Tipy a triky

Count
27.3.2017 21:53
Dobrodružství pod širým nebem
Existuje nějaký přehled, jak připravit dobrodružství mimo jeskyni / město / hrad, zkrátka v terénu, aby se z toho nestalo jen povídání o cestování, nebo aby se necestovalo mezi jeskyněmi, hrady a městy? Zkoušel jsem hex papír, vytýčit oblasti, dát příšery a % na setkání. Taky různé náhody, na některé hexy různá místa. Ale mám pocit, že to pořád není ono. Ještě jsem asi nenašel ten správný způsob, jak to nakopnout a dát tomu tem drive. Uvítám jakýkoli nápad.
10.4.2017 20:35 - Count
Tarfill: Hážu si na počasí, takže občas má svůj význam, hlavně v exponovaných obdobích jakoje zima, nebo léto. Ale až do takových detailů jsem nikdy nešel. Ale líbí se mi to a budu o tom přemýšlet.

Sirien: Mám systém smíchaný z Drd a D&D a k tomu za dvacet let hromadu dodělávek. S něčím jako jsou enviromentální hazardy jsem doteď nepracoval. Existuje nějaký výcuc.

Na AIME se podívám. Doufám, že to nebude 150 stran o cestování, ale krátký popis, který může zaměstnaný muž nastudovat během chvíle. :-)
10.4.2017 21:27 - Vojtěch
10.4.2017 22:15 - Tarfill
Count píše:
Hážu si na počasí...

Já třeba nejsem příznivce toho, aby si GM házel na počasí, nebo třeba i na náhodné setkání apod. "Já" jsem Vypravěč, takže "já" sám musím nejlépe vědět, koho družina potká, nebo jaké je počasí. A právě když bys chtěl uvést na scénu právě něco jako je dlouhodobá nepřízeň počasí, tak to Ti na kostce padnout vůbec nemusí... samozřejmě není to věc, kterou bys použil každý měsíc třikrát, ale jako zpestření to bohatě stačí. Pak k tomu přidej ještě sesuvy půdy, smrt koně nějaké postavy, zničený vůz, na kterém táhnou náklad, uzavření cesty z důvodu zemětřesení a nutnost zacházky a budeš mít hned vystaráno... ;-)

Btw: řešil jsi někdy třeba jen obyčejné postihy při střelbě za silného větru? Když v silném nečasu družinu někdo nebo něco napadne? I to může být zpestření...
10.4.2017 22:38 - sirien
Tarfill: A to já se třeba i jako vypravěč nechám rád příběhem trochu překvapit a vůbec mi nevadí hodit nějakej random event po cestě. Jenom teda počasí atp. mi přijde trochu nudný, mám radši, když event co se stane:

a) není nutně deterministický (random encounter s nestvůrou - deme bojovat)

b) instantně vede k nějakému dění (např. ta selhání při cestování - když to cestování popisuješ a když zdůvodňuješ, proč se úsek X hází na skill Y, tak pak selhání obvykle rovnou inspiruje nějaký konkrétní problém, s nímž je potřeba se nějak vyrovnat, aby šlo pokračovat.

Počasí je takové "meh" - jako prší, super, a teď abych rychle vymejšlel něco, co to znamená... na královské cestě docela nic moc, možná nucená zastávka v hostinci, abych vymejšlel hostinec...
10.4.2017 22:38 - LokiB
sirien píše:
Osobně kdybych toužil nějak zpestřovat cestování, tak z toho nejspíš udělám takový skill contest. Vezmu si vzdálenost, kterou postavy touží urazit a převedu jí na nějaké abstraktní jednotky typu "úsek cesty".


Jen dotaz ... z čeho vyplývá nevyřčené přesvědčení, že zpestření spočívá hlavně v komplikaci?
Nemůže to být stejně dobře popis nějakého "zajímavého místa" (které třeba teď nemá žádná herní obsah, ale jednou třeba bude mít ... a teď si pro to GM připravil půdu), nebo setkání s NPC, kteří nejsou komplikací ... ale naopak přínosem, nové kontakty, zajímavé zdroje ...

Ne že by komplikace neměly nebo nemohly být ... jen jsem (aspoň za sebe) zjistil, že "pozitivní impulsy" jsou mi často ve hře příjemnější a více mě zaujmou, než ty negativní. U těch pozitivních se GM může taky celkem kreativně vyřádit.
10.4.2017 23:24 - sirien
LokiB píše:
Jen dotaz ... z čeho vyplývá nevyřčené přesvědčení, že zpestření spočívá hlavně v komplikaci?

