Tipy a triky

Count
27.3.2017 21:53
Dobrodružství pod širým nebem
Existuje nějaký přehled, jak připravit dobrodružství mimo jeskyni / město / hrad, zkrátka v terénu, aby se z toho nestalo jen povídání o cestování, nebo aby se necestovalo mezi jeskyněmi, hrady a městy? Zkoušel jsem hex papír, vytýčit oblasti, dát příšery a % na setkání. Taky různé náhody, na některé hexy různá místa. Ale mám pocit, že to pořád není ono. Ještě jsem asi nenašel ten správný způsob, jak to nakopnout a dát tomu tem drive. Uvítám jakýkoli nápad.
6.4.2017 14:12 - Sparkle
Pokud se za tím hnal dva roky, tak ne, neseberu mu to jen tak bez jeho souhlasu, "aby měl důvod dál putovat s družinou".
6.4.2017 14:27 - Aegnor
Jerson píše:
No, z hlediska zábavy při hraní hry rozpad družiny za problém pokládám a snažím se mu předejít. Provozovat a bavit se RPG nehraním RPG je na mě trochu moc zenový přístup :-)

Rozpad družiny není rozpad hráčské skupiny.
6.4.2017 14:36 - Jerson
sirien píše:
Nebo mi dodej další postavy s dalšími motivacemi, ještě víc se absurdně rozcházejícími.

Dodal jsem si příklad ze své hry, který byl výsledkem hraní během právě takové kampaně, kterou jsi navrhoval. Můžeš mi ukázat, jak jsem ho měl spojit dál.

A vlastně nevím, o co se tu zase dohadujeme. Napsal jsem, že při takových různých motivacích je třeba dát pozor, aby šly skloubit, protože některé by mohly být neslučitelné. Nic víc a nic méně.
Pokud mi chceš dokázat, že se dají do kampaně spojit jakékoliv cíle postav, tak samozřejmě budeš dostávat příklady, které tohle tvrzení budou testovat na jeho hranici. Tedy vezmu hráče, kteří se reálně nepotkali, motivace jejich postav a řeknu "co kdyby se mi sešli tihle hráči".

Ne že by příklad ze skutečně hrané kampaně něco změnil, protože to řešení jsem potřeboval tehdy a nikoliv teď, ale pro mé poučení bude dobrý. Takže otázka viz výše - čtyři bojové postavy, každá s jinou motivací a cílem. Předveď mi, jak by to šlo spojit pro další kampaň. Já to nedokázal.

Sparkle píše:
Jak dlouho obvykle funguje ve filmu nebo literatuře hrdina, dokud není buďto jeho putování završeno, nebo jsou jeho předchozí ačívmenty z osobních questů smazány autorským zásahem deus ex machina?

Eh, asi podle toho, jakou literaturu čteš. V Asprinově Mýtu je to několik let (ale dobře, to je humorná fantasy). Každopádně jak jsem už napsal - takhle jsme to chtěli hrát - chtěli jsme hrát stejně postavy několik let přes několik kampaní, protože právě momenty typu "o tyhle věci jsme se před lety jen otřeli, teď je řešíme a jsou úplně jiné, než se zdálo" byly dost zajímavé a ty se v krátké kampani řeší hůř.

Sparkle píše:
V RPG fakt nechceš dělat hráčům věci typu, že když hrdina konečně získá to panství a artefakt a lásku, tak mu necháš panství spálit a lásku zavraždit a artefakt ukrást, aniž by s tím mohl něco dělat. Přesně tohle se ale ve filmech a knížkách dělá, aby se příběh "resetl" a hrdina mohl vyrážet na další questy.

Pro všechny svaté, proč ne? Když se konečně dostal ze stavu, kdy řeší problémy ve vesnici, na které mu ani tak moc nezáleží, a souboje v budovách, které mu nepatří do stavu, kdy nemůže mávnout na pěti mrtvými při nočním útoku skřetů, protože dva mrtví budou mít jméno, tvář a historii, a nemůže sesílat firebally a vrhat granáty při boji, protože by si zničil vybavení reprezentační místnosti a za týden má přijet vévoda - to hned dostává jiné grády.
Nemluvě o tom, že bych mu zabil lásku - právě naopak. V téhle fázi by ho na výpravu mohlo dostat už jen to, že nějaký týpek mu jeho holku chtěl zabít - takže se hráč sám rozhodne toho týpka najít a rozbít mu držku. Nebo se napřed zeptat, proč to jako chtěl udělat.
Jak už jsem napsal, chtěli jsme konečně přejít ze stavu skupina bez skutečných vazeb ve světě je vyslána na dobrodružství do stavu Skupina chce něco udělat, a tak se vydává na nebezpečnou výpravu.

