Tipy a triky

Rytíř
5.5.2015 18:48
Bavili jsme se už o odměnách všeho druhu, ale jednu jsme přece jenom vynechali - odměnu ve formě schopností navíc pro zasloužilé postavy hráčů. Nechejme teď stranou rozdělování ZK, opusťme na chvíli vděčné téma magického vybavení postav. Řeč je o odměně nad rámec pravidel!
Autorská citace #1
5.5.2015 22:14 - PetrH
Pokud to jde s rozumem, tak jsme jednoznačně pro. Např. kouzelník se u nomádů naučil speciální kouzlo navíc z písečné magie, hraničář číst písek a stopy v něm, bojovník extra ficuru v boji....
Autorská citace #2
5.5.2015 23:14 - Colombo
Myslím, že tohle je nějaký zvláštní způsob nekromancie. Článek má v sobě datum 2007. Takže buď čekal 8 let na publikování nebo je tu nějaká systémová chyba.
Autorská citace #3
5.5.2015 23:33 - PetrH
Colombo: to je odměna navíc. Rytíř dostal možnost vyvolávat dávno zapomenuté....
Autorská citace #4
24.3.2016 09:27 - Jerson
Družina půl roku jezdí na koních, takže všichni budou umět více či méně jezdit na koních. To je ... normální, ne? Jen tady se tomu říká "speciální odměna".
Docela hezky to ilustruje způsob, jakým DnD elegantně řeší problémy, které v dovednostních systémech vůbec nenastávají :-)
Autorská citace #5
24.3.2016 14:51 - Gurney
To by mě zajímalo, jak to ty dovednostní systémy jako celek vyřešily, že tam klidně dostaneš Jezdectví nebo tu v článku zmiňovanou rezistenci na oheň zadarmo. Napadá mě jich pár co zohledňuje předchozí události ve zlepšování postavy, ale to jsou spíš vyjímky.
Autorská citace #6
24.3.2016 15:02 - Xyel
Já taky spíš znám, že tyto vedlejší věci v systému fungují díky tomu, že se pravidla v této oblasti ignorují spíše než že by to pokrývaly...
Autorská citace #7
25.3.2016 12:08 - Gurney
Pár her to má kodifikovaných i do pravidel - napadají mě rpgčka na enginu Basic Role-Playing (RuneQuest, Call of Cthlhu a spousta dalších), kde si hráči zaškrtávají dovednosti, které během sezení použili, a na konci sezení si na každou z nich hodí (dovednost je v procentech a podhazuje se na d%). Pokud selžou (což je divné, ale reprezentuje to, že nižší dovednosti je snazší si zvyšovat), zvednou si dovednost o tuším d4% (obecný popis, detaily se v různých BRP hrách můžou dost lišit), takže si postava opravdu zvyšuje skilly, které používá. Dalo by se říct že podobnou vlastnost má Fate Core, kde si lze čas od času změnit aspekt a zobrazit jím předchozí zkušenosti. D&D 4e zas měla přímo na tohle zvláštní výběr schopností, které může GM rozdávat, ne nepodobně magickým předmětům.

Ale máš pravdu, že většina rpgček se tím fakt moc nezabývá, dovednostních ani jiných, proto se na to ptám.
Autorská citace #8
25.3.2016 13:17 - Jerson
Gurney píše:
To by mě zajímalo, jak to ty dovednostní systémy jako celek vyřešily, že tam klidně dostaneš Jezdectví nebo tu v článku zmiňovanou rezistenci na oheň zadarmo.

Normálně, prostě dostaneš zkušenostní body, které investuješ do toho, co jsi používal. A nemusíš čekat na přestup na novou úroveň, ale dáš si jezdectví už po týdnu. Po půl roce ježdění na konci můžeš být dost slušný jezdec, ať jsi čaroděj nebo válečník, pokud do toho chceš investovat. To samé platí pro odolnost vůči ohni.
Autorská citace #9
25.3.2016 22:57 - Xyel
Jerson píše:
Normálně, prostě dostaneš zkušenostní body, které investuješ do toho, co jsi používal. A nemusíš čekat na přestup na novou úroveň, ale dáš si jezdectví už po týdnu. Po půl roce ježdění na konci můžeš být dost slušný jezdec, ať jsi čaroděj nebo válečník, pokud do toho chceš investovat. To samé platí pro odolnost vůči ohni.

