Tipy a triky

Count
27.3.2017 21:53
Dobrodružství pod širým nebem
Existuje nějaký přehled, jak připravit dobrodružství mimo jeskyni / město / hrad, zkrátka v terénu, aby se z toho nestalo jen povídání o cestování, nebo aby se necestovalo mezi jeskyněmi, hrady a městy? Zkoušel jsem hex papír, vytýčit oblasti, dát příšery a % na setkání. Taky různé náhody, na některé hexy různá místa. Ale mám pocit, že to pořád není ono. Ještě jsem asi nenašel ten správný způsob, jak to nakopnout a dát tomu tem drive. Uvítám jakýkoli nápad.
5.4.2017 13:55 - sirien
Jerson píše:
rytíř chce do svaté války, kouzelník chce hledat mystéria, zloděj chce třeba prolézat staré kobky, a hraničář chce chránit hranici a odrážet skřetí hlídky

Tak to máme kampaň o nějakém pěkném heretickém zlu které zahrnuje spoustu pokřivené pradávné magie, které povstává po tisíci letech z dávných rozvalin a co shromažďuje síly zla jako jsou třeba skřeti a chystá se vrhnout na civilizaci.

U Thorova kladiva, to je tak originální setup, že sem ho ještě vživotě neviděl.
Možná jen v Tolkienovi.
A Feistovi.
Nebo Brooksovi.
...vlastně mě teď těžko napadá autor co by psal čistě fantasy a ještě ho nepoužil...

Píše:
Jinak k problému už jsem viděl hodně moudrých rad, ale zatím jediné řešení co mi alespoň částečně fungovalo

Fate Core, tvorba zápletek kombinováním aspektů postav?
5.4.2017 14:42 - Xyel
Xyel píše:

sirien píše:
Píše:
Jinak k problému už jsem viděl hodně moudrých rad, ale zatím jediné řešení co mi alespoň částečně fungovalo

Fate Core, tvorba zápletek kombinováním aspektů postav?

Neznám, podívám se a dám feedback. Děkuji.
5.4.2017 16:57 - Ebon Hand
Ano, dostal jsem soukromé zprávy, že tu jsou jedinci, kteří jako jediní mají oprávnění vést to jediné správné RPG a... jsou vševědoucí. :-)


Jerson píše:
Tím myslím, když máš čtyři členy skupiny, kdy rytíř chce do svaté války, kouzelník chce hledat mystéria, zloděj chce třeba prolézat staré kobky, a hraničář chce chránit hranici a odrážet skřetí hlídky. Jak to spojíš do jedné kampaně, která bude zábavná pro všechny čtyři hráče?

Vždyť tohle je základní zápletka většiny průměrné fantasy literatury. :-) Pokud to chceš vyřešit opravdu bez plánování, tak na hranici říše jebneš pradávný hrad v jehož podzemí je svytý grál vaší říše a hordy bezbožníků překročili hranici, aby se ho zmocnili. :D :D :D Není to nic super originálního, ale upřímně tuto zápletku do naší smrti uvidíme aspoň v pěti filmech. :-)

Mě se osvědčilo, aby si hráči na první sessions úplně nedodělávali postavy, ale jen na cca 80% a následně si je mohli doladit a optimalizovat podle toho, co je v hrách baví.
5.4.2017 17:33 - MarkyParky
Jerson píše:
Tím myslím, když máš čtyři členy skupiny, kdy rytíř chce do svaté války, kouzelník chce hledat mystéria, zloděj chce třeba prolézat staré kobky, a hraničář chce chránit hranici a odrážet skřetí hlídky. Jak to spojíš do jedné kampaně, která bude zábavná pro všechny čtyři hráče?


Posadím kampaň do světa, kde na hranici říše vedou rytíři proti skřetům svatou válku o posvátné území plné starých kobek skrývajících mnohá mystéria.