Marky - to jako funguje AW právě chci zjistit, i když je to složitější, protože hraju pokaždé s jinými lidmi a jen zřídkakdy. Ale ano, samozřejmě je to jedno z možných řešení, které mě zajímá.
6.4.2017 14:45 - Sparkle
Jerson píše:
V téhle fázi by ho na výpravu mohlo dostat už jen to, že nějaký týpek mu jeho holku chtěl zabít - takže se hráč sám rozhodne toho týpka najít a rozbít mu držku. Nebo se napřed zeptat, proč to jako chtěl udělat.


Pokud by se někdo pokusil zavraždit partnerku či dítě jedné z hráčských postav, a hrozí opakování, pak to hráčská postava bude chtít řešit ihned a zbytek družiny se bude muset buďto podřídit tomu, že toto bude nyní ten quest, který se bude řešit, nebo dojde přesně k tomu rozdělení družiny, kterýmu chceš tolik předejít.
6.4.2017 17:16 - Šaman
Jerson píše:
chtěli jsme hrát stejně postavy několik let přes několik kampaní, protože právě momenty typu "o tyhle věci jsme se před lety jen otřeli, teď je řešíme a jsou úplně jiné, než se zdálo" byly dost zajímavé a ty se v krátké kampani řeší hůř.

Nevidím žádný problém tohle řešit s novou družinou. Zábavné je to, co vědí hráči. To, že pro postavy je to novy problém nic neubírá tomu momentu, kdy se hráč chytá za hlavu s říká "to jsem to tenkrát před lety pohnojil…".

Frodo taky v Morii zahlédl Gluma poprvé v životě, ale čtenář znalý Hobbita ho bral jako starého známého. A kdyby hrál Froda stejný hráč, tak si může říkat "že jsem ho tenkrát nezapíchl, nebo kdybych se mu aspoň nepředstavil, tak by nemusel chudák Frodo utíkat z Kraje".

Vlastně to nahrazení Bilba Frodem v nové kampani je přesně o tomhle. Bilbo už nalezl svůj klid, vybouřil se, píše paměti… Nová kampaň nám to připomene tím, že slaví stojedenáctiny. Což ale neznamená, že by nová postava začala od nuly - podědí všechno vybavení i hlavní problém a hajdy na dobrodružství.
6.4.2017 17:38 - Shako
Šaman: Super postřeh. ;-) A souhlasím.
6.4.2017 19:41 - MarkyParky
York píše:
Marky: Tohle se systémem nemá moc společného. Je to o tom, jak postavíš a povedeš svou hru.


Nope.

Když máš systém, jehož zábava i herní balanc do značné míry založen na tom, že stmelená a sehraná družinka staví komba, pomocí kterých se probíjí oponenty, nebo systém, který při combatu nazoomuje a odehrává po vteřinách, zatímco jiné akce odehrává v "hodinovém" zoomu, tak bude mnohem obtížnější udržet zábavu či rovnoměrně distribuovat spotlight u rozdělené družiny, než pokud totéž zkusíš odehrát v systému, který cíleně obsahuje submechaniky pro hru oddělených postav.
6.4.2017 19:44 - MarkyParky
Jerson píše:
Marky - to jako funguje AW právě chci zjistit, i když je to složitější, protože hraju pokaždé s jinými lidmi a jen zřídkakdy. Ale ano, samozřejmě je to jedno z možných řešení, které mě zajímá.


Škoda, žes s námi nakonec nehrál ty Nesmrtelné.

Tam jsme to používali hodně a fungovalo to dobře.

Jestli je tu nějaké AW vlákno, můžem to probrat tam (ale omlouvám se, nejsem schopen používat zdejší vyhledávání, abych nás tam přesměroval sám).