No, tak jak jsi to popsal to není systémem ale hráčem - běžná reakce spíš bude, že potom co hráč např. ježdění na koni celé sezení používal do hráč už nikdy nedá ani bod ("Když mi to minule celé sezení fungovalo s 0 body, není žádný důvod si myslet, že by to mělo přestat fungovat.") a naopak půjdou obdržené body do něčeho, co by hráč dělat chtěl ale z nějakého důvodu nemůže.
Autorská citace #10
26.3.2016 09:10 - Jerson
Pokud celé sezení jízdy na koni hráč nepotřeboval ani jednou hodit na jezdectví, tak je to jednak divně postavené dobrodružství a ta jízda na koni tam zjevně nemá význam, a pak vůbec není nutné, aby si hráč tuhle dovednost dával - mít na kartě postavy zapsané věci, které se stejně nepoužívají je zbytečná byrokracie.
Naopak pokud si v prvním sezení budou několikrát házet na jezdectví při pronásledování, útěku, boji z koně, přeskakování potoka, sjíždění kopce a jiných podobných úkolech, navíc s vidinou dalších pěti měsíců podobných akcí, tak si všichni hned investujou body do jezdectví, včetně čarodějů. Jen zatvrzelí odpůrci koní se raději smíří s tím, že pokaždé spadnou.
Autorská citace #11
28.3.2016 13:34 - Gurney
Jerson píše:
Normálně, prostě dostaneš zkušenostní body, které investuješ do toho, co jsi používal. A nemusíš čekat na přestup na novou úroveň, ale dáš si jezdectví už po týdnu. Po půl roce ježdění na konci můžeš být dost slušný jezdec, ať jsi čaroděj nebo válečník, pokud do toho chceš investovat. To samé platí pro odolnost vůči ohni.

Jo a ne. V dovednostním systému sice můžeš investovat kam chceš, otázkou je, jestli jsi ty body radši neušetříš na léčivou magii nebo další stupeň boje s mečem. Naproti tomu u dobře udělaný class&level ti může zaručit, že jsi vždy kompetentní čaroděj nebo válečník a tím pádem si skutečně můžeš vybrat z dovedností co chceš (a nenastává to co popisuje Xyel v #9).

To že nemusíš čekat na "ding! level up!" ale můžeš se zlepšovat po kouscích v praxi není zas taková výhoda - mám třeba zkušenost, že "přidej si 5 životů a +1 do útoku a všech čísel vedle kterých máš černou tečku" je podstatně rychlejší než "tady máte 5 XP a v téhle bichlina straně 118-134 je seznam všech dovedností a schopností, které si za ně můžete koupit... jo a dovednosti stojí různě podle téhle tabulky..." a podstatné části hráčů je v konečném důsledku vlastně jedno jestli čekají tři sezení na novou úroveň nebo dvě na zlepšení jedné dovednosti.

Jinak upozorňuju na to, že to co je popsáno v tom článku je D&D 3e, což byl v mnoha věcech hybrid mezi class&level a dovednostním systémem, kde se na každé úrovni rozdělovaly body do dovedností, které ale v závislosti na povolání zvyšovaly dovednosti v poměru 1:1 nebo 2:1, a maximum dovednosti byl dán úrovní. Mělo to výhody oproti striktnějšímu class&level, ale taky pár much, a hned následující edice celý tenhle systém opustila.

