Tipy a triky

Autorská citace #21
8.2.2017 10:39 - Jarik
Jerson: a víš, že na nic nenarážím? Byla to jen taková asociace (první co mne o školní přestávce napadlo), aby MŮJ kladný zahradník nebyl pachatel,... ale celé okolí si mohlo myslet, že ano.
Autorská citace #22
8.2.2017 10:51 - York
Pastýř příběhů píše:
Me jde primarne o to, jak to berou hraci a jestli by meli vedet, ze timto zpusobem GM hru hru vede.
Jako sam jako hrac ocekavam ze minimalne stejne zaklady ma GM pripravene. Uvedomuji si ze pokud bych nevedel ze muj GM nema nic pevne dane a jen nahazuje, asi bych si dobrodruzstvi docela uzil. Pokud bych to ale vedel, byl bych demotivovan. Ja chtel hrat hru na vysetrovani a GM mi nuti hru na vytvareni teorii.


Odpovím od konce: Pokud mají hráči pocit, že jim GM něco nutí, tak to je samozřejmě špatně a nebude to fungovat. Přesně z toho důvodu si myslím, že je naprosto zásadní se před hrou domluvit, že to bude společná improvizace. Hodně podstatné tam je to slovo "společná".

Když totiž improvizuje GM, ale tváří se, že to vlastně má připravené (to taky jde a dělal jsem to vždycky, když jsem nezvládl udělat přípravu), tak mají hráči jiná očekávání a chovají se jinak, než když vědí, že jde o improvizaci, a že se od nich očekává spolupráce.

Tohle je v podstatě klíčový rozdíl a jádro věci.

Teď se zas vrátím na konec - jak to udělat, aby hráči měli pocit, že jde o vyšetřování a nikoliv o hru na vytváření teorií. Tohle už tak jednoduchou odpověď nemá. Jde to, ale chce to naučit se pár triků, které k tomu vedou. Některé z nich jsou aplikovatelné na jakoukoliv hru, ale tady jsou obzvláště důležité - například ten, že bys měl jako GM využít každou situaci, kdy můžeš hráčům sdělit informaci o tom, co sis připravil nebo rozhodl.

Dám obšírný příklad: V klasické hře má třeba GM vymyšleno, že za vraždu bohatého kupce můžou kultisti. Hra běží, hráči najdou nějaké stopy, zjistí, kdo byl vrah, chytí ho a usvědčí ho. Případ vyřešen, hra skončila - až na to, že hráči naprosto netuší, že s tím měli něco společného kultisti.

Tenhle příklad je obzvláště okatý a je jasný, že GM by si asi do přípravy nějaké stopy dal - vražednou zbraní byla rituální dýka, oběť má na zádech krvavý nápis nějakým neznámým jazykem, a tak. Podobná věc se ale stává docela často: hráči ani po ukončení hry nemají tušení, jaké úžasné pozadí věci GM vymyslel - takže jako by nebylo.

Při společné improvizaci je velkou výhodou, že často jako GM znáš stopy dřív než řešení. Při popisu místa činu zmíníš rituální dýku (okamžitý nápad). Nějaký hráč třeba navrhne ten krvavý nápis na zádech (asociace, která rozvádí nápad a posiluje nějakou teorii). Ty ho odsouhlasíš a od té chvíle si pohráváš s myšlenkou, že to fakt byla nějaká rituální vražda.

V ten moment přichází to nejdůležitější: Čas od času dej hráčům něco trochu jiného, než čekají. Nadšeně odsouhlas krvavý nápis na zádech ("Jasně, to dává smysl!"), ale dál hraj s tím, že ve skutečnosti to vrah pouze narafičil, aby to jako rituální vražda vypadalo. Důležité je, že v průběhu hry děláš taková rozhodnutí (některá v souladu s tím, co hráči čekají, jiná trochu twistneš) a dál se jich pokud možno držíš. Ne nutně za každou cenu, vždycky má přednost to, co dává smysl v kontextu s tím, co už se odehrálo, ale snaž se být konzistentní. A hlavně, jak už jsem psal, využij každé příležitosti, jak dát hráčům vědět, že věci nehrajou - po bližším ohledání se třeba ukáže, že ta "rituální dýka" je ve skutečnosti plastová maketa (ok, to by asi bylo moc okaté, ale něco v tom smyslu - a lepší použít tenhle nápad, než to do hry nedát).

