Tipy a triky

Count
27.3.2017 21:53
Dobrodružství pod širým nebem
Existuje nějaký přehled, jak připravit dobrodružství mimo jeskyni / město / hrad, zkrátka v terénu, aby se z toho nestalo jen povídání o cestování, nebo aby se necestovalo mezi jeskyněmi, hrady a městy? Zkoušel jsem hex papír, vytýčit oblasti, dát příšery a % na setkání. Taky různé náhody, na některé hexy různá místa. Ale mám pocit, že to pořád není ono. Ještě jsem asi nenašel ten správný způsob, jak to nakopnout a dát tomu tem drive. Uvítám jakýkoli nápad.
13.4.2017 13:08 - LokiB
Otázka je, proč by interakce musela být pouze v komplikaci. Tu implikaci tam tak silnou nevidím. Ano, komplikace vybízí k interakci více ... na druhou stranu, jsem přesvědčen, že daleko více lidí v reálu poradí turistovi, který se bezradně kouká a ptá na cestu, než zasáhne proti dvojici hádajících se lidí, resp. bude nějak s potěchou interagovat s divným člověkem, který bude cosi nesrozumitelného pořvávat.
Když mi "ujede vlak", je to komplikace a výzva k hledání alternativních řešení. Když uvidím pána, který leze bez brýlí po trávníku a něco hledá, je to taky výzva ... a může z toho být zajímavá zápletka, a přitom to není přímo komplikace, v pravém slova smyslu.
13.4.2017 13:15 - B1rd
To nikdo nerika. Ja reaguju na " popis nějakého "zajímavého místa" (které třeba teď nemá žádná herní obsah" a tam zadnou interakci nevidim a herne to ma 0 hodnotu.

Real bych do toho vubec netahal, to mi prijde uplne mimo misu.
13.4.2017 13:32 - LokiB
to, že to místo nemá žádný přesný herní obsah teď, neznamená, že mu ho nemůžeš s úspěchem dát v budoucnu. a hráči budou mít pocit, že existuje ve hře určitá kontinuita.

pamatujete na ten zájezdní hostinec, kde jsme spali před měsícem? jak tam byla ta děsně ošklivá šenkýřka a na stěně tam měli vypelichanou hlavu jednorožce? no, tak ten před týdnem někdo přepadl, všechny pobil, jako by tam něco hledal. V tom sklepě, ze kterého jsme šenkýřce pomáhali koulet sudy ven.

tady na mapě se píše o místě jménem X ... slyšeli jste někdy o něm? hmm, počkej. vzpomínám. nebylo něco podobného v té písni, co hrál na jarmarku v Y ten slepý houslista, jak k tomu jeho synové zpívali? že v roce 1775 se v X potkal medvěd a býk ... hmm, může to nějak souviset? Tak, můžeme ho zkusit najít a zeptat se.

... je to o tom, že si pomocí podobných scén připravíš zárodky, které možná v budoucnu použiješ, možná ne. oživují svět ... když už chceš hrát v něčem, co má svět připomínat.
ta písnička nemusela mít žádný reálný základ, když ho tam pak nedáš, prostě jen běžné zkrácení času. a třeba jednou, až budeš hledat námět na další hraní, tak to vytáhneš a dopracuješ. je to osvěžující oproti tomu, když jen GM řekne "a teď si vlastně vzpomínáte, že jste kdysi zaslechli ..."
13.4.2017 14:09 - Ebon Hand
Jerson píše:
A jak má téhle chybě předcházet?

Tak teď už jen ve zkratce. Pokud dojde k rozdělení družiny, snažím se: 1/ vyhnout tomu, aby postava stihla za půl dne 3 souboje
2/ snažím se, aby získávání informací bylo efektivní a poměr vloženého času/získáných informací byl pro hráče zajímavý. Rozhodně ne za půl dne stihnout pár otázek na tři lidi. Což je třeba úplně opačné proti Omeze, kde to z mého pohledu bylo vždy značně neefektivní a byl to strašný žrout času.
Poměr těchto dvou snah se snažím odhadnout a vyvážit již v úvodní části session, abych se rozumně vešel do časového harmonogramu celého sedánku a pobavili se rovným dílem bojoví i nebojoví hráči.
23.4.2017 17:57 - Gurney
B1rd píše:
zezacatku jsem mel tendence pripravovat hrozne cool zajimave mista, ktere ale nemely herni obsah. jenomze tam je problem ten, ze hraci do hlavy nevidi a tak jim to az tak cool nemusi prijit a navic nevi co si s tim maji pocit. a reakce je prave ok nebo whatever lets move on. pritom staci tam dat jen nejakou meaningful volbu a uz je to zase hra misto vypraveni.

No já jsem přesně GM co se občas začne nechutně rozkecávat a snažím v tom krotit, protože čím víc člověk kecá, tím míň prostoru mají hráči, a když si budou chtít poslechnout hezké vyprávění. udělají lépe když si pustí (třeba Gaimanův) audiobook. Navíc přesně jak říkáš, hráčům přijdou obvykle zajímavé úplně jiné věci - on už jenom když člověk poslouchá lidi jak nadšeně vypráví nějaké zážitky ze hry, tak je to téměř vždy o tom, co hustého oni nebo jejich spoluhráči udělali a jak elegantně nebo vtipně vyřešili nějaký problém.