Jerson píše:
Pokud celé sezení jízdy na koni hráč nepotřeboval ani jednou hodit na jezdectví, tak je to jednak divně postavené dobrodružství a ta jízda na koni tam zjevně nemá význam, a pak vůbec není nutné, aby si hráč tuhle dovednost dával - mít na kartě postavy zapsané věci, které se stejně nepoužívají je zbytečná byrokracie.

Pokud se celé sezení jízdy na koni neházelo na Jezdectví, může to znamenat jednoduše že se za celé dobrodružtví nevyskytla žádná dramatická (tj. hod vyžadující) situace související s jízdou na koni, na tom není nic divného.

Ale jinak docela souhlasím s tím že neháže-li se na něco dostatečně často (v průběhu kampaně, nikoli jediného sezení), vůbec by to neměla být dovednost. Já třeba ve fantasy nemám rád právě to Jezdectví, protože je to žánr, kde aspoň trochu umí jezdit na koni každý, ale zároveň se relativně snadno stane, že je to nepoužitelná dovednost po několik sezení (např. pokud se postavy vydají do podzemí). Mnohem radši mám současné D&D řešení, kdy existuje mnohem častěji použitelná obecná dovednost Zacházení se zvířaty, na kterou si zároveň člověk může hodit i když ji vůbec nemá (ten kdo ji má dostává k hodu bonus).

Jerson píše:
Naopak pokud si v prvním sezení budou několikrát házet na jezdectví při pronásledování, útěku, boji z koně, přeskakování potoka, sjíždění kopce a jiných podobných úkolech, navíc s vidinou dalších pěti měsíců podobných akcí, tak si všichni hned investujou body do jezdectví, včetně čarodějů. Jen zatvrzelí odpůrci koní se raději smíří s tím, že pokaždé spadnou.

...což už je zase pomalu případ, kdy nějaký základ v dovednosti Jezdectví měl asi dostat každý automaticky, protože jestli si ho vzít nebo ne není žádná skutečná volba - buď ho budeš mít a budeš OK nebo ne, a pak budeš permanentně bit.
Autorská citace #12
28.3.2016 13:50 - York
Gurney píše:
Jo a ne. V dovednostním systému sice můžeš investovat kam chceš, otázkou je, jestli jsi ty body radši neušetříš na léčivou magii nebo další stupeň boje s mečem. Naproti tomu u dobře udělaný class&level ti může zaručit, že jsi vždy kompetentní čaroděj nebo válečník a tím pádem si skutečně můžeš vybrat z dovedností co chceš.


Tohle zas v dovednostním systému řeší pomalu rostoucí strop dovedností. Díky tomu pak namaxuješ to, po čem nejvíc toužíš, a přitom stále máš dost bodů na dokreslující dovednosti a schopnosti. Funguje to docela dobře, jakmile potlačíš dilema mezi důležitým a zajímavým, tak si pak hráči dokreslování postavy v okrajových oblastech docela užívají.

Pak to taky samozřejmě můžeš udělat úplně stejně jako v tom C&L, tj. dávat hráčům bodíky navíc do konkrétních používaných dovedností.
Autorská citace #13
28.3.2016 17:13 - sirien
Gurney píše:
To že nemusíš čekat na "ding! level up!" ale můžeš se zlepšovat po kouscích v praxi není zas taková výhoda - mám třeba zkušenost, že "přidej si 5 životů a +1 do útoku a všech čísel vedle kterých máš černou tečku" je podstatně rychlejší než "tady máte 5 XP a v téhle bichlina straně 118-134 je seznam všech dovedností a schopností, které si za ně můžete koupit... jo a dovednosti stojí různě podle téhle tabulky..."

no no no no no, kolego.
Pokud toužíš srovnávat Skill based a C&L, tak přestaň cheatovat a začni do ringu stavět adekvátní váhové kategorie, protože jestli hodláš srovnávat moderní C&Lka s GURPSama, tak by se pak taky mohlo stát, že Ti někdo začne nazpátek srovnávat moderní SB se 4e bordelem. Sem zvědavej, jak by se Ti to líbilo, takové "u milníku si přihodíš +1 k jedné z 20 dovedností, zatímco u C&L jak blbec sbíráš tisíce expů po desítkách, abys při level upu musel strávit několik hodin v 50 příručkách, abys neskončil s náhle naprosto neoptimalizovanou postavou".

