Tipy a triky

Rytíř
5.5.2015 18:48
Bavili jsme se už o odměnách všeho druhu, ale jednu jsme přece jenom vynechali - odměnu ve formě schopností navíc pro zasloužilé postavy hráčů. Nechejme teď stranou rozdělování ZK, opusťme na chvíli vděčné téma magického vybavení postav. Řeč je o odměně nad rámec pravidel!
Autorská citace #1
5.5.2015 22:14 - PetrH
Pokud to jde s rozumem, tak jsme jednoznačně pro. Např. kouzelník se u nomádů naučil speciální kouzlo navíc z písečné magie, hraničář číst písek a stopy v něm, bojovník extra ficuru v boji....
Autorská citace #2
5.5.2015 23:14 - Colombo
Myslím, že tohle je nějaký zvláštní způsob nekromancie. Článek má v sobě datum 2007. Takže buď čekal 8 let na publikování nebo je tu nějaká systémová chyba.
Autorská citace #3
5.5.2015 23:33 - PetrH
Colombo: to je odměna navíc. Rytíř dostal možnost vyvolávat dávno zapomenuté....
Autorská citace #4
24.3.2016 09:27 - Jerson
Družina půl roku jezdí na koních, takže všichni budou umět více či méně jezdit na koních. To je ... normální, ne? Jen tady se tomu říká "speciální odměna".
Docela hezky to ilustruje způsob, jakým DnD elegantně řeší problémy, které v dovednostních systémech vůbec nenastávají :-)
Autorská citace #5
24.3.2016 14:51 - Gurney
To by mě zajímalo, jak to ty dovednostní systémy jako celek vyřešily, že tam klidně dostaneš Jezdectví nebo tu v článku zmiňovanou rezistenci na oheň zadarmo. Napadá mě jich pár co zohledňuje předchozí události ve zlepšování postavy, ale to jsou spíš vyjímky.
Autorská citace #6
24.3.2016 15:02 - Xyel
Já taky spíš znám, že tyto vedlejší věci v systému fungují díky tomu, že se pravidla v této oblasti ignorují spíše než že by to pokrývaly...
Autorská citace #7
25.3.2016 12:08 - Gurney
Pár her to má kodifikovaných i do pravidel - napadají mě rpgčka na enginu Basic Role-Playing (RuneQuest, Call of Cthlhu a spousta dalších), kde si hráči zaškrtávají dovednosti, které během sezení použili, a na konci sezení si na každou z nich hodí (dovednost je v procentech a podhazuje se na d%). Pokud selžou (což je divné, ale reprezentuje to, že nižší dovednosti je snazší si zvyšovat), zvednou si dovednost o tuším d4% (obecný popis, detaily se v různých BRP hrách můžou dost lišit), takže si postava opravdu zvyšuje skilly, které používá. Dalo by se říct že podobnou vlastnost má Fate Core, kde si lze čas od času změnit aspekt a zobrazit jím předchozí zkušenosti. D&D 4e zas měla přímo na tohle zvláštní výběr schopností, které může GM rozdávat, ne nepodobně magickým předmětům.

Ale máš pravdu, že většina rpgček se tím fakt moc nezabývá, dovednostních ani jiných, proto se na to ptám.
Autorská citace #8
25.3.2016 13:17 - Jerson
Gurney píše:
To by mě zajímalo, jak to ty dovednostní systémy jako celek vyřešily, že tam klidně dostaneš Jezdectví nebo tu v článku zmiňovanou rezistenci na oheň zadarmo.

Normálně, prostě dostaneš zkušenostní body, které investuješ do toho, co jsi používal. A nemusíš čekat na přestup na novou úroveň, ale dáš si jezdectví už po týdnu. Po půl roce ježdění na konci můžeš být dost slušný jezdec, ať jsi čaroděj nebo válečník, pokud do toho chceš investovat. To samé platí pro odolnost vůči ohni.
Autorská citace #9
25.3.2016 22:57 - Xyel
Jerson