Tipy a triky

Autorská citace #1
2.6.2015 12:59 - Gurney
Tak jsem to přečetl, dvakrát, a pořád tak docela nevím co si z toho vzít. Kdyby první dva díly byly o základech létání a třetí o klasifikaci letadel, tohle je "jak na barrel roll s boeingem". Tj ne že by to nebylo zajímavé čtení, ale tak nějak nevím jestli vůbec létám s boeingem, jestli s ním chci provádět podobnou akrobacii a jestli je to ještě začátečnická příručka.
Autorská citace #2
2.6.2015 13:50 - fanda
potrebne a uzitecne, dik!
Autorská citace #3
2.6.2015 14:48 - sirien
Gurney: Vážně? Nehledáš v tom něco, co tam neni? Já si teď projistotu znovu prošel co tam píšu a v podstatě mi to celé připadá pořád jako 1-0-1 přípravy a jejího využití. Popravdě mi ani nepřijde, že bych tam psal něco, co by už v prvních třech dílech nebylo nějak implicitně přítomné, jen to rozebírám konkrétně.

Popravdě já ani moc nečekám, že bych se k nějakým pokročilým "vychytávkám" dostal dřív než u nějakého desátého nebo i pozdějšího dílu :)



Jako stylově to asi je zaměřené na hry které budují nějaký příběh, takže to nesedne na různé variace dungeon-crawls atp., ale jinak mi to pořád připadá hodně obecné.
(Hm. Těm dungeon-crawls a jiným hrám co neprotěžují příběh asi věnuju samostatnej díl, ale asi až trochu pozdějc až projdu i věci jako personal archs a akční scény, aby to tam už rovnou zapadalo do kontextu.)

Jediné co tak koukám zpětně je, že bych mohl do pasáže "celistvá příprava" doplnit odstavec o tom, že není nutné dělat vše "poctivě" pokud to člověku nesedne a dá se jet primárně podle Problému a témat a Události spíš zanedbat nebo naopak, pokud to člověku vyhovuje víc.
Autorská citace #4
2.6.2015 14:51 - sirien
Fanda: Díky.

(jinak jak jsem už psal v jiné diskusi, myslím - kromě tohodle úvodu mají další díly spíš menší vzájemnou návaznost, sice mám v hlavě nějaké rámcové pořadí okruhů, ale dost volné, tak pokud by někoho zajímalo nějaké dílčí téma přednostně tak dejte vědět a když to nebude problém tak ho kdyžtak zařadím do dřívějšího pořadí)
Autorská citace #5
10.12.2016 17:26 - Raptor
Bezvadné po do čtení vše vidím jasně.. Většinu věci jsem tušil již na začátku, ale přečtení prvních 4 dílů mi všechno shrnulo, dojasnilo a roztřídilo. Díky
Autorská citace #6
8.2.2017 00:11 - Pastýř
Ahoj,
píšu sem, protože se mi zdá tohle vlákno nejbližší k mému dotazu.

V různých vláknech tady na kostce jsem narazil na to, že někteří GM (Jerson, Sirien) připravují příběh či scénář velmi volně. Sám jsem si to zaškatulkoval jako tekutou srukturu příběhu. Zkusím to popsat na detektivce, protože k té mám nejblíž.

Jde o to (teď nevím jestli to popíšu srozumitelně)že při vytváření příběhu, vytvoří GM zápletku a pak hráčům háže náhodné stopy a kontakty.
Přitom GM nemá vymyšlené realitu a řešení. Hráči na základě stop vytváří své vlastní hypotézy a předpoklady, které GM zváží a obvykle rozhodne, že ta nejpravděpodobnější, nebo nejzajímavější varianta je ta pravá realita.

Z pohledu GM chápu velké výhody takového přístupu. GM ušetří spoustu času s přípravou hry. Zlepšuje se plynulost hry. Snižuje se riziko, že se bude příběh zasekávat protože hráči něco přehlédli, nebo neví jak dál. Podporuje to kreativitu a fantazii hráčů.

Z pohledu hráče, mám ale k tomuto přístupu určité výhrady. Jako hráč rád řeším různé zápletky a tajemství. Pokud ale budu vědět, že GM neurčil např. kdo a proč vraždil a nechává to na nej... vymyšlené konstrukci hráče, připadám si od GM trochu podvedený. Pokud vím že stejně uspějeme a pokud nepřijdu s nejkreativnější variantou a pokud nerozluštím tajemství "které stejně neexistuje" já, tak GM určí za realitu druhou, třetí, čtvrtou... nejkreativnější variantu některého spoluhráče.

Otázkou tedy je.
Používáte také tento způsob vedení hry?
A pokud ano, jak ho přijímají Vaši hráči?
Vědí vůbec že připravujete hru tak, že realita není dopředu daná?
Autorská citace #7
8.2.2017 00:36 - sirien
wow, easy there :D

Pastýř příběhů píše:
GM nemá vymyšlené realitu a řešení

Čestně se přiznávám k tomu druhému - nemívám vymyšlená řešení.

Ale rád bych se ohradil vůči tomu prvnímu a to zejména u detektivek - "realitu" rozhodně rozmyšlenou mívám. Ostatně u detektivek jsem zrovna tohle dokonce explicitně zdůraznil v mém článku o detektivkách (odkázaná druhá strana, nadpis "hrajte fér!" v dolní čtvrtině) a pak to ještě zdůraznil v následné diskusi k článku. (Možná si spíš měl jmenovat Yorka, ten v té diskusi Tebou popsaný přístup obhajoval.)

Ostatně i celá série Scénáristiky (resp. její díly věnované přípravě samotné zápletky atp.) především o přípravě oné reality.


Je pravda, že čas od času zmíním, že lze převzít a do hry vložit hráčské nápady a utvářet příběh z nich - důležité ale je, v jakých kontextech to uvádím. Obvykle jde o jeden ze tří případů:
- jako inspiraci do budoucna (tj. vezmu nějakou hráčskou teorii a postavím na ní příští příběh)
- jako způsob vedení zcela improvizované hry, u níž GM neměl čas na žádnou přípravu (tj. trochu alternativní styl hry)
- jako krizové řešení v momentě, kdy hráči objeví nějakou hroznou díru v logice mého příběhu, která tam neměla být a já jí zoufale nutně potřebuju co nejdřív nějak schůdně zazáplatovat (v tom případě se hráčský vklad hodí - rozhodně lepší, než nechat příběh rozpadnout se slovy "hej, sorry, to neni domyšlený a vlastně nic nedává smysl, tak to ignorujte")

EDIT: teď mě napadá, odkud nejspíš to zmatení - občas u tohodle uvádím příklad z jedné hry, kde jsem to využíval hodně k tvorbě konspirací a intrik na pozadí; nicméně to je dost dávná hra a tehdy jsem vedl hry dost jinak než dneska. Asi jsem to měl víc zdůraznit. /EDIT


Jinak bych byl opatrný s tvrzením, že podobný přístup k vedení hry povede k plynulejší hře - reálně tím totiž celou hru odešleš do stavu neustálé improvizace; možná ne neustále intenzivní, ale přesto neustále přítomné. To může vést k různým kiksům v logice, které hru naopak zpomalí a taky to dost ztíží kontrolu tempa a gradace hry. Neříkám, že to není zvladatelné - jen že je dobré s tím zacházet opatrně. Naopak kreativitu a fantazii hráčů to myslím zase až tak moc nepodporuje (to bys to musel pustit do extrému a vyhlásit to otevřeně ve stylu "hej tak nadhazujte co bude a já to budu jen moderovat" - což může někoho minimálně chvíli bavit, ale zase super nadšené reakce bych od hráčů radši nečekal).


Tzn. "realitu", osobně to označuju spíš za "pozadí příběhu", si obvykle připravuju poměrně pečlivě - ve smyslu toho že vím, kdo je kdo, kdo chce co, kdo co udělal, k čemu to vedlo, co se kde stalo, kde je co atd.

Řešení naopak nepřipravuju vůbec nikdy. Zaprvé to je zbytečné (hráči stejně přijdou s něčím jiným) a zadruhé mám pocit, že když si GM připraví i řešení, tak to příliš svádí k tomu pak hru k danému řešení tlačit, i když se hráči třeba intuitivně směřují k nějakému jinému. Jediné co dělám (teda, převážně u detektivek) je, že si celou strukturu toho příběhu v hlavě projdu abych se ujistil, že je kompaktní (tj. že se dá "projít" bez nějakého očividného bodu záseku, kde prostě není logicky možné pořádně navázat dál).