To už by tak moc cool neznělo, co? Ony Ty Tvoje "všude, kde máš černou tečku" a "přidej si tam plošně +1" nejsou zrovna adekvátní dobové srovnání ke skill based se zlepšovacíma tabulkama a 70 stránkama výběru 100 skillů.

Gurney píše:
a podstatné části hráčů je v konečném důsledku vlastně jedno jestli čekají tři sezení na novou úroveň nebo dvě na zlepšení jedné dovednosti.

To je dost odvážné tvrzení. Navíc tak jak je formulované se dá snadno i otočit, aniž by vznikla kontradikce: podstatné části hráčů v konečném důsledku není vůbec jedno, jestli čekají 3 sezení na novou úroveň, nebo dvě na zlepšení jedné dovednosti".
Autorská citace #14
29.3.2016 08:05 - Jerson
Gurney píše:
Jo a ne. V dovednostním systému sice můžeš investovat kam chceš, otázkou je, jestli jsi ty body radši neušetříš na léčivou magii nebo další stupeň boje s mečem.

Nerozumíme si. V dovednostním systému investuješ body podle toho co děláš, jak často to děláš a jak moc v tom máš být dobrý. Nemáš žádné "šetřím si body" - dostáváš body průběžně a nemáš žádný limit, kvůli kterému bys musel šetřit. Takový limit je leda tak na začátku hry.

Gurney píše:
mám třeba zkušenost, že "přidej si 5 životů a +1 do útoku a všech čísel vedle kterých máš černou tečku" je podstatně rychlejší než "tady máte 5 XP a v téhle bichlina straně 118-134 je seznam všech dovedností a schopností, které si za ně můžete koupit... jo a dovednosti stojí různě podle téhle tabulky..."



Takhle jsme nikdy nehráli. V mých hrách zlepšení vždy probíhalo stylem "V poslední době dost jezdím na koni, chci si zvýšit jezdectví." - "Tak si ho zvyš." Případně "Chci aby mě Charles naučil řídit auto, cestou do Mnichova bych si to mohl vyzkoušet." - "Tak si napiš řízení auta na 1."
Seznam dovedností nikdy nepřelezl jednu A4 a vždycky stály stejně. To že byly GURPSy udělané složitě neznamená, že by se tahle chyba měla vyskytovat i v jiných systémech.

Gurney píše:
a podstatné části hráčů je v konečném důsledku vlastně jedno jestli čekají tři sezení na novou úroveň nebo dvě na zlepšení jedné dovednosti.

Myslíš "podstatné části hráčů DnD?" :-) já hráče nenechávám čekat vůbec, když by něco jejich postava měla umět, tak se to můžou naučit. (To že teď před ně stavím dilema, zda si vylepšit postavu nebo splnit lépe úkol je dané mou nechutí k vždy výhodných mechanikám než tím, co hráčům vyhovuje.)

Gurney píše:
Jinak upozorňuju na to, že to co je popsáno v tom článku je D&D 3e, což byl v mnoha věcech hybrid mezi class&level a dovednostním systémem, kde se na každé úrovni rozdělovaly body do dovedností, které ale v závislosti na povolání zvyšovaly dovednosti v poměru 1:1 nebo 2:1, a maximum dovednosti byl dán úrovní. Mělo to výhody oproti striktnějšímu class&level, ale taky pár much, a hned následující edice celý tenhle systém opustila.

A jak to tedy funguje teď? Můžu se naučit Jezdectví nebo odolnost proti ohni mimo pořadí?

Gurney píše:
Mnohem radši mám současné D&D řešení, kdy existuje mnohem častěji použitelná obecná dovednost Zacházení se zvířaty, na kterou si zároveň člověk může hodit i když ji vůbec nemá (ten kdo ji má dostává k hodu bonus).