EDIT: Teď jsem si vśiml, že Sirien napsal totéž, jinými slovy.
6.4.2017 07:54 - LokiB
sirien píše:
Fate Core, tvorba zápletek kombinováním aspektů postav?


A není funkčnost tohoto v praxi podložená hlavně tím, že hráči pro své postavy chtějí toto sdílet? Může jim to GM vnutit?
Protože tohle je fajn mechanicky podepřená možnost, kteoru ale jinak má asi každá hra v tom, že se ti lidé na tom dohodnou, nebo ne?
Když prostě budou chtít hrát postavy, jejichž "styl života" je obtížně slučitelný (jedna postava miluje dobrodružství v lesích a nesnáší civilizaci, druhá chce hlavně studovat v knihovnách a žít ve městech) ... pomůže jim kombinování aspektů i jinak, než že jim dá mechanicky výchozí bod, na kterém by se jinak museli pouze lidsky domlouvat?
6.4.2017 09:00 - Jerson
sirien píše:
Tak to máme kampaň o nějakém pěkném heretickém zlu které zahrnuje spoustu pokřivené pradávné magie, které povstává po tisíci letech z dávných rozvalin a co shromažďuje síly zla jako jsou třeba skřeti a chystá se vrhnout na civilizaci.

Ano, to máme tuhle jedinou kampaň.

Vezmu to ale jinak. Mám (měl jsem) čtyři hráče - rytíř, válečník, paladin a šermíř typu Drizzt. Čtyři zaměřením velmi podobné postavy. Nějaký čas spolu hráli (dva herní roky). Během té doby se mi dařilo jejich odlišné cíle podobným způsobem slučovat, tedy vymýšlel jsem zápletky v podobně kombinované kampani. Tři z nich nebyli tak úplně spokojení - jako hra je bavila, ale pokud šlo o cíle postav, tak se nemohli dostat k jejich naplňování. Po téhle době jsme si dali sezení "Co dál?", kde jsem od nich chtěl slyšet, co tedy budou dělat.

Rytíř chtěl hrad (který už získali) dále rozvíjet a sídlit na něm. To znamenalo působit v okolí, mlátit skřety na druhé straně kopců (protože hrad stál na hranici), vybírat daně od vesničanů. Prostě působit maximálně v okruhu, kam se dá za jeden den dostat jízdou na koni.
Paladin chtěl šířit slovo svého boha do světa, slovem i mečem. Skřeti ho nezajímali prakticky vůbec, na svou víru chtěl obracet "humanoidní rasy", tedy lidi, a možná elfy. Působnost v celém království i za jeho hranicemi, rozhodně ne v okolí hradu na hranicích, kde jsou sotva dvě vesnice a lidi pro těžkou práci nemají na víru čas.
Temnoelfí šermíř se chtěl vydat do Pandemonie (země démonů), kde se na pár týdnů vyskytli a kde žilo hodně elfů v otroctví (spíše ve smyslu "otroci moderní společnosti"). Chtěl je osvobodit, i když přímým bojem by to nešlo. Proti skřetům nic neměl, víra ho nezajímala a lidská víra už vůbec ne.
Válečník byl ochoten jít kamkoliv, kde se bude bojovat. Klidně by se připojil ke kterémukoliv z nich, ale akce musela zahrnovat boj, aby ho (hráče i jeho postavu) bavila. Nějaká diplomacie na úrovni dalších hradních pánů a městských radních, nebo šíření víry slovem, nebo nenápadné a opatrné akce v podzemí démonů ho nemohly uspokojit.

V jistém směru jsem měl štěstí, že se svými rozdílnými cíli vydrželi spolu tak dlouho (byť se v nejednom případě zhádali a několikrát i posekali na meče), ale když nakonec tyhle jejich cíle vyložili na stůl, odehráli jsme už jen jedno nebo dvě sezení a na další jsme se už nesešli. Ne že by rozdílnost cílů byl jediný důvod, ale velkou měrou ke konci kampaně přispěl.