Dynamika děje. Komplikace nakopává dění a vynucuje si činnost ke svému překonání. Když se objeví komplikace, tak máme co hrát a vzniká tam nějaký minipříběh a interakce a nějak se to hýbe.

Neznamená to, že to musí být kritická nebo obtížná komplikace nebo tak něco ani že se nemůže dít nic okolo. Popravdě pokud je skupina nakloněná troše altruismu, tak to nemusí být ani jejich komplikace.

LokiB píše:
Nemůže to být stejně dobře popis nějakého "zajímavého místa"

Tak jako může. Sem zvědavej, jak dlouho Tě takové popisy bude bavit tvořit a jak dlouho budou pro hráče zajímavé a hlavně po kolikátém takovém popisu hráči na ty předchozí zapomenou.

Problém s prostými popisy je v tom, že pokud se k ničemu neváží a nic se na daných místech nestane, tak zmizí z paměti. Věci, které jsou odehrané s nějakým dějem a interakcí, jsou vždycky "skutečnější" součástí hry, než věci, které jsou jen řečené (popsané).

LokiB píše:
nebo setkání s NPC, kteří nejsou komplikací

Pokud si chceš dát čistě charakterizační scénu nebo si trochu zaroleplayovat, proč ne. Opět - může to být zajímavé zpestření, ale pokud o nic nejde, tak to asi nebude zajímavé hrát moc často.
10.4.2017 23:34 - Aegnor
Ještě jedna důležitá věc - nech hráče i zažít důsledky jejich akcí. Pokud například budou procházet vesnicí, ty jim nahodíš nějaké hinty o bandě skřetů poblíž a oni je odignorují... tak až stejným místem budou cestovat znovu, tak jim popiš vypálený baráky.
11.4.2017 00:08 - sirien
Aegnor píše:
nech hráče i zažít důsledky jejich akcí

Jo, přesně. Když někde zachrání nevinnou holku před upálením, nech je později najít vesnici vybitou morem. A až někomu pomůžou před sadistickejma lovcema lidí, tak je v nejbližšim městě nech obvinit ze spoluúčasti na útěku místního masového vraha - traviče studní.
11.4.2017 08:27 - Jerson
A postupně se hráči naučí, že nemají do ničeho zasahovat, protože neznají pozadí dané situace. A tyhle scény se pak smrsknou na popis situace, kterou hráči minou ... nebo jak by to tedy mělo být dál? :-)
11.4.2017 08:46 - LokiB
Jerson: hráči se stanou paranoidními a superobezřetnými ... tak jako v mnoha dalších skupinách :)

sirien píše:
Komplikace nakopává dění a vynucuje si činnost ke svému překonání. Když se objeví komplikace, tak máme co hrát a vzniká tam nějaký minipříběh a interakce a nějak se to hýbe.


Čéče, jako jo ... jen mi prostě po tisící padesátý už taky většina komplikací přidá, že už jsem je viděl a zažil a moc mě neexcitujou. za to jsem zjistil, že mě celkem baví v poslední době pracovat právě s těma neutrálníma nebo pozitivníma momentama ... uznávám ale, že je to věc specifická, ne pro každého a ne pro všechny situace.
Dal jsem to jen jako alternativu, kdyby třeba někdo měl dojem, z vašich doporučení, že se furt musí věci jen komplikovat a nevycházet, aby byla zábava, že tomu tak nemusí výhradně být.
11.4.2017 10:29 - Tarfill
sirien píše:
Počasí je takové "meh" - jako prší, super, a teď abych rychle vymejšlel něco, co to znamená...

Takhle jsem to nemyslel - pokud si sám řekneš, že bude pršet a nehodíš si na to kostkou, tak už to budeš vědět dopředu a nemusíš vymýšlet nic rychle. Nehledě na to, co všechno chtěl Count poradit, jsem samozřejmě poukázal jen na možnost jednorázového zpestření cestování - nečekal bych, že družina bude vyvedená z míry při obyčejném májovém dešti, to je jasný...
11.4.2017 16:58 - Ebon Hand
zpětně pár postřehů
MarkyParky píše:
Adam odehrává v kolech.
Božena ve směnách.
A Cyril v mořských směnách.

Nechápu problém, každý hráč hraje příkladem 20 minut. To jak rychle utíká čas postavě je pro spotlight naprosto nepodstatné.