EDIT: BTW AW je zajímavé tím, že i úplně kašle na silový balanc. Jeden hráč může hrát HARDHOLDERa, který má k dispozici "panství" a k němu garáž plnou tanků a desítky po zuby ozbrojených maníků, druhý HOCUSe, který po tom jeho "panství" chodí po s klackem a umí občas ukecat lidi a třetí třeba GUNLUGGERA, který po témže "panství" kráčí s arzenálem malé bojové jednotky na vlastních zádech - tedy silově tři totálně nevyvážené postavy, a přesto ta hra funguje a dává každému co hrát a důvody ke vzájemné interakci.
7.4.2017 10:41 - York
MarkyParky píše:
Když máš systém, jehož zábava i herní balanc do značné míry založen na tom, že stmelená a sehraná družinka staví komba, pomocí kterých se probíjí oponenty, nebo systém, který při combatu nazoomuje a odehrává po vteřinách, zatímco jiné akce odehrává v "hodinovém" zoomu


Pokud nechceš mít ve hře společné souboje, tak pochopitelně nevyužiješ všechny možnosti systému zaměřeného na společné souboje. To ale neznamená, že by ti ten systém v něčem bránil. Nevím taky o žádném systému, který by ti nutil hodinový zoom.

Za sebe ti můžu říct, že si mnohem raději na takovou hru vezmu DnDčko, z něhož podstatnou část nepoužiju, než AW engine, kterej mi bude rozbíjet úplně všechno.

Čili ano - na systému pořád záleží, ale ne kvůli tomu, že jsem se rozhodl hrát něco jiného než družinovku, ale proto, že některé systémy jsou diametrálně nekompatibilní s mým herním stylem.

edit: Jo a pozor: To, že máš ve hře trpaslíky, elfy a hobity a classy fighter, mage a thief není věc systému, ale settingu*. Pokud chci hrát hru s kybernetickými beholdery, tak si pochopitelně nevyberu setting, kde kybernetičtí beholdeři nejsou.

* Tedy samozřejmě s přihlédnutím k tomu, že některé systémy nejsou spjaté s pevným settingem.
7.4.2017 11:07 - MarkyParky
York píše:
Nevím taky o žádném systému, který by ti nutil hodinový zoom.


Tak si vezmi třeba klasické DrDO a představ si, že Adam se zrovna probojovává z vězení, Božena vykrádá královskou pokladnici a Cyril zrovna zápasí s bouří na moři.

Adam odehrává v kolech.
Božena ve směnách.
A Cyril v mořských směnách.

Poměr velikosti těhle jednotek je 60 kol na jednu směnu a 6 směn na jednu mořskou směnu.

Samozřejmě v praktické hře Adam nebude řešit každý jednotlivý boj na své cestě 60 kol, řekněme, že (ať nežeru) zvládne jednu skupinku stráží porazit třeba za 5 kol a nebude používat vícenásobné útoky, rychlost nebo rozšířený souboják, které by mu množství akcí znásobili.

Stejně je to ale z pohledu distribuce spotlightu katastrofa - Adam se dostane ke slovu řádově víckrát než Božena a Cyril se může dloubat v nose a za celé sezení řekne jednou "skasám plachty" a podruhé "natočím loď proti větru".
7.4.2017 11:19 - Jerson
Šaman píše:
Nevidím žádný problém tohle řešit s novou družinou. Zábavné je to, co vědí hráči. To, že pro postavy je to novy problém nic neubírá tomu momentu, kdy se hráč chytá za hlavu s říká "to jsem to tenkrát před lety pohnojil…".

Pro mě je o řád lepší, když tohle říká postava. Mě jde v příbězích o změny postav, jejich charakterové i duševní posuny. A osobně bych někdy chtěl hrát postavu, která se po letech může ohlédnout zpět a podívat se, co všechno zažila a jak moc to s ní udělalo. Mít postavu na jednu kampaň je pro mě prostě nedostatečné.

Šaman píše:
Frodo taky v Morii zahlédl Gluma poprvé v životě, ale čtenář znalý Hobbita ho bral jako starého známého. A kdyby hrál Froda stejný hráč, tak si může říkat "že jsem ho tenkrát nezapíchl, nebo kdybych se mu aspoň nepředstavil, tak by nemusel chudák Frodo utíkat z Kraje".

No, já má raději tu scénu, kdy Aragorn říká Éowyn, že bojoval po boku jejího dědečka. A v RPG by mi přišlo epické něco podobného odehrát.