Když teď odhlédneme od twistování a představíme si, že ses rozhodl, že to fakt rituální vražda je: Od klasické připravené detektivky se to liší jen v tom, že úvodní scénu jste popsali společně. Od té chvíle dál ty víš, kdo za to může a hráči ne - úplně stejně, jako kdybys to měl připravené. Výhoda je, že nemusíš hráče zásobovat správnými stopami, protože je zaručeně mají - tys vymyslel, kdo to udělal, na základě stop, které jste společně s hráči popsali. Dokonce jsi do toho zapojil i případné hráčské teorie, kdo to tak mohl být.

Takže: Buď vždycky vůči hráčům alespoň o krok napřed. Určuj si dopředu, co přesně se stalo a kdo to udělal. Nemusíš být konkrétní - nepotřebuješ znát jméno vraha hned po popisu úvodní scény, ale potřebuješ o něm vědět to, co mohou hráči vydedukovat na základě v té chvíli dostupných informací. Postupně tu představu upřesňuj, ale vždycky zachovávej to, co už sis pro sebe rozhodnul. A hlavně: Využij každé příležitosti, abys hráčům tahle svá rozhodnutí v průběhu hry prozradil (samozřejmě skrz to, co se děje ve hře).
Autorská citace #23
8.2.2017 11:22 - Aegnor
LokiB píše:
u puzzle ani hlavolamu nebývá obvyklé, že by si ho mohl člověk složit mnohýmí zajímavými způsoby

  1. Vezmi náhodný dílek a postupně hledej navazující.
  2. Vezmi rohové dílky a začni stavět od nich.
  3. Prvně si poskládej rohy a kraje.
  4. Dle obrázku na krabici umísti každý dílek na správné místo.
Tady máš čtyři různé způsoby, jak skládat puzzle. Všechny jsou korektní a všemi se dostaneš k hotovému puzzle.
Autorská citace #24
8.2.2017 11:39 - LokiB
Aegnor: nemyslím postup složení, ale výsledný obrázek, pochopitelně. ty dílky z výroby nějak do sebe zapadají, složit je "jinak" bylo myšleno "aby do sebe zapadaly v jím obrazci, než bylo určeno ve výrobě" ... takže při skládání puzzle málokdy dojdeš k tomu, že na krabici je nakreslený pelikán, ale ty sis z toho složil obrázek plameňáka, protože se ti líbil víc
Autorská citace #25
8.2.2017 11:48 - Jerson
LokiB píše:
takže při skládání puzzle málokdy dojdeš k tomu, že na krabici je nakreslený pelikán, ale ty sis z toho složil obrázek plameňáka, protože se ti líbil víc

Samozřejmě musíš mít to správné puzzle

Což je i takové metafora k tématu - pokud máš klasické puzzle s okraji/ klasicky připravovanou a vedenou hru, vždycky složíš jen jeden obrázek jedním způsobem, i když různými cestami. Pokud máš puzzle bez okrajů/improvizovanou hru, můžeš složit cokoliv, a klidně zakomponovat určité ohraničené dílky/události na libovolné místo.
Autorská citace #26
8.2.2017 11:55 - Aegnor
LokiB píše:
takže při skládání puzzle málokdy dojdeš k tomu, že na krabici je nakreslený pelikán, ale ty sis z toho složil obrázek plameňáka, protože se ti líbil víc

Ale pokud mi spoluhráč složí půlku puzzle, prohlásí "Tohle je plameňák!", tak můžu buďto říct "ne", nebo si říct "ok" a přemalovat zbývající dílky tak, aby odpovídali plameňákovi, i když předtím šlo o pelikána.
Autorská citace #27
8.2.2017 12:24 - York
Aegnor píše:
Ale pokud mi spoluhráč složí půlku puzzle, prohlásí "Tohle je plameňák!", tak můžu buďto říct "ne", nebo si říct "ok" a přemalovat zbývající dílky tak, aby odpovídali plameňákovi, i když předtím šlo o pelikána.