Takže bych rád věděl, jak bys spojil takovéto cíle postav, pokud by je hráči vyložili na začátku, nebo relativně brzy po začátku kampaně.

Původně jsem se chtěl přidržet jiných cílů, které navrhnul Loki, totiž
rytíře toužícího trávit čas na turnajích a v prachu kolbišt dobývat srdce dam a
kouzelníka toužícího na bojišti metat ohnivé koule po nepřítelích, ale to by byl teoretický příklad, zatímco ten můj je reálný problém, který jsem musel řešit po tři roky z naší čtyřleté kampaně a nakonec (když vyřešili aktutní ohrožení dané oblasti a konečně se mohli pustit za svými skutečnými cíli naplno) jsem na jeho řešení pohořel.

Co tím chci říct (TLDR):
Rada "Každý hráč ať si pro svou postavu zvolí cíl" zní dobře a bude fungovat, pokud se jejich cíle dají nějak zkombinovat, třeba způsobem, který jste ty, Ebon nebo Marky popsali. Nicméně taky z toho může vzniknout soubor cílů, který nevím jak zkombinovat (nechci psát "nedá se", třeba to dokážete) a na kterém si ne úplně zkušený GM může vylámat zuby. Rád bych zdůraznil to může, než mě zase někdo začne tlouct, že se to v jeho skupině nestalo.
Ta dohoda před hrou a z ní plynoucí omezení některých možností mi v tomto směru přijde podstatná.
6.4.2017 09:21 - LokiB
Píše:
Paladin chtěl šířit slovo svého boha do světa, slovem i mečem. Skřeti ho nezajímali prakticky vůbec, na svou víru chtěl obracet "humanoidní rasy", tedy lidi, a možná elfy. Působnost v celém království i za jeho hranicemi, rozhodně ne v okolí hradu


Mohl mu nějaký církevně / nábožensky nadřízený člověk vysvětlit, že "jelikož jsou i ti skřeti humanoidní rasou, šíření božího slova mezi ně je důležité ... a když to nepůjde, tak hubit je mečem je bezesporu záslužné a možná to pomůže obrátit ty přeživší na pravou cestu"

Ne, vážně. Máš pravdu v tom, že některé cíle postav prostě nesloučíš. Námořníka, co se chce jen plavit po oceánech s čistokrevnou suchozemskou krysou, která na lod odmítá vstoupit ... jako příklad.

Ano, je to na dohodě. Stejně jako ve hře nechceš cikánskou kovbojskou FBI agentku, a jsi schopný hráči vysvětlit, že se to nehodí, tak by mělo být možné se obdobně s hráči domluvit i na motivech.
Když jsem teď vyhlašoval aktuální kampaň, zeptal jsem se hráčů "mám nápad a chuť na hru v mírně alternativní husitské, polipanské době. Odehrávalo by se to zejména na území tehdejší Koruny České. Zajímalo by vás to?"

A hráči přišli s koncepty:

* anglický šlechtic, který odešel z bojů stoleté války ve Francii, když se tam vlády chopila černokněžná královna Johana z Arku a angličani začali dostávat na prdel. Teď žije jako žoldák v Čechách. Částečně jako meč k pronajmutí a zpustlá existence. Ovšem s vnitřním pnutím návratu na rytířskou cestu.

* johanitský rytíř, který byl vyslán z Rhodu do Čech, aby zjistil, jak se vůbec po husitských válkách daří tamním johanitských komendám a případně "vyšetřoval" hlášené výskyty okultních jevů, které se začaly objevovat.

