Tipy a triky

Rytíř
5.5.2015 18:48
Bavili jsme se už o odměnách všeho druhu, ale jednu jsme přece jenom vynechali - odměnu ve formě schopností navíc pro zasloužilé postavy hráčů. Nechejme teď stranou rozdělování ZK, opusťme na chvíli vděčné téma magického vybavení postav. Řeč je o odměně nad rámec pravidel!
Autorská citace #21
29.3.2016 12:51 - ShadoWWW
Jerson píše:
Máš dojem, že naprosto neznalý člověk dokáže s letadlem odstartovat?

Kid v Letohrádkách, Passepartou v Cestě kolem světa za 80 dní...
Autorská citace #22
29.3.2016 13:03 - Xyel
Aegnor píše:
Důležité je slovo "zlepšují" - ne že se učí novou věc. Na zlepšování v podstatě nepotřebuješ učitele. Takže když během hry používáš odemykáš zámky, tak se v tom zlepšuješ. A každý během hry dělá něco jiného (protože každá postava je od začátku jiná)
Problém mnou popsaný je hlavně u učení nových věcí, u zlepšování je jiný problém (na který jsme narazili při snažení se aplikovat princip na DrDII) - postavy řeší situace těmi nejefektivnějšími prostředky, které mají k dispozici. Typicky v DrDII - postava je poměrně slušný bojovník a nabrala první úroveň čaroděje, v boji bude prakticky vždy používat bojovníka protože je v tom lepší (v boji jde postavě o život a sama nejlépe ví, o kolik je na tom lépe když seká mečem oproti použití magie, kterou se právě naučila), takže se v magii nebude mít na základě čeho zlepšovat (reálně by magii trénovala po večerech/mimo akci, to se ale neodehrává).
Autorská citace #23
29.3.2016 13:20 - Xyel
Jerson píše:
Pozoruješ v reálném světě, že by lidé potřebovali mentory, aby se ve své práci zlepšovali? Já totiž vidím hlavně to, že lidé se zlepšují praxí, svými úspěchy a poučením z chyb, a nějakého učitele nebo mentora potřebují jen v určitých případech, a navíc si z jeho znalostí vezmou jen část a to ještě po svém. Od té doby, co jsem v roce 1999 hrál naposledy DrD jsem žádnou potřebu mentora ve svých hrách neměl - občas se vyskytl, ale nebyla to nutnost.

Na to jsem se neptal, psal jsem "získaly dovednosti", tedy ne zlepšování se v něčem, co už umí. A u toho to v reálném světě pozoruji - existuje celonárodní systém, aby se člověk dostal k odpovídajícímu mentorovi a jmenuje se školství. Samozřejmě, občas jako mentor funguje kniha/skripta/diskusní fóra, to jsou ale stále jen jiné formy mentora jako takového. Pokud máš systém bez povolání a postavy nezískávají nové dovednosti, pak samozřejmě mentory nepotřebuješ ale to mi přijde jako systém extrémně chudé a hrát bych to nechtěl - postavy umí pouze to, s čím začaly na začátku. Od RPG hry očekávám vývoj postavy, tedy že bude s postupem času umět nové a lepší věci a pokud s tím herní system nepočítá, vůbec ho nebudu hrát.

Jerson píše:
To je častý argument (obvykle od hráčů class & level] systémů, ale v praxi nic takového nepozoruju. Jednak to neprobíhá tak, že by se jedna postava něco učila a ostatní se flákaly - jednak některé věci probíhají ve hře mezi postavami ve volných chvílích, kdy ostatní postavy dělají něco jiného, druhak ne každý má příležitost se to učit (třeba řízení auta si vyzkouší jen jeden, když někam jedou a mají jen jedno auto) a konečně i ne všichni se všechno chtějí učit. Já bych se taky neučil večer na hotelu poznávat rostliny a raději bych se koukal na televizi.
Žádné pevné povolání jsem nikdy nepoužíval a přesto se postavy od sebe co do schopností více či méně lišily, a to i v případě, kdy jsem měl skupinu složenou jen ze čtyř válečníků. V Omeze se postavy liší ještě víc.

A jak moc se postavy vyvíjí, respective učí nové věci? Z toho jak jsi to popsal to vypadá, že postavy umí většinu věcí od začátku (akorát ne moc dobře) a pak se v tom časem zlepšují a občas se naučí nějakou drobnost navíc, když k tomu DM vytvoří vhodné podmínky.

Jerson píše:
Takže v bodech 2.1 a 2.2 jste řešili a vyřešili problém, který moje pravidla a herní svět vůbec nevytvářely - a pokud ano, byla to příběhová zápletka pro všechny (jako třeba navštívit čaroděje, který by je naučil bojovat s magickými zbraněmi, a ty co zbraněmi nebojují naučil bojovat s nemrtvými přízraky jiným způsobem.)

No a přesně tohle jsme zkoušeli a bylo to tak špatné, že jsme celý systém learning-by-doing opustili. Jeden se chtěl naučit boj s nemrtvými, druhý druidskou magii, třetí čarodějovskou magii a čtvrtý šlechtickou diplomacii... a výsledek byl, že buď teď bude řada z příběhu vybočujících zápletek aby každý našel svého mentora nebo bude jedno příběhem-vynucené místo, kde všichni potřební mentoři budou existovat vedle sebe a naučení se bude trvat pro všechny stejně dlouho a nebo holt postavy nové dovednosti nezískají. Nakonec jsme zvolili za d) – postavy se to naučí samy od sebe během cestování.
Autorská citace #24
29.3.2016 13:20 - Jerson
ShadoWWW píše:
Kid v Letohrádkách, Passepartou v Cestě kolem světa za 80 dní...

