Tipy a triky

sirien
27.9.2015 20:50
Autorská citace #1
27.9.2015 20:50 - sirien
(Nějaké nástřely věcí jsem vložil už do textu, tak mi přišlo, že to žádné zvláštní obšírnější příklady nepotřebuje - kdyby jo tak dejte kdyžtak vědět)
Autorská citace #2
27.9.2015 21:19 - Lokken
Zajimavý překlad, díky za něj!
Autorská citace #3
29.9.2015 13:20 - sirien
Překlad, jo? :)
Autorská citace #4
29.9.2015 13:26 - Aegnor
Lokken: Díky za názor tvého kolegy:-)
Autorská citace #5
29.9.2015 14:49 - Lokken
Sorry, chripka a psani na telefonu smysluplnosti moc neprospiva.
Autorská citace #6
29.9.2015 15:58 - sirien
Pohoda. Těší mě že se článek líbil tak moc že se zdálo, že musí jít určitě o zahraniční tvorbu, protože všichni víme, že co je z ciziny je lepší, že :D

Říkám si, co z toho by stálo za to rozepsat víc pak v rámci nějakého samostatného dílu série co se zaměří víc na detail. Osobně mi přijde že zejména prvky co dodají boji jedinečnost by stály za to, možná i ty specifické taktiky a práce se zvraty v soubojích, tak asi pokud někdo nebude mít zájem na něčem jiném další díl co bude věnovaný akci bude zaměřený asi tímhle směrem.
Autorská citace #7
17.11.2016 01:31 - Šaman
Trýčky! Pomoc, krvácí mi oko! A na konci znovu, to už jsou obě oči!

---
Ale každopádně díky za tuhle sérii - pro PJ zkaženého DrD 1.x je to povinná četba. I když ten posun už nebude tak výrazně viditelný, tak cítím, že bude možná stejně významný, jako přechod od tabulkového Dračáku k dramatickému Fate. Většinu těch věcí jsem už tak nějak tušil, ale používal jen intuitivně a neuměl je pojmenovat a plánovaně s nimi pracovat.

(A obléhání města se senilním vévodou a pomateným knězem už si zpracovávám do šuplíku jako jednorázovku na nějakou akci s improvizovanou družinou:)
Autorská citace #8
17.11.2016 15:14 - sirien
Díky :) Psaní Scénáristiky je ve skutečnosti docela netriviální, tak sem rád, že to má aspoň pro někoho nějaký smysl.
Autorská citace #9
19.3.2017 14:40 - Pastýř
Ctu tuhle serii podruhe a nektere veci mi dochazeji az ted. ( a nektere mi nedochazeji vubec
Autorská citace #10
19.3.2017 14:47 - Pastýř
Jeste by bylo vhodne poznamenat, ze ochota podstoupit souboj, je krome vrazednosti systemu, dana i mechanikou obnovy zdroju. Zatimco v drd se postava po sebekrvavejsi rezi mohla behem par minut zcela vylecit. V shadowrunu znamenalo velke zraneni opravdu dlouhodobe znacne komplikace. Ta si pak kazdy radeji rozmyslel ( vysoka sazka), zda stoji za to do souboje jit.
Autorská citace #11
19.3.2017 15:08 - Aegnor
Pastýř příběhů píše:
Zatimco v drd se postava po sebekrvavejsi rezi mohla behem par minut zcela vylecit.

O jakých úrovních a o jaké variantě DrD to mluvíme?
Autorská citace #12
19.3.2017 18:52 - Pastýř
Drd 1.x a uroven v podstate libovolna.
Autorská citace #13
19.3.2017 19:19 - Aegnor
Zajímavé. Nějak si nevybavuju, že by se postava v DrD dokázala během pár minut vyléčit z jednoho životu na maximum... rozhodně ne dostatečně spolehlivě. Maximálně s magií, což je pak akorát utrácení jiných zdrojů...
Autorská citace #14
19.3.2017 20:52 - Pastýř
Ano. Bylo to doplneni zivotu (obtizne obnovitelne zdroje) za magii (snadno obnovitelne zdroje).
Ja ten princip nekritizuji. Vznikl ze schematu hry, ktera na zacatku fungovala zpusobem.
Podzemi. Mistnost boj, mistnost prazdna, mistnost boj a tak porad dokola.

Jen jsem chtel poukazat, ze pristup postav (hracu) k boji, je ovlivneny take komplikacemi, ktere z toho mohou pro postavu plynout. Tyto dve hry jsem vybral prave pro odlisny pristup ke zraneni a obnove zivotu.
Autorská citace #15
19.3.2017 21:02 - Aegnor
Odpověď na DrD magii v diskuzi k DrD.

Pastýř příběhů píše:
Jen jsem chtel poukazat, ze pristup postav (hracu) k boji, je ovlivneny take komplikacemi, ktere z toho mohou pro postavu plynout.

A tyto komplikace (resp. jejich náročnost) by měla cca odpovídat zamýšlené stylizaci. Jenom takové doplnění, nic víc.
Autorská citace #16
19.3.2017 23:06 - sirien
Pastýř příběhů píše:
Ctu tuhle serii podruhe a nektere veci mi dochazeji az ted. ( a nektere mi nedochazeji vubec

A to je dobře nebo špatně? :) (A které to jsou konkrétně?)
Autorská citace #17
20.3.2017 09:24 - Pastýř
V podstate dobre. Alespon mam duvod si to precist znovu a zase najit neco noveho, co mi predtim nedoslo, nebo jsem si toho nevsimnul.
Scenaristika je vyborna serie. Ja se jen v rpg neorientuji tak dobre, jako mnozi jini tady kostce.
Proto si nektere hodne univerzalni veci obtizne predstavim na konkretnim prikladu.
Zazil jsem treba v minulosti hodne bojovych scen jen pro boj samotny. Je to dobre, nebo ne. Tak si snazim vybavit si ktere bojove sceny mi nejvic uvizly v pameti a proc. A pak to porovnavam s teorii tveho clanku. Pokud se mi to spoji, pochopim. Pokud ne, vetsinou dal tapu.
Autorská citace #18
20.3.2017 11:01 - Jerson
Nic si z toho nedělej, já Sirienovi píšu skoro pokaždé, že bych chtěl více reálných příkladů ze hry, abych si jeho myšlenky dokázal představit v praxi.

Pastýř příběhů píše:
Jeste by bylo vhodne poznamenat, ze ochota podstoupit souboj, je krome vrazednosti systemu, dana i mechanikou obnovy zdroju.