* sirotek a bývalé práče, kterého se po konci válek ujali v Sázavském klášteře mniši, kde dostal určité vzdělání a vychování. přesto se nechtěl stát mnichem a tak odešel. nyní touží stát se slavným minstrelem, vypravěčem a hudebníkem

* poslední hráč nepřišel s ničím ... tak jsem pro něj navrhl koncept "středověkého detektiva", slezáka, který po neshodách a svých vlastnch okultních pokusech na univerzitě v Polsku musel utéct. Kontaktovalo ho jistá šedoeminenční organziace, která ho na začátku zabezpečila a on pro ni pak plnil některé vyšetřovací úkoly, kromě toho pak má vlastní "detektivní" živnost. motivy a cíle této postavy jsou vzhledem k hráči vlastně neznámé


A pochopitelně při hře také řešíme situace "já bych teď moc chtěl do Prahy na Univerzitu" vs "je třeba jet k bratrům do Strakonic" vs "V Čáslavy je tento měsíc regionální rytířský turnaj, který slouží jako kvalifikace do krajského přeboru, resp. třeba až do národního finále" ...
a stále je to o tom, že se ti lidé mezi sebou, s mojí interferencí, musí a většinou snad i snaží dohodnout. Jednou upřednostní jednoho, podruhé druhého. Ano, metaherního prokletí "jsme osudem odsouzení putovat společně" je v nějaké míře ve hře přítomno ... opět, pokládám za kvalitu hráčů a GM, aby to nebylo příliš násilné a nestravitelné.

Pro lidi, kteří hodně dbají na vlastní prožitek a motivace postavy ...Takové družiny, které nefungují, je lepší rozpustit a zkusit si udělat jiné postavy, které si více sednou. nedá se svítit, všechny postavy a ani všichni hráči prostě spolu hrát nemohou nebo nevydrží. Tak to je.

Popravdě moc nevěřím na to, že když si napíšeme do character sheetu společnou historii a společnou motivaci, tak nám to dlouhodobě vydrží, bez toho, abychom použili úplně stejné prostředky a debaty, jako když to tam mít nebudeme.
6.4.2017 10:20 - Jerson
LokiB píše:
Pro lidi, kteří hodně dbají na vlastní prožitek a motivace postavy ...Takové družiny, které nefungují, je lepší rozpustit a zkusit si udělat jiné postavy, které si více sednou. nedá se svítit, všechny postavy a ani všichni hráči prostě spolu hrát nemohou nebo nevydrží. Tak to je.


No, a přesně to jsem tu před pár stranami psal - nějak postavy spojit už na začátku (= omezit "svobodu" v rozhodování hráčů o tom, co budou hrát). Jen to bylo řešení předtím, než se ve hře zjistí, že taková skupina postav pro účely hry nefunguje.

Tedy jsem pro to, aby postavy měly společný cíl/směr a vedle toho vlastní cíle/směry, ze kterých lze čerpat inspiraci k individuálním podzápletkám.
6.4.2017 10:27 - LokiB
Jerson: A já jsem pro to, aby měly postavy společný směr a cíl, ovšem s tím, že si ho mohou najít sami, v průběhu hry a nemusí (ne že nesmí) jim být oktrojován GMem při tvorbě postavy.

protože to, že třeba během hraní ten společný cíl nenajdou a družina se rozpadne, nepokládám za chybu nebo problém. prostě se to stává. no a co.
6.4.2017 11:24 - Jerson
No, z hlediska zábavy při hraní hry rozpad družiny za problém pokládám a snažím se mu předejít. Provozovat a bavit se RPG nehraním RPG je na mě trochu moc zenový přístup :-)
6.4.2017 11:37 - Sparkle
Jerson píše:
Vezmu to ale jinak. Mám (měl jsem) čtyři hráče - rytíř, válečník, paladin a šermíř typu Drizzt. Čtyři zaměřením velmi podobné postavy. Nějaký čas spolu hráli (dva herní roky). Během té doby se mi dařilo jejich odlišné cíle podobným způsobem slučovat


Po dvou letech je normální, že hrdina postupně přimkne k určitýmu NPC, místu nebo poslání, který pro něj získá prioritu před putováním s družinou, pak je na čase postavu vyměnit. Naše grupa hraje dva a půl roku, ve hře uběhlo zhruba taky tolik času, a až na jednoho hráče mají všichni už druhý postavy. Nastalo nám po nějaký době přesně to, co popisuješ, ale on to není bug, ale feature. Ty bývalý postavy se mají dobře, jsou usazený na místech který si oblíbily, s NPC který si oblíbily, a dělají něco, co je naplňuje. "Družina, která furt roky a roky putuje spolu" je konstrukt vyrobený speciálně pro RPG hry, normální je že hrdinům po nějaký době vyplave na povrch vlastní agenda důležitější než zájem o udržení družiny.