Nějaký příklad reálného člověka by nebyl? Nicméně s tím nemám problém - pokud dané skupině přijde uvěřitelné, aby neznalý člověk jen s pomocí základních vlastností dokáže úspěšně vykonat nějakou činnost, tak ať to tak klidně hrajou, a klidně i podle mých pravidel. V mých hrát to funguje tak, jak jsem to napsal.

Xyel píše:
postavy řeší situace těmi nejefektivnějšími prostředky, které mají k dispozici. Typicky v DrDII

Když si vezmeš takovýto (vynechána urážka) systém, tak ti samozřejmě vyjde i nefungující fikční svět z něj vyplývající. Na tyhle problémy ti (opět) řeknu jen "Řešíš problémy, které v lépe vytvořených systémech vůbec nenastávají." Máš možnost hrát podle jiných, takže je to jen tvoje volba :-)

Xyel píše:
Na to jsem se neptal, psal jsem "získaly dovednosti",
...
A u toho to v reálném světě pozoruji - existuje celonárodní systém, aby se člověk dostal k odpovídajícímu mentorovi a jmenuje se školství. Samozřejmě, občas jako mentor funguje kniha/skripta/diskusní fóra, to jsou ale stále jen jiné formy mentora jako takového.

Nevím jak tebe, ale kromě čtení a psaní mě ve škole nenaučili téměř nic užitečného pro mou práci. Drtivou většinu toho co umím jsem se naučil sám mimo školu.

Píše:
Pokud máš systém bez povolání a postavy nezískávají nové dovednosti

Nemám, nové věci se samozřejmě postavy učí, ale nikdy k tomu nepotřebují složitě hledat mentora. Základy různých oborů umí mnoho lidí.

Pokud chtěl každý hráč pro svou postavu jinou dovednost a nechtěli jste hrát hledání učitele, nebylo jednodušší říct "o tři měsíce později jste se opět setkali"? Pořád mi to nepřipomíná nic, co bych ve svých hrách zažil.
Autorská citace #25
29.3.2016 13:39 - MarkyParky
Jerson píše:
Máš dojem, že naprosto neznalý člověk dokáže s letadlem odstartovat? Znáš někoho takového?


Ono není letadlo jako letadlo. Bf109 nebo B737 určitě ne.

Ale na C172ku s pevnou vrtulí a vstřikováním na dostatečné široké a dlouhé dráze bych si už nevsadil. Nastartuješ to jak zahradní sekačku, úkony to v podstatě nemá a jediné, na co potřebuješ chvilku inteligence je pochopit, že se zatáčí nohama.

Po 5ti minutách tréninku při pojíždění to do nohou dostaneš a pak je celé umění vzletu jen o dvou věcech:
- ukočírovat nohama aby tě moment od vrtule nebo boční vítr neposlal moc brzo moc šejdrem
- a když se to odlepí, tak nezazmatkovat a neutýrat to na rychlosti v moc velkém stoupání.

V podstatě když na všechno půjdeš polehoučku, pozvolna a nebude nějaká psota, tak to odstartuje samo.


Jinej level je samozřejmě přistání. Tam bych si na malý letadlo nevsadil ani náhodou, i kdyby bylo sebe jednodušší letadlo a tenhle laik, co s trochou štěstí vzlétnul, je v podstatě odsouzeného to rozbít, otázkou je spíš jestli z těch trosek pak vyleze nebo ne.


Tam má paradocně zase šanci ta poletucha v boeingu, když někde bude dráha s CATIII ILS, mašina bude mít autoland a někdo jí nadiktuje jak nastavit knoflíky.
Autorská citace #26
29.3.2016 14:12 - MarkyParky
Xyel píše:

Typicky v DrDII - postava je poměrně slušný bojovník a nabrala první úroveň čaroděje, v boji bude prakticky vždy používat bojovníka protože je v tom lepší (v boji jde postavě o život a sama nejlépe ví, o kolik je na tom lépe když seká mečem oproti použití magie, kterou se právě naučila), takže se v magii nebude mít na základě čeho zlepšovat (reálně by magii trénovala po večerech/mimo akci, to se ale neodehrává).

Dva dotazy:
I) i v boji na dálku?

Já teda, kdybych si měl vybrat mezi pomalým přesunem v krytu svého štítu přes most ostřelovaný nepřítelem s tím, že jestli tam živý dojdu, tak je stejně budu muset natvrdo vyrubat (+5 bojovník) a možností pěkně na dohled mimo dostřel kropit protistranu firebally (+1 čaroděj), tak mám volbu celkem jasnou. Když už nic jiného, aspoň bych si kanonádou na úvod připravil situaci...

II) i mimo boj?

Jak mi vlastně ten vysoký bojovník pomůže překonat vysokou zeď či strž; ukrást klíče od klece ve které jsem zavřen z nedalekého stolu; shodit kameny do propasti jako návnadu; udělat kouřovou clonu; zhasit cizí strážní oheň; oslnit nepřítele co o tobě ještě neví a proběhnout mu do zad; svítit si ve tmě a mít stále volné ruce na meč a štít;
Autorská citace #27
29.3.2016 14:19 - Xyel
Jerson píše:
Nevím jak tebe, ale kromě čtení a psaní mě ve škole nenaučili téměř nic užitečného pro mou práci. Drtivou většinu toho co umím jsem se naučil sám mimo školu.

Minimálně skrze matematiku logiku, vyšší úrovně abstraktního řešení, návyky a formální nástroje k řešení komplexních problémů. Že teď ty dovednosti používám k něčemu zcela jinému než na čem mě to na škole naučili je pravda, ale není to příliš podstatné.
Jerson píše:
Nemám, nové věci se samozřejmě postavy učí, ale nikdy k tomu nepotřebují složitě hledat mentora. Základy různých oborů umí mnoho lidí.
Pokud chtěl každý hráč pro svou postavu jinou dovednost a nechtěli jste hrát hledání učitele, nebylo jednodušší říct "o tři měsíce později jste se opět setkali"? Pořád mi to nepřipomíná nic, co bych ve svých hrách zažil.