S tímto víceméně souhlasím, i když to není jen mechanika obnovy zdrojů, ale třeba také následky zranění. Já třeba používám systém, kdy každé zranění způsobuje postih a tím snížení šancí na úspěch v dalších činnostech, nebo zvýšení náročnosti. Na druhou stranu se zranění dá částečně převádět na jiné typy omezení - přesněji je to tak, že postava dostane Omezení v určité výši, přičemž část obvykle musí být zranění, ale zbytek Omezení může hráč popsat i jinak, obvykle mírněji (třeba pád na zem, upuštění/ rozbití věcí, ztráta orientace). Tohle taky na jednu stranu snižuje ochotu hráčů bojovat, na druhou stranu v boji obvykle využívají různých možností jak se přímému zranění vyhnout, nebo ho zmírnit.

A pak hraje poměrně významnou roli pořadí schopností a výbavy na kartě postavy a pořadí pravidel v příručce. Pokud je boj na prvním místě, bojové schopnosti jako první a zbraně jako první, případně mají vlastní kolonky nad ostatním vybavením, nebo na první straně, bojuje se znatelně častěji, než když jsou věci související s bojem zaznamenány až jako poslední.
Autorská citace #19
20.3.2017 14:19 - Pastýř
Jersone. Ty si ze me delas srandu, vid.
To mam verit tomu, ze design osobniho deniku ovlivnuje cetnost boju, nebo ochotu postav boj podstoupit?
Autorská citace #20
20.3.2017 14:25 - Aegnor
Nedělá. Myslí to vážně.

Jenom tím říká spíš to, že design osobního deníku (a pravidel atd) ovlivňuje, jak moc se drží bojové řešení situace v povědomí hráčů.
Autorská citace #21
20.3.2017 15:01 - Šaman
S tímto bych polemizoval. Předpokládám, že je to naopak - ve hrách, kde jsou boje smrtící a tedy méně časté, budou zbraně méně používané a tedy pro ně budou kolonky až na konci. Tedy že tato korelace sice existuje, ale příčina je systém podoba deníku je až následek.
Autorská citace #22
20.3.2017 15:12 - LokiB
Pastýř: no když má tak, že v deníku jsou kolonky:

1. Nejdůležitější vlastnost: __________
2. Druhá nejdůležitější vlastnost: __________
3. Třetí nejdůležitější vlastnost: __________
4. Njedůležitější vybavení: __________
5. Druhé nejdůležitější vybavení: __________
6. Třetí nejdůležitější vybavení: __________

Tak to pak může dávat smysl, ne? :)
Autorská citace #23
20.3.2017 15:17 - sirien
Co je pravděpodobnější?
a) Hráči hrají RPGčka podle toho, jak jsou věci seřazené na charsheetu
b) Pozorovatel najde korelaci a domyslí si k ní kauzalitu jdoucí ve směru opačném realitě.

Když Jerson s touhle teorií přišel, tak sem nad ní chvíli přemejšlel, ale nakonec sem si v hlavě přehrál zpětně co sem kdy hrál nějak sem v tom nenašel žádný zvláštní vztah.
Autorská citace #24
20.3.2017 19:07 - Jerson
Pastýř příběhů píše:
Jersone. Ty si ze me delas srandu, vid.
To mam verit tomu, ze design osobniho deniku ovlivnuje cetnost boju, nebo ochotu postav boj podstoupit?

Já to na hráčích vyzkoušel. Měl jsem ta samá pravidla, jen jako první vlastnosti byly obratnost a síla, první schopnosti bojové a první vybavení zahrnovalo zbraně. Pak jsem to řazení změnil, na první místo dal sociální vlastnosti a schopnosti, bojové až na konec. Počet bojových situací klesl o třetinu, jak v mé skupině, tak ve skupinách náhodných hráčů.

Ono totiž může hrát roli i to, že když hráč přemýšlí, jak by mohl situaci řešit, jako inspiraci se podívá na svůj seznam schopností, přičemž postupují shora dolů, a použijou první vhodnou schopnost. Když je to boj, tak bojujou. Když je to vyjednávání nebo plížení, spíše použijou to.

V jiných pravidlech je to podpořeno ještě řazením kapitol - když máš jako prvního válečníka, v seznamu schopností napřed bojové schopnosti a bojová kouzla, pravidla pro boj jako první a zbytek situací shrnutý v kapitole "... a mimo boj", která jsou navíc proti bojovým pravidlům dost vágní, hráči jasně pochopí, na co autoři kladli největší důraz a drží se toho.

Samozřejmě těžko můžeš porovnávat mezi sebou různé systémy s různými hráči, notabene takové, které mají nějak sepsanou příručku a nějak nadesignované karty postav. Příručku nepřepíšeš, pravidla (a jejich množství) nezměníš. Já to se svými pravidly mohl udělat celkem snadno, a mohl jsem to otestovat jak na vlastních hráčích, tak na jednorázových náhodně vybraných hráčích, a přitom na stejných pravidlech ve stejné kampani.

Všimli si toho i sami hráči, protože si psali čárky za použití jednotlivých schopností a zjistili, že u bojových jich najednou mají méně než dřív, i když tyhle schopnosti mají vyšší než na začátku a mají k dispozici lepší zbraně.

A prosím, netvrďte mi, že je to blbost jen na základě vlastního přesvědčení. Já ten pokus skutečně na hráčích udělal.
Stejně tak jsem udělal pokus - byť zprvu nezamýšlený - že obrázek zbraně je důležitější než bojové parametry. Tedy že když dám hráčům na výběr dvě pistole, přičemž jedna bude na pohled elegantní, a druhá bude parametrově lepší, ale vypadá jak násada od smeták (konkrétně Mauser C96), tak si v 90% případů vezmou tu první (včetně některých hráčů, kteří si bez obrázku vybírali zbraně výhradně podle parametrů).

sirien píše:
Co je pravděpodobnější?

A máš nějaká data, ze kterých chceš tu pravděpodobnost vyvozovat, nebo se snažíš použít jakoby exaktní přístup pro ospravedlnění své dojmologie?
Autorská citace #25
20.3.2017 20:06 - LokiB
Jerson: "A prosím, netvrďte mi, že je to blbost jen na základě vlastního přesvědčení. Já ten pokus skutečně na hráčích udělal."

tedy, ne že bych ti nevěřil, žes ten pokus dělal. věřím. jne mi přijde, že z něj děláš trochu přehnané závěry.
jak se popasuješ s obdobným tvrzením, když někdo přijde a řekne "dělal jsem ten pokus taky a výsledky byly zcela jiné"?
resp. s tím, že jsem hrál s hráči, kteří si vybrali násadu od smetáku, protože měla útočnost +1 .. v DnD pak šílený spiked chain, který nenáviděli všichni, ale přesto mnozí neodolali tomu, ho kvůli parametrům zvolit. Kdyby místo spiked chain byl "mokrý hadr paní domovnice", vzali by si ho také :)
Autorská citace #26
20.3.2017 23:13 - Jerson
LokiB píše:
jak se popasuješ s obdobným tvrzením, když někdo přijde a řekne "dělal jsem ten pokus taky a výsledky byly zcela jiné"?

