LokiB píše:
Nemůže to být stejně dobře popis nějakého "zajímavého místa"

Tak jako může. Sem zvědavej, jak dlouho Tě takové popisy bude bavit tvořit a jak dlouho budou pro hráče zajímavé a hlavně po kolikátém takovém popisu hráči na ty předchozí zapomenou.

Problém s prostými popisy je v tom, že pokud se k ničemu neváží a nic se na daných místech nestane, tak zmizí z paměti. Věci, které jsou odehrané s nějakým dějem a interakcí, jsou vždycky "skutečnější" součástí hry, než věci, které jsou jen řečené (popsané).

LokiB píše:
nebo setkání s NPC, kteří nejsou komplikací

Pokud si chceš dát čistě charakterizační scénu nebo si trochu zaroleplayovat, proč ne. Opět - může to být zajímavé zpestření, ale pokud o nic nejde, tak to asi nebude zajímavé hrát moc často.
10.4.2017 23:34 - Aegnor
Ještě jedna důležitá věc - nech hráče i zažít důsledky jejich akcí. Pokud například budou procházet vesnicí, ty jim nahodíš nějaké hinty o bandě skřetů poblíž a oni je odignorují... tak až stejným místem budou cestovat znovu, tak jim popiš vypálený baráky.
11.4.2017 00:08 - sirien
Aegnor píše:
nech hráče i zažít důsledky jejich akcí

Jo, přesně. Když někde zachrání nevinnou holku před upálením, nech je později najít vesnici vybitou morem. A až někomu pomůžou před sadistickejma lovcema lidí, tak je v nejbližšim městě nech obvinit ze spoluúčasti na útěku místního masového vraha - traviče studní.
11.4.2017 08:27 - Jerson
A postupně se hráči naučí, že nemají do ničeho zasahovat, protože neznají pozadí dané situace. A tyhle scény se pak smrsknou na popis situace, kterou hráči minou ... nebo jak by to tedy mělo být dál? :-)
11.4.2017 08:46 - LokiB
Jerson: hráči se stanou paranoidními a superobezřetnými ... tak jako v mnoha dalších skupinách :)

sirien píše:
Komplikace nakopává dění a vynucuje si činnost ke svému překonání. Když se objeví komplikace, tak máme co hrát a vzniká tam nějaký minipříběh a interakce a nějak se to hýbe.


Čéče, jako jo ... jen mi prostě po tisící padesátý už taky většina komplikací přidá, že už jsem je viděl a zažil a moc mě neexcitujou. za to jsem zjistil, že mě celkem baví v poslední době pracovat právě s těma neutrálníma nebo pozitivníma momentama ... uznávám ale, že je to věc specifická, ne pro každého a ne pro všechny situace.
Dal jsem to jen jako alternativu, kdyby třeba někdo měl dojem, z vašich doporučení, že se furt musí věci jen komplikovat a nevycházet, aby byla zábava, že tomu tak nemusí výhradně být.
11.4.2017 10:29 - Tarfill
sirien píše:
Počasí je takové "meh" - jako prší, super, a teď abych rychle vymejšlel něco, co to znamená...

Takhle jsem to nemyslel - pokud si sám řekneš, že bude pršet a nehodíš si na to kostkou, tak už to budeš vědět dopředu a nemusíš vymýšlet nic rychle. Nehledě na to, co všechno chtěl Count poradit, jsem samozřejmě poukázal jen na možnost jednorázového zpestření cestování - nečekal bych, že družina bude vyvedená z míry při obyčejném májovém dešti, to je jasný...
11.4.2017 16:58 - Ebon Hand
zpětně pár postřehů
MarkyParky píše:
Adam odehrává v kolech.
Božena ve směnách.
A Cyril v mořských směnách.

Nechápu problém, každý hráč hraje příkladem 20 minut. To jak rychle utíká čas postavě je pro spotlight naprosto nepodstatné.

Jerson píše:
Blbé je, když s ráno dva lidé rozejdou s tím, že jeden si vyřídí své tři souboje, zatímco druhý se poptá tří lidí na pár otázek, a večer se sejdou s tím, jak dopadli.

Tohle je podle mě primárně chyba vypravěče. Se systémem ani se synchronicitou času bych to nespojoval.