To říct nešlo, protože běžely nějaké delší zápletky/konfliky (např. že naštvaný šlechtic na nás měl poslané nájemné zabijáky) a dát tři měsíce pauzu znamená, že tohle všechno je buď pryč nebo si to prostě „dalo pauzu“. A oboje nám nevyhovovalo víc, než říct že se to postavy prostě naučily samy.
K mentorům – pokud vám stačí, že se postavy naučí základy a samy se z toho časem dostanou na epické úrovně dovedností, tak to asi funguje. Pak ale ve světě budou existovat mračna NPC, které mají obdobnou a vyšší úroveň daných dovedností (pokud se postavy samy za pár let herního času dokáží dostat na epické úrovně dovedností, tak to dokáží i stovky až tisíce NPC ve světě (respektive není žádný důvod předpokládat, že by existovat neměli).
Autorská citace #28
29.3.2016 15:09 - Jerson
Xyel píše:
Pak ale ve světě budou existovat mračna NPC, které mají obdobnou a vyšší úroveň daných dovedností (pokud se postavy samy za pár let herního času dokáží dostat na epické úrovně dovedností, tak to dokáží i stovky až tisíce NPC ve světě (respektive není žádný důvod předpokládat, že by existovat neměli).

Ano, je hodně NPC, které jsou ve svém oboru dobré, což znamená stejně dobré jako postavy hráčů. Na "epických úrovních" jich je relativně málo - ne každému stojí za to soustředit se tak moc jen na pár dovednostní, aby v nich mohl být tak dobrý. A hlavně - i kdybych takových postav bylo víc, čemu to reálně vadí?
Autorská citace #29
29.3.2016 23:15 - Xyel
Jerson píše:
Ano, je hodně NPC, které jsou ve svém oboru dobré, což znamená stejně dobré jako postavy hráčů. Na "epických úrovních" jich je relativně málo - ne každému stojí za to soustředit se tak moc jen na pár dovednostní, aby v nich mohl být tak dobrý. A hlavně - i kdybych takových postav bylo víc, čemu to reálně vadí?

No, klade to specifické nároky na svět a interakce postav s ním. Záleží tady pak hodně na tom, jak moc toho zvládne magie či obecně vysokoúrovňová (či její obdoba) postava. Já osobně mám přesně takovýto typ světa rád jako hráč i jako DM, přičemž hra je pak především o příběhu a interakci hráčských postav s takovýmato NPC.
Autorská citace #30
30.3.2016 13:18 - Gurney
sirien: "strana 118-134" ve skutečnosti není náhodný rozsah, ale stránky obsahující popis talentů z Black Crusade (vydáno 2011), což není sice nijak revoluční, ale ani špatně udělaný dovednostní systém (tady by dostal sadu za procenta). A co jsem chtěl hlavně vyjádřit, byť to nechci úplně zobecňovat, tak jedna z výhod class&level je, že pokud ho uděláš chytře, tak ti to dovolí tu hru v podstatě rozsekat na menší celky, které pak můžeš hráčům dávkovat a v průběhu času tak předat i poměrně komplexní pravidla (které samozřejmě neděláš jen tak z hecu, ale protože někteří hráči si je užívají). U dovednostního systému dostává hráč velkou svobodu, to ale zároveň vyžaduje mu poměrně záhy předat větší objem pravidel, a nedostane na podnose předpřipravené, do hry a světa zapadající archetypy, které by šlo jen tak vzít a hrát (a je zajímavé pozorovat, kolik dovednostních systémů tohle obchází přes různé backgroundy, archetypy, frakce, kde to zapadá do hry tak třeba skrz clans, bloodlines a tribes, ...).

(nevím jestli ještě někdo chápe o čem to melu, ale když už jsi sem došel... :)

sirien píše:
To je dost odvážné tvrzení. Navíc tak jak je formulované se dá snadno i otočit, aniž by vznikla kontradikce: podstatné části hráčů v konečném důsledku není vůbec jedno, jestli čekají 3 sezení na novou úroveň, nebo dvě na zlepšení jedné dovednosti".

To máš pravdu, holt už jsem opět ponořen do psaní seminárek a příliš jsem si zvykl aplikovat tyhle opatrné formulace :) Jinak - myslím si, že více než polovině hráčů je ukradené jaký hrají systém (alespoň tak dlouho, dokud s ním nemají nějaký zásadní problém), části z těch co není jde o značku nebo vnější podobnost s něčím co už mají zažité, a teprve ten zbytek řeší jestli class&level nebo dovednostnostní apod. Nemůžu to úplně dokázat, je to prostě můj názor, částečně založený na zveřejněných průzkumech WotC a Roll20.

Jerson:Tak nevím, začínal jsi u toho, že podobné problémy "v dovednostních systémech vůbec nenastávají", záhy ale přecházíš k tomu, že se vlastně mluví o tvém dovednostním systému, a jak tak srovnávám tvoje pravidla s tím co píšeš...
Jerson píše:
V dovednostním systému investuješ body podle toho co děláš, jak často to děláš a jak moc v tom máš být dobrý. Nemáš žádné "šetřím si body" - dostáváš body průběžně a nemáš žádný limit, kvůli kterému bys musel šetřit. Takový limit je leda tak na začátku hry.