Jerson píše:
Blbé je, když s ráno dva lidé rozejdou s tím, že jeden si vyřídí své tři souboje, zatímco druhý se poptá tří lidí na pár otázek, a večer se sejdou s tím, jak dopadli.

Tohle je podle mě primárně chyba vypravěče. Se systémem ani se synchronicitou času bych to nespojoval.

Jerson píše:
A postupně se hráči naučí, že nemají do ničeho zasahovat, protože neznají pozadí dané situace. A tyhle scény se pak smrsknou na popis situace, kterou hráči minou ... nebo jak by to tedy mělo být dál? :-)

Tak praví Jersonova všeobjímající zkušenost a pokud se jí budou tvoji hráčí vzpírat, tak je přiměj třeba i fyzickým násilím, aby se tím řídili. Protože tohle je obecný zákon. :D :D :D
11.4.2017 17:11 - sirien
Jerson píše:
A postupně se hráči naučí, že nemají do ničeho zasahovat, protože neznají pozadí dané situace. A tyhle scény se pak smrsknou na popis situace, kterou hráči minou

Aby následně zjistili, že jejich pasivita způsobila strašlivé tragédie.

Chápeš, se mnou jako GMem si nevybereš, ať ne/uděláš cokoliv, vždycky to dopadne hroznou katastrofou.
11.4.2017 17:28 - MarkyParky
Ebon Hand píše:
Nechápu problém, každý hráč hraje příkladem 20 minut. To jak rychle utíká čas postavě je pro spotlight naprosto nepodstatné.


Pokud ti záleží na timingu těch situací a zároveň systém požaduje konkrétní zoom na odehrávání konkrétních činností, tak je naopak to, jak rychle utíká čas postavě pro spotlight naprosto zásadní.

Přesněji poměru hráčského času ku času postav.
12.4.2017 08:31 - Jerson
Ebon Hand píše:
Tohle je podle mě primárně chyba vypravěče. Se systémem ani se synchronicitou času bych to nespojoval.

A jak má téhle chybě předcházet?
12.4.2017 23:16 - Gurney
Count píše:
A teď, jak pojmout to cestování mezi místy? Jak to cestování hrát?

Mě se zatím asi nejvíc líbí Quentinovo pojetí a sice mít nějakou hezkou mapu a tabulku nějakých zajímavých setkání a při cestě z jednoho bodu do druhého si prostě hodit, co/koho postavy potkají (alespoň většinou... nutno dodat, že pokud se nějaká dějová linka zrovna blíží k vyvrcholení, na které jsou všichni hráči natěšení, tak je imho chyba hru "ředit" náhodnými setkáními). Použité setkání je pak dobré škrtnout a nahradit novým.

Setkání může být prakticky cokoli, například NPC/potvory se zajímavým pozadím (po vzoru vzoru Crawfordovy Red Tide což je mimochodem fakt výborně napsaná sandboxově-cestovací fantasy příručka/svět) bych tam dával hlavně potvory a NPC s nějakým zajímavým pozadím...
Red Tide píše:
...The dwarves are infected with a creeping fungal plague and were driven from their homes before they infected the others. The plague will kill them eventually, but in the meanwhile they are hungry and desperate.

...nicméně stejně dobře by mohly posloužit i nějaké situace či rizika, které je nutno vyřešit ("strašná bouře a zrovna když dorazíte před řeku, koukáte jak odnáší most"). A vůbec nejlepší je, pokud událost skýtá nějaké rozhodnutí (zabít trpaslíky? nechat je osudu? pokusit se jim pomoct? pokusit se překonat rozbouřenou řeku nebo se vydat přes prokletý hvozd?)

LokiB píše:
Jen dotaz ... z čeho vyplývá nevyřčené přesvědčení, že zpestření spočívá hlavně v komplikaci?
Nemůže to být stejně dobře popis nějakého "zajímavého místa" (které třeba teď nemá žádná herní obsah, ale jednou třeba bude mít ... a teď si pro to GM připravil půdu), nebo setkání s NPC, kteří nejsou komplikací ... ale naopak přínosem, nové kontakty, zajímavé zdroje ...

Protože komplikace od hráčů vyžaduje (nebo je alespoň láká k) zapojení se do děje. "Zajímavá" místa a bezproblémová NPC v devíti případech z deseti končí jako "hmm, whatever, jdem dál" a příští sezení už si je stejně nikdo nepamatuje.