A takové tvrzení přijde, budu za něj rád, protože mi přinese další informace, a budu si moct vyměnit zkušenosti s člověkem, který postupuje podobně jako já. A ze souhrnných dat můžeme vyvodit další závěry, třeba že velký vliv hraje osoba Vypravěče, což teď nejsem schopen odfiltrovat.

S těmi obrázky to taky může být různé - vnímání zbraní v DnD může být úplně jiné než vnímání zbraní z reálné historie v pseudorealistickém settingu.
Ostatně mě nejvíc překvapilo, že slovní popis nestačil, a ani obrázek v encyklopedii neměl takový efekt jako kartička, která po celou hru leží před hráčem.
Autorská citace #27
20.3.2017 23:21 - sirien
Jerson píše:
Počet bojových situací klesl o třetinu, jak v mé skupině, tak ve skupinách náhodných hráčů.

Nebo Ti přišlo, že se nějak moc bojuje, udělals změnu a pak ses najednou začal soustředit na to, jak moc se dělají nebojová řešení a hej, najednou sis jich začal všímat, aniž by se cokoliv změnilo. Nebo si aniž by sis to uvědomil začal stavět příběhy míň bojově nebo si začal v popisech a komunikaci víc naznačovat možnosti nebojových řešení.

Jeden příběh, 20 vypravěčů, co vůbec nic netuší a rozdělí se mezi ně pro hráče deset a deset opačně seřazenejch sheetů, což následně každý vypravěč otestuje na 10 různých skupinách a u každé scény udělá poznámku o tom, jestli byla řešena násilně, nenásilně nebo nenásilně, ale násilí se zvažovalo.

Ok, dobře, s double blinded n=100 experimentem už to kapánek přehánim, ale pokud vezmu škálu co začíná na "Jersonovi tak nějak přijde" a končí na "mám experimentální data získaná korektní metodologií", tak Tvoje závěry jsou trochu hodně u toho prvního extrému a Tvoje osobní dojmová zkušenost nijak nepotkává tu mojí.

Řazení kapitol v pravidlech si už totálně cucáš z prstu, k tomu narozdíl od sheetů nemáš ani dost vlastní zkušenosti abys mohl něco podobného tvrdit - popravdě pochybuju, že máš vůbec nějaké srovnání pro něco podobného mezi pravidly pro ten samý žánr.

Jerson píše:
A máš nějaká data, ze kterých chceš tu pravděpodobnost vyvozovat

Důkazní břemeno je na straně pozitivního tvrzení. Já žádnou dojmologii nepotřebuju, já prostě tvrdím, že nemáš pravdu a zaštiťuju se akademickou skepsí - Ty na to máš svojí zkušenost danou svým dojmem, já mám opačnou. A nic dalšího si na stůl nedal.

Jerson píše:
A prosím, netvrďte mi, že je to blbost jen na základě vlastního přesvědčení. Já ten pokus skutečně na hráčích udělal.

Na hráčích, nebo na sobě s chybou v atribuci?

Jerson píše:
Já ten pokus skutečně na hráčích udělal.

Pokus si možná udělal.
Tvoje metodologie je děravá jak řešeto.
Tvůj osobní bias vůči experimentu řve do očí.
Pokusu ses aktivně účastnil.
Pokus měl mnohem více než jen jednu (sledovanou) proměnnou.
Pokus nebyl sledovaný žádnou neutrální stranou.
Výsledky pokusu se nezdají být konzistentní s obdobnými situacemi.
Autorská citace #28
21.3.2017 07:45 - Jerson
Siriene, a nebylo by pro tebe jednodušší říct "Ve svých hrách jsem si tohoto nevšiml, ale nikdy jsem nezkusil cíleně změnit pořadí schopností, abych zjistil jestli to bude mít nějaký vliv"?
Navzdory tvému přesvědčení ne každé tvrzení v lidské komunikaci musí být podloženo dvojitě zaslepeným pokusem splňujícím standard pro vědeckou práci v oboru sociologie publikovatelnou v prestižním časopise. Osobně si myslím, že ani jedno tvé tvrzení okolo RPG žádné takové standardy neplní a přesto je klidně řekneš.
Autorská citace #29
21.3.2017 08:44 - Aegnor
Ale nepoužívá k tomu vyjádření já ten pokus udělal.
Autorská citace #30
21.3.2017 09:45 - Gurney
Tak když si Jerson ten pokus cíleně udělal, tak proč by to neřekl. I když si tedy osobně myslím, že Jersonovy zážitky s rpgčky jsou unikátní a nepřenositelné, a moc s jeho závěry nesouhlasím (a to ani z těch her, kterých jsme se oba účastnili).
Autorská citace #31
21.3.2017 09:59 - LokiB
Jerson: ono mně třeba nijak nevadí ty závěry, které si učinil a věřím, že ses s nimi tak setkal. jen prostě vzhledem pracovně-studijně-osobnostnímu profilu nejsem schopen bez ušklíbnutí akceptovat tu část "já ten pokus udělal".

udělal jsem podobný pokus kdysi cestou ze školy. řekl jsem si: kolik je asi červených aut mezi ostatními? a hle, červených bylo strašně moc, nikdy mě nenapadlo, kolik jich je.
a za nějakou dobu jsem udělal obdobný pokus s bílými auty ... snad každé druhé bylo bílé.
což o to, červených a bílých je fakt nejvíc.
jenže ono to fungovalo i s modrými a oranžovými auty ... bylo jich při pokusech mnohem víc, než se mi do té doby zdálo ...

neříkám, že je to stejný pokus se stejnou vypovídací hodnotou. jen prostě tak, jak jsi ten svůj předestřel, přijde v podstatě legrační a závěry plovoucí na vodě. ani nemám potřebu dělal proti pokusy, nebo hájit opačné stanovisko s tím, že za 27let hraní jsem se s něčím takovým nesetkal.
Jó, jsou hráči, kteří si nechtějí brát válečný kyj, protože se k jejich trpaslíkovi nehodí, raději si vezmou obouruční sekeru. i kdyby měla o něco horší parametry.
Jsou takoví, kteří dají na pocit z "představy postavy" víc než na čísla. Ale pro tvrzení, jaká je jejich četnost, myslím žádný z předvedených pokusů nedokáže odpovědět.