Jerson ve výše linknutých pravidlech CPH píše:
Zlepšování postav – celkem jednoduché. Za hodně dobře provedenou akci může hráč dostat bod zkušenosti. Zkušenosti shromažďuje a když jich má tolik, aby to stačilo na hodnocení vlastnosti či dovednosti o 1 vyšší než má teď, může si jí zvednout a příslušné množství zkušeností škrtnout. Nové schopnosti/kouzla nestojí nic, jen je třeba se je nějak naučit a pak mají hodnocení 0. Před zvýšením je třeba je úspěšně a účinně použít.
Ale jinak na zkušenosti není třeba hrát, nebo stačí když je zapisuje Vypravěč a hráči o nich vůbec neví – pak se jen zeptají „Když jsem pětkrát úspěšně zabránil boji, můžu si zvýšit vyjednávání ze 4 na 5?“ a Vypravěč škrtne pět bodů zkušeností a odsouhlasí to, nebo – když jich hráč tolik nemá – řekne „ještě bys to měl pilovat“.

...začínám mít pocit, že se bavíme spíš o hře volně inspirovaná tvým dovednostním systémem. Ne že bych taky neměl svoje oblíbené houserules, ale argumentovat s nimi jako s objektivními výhodami toho kterého systému prostě nefunguje.

(odkaz na Omegu v tom tvém článku není, je to naše chyba nebo jsi ho dal pryč?)

Jerson píše:
...Nahledě na to, že dovednost nepoužitá několik sezení je normální věc - když dvě hry nedojde k boji, tak jen proto přeci není střelba s pistole zbytečná dovednost.

To je v zásadě to co sám píšu.

Jerson píše:
Ve skutečnosti některé postavy hrají mnoho sezení i bez nějakých "základních" dovedností, jako je třeba Akrobacie nebo bojové dovednosti, i když se velmi často něco přelézá či přeskakuje a taky se dost často bojuje. Někteří lidé prostě nechtějí umět jezdit na koni lépe než jen udržet se v sedle na rovném povrchu, stejně jako se dneska někteří lidé vyhýbají tomu, aby se naučili řídit auto.

To není na co narážím. Pokud začneš hrát sérii dobrodružství o dračích jezdcích (nebo třeba pilotech stíhaček), a dáš tam "volitelnou" dovednost "dragon riding" (nebo pilotování), prakticky z ní v té chvíli děláš "tax feat", aka schopnost (dovednost), kterou si musí vzít každý.

Jerson píše:
A jak to tedy funguje teď? Můžu se naučit Jezdectví nebo odolnost proti ohni mimo pořadí?

Jestli myslíš jestli se jde učit schopnosti povolání (což Jezdectví ani podobné činnosti zrovna není) v jiném pořadí, tak zrovna v novém D&D ne. Zajímavý fakt - čím víc to šlo, tím víc byla spousta fandů po počátečním nadšení otrávených, že je to složité as fuck, že je to živná půda pro munchkiny, a že jim to hru v zásadě nijak nezlepšuje.

Jerson píše:
Máš dojem, že naprosto neznalý člověk dokáže s letadlem odstartovat? Znáš někoho takového?

To je ve skutečnosti pro potřeby RPG (a příběhů vůbec) dost špatná otázka. V drsné noirové detektivce neodstartuje s letadlem necvičený farmář ani kdyby ho na nože brali (doslova... co má taky farmář co dělat v noirové detektivce jiného než první oběť), zato ve Star Wars si takový mladý vidlák střihne nejen start s vesmírnou stíhačkou, ale vzápětí i útok proti gigantické bitevní stanici.

Xyel #17: Tak ono v první řadě by postava kterou tvoříš měla mít nějaký koncept - obzvlášť v dovednostních systémech. A ty koncepty by měly jednak zapadat do dané kampaně, a ideálně by se v rámci skupiny neměly navzájem příliš překrývat, z čehož pak vyplývá i že každá postava bude mít trochu jiné dovednosti. Tj. pro Cthulhu horor zasazený do Anglie ve 20. letech je ok mít koncepty postav: veterán Velké války, zdravotní sestra, univerzitní profesor a katolický kněz (ať je nad čím argumentovat). Naopak skupiny co zní jako z vtipů jak se sejdou biskup, imám a rabín obvykle moc nefungují.

A zadruhé, většina dovednostních rpg (tebou popsané důvody v tom hrají roli) nepožaduje, aby postava podstupovala nějaké tréninky - obvykle si prostě zvýšíš danou dovednost, jakmile na to máš dost zkušenostních bodů. A obvykle se nijak nerozlišuje jestli už si dovednost jen zlepšuješ nebo si bereš novou - naopak mnohá RPG se snaží motivovat hráče, aby si spíše brali nové dovednosti případně vylepšovali ty nízké, místo aby maxovali jednu či dvě co nejvýš (i když jak která, některé dovednostní systémy na to kašlou a prostě považují za zodpovědnost samotných hráčů nějak se držet toho výše zmíněného konceptu postavy).
Autorská citace #31
30.3.2016 20:46 - Jerson
Gurney píše:
...začínám mít pocit, že se bavíme spíš o hře volně inspirovaná tvým dovednostním systémem. Ne že bych taky neměl svoje oblíbené houserules, ale argumentovat s nimi jako s objektivními výhodami toho kterého systému prostě nefunguje.

Můžeme se bavit třeba o ... Fate? Nebo Shadowrunu? Nebo Vampirech? Všechny tyhle systémy splňují to, o čem jsem mluvil, tedy celkem jednoduché naučení dovednosti, která logicky vyplývá z odehraných scén. Ani s jedním bohužel nemám až tolik zkušeností, ale na druhou stranu jich mám zhruba tolik co s DnD všech edic (kromě páté), takže to porovnávám na tomto levelu znalostí.