PS: výjimkou jsou pak samozřejmě hry typu InSpectres, které jsou ale v tomhle alternativní a explicitně říkají, že realita má být "tekutá" aby hra a herní systém fungovaly, ale to je trochu jiná story než o které je řeč, předpokládám
Autorská citace #8
8.2.2017 00:37 - Šaman
Nevím o kterém konkrétním článku píšeš, ale myslím, že je to nepochopení "volné přípravy". Zrovna u detektivky to právě znamená, že PJ ví kdo a jak vraždil a má připravené nějaké stopy a zajímavá místa do začátku.
Ale nemá připravený celý scénář - že postavy dojdou tam a tam, něco se dozví, to je navede jinam, tam je někdo přepadne…
Ale když budou postavy hledat stopy na místě, kde to hledání PJ nepředpokládal, tak tam může některou stopu umístit, pokud to dává logiku. Tedy náhodného svědka bezdomovce nemusí potkat jen v parku, ale třeba na nádraží (kde postavy zkouší hledat něco úplně jiného - třeba zda se pachatel nezdekoval vlakem).


Tak mě předběhl povolanější. Už to tu ale nechám - škoda příspěvku, který se pak smaže :)
Autorská citace #9
8.2.2017 00:53 - York
sirien píše:
Možná si spíš měl jmenovat Yorka, ten v té diskusi Tebou popsaný přístup obhajoval.


Neříkal bych tomu obhajování.

Zcela bez přípravy hraju už čvrtej rok. Hráče to baví, mě taky a na rozdíl od připravované hry nemám mindráky z toho, že zase nemám nic připraveného. Je to fuška, vyžaduje to hrát na 100%, ale zase to stačí dělat v průběhu herního večera.

Když by to někdo chtěl vyzkoušet, tak s tím asi můžu trochu pomoc. V opačném případě (což jsou všechny, protože jsem ještě nepotkal nikoho, kdo by to vyzkoušet chtěl), můžu leda tak pokrčit rameny. Je to možnost, ne povinnost.
Autorská citace #10
8.2.2017 01:08 - LokiB
sirien píše:
Řešení naopak nepřipravuju vůbec nikdy


ono může být zmatení v tom, co kdo myslím pod pojmem "řešení" ....
někdo tím označuje "zabil ho zahradník"
někdo zas "abyste zjistili, že ho zabil zahradník, musíte nastrojit scénu, ve kterého to přesně nasimulujete a on se lekne a přizná se"

ve fantasy to zas je rozdíl mezi "musíte vzít ten prsten a hodit ho do jícnu sopky" od "musíte se rozdělit, jedna skupina tam tajně půjde a další zas bude burcovat cestou další národy a hlavně musí splnit jeden starý kvest, ke kteréu potřebujete udělat přesně tohle a tohle"

celkem legrační by bylo hrát v reáliích té šarády kolem prstenu, kdyby ovšem starý půlelf neměl tu geniální myšlenku, že je třeba klenot zničit ... a družina by běhala po světe, stále temnějším a bezútěšnějším, a nikoho by to nenapadlo a chudák GM by musel přemýšlet, zda ustoupit ze svého "jediného správného řešení" :)

Jako hráči mi dřív pocit, že realita "není dopředu daná" dost vadila ... pak jsem se naučil (narozdíl od jiných spoluhráčů v skupině) v takovém případě chytat iniciativu a tvořit "realitu" vedle improvizujícího GMa. některým to nevadilo, některým ano.
Jako GM se snažím mít realitu danou. ale přitom dostatečně bohatou na to, aby mi nevadilo, když družina nedokáže vyřešit X, splnit úkol Y atd. Ale hráčům to někdy vadí. Říkají ... "tahle mise nám přijde moc těžká, tu nemáme šanci splnit a drtí nás to". Tam se pak třeba neshodneme. Mně na tom, jestli družina misi splní nesejde. Jestli se vrátí ke svým jako hrdinové, nebo budou na misi zajatí a prodaní do otroctví do jiné říše ... dobrodružství jako dobrodružství.
Jediné na co tedy dbám, je, snažit se, aby se hráči bavili. dávat před ně situace a úkoly, které by bavily mě, s "řešeními", která se zdají výborná mně, není vhodný způsob dlouhodobějšího hraní :)

Když ale jdou prozkoumat "temnou díru, ze které se po nocích ozývají děsivé zvuky", tak v naprosté většině případů vím, co ty zvuky dělá, proč je to dělá a zda či případně co lze udělat pro to, kdyby chtěli, aby zvuky ustaly.
"Tekutou realitu" rád nemám. A moji hráči by ji neocenili. Mají rádi více tu intelektuální výzvu "řešení nastoleného problému" než "jízdu na příběhu".
Autorská citace #11
8.2.2017 01:29 - sirien
Loki: aha, vidíš, to mě nenapadlo. No, "řešení" ve smyslu "byl to zahradník" dopředu připravené mám, "řešení" ve smyslu "zahradníka usvědčíte pomocí motyky" ne :)


York: ok, fair point.


_______________________


Jinak ono jedna věc je, jak moc mám připravené pozadí hry a druhá věc je, do jaké míry ho případně ohýbám.

Například pokud postavy shání něco o oběti vraždy a já mám připravené, že osobu X, která to ví (nebo typově někoho jako X) lze potkat v hospodě U Křečka, kam oběť vraždy chodila každej druhej večer na pivo, ale hráči se někde vyšťourají (nebo spíš dojdou nějakou prapodivnou úvahou k závěru), že oběť byla tři dny před vraždou v hospodě U Sviště a vydají se tam X (nebo někoho jako X) hledat, tak pokud nemám nějaký specifický důvod, proč oběť šla toho dne někam jinam, tak v některých případech přehodim X z Křečka do Sviště. Popř. si povzdechnu nad mým failem v předvídání a v poznámkách škrtnu "U Křečka", přepíšu to na "U Sviště" a pak se tvářim, že když sem říkal "U Sviště", tak sem tím celou dobu samozřejmě myslel tuhle předpřipravenou lokaci U Křečka.

Jenže to je trochu jiná situace - ta věc je připravená předem a existuje v mém příběhu předem, jen hráč se z nějakého důvodu v nějakém momentě rozhodl šťourat někde jen trošičku jinde. Mohl bych to hrát hardcore jakože to není TO správné místo, jenže co z toho - postava stráví scénu šťouránim v hospodě U Sviště kde nic nenajde aby pak hráč zjistil, že je ještě nějaká jiná hospoda U Křečka a celé si to zopakujeme, tentokrát s pozitivním výsledkem. Trochu pointless.

Samozřejmě, nemusí jít o dvě stejná místa, stejnou logiku můžu použít i pro hospodu a posilovnu na téma "a kde se seznámili?" - v poznámkách mám "hospoda", hráči zkouší posilku, příběhově na tom nesejde, ďas to vzal. A ani nemusí jít o místa - pokud mám poznamenané, že o mileneckém vztahu oběti věděla šťouravá sousedka, ale hráči zatvrzele vyslýchají jednoho barmana za druhym ze všech okolních hospod...

Tady pak samozřejmě záleží na kontextu té hry - když se mi hráči moc rozjedou a hra se moc zrychlí, můžu bejt fundamentalista prostě abych trochou slepého tápání zkrotil tempo a dal hráčům víc prostoru na nějaké úvahy pocestě nebo vzájemný roleplaying.

Pokud v příběhu záleží na tom, že ta místa nejsou ta samá (např. nějaká postava rozhodně nechodila do posilka a nedává smysl, aby se tam s někým potkala), tak to je zase jiná story.

Ale pokud to je fakt jen nějakej detail, který nemá smysl pitvat, tak to v zájmu plynulosti klidně ohnu.


Tohle by bylo vidět třeba kdyby někdo sledoval obě moje hry Freezing Hel co sem hrál - některé informace co se teoreticky nacházely jen na jednom místě obě skupiny našly někde jinde, protože to byly nějaké relativně obecné věci a bylo mi jedno, kde je vyšťouraj, hlavně když někoho napadne po nich pátrat. Ale pak tam naopak byly "hardcore" věci u kterých fakt záleželo na tom, kde a jak jsou a byly takové, u kterých se obě skupiny dost zapotily, když se je snažily najít (ať už cíleně nebo ne).
Autorská citace #12
8.2.2017 09:32 - Pastýř
Sirien - diky za upresneni. Ted to vypada ze mas strukturu pribehu mozna pevnejsi nez ja. Reagoval jsem na tvoje vyjadreni v diskuzi otevrene hrani rpg klub Mephit #711 kde jsi psal ze nahazes na hrace mrte problemu a reseni nejsou predem dana. Chapu ale ze i vtomto pripade muzes mit pozadi peclive zpracovane. Je ze zvedavosti. Mas urcene kdo za tu sabotaz muze, proc a jak to udelal?