Jerson píše:
A postupně se hráči naučí, že nemají do ničeho zasahovat, protože neznají pozadí dané situace. A tyhle scény se pak smrsknou na popis situace, kterou hráči minou ... nebo jak by to tedy mělo být dál? :-)

Tak praví Jersonova všeobjímající zkušenost a pokud se jí budou tvoji hráčí vzpírat, tak je přiměj třeba i fyzickým násilím, aby se tím řídili. Protože tohle je obecný zákon. :D :D :D
11.4.2017 17:11 - sirien
Jerson píše:
A postupně se hráči naučí, že nemají do ničeho zasahovat, protože neznají pozadí dané situace. A tyhle scény se pak smrsknou na popis situace, kterou hráči minou

Aby následně zjistili, že jejich pasivita způsobila strašlivé tragédie.

Chápeš, se mnou jako GMem si nevybereš, ať ne/uděláš cokoliv, vždycky to dopadne hroznou katastrofou.
11.4.2017 17:28 - MarkyParky
Ebon Hand píše:
Nechápu problém, každý hráč hraje příkladem 20 minut. To jak rychle utíká čas postavě je pro spotlight naprosto nepodstatné.


Pokud ti záleží na timingu těch situací a zároveň systém požaduje konkrétní zoom na odehrávání konkrétních činností, tak je naopak to, jak rychle utíká čas postavě pro spotlight naprosto zásadní.

Přesněji poměru hráčského času ku času postav.
12.4.2017 08:31 - Jerson
Ebon Hand píše:
Tohle je podle mě primárně chyba vypravěče. Se systémem ani se synchronicitou času bych to nespojoval.

A jak má téhle chybě předcházet?
12.4.2017 23:16 - Gurney
Count píše:
A teď, jak pojmout to cestování mezi místy? Jak to cestování hrát?

Mě se zatím asi nejvíc líbí Quentinovo pojetí a sice mít nějakou hezkou mapu a tabulku nějakých zajímavých setkání a při cestě z jednoho bodu do druhého si prostě hodit, co/koho postavy potkají (alespoň většinou... nutno dodat, že pokud se nějaká dějová linka zrovna blíží k vyvrcholení, na které jsou všichni hráči natěšení, tak je imho chyba hru "ředit" náhodnými setkáními). Použité setkání je pak dobré škrtnout a nahradit novým.

Setkání může být prakticky cokoli, například NPC/potvory se zajímavým pozadím (po vzoru vzoru Crawfordovy Red Tide což je mimochodem fakt výborně napsaná sandboxově-cestovací fantasy příručka/svět) bych tam dával hlavně potvory a NPC s nějakým zajímavým pozadím...
Red Tide píše:
...The dwarves are infected with a creeping fungal plague and were driven from their homes before they infected the others. The plague will kill them eventually, but in the meanwhile they are hungry and desperate.

...nicméně stejně dobře by mohly posloužit i nějaké situace či rizika, které je nutno vyřešit ("strašná bouře a zrovna když dorazíte před řeku, koukáte jak odnáší most"). A vůbec nejlepší je, pokud událost skýtá nějaké rozhodnutí (zabít trpaslíky? nechat je osudu? pokusit se jim pomoct? pokusit se překonat rozbouřenou řeku nebo se vydat přes prokletý hvozd?)

LokiB píše:
Jen dotaz ... z čeho vyplývá nevyřčené přesvědčení, že zpestření spočívá hlavně v komplikaci?
Nemůže to být stejně dobře popis nějakého "zajímavého místa" (které třeba teď nemá žádná herní obsah, ale jednou třeba bude mít ... a teď si pro to GM připravil půdu), nebo setkání s NPC, kteří nejsou komplikací ... ale naopak přínosem, nové kontakty, zajímavé zdroje ...

Protože komplikace od hráčů vyžaduje (nebo je alespoň láká k) zapojení se do děje. "Zajímavá" místa a bezproblémová NPC v devíti případech z deseti končí jako "hmm, whatever, jdem dál" a příští sezení už si je stejně nikdo nepamatuje.

Tarfill píše:
Já třeba nejsem příznivce toho, aby si GM házel na počasí, nebo třeba i na náhodné setkání apod. "Já" jsem Vypravěč, takže "já" sám musím nejlépe vědět, koho družina potká, nebo jaké je počasí. A právě když bys chtěl uvést na scénu právě něco jako je dlouhodobá nepřízeň počasí, tak to Ti na kostce padnout vůbec nemusí... samozřejmě není to věc, kterou bys použil každý měsíc třikrát, ale jako zpestření to bohatě stačí.