CPH nebo Omega jen nemá některá omezení, které má Shadowrun (2e) nebo Vampiry při tvorbě postav. (Odkaz na Omegu jsem dal pryč, pravidla přepisuju).
A samozřejmě že pokud se vytváří postava v dovednostním systému, tak se z nějaké logiky vychází, i kdyby to byla jen otázka "Co ve skutečnosti dělá člověk, který je mistr snajper a mistr bojových umění?"

Pokud jde o šetření bodů, myslel jsem tím to, že nedostaneš pět bodů za level a když je dáš do jezdectví, nemůžeš se až do další úrovně naučit kouzelnické dovednosti. To že musíš dovednost několikrát použít, aby sis jí mohl zvýšit není "šetření" ale "používání". V praxi měli postavy více volných bodů na zvýšení schopností než dokázaly uplatnit díky počtu použití.

Gurney píše:
Pokud začneš hrát sérii dobrodružství o dračích jezdcích (nebo třeba pilotech stíhaček), a dáš tam "volitelnou" dovednost "dragon riding" (nebo pilotování), prakticky z ní v té chvíli děláš "tax feat", aka schopnost (dovednost), kterou si musí vzít každý.

Když už je hra o pilotech stíhaček a bude se v ní hodně létat a bojovat, tak - alespoň v mých hrách se pilotní dovednosti rozdělí na věci jako letecká akrobacie, střelba z pevných kulometů, souboje v zatáčkách, vertikální boj, nálety, ... takže se každý pilot bude moct specializovat na jiný způsob boje a dosahovat úspěchů jiným způsobem - někdo bude držet spoušť a plýtvat municí, jiný dosáhne akrobacií pozice, ze které nemůže minout, další budou používat standardní taktiky a nebude útočit bez výhody, atd.

To samé z jízdou na koni - někdo bude mít rychlou jízdu, někdo překonávání překážek, někdo boj z koně, někdo kouzlení z koně, podle toho, co bude dělat nejčastěji a na co si reálně bude házet.
Autorská citace #32
30.3.2016 23:15 - sirien
Gurney píše:
"strana 118-134" ve skutečnosti není náhodný rozsah, ale stránky obsahující popis talentů z Black Crusade (vydáno 2011), což není sice nijak revoluční, ale ani špatně udělaný dovednostní systém

Moje pointa byla v tom, že SB i C&L stereotypizuješ a pak taháš z kapsy příklady, které sedí do škatulek.

Máš C&Lka, u kterých dingneš level, přidáš +1 k puntíčkům a si v pohodě.
Máš C&Lka, u kterých dingneš level a na dalších pár hodin se utopíš v miliardě voleb, které s tím souvisí.
Máš SBčka, u kterých skončíš session a přihodíš si někam bodík.
Máš SBčka, u kterých skončíš session a zavaří se Ti hlava z miliardy možných voleb které mohou vytvořit další miliardu možných comb.

...a abys to neměl tak snadné, tak máš systémy, co tu hranici mezi SB a C&L začnou natvrdo ignorovat a začnou o mixovat dohromady... a u některých to je easy a u jiných na hraně šílenství.


To co píšeš o C&L a "rozkouskovávání na menší celky" pak taky není v důsledku pravda. Když si vezmeš třeba Fate a pomocí System Toolkitu provedeš triviální záměnu dovedností za profese popř. za nějakou variantu módů, tak najednou zjistíš, že jsi v plně dovednostním systému, který ale najednou funguje úplně stejně rozkouzkovaným způsobem (zvlášť, když si k tomu přizpůsobíš rozložení +1 v milestonech).
Autorská citace #33
1.4.2016 12:39 - Gurney
Jerson píše:
...Pokud jde o šetření bodů, myslel jsem tím to, že nedostaneš pět bodů za level a když je dáš do jezdectví, nemůžeš se až do další úrovně naučit kouzelnické dovednosti. To že musíš dovednost několikrát použít, aby sis jí mohl zvýšit není "šetření" ale "používání". V praxi měli postavy více volných bodů na zvýšení schopností než dokázaly uplatnit díky počtu použití.

Ok chápu, jen v tom pořád nevidím tu jednoznačnou výhodu - v dovednostním systému čekám než nasbírám dost bodů zkušeností (případně než mám dost použití, pokud použiju tvůj způsob zlepšování postav). Za ty samé body si už ale nemůžu koupit něco jiného. U class&level čekám na novou úroveň a když ji mám, vezmu si dejme tomu Jezdectví a za tu úroveň si už nemůžu vzít něco jiného (dejme tomu že je to systém kde platí jedna úroveň - jedna schopnost, vím že to tak být nemusí a obvykle ani není). Dokonce i četnost získávání dovedností/schopností může být stejná, to je otázka toho jak rychle přiděluješ zkušenosti (resp. u class&level po kolika sezeních nebo dobrodružstvích necháš postavy postoupit na novou úroveň, pokud to flákáš jako většina lidí co znám). Kde je ten zásadní rozdíl?

Zaškrtávání počtu použití jako podmínce ke zvýšení dovednosti moc nefandím, přijde mi že se pak hráči moc zaměřují na házení, namísto aby se snažili přijít s dobrým plánem, který by naopak tu potřebu spoléhat na kostky co nejvíc eliminoval. A literární/dramatické střihy typu "a několik měsíců prohánění se v sedle po pláních Ghůlistánu pozdějí..." s tímhle systémem taky úplně nejdou dohromady. Ale pokud tohle není pro skupinu zábavné a dává přednost tomu si vše odházet, pak to může fungovat docela dobře.