Přesně kvůli tomu je fakt potřeba, aby hráči věděli, jakým stylem se hraje, a chápali, jak to funguje. Jsou místa, kde Vypravěč může být otevřený návrhům, ale jsou taky místa, kde už věci nějak zapadají do sebe a jede podle toho, co už dříve rozhodnul. V takovém případě hráčům ustoupit nemůže, protože by to pak přestalo působit, jako že postavy objevují něco daného a existujícího.

Tohle teda ale zase platí v každém stylu hry. I v plně připravené hře se občas stane, že se hráči zeptají na něco, co GM připravené nemá. V ideálním případě by GM měl pohotově odpovědět (tj. odpověď zimprovizovat), protože jinak bude jasné, kde jsou hranice připraveného a nepřipraveného a iluze uvěřitelného světa se zhroutí. Je ale lepší říct na rovinu "Sorry, tohle už mám rozhodnuté", nebo "Sorry, tohle fakt nemám připravené", než aby byli hráči zmatení a naštvaní, že jim nechceš vyjít vstříc.
Autorská citace #28
8.2.2017 13:53 - LokiB
Jerson: jo, to je dobrej příklad jinýho přístupu a stylu :)

Aegnor píše:
Ale pokud mi spoluhráč složí půlku puzzle, prohlásí "Tohle je plameňák!", tak můžu buďto říct "ne", nebo si říct "ok" a přemalovat zbývající dílky tak, aby odpovídali plameňákovi, i když předtím šlo o pelikána.


můžeš, určitě netvrdím, že nemůžeš, nebo že je to špatné. když tak lidé hrají a baví je to, je to zcela ok.
teda ... s větší mírou volného přístupu, kdy půlce pelikána řekneš půlka plameňáka :)

no a osobně nemám rád, když mi někdo přemalovává pelikána, to je však jen osobní preference

York: pěkně popsané
Autorská citace #29
8.2.2017 14:09 - Sarsaparillos
Na základě mých zkušeností bych souhlasil se zde uvedeným názorem, že záleží zejména na preferencích hráčů. Vedl jsem skupinu, ve které hráči měli zájem řešit hlavolamy a hádanky (jako hráči, ne jako postavy, tj. bez ohledu na inteligenci postav) a také jsem hrál s lidmi, kteří si radši hodili a na základě výsledku vymysleli barvitý fikční popis.

Tato zkušenost se myslím dá vztáhnout i na tu otázku přípravy hry. Pokud vím, že se hráči chtějí trochu mentálně zapotit, snažím se připravit hodně detailů, které mohou objevovat, a snažím se jim vytvářet výzvy. Pokud naopak vím, že dávají přednost vlastní interpretaci, chystám jen zajímavá vodítka a dám jim prostor pro seberealizaci.

Nejtěžší to je u oneshotů s hráči, které vidím poprvé. Tam se snažím mít připravené pozadí a přemýšlím i nad možnými variantami řešení. A až během hry se flexibilně rozhoduji, nakolik vést hru podle původního "scénáře" a nakolik sklouznout k improvizaci a nechat to plynout dle hráčské aktivity. Každopádně se snažím být konzistentní v tom, jak reaguji na hráčské návrhy. Snažím se neustále držet určitou míru nejistoty, zda nějaké rozhodnutí bylo dobré či špatné. Tedy i v případě, kdy hráč navrhne pro mne zajímavé řešení, které se rozhodnu zapojit do hry, neřeknu mu přímo, že jsem to měl vymyšlené jinak, ale beru jeho návrh. Pořád by neměl vědět, že to co sám navrhne, je zcela "čisté" řešení.
Autorská citace #30
8.2.2017 14:48 - Sparkle
Pointu detektivního dobrodružství si většinou dopředu připravuju stylem: "vrahem je zahradník, udělal to ze žárlivosti, ale pokud mě v průběhu hry osvítí lepší nápad, který se nebude bít s tím, co už bylo prozrazeno, změním to"