Tak pokud máš na mysli něco určitého, tak je to jasné a není na co házet. Nicméně já jsem se třeba přistihl, že se v různých setkáních a komplikacích začínám dost opakovat (stormtroopeři, co chtějí doklady) a trocha náhody dost pomáhá to stejnotvárnost trochu rozmělnit.
12.4.2017 23:48 - LokiB
Gurney píše:
Protože komplikace od hráčů vyžaduje (nebo je alespoň láká k) zapojení se do děje. "Zajímavá" místa a bezproblémová NPC v devíti případech z deseti končí jako "hmm, whatever, jdem dál" a příští sezení už si je stejně nikdo nepamatuje.


Ano, to je pravda. Poprvé, podruhé, podesáté i posté ... jak jsem psal, po nějaké době mě začaly oslovovat víc podnětné neutrální i pozitivní encountery ... a to zejména během cestování. Při akci si člověk těch komplikací užije dost. A když je to nekonečný sled komplikací, v několik let hraném tažení. Někomu se to třeba přejí. Každému ne, to je fakt.

Neutrální setkání, třeba s partou trpaslíků, která je na cestě do bitvy/války ... kde se probere všelicos u ohně a postavy se seznámí s NPCčky, které třeba jednou budou jejich přáteli, nebo naopak nepřáteli, dá do budoucna "střelivo" pro zajímavé rozvíjení příběhu.
Ty komplikace stejně časem přijdou
13.4.2017 10:32 - Gurney
Good for you
13.4.2017 12:18 - Ebon Hand
Count píše:
A teď, jak pojmout to cestování mezi místy? Jak to cestování hrát? Nechci aby to byl railroad ve smysli "běžte tam, pak zase tam a odtamtud zase sem". Chci aby měli volnost, dělat a cestovat na tom území kam se jim zalíbí.

Používám několik nástrojů, předně mezi hráče zaseji informace, že některým místům je lepší se vyhnout (třeba v těch kopcích žije klan obrů, tam a tam je skřetí pohřebiště, v tom hvozdu prý sídlí duch lesa), aby hráči měli k těm místům respekt.


Pokud vložíš náhodné, nebo nové setkání, vždy tomu dávej už nějaké situační zabarvení, aby hráči volili kam se postaví a co udělají. To jsem ti psal už minule.
Používej i staré znamé, nepoužívej pořád jen jednorázové NPC/nestvůry. Mazaný kupec už zase jede za kšeftem, znovu potkají toulavého rytíře, opět zahlédli nad obzorem něco letícího atd.
Vystav je občas nepřízni počasí a to pořádně. :-)
Neboj s domnělé přátele někdy postavit proti postavám a obráceně, jsou to zajímavé zvraty.

EDIT: Kurva zmizela mi druhá půlka příspěvku pro Jersona. Jebka zajebaná!
13.4.2017 13:02 - B1rd
Gurney píše:
Protože komplikace od hráčů vyžaduje (nebo je alespoň láká k) zapojení se do děje. "Zajímavá" místa a bezproblémová NPC v devíti případech z deseti končí jako "hmm, whatever, jdem dál" a příští sezení už si je stejně nikdo nepamatuje.
Tady 100% souhlasim. Jednim z takovych zakladnich principu, ktere mi vyhovuji a drzim se jich (jako napr say yes, fail forward apod.) je, ze kazda scena by mela nabizet hracum nejakou interakci. zezacatku jsem mel tendence pripravovat hrozne cool zajimave mista, ktere ale nemely herni obsah. jenomze tam je problem ten, ze hraci do hlavy nevidi a tak jim to az tak cool nemusi prijit a navic nevi co si s tim maji pocit. a reakce je prave ok nebo whatever lets move on. pritom staci tam dat jen nejakou meaningful volbu a uz je to zase hra misto vypraveni.
13.4.2017 13:08 - LokiB
Otázka je, proč by interakce musela být pouze v komplikaci. Tu implikaci tam tak silnou nevidím. Ano, komplikace vybízí k interakci více ... na druhou stranu, jsem přesvědčen, že daleko více lidí v reálu poradí turistovi, který se bezradně kouká a ptá na cestu, než zasáhne proti dvojici hádajících se lidí, resp. bude nějak s potěchou interagovat s divným člověkem, který bude cosi nesrozumitelného pořvávat.
Když mi "ujede vlak", je to komplikace a výzva k hledání alternativních řešení. Když uvidím pána, který leze bez brýlí po trávníku a něco hledá, je to taky výzva ... a může z toho být zajímavá zápletka, a přitom to není přímo komplikace, v pravém slova smyslu.
13.4.2017 13:15 - B1rd
To nikdo nerika. Ja reaguju na " popis nějakého "zajímavého místa" (které třeba teď nemá žádná herní obsah" a tam zadnou interakci nevidim a herne to ma 0 hodnotu.