S tou plynulosti u tekute struktury, si ale myslim ze mam pravdu. Samozrejme ze kdyz improvizujes, tak riskujes ze se obesis na smycce logiky. V celku je to ale velice vyvazeno, onou moznosti, kdykoli menit spravne reseni, cil a pripadne i pozadi. Pak se nikdy nestane aby se hra zasekla.
Autorská citace #13
8.2.2017 09:39 - Jarik
Asi jde o to, ... vycítit, kdy je dobré ustoupit z původní logiky příběhu.
Prostě, když úplně cítíte, že hráči chtějí, aby tím vrahem byl zahradník,... byť je to jediný poctivec ve městě, ... tak to protočíte a je tím vrahem zahradník.
Nebo snad jeho zlé dvojče, které se vrátilo z blázince? :D
Autorská citace #14
8.2.2017 09:44 - Colombo
Ve WoD? Klasika. Zahradník je součástí kultu/posedlý démonem/agent co zahlazoval stopy/agent co zneškodnil paranormální cíl
Autorská citace #15
8.2.2017 09:44 - Pastýř
York - ja treba improvizuji rad a hodne, ale mam predstavu o pozadi pribehu. Pokud hraju vysetrovani vrazdy. Mam dopredu pripravene kdo, kdy, jak a proc vrazdil + zakladni motivace NCP. To jestli postavy ziskaji stopu od zelinarky, nebo zebraka je jedno.
Me jde primarne o to, jak to berou hraci a jestli by meli vedet, ze timto zpusobem GM hru hru vede.
Jako sam jako hrac ocekavam ze minimalne stejne zaklady ma GM pripravene. Uvedomuji si ze pokud bych nevedel ze muj GM nema nic pevne dane a jen nahazuje, asi bych si dobrodruzstvi docela uzil. Pokud bych to ale vedel, byl bych demotivovan. Ja chtel hrat hru na vysetrovani a GM mi nuti hru na vytvareni teorii.
Autorská citace #16
8.2.2017 09:57 - LokiB
případně upravovat styl i podle hráčů, aby si to spolu sedlo. dobrej není žádnej extrém. ani "heleďte, ono je jedno kam (do které hospody/fitka/..) půjdeme, dozvíme se to prostě tam, kam dojdeme, tak to vždycky funguje", ani "je jedno, kam půjdeme, stejně se tam nic nedozvíme, nikdy se nám nedaří odhalit ty správné stopy, které GM chce".
obojí je pro hraní ubíjející.
zábvaná je pak akorát ta diskuse k tomu, jestli je blbec GM (že hráčům nedokázal zprostředkovat nic, z čeho by dokázali správně usoudit) nebo hráči (že i když měli všechno na talíři, okázale to ignorovali) ... nebo všichni :)

Pastýř příběhů: hele, fakt záleží na hráčích ... jestli to vědomí nepřipravenosti GM někomu kazí zážitek, ale kdyby to nevěděl, tak by se skvěle bavil, bych řekl, že je lepší, aby to nevěděl :)
v ideálním světě by to všichni věděli, a hráči by si vybrali takové GM, jací jim vyhovují ... leč realita je tvrdší.

Jarik: tak to je pro mě přes čáru ... co mají co hráči chtít, aby vrahem byl zahradník? :P
Autorská citace #17
8.2.2017 10:00 - Cor
Pastýř příběhů: Je rozdíl mezi "řešením" ve smyslu "co se za tím skrývá" (tomu bych ostatně říkal spíše pozadí zápletky nebo pointa) a "řešením" ve smyslu "jak se s tím lze vypořádat".
To první je dobré mít, pokud to opravdu celé není improvizace, ale zase nikdo neříká, že to musí být tesané do kamene a nejde to přikrášlit nebo poupravit podle toho, co zazní ve hře.
To druhé osobně také preferuju nemít, eventuelně jako vypravěč mít v hlavě načrtnutých x možných řešení a připravit se na ně, eventuelně pro větší zajímavost některá předem znemožnit, aby to nebylo moc přímočaré. Ale rozhodně nemít jedno jediné správné a opravdové řešení a do toho hráče tlačit a trestat je za jakékoliv jiné řešení, ať už by bylo sebezajímavější.
Autorská citace #18
8.2.2017 10:14 - Pastýř
LokiB - v tom ma prave Jarik pravdu a v tom je nejvetsi bonus te tekute struktury. (Nahazel jsem vam nesourode stopy, vy jste vytvorili teorii ze vrahem je zahradnik. Teorie se zda byt dostatecne logicky zduvodnena = vrahem byl zahradnik. I kdyz jsem mel puvodne v hlave, ze je to slaboduchy levobocek mistniho spravce.)

Kdyz resime jestli by GM mel hazet kostky otevrene, nebo ne. Pak je samozrejme i otazkou, zda maji hraci vedet jak GM tvori, nebo improvizuje pribeh. Tak maji to vedet, nebo jim do toho nic neni?
Autorská citace #19
8.2.2017 10:17 - Jerson
Pastýř příběhů píše:
V různých vláknech tady na kostce jsem narazil na to, že někteří GM (Jerson, Sirien) připravují příběh či scénář velmi volně. Sám jsem si to zaškatulkoval jako tekutou srukturu příběhu. Zkusím to popsat na detektivce, protože k té mám nejblíž.

Popravdě, v detektivce mi tenhle způsob přijde nepoužitelný a já detektivky nehraju, tedy nevedu. Hráčům předhazuju "záhady", ve kterých už z principu žádný člověk nemusí a často ani nemůže vědět, co se stalo doopravdy, a může jít o výsledek působení různých příčin a vlivů. Takže tam má smysl nevytvářet dopředu jediné jasné a správné řešení.
U detektivky jde na druhou stranu o to, že se něco konkrétního stalo, a to obvykle konkrétním činem nějaké osoby. Může to být obdobně záhadný případ, ale většinou v něm nefigurují žádné neznámé technologie a paranormální fenomény. Takže je celkem pochopitelné, že i když mně tenhle způsob vedení hry funguje, pro tvou detektivku nebude vhodný a ani použitelný.

Kromě toho ani ve svých hrách nenechávám hráče určovat úplně všechno - mám spíše soubor možných obecných řešení, ale jejich jednotlivé detailní působení nikoliv, tam je dost prostoru pro kreativitu. Takže hráči se během své mise s těmi paranormálními fenomény v nějaké podobě setkávají, takže jejich návrhy a řešení nevznikají z ničeho. (Dejme tomu, že na své misi potkají lidi s prázdným pohledem, kteří jednají bezeslova a koordinovaně. Samozřejmě můžou říct, že jde jen o přeludy - dokud nedojde k fyzickému kontaktu. Můžou říct, že jde o zfetované lidi - dokud na své otázky nedostanou zjevně nepřipravenou, a přesto jednotnou mnohohlasnou odpověď. Můžou říct, že jde o běžné lidi - dokud neustojí dva výstřely z pistole, aniž by to mělo na jejich chování vliv.
Některé tyto výsledky akcí jsou dané mým rozhodnutím, jiné jsou výsledkem rozhodnutí udělaném na základě testu schopnosti, a postupně se z nich skládá celkový obraz. A obvykle jsem v tom vymýšlení jeden až dva kroky před hráči - když se oni dohadují, zda jde o telepatii nebo nějaké elektrické propojení, já už to mám vymyšlené, takže jejich následné interakce se už řídí mým rozhodnutím, nikoliv jejich nápady.

Jinak hry vystavěné jen na nápadech hráčů (jako InSpecters) se zatím pokaždé zvrhly ve větší či menší frašku, hlavně proto, že hráči odmítají stavět na nápadech ostatních a když mají příležitost, tlačí do hry spíše svůj pohled a své řešení, které se udělali při první příležitosti. To znamená, že když se objeví bledý týpek v černé pláštěnce, tak první hráč si udělá obrázek "upír", druhý "mimozemšťan v lidské kůži", a ten první popíše nějakou stopu naznačující upíra, ten druhý při své příležitost začne tlačit jasnou stopu ukazující na mimozemšťana. Nakonec z toho pravidelně vyjde upíří mimozemšťan nebo jiné překombinované řešení, což není moc dobře. Takže u tebou popsaného stylu bych rozhodně trval na tom, že každá další stopa musí vysvětlovat nebo nesmí popírat stopy předchozí. A nevím, zda by se tahle hra dala udržet konzistentní v detektivním žánru.

LokiB píše:
celkem legrační by bylo hrát v reáliích té šarády kolem prstenu, kdyby ovšem starý půlelf neměl tu geniální myšlenku, že je třeba klenot zničit ... a družina by běhala po světe, stále temnějším a bezútěšnějším, a nikoho by to nenapadlo a chudák GM by musel přemýšlet, zda ustoupit ze svého "jediného správného řešení" :)

To je právě ono - pokud by tahle možnost nebyla někde jasně řečená ("mocnou věc může zničit jen její tvůrce, nebo jen na místě, kde byla vytvořena", pak by hráče mohlo napadnout třeba zničit prsten v ohni dračího dechu, který je "žhavý jako láva", a mělo by to fungovat taky.)

LokiB píše:
"tahle mise nám přijde moc těžká, tu nemáme šanci splnit a drtí nás to". Tam se pak třeba neshodneme. Mně na tom, jestli družina misi splní nesejde. Jestli se vrátí ke svým jako hrdinové, nebo budou na misi zajatí a prodaní do otroctví do jiné říše ... dobrodružství jako dobrodružství.