na character sheetech jsem viděl už lecos ... že by ale hráči kouzelníků chtěli více bojovat ve hrách, kde je síla na prvním místě a inteligence poslední, než naopak, to jsem ve svých hrát nepozoroval. (ano, těch co si v mojí paměti na CS dali inteligenci na první místo bylo zatraceně málo, tuším 2, to dojmové pozorování je zde zcela neprůkazné)

možná to souvisí i s tím, že si vlastně ani moc nepamatuju, že by hráči během hraní koukali často/vůbec na své CS.
ale u nových hráčů, kteří třeba hrají své první one-shoty to může být zcela jinak.
Autorská citace #32
21.3.2017 11:22 - Aegnor
A jenom taková věc na zamyšlení... WoD mágové, upíři, vlkodlaci i mortálové mají všichni první atributy mentální, pak fyzické a nakonec sociální... stejně tak dovednosti jsou prvně mentální, pak fyzické a nakonec sociální.. tedy v levé horní části deníku jsou mentální atributy a dovednosti... ale přesto má hra za každého tvora úplně jiné množství bojů.
Autorská citace #33
21.3.2017 12:12 - Jerson
Aegnor píše:
přesto má hra za každého tvora úplně jiné množství bojů.

LokiB píše:
že by ale hráči kouzelníků chtěli více bojovat ve hrách, kde je síla na prvním místě a inteligence poslední, než naopak, to jsem ve svých hrát nepozoroval.

Však jsem nic takového netvrdil.
Nehledě na to, že stačí aby chtěl bojovat jeden člen skupiny, a situace se velmi rychle zvrhne do bojové, přičemž se z ní jen těžko přechází do nebojové. Naopak to jde o dost snáz, pokud se začne vyjednávat nebo plížit, tak se do boje dá přejít o dost snáze a prakticky kdykoliv.

Aegnor píše:
WoD mágové, upíři, vlkodlaci i mortálové mají všichni první atributy mentální, pak fyzické a nakonec sociální... ale přesto má hra za každého tvora úplně jiné množství bojů.

Však proč ne, to není v rozporu s tím co jsem napsal.

Nicméně by asi bylo lepší zapomenout, že jsem něco takového napsal, ostatně je to nic proti ničemu. Já budu dál řadit bojové schopnosti až na konec ve víře, že to sníží šance hráčů řešit situace spíše bojem, ten kdo nemá potřebu zkoušet, zda má řazení nějaký vliv na hráče to nemusí řešit, protože to stejně nemá jak rozlišit.
Autorská citace #34
21.3.2017 13:23 - sirien
Jerson píše:
ne každé tvrzení v lidské komunikaci musí být podloženo dvojitě zaslepeným pokusem splňujícím standard pro vědeckou práci




Jerson píše:
nikdy jsem nezkusil cíleně změnit pořadí schopností, abych zjistil jestli to bude mít nějaký vliv

Zato sem zkoušel cíleně ovlivnit míru násilí v různých hrách (obvykle dolu) a zjistil jsem, že existuje spousta způsobů, jak to udělat, a které mají dost značný efekt a při pár opakováních i dost dlouhodobý.

Ač to možná bude znít podivně, tak je ve mě část skeptická k mému skepticismu která věří tomu, že by design sheetu nějaký vliv i mít mohl, nicméně pochybuju, že by to byl nějak výrazný faktor oproti vlivu všeho ostatního.

Co jsem si všiml že snadno ovlivní násilí ve hře:

- představení settingu a jeho zákonitostí. V civilizovaněji popsaných světech se hráči chovají méně násilně (včetně fantasy). Což jsem si v kronikách všiml že platí i pro různá místa toho samého světa v té samé hře.

- dojmová smrtelnost systému (systém s desítkami HP svádí k tomu jít do rizika, i když má velké damage - systém s málo HP nutí k zamyšlení. Zajímavé je, jak to funguje v Exalted, zejm. ve srovnání s DnD - v Exalted mají postavy brutální obrany proti smrtelníků a hráči vůbec nezaváhají jít s nimi do střetu, ale v momentě kdy potkají jiného exalta / boha / fey / démona, tak náhle zaváhají, protože jeden dobrý útok jim ty obrany propálí - přitom efektivně ten balanc je obdobný jako v DnD, kde jsou ale nízké obrany a vysoká HP a hráči jsou k tomu boji o dost ochotnější mi přijde)

- prostá okamžitá reakce ST (Věcně: Útočíš? Ok, hoď si. - hráč ihned bere kostku / Zaskočeně: Jakože na něj fakt zaútočíš? Jako jestli fakt chceš... - hráč se obvykle pozastaví a často rozhodnutí ještě přehodnotí) - tohle má hodně zásadní vliv.

- chování světa (pokud GM nehrotí věci ihned do konfliktu, byť třeba konfliktem skončí, a např. přepadení na cestě začne tím, že bandité vyskočí a začnou komunikovat místo toho aby rovnou zaútočili ze zálohy, tak se hráči začnou chovat obdobně a začnou vůbec dávat NPC možnost volby. Pokud GM dá najevo, že nepřátelé nebojují až do smrti, i hráči začnou občas ustupovat. Pokud GM ukáže, že ne každý, kdo na hráče střílí, je chce i zabít, tak i hráči vezmou v potaz možnost toho, že by třeba nemuseli odpadnuvší protivníky dorážet)

- systémové limitace. Např. taková pravidla pro Morality ve WoD dokáží udělat zázraky - přijdou hráči zvyklí všechno kydlit, ST jim řekne "ok, do toho, počítej s tím že si za tohle pak hodíš Morality" a najednou to kydlení přestane být tak cool. Obdobně ve SW s Dark Side Pointy atp.


...kdysi když sem ved OG na FFku v době kdy mi tam chodila spousta hráčů co jinak hráli jen DrD sem si dělal srandu, že léčba dračákysmu je prostý kokteil Shadowrunu s WoDčkem: Shadowrun Tě odnaučí vrhat se po hlavě do boje, protože při prvním takovém pokusu bez ohledu na svou neprůstřelnou vestu zjistíš, že kulky zabíjej. WoD Tě naučí přestat vraždit a krást, protože to Tvojí postavu poškozuje (pád Morality nese riziko duševního poškození). To tvrzení nepřišlo jen tak - skutečně bylo vždycky z kraje hry vidět, jak ty rozdílné mechaniky skutečně změnily přístup hráčů ihned, co zkusili jít "starou cestou" a narazili na to, že tenhle systém na tenhle přístup dává pro ně nezvyklou cenovku.
Autorská citace #35
21.3.2017 13:49 - Jarik
Sirien mi připomenul můj první souboj v SR (blahé paměti 2ed).