Nevím jak jinde, ale mé dovednostní systémy mají vlastnosti, na které si může házet i ten, kdo danou dovednost nemá, pokud to alespoň trochu dává smysl. (Nikdo si nemůže hodit inteligencí na vzlet s letadlem, když v něm nikdy neseděl, ani nikdy nečetl nebo neslyšel, jak se to dělá.) Nahledě na to, že dovednost nepoužitá několik sezení je normální věc - když dvě hry nedojde k boji, tak jen proto přeci není střelba s pistole zbytečná dovednost.

Gurney píše:
...což už je zase pomalu případ, kdy nějaký základ v dovednosti Jezdectví měl asi dostat každý automaticky, protože jestli si ho vzít nebo ne není žádná skutečná volba - buď ho budeš mít a budeš OK nebo ne, a pak budeš permanentně bit.

... by si myslel hráč DnD. Ve skutečnosti některé postavy hrají mnoho sezení i bez nějakých "základních" dovedností, jako je třeba Akrobacie nebo bojové dovednosti, i když se velmi často něco přelézá či přeskakuje a taky se dost často bojuje. Někteří lidé prostě nechtějí umět jezdit na koni lépe než jen udržet se v sedle na rovném povrchu, stejně jako se dneska někteří lidé vyhýbají tomu, aby se naučili řídit auto.

York píše:
Tohle zas v dovednostním systému řeší pomalu rostoucí strop dovedností. Díky tomu pak namaxuješ to, po čem nejvíc toužíš, a přitom stále máš dost bodů na dokreslující dovednosti a schopnosti. Funguje to docela dobře, jakmile potlačíš dilema mezi důležitým a zajímavým, tak si pak hráči dokreslování postavy v okrajových oblastech docela užívají.

Nic takového jako strop dovedností a dilema mezi důležitým a zajímavým neznám. Pokud si na to hráči nehážou (nebo netahají karty), nemusí to mít napsané jako dovednost, i když to jejich postavy umí. Vysoké schopnosti jsou podmíněné fikčním zdůvodněním, které je potřeba jen na začátku. Ve hře se snadno ukáže, že řadu schopností postavy nevyužívají ani zdaleka tak často, jak si jejich hráči myslí.
Autorská citace #15
29.3.2016 10:21 - Xyel
Jerson: Tak teď mě fakt začíná zajímat, jaký hraješ systém... Kompletně samo-vytvořený?
Autorská citace #16
29.3.2016 10:39 - Jerson
Dříve jsem hrál Čas pro hrdiny, teď hraju Projekt Omega (odkaz na pravidla jsem dal pryč, protože je přepisuju).
Obojí jsou vlastní tvorba, CPH od roku 1997 do cca 2009 a pak ještě jedna úprava předloni, Omega od roku 2009 doteď (i když poslední rok a půl to flákám kvůli synovi.)
Autorská citace #17
29.3.2016 10:53 - Xyel
Hmm, bez pravidel se na to nepodívám, tak to zkusím touto cestou - u přístupu "Postavy se zlepšují v tom, co dělají." jsme narazili na pár problémů:

1) Pokud neexistuje něco jako povolání, tak umí všechny postavy +/- to samé, což je ve výsledku dost nuda (pokud se jedna postava něco učí, učí se to s ní i ostatní protože z povahy věci nemají nic lepšího na práci)

2) Pokud existuje něco jako povolání, tak se pak velká část hry točí kolem hledání odpovídajících mentorů, aby postavy získaly dovednosti, které chtějí (a ano, ignorovali jsme kvůli tomu zápletky a DMa to štvalo tak, až celý princip zrušil).