Jerson píše:
Takže bych rád věděl, jak bys spojil takovéto cíle postav, pokud by je hráči vyložili na začátku, nebo relativně brzy po začátku kampaně.


Špatná otázka, viz výše. Na začátku kampaně se dají cíle postav ohnout, aby byl důvod pro společný putování. Jakmile cíle a motivace postav začnou vycházet z toho, co se v kampani už událo, jde to hůř. Nelámat to přes koleno a vyměnit postavu mi přijde jako nejlepší řešení.
6.4.2017 11:40 - Ebon Hand
Jerson píše:
Ano, to máme tuhle jedinou kampaň.

Nejsem si jist, že ti rozumím. Myslíš tím, že ty družina se dá poskládat pouze v tady zmiňované dobrodružství na hranici říše? Jako, že už nejsou další možnosti?
Protože možností jak ty čtyři postavy poskládat je opravdu hodně, není to nijak vyhrocená kombinace. To skládat postavy s paladinem je vždy těžší a já osobně to hráčům moc nedoporučuji, protože je jen otázkou času, kdy budou muset zasáhnout i proti družiníkům.
Každopádně to že nejsou postavy úplně sourodé mi přijde naprosto normální. Já jsem asi nikdy neměl družinu, kde by postavy k sobě pasovali ideálně. Vždy měli postavy odlišné cíle a díky tomu byly mezi nimi třenice, které občas ještě podporuji a rozdmíchávám.

Každopádně dohoda před hrou a následné další vždy tak jednou za rok beru jako základ dlouhodobého hraní.
6.4.2017 12:15 - York
Sparkle píše:
"Družina, která furt roky a roky putuje spolu" je konstrukt vyrobený speciálně pro RPG hry


Úplně všechny příběhy jsou umělý konstrukt. Veškerá beletrie, nedokumentární filmy, komixy, atd., je fikce.

Každý příběh je uměle kostruovaný tak, aby dával smysl v rámci média a formátu. Vlastností stolních RPG coby média je to, že si hráči chtějí zahrát společný příběh. Čili pokud příběh zkonstruuješ tak, že se postavy rozejdou, společný příběh nadále není možné hrát a hráči při tom se stejnými postavami dál hrát chtějí (tj. není to konec příběhu), tak je to bug, ne "nutná featura".
6.4.2017 12:35 - Jerson
Sparkle píše:
Po dvou letech je normální, že hrdina postupně přimkne k určitýmu NPC, místu nebo poslání, který pro něj získá prioritu před putováním s družinou, pak je na čase postavu vyměnit. Naše grupa hraje dva a půl roku, ve hře uběhlo zhruba taky tolik času, a až na jednoho hráče mají všichni už druhý postavy. Nastalo nám po nějaký době přesně to, co popisuješ, ale on to není bug, ale feature.

Jak právě říkám - u naší družiny se to nestalo. Přesněji k jednomu místu přimkl jen jeden hráč, pro ostatní to asi nebyla až taková výhoda (když jako skupina dostali hrad). A nutnost nové postavy po dvou a půl letech hraní by pro nás byl jednoznačně bug. Reálně existovaly skupiny, které spolu fungovaly mnohem déle i přes rozdílné cíle a názory.