K tomuto jen poznámka - osobně mám raději (na obou stranách) přístup, když hráči mají šanci misi splnit. A pokud ne na poprvé, tak na podruhé. Dojem z výsledku je to, co se počítá, a pro hráče je obrovský rozdíl ve stavu "měli jsme šanci, podělali jsme to a teď utíkáme, ale my se vrátíme" a ve stavu "od začátku jsme neměli reálnou šanci, teď musíme utíkat a vlastně to celé bylo zbytečné".
A po opakovaných zkušenostech s tím, kdy hráči případ nevyřešili do mrtě se snažím jim cíleně dávat možnost alespoň částečných úspěchů. Nakolik to funguje můžou napsat oni.

Jarik píše:
Nebo snad jeho zlé dvojče, které se vrátilo z blázince? :D

Narážíš na naší hru s dvojčaty?
Hra, ve které od začátku vystupovali dva lidé stejného vzhledu. Dokonce jsem měl dvě fotky toho samého člověka a při setkáních je zdánlivě náhodně ukazoval hráčům, ale přitom jsem dodržoval logiku, že každá fotka patří jednomu z dvojčat. Takže jiné řešení než "jsou to dvojčata" se vypátrat nedalo. Zato řešení "proč to udělal?" bylo na hráčích - počítá se jen to, co bude zapsáno v archivu Omegy.

Pastýř příběhů píše:
(Nahazel jsem vam nesourode stopy, vy jste vytvorili teorii ze vrahem je zahradnik. Teorie se zda byt dostatecne logicky zduvodnena = vrahem byl zahradnik. I kdyz jsem mel puvodne v hlave, ze je to slaboduchy levobocek mistniho spravce.)

Jako můžeš to udělat - ale lepší pocit je, když hráči zjistí, že jeden drobný detail mění celé vyznění situace, a i přes jejich (zdánlivě) logickou stavbu vrahem není zahradník. Protože za takových situací se hráči můžou poučit a příště ty takových detailů začnou všímat.
Autorská citace #20
8.2.2017 10:24 - LokiB
Cor: někteří hráčí k hraní (zejména detektivního) příběhu přistupují jako ke skládání puzzle nebo řešení hlavolamu. je to pro ně i inteletuální výzva. u puzzle ani hlavolamu nebývá obvyklé, že by si ho mohl člověk složit mnohýmí zajímavými způsoby ... resp. můžeš uhníst z puzzle dílků kouli, olepit ji izolepou, aby držela a mít z toho dobrý pocit. pravověrným skladačům puzzle to jako dobrý způsob skládání nepřijde :)
ne každé hraní RPG je skládání puzzle, jistě ... ale zrovna u detektivky to tak může efektivně být, když je dobrý scénárista/GM

sirien (z vedlejší debaty o Dračák-filmu) píše:
Jinak ta DrD logika tam... :D malá vesnice, v ní kovář, alchymista... prodávaj věci za 50, 150 zlatejch, pohodička :D U vstupu do vesnice vývěsní nástěnka, uprostřed vesnice nějakej rytíř co si tam dává zápasy v ringu...


na druhou stranu ... když to ušetří nezáživnou cestu do velkého města, která nebude stejně kvůli ničemu jinému, než aby se tam prodal loot za 200 a nakoupily zásoby za 150, vadí to tolik, když to v té vesnici takhle funguje? Při hraní Zaklínače to v mnohém funguje úplně stejně a davy ryčí nadšením. že to není "reálné" pro běžnou středověkou vesnici lidi bez problémů s pokýváním hlavou ignorují :) simplifikace
Autorská citace #21
8.2.2017 10:39 - Jarik
Jerson: a víš, že na nic nenarážím? Byla to jen taková asociace (první co mne o školní přestávce napadlo), aby MŮJ kladný zahradník nebyl pachatel,... ale celé okolí si mohlo myslet, že ano.
Autorská citace #22
8.2.2017 10:51 - York
Pastýř příběhů píše:
Me jde primarne o to, jak to berou hraci a jestli by meli vedet, ze timto zpusobem GM hru hru vede.
Jako sam jako hrac ocekavam ze minimalne stejne zaklady ma GM pripravene. Uvedomuji si ze pokud bych nevedel ze muj GM nema nic pevne dane a jen nahazuje, asi bych si dobrodruzstvi docela uzil. Pokud bych to ale vedel, byl bych demotivovan. Ja chtel hrat hru na vysetrovani a GM mi nuti hru na vytvareni teorii.


Odpovím od konce: Pokud mají hráči pocit, že jim GM něco nutí, tak to je samozřejmě špatně a nebude to fungovat. Přesně z toho důvodu si myslím, že je naprosto zásadní se před hrou domluvit, že to bude společná improvizace. Hodně podstatné tam je to slovo "společná".

Když totiž improvizuje GM, ale tváří se, že to vlastně má připravené (to taky jde a dělal jsem to vždycky, když jsem nezvládl udělat přípravu), tak mají hráči jiná očekávání a chovají se jinak, než když vědí, že jde o improvizaci, a že se od nich očekává spolupráce.

Tohle je v podstatě klíčový rozdíl a jádro věci.

Teď se zas vrátím na konec - jak to udělat, aby hráči měli pocit, že jde o vyšetřování a nikoliv o hru na vytváření teorií. Tohle už tak jednoduchou odpověď nemá. Jde to, ale chce to naučit se pár triků, které k tomu vedou. Některé z nich jsou aplikovatelné na jakoukoliv hru, ale tady jsou obzvláště důležité - například ten, že bys měl jako GM využít každou situaci, kdy můžeš hráčům sdělit informaci o tom, co sis připravil nebo rozhodl.

Dám obšírný příklad: V klasické hře má třeba GM vymyšleno, že za vraždu bohatého kupce můžou kultisti. Hra běží, hráči najdou nějaké stopy, zjistí, kdo byl vrah, chytí ho a usvědčí ho. Případ vyřešen, hra skončila - až na to, že hráči naprosto netuší, že s tím měli něco společného kultisti.

Tenhle příklad je obzvláště okatý a je jasný, že GM by si asi do přípravy nějaké stopy dal - vražednou zbraní byla rituální dýka, oběť má na zádech krvavý nápis nějakým neznámým jazykem, a tak. Podobná věc se ale stává docela často: hráči ani po ukončení hry nemají tušení, jaké úžasné pozadí věci GM vymyslel - takže jako by nebylo.

Při společné improvizaci je velkou výhodou, že často jako GM znáš stopy dřív než řešení. Při popisu místa činu zmíníš rituální dýku (okamžitý nápad). Nějaký hráč třeba navrhne ten krvavý nápis na zádech (asociace, která rozvádí nápad a posiluje nějakou teorii). Ty ho odsouhlasíš a od té chvíle si pohráváš s myšlenkou, že to fakt byla nějaká rituální vražda.

V ten moment přichází to nejdůležitější: Čas od času dej hráčům něco trochu jiného, než čekají. Nadšeně odsouhlas krvavý nápis na zádech ("Jasně, to dává smysl!"), ale dál hraj s tím, že ve skutečnosti to vrah pouze narafičil, aby to jako rituální vražda vypadalo. Důležité je, že v průběhu hry děláš taková rozhodnutí (některá v souladu s tím, co hráči čekají, jiná trochu twistneš) a dál se jich pokud možno držíš. Ne nutně za každou cenu, vždycky má přednost to, co dává smysl v kontextu s tím, co už se odehrálo, ale snaž se být konzistentní. A hlavně, jak už jsem psal, využij každé příležitosti, jak dát hráčům vědět, že věci nehrajou - po bližším ohledání se třeba ukáže, že ta "rituální dýka" je ve skutečnosti plastová maketa (ok, to by asi bylo moc okaté, ale něco v tom smyslu - a lepší použít tenhle nápad, než to do hry nedát).

Když teď odhlédneme od twistování a představíme si, že ses rozhodl, že to fakt rituální vražda je: Od klasické připravené detektivky se to liší jen v tom, že úvodní scénu jste popsali společně. Od té chvíle dál ty víš, kdo za to může a hráči ne - úplně stejně, jako kdybys to měl připravené. Výhoda je, že nemusíš hráče zásobovat správnými stopami, protože je zaručeně mají - tys vymyslel, kdo to udělal, na základě stop, které jste společně s hráči popsali. Dokonce jsi do toho zapojil i případné hráčské teorie, kdo to tak mohl být.