Jerson píše:
Když už je hra o pilotech stíhaček a bude se v ní hodně létat a bojovat, tak - alespoň v mých hrách se pilotní dovednosti rozdělí na věci jako letecká akrobacie, střelba z pevných kulometů, souboje v zatáčkách, vertikální boj, nálety, ... takže se každý pilot bude moct specializovat na jiný způsob boje a dosahovat úspěchů jiným způsobem - někdo bude držet spoušť a plýtvat municí, jiný dosáhne akrobacií pozice, ze které nemůže minout, další budou používat standardní taktiky a nebude útočit bez výhody, atd.

Ok, to taky funguje.

sirien: Tak já jsem se právě snažil tak brát ty vícemoné "čistě" dovednostní vs. ty "čistě" class&level a pokud možno se nezamotávat v těch systémech, co jsou tak nějak mezi, protože na tom přechodu je hrozné množství rpgček a každé k tomu mixování těchle dvou principů přistupuje úplně jinak, tudíž nutně musíš zabřednout do těch jednotlivých her a řešit jejich specifika. A není to tak že bych upřednostňoval c&l nebo dovednostní, to je pro mě prostě vlastnost, která nic neříká o kvalitách hry.

sirien píše:
To co píšeš o C&L a "rozkouskovávání na menší celky" pak taky není v důsledku pravda. Když si vezmeš třeba Fate a pomocí System Toolkitu provedeš triviální záměnu dovedností za profese popř. za nějakou variantu módů, tak najednou zjistíš, že jsi v plně dovednostním systému, který ale najednou funguje úplně stejně rozkouzkovaným způsobem (zvlášť, když si k tomu přizpůsobíš rozložení +1 v milestonech).

Zrovna u Fate Core by měli všichni hráči vědět jak funguje základní mechanika (4dF vs. obtížnost), jaké jsou tam dovednosti (aspoň pokud nemají dostat předpřipravenou postavu), jak se používají aspekty a fate pointy, co je to ten stres a následky, a u každého konkrétně pak co dělají jejich stunty. Tím že shrneš dovednosti do modů uděláš změnu v komplexnosti skrz celý systém, u všech postav tj. pro všechny hráče. V class&level ale můžeš mít jen velmi malý objem toho, co potřebují znát všichni (mnohdy jen základní mechanika, tj. třeba že házíš na stat + nějakou kostku a obvykle základ souboje, tj. jak se z toho zjistí kdo vyhrává) a téměř všechno ostatní může být dáno povoláním, a pak například některá dělat o dost komplexnější než jiná, aniž bys tím zatěžoval všechny přítomné. Ne že by to nemělo mouchy - pro začátek to třeba není úplně easy udělat dobře, a i když se to povede, pořád máš GMa, který je v pozici, kdy by měl znát víceméně všechno.
Autorská citace #34
1.4.2016 17:57 - Jerson
Gurney píše:
Ok chápu, jen v tom pořád nevidím tu jednoznačnou výhodu - v dovednostním systému čekám než nasbírám dost bodů zkušeností (případně než mám dost použití, pokud použiju tvůj způsob zlepšování postav). Za ty samé body si už ale nemůžu koupit něco jiného. U class&level čekám na novou úroveň a když ji mám, vezmu si dejme tomu Jezdectví a za tu úroveň si už nemůžu vzít něco jiného (dejme tomu že je to systém kde platí jedna úroveň - jedna schopnost, vím že to tak být nemusí a obvykle ani není). Dokonce i četnost získávání dovedností/schopností může být stejná, to je otázka toho jak rychle přiděluješ zkušenosti (resp. u class&level po kolika sezeních nebo dobrodružstvích necháš postavy postoupit na novou úroveň, pokud to flákáš jako většina lidí co znám). Kde je ten zásadní rozdíl?


Dobře - mějme skupinu, která právě skončila větší kousek kampaně a přesunula se na pláně. Po třech dnech herního času hráči zjišťují, že asi budou na koních trávit hodně času a během prvních dvou akcí si už na test jízdních schopností museli hodit (při boji, útěku a podobně), přičemž jen jedna z postav má jezdectví a ještě k tomu s malým hodnocením.

1) Dovednostní systém - hráči použijou jeden či dva dovednostní body získané za sezení a naučí se Jezdectví alespoň na jedničce. Během dalšího sezení si někteří opět hážou víc na jezdecké testy a za získané body si jezdectví zvýší, ostatním ta jednička stačí.

2) class & level systém - protože postavy na konci části kampaně postoupily o level a utratily body, teď musí hrát bez dovednosti jezdectví bez ohledu na to, jak často a jak moc test na jízdu na koni provádí. Až když postoupí na další level - což může být třeba až na konci této minikampaně - tak si budou moct dát dovednost jezdectví a využívat jeho bonusu.
Samozřejmě že i v C&L jim GM může dát dovednost jezdectví zdarma, ale to je už nesystémové řešení, zatímco v dovednostním systému je do standardní řešení.

A jinak ano, za body které dostaneš se nemusíš učit zrovna jezdectví - ale pokud jsi používal nejvíc jezdectví a nějaký bonus na tyto testy by se ti hodil, a pokud zvyšuješ schopnosti na základě odehraných použití (i když ne nutně počtu hodů na použití), tak je celkem logické, že si zvýšíš právě jezdectví.

Gurney píše:
Zaškrtávání počtu použití jako podmínce ke zvýšení dovednosti moc nefandím, přijde mi že se pak hráči moc zaměřují na házení, namísto aby se snažili přijít s dobrým plánem, který by naopak tu potřebu spoléhat na kostky co nejvíc eliminoval.