Real bych do toho vubec netahal, to mi prijde uplne mimo misu.
13.4.2017 13:32 - LokiB
to, že to místo nemá žádný přesný herní obsah teď, neznamená, že mu ho nemůžeš s úspěchem dát v budoucnu. a hráči budou mít pocit, že existuje ve hře určitá kontinuita.

pamatujete na ten zájezdní hostinec, kde jsme spali před měsícem? jak tam byla ta děsně ošklivá šenkýřka a na stěně tam měli vypelichanou hlavu jednorožce? no, tak ten před týdnem někdo přepadl, všechny pobil, jako by tam něco hledal. V tom sklepě, ze kterého jsme šenkýřce pomáhali koulet sudy ven.

tady na mapě se píše o místě jménem X ... slyšeli jste někdy o něm? hmm, počkej. vzpomínám. nebylo něco podobného v té písni, co hrál na jarmarku v Y ten slepý houslista, jak k tomu jeho synové zpívali? že v roce 1775 se v X potkal medvěd a býk ... hmm, může to nějak souviset? Tak, můžeme ho zkusit najít a zeptat se.

... je to o tom, že si pomocí podobných scén připravíš zárodky, které možná v budoucnu použiješ, možná ne. oživují svět ... když už chceš hrát v něčem, co má svět připomínat.
ta písnička nemusela mít žádný reálný základ, když ho tam pak nedáš, prostě jen běžné zkrácení času. a třeba jednou, až budeš hledat námět na další hraní, tak to vytáhneš a dopracuješ. je to osvěžující oproti tomu, když jen GM řekne "a teď si vlastně vzpomínáte, že jste kdysi zaslechli ..."
13.4.2017 14:09 - Ebon Hand
Jerson píše:
A jak má téhle chybě předcházet?

Tak teď už jen ve zkratce. Pokud dojde k rozdělení družiny, snažím se: 1/ vyhnout tomu, aby postava stihla za půl dne 3 souboje
2/ snažím se, aby získávání informací bylo efektivní a poměr vloženého času/získáných informací byl pro hráče zajímavý. Rozhodně ne za půl dne stihnout pár otázek na tři lidi. Což je třeba úplně opačné proti Omeze, kde to z mého pohledu bylo vždy značně neefektivní a byl to strašný žrout času.
Poměr těchto dvou snah se snažím odhadnout a vyvážit již v úvodní části session, abych se rozumně vešel do časového harmonogramu celého sedánku a pobavili se rovným dílem bojoví i nebojoví hráči.
23.4.2017 17:57 - Gurney
B1rd píše:
zezacatku jsem mel tendence pripravovat hrozne cool zajimave mista, ktere ale nemely herni obsah. jenomze tam je problem ten, ze hraci do hlavy nevidi a tak jim to az tak cool nemusi prijit a navic nevi co si s tim maji pocit. a reakce je prave ok nebo whatever lets move on. pritom staci tam dat jen nejakou meaningful volbu a uz je to zase hra misto vypraveni.

No já jsem přesně GM co se občas začne nechutně rozkecávat a snažím v tom krotit, protože čím víc člověk kecá, tím míň prostoru mají hráči, a když si budou chtít poslechnout hezké vyprávění. udělají lépe když si pustí (třeba Gaimanův) audiobook. Navíc přesně jak říkáš, hráčům přijdou obvykle zajímavé úplně jiné věci - on už jenom když člověk poslouchá lidi jak nadšeně vypráví nějaké zážitky ze hry, tak je to téměř vždy o tom, co hustého oni nebo jejich spoluhráči udělali a jak elegantně nebo vtipně vyřešili nějaký problém.

LokiB píše:
... je to o tom, že si pomocí podobných scén připravíš zárodky, které možná v budoucnu použiješ, možná ne. oživují svět ... když už chceš hrát v něčem, co má svět připomínat.
ta písnička nemusela mít žádný reálný základ, když ho tam pak nedáš, prostě jen běžné zkrácení času. a třeba jednou, až budeš hledat námět na další hraní, tak to vytáhneš a dopracuješ. je to osvěžující oproti tomu, když jen GM řekne "a teď si vlastně vzpomínáte, že jste kdysi zaslechli ..."