Takže: Buď vždycky vůči hráčům alespoň o krok napřed. Určuj si dopředu, co přesně se stalo a kdo to udělal. Nemusíš být konkrétní - nepotřebuješ znát jméno vraha hned po popisu úvodní scény, ale potřebuješ o něm vědět to, co mohou hráči vydedukovat na základě v té chvíli dostupných informací. Postupně tu představu upřesňuj, ale vždycky zachovávej to, co už sis pro sebe rozhodnul. A hlavně: Využij každé příležitosti, abys hráčům tahle svá rozhodnutí v průběhu hry prozradil (samozřejmě skrz to, co se děje ve hře).
Autorská citace #23
8.2.2017 11:22 - Aegnor
LokiB píše:
u puzzle ani hlavolamu nebývá obvyklé, že by si ho mohl člověk složit mnohýmí zajímavými způsoby

  1. Vezmi náhodný dílek a postupně hledej navazující.
  2. Vezmi rohové dílky a začni stavět od nich.
  3. Prvně si poskládej rohy a kraje.
  4. Dle obrázku na krabici umísti každý dílek na správné místo.
Tady máš čtyři různé způsoby, jak skládat puzzle. Všechny jsou korektní a všemi se dostaneš k hotovému puzzle.
Autorská citace #24
8.2.2017 11:39 - LokiB
Aegnor: nemyslím postup složení, ale výsledný obrázek, pochopitelně. ty dílky z výroby nějak do sebe zapadají, složit je "jinak" bylo myšleno "aby do sebe zapadaly v jím obrazci, než bylo určeno ve výrobě" ... takže při skládání puzzle málokdy dojdeš k tomu, že na krabici je nakreslený pelikán, ale ty sis z toho složil obrázek plameňáka, protože se ti líbil víc
Autorská citace #25
8.2.2017 11:48 - Jerson
LokiB píše:
takže při skládání puzzle málokdy dojdeš k tomu, že na krabici je nakreslený pelikán, ale ty sis z toho složil obrázek plameňáka, protože se ti líbil víc

Samozřejmě musíš mít to správné puzzle

Což je i takové metafora k tématu - pokud máš klasické puzzle s okraji/ klasicky připravovanou a vedenou hru, vždycky složíš jen jeden obrázek jedním způsobem, i když různými cestami. Pokud máš puzzle bez okrajů/improvizovanou hru, můžeš složit cokoliv, a klidně zakomponovat určité ohraničené dílky/události na libovolné místo.
Autorská citace #26
8.2.2017 11:55 - Aegnor
LokiB píše:
takže při skládání puzzle málokdy dojdeš k tomu, že na krabici je nakreslený pelikán, ale ty sis z toho složil obrázek plameňáka, protože se ti líbil víc

Ale pokud mi spoluhráč složí půlku puzzle, prohlásí "Tohle je plameňák!", tak můžu buďto říct "ne", nebo si říct "ok" a přemalovat zbývající dílky tak, aby odpovídali plameňákovi, i když předtím šlo o pelikána.
Autorská citace #27
8.2.2017 12:24 - York
Aegnor píše:
Ale pokud mi spoluhráč složí půlku puzzle, prohlásí "Tohle je plameňák!", tak můžu buďto říct "ne", nebo si říct "ok" a přemalovat zbývající dílky tak, aby odpovídali plameňákovi, i když předtím šlo o pelikána.


Přesně kvůli tomu je fakt potřeba, aby hráči věděli, jakým stylem se hraje, a chápali, jak to funguje. Jsou místa, kde Vypravěč může být otevřený návrhům, ale jsou taky místa, kde už věci nějak zapadají do sebe a jede podle toho, co už dříve rozhodnul. V takovém případě hráčům ustoupit nemůže, protože by to pak přestalo působit, jako že postavy objevují něco daného a existujícího.

Tohle teda ale zase platí v každém stylu hry. I v plně připravené hře se občas stane, že se hráči zeptají na něco, co GM připravené nemá. V ideálním případě by GM měl pohotově odpovědět (tj. odpověď zimprovizovat), protože jinak bude jasné, kde jsou hranice připraveného a nepřipraveného a iluze uvěřitelného světa se zhroutí. Je ale lepší říct na rovinu "Sorry, tohle už mám rozhodnuté", nebo "Sorry, tohle fakt nemám připravené", než aby byli hráči zmatení a naštvaní, že jim nechceš vyjít vstříc.
Autorská citace #28
8.2.2017 13:53 - LokiB
Jerson: jo, to je dobrej příklad jinýho přístupu a stylu :)

Aegnor píše:
Ale pokud mi spoluhráč složí půlku puzzle, prohlásí "Tohle je plameňák!", tak můžu buďto říct "ne", nebo si říct "ok" a přemalovat zbývající dílky tak, aby odpovídali plameňákovi, i když předtím šlo o pelikána.


můžeš, určitě netvrdím, že nemůžeš, nebo že je to špatné. když tak lidé hrají a baví je to, je to zcela ok.
teda ... s větší mírou volného přístupu, kdy půlce pelikána řekneš půlka plameňáka :)

no a osobně nemám rád, když mi někdo přemalovává pelikána, to je však jen osobní preference

York: pěkně popsané
Autorská citace #29
8.2.2017 14:09 - Sarsaparillos
Na základě mých zkušeností bych souhlasil se zde uvedeným názorem, že záleží zejména na preferencích hráčů. Vedl jsem skupinu, ve které hráči měli zájem řešit hlavolamy a hádanky (jako hráči, ne jako postavy, tj. bez ohledu na inteligenci postav) a také jsem hrál s lidmi, kteří si radši hodili a na základě výsledku vymysleli barvitý fikční popis.

Tato zkušenost se myslím dá vztáhnout i na tu otázku přípravy hry. Pokud vím, že se hráči chtějí trochu mentálně zapotit, snažím se připravit hodně detailů, které mohou objevovat, a snažím se jim vytvářet výzvy. Pokud naopak vím, že dávají přednost vlastní interpretaci, chystám jen zajímavá vodítka a dám jim prostor pro seberealizaci.

Nejtěžší to je u oneshotů s hráči, které vidím poprvé. Tam se snažím mít připravené pozadí a přemýšlím i nad možnými variantami řešení. A až během hry se flexibilně rozhoduji, nakolik vést hru podle původního "scénáře" a nakolik sklouznout k improvizaci a nechat to plynout dle hráčské aktivity. Každopádně se snažím být konzistentní v tom, jak reaguji na hráčské návrhy. Snažím se neustále držet určitou míru nejistoty, zda nějaké rozhodnutí bylo dobré či špatné. Tedy i v případě, kdy hráč navrhne pro mne zajímavé řešení, které se rozhodnu zapojit do hry, neřeknu mu přímo, že jsem to měl vymyšlené jinak, ale beru jeho návrh. Pořád by neměl vědět, že to co sám navrhne, je zcela "čisté" řešení.
Autorská citace #30
8.2.2017 14:48 - Sparkle
Pointu detektivního dobrodružství si většinou dopředu připravuju stylem: "vrahem je zahradník, udělal to ze žárlivosti, ale pokud mě v průběhu hry osvítí lepší nápad, který se nebude bít s tím, co už bylo prozrazeno, změním to"

Osvícení nápadem může vzejít z čehokoliv co hráč plácne, nebo co já plácnu, většinou je to takový nevyzpytatelný. Tři dny si nosím v hlavě detektivní zápletku, na ní postavím dobrodružství, a pak po 10 minutách hraní mě něco osvítí a uvědomím si, že jsem to mohla vymyslet ještě mnohem líp. Tak pokud to jde ještě změnit, přijde mi škoda to nezměnit.
Autorská citace #31
8.2.2017 15:11 - LokiB
Sparkle: to je podle mě rozumný postup. a ten pocit náhlého osvícení znám. jen je někdy těžké uhlídat to "netluče se to s ničím, co už bylo vyjeveno" ... to není lehké během hry uhlídat, uvědomit si všechno, zvlášť, když to není one-shot, ale něco, co se hraje třeba už několik měsíců a je v nějakém "stupni rozvoje".
Autorská citace #32
8.2.2017 15:48 - sirien
Pastýř příběhů píše:
kde jsi psal ze nahazes na hrace mrte problemu a reseni nejsou predem dana. Chapu ale ze i vtomto pripade muzes mit pozadi peclive zpracovane. Je ze zvedavosti. Mas urcene kdo za tu sabotaz muze, proc a jak to udelal?

Jo Sabotovaná mise, jasně.

Ano, mám dost přesně připravené, co se v tom scénáři děje a proč, kdo za to může, čeho tím chce dosáhnout, co udělal a jak a mám i nástin věcí, co se pravděpodobně ještě stanou a pak obecnou osnovu toho, co se tak typově dít bude mimo toho, co mám explicitně připravené.

Co připravděné nemám jsou zdroje postav a detaily prostředí. Ten scénář se odehrává na jeden na půl kilometru dlouhé a tři sta metrů široké vesmírné lodi, která je určená k dlouhodobým misím v neznámém vesmíru a která má posádku čítající dvě stě lidí - to se fakt nedá připravit předem a ten scénář funguje v podstatě stylem: řekni si, co chceš a pokud to dává smysl, tak to tam někde mít budeš (v podobě dané stylizací lodi a hry, samozřejmě).

Efektivně tam mám určitý faktor volnosti - např. ne všichni záporáci jsou přesně předem definovaní kdo jsou a některé jejich tahy které mají fakticky ve fikci připravené předem já u stolu improvizuju - to je tak nějak nutnost aby ten scénář fungoval, protože když dám hráčům ohromnou vesmírnou loď narvanou zdrojema s 200 členou posádkou a řeknu jim "ste totálně v hajzlu, něco s tim dělejte", tak naprosto nedokážu předvídat, co se rozhodnou dělat, takže aby ta hra běžela plynule a měla správnou gradaci atp. potřebuju určitou míru volnosti i na straně záporáků - nicméně ta míra volnosti je jasně definovaná.