Pokud by jediným řešením bylo vyměnit postavy s tím vlastně začít od začátku, tak budu hledat jiné řešení. Mí hráči ty první čtyři roky brali jako jakýsi začátek aktivního života těch postav, kdy se z looserů postupně vypracovali na jedince, se kterými je třeba počítat alespoň v měřítku jednoho menšího království, a těšili se na "skutečnou" akci, kdy už nebudou vláčeni událostmi, ale budou jejich hybateli. Což byl tedy i můj záměr, chtěl jsem po nich, aby si nějaký směr a cíle vytyčili, ideálně takové, které budou vycházet ze společných zážitků, známých a nepřátel (protože to během té kampaně několikrát zafungovalo), ale výsledek byl přesně opačný. Takže kdybych to dělal dnes, snažil bych se víc posílit právě nějakou společnou myšlenku (což jsem zkoušel v Omeze, bohužel teď na hrají nemám čas.)

Ebon Hand píše:
Myslíš tím, že ty družina se dá poskládat pouze v tady zmiňované dobrodružství na hranici říše? Jako, že už nejsou další možnosti?

Chci tím říct, že dané cíle se dají poskládat jen omezeným množstvím způsobů. Pokud chce jeden svatou válku a druhý chce strážit hranice před skřety, tak nevím zda z toho vymyslíš něco jiného než svatou válku na hranicích (což tedy moc nesplňuje ani jednu představu, ale dalo by se to skousnout). Ale pokud chce jeden mlátit skřety a druhý chce obracet lidi na víru, tak už styčný bod neumím najít žádný. Naopak pokud by chtěl jeden poznávat nové kraje, druhý prozkoumávat skrytá tajemství a třetí provádět velké loupeže a následně utíkat, tak se to dá skloubit více různými způsoby. Tedy - myslím si to.
Jinak zrovna ten paladin byl asi nejmenší překážka, protože by mohl působit i v pandemonii, rytíř jako hradní pán byl v tomto mnohem větším omezením. A týpek, který každou akci potřebuje boj by se zdál jako univerzální, ale přitom ostatní strašně omezoval, protože pokud se každá akce (nebo jen druhá akce dříve či později zvrhne v boj, tak to taky dost omezuje možnosti. I když je pravda, že neustálý boj je dost omezený / omezující cíl sám o sobě.

Částečně nesourodé postavy jsou v pořádku. Jde mi o to, co s postavami, které jsou zdánlivě sourodé (všichni uměli skvěle bojovat), ale přitom jsou jejich cesty rozdílné. Nebo tedy jak tomuto stavu předejít, pokud chceme hrát životy těch postav a nikoliv jen jednu kampaň.
6.4.2017 13:04 - Pjotr
Hradní pán prostě není moc vhodná hráčská postava - není to aktivní dobrodruh, ale dobrodruh ve výslužbě.
Teď je na domluvě, jestli ho prostě nahradit novou akčnější postavou, nebo ho událostmi natlačit do situací které se dají zajímavě hrát a budou bavit i ostatní. Může se ve sklepení hradu objevit portál do pandemonia, může se z hradu díky působení paladina stát poutní místo a zároveň cíl útoku proti-boha.

Taky je třeba rozlišit, jestli tohle je to co chce hrát ten hráč, nebo to co mu logicky vyplývá z vývoje té postavy. V tom druhém případě můžete cíle té postavy uspokojit v downtimu - říct "teď jste půl roku zvelebovali hrad/konvertovali bezvěrce/prováděli výzkum epických kouzel/whatever" a v samotném hraní už ale řešit akce nebo události které budou zajímavé pro všechny.
6.4.2017 13:49 - MarkyParky
Pokud chcete hrát hradního pána a skupinu nezávislých postav, kterému pobíhají po panství, tak nesmíte hrát družinovku.

To opravdu nefunguje.

Ale dneska na trhu máš už i rpgčka která nejsou postavená jako družinovka (budu se opakovat, ale třeba ApocalypseWorld), kde si zvesela každá postava může jít svojí agendu, v podstatě hrát paralelní dobrodružství, vzájemně interagovat jen občas nebo skrze NPC a pořád to bude dobrá zábava a RPG.