Stejně tak bych chtěl rád postavu, které začala dobrodružství tím, že utekla z domova, protože jí otec nechtěl pustit na dobrodružství, na kterém sám byl. A hrát ji tak dlouho (s přestávkami), až se dostane do situace, kdy jeho syn uteče z domova s nějakou partou podezřelých elfů, trpaslíků a dalších individuí, které potkal v hospodě, a tenhle tatík - vysloužilý dobrodruh si povzdechne něco o tom, že dnešní mládež je mnohem horší než byla za jeho časů, ze staré truhly ve sklepě vyhrabe zbroj, meč a pár magických cetek, které nemusel rozprodat, obejde pár svých známých a řekne "můj syn je asi v průseru, půjdete mi pomoct ho najít?" A jeho parťák řekne "jo, syn mýho bráchy je s ním" nebo tak něco.

Prostě mi postavy se skutečnými zážitky přijdou mnohem opravdovější a zábavnější než s těmi, které ty zážitky mají jen uměle implantované do paměti, ale nikdy se doopravdy neodehrály (myšleno že se nestaly přímo ve hře).

MarkyParky píše:
Škoda, žes s námi nakonec nehrál ty Nesmrtelné. Tam jsme to používali hodně a fungovalo to dobře.

Na to jsem absolutně neměl čas. Navíc bych to chtěl hrát naživo, na netu se skupiny rozdělují celkem snadno, a vlastně je to i snazší.

Ale to jsem odbočil. Pořád čekám, zda mi napíše Sirien své řešení.
7.4.2017 11:37 - MarkyParky
Jerson píše:

Stejně tak bych chtěl rád postavu, které začala dobrodružství tím, že utekla z domova, protože jí otec nechtěl pustit na dobrodružství, na kterém sám byl. A hrát ji tak dlouho (s přestávkami), až se dostane do situace, kdy jeho syn uteče z domova s nějakou partou podezřelých elfů, trpaslíků a dalších individuí, které potkal v hospodě, a tenhle tatík - vysloužilý dobrodruh si povzdechne něco o tom, že dnešní mládež je mnohem horší než byla za jeho časů, ze staré truhly ve sklepě vyhrabe zbroj, meč a pár magických cetek, které nemusel rozprodat, obejde pár svých známých a řekne "můj syn je asi v průseru, půjdete mi pomoct ho najít?" A jeho parťák řekne "jo, syn mýho bráchy je s ním" nebo tak něco.


Tohle je super zápletka i bez těch vzpomínek. Díky, to někdy použiju ;o)
7.4.2017 11:39 - York
MarkyParky píše:
Tak si vezmi třeba klasické DrDO a představ si, že Adam se zrovna probojovává z vězení, Božena vykrádá královskou pokladnici a Cyril zrovna zápasí s bouří na moři.

Adam odehrává v kolech.
Božena ve směnách.
A Cyril v mořských směnách.


Ve směnách se AFAIR počítá jen trvání některých kouzel. Jo a můžeš jednu směnu naslouchat, ehm :-) Nikde ale není psáno, že se hra odehrává ve směnách, tj. že by hráč mohl něco dělat jen jednou za směnu.

Druhá věc je, že tvůj argument automaticky předpokládá, že se všechno odehrává striktně synchronně - tak se ale nehrajou ani klasické družinovky. Běžně se stává, že se ti družina rozdělí, část odehraješ napřed a druhou pak doženeš. Nebo že ti nedorazí hráč zapojený do aktuálního děje, tak v dnešním sezení odehraješ děj, který bude pokračovat za rozehranou kapitolou a v příštím sezení ji odehraješ retrospektivně.

Naopak, pokud by mě nějakej systém nutil do striktně synchronní hry, bral bych to jako výrazné omezení.
7.4.2017 14:31 - MarkyParky
York píše:

Ve směnách se AFAIR počítá jen trvání některých kouzel. Jo a můžeš jednu směnu naslouchat, ehm :-) Nikde ale není psáno, že se hra odehrává ve směnách, tj. že by hráč mohl něco dělat jen jednou za směnu

Krátká paměť. Ve směnách se počítá mrtě činností, od léčení, přes telepatii, pohyb, výroby, až po odmykání zámků a pastí nebo ověřování velkého množství dovedností.

York píše:


Druhá věc je, že tvůj argument automaticky předpokládá, že se všechno odehrává striktně synchronně - tak se ale nehrajou ani klasické družinovky. Běžně se stává, že se ti družina rozdělí, část odehraješ napřed a druhou pak doženeš. Nebo že ti nedorazí hráč zapojený do aktuálního děje, tak v dnešním sezení odehraješ děj, který bude pokračovat za rozehranou kapitolou a v příštím sezení ji odehraješ retrospektivně.