Osvícení nápadem může vzejít z čehokoliv co hráč plácne, nebo co já plácnu, většinou je to takový nevyzpytatelný. Tři dny si nosím v hlavě detektivní zápletku, na ní postavím dobrodružství, a pak po 10 minutách hraní mě něco osvítí a uvědomím si, že jsem to mohla vymyslet ještě mnohem líp. Tak pokud to jde ještě změnit, přijde mi škoda to nezměnit.
Autorská citace #31
8.2.2017 15:11 - LokiB
Sparkle: to je podle mě rozumný postup. a ten pocit náhlého osvícení znám. jen je někdy těžké uhlídat to "netluče se to s ničím, co už bylo vyjeveno" ... to není lehké během hry uhlídat, uvědomit si všechno, zvlášť, když to není one-shot, ale něco, co se hraje třeba už několik měsíců a je v nějakém "stupni rozvoje".
Autorská citace #32
8.2.2017 15:48 - sirien
Pastýř příběhů píše:
kde jsi psal ze nahazes na hrace mrte problemu a reseni nejsou predem dana. Chapu ale ze i vtomto pripade muzes mit pozadi peclive zpracovane. Je ze zvedavosti. Mas urcene kdo za tu sabotaz muze, proc a jak to udelal?

Jo Sabotovaná mise, jasně.

Ano, mám dost přesně připravené, co se v tom scénáři děje a proč, kdo za to může, čeho tím chce dosáhnout, co udělal a jak a mám i nástin věcí, co se pravděpodobně ještě stanou a pak obecnou osnovu toho, co se tak typově dít bude mimo toho, co mám explicitně připravené.

Co připravděné nemám jsou zdroje postav a detaily prostředí. Ten scénář se odehrává na jeden na půl kilometru dlouhé a tři sta metrů široké vesmírné lodi, která je určená k dlouhodobým misím v neznámém vesmíru a která má posádku čítající dvě stě lidí - to se fakt nedá připravit předem a ten scénář funguje v podstatě stylem: řekni si, co chceš a pokud to dává smysl, tak to tam někde mít budeš (v podobě dané stylizací lodi a hry, samozřejmě).

Efektivně tam mám určitý faktor volnosti - např. ne všichni záporáci jsou přesně předem definovaní kdo jsou a některé jejich tahy které mají fakticky ve fikci připravené předem já u stolu improvizuju - to je tak nějak nutnost aby ten scénář fungoval, protože když dám hráčům ohromnou vesmírnou loď narvanou zdrojema s 200 členou posádkou a řeknu jim "ste totálně v hajzlu, něco s tim dělejte", tak naprosto nedokážu předvídat, co se rozhodnou dělat, takže aby ta hra běžela plynule a měla správnou gradaci atp. potřebuju určitou míru volnosti i na straně záporáků - nicméně ta míra volnosti je jasně definovaná.


Pastýř příběhů píše:
V celku je to ale velice vyvazeno, onou moznosti, kdykoli menit spravne reseni, cil a pripadne i pozadi. Pak se nikdy nestane aby se hra zasekla.

Nejde ani tak o zaseknutí jako spíš o průběžné udržování tempa a gradační hladiny, ale to by už bylo asi téma na jinam (cca na Scénáristiku 18 co si tak pamatuju rozpis... :D )

Problém je v tom, že pokud píšeš, že improvizuješ hodně, tak to implikuje, že Ti to vyhovuje a že to umíš. Ok, nic proti tomu nemám, osobně taky improvizaci během hry holduju, ale problém je, že ne všem GM tohle vyhovuje a spousta má s přílišnou mírou improvizace problém; když pak píšu nějakej článek nebo obecnou věc do diskuse, tak se snažim myslet i na ně, protože rady založené na tom co funguje mě osobně jsou dost omezené ve své užitečnosti.



Mimochodem Loki #16 má dobrý point ohledně toho, že ta míra ohýbání je vždycky o hledání nějaké rovnováhy mezi stylem GMa, požadavky příběhu a přístupem hráčů a že ani jeden extrém (všechno je vždycky tesané do kamene / všechno je otevřené náhodné interpretaci) nebývají optimální.