Chce to jen zvolit systém, který takové příběhy podporuje, případně má nějak hodně řešenou distribuci spotlightu nebo z takového systému alespoň opsat, jak z spotlightem a interakcí pracuje a převést to do systému hraného.
6.4.2017 13:55 - sirien
Jerson píše:
Ano, to máme tuhle jedinou kampaň.

oi, cheapshot, gimme a break.

1) to je schéma co pokryje těch kampaní desítky a stovky, každej fantasy autor co to použil na tom postavil nakonec dost odlišnej příběh. Brooksovy (Shannara saga) příběhy tohle obtáčej dokola v každym jednom díle a každej ten díl je jinej a přitom všechny dohromady sou úplně odlišný od té Feistovy variace (Mág 2 / Stříbrný trn + Zlo v Sethanonu)

2) si dodal postavy, které si o tohle schéma přímo škemraj, tak nebreč, že ho dostanou. Když mýš stereotypní postavy, dostaneš stereotypní příběh.

3) šly by na tom postavit i jiná schémata, ale nechtěl sem se namáhat. Např. na hranicích vyvstává zlo které je důsledkem vnitřního rozkladu v srdci civilizace. Boj s tímto zlem tak musí zahrnovat jeho zadržení na hranicích, (hraničář), rozkrývání dávných mystických tajemství, která ho způsobují (mág), které obsahuje nějaké to nebezpečné vloupávání a pátrání ve starých katakombách... bude to příběh který bude propojovat dění na provinciích s děním v srdci říše (něco jako prequely Star Wars kde postavy pendlují mezi vnějšími planetami kde se něco děje a Coruscantem, kde se to dění řeší a kde jsou jeho kořeny).

A dokážu vymyslet N dalších.

Nic ve zlém, ale teď už mi zníš trochu zatvrzele vztekle. Tady máte příklad, že to nejde! Nope, tady máš příklad, že to de. Tak primitivní, že sis ho moh najít sám. Ale to je jen tenhle jeden! Chjo. Ne, tady máš druhej, kterej sis taky mohl snadno najít sám. ...teď mi ještě odepiš, že to jsou jen tyhle dva a že to je těžké vymyslet, ať to máme komplet.

Nebo mi dodej další postavy s dalšími motivacemi, ještě víc se absurdně rozcházejícími. Sem zvědavej, kde budeš ochotnej skončit - za chvíli tu budeme mít poustevníka s autismem co nechce nikoho vidět a chce jen meditovat o svém osvícení, čaroděje, co má agorafobii a bojí se vyjít z domu a chce se jen věnovat teorii, hraničáře s klaustrofobií, co odmítá opustit les, protože chce sázet stromečky...
6.4.2017 13:57 - York
Marky: Tohle se systémem nemá moc společného. Je to o tom, jak postavíš a povedeš svou hru.
6.4.2017 14:05 - Sparkle
Jerson píše:
A nutnost nové postavy po dvou a půl letech hraní by pro nás byl jednoznačně bug.


Jak dlouho obvykle funguje ve filmu nebo literatuře hrdina, dokud není buďto jeho putování završeno, nebo jsou jeho předchozí ačívmenty z osobních questů smazány autorským zásahem deus ex machina? O moc dýl ne. V RPG fakt nechceš dělat hráčům věci typu, že když hrdina konečně získá to panství a artefakt a lásku, tak mu necháš panství spálit a lásku zavraždit a artefakt ukrást, aniž by s tím mohl něco dělat. Přesně tohle se ale ve filmech a knížkách dělá, aby se příběh "resetl" a hrdina mohl vyrážet na další questy.
6.4.2017 14:09 - sirien
Sparkle píše:
V RPG fakt nechceš dělat hráčům věci typu, že když hrdina konečně získá to panství a artefakt a lásku, tak mu necháš panství spálit a lásku zavraždit a artefakt ukrást, aniž by s tím mohl něco dělat.

hups.
fakt ne? :/
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.27503895759583 secREMOTE_IP: 3.235.107.209