Pastýř příběhů píše:
V celku je to ale velice vyvazeno, onou moznosti, kdykoli menit spravne reseni, cil a pripadne i pozadi. Pak se nikdy nestane aby se hra zasekla.

Nejde ani tak o zaseknutí jako spíš o průběžné udržování tempa a gradační hladiny, ale to by už bylo asi téma na jinam (cca na Scénáristiku 18 co si tak pamatuju rozpis... :D )

Problém je v tom, že pokud píšeš, že improvizuješ hodně, tak to implikuje, že Ti to vyhovuje a že to umíš. Ok, nic proti tomu nemám, osobně taky improvizaci během hry holduju, ale problém je, že ne všem GM tohle vyhovuje a spousta má s přílišnou mírou improvizace problém; když pak píšu nějakej článek nebo obecnou věc do diskuse, tak se snažim myslet i na ně, protože rady založené na tom co funguje mě osobně jsou dost omezené ve své užitečnosti.



Mimochodem Loki #16 má dobrý point ohledně toho, že ta míra ohýbání je vždycky o hledání nějaké rovnováhy mezi stylem GMa, požadavky příběhu a přístupem hráčů a že ani jeden extrém (všechno je vždycky tesané do kamene / všechno je otevřené náhodné interpretaci) nebývají optimální.


Jerson píše:
To je právě ono - pokud by tahle možnost nebyla někde jasně řečená ("mocnou věc může zničit jen její tvůrce, nebo jen na místě, kde byla vytvořena", pak by hráče mohlo napadnout třeba zničit prsten v ohni dračího dechu, který je "žhavý jako láva", a mělo by to fungovat taky.)

hh, nastuduj si Tolkien lore, kolego :)

Prsten by definition lze zničit žárem nacházejícím se v nitru draků. Drobný háček je v tom, že nějakej ťunťa z Echsakrotu posledního draka co byl poruce pár let zpátky sejmul (řečeno na poradě v Groglince, pokud se nepletu).

(Ono i kdyby byl naživu tak by byl asi problém ho ukecat, že má ten prsten sežehnout / sežrat místo toho, aby si ho vystavil na čestné místo ve své pokladnici)
Autorská citace #33
8.2.2017 16:00 - Aegnor
sirien píše:
Prsten by definition lze zničit žárem nacházejícím se v nitru draků.

Takže šmajdalf netušil o čem mluví, když tvrdil, že jeden prsten nejde zničit ani dračím plamenem? (V knize to určitě zaznělo, až budu doma, tak ti klidně najdu i konkrétní stránku.)
Autorská citace #34
8.2.2017 16:37 - sirien
Šmajdalf právě řikal, že drak by ho zničit dokázal, ne? Nemám teď čas listovat knihou a hledat to bohužel...
Autorská citace #35
8.2.2017 16:38 - Šaman
Offtopic, ale když už jste to nakousli: v knize, co mám doma já, se opravdu píše, že dostatečný žár by mohl být jen drak, nebo sopka. Frodův krb ho ani nezahřál.

Ale nesváděl bych to na Barda, ten jednal v povolené sebeobraně. Byl to ten starej zhulenec, co vyprovokoval trpaslíky k výpravě, kde neměli nejmenší šanci. Přecijen ten drak vyhnal tisíce trpaslíků v době jejich největší slávy a teď tam napochoduje 13 troubů a vezmou sebou "lupiče", co nikdy neukradl ani kapesník, aby odnosil dračí poklad (což by trvalo pár let i rotě trpaslíků s důlními vozíky a bez draka).
Kdyby ho nesundal Balrog a následně ho nesrovnali do latě (a při té příležitosti mu vyprali hadry), tak by to celé skončilo tragicky… :D
Autorská citace #36
8.2.2017 18:59 - Aegnor
Společenstvo Prstenu, str. 65, Gandalf píše:
Tvůj ohýnek by samozřejmě neroztavil ani obyčejné zlato. Tenhle Prsten už jím prošel bez úhony a ani se nezahřál. Ale v celém Kraji není kovářská pec, kde by se s ním dalo něco dělat. Nestačily by ani kovadliny nebo pece trpaslíků. Říkalo se, že Prsteny moci může roztavit a a strávit dračí oheň, ale na zemi už nezůstal žádný drak, v němž by byl starodávný oheň ještě dost žhavý; a žádný drak, ba ani Ancalagon Černý, nemohl nikdy ublížit Jednomu prstenu, Vládnoucímu prstenu, protože ten vyrobil Sauron sám.

druhé vydání od MF, rok 1993.
Autorská citace #37
9.2.2017 08:30 - Jerson
Tak já se tu rozepisuju jak věci nedělám a jediné co lidi zajímá je dračí oheň.
No nic.
Ve Středozemi se v případě tak důležitých úkolů nedá hrát stylem "necháme hráče, ať něco vymyslí", ale u jiných úkolů by to neměl být problém.
Autorská citace #38
9.2.2017 09:38 - LokiB
Jerson píše:
osobně mám raději (na obou stranách) přístup, když hráči mají šanci misi splnit. A pokud ne na poprvé, tak na podruhé. Dojem z výsledku je to, co se počítá, a pro hráče je obrovský rozdíl ve stavu "měli jsme šanci, podělali jsme to a teď utíkáme, ale my se vrátíme" a ve stavu "od začátku jsme neměli reálnou šanci, teď musíme utíkat a vlastně to celé bylo zbytečné".


no, je bohužel velký rozdíl mezi "mají šanci na úspěch" a "mají pocit, že mají šanci na úspěch" ... nikdy jsem nedával před postavy předem nesplnitelé, prohrané mise. některým hráčům ale stačí parciální neúspěch a mají pocit, že je všechno špatně.
také vnímání toho, zda je za případným neúspěchem skryta neúměrná obtížnost sadistického GM, nebo někter chyby nesoustředěných hráčů, se celkem liší.
v nemlich stejné situaci po nemlich stejném průběhu si někdo řekne "podělali jsme to" a někdo "nešlo to splnit" .....
Autorská citace #39
9.2.2017 10:48 - Jerson
Já tím chtěl říct, že na vyznění hry velmi záleží, a pro hráče bývá dost velký rozdíl v tom, zda jejich postavy skončí v otroctví, nebo uspějou v úkolu. Obojí se dá brát jako „dobrodružství“, ale poměr mezi celkovými úspěchy a neúspěchy je třeba udržovat v určitém rozpětí, aby hráči měli ze hry dobrý pocit. Protože nejde jen o zážitky postav, ale obvykle i o příběh, tedy vyseknutou část života postavy s nějakým začátkem a koncem. Ten konec může být občas i špatný, ale pokud není dost dobrých konců – byť to „dost“ pro každého znamená něco jiného – tak jsou hráči nakonec frustrováni. I když je samozřejmě možné se selekcí dobrat skupiny, ve které hráčům nebudou vadit jakékoliv konce, případně i neexistence konců.

Ostatně i "zda je za případným neúspěchem skryta neúměrná obtížnost sadistického GM, nebo některé chyby nesoustředěných hráčů" naznačuje GMmův názor na taktickou hru v poměru k roleplayingu. Z mého pohledu jsou totiž tyhle dva důvody spolu na jedné straně mince. Asi jsem raději, když jako hráč nemůžu kvůli nesoustředění udělat chybu, která by vedla ke špatnému konci.
Autorská citace #40
9.2.2017 11:23 - LokiB
Jerson: ok. beru, že pro lidi je mnohdy rozdíl, jestli jejich postava "skončí" po "finální bitvě" jako král nebo jako otrok. Jakkoli to "skončí" může mít trvanlivost třeba jen pár měsíců.
Tvůj popis naznačuje určitou obavu ze selhání (podobně, jak ta moje citovaná věta naznačuje GMův názor na taktickou hru vs roleplaying) a nechuť k selhání, byť jen ve smyšleném příběhu v oddechové hře.

Příběhem je tu obecně celý život postavy ... a jestli si do historie při tvorbě postavy někdo napíše "válečný veterán, bývalý otrok na pirátské haléře", tak by mu obdobně nemuselo vadit, když i hranou část příběhu postava jako otrok skončí (otročení je zde použito jako určitý extrémní příklad dopadu neúspěchu, nejde zrovna o něj)

je rozdíl, jestli si GM bude připravovat vyprávění tak, že bitvu postavy musejí prohrát a musejí se stát otroky, nebo je připraven na různé konce, jak na možné otroctví, tak na případnou korunovaci, nebo pocty a oslavy v případě úspěchu. to, že ať už části nebo celý příběh musí končit "dobře" prostě neuznávám ...
tohle téma bylo o přípravě, a v souvislosti s tím zde je právě to, jak moc a co má GM připraveno pro různé směry vývoje

... když se hráč Froda rozhodne, že Prsten nikam nehodí, následně v bitce přepere Gluma, ale Prsten zachrání, aby za pár okamžiků v epické (roleplayingově, ne nutně takticky) bitce podlehl nazghůlům, kteří mu vezmou Prsten, nechají ho na pokraji smrti ležet a vítězoslavně ho odnesou Sauronovi .... tak tím sice může ostatní hráče zklamat, protože Mise neuspěla ... ale vadí to? no tak si zkusí postavy místo oslav a poklidného návratu do Hobitína šílený adrenalinový útěk (ty které budou chtít a přežijí) a následně guerillovou válku proti lokálním satrapům Saurona na Severu. A kdo ví, třeba se časem najde způsob, jak ve Velkém boji pokračovat, a jak Saurona porazit.

a je fajn, když taková možnost existuje, než když jsou vichni "odsouzeni k úspěchu", protože jiná alternativa neexistuje,
Autorská citace #41
9.2.2017 12:19 - Arten CZ
Moji hráči to cítí podobně, jak píše Loki. Pokud nemohou prohrát, nemá smysl ani hrát, a to doslova.
Autorská citace #42
9.2.2017 14:34 - Jerson
LokiB píše:
Tvůj popis naznačuje určitou obavu ze selhání (podobně, jak ta moje citovaná věta naznačuje GMův názor na taktickou hru vs roleplaying) a nechuť k selhání, byť jen ve smyšleném příběhu v oddechové hře.