É, právě jsi můj argument potvrdil, uvědomuješ si to?
7.4.2017 14:45 - York
MarkyParky píše:
Krátká paměť. Ve směnách se počítá mrtě činností, od léčení, přes telepatii, pohyb, výroby, až po odmykání zámků a pastí nebo ověřování velkého množství dovedností.


Může být, každopádně pořád je to jen jednotka času. Mohlo by to být klidně v minutách.


MarkyParky píše:
É, právě jsi můj argument potvrdil, uvědomuješ si to?


Spíš se mi nepodařilo sdělit myšlenku.

Chci tím říct, že:

- kdyby tě hra nutila hrát striktně synchronně, tak by samozřejmě byl problém s tím, že soubojem strávíš hodně hracího času a málo času ve hře. Nic takového ale starší hry nedělají, můžeš klidně hrát asynchronně a stříhat to třeba po pěti minutách hracího času nehledě na to, že jeden hráč odehraje celý den a druhý jeden souboj. O chvíli později se to třeba otočí, první hráč odehraje souboj na konci toho svého dne a druhý při tom odehraje den, o který byl pozadu.

Samozřejmě stojí za zvážení, jestli se do nedružinového stylu hry podrobné odehrávání soubojů hodí - ale to je zas otázka preferencí konkrétních hráčů. Pokud je tam mít chtějí, není to problém.
7.4.2017 14:57 - Jerson
York píše:
Nic takového ale starší hry nedělají, můžeš klidně hrát asynchronně a stříhat to třeba po pěti minutách hracího času nehledě na to, že jeden hráč odehraje celý den a druhý jeden souboj. O chvíli později se to třeba otočí, první hráč odehraje souboj na konci toho svého dne a druhý při tom odehraje den, o který byl pozadu.

Blbé je, když s ráno dva lidé rozejdou s tím, že jeden si vyřídí své tři souboje, zatímco druhý se poptá tří lidí na pár otázek, a večer se sejdou s tím, jak dopadli. Protože pokud se boj neřeší stejně dlouho jako jednání, tak ti ta disproporce vznikne hned. A zrovna DnD i DrD si s tím těžko neporadí, v něm se prostě dá vyjednávat časově 1:1, ale boje trvají časově 1:10.
Ještě větší disproporce vzniká, když jeden řekne "vy tři běžte dopředu a odemkněte ty dveře, my dva nepřátele zdržíme", a jde o desetiminutovou akci.
Odemknutí dveří - jeden až dva hody a maximálně tříminutový popis. Zdržovací souboj postupně proti deseti nepřátelům - půl hodiny minimálně.
7.4.2017 15:14 - York
Jerson píše:
Protože pokud se boj neřeší stejně dlouho jako jednání, tak ti ta disproporce vznikne hned.


Což je ale celkem jedno, když ty dlouhé a podrobné souboje ve své hře chceš mít. Prostě není pravda, že když chceš hrát dlouhé a podrobné souboje, tak musíš hrát družinovku (tedy že pravidla, která dlouhé a podrobné souboje podporují, ti znemožní hrát nějak jinak).

Nebo ještě jinak: Když chceš hrát hru s dlouhými a podrobnými souboji a současně tak, že postavy budou hrát z velké části nezávisle, tak ti nepomůže vyměnit systém třeba z DnD na AW engine. Ba právě naopak, v DnD to odehrát půjde, v AW enginu nikoliv (protože tam nejsou dlouhé a podrobné souboje).
7.4.2017 15:21 - LokiB
Píše:
A zrovna DnD i DrD si s tím těžko neporadí, v něm se prostě dá vyjednávat časově 1:1, ale boje trvají časově 1:10


Tak to je hodně systémově specifické ... včera jsme hráli několik soubojů v SW a boj 4 postavy vs 6 banditů trval asi 10 minut. tam mi pripadne cekani odemykacu nevadi ...
7.4.2017 15:27 - Jerson
LokiB píše:
Tak to je hodně systémově specifické ... včera jsme hráli několik soubojů v SW a boj 4 postavy vs 6 banditů trval asi 10 minut. tam mi pripadne cekani odemykacu nevadi ...