Viz výše - můžeš evidovat jen počet použití, nikoliv počet hodů na použití a pak do toho spadnou i dobré plány, na které není třeba házet, nicméně nevidím důvod zvyšovat si hodnocení schopnosti, kterou nepoužíváš.
V Omeze jsem počet použití vyřadil a místo něj stačí, když danou schopnost použiješ s vyšším rizikem než je její hodnocení - tedy "překonáš své schopnosti". Pokud uspěješ, dostaneš rovnou i úspěchy, za které si jí můžeš zvýšit, pokud neuspěješ a stejně si jí chceš zvýšit, musíš potřebné body vzít jinde (ale protože jich za misi dostaneš hodně, nebývá to takový problém).
Autorská citace #35
1.4.2016 18:25 - Xyel
Dovolím si jednu takovou vedlejší - jakýkoliv systém, který má schopnost bojovat (kouzlit z) koně vázanou na schopnost/dovednost/povolání vede k tomu, že se postavy na začátku naučí bojovat bez koně (zpravidla je kůň drahý a na malých úrovních jej postavy nemají) a pak když konečně koně mají začíná každý souboj tím, že v prvním kole postavy sesedají/seskakují z koně aby jim začaly "fungovat" jejich bojové dovednosti.
Autorská citace #36
1.4.2016 19:20 - sirien
Gurney píše:
Tak já jsem se právě snažil tak brát ty vícemoné "čistě" dovednostní vs. ty "čistě" class&level

Chtěl jsem jízlivě napsat, že to znamená, žes uvažoval systémy, co neexistují...
...pak jsem si řekl, že jen zdůrazním to, že mi přijde, že se trochu točíš v kruhu - nemám problém představit si naprosto super-čistý C&L, který bude fungovat úplně super-simple způsobem, stejně jako super-čistý C&L, který bude mít každý level up spojený s tunou složitých věcí. Totéž u SB.

Gurney píše:
V class&level ale můžeš mít jen velmi malý objem toho, co potřebují znát všichni

Jo, u nějakého fakt hodně jednoduchého se možná dostaneš i na tak málo věcí, jako u toho Fate.

Chápeš, když Ti začnu rozepisovat d20 System jako "stačí Ti vědět, že hážeš 1d20, že přičítáš tohle, že HPčka tamto, že tu máš nějaké featy..." tak najednou budeš taky velmi daleko tomu "velmi málu" co někdo "musí" znát.

Celá tahle diskuse o C&L s SB v intencích toho co z toho je jednodušší mi osobně přijde dost historická a dneska v té složitosti nebo náročnosti těhle dvou kategorií samotných nevidím nijak zaznamenatelný rozdíl.
Autorská citace #37
1.4.2016 22:02 - Jerson
Xyel píše:
Dovolím si jednu takovou vedlejší - jakýkoliv systém, který má schopnost bojovat (kouzlit z) koně vázanou na schopnost/dovednost/povolání vede k tomu, že se postavy na začátku naučí bojovat bez koně (zpravidla je kůň drahý a na malých úrovních jej postavy nemají) a pak když konečně koně mají začíná každý souboj tím, že v prvním kole postavy sesedají/seskakují z koně aby jim začaly "fungovat" jejich bojové dovednosti.

To jezdectví je fakt jen ilustrační případ. Mohla by to být "odolnost proti žáru" v případě pouště nebo Pekla či "orientace v horách" při dobrodružství v Tibetu či jakákoliv jiná dovednost/schopnost, u které se dá očekávat, že s jí postava může rozvíjet od první chvíle, kdy ji začne intenzivnějí používat.
Problém C&L systémů vidím v tom, že rozvíjení schopností postav probíhá ve skocích a hlavně se zpožděním, které může být dost zásadní a nevidím žádnou vazbu na realitu, která by mi umožnila si levelování nějak smysluplně představit. Všechna zdůvodnění pro zvyšování více schopností po nějakých úrovních, která jsem za těch dvacet let u RPG slyšel mi přišla jako straně umělá, jen pokus vidět pravidla nějakého RPG na reálných příkladech, na kterých nemají žádná opodstatnění.

(A jo, nemám rád levely, považuju je za historický relikt a neužitečnou přítěž, něco jako obrysová světla u aut.)
Autorská citace #38
2.4.2016 00:15 - Xyel
Jerson píše:
To jezdectví je fakt jen ilustrační případ. Mohla by to být "odolnost proti žáru" v případě pouště nebo Pekla či "orientace v horách" při dobrodružství v Tibetu či jakákoliv jiná dovednost/schopnost, u které se dá očekávat, že s jí postava může rozvíjet od první chvíle, kdy ji začne intenzivnějí používat.
Problém C&L systémů vidím v tom, že rozvíjení schopností postav probíhá ve skocích a hlavně se zpožděním, které může být dost zásadní a nevidím žádnou vazbu na realitu, která by mi umožnila si levelování nějak smysluplně představit. Všechna zdůvodnění pro zvyšování více schopností po nějakých úrovních, která jsem za těch dvacet let u RPG slyšel mi přišla jako straně umělá, jen pokus vidět pravidla nějakého RPG na reálných příkladech, na kterých nemají žádná opodstatnění.

(A jo, nemám rád levely, považuju je za historický relikt a neužitečnou přítěž, něco jako obrysová světla u aut.)

Já jsem si to nemohl odpustit, protože kdysi když jsme hrávali drd II opravdu začínaly boje tak, že jsme seskakovali z koní a jednou se i soupeři vyčerpávali v rámci protiakce, aby nám zabránili se z těch koní dostat. A ten zážitek ve mě prostě zůstal...