Jerson píše:
To je právě ono - pokud by tahle možnost nebyla někde jasně řečená ("mocnou věc může zničit jen její tvůrce, nebo jen na místě, kde byla vytvořena", pak by hráče mohlo napadnout třeba zničit prsten v ohni dračího dechu, který je "žhavý jako láva", a mělo by to fungovat taky.)

hh, nastuduj si Tolkien lore, kolego :)

Prsten by definition lze zničit žárem nacházejícím se v nitru draků. Drobný háček je v tom, že nějakej ťunťa z Echsakrotu posledního draka co byl poruce pár let zpátky sejmul (řečeno na poradě v Groglince, pokud se nepletu).

(Ono i kdyby byl naživu tak by byl asi problém ho ukecat, že má ten prsten sežehnout / sežrat místo toho, aby si ho vystavil na čestné místo ve své pokladnici)
Autorská citace #33
8.2.2017 16:00 - Aegnor
sirien píše:
Prsten by definition lze zničit žárem nacházejícím se v nitru draků.

Takže šmajdalf netušil o čem mluví, když tvrdil, že jeden prsten nejde zničit ani dračím plamenem? (V knize to určitě zaznělo, až budu doma, tak ti klidně najdu i konkrétní stránku.)
Autorská citace #34
8.2.2017 16:37 - sirien
Šmajdalf právě řikal, že drak by ho zničit dokázal, ne? Nemám teď čas listovat knihou a hledat to bohužel...
Autorská citace #35
8.2.2017 16:38 - Šaman
Offtopic, ale když už jste to nakousli: v knize, co mám doma já, se opravdu píše, že dostatečný žár by mohl být jen drak, nebo sopka. Frodův krb ho ani nezahřál.

Ale nesváděl bych to na Barda, ten jednal v povolené sebeobraně. Byl to ten starej zhulenec, co vyprovokoval trpaslíky k výpravě, kde neměli nejmenší šanci. Přecijen ten drak vyhnal tisíce trpaslíků v době jejich největší slávy a teď tam napochoduje 13 troubů a vezmou sebou "lupiče", co nikdy neukradl ani kapesník, aby odnosil dračí poklad (což by trvalo pár let i rotě trpaslíků s důlními vozíky a bez draka).
Kdyby ho nesundal Balrog a následně ho nesrovnali do latě (a při té příležitosti mu vyprali hadry), tak by to celé skončilo tragicky… :D
Autorská citace #36
8.2.2017 18:59 - Aegnor
Společenstvo Prstenu, str. 65, Gandalf píše:
Tvůj ohýnek by samozřejmě neroztavil ani obyčejné zlato. Tenhle Prsten už jím prošel bez úhony a ani se nezahřál. Ale v celém Kraji není kovářská pec, kde by se s ním dalo něco dělat. Nestačily by ani kovadliny nebo pece trpaslíků. Říkalo se, že Prsteny moci může roztavit a a strávit dračí oheň, ale na zemi už nezůstal žádný drak, v němž by byl starodávný oheň ještě dost žhavý; a žádný drak, ba ani Ancalagon Černý, nemohl nikdy ublížit Jednomu prstenu, Vládnoucímu prstenu, protože ten vyrobil Sauron sám.

druhé vydání od MF, rok 1993.
Autorská citace #37
9.2.2017 08:30 - Jerson
Tak já se tu rozepisuju jak věci nedělám a jediné co lidi zajímá je dračí oheň.
No nic.
Ve Středozemi se v případě tak důležitých úkolů nedá hrát stylem "necháme hráče, ať něco vymyslí", ale u jiných úkolů by to neměl být problém.
Autorská citace #38
9.2.2017 09:38 - LokiB
Jerson píše:
osobně mám raději (na obou stranách) přístup, když hráči mají šanci misi splnit. A pokud ne na poprvé, tak na podruhé. Dojem z výsledku je to, co se počítá, a pro hráče je obrovský rozdíl ve stavu "měli jsme šanci, podělali jsme to a teď utíkáme, ale my se vrátíme" a ve stavu "od začátku jsme neměli reálnou šanci, teď musíme utíkat a vlastně to celé bylo zbytečné".