Tarfill píše:
Já třeba nejsem příznivce toho, aby si GM házel na počasí, nebo třeba i na náhodné setkání apod. "Já" jsem Vypravěč, takže "já" sám musím nejlépe vědět, koho družina potká, nebo jaké je počasí. A právě když bys chtěl uvést na scénu právě něco jako je dlouhodobá nepřízeň počasí, tak to Ti na kostce padnout vůbec nemusí... samozřejmě není to věc, kterou bys použil každý měsíc třikrát, ale jako zpestření to bohatě stačí.

Tak pokud máš na mysli něco určitého, tak je to jasné a není na co házet. Nicméně já jsem se třeba přistihl, že se v různých setkáních a komplikacích začínám dost opakovat (stormtroopeři, co chtějí doklady) a trocha náhody dost pomáhá to stejnotvárnost trochu rozmělnit.
12.4.2017 23:48 - LokiB
Gurney píše:
Protože komplikace od hráčů vyžaduje (nebo je alespoň láká k) zapojení se do děje. "Zajímavá" místa a bezproblémová NPC v devíti případech z deseti končí jako "hmm, whatever, jdem dál" a příští sezení už si je stejně nikdo nepamatuje.


Ano, to je pravda. Poprvé, podruhé, podesáté i posté ... jak jsem psal, po nějaké době mě začaly oslovovat víc podnětné neutrální i pozitivní encountery ... a to zejména během cestování. Při akci si člověk těch komplikací užije dost. A když je to nekonečný sled komplikací, v několik let hraném tažení. Někomu se to třeba přejí. Každému ne, to je fakt.

Neutrální setkání, třeba s partou trpaslíků, která je na cestě do bitvy/války ... kde se probere všelicos u ohně a postavy se seznámí s NPCčky, které třeba jednou budou jejich přáteli, nebo naopak nepřáteli, dá do budoucna "střelivo" pro zajímavé rozvíjení příběhu.
Ty komplikace stejně časem přijdou
13.4.2017 10:32 - Gurney
Good for you
13.4.2017 12:18 - Ebon Hand
Count píše:
A teď, jak pojmout to cestování mezi místy? Jak to cestování hrát? Nechci aby to byl railroad ve smysli "běžte tam, pak zase tam a odtamtud zase sem". Chci aby měli volnost, dělat a cestovat na tom území kam se jim zalíbí.

Používám několik nástrojů, předně mezi hráče zaseji informace, že některým místům je lepší se vyhnout (třeba v těch kopcích žije klan obrů, tam a tam je skřetí pohřebiště, v tom hvozdu prý sídlí duch lesa), aby hráči měli k těm místům respekt.


Pokud vložíš náhodné, nebo nové setkání, vždy tomu dávej už nějaké situační zabarvení, aby hráči volili kam se postaví a co udělají. To jsem ti psal už minule.
Používej i staré znamé, nepoužívej pořád jen jednorázové NPC/nestvůry. Mazaný kupec už zase jede za kšeftem, znovu potkají toulavého rytíře, opět zahlédli nad obzorem něco letícího atd.
Vystav je občas nepřízni počasí a to pořádně. :-)
Neboj s domnělé přátele někdy postavit proti postavám a obráceně, jsou to zajímavé zvraty.

EDIT: Kurva zmizela mi druhá půlka příspěvku pro Jersona. Jebka zajebaná!
13.4.2017 13:02 - B1rd
Gurney píše:
Protože komplikace od hráčů vyžaduje (nebo je alespoň láká k) zapojení se do děje. "Zajímavá" místa a bezproblémová NPC v devíti případech z deseti končí jako "hmm, whatever, jdem dál" a příští sezení už si je stejně nikdo nepamatuje.
Tady 100% souhlasim. Jednim z takovych zakladnich principu, ktere mi vyhovuji a drzim se jich (jako napr say yes, fail forward apod.) je, ze kazda scena by mela nabizet hracum nejakou interakci. zezacatku jsem mel tendence pripravovat hrozne cool zajimave mista, ktere ale nemely herni obsah. jenomze tam je problem ten, ze hraci do hlavy nevidi a tak jim to az tak cool nemusi prijit a navic nevi co si s tim maji pocit. a reakce je prave ok nebo whatever lets move on. pritom staci tam dat jen nejakou meaningful volbu a uz je to zase hra misto vypraveni.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.28522109985352 secREMOTE_IP: 3.236.8.46