LokiB píše:
... je to o tom, že si pomocí podobných scén připravíš zárodky, které možná v budoucnu použiješ, možná ne. oživují svět ... když už chceš hrát v něčem, co má svět připomínat.
ta písnička nemusela mít žádný reálný základ, když ho tam pak nedáš, prostě jen běžné zkrácení času. a třeba jednou, až budeš hledat námět na další hraní, tak to vytáhneš a dopracuješ. je to osvěžující oproti tomu, když jen GM řekne "a teď si vlastně vzpomínáte, že jste kdysi zaslechli ..."

Já se obávám, že to je takové GMovské zbožné přání. Hráči si mnohdy nepamatují ani věci přímo související s dějem kampaně (a ono není divu, když to může být něco, co se řešilo rok zpátky reálného času) a věci jako "nějaká písnička co jejich postavy zaslechly" je pro ně obvykle stejně nová informace napodruhé či napotřetí. Já se obvykle snažím držet toho, že pokud si mají hráči něco zapamatovat na dobu delší než dvě až tři sezení, musí to být spojeno s nějakým problémem nebo přímo hrozbou a musí se to nějakým způsobem dotýkat hráčských postav. Alespoň napoprvé.

Krom toho ještě funguje, pokud se daná věc stane terčem nějakých peprných vtípků (zrovna "vypelichaná hlava jednorožce + ošklivá šenkýřka" by se v naší staré dnd grupě nejspíš staly zdrojem narážek na sexuální praktiky ve fantasy na hodně dlouho) nicméně to je takové dvousečné, protože všichni si pamatují ty vtipy, ale už ne cokoli bližšího.

Ebon Hand píše:
Pokud dojde k rozdělení družiny, snažím se:
1/ vyhnout tomu, aby postava stihla za půl dne 3 souboje
2/ snažím se, aby získávání informací bylo efektivní a poměr vloženého času/získáných informací byl pro hráče zajímavý. Rozhodně ne za půl dne stihnout pár otázek na tři lidi.

J to je obojí dost důležitý a dělá to hrozně moc v celkovém dojmu ze hry. Hlavně pokud se jedna část skupiny někde dostane do boje, snažím se aby se ta druhá buď mohla co nejdřív zapojit (pokud to dává jen trochu smysl) nebo alespoň aby zároveň dělala něco akčního (a pak agresivně stříhat mezi dvěma scénami, klidně po každém kole, když dojde k nějakému zvratu a občas taky těsně před nějakým důležitým hodem). A když už není z nějakého důvodu možné ani tohle, tak alespoň nechávám hráče nepřítomných postav hrát za některé nepřátele.
24.4.2017 00:09 - LokiB
Gurney píše:
Já se obávám, že to je takové GMovské zbožné přání. Hráči si mnohdy nepamatují ani věci přímo související s dějem kampaně


Ano, to je prostě pravda. Znám sice hráče, kteří si sebemenší žblebt píší, mají z toho deník a pravidelně do něj nahlížejí, nedělám si a) iluze, že je to běžné, b) není fér na to spoléhat a hráčům vyčítat "když vy si nepamatujete, jakou barvu měly šaty té a té postavy tenkrát na bále rok herního času zpět"

přesto mi přijde fajn, to, obzvlášť v sandboxovém světě zkoušet používat, protože si to občas někdo zapamatuje a občas to dá GMovi nějaký nápad. spoléhat se na to určitě nedá a dělat z toho hlavní motiv zápletek také ne
24.4.2017 17:15 - Ebon Hand
Gurney píše:
a pak agresivně stříhat mezi dvěma scénami, klidně po každém kole, když dojde k nějakému zvratu a občas taky těsně před nějakým důležitým hodem

jj, to se mi taky osvědčilo. Stříhám v napínavých okamžicích, někdy i těsně před nimi, nebo přímo v nich před vyhodnocením.

Jinak k těm písničkám a oživování světa. Já teda hraji s hráči, kteří si z těch drobností hovno pamatují (asi to bude nadměrnou konzumací piva). :-) Takže to do nich musím zasývat tak, aby si to pamatovali buď jako vtípek, jak bylo uvedeno výše, nebo i třeba jako hodně peprnou historku, či přímo oplzlou. Zrovna u těch oplzlostí mi to dlouhodobě přišlo jako nejúčinější. I moji nejstarší hráči to pochopili, takže třeba na nováčky vymýšlí nějaké oplzlé rýmovačky, které pak občas zahlásí i s odstupem času. Taky jsem trochu změnil vyznění scén třeba v hodpodách, abych tomu pomohl. Takže už v běžných hospodách nejsou vnadné náctileté selky, které chtějí postavy vojet, ale vyžilé hospodské s několika pahýly zčernalých zubů, které chtějí vojet vyfintěné dobrodruhy a neštítí se přitom je úplně vožrat, aby toho dosáhly. :-) Bohužel toto je jen z důvodů, proč bych si moc nedovolil přivést k nám hráčky, protože některé hlášky jsou opravdu husté. :-)
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.16078400611877 secREMOTE_IP: 3.227.2.109