K CnL si dovolím přihodit svojí trošku - nejdůležitější část hobby je o něm přemýšlet. To z něj ostatně dělá hobby. A levelování má v tomto tu skvělou vlastnost, že je dokonale předvídatelné, takže se s ním dá plánovat a člověk má pak spoustu prostoru se těšit na to, až mu jeho namyšlené kombo konečně "naběhne" (doleveluje do něj). Druhou výhodu vidím ve skokovém zvyšování síly. Ten pocit, že dnes jsem výrazně silnější než kdy dříve (zrovna jsem dolezl na klíčový level) je k nezaplacení. U dovednostních systémů jsem ani jedno z toho nepozoroval (i když pravda, moc jsem jich nehrál), tedy pokud neměly CnL prvky, např. že po dovršení určité úrovně dovednosti dostane postava nějakou hezkou zvláštní schopnost.
Autorská citace #39
2.4.2016 01:46 - sirien
MarkyParky si tenhle moment možná dá za rámeček, protože to asi bude za všechny ty roky úplně poprvé, ale...

Píše:
když jsme hrávali drd II opravdu začínaly boje tak, že jsme seskakovali z koní a jednou se i soupeři vyčerpávali v rámci protiakce, aby nám zabránili se z těch koní dostat. A ten zážitek ve mě prostě zůstal.


Tohle má DrDII IMO naopak správně a Ty to vnímáš blbě. Jde o typickou obdobu reality skutečné a reality lidmi vnímané (která je zkreslená médii, zejména filmy).

Pokud máš představu, že být při boji na koni je nějaká automatická "high ground", tak se obávám, že se dost zle pleteš. Boj na koni totiž zahrnuje zároveň boj a jezdectví, což v praxi znamená, že Ti nestačí jen umět bojovat a umět jezdit, ale ještě navíc k obojímu musíš umět jezdit a zároveň bojovat.

Boj na koni vyžaduje schopnost manévrovat koně intuitivně tak, jak potřebuješ (což, mimochodem, vyžaduje i dobrého koně), musíš mít správnou zbraň (dlouhou) a umět jí ze hřbetu koně používat a jako bonus se musíš umět bránit (hlavu máš sice z dosahu, ale nohy máš naopak hezky na ráně a ještě navíc fixované na boku koně ve třmenu sedla...) A KROMĚ toho, že musíš umět bránit sebe, musíš umět bránit i samotného koně. Což zaprvé není vůbec triviální a zadruhé zranění koně je horší, než zranění jezdce (co do okamžitých důsledků popř. léčby atp.)


Asi takhle - já zbraně na blízko trochu ovládám a jezdit naa koni taky relativně umim, ale kdybych přijel k někomu, komu bych chtěl rozbít tlamu, tak z toho koně VELICE rád sesednu předtím, než se na dotyčného vrhnu.

Popravdě, mít meč a dostat za úkol rozbít tlamu někomu kdo sedí na koni... asi bych taky radši sesed. Protože bojovat na koni prostě neumim a netrénoval sem to a vůbec netušim, jak bych toho koně vedl - na druhou stranu, když budu stát na zemi, tak mám velmi dobrou představu toho, jak bych na dotyčného zaútočil. Nebo, ještě líp, jak bych zaútočil na jeho koně. Zejména, pokud by ON neuměl bojovat z koně - v tom případě nevěřím, že by přede mnou to zvíře ubránil (bez ohledu na to, jak dobrý bojovník by to byl na zemi) a pak by mohl mít dost problém.



(Aby se Marky tak moc neradoval, rád bych připoměl, že DrDII naopak dokáže provádět i naprosto opačný fail, kdy postava stojící na zemi neumí z luku trefit ani stodolu, ale jakmile sedne na koně, vystřelí nepříteli oko na padesát kroků jen tak z reflexu. A totéž jde udělat i na blízko - postava, co na zemi neumí mávnout mečem se na koni stane bijcem nejvyššího skillu... což je bullshit. A ještě navíc to je autory obhajovaný bullshit...)
Autorská citace #40
2.4.2016 02:19 - Colombo
Píše:
K CnL si dovolím přihodit svojí trošku - nejdůležitější část hobby je o něm přemýšlet. To z něj ostatně dělá hobby. A levelování má v tomto tu skvělou vlastnost, že je dokonale předvídatelné, takže se s ním dá plánovat a člověk má pak spoustu prostoru se těšit na to, až mu jeho namyšlené kombo konečně "naběhne" (doleveluje do něj). Druhou výhodu vidím ve skokovém zvyšování síly. Ten pocit, že dnes jsem výrazně silnější než kdy dříve (zrovna jsem dolezl na klíčový level) je k nezaplacení. U dovednostních systémů jsem ani jedno z toho nepozoroval (i když pravda, moc jsem jich nehrál), tedy pokud neměly CnL prvky, např. že po dovršení určité úrovně dovednosti dostane postava nějakou hezkou zvláštní schopnost.


Nejlepší je ta úžasná lidská vlastnost, kdy si lidi zpětně racionalizují svoje preference a myslí si, že jsou to racionální volby.

CnL (class & level) a SBS (skill-based systém) není v předvídatelnosti žádný rozdíl. Oba jsou v podstatě diskrétní či krokové systémy (kde dist(T_i, T_i+1) může být větší než dist(T_j, T_j+k)). Vzdálenost (tedy předvídatelnost) oněch kroků je pak dána systémem odměn.

Mějme existenci komba v CnL a SBS systému. Nechť pro dosažení tohoto komba potřebujeme 3 Lvl v CnL nebo 30 karmy v SBS (pomůžu si Shadowrunem). Je zřejmé, že předvídatelnost dosažení komba v obou systémech je dána předvídatelností dosažení 3 levelů (tedy, konkrétního množství zkušeností) a 30 bodů karmy a nijak nesouvisí s tím, jestli počítáme v levelech nebo v karmě, tedy jestli jsme v CnL nebo SBS.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.087954044342041 secREMOTE_IP: 52.91.84.219