no, je bohužel velký rozdíl mezi "mají šanci na úspěch" a "mají pocit, že mají šanci na úspěch" ... nikdy jsem nedával před postavy předem nesplnitelé, prohrané mise. některým hráčům ale stačí parciální neúspěch a mají pocit, že je všechno špatně.
také vnímání toho, zda je za případným neúspěchem skryta neúměrná obtížnost sadistického GM, nebo někter chyby nesoustředěných hráčů, se celkem liší.
v nemlich stejné situaci po nemlich stejném průběhu si někdo řekne "podělali jsme to" a někdo "nešlo to splnit" .....
Autorská citace #39
9.2.2017 10:48 - Jerson
Já tím chtěl říct, že na vyznění hry velmi záleží, a pro hráče bývá dost velký rozdíl v tom, zda jejich postavy skončí v otroctví, nebo uspějou v úkolu. Obojí se dá brát jako „dobrodružství“, ale poměr mezi celkovými úspěchy a neúspěchy je třeba udržovat v určitém rozpětí, aby hráči měli ze hry dobrý pocit. Protože nejde jen o zážitky postav, ale obvykle i o příběh, tedy vyseknutou část života postavy s nějakým začátkem a koncem. Ten konec může být občas i špatný, ale pokud není dost dobrých konců – byť to „dost“ pro každého znamená něco jiného – tak jsou hráči nakonec frustrováni. I když je samozřejmě možné se selekcí dobrat skupiny, ve které hráčům nebudou vadit jakékoliv konce, případně i neexistence konců.

Ostatně i "zda je za případným neúspěchem skryta neúměrná obtížnost sadistického GM, nebo některé chyby nesoustředěných hráčů" naznačuje GMmův názor na taktickou hru v poměru k roleplayingu. Z mého pohledu jsou totiž tyhle dva důvody spolu na jedné straně mince. Asi jsem raději, když jako hráč nemůžu kvůli nesoustředění udělat chybu, která by vedla ke špatnému konci.
Autorská citace #40
9.2.2017 11:23 - LokiB
Jerson: ok. beru, že pro lidi je mnohdy rozdíl, jestli jejich postava "skončí" po "finální bitvě" jako král nebo jako otrok. Jakkoli to "skončí" může mít trvanlivost třeba jen pár měsíců.
Tvůj popis naznačuje určitou obavu ze selhání (podobně, jak ta moje citovaná věta naznačuje GMův názor na taktickou hru vs roleplaying) a nechuť k selhání, byť jen ve smyšleném příběhu v oddechové hře.

Příběhem je tu obecně celý život postavy ... a jestli si do historie při tvorbě postavy někdo napíše "válečný veterán, bývalý otrok na pirátské haléře", tak by mu obdobně nemuselo vadit, když i hranou část příběhu postava jako otrok skončí (otročení je zde použito jako určitý extrémní příklad dopadu neúspěchu, nejde zrovna o něj)

je rozdíl, jestli si GM bude připravovat vyprávění tak, že bitvu postavy musejí prohrát a musejí se stát otroky, nebo je připraven na různé konce, jak na možné otroctví, tak na případnou korunovaci, nebo pocty a oslavy v případě úspěchu. to, že ať už části nebo celý příběh musí končit "dobře" prostě neuznávám ...
tohle téma bylo o přípravě, a v souvislosti s tím zde je právě to, jak moc a co má GM připraveno pro různé směry vývoje

... když se hráč Froda rozhodne, že Prsten nikam nehodí, následně v bitce přepere Gluma, ale Prsten zachrání, aby za pár okamžiků v epické (roleplayingově, ne nutně takticky) bitce podlehl nazghůlům, kteří mu vezmou Prsten, nechají ho na pokraji smrti ležet a vítězoslavně ho odnesou Sauronovi .... tak tím sice může ostatní hráče zklamat, protože Mise neuspěla ... ale vadí to? no tak si zkusí postavy místo oslav a poklidného návratu do Hobitína šílený adrenalinový útěk (ty které budou chtít a přežijí) a následně guerillovou válku proti lokálním satrapům Saurona na Severu. A kdo ví, třeba se časem najde způsob, jak ve Velkém boji pokračovat, a jak Saurona porazit.

a je fajn, když taková možnost existuje, než když jsou vichni "odsouzeni k úspěchu", protože jiná alternativa neexistuje,

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.088573932647705 secREMOTE_IP: 3.19.56.45