Hrál jsem Bodyguarda s vlákny (a jak za chvíli uvidíte, asi jsem ještě nikdy s vlákny nepracoval).
První přestřelka přišla asi po půlhodině hry:
GM: "Hoďte si na iniciativu, ..."
Já (neznaje systém): "35"
(čísla si budu vymýšlet)
ostatní hráči: "12, 15, 19"
GM: "Jariku. Co uděláš?"
Já: "Vykopnu dveře a schovám se za zeď. Ten beton mne snad ochrání"
(víme že v místnosti jsou hacker a šaman)
GM (překvapeně): "OK. Provedl jsi to, jak jsi chtěl." "Jariku. Co uděláš teď?"
Já: "Já? Jak zase já teď. Co ostatní?" :) JJ. Znal jsem jen DrDO

pozn.: Pro neznalé SR. Každá postava má v kole tolik akcí, kolik má desítek v celkovém čísle iniciativy. Zjednodušeně se jde od nejvyšších a za každou akci se 10 odečte .. až k nule.
Autorská citace #36
21.3.2017 14:13 - Tarfill
sirien píše:
pokud GM nehrotí věci ihned do konfliktu, byť třeba konfliktem skončí

S tímhle mám podobnou zkušenost. Poslední dobu se ve svých hrách snažím u inteligentních CP hrát právě tak, že se v konfrontacích chovají "klidně a profesionálně" až do krajních mezí, kdy není jiné možnosti, než přímého útoku.
A i hráči reagují potom podobně a svoje útoky pozdržují, i když za jiných okolností by už jinak dávno zaútočili. Ono to bude i tím, že každá inteligentní CP má svůj pud sebezáchovy, který někteří GMové snadno přehlížejí a rovnou se pustí do ozbrojeného střetu.
Reakce ST (GM) jsou tedy fakt podstatné...
Autorská citace #37
21.3.2017 14:25 - LokiB
Píše:
- prostá okamžitá reakce ST (Věcně: Útočíš? Ok, hoď si. - hráč ihned bere kostku / Zaskočeně: Jakože na něj fakt zaútočíš? Jako jestli fakt chceš...


se všema ostatníma částma souhlasim, ale tohle je fuj fuj. Dělá to automaticky z hráče blbečka, který se před GMem ztrapnil. A přitom třeba jen vycházel z nedokonalého popisu.
Kdybys třeba napsal "Útočíš? Chápu. Ještě jsem chtěl možná před tím doplnit, že ..." :)

Tarfill: no, ale stejně to nakonec v DSA skončilo ... Úúútok a uřežte jim uši, i když jsem se do toho nijak nehrnul ;)
Autorská citace #38
21.3.2017 14:28 - Tarfill
LokiB píše:
Dělá to automaticky z hráče blbečka, který se před GMem ztrapnil.

Tady bude asi hodně záležet na (ne)sehrannosti skupinky. Pokud se hráči dobře znají, celkem snadno poznají, co mají pod tímto jednáním čekat. Pokud se hráči neznají, může takováhle reakce způsobit zamyšlení... ale že by to dělalo z hráče blbečka automaticky, si nemyslim...
Autorská citace #39
21.3.2017 14:31 - Tarfill
LokiB píše:
Úúútok a uřežte jim uši, i když jsem se do toho nijak nehrnul ;)

Jo, to je pravda, tam to bylo ale v pořádku, protože jsem na to hráče pobídl tím, že za orčí uši byla finanční odměna... ;-)
To chování jsem myslel hlavně u inteligentních postav, které jsou na úrovni dobrodruhů, šlechty, lidských záporáků a podobně. Orkové jsou jiná havěť...
a skoro v každém světě stejně bídná... ;-)
Autorská citace #40
21.3.2017 15:58 - sirien
LokiB píše:
Dělá to automaticky z hráče blbečka, který se před GMem ztrapnil.

Možná bys měl líp zapracovat na svém podání a formě, aby si tak hráči nepřipadali, když jim to uděláš ;)

V mých hrách obvykle nastane jedna ze tří situací, řazeno od nejčastější:
- hráč se zamyslí, zváží situaci a akci si rozmyslí, protože uzná, že není úplně vhodná. Často se to zahraje tak, že postavou očividně projela vlna agrese, ale nakonec převládla její sebekontrola, což může mít i nějaký efekt na jednání protistrany (byť ne vždy - někdy se celý záměr prostě zahodí. Podle toho, jak to vyhovuje hráči a jak si to sám případně popíše).
- hráč své rozhodnutí jednoznačně potvrdí. Efektivně tím vzniká situace, kdy úmyslně rozhodne, že jeho postava udělá něco neobvyklého (nepřiměřeného, velmi riskantního), což říká něco navíc samo o sobě - ať už o jeho postavě samotné nebo o jejím vnímání dané situace.
- hráč zareaguje zmateně, protože jeho vnímání situace bylo jiné - situaci si znovu ujasníme. Obvykle pak od akce ustoupí, ale občas se stane, že svou akci přesto provede, byť třeba odlišným způsobem.

Nepamatuju, že by na to kdokoliv kdy reagoval jakoby z něj někdo dělal blbečka.
Autorská citace #41
21.3.2017 16:10 - LokiB
sirien: může být, že tvoji hráči se tě tak bojí a mají takové sebeovládání, nebo jsi to na nich pouze nepoznal :)

a nebo se pohybuješ mezi lidmi, kteří jsou na věty: "Fakt jako děláš to cos řekl, že děláš? no tak jestli fakt jo..." zvyklí z běžného života, i tak by se to dalo vysvětlit ;)

ale dost škorpení. já byl ironický, tys byl ironický, teď zas já ... máš tedy ještě jednu ironickou reakci k dobru.
Celým tím jsem chtěl říc, že mi tebou popsané oslovení hráče nevyhovuje a bylo by mi nepříjemné, kdybys ho na mě praktikoval :)
otázkou je, jestli když se ode mě dočkáš takové reakce, jakou si zatím nepamatuješ od žádného z hráčů, budeš hledat chybu u sebe, nebo si řekneš, že jsem asi opravdu blbeček, když si to tak beru :D .. cosi mi napovídá, že to bude varianta ...

otázkou totiž je, z jaké moci úřední jsi takto agresivně "metaherně" jako GM zasáhl, když to pak navíc má v některých případech dopad i do fikce ... aniž by o to třeba hráč stál. viz ta varianta a) postavou projela očividně vlna agrese ...

ale tak jsou to tvoje hry a jistě je to veselá vložka, když takhle na hráče vybafneš, abys mu převedl, jak moc se ve svém odhadu situace mýlil :)
Autorská citace #42
21.3.2017 16:32 - sirien
LokiB píše:
tvoji hráči se tě tak bojí

Přesně. Auru tyranické hrůzy u GM považuju za věc tak zásadní, že mě vůbec nenapadlo, že bys v tomto směru mohl mít nějaké deficity.