Samozřejmě, ono záleží na tom o jaký souboj konkrétně jde. já tady vycházím z toho, co samotní hráči o soubojích v DrD a DnD říkají. (Což jsou většinou varianty na "když tě nebaví delší souboje, takt o nehraj" :-) )

York píše:
Nebo ještě jinak: Když chceš hrát hru s dlouhými a podrobnými souboji a současně tak, že postavy budou hrát z velké části nezávisle, tak ti nepomůže vyměnit systém třeba z DnD na AW engine. Ba právě naopak, v DnD to odehrát půjde, v AW enginu nikoliv (protože tam nejsou dlouhé a podrobné souboje).

Vím že máš s AW osobní problém, ale nic takového jsem nepozoroval. Absolvoval jsem v AW zatím tři souboje, všechny byly dost podrobné a přitom přitom odsýpaly velmi rychle. Rozhodně o řád rychleji než v DnD i DrD, a to i proti přesile.
7.4.2017 16:45 - efram
Přijde mi, že se tu soubojový systém DrD případně DnD zbytečně démonizuje. Jsou daleko "horší" soubojové systémy. Vždy je to otázka způsobu hry a volby. Čím více se souboj přibližuje "realismu" tím je časově náročnější. Při souboji (v Drd/DnD, ale i jiných) lze drtivou většinu hodnot spočítat předem a existuje x fíglů (naházej 20 hodů dopředu a pak je jen vybírej podle své volby nebo podle posloupnosti), které souboj urychlí. Nikdy jsem tím u DrD neměl problém a u DnD už vůbec.

Když vezmu v potaz například možnost v Gurpsech dělat jen kontesty dovedností, lze zkrátit čas na naprosté minimum. Ale abych se vrátil k DrD/DnD.
1 iniciativa (lze házet jenjendou za celý soboj - nebo stanovovat fixně
2 OC/UC (de facto se moc nemění) - tenhel bod bych mohl klidně vynechat
3 hod kostkou - ""
4 modifikace - modifikace za použité zbraně/kouzla ETC, má dobrý GM i hráč spočítány dopředu
5 postihy plynoucí ze situace a kouzel
6 výsledek

Všechny popsané kroky jsou mechanické a zpravidla i automatizované. Nemyslím si, že je takovou zátěži sečíst dvě čísla (3,4). Nikdy mě ani lidem, s kterými jsem hrál, nebo sami hráli podle těchto pravidel, nedělala a negenerovala podobné problémy, které zde čtu. Tahle debata je nekončícím láním těch, kterým pravidla DrD a obecně pravidla podobného kontextu nesedla a prostě se s nimi nedokázali sžít. Možná by nebylo do věci to uznat a debatu ukončit.

Na časování jednotlivých akcí bojových a nebojových, lze najít odpověď už u Einsteina - čas je relativní. "problém" vůbec nesouvisí s pravidly. Je plně v rukou GM a jeho reality hry. Nemám vůbec problém odehrát situaci v kolech v návaznosti na situaci v širším časovém úseku. To, že se hra "časově" rozejde je prostě přirozené a normální. Čas do času k tomu dochází. Tento problém je ale marginální.

Jerson píše:
Blbé je, když s ráno dva lidé rozejdou s tím, že jeden si vyřídí své tři souboje, zatímco druhý se poptá tří lidí na pár otázek, a večer se sejdou s tím, jak dopadli. Protože pokud se boj neřeší stejně dlouho jako jednání, tak ti ta disproporce vznikne hned. A zrovna DnD i DrD si s tím těžko neporadí, v něm se prostě dá vyjednávat časově 1:1, ale boje trvají časově 1:10.


A jaký je v tom problém? Jde o pár minut. Neexistuje hra a GM, kteří mají využití pro všechny hráče své hry po 100% času té hry. Diplomatický úkol bude jistě důležitý, důležitější něž ten boj, a pak je teda otázka kdo na co vlastně čeká.......Jak říkám okrajový problém.

Velké narušení časové posloupnosti jsem zažil jen jednou, když se v jedné skupině sešlo 11 lidí (10+GM), ale to jsou extrémy, o kterých tu nemluvíme. Navíc takovéto časové prodlevy ať už způsobené disproporcí času konání postav nebo soubojem jdou napříč systémy a přisuzovat je DrD nebo DnD je lichý, neopodstatněný, argument.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.43799710273743 secREMOTE_IP: 3.236.15.142