Možná proto, že v práci něco jako "dobrý konec" nepotkávám, takže selhání navzdory veškerému úsilí není věc, kterou bych chtěl zažívat ještě navíc ve hře, která má být zábavou.

LokiB píše:
Příběhem je tu obecně celý život postavy ... a jestli si do historie při tvorbě postavy někdo napíše "válečný veterán, bývalý otrok na pirátské haléře", tak by mu obdobně nemuselo vadit, když i hranou část příběhu postava jako otrok skončí (otročení je zde použito jako určitý extrémní příklad dopadu neúspěchu, nejde zrovna o něj)

Sice si takové věci do historie postavy nepíšu, ale i kdyby, tak jsou věci, které nechci hrát. Když to vztáhnu na svou Apocalypse postavu, tak je asi možné, aby po nějaké nezdařené akci skončila ve stylu nového Mad Maxe jako krevní konzerva nějakých magorů, v řetězech a bez možnosti úniku. Ale nechci tuhle situaci hrát - když už, tak chci začít až ve chvíli, kdy dostanu možnost uniknout a přitom jim ustřelit hlavu.
Jde o to, že "upadnout do otroctví" není konec příběhu (tedy neměl by být) - to není fáze, ve které bych skončit chtěl a nechal to být, ale naopak chci pokračovat ve hře, abych zjistil, co bylo dál. Naopak zlikvidování vůdce klanu a všech mých věznitelů konec je (přesněji by měl být). Můžu navázat se stejnou postavou dál a klidně třeba hned následující in-game den, ale předchozí příběh se uzavřel a skončil.

Zrovna tak tím že Frodo hodí Prsten do lávy může příběh skončit - a nejen jeho příběh, ale i příběhy všech ostatních, včetně mnohem delších příběhů (třeba Gandalfův). Pokud by ale ke zničení Prstenu nedošlo, tak příběh pokračuje dál a vydal by na dalších pět nebo i víc knih.

Vůbec to není o tom, že jsou postavy "odsouzeny k úspěchu", ale o tom, že se vezme určitý výsek událostí v jejich životě, který má nějaký začátek a nějaký konec, a tím vůbec příběh jako takový vznikne. Bez tohoto rámce je to jen řada událostí, něco jako telenovela bez konce (i když i v ní se obvykle snaží alespoň některé linie ukončovat v určitých sériích).
Autorská citace #43
9.2.2017 15:19 - LokiB
Jerson: inu, rozcházíme se v pohledu na to, co je příběh, ja má nebo nemá končit a co ho vlastně ohraničuje.

ty si to prostě vykládáš celé po svém ...
Píše:
jako krevní konzerva nějakých magorů, v řetězech a bez možnosti úniku. Ale nechci tuhle situaci hrát - když už, tak chci začít až ve chvíli, kdy dostanu možnost uniknout a přitom jim ustřelit hlavu.


to, že je něco "bez možnosti úniku" bys ve vlastní hře nepřipustil.
který okamžik je ona "chvíle, kdy dostaneš možnost k úniku", je celkem dané vlastním hraním ... možná je to hned ten první, možná druhý ... možná se půl roku zdá, že se nedá dělat nic. ale o tom je ta hra. Jak s GMem a spoluhráči příběh povedete.
Možná v jedné z verzí příběhu je Mad Max krevní konzervou dodnes, v jiné utekl hned druhý den za pomoci XYZ, který ho poznal z dřívějších příhod, atd.

Já na tebou popsané konce příběhů nevěřím. nehraju "ucelené výseky". pro mě je příběhem celý život postavy. a do něj patří i ta možnost být po neúspěšné akci několik měsíců/let ve vězení (třeba lesního krále elfů). Než se najde způsob pokračování, když je chuť.
Ty tomu říkáš telenovela bez konce ... používáš sice pejorativní označení, ale tak vracet to nebudu
Autorská citace #44
13.2.2017 16:58 - Pastýř
Stava se vam, ze nekdy nestihnete odehrat cely pribeh a ke konci musite zkracovat, nebo ze naopak pribeh dobehne a vam jeste zbyva herni cas?

Driv kdyz jsme hrali casto, to nijak nevadilo, ale ted hrajeme dva cele vikendy do roka a ja nechci nechavat nic na priste, ale ani koncit a odjizdet driv.
Autorská citace #45
13.2.2017 18:01 - sirien
Yup. Ale pro konzistenci článek/diskuse Ti s dovolením odpovím v diskusi ke Scénáristika 2: co se kdy stane.
Autorská citace #46
28.4.2022 14:09 - Jerson
Narazil jsem na video od Ginny D o tom, že nejčastější a zároveň nejhorší rada, kterou GMmové dostávají, je
"Nepřehánějte to s přípravou". Má o tom video.

Co mě zajímá - setkali jste se s takovou radou? Snažím se vzpomenout, zda jsem někdy takovou radu zaslechl, což asi zaslechl, ale jen několikrát. Rozhodně to nebyla ta nejčastější rada.

Co si o tom myslíte?
Autorská citace #47
28.4.2022 14:15 - LokiB
Ses poučil u novodobých PR guru, kteří na sociálních sítích končívají kontroverzní příspěvky větou "Co si o tom myslíte?" :)

Hele, dokud jsem nedošel na Kostku, tak mi nikdo žádné rady ke GMování nedával. A tím myslím, že si ani nepamatuju, že bych takové četl ve Zlatém Drakovi či jiných fanzinech. Možná tam byly, ale nepamatuju si je.
Jestli si současní GMové chodí nějak často pro rady, nevím.
Každopádně takhle jednou větou napsané mi to jako špatná rada nepřijde. Protože když to někdo s přípravou opravu přežene, tak to dobré určitě není.
Autorská citace #48
28.4.2022 14:24 - Jerson
Asi nesleduju PR guru, takže nevím, že tuhle větu používají nějak častěji. Mazat ji už nebudu, ale příště napíšu zase jinou.
Autorská citace #49
28.4.2022 14:24 - sirien
Ta rada je v anglofonním prostředí běžná - přesně tak zkratkovitě jak Ginny říká. (A kdyby si jí Loki pustil, zjistil by, proč to špatné je...)

Obecně to co říká je pravda a fakt že s tou radou nejde dohromady nějaká rada k tomu co je ještě ok a co je už moc je pro nováčky problém. Celý úvod Scénáristiky je (přímo nebo nepřímo) hlavně o tom co si připravovat a v jaké míře, aby to bylo užitečné.

Z obecných rad je v tomhle směru mnohem lepší třeba "připravuj jen tolik kolik ve hře reálně potřebuješ" (resp. v en obvyklá podoba "what you need for survival") - i to je pořád dost fuzzy, ale už to dává nějakej guidence k tomu jak posuzovat co je a co už není užitečná příprava. (v JaD jsme jí do úvodu kapitoly pro PH přepsali jako Dělej jen tu přípravu, kterou ke hře nutně potřebuješ a stojí ti za to, nebo tu, která tě baví sama o sobě.)

Míra potřebné přípravy je každopádně individuální. Někdo potřebuje hodně podkladů a přípravy. Někdo zvládá improvizovat z patra. Někdo rád improvizuje, ale potřebuje k tomu nějakou přípravu - základní osnovu příběhu nebo podklady o postavách atp. Moje zkušenost je, že když nic jiného, tak příprava přináší rozmanitost, stejně jako třeba náhodné tabulky - i ti nejlepší improvizátoři pod tlakem okamžiku začnou defaultovat na svoje "typické" reakce a typy nápadů, což může po chvíli začít padat do stereotypů. Příprava předem popř. nástroje jako ty náhodné tabulky tohle dokáží snadno rozbít - i jeden řádek nebo seznamová položka může tenhle "default" vykolejit a GMa přivést k něčemu (pro něj) originálnímu - o možnosti přípravy nápadů předem nemluvě.
Autorská citace #50
28.4.2022 14:39 - Corny
Ta rada sama o sobě svým obsahem problematická být nemusí. Ale Ginny má pravdu v tom, že bez dalšího rozvedení je, stejně jako řada dalších rad, k ničemu, ne-li dokonce škodlivá. Ve videu mi ze začátku přišlo, že si to zbytečně vykládá tím nejhorším způsobem, ale pak mi došlo, že to je asi docela point, že když se to těm nováčkům nevysvětlí, tak si to vyloží po svém, a dost možná klidně tím nejhorším možným způsobem.