LokiB píše:
z jaké moci úřední jsi takto agresivně "metaherně" jako GM zasáhl

Tak třeba moderování a udržování domluveného žánru, stylu a konzistence settingu. A jako zásah to moc nevidim - pokud to hráč fakt udělat chce, nijak mu v tom nebránim. (A s tou vlnou agrese sem se ne úplně dobře vyjádřil, obratem sem to zeditoval a přidal sem k tomu docela důležitou poznámku do závorky)

LokiB píše:
jistě je to veselá vložka, když takhle na hráče vybafneš, abys mu převedl, jak moc se ve svém odhadu situace mýlil

Ono spíš naopak bývá docela hustá vložka to, když hráč svůj záměr skutečně potvrdí - z kontextu to totiž znamená jednu ze dvou fakt cool věcí:

- akce je extrémně riskantní. Moje reakce byla kvůli ujištění, že hráč opravdu hodlá toto riziko podstoupit. Hráč se rozhodl, že jeho postavě něco skutečně stojí za to do toho jít, což říká hodně o jejích prioritách a momentálních zájmech, stejně jako o tom co je ochotná udělat, aby dosáhla svého.

- akce je zjevně nepřiměřená. Moje reakce byla zamýšlená jako upozornění, že hráčem ohlášená akce opravdu není (žánrově, settingově, situačně...) adekvátní. Hráč se ale rozhodl, že jeho postava opravdu zareaguje právě takto, což zaprvé říká opět něco o jeho postavě a zadruhé to obvykle posune konflikt na jinou úroveň.


Ta výměna zároveň funguje jako flag pro ostatní hráče, které upozorní, že se možná začne dít něco zásadního (resp. v případě, že hráč potvrdí, že se skutečně něco zásadního dít začalo).

Z mojí zkušenosti jakákoliv scéna v níž dojde k potvrzení nějaké takto zahlášené akce velice rychle vygraduje a získá rychlé tempo, protože i ostatní hráči ihned zareagují na to, že se onen hráč rozhodl udělat něco velmi výrazného.
Autorská citace #43
22.3.2017 11:28 - Jerson
sirien píše:
Shadowrun Tě odnaučí vrhat se po hlavě do boje, protože při prvním takovém pokusu bez ohledu na svou neprůstřelnou vestu zjistíš, že kulky zabíjej.

U nás to bylo naopak - nejjednodušší bylo zaútočit jako první, ideálně pomocí magie, elementálů a s maximální palebnou silou. Jiné řešení věci zbytečně komplikovalo a prodlužovalo. A ze střelného zranění si nikdo z nás starosti nedělal, pokud to nebyl velkorážní kanón.
Těžké pistole byly brané jako nouzová zbraň a kulomet (na riggerských sondách a autech dva) byly takovou základní výzbrojí. A jak už jsem psal jinde, když jsme se zbavili pěti obrněných transportérů za sebou a vyřídili stíhačku během jedné akce, tak to náš GM zabalil.

Určitého úspěchu dosáhl bratr jako GM, když nám dal jen desetinu financí, zakázal všechny automatické zbraně a zbroje. Pak jsme zkoušeli napřed mluvit. Ale magie byla o to víc smrtící a jak se kluci dostali po prvním boji u UZI, tak už zase najeli do původních kolejí.


Vím že Shadowrun (2e) byl občas popisován jako "realistický" v tom, že jediná střela z pistole může zabíjet, a že není moudré vrhat se neuváženě do bojů, ale u nás to nikdy nefungovalo.
Autorská citace #44
22.3.2017 14:28 - Ebon Hand
Jersone, já si nemohu pomoci, ale vždy když čtu tvé zážitky z her, tak je to ukázka toho, jak se hrát nemá. A často ještě okořené naprosto tragickým DM. Doufám, že nežiješ v omylu, že to všude jinde vypadalo jako u vás. :-)
Autorská citace #45
22.3.2017 14:30 - Aegnor
A mně trochu přijde, že pokud chtějí hráči hodně bojovat, tak je nesmysl je nutit do nebojových řešení, ne?
Autorská citace #46
22.3.2017 14:40 - Ebon Hand
Ono je celkově nesmysl hráče do něčeho nutit..
Autorská citace #47
22.3.2017 15:41 - Jerson
Ebon Hand píše:
Jersone, já si nemohu pomoci, ale vždy když čtu tvé zážitky z her, tak je to ukázka toho, jak se hrát nemá. A často ještě okořené naprosto tragickým DM. Doufám, že nežiješ v omylu, že to všude jinde vypadalo jako u vás. :-)

Všude určitě ne, na netu jsem narážel na příběhy skupin, které hrály jinak. Na druhou stranu jsem narážel i na skupiny, které byly ještě drsnější než my, a postavy vlastnily polovinu položek z katalogu pouličního samuraje, přičemž většinu z nich aktivně využívaly.
Viděl jsem i minigun s plynoventilací na každé hlavni na gyroramenu 7, se kterým se těch patnáct ran za akci dalo i nějak použít - tedy deset do nepřítele, pět mimo něj.

Já samozřejmě také zkoušel hrát jinak, třeba vzít si postavu jen s pistolí bez vláken, ale vedle postav, které měly čtyři akce a automatické zbraně jsem byl v boji naprosto k ničemu (a 95% času jsem jen mohl pozorovat akce ostatních), přičemž mimo boj jsem nebyl o nic lepší než někteří z nich.
A osobně mě nejvíc bavilo hrát trolla s pistolí, který jezdil na elektrické tříkolce, ale prostě ostatní to chtěli hrát o dva až tři levely výše, takže jsem se mohl buď přizpůsobit, nebo během hry sedět a koukat, nebo nehrát vůbec.

Nehledě na to, že když i rigger v pravidlech má na autě kulomet a raketomet, a na sondách kulomety, jak mám vědět, že to není normální a hratelná postava v daném světě?
Autorská citace #48
22.3.2017 15:43 - sirien
Jerson píše:
U nás to bylo naopak

čekal sem, jestli to vytáhneš, když zmínim Shadowrun.

Mám takové tušení, že tahle vaše skupina by dokázala rozbít naprosto cokoliv a systém s tím nemá prakticky nic společného.
Autorská citace #49
22.3.2017 15:50 - Jerson
sirien píše:
Mám takové tušení, že tahle vaše skupina by dokázala rozbít naprosto cokoliv a systém s tím nemá prakticky nic společného.

Když jsem s nimi hrál CPH, tak to už rozbít nedokázali, i když je fakt, že jsem ta pravidla koncipoval právě pro hráče, které jsem znal.
Nicméně mi stále můžeš říct, jak se má běžný pouliční hajzlík bránit proti magii, když už se tedy má hrát trochu na nižším levelu. Nebo jak se má nějaký gang bránit proti sledováním pomocí astrální projekce, když má být magie vzácná a nemagici o jejích možnostech nemají mít ani pořádné tušení.

Fakt by mě zajímalo, jak tohle fungovalo ve vašich hrách, protože i když bratr omezil zbraně, tak s možnostmi magie si nevěděl rady.
Autorská citace #50
22.3.2017 15:54 - Aegnor
Jerson píše:
Nebo jak se má nějaký gang bránit proti sledováním pomocí astrální projekce, když má být magie vzácná a nemagici o jejích možnostech nemají mít ani pořádné tušení.

Buďto je ten gang tak bezvýznamný, že není důvod proč by se měl bát magického sledování (hlavně když neví, že něco takového jde), nebo mají vlastního mága.
Autorská citace #51
22.3.2017 16:08 - sirien
Jerson: asi bych to řešil spíš v nějakém jiném tématu, protože mám takové tušení, že to bude na víc než pár postů.
Autorská citace #52
23.3.2017 08:56 - Jerson
Tak můžeme, pokud tu je téma o shadowrunu. Víš jak nedobře se mi tu hledá.
Autorská citace #53
26.3.2017 11:35 - York
Ebon Hand píše:
Jersone, já si nemohu pomoci, ale vždy když čtu tvé zážitky z her, tak je to ukázka toho, jak se hrát nemá.


Zrovna v případě Shadowrunu to je blbost. Hrál jsem Shadowrun se skupinou powerplayerů, hrál jsem ho i hodně opatrným a plánovacím stylem a nemůžu říct, že by si to ta powerplayerská skupina užívala míň, nebo že by to nebyla zábavná hra.

Říkat skupině, která si tu hru fakt užívá: "Vy debilové, takhle se to hrát nemá!", je takové zvláštní.
Autorská citace #54
27.3.2017 01:01 - Jerson
Mno, já si taky myslím, že se takhle SHadowrun hrát nemá. Aby si mág vyvolal šest elementálů a pak vyvražil celou ochranku budovy pomocí jednoho rozkazu "zabij všechny v budově" a to mohl udělat 36x bez možnosti obrany, aby šaman létal nezranitelný po bojišti a míst používání útočných kouzel házel na nepřítele auta, protože to je mechanicky snazší, aby se komukoliv unikalo pomocí jednoho přání ducha prérie, který naše auto zrychlí třeba 8x, aby se stíhačka likvidovala pomocí přání ducha oblohy "Hoď mu tenhle kámen do sání? a to všechno bez možnosti obrany, pokud si GM nevytvoří bandu drsných mágů, proti kterým zase ostatní členové týmu nebudou mít šanci ... mě se taková hra nelíbila. Bohužel takové hry pravidelně vznikaly, jak u nás, tak i v jiných skupinách, a mně to rozhodně nebavilo. (Ono mít na autě a třech sondách celkem šest kulometů a po třech runech z nich mít celkem vyškrtáno 20 nábojů taky o ledasčem svědčí.)
Autorská citace #55
27.3.2017 01:34 - sirien
Autorská citace #56
27.3.2017 10:03 - A15
Jersone, tohle je ale spíše o settingu a stylu hry. Bez problémů se hrají hry, kde někdo má přístup k moci, vůči které je drtivá většina populace zcela bezmocá (Exalted). Pokud v takové hře někdo chce drtit mortály, tak OK, a pokud ho to baví, tak spánembohem.

Pokud by to měla být hra, kde je taková moc běžná, tak netuším, proč proti ní neexistuje zcela běžná obrana - v astrálu se nám tu potuluje po skladišti mág? Fajn, protokol 2 - izolujte ho, trochu ho připravte a pak ho vytěžíme. Cože, 2 nezabrala? Red alert, spouštíme 3 a kontaktujte pojišťovnu.
A pokud má někdo stíhačku, která lze sundat hozeným šutrákem, tak ehm.
Obecně - někdo útočí magií na soukromý/veřejný majetek? Oskenovat strukturu kouzla a rozeslat na stanice policie a lovcům odměn. A najednou mág nemůže vystrčit nos na ulici a do astrálu, protože na něj všude číhají.
Jestliže jsou mágové takto silní, jako to, že nevládnou okolí? A pokud vládnou, jak to, že nechají freelancery takto svévolně škodit?
Autorská citace #57
27.3.2017 10:28 - Vojtěch
A15 píše:
A pokud má někdo stíhačku, která lze sundat hozeným šutrákem, tak ehm.

Vhozeným šutrákem. Elementál měl normálně vyletět do letové hladiny stíhačky a nesený šutr v momentě průletu upustit do sání, kde takto vhozeý kámen spolu s lopatkami proudového motoru pak opouští prostor výstupní tryskou zatímco letadlo se v lepším případě fofrem vrací na základnu. Kámen v motoru spolehlivě dovede pokazit proudové motory, nicméně nevím, jaké jsou schopnosti takového živla a jestli se dokáže té stíhačce dostat do dráhy a trefit se tím šutrem tam kam má v té rychlosti.
Autorská citace #58
27.3.2017 10:56 - Jerson
Vzdušný elementál svými parametry minimálně dvojnásobně překonával parametry stíhačky - přeci jen dokáže urychlit nebo zpomalit cokoliv pohybujícího se v jeho doméně násobkem svého hodnocení, jak by mohl nebýt dost rychlý, aby dohonil stíhačku?

A15 - to byl přesně problém, na který jsme narazili. Jak to, že je mágů tak málo a přitom proti nim není obrana, když jsou tak mocní? Pokud by byly dva gangy a jeden měl ve svém středu mága začátečníka, tak ten gang má strašnou výhodu a okamžitě by převálcoval jakýkoliv srovnatelný gang v okolí. Stav, kdy gangy nemají mága a postulát, že 99% lidí nikdy nevidělo skutečné kouzlo se ukázal jako herně neudržitelný, a zřejmě by v tom světě skutečně došlo k tomu, že jeden z pěti týpků kteří o své místo na zemi musí bojovat bude mág. A magické obrany budou nutností prakticky pro každého, i kdyby měly být slabé.

Prostě nám vycházelo to samé co v DrD - svět obsahující magii a mágy se nemůže tvářit a nemůže být hrán jako normální svět, ve kterém se tu a tam ukáže magie, ale musí s ní být organicky propojen.
Je to stejné jako s hackery v reálném světě - potkal jsem zřejmě jen jednoho skutečného profíka (který nám přednášel), ale úplně každý z nás používá - tedy by měl používat - desítky a stovky hesel, pinů, karet, ověření identity, šifrování, zálohování a podobně, i když se terčem skutečně závažného útoku stane jen 1% z nás. A každá firma má buď vlastního IT specialistu různých schopností, nebo si na to někoho platí. A v každé partě se najde někdo, kdo by alespoň věděl, jak někomu zkusit hacknout účet, kde najít seznam nejprofláklejších hesel a podobně.

Podle mě to s magií ve světě SR muší fungovat úplně stejně. Každá rodina bude mít "magický zámek", který žádného mága nezastaví, ale prostě bude existovat, i když ne všichni ho budou používat. Povědomí o možnostech mágů bude mít každý druhý, i když informace budou zkreslené (přehnané) seriály o čarodějích. Přitom ale o některých typech hrozeb nebudou ani vědět. Každý shadowrunner bude mít nějaké ochranné ohnisko, a ti lepší budou znát i jeho rizika. Budou nějaké ochrany proti vstupu mágů do střežených prostor, možná bude evidenci osob s magickým darem, nebo něco takového.

Ale určitě nebude existovat stav "Jsem šestkový mág s bojovou silou ekvivalentní kombinované brigády a přitom o mně a mých možnostech nikdo nic neví". Možná bude existovat stav "Jsem začátečnický mág, zatím jsem své schopnosti tajil, ale jak se do něčeho pustím, drasticky zvyšuju riziko, že se to o mě provalí".

Nebo možná ne. Já fakt nevím, SR jsem nikdy nevedl a představa, že GM hraje za skupinu oponentů, která má mezi sebou dost účinné magiky mi docela nahání hrůzu v tom, co všechno musí GM připravit a během hry ukočírovat. Třeba to tak není, třeba se takové věci ve většině skupin neřeší, tady fakt nemám srovnání, SR jsme hráli jen necelý rok. Navíc ho další edice dost podstatně změnily.
Autorská citace #59
27.3.2017 11:05 - LokiB
Jerson: k čemu ti jsou desítky hesel, piny, karty, ověřená identity, šifrování, zálohování a podobně ... když to všechno americká, ruská či čínská vláda překoná, kdykoli bude chtít? Jako že si pro svůj klid vytváříš pocit bezpečí.

Inu, tisíce hráčů hrají světy, kde magie je a kdyby byla dle systému do důsledku používaná, tak by to asi "nefungovalo" ,.. a opět, nevadí jim to. svůj setting vnímají tak, že jim to prostě problém nedělá.
Většina "zpětných vazeb" a "obran světaproti ..." není daná přímo pravidly, ale domluvou hráčů. Že prostě nemá smysl obecně v pravidlech řešit "proč někdo staví zdi u hradu, když existuje etericky olej a hyperprostor" ... ale to už jsme taky někde probírali
Autorská citace #60
27.3.2017 11:22 - York
Jerson píše:
tady fakt nemám srovnání


Ano, nemáš. A nikdy mít nebudeš, protože tím, že se do nějaké skupiny přidáš, jejich hru diametrálně změníš.

Doporučuju někdy zajít na nějaké otevřené hrají a jen se dívat. Kdyby někdy existovala vysoká škola game designu, tohle by měl být jeden z předmětů.
Autorská citace #61
27.3.2017 14:33 - Jerson
Yorku, nemám čas ani hrát, myslíš že si najdu čas, abych sledoval hru někoho jiného (což je obvykle i tak dost nudná záležitost)?

LokiB píše:
Jerson: k čemu ti jsou desítky hesel, piny, karty, ověřená identity, šifrování, zálohování a podobně ... když to všechno americká, ruská či čínská vláda překoná, kdykoli bude chtít? Jako že si pro svůj klid vytváříš pocit bezpečí.

Tohle ale není předmětem debaty. Tím srovnáním jsem chtěl ukázat, že i když většina lidí nerozumí ele¨ktronickému zabezpečení, tak ho všichni můžou používat. Samozřejmě to není ideální příměr, protože útoky na elektronické účty se dají dělat strojově a masově, což u magie v SR nejde.

LokiB píše:
svůj setting vnímají tak, že jim to prostě problém nedělá.

A nebo problémové části ignorují, třeba tím, že jejich skupina nikdy nenaráží na policisty popsané v pravidlech, ale jen na korporátní specialisty. Že se u nich neuplatní postavy jako Soukromý detektiv a Indiánský válečník z pravidel 2e, protože by vedle ostatních byly při daném nastavení hry (třeba množstvím a nebezpečností bojů) příliš neschopné.
To je v pořádku. Já mluvil o tom, že jsme nenašli nastavení pro magii, aby nezastiňovala ostatní schopnosti. Proti jiným mágům jsme se bránili jen tak, že všichni vlezli do auta s jednosměrnými skly, ve kterém jsme byli proti kouzlům krytí. Ale když se v jiné skupině náš skupinový mág rozhodl ovládnout mě a donutit k ... už nevím čemu, tak jsem tomu neměl šanci odolat.
Autorská citace #62
27.3.2017 17:07 - sirien
Hele lidi fakt vážně... diskusi o Shadowrunu prosím od Shadowrunu:

http://www.d20.cz/diskuze/kultura-diskuze/51211.i13.html#i13
Autorská citace #63
6.9.2017 23:08 - sirien
V místních knihovnách jsem vyhrabal Quentinův článek Boj: Jak na to? který při psaní tohodle dílu nějak unikl mé pozornosti. Doplnil sem ho do odkazů.
Autorská citace #64
4.5.2020 23:09 - sirien
Hello future me + Shadiversity: On Writing: How to Master Fight Scenes!

1 - boj je scéna, měl by mít adekvátní strukturu (začátek, eskalaci, závěr...)
2 - mělo by o něco jít, nějaké cíle v nichž lze uspět či selhat stranou zabíjení se (viz Scénáristika 3 - boj a procedurální scény)
3 - boj by se měl vázat k řešení nějakého problému (viz Scénáristika 3 - boj a dramatické scény)
4 - ideální je vázat boj úzce k zájmům postav a nějak je v něm i vykreslovat
5 - cosi o magii v boji, pro RPG irelevantní
6 - opět cosi o magii a boji co pro RPG nemá moc hodnotu
7 - realistické boje sestávají z krátkých prudkých výměn (hodí se pro popisy atp.)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.13990902900696 secREMOTE_IP: 44.213.80.203