Já se obávám, že to je takové GMovské zbožné přání. Hráči si mnohdy nepamatují ani věci přímo související s dějem kampaně (a ono není divu, když to může být něco, co se řešilo rok zpátky reálného času) a věci jako "nějaká písnička co jejich postavy zaslechly" je pro ně obvykle stejně nová informace napodruhé či napotřetí. Já se obvykle snažím držet toho, že pokud si mají hráči něco zapamatovat na dobu delší než dvě až tři sezení, musí to být spojeno s nějakým problémem nebo přímo hrozbou a musí se to nějakým způsobem dotýkat hráčských postav. Alespoň napoprvé.

Krom toho ještě funguje, pokud se daná věc stane terčem nějakých peprných vtípků (zrovna "vypelichaná hlava jednorožce + ošklivá šenkýřka" by se v naší staré dnd grupě nejspíš staly zdrojem narážek na sexuální praktiky ve fantasy na hodně dlouho) nicméně to je takové dvousečné, protože všichni si pamatují ty vtipy, ale už ne cokoli bližšího.

Ebon Hand píše:
Pokud dojde k rozdělení družiny, snažím se:
1/ vyhnout tomu, aby postava stihla za půl dne 3 souboje
2/ snažím se, aby získávání informací bylo efektivní a poměr vloženého času/získáných informací byl pro hráče zajímavý. Rozhodně ne za půl dne stihnout pár otázek na tři lidi.

J to je obojí dost důležitý a dělá to hrozně moc v celkovém dojmu ze hry. Hlavně pokud se jedna část skupiny někde dostane do boje, snažím se aby se ta druhá buď mohla co nejdřív zapojit (pokud to dává jen trochu smysl) nebo alespoň aby zároveň dělala něco akčního (a pak agresivně stříhat mezi dvěma scénami, klidně po každém kole, když dojde k nějakému zvratu a občas taky těsně před nějakým důležitým hodem). A když už není z nějakého důvodu možné ani tohle, tak alespoň nechávám hráče nepřítomných postav hrát za některé nepřátele.
24.4.2017 00:09 - LokiB
Gurney píše:
Já se obávám, že to je takové GMovské zbožné přání. Hráči si mnohdy nepamatují ani věci přímo související s dějem kampaně


Ano, to je prostě pravda. Znám sice hráče, kteří si sebemenší žblebt píší, mají z toho deník a pravidelně do něj nahlížejí, nedělám si a) iluze, že je to běžné, b) není fér na to spoléhat a hráčům vyčítat "když vy si nepamatujete, jakou barvu měly šaty té a té postavy tenkrát na bále rok herního času zpět"

přesto mi přijde fajn, to, obzvlášť v sandboxovém světě zkoušet používat, protože si to občas někdo zapamatuje a občas to dá GMovi nějaký nápad. spoléhat se na to určitě nedá a dělat z toho hlavní motiv zápletek také ne
24.4.2017 17:15 - Ebon Hand
Gurney píše:
a pak agresivně stříhat mezi dvěma scénami, klidně po každém kole, když dojde k nějakému zvratu a občas taky těsně před nějakým důležitým hodem

jj, to se mi taky osvědčilo. Stříhám v napínavých okamžicích, někdy i těsně před nimi, nebo přímo v nich před vyhodnocením.

Jinak k těm písničkám a oživování světa. Já teda hraji s hráči, kteří si z těch drobností hovno pamatují (asi to bude nadměrnou konzumací piva). :-) Takže to do nich musím zasývat tak, aby si to pamatovali buď jako vtípek, jak bylo uvedeno výše, nebo i třeba jako hodně peprnou historku, či přímo oplzlou. Zrovna u těch oplzlostí mi to dlouhodobě přišlo jako nejúčinější. I moji nejstarší hráči to pochopili, takže třeba na nováčky vymýšlí nějaké oplzlé rýmovačky, které pak občas zahlásí i s odstupem času. Taky jsem trochu změnil vyznění scén třeba v hodpodách, abych tomu pomohl. Takže už v běžných hospodách nejsou vnadné náctileté selky, které chtějí postavy vojet, ale vyžilé hospodské s několika pahýly zčernalých zubů, které chtějí vojet vyfintěné dobrodruhy a neštítí se přitom je úplně vožrat, aby toho dosáhly. :-) Bohužel toto je jen z důvodů, proč bych si moc nedovolil přivést k nám hráčky, protože některé hlášky jsou opravdu husté. :-)
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 2.8606200218201 secREMOTE_IP: 3.235.22.210