2.1) Při hledání mentorů pak vznikají asymetrie mezi postavami, kdy někdo své vytoužené dovednosti získá hned, druhý ale až za velmi dlouho protože postavy jsou zrovna v lokalitě, kde na to mentor není. To dost štvalo některé hráče (konkrétně: chtěl jsem hrát vědmáka a jako elfa mě v lidském království učit odmítali)

2.2) Pokud se velká část hry točí kolem hledání mentorů pro skilly, tak hra má tendencí nemít příběh (kvůli tomuhle jsme princip pohřbili - hra nás baví příběhově orientovaná a hledání mentorů pro učení se dovedností se s příběhem tvrdě bije).
Autorská citace #18
29.3.2016 12:27 - Aegnor
Xyel píše:
1) Pokud neexistuje něco jako povolání, tak umí všechny postavy +/- to samé, což je ve výsledku dost nuda (pokud se jedna postava něco učí, učí se to s ní i ostatní protože z povahy věci nemají nic lepšího na práci)

Důležité je slovo "zlepšují" - ne že se učí novou věc. Na zlepšování v podstatě nepotřebuješ učitele. Takže když během hry používáš odemykáš zámky, tak se v tom zlepšuješ. A každý během hry dělá něco jiného (protože každá postava je od začátku jiná)
Autorská citace #19
29.3.2016 12:29 - MarkyParky
Jerson píše:
Nikdo si nemůže hodit inteligencí na vzlet s letadlem, když v něm nikdy neseděl, ani nikdy nečetl nebo neslyšel, jak se to dělá.

Blbej příklad :D ...
Autorská citace #20
29.3.2016 12:40 - Jerson
Xyel píše:
1) Pokud neexistuje něco jako povolání, tak umí všechny postavy +/- to samé, což je ve výsledku dost nuda (pokud se jedna postava něco učí, učí se to s ní i ostatní protože z povahy věci nemají nic lepšího na práci)

To je častý argument (obvykle od hráčů class & level] systémů, ale v praxi nic takového nepozoruju. Jednak to neprobíhá tak, že by se jedna postava něco učila a ostatní se flákaly - jednak některé věci probíhají ve hře mezi postavami ve volných chvílích, kdy ostatní postavy dělají něco jiného, druhak ne každý má příležitost se to učit (třeba řízení auta si vyzkouší jen jeden, když někam jedou a mají jen jedno auto) a konečně i ne všichni se všechno chtějí učit. Já bych se taky neučil večer na hotelu poznávat rostliny a raději bych se koukal na televizi.
Žádné pevné povolání jsem nikdy nepoužíval a přesto se postavy od sebe co do schopností více či méně lišily, a to i v případě, kdy jsem měl skupinu složenou jen ze čtyř válečníků. V Omeze se postavy liší ještě víc.

Xyel píše:
2) Pokud existuje něco jako povolání, tak se pak velká část hry točí kolem hledání odpovídajících mentorů, aby postavy získaly dovednosti, které chtějí

Pozoruješ v reálném světě, že by lidé potřebovali mentory, aby se ve své práci zlepšovali? Já totiž vidím hlavně to, že lidé se zlepšují praxí, svými úspěchy a poučením z chyb, a nějakého učitele nebo mentora potřebují jen v určitých případech, a navíc si z jeho znalostí vezmou jen část a to ještě po svém. Od té doby, co jsem v roce 1999 hrál naposledy DrD jsem žádnou potřebu mentora ve svých hrách neměl - občas se vyskytl, ale nebyla to nutnost.
Takže v bodech 2.1 a 2.2 jste řešili a vyřešili problém, který moje pravidla a herní svět vůbec nevytvářely - a pokud ano, byla to příběhová zápletka pro všechny (jako třeba navštívit čaroděje, který by je naučil bojovat s magickými zbraněmi, a ty co zbraněmi nebojují naučil bojovat s nemrtvými přízraky jiným způsobem.)

MarkyParky píše:
Blbej příklad :D ...

Máš dojem, že naprosto neznalý člověk dokáže s letadlem odstartovat? Znáš někoho takového?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.088842153549194 secREMOTE_IP: 35.173.178.60