Jinak plně souhlasím s tím Dělej jen tu přípravu, kterou ke hře nutně potřebuješ a stojí ti za to, nebo tu, která tě baví sama o sobě.. Klidně bych k tomu dodal poučky o určité hierarchii přípravy (u některých věcí zkrátka nevadí, že si je člověk nepřipravil do detailů) a o tom, že by lidé měli být připraveni se s veškerou přípravou za chodu rozloučit a netruchlit po ní (například se k ní hráči vůbec nedostanou nebo ji cíleně odignorují). Já sám si například osobně uvědomuju, že dělám plno věcí "navíc", které jsou pro tu hru jinak úplně zbytečné, ale nevadí mi to, protože mě to baví dělat a připadá mi, že to dodává hře flavour. A stejně tak si občas dělám legraci, když mi hráči zastřelí NPC, které má nějaký semi-důležitý subplot, ale jinak do toho jdu s tím, že tak to s přípravou prostě chodí a nevadí to, naopak.

Jinak já osobně vnímám přípravu z nemalé části i jako pomůcku pro mě, abych na něco nezapomněl do hry pustit, a taky jako osobní oporu pro to, že nebullshituju hráče.
Autorská citace #51
28.4.2022 14:52 - LokiB
sirien píše:
Dělej jen tu přípravu, kterou ke hře nutně potřebuješ a stojí ti za to


Hádat se o to, nakolik je tahle floskule smysluplnější než ta původní, asi nemá s cenu, že? Ono se totiž zdá, že jste slovíčko "přehnat", které Ginmy tepe jako příliš obecné, nahradili slovem "nutné" ... které je podobně nejasné a obecné. Mně ta rada z JaD zní v podstatě stejně jako ta kritizovaná.

Že si já dokážu slovíčko "přehnaně" pro sebe nějak vysvětlit pak způsobí, že mi to nepřijde horší. A tady máš pravdu, že to je můj zjednodušený a sobecký pohled. Ta původní rada je fakt pro začínající GMy příliš zjednodušená. Ta z JaD je o maličko lepší.

Mohlo se taky zůstat jen u toho "Dělej jen tu přípravu, která tě baví sama o sobě." ... to aspoň dokáže každý GM dopředu rozlišit.
Autorská citace #52
28.4.2022 14:57 - York
LokiB píše:
"Dělej jen tu přípravu, která tě baví sama o sobě."


To bych neměl připravenýho nic ;-)

(Což jsem teda ostatně několik let praktikoval, takže možná na tom něco je.)
Autorská citace #53
28.4.2022 15:04 - Corny
Tak...mě třeba nemusí bavit žádná příprava a přitom můžu docela rozumně akceptovat, že nějakou (pokud si to ta hra žádá) udělat musím. Stejně jako hráče nemusí bavit pravidla ale minimálně z nutné části by si je přečíst měli.

"Nepřehánějte to s přípravou" mi neříká nic moc, možná nad rámec toho, že mi dojde, že není nutné připravovat úplně všechno. Tj. existuje nějaká množina přípravy, kterou nedokážu ale jakkoliv uchopit, kterou připravovat nemusím.

"Připravujte to, co nutně potřebujete" je o dost informativnější, protože byť si nemusím být Úplně jistý, co budu při hře nutně potřebovat, už to dokážu mnohem lépe aproximovat. Ano, je to možná samo o sobě také dost obecné (a Sirien snad ani netvrdí, že není), ale rozhodně mnohem méně.
Autorská citace #54
28.4.2022 15:08 - LokiB
Corny: hele, cílem není bashovat siriena, že jeho definice je blbá. ani lingvisticky rozebírat, proč je podle tebe "nutná" mnohem méně informativní (i když si spíš myslel "mnohem více").

To, že ji dokáže GM lépe "aproximovat" je zbožné přání, které nevím, na čem zakládáš.
Polední podmínka "která tě baví", je z toho nejjasnější. A jak ti zrovna psal York, přípravu dělat "nemusíš", nutné to není (v jeho praxi ověřené).

Taky mohla být rada "dělej jen tu přípravu, o které jsi přesvědčen, že ji při hře opravdu použiješ". Což by zas bylo z jiného soudku.
Autorská citace #55
28.4.2022 15:19 - Corny
LokiB píše:
To, že ji dokáže GM lépe "aproximovat" je zbožné přání, které nevím, na čem zakládáš.

Ono stačí, že to je poměrně očividné.

A ty jo, jestli přijdeš na sezení DnD 4e na motivy Diabla III a celé ho odimprovizuješ bez přípravy, tak jako dobrá práce. Některé hry prep nevyžadují, jiné vyžadují. Fakt nevím, které hraje York, nebo jestli je to improvizační mastermind (či zda jeho hráči mají nízké nároky).

LokiB píše:
Taky mohla být rada "dělej jen tu přípravu, o které jsi přesvědčen, že ji při hře opravdu použiješ".

Jako dobrá rada pro railroadery, pro ostatní nic moc.
Autorská citace #56
28.4.2022 16:00 - LokiB
Corny píše:
Jako dobrá rada pro railroadery, pro ostatní nic moc.


Takže ta část rady "jen co je nutné" přide ok, ale "jen tu, o které jsi přesvědčen, že ji použiješ" je jen pro railroadery. No dobrý, tak se holt pohybujeme v různých mentálních vesmírech. Za mě je ta část "nutná" MENŠÍ než "o které jsem přesvědčen, že ji použiju".

Corny píše:
Ono stačí, že to je poměrně očividné.


O tom přesně mluvím, že "co je nutné" není o nic očividnější než ta "nepřežeň to".
Autorská citace #57
28.4.2022 16:15 - sirien
Loki: máš pravdu, dohadovat se o to smysl nemá, protože podle mě nemáš pravdu a ta moje formulace dává mnohem konkrétnější vodítko k posouzení, které je možné použít i s minimální herní zkušeností. Kromě toho to je jen úvodní rada kterou následuje mnohem obsáhlejší návod.
Autorská citace #58
28.4.2022 17:23 - LokiB
sirien: tak snad jedině udělat Jersonovský pokus, kdy Jerson osloví 20 náhodně vybraných respondentů, ti řeknou, zda jim to přijde velmi odlišné nebo skoro stejné a pak se podíváme na výsledky a ty budeš moci říc, proč si myslíš, že jejich odpovědi nejsou významné a i oni se mýlí :)

Bezpochyby se však shodneme na tom, že rozdíl je opravdu zásadní, jestli dostaneš pouze jednovětnou radu "Nepřežeňte to" nebo tvou radu "jen co je nutné, stojí to za to a baví tě to" + mnohem obsáhlejší další návod.
To nezpochybnil nikdo a v tom snad závod nebyl a ani to nikdo nekritizoval.
Autorská citace #59
28.4.2022 18:14 - cyrasil
Castecne k tematu (ale bohuzel splacano prilis narychlo). Momentalne procitam JaD, a zvazoval jsem, ze vam pak udelam aspon zbezny feedback, a jelikoz jste zrovna trochu nakousli jednu z veci, kterou bych tam zminil, tak jen jeden bod velmi ve strucnosti (bez konkretnich citaci apod.):

V ramci te kapitoly o vedeni/priprave hry, dost casto se mi stavalo, ze mi ty rady prisly pomerne abstraktni (i kdyz mozna dobre minene) a casto jsem si rikal, ze by se tam hodne hodil nejaky priklad/ukazka toho jak to konkretne myslite pripadne jak to podle vas vypadat nema (tedy chybelo mi tam neco podobneho jak mate treba ty ukazky v ramci popisu socialnich interakci). Takze ve strucnosti souhlasim spis s Lokim.

Pro potreby klasifikace feedbacku: mam odehrane cca 3 mesice, a jeden vecer jsem zkousel DMovat -> takze zacatecnik.
Autorská citace #60
28.4.2022 19:29 - sirien
cyrasil: příkladů se už moc nevešlo. Od začátku plánujeme k tomuhle vydat tři ukázková a "komentovaná" dobrodružství - původně jsme je chtěli vydat v závěsu, ale holt... Pracuje se na nich.

EDIT: jinak toho jak věci vypadat nemají se snažím v textech spíš vyhnout a soustředit se na "pozitivní" rady - ono to je IMO jak funkčnější tak to i víc vychází vstříc tomu aby si každý našel svůj styl. Proto i v JaD píšeme že ty rady nejsou zdaleka jediný přístup, jen ten který považujeme (zejména, ale nejen) pro začátečníky za nejvhodnější.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11495304107666 secREMOTE_IP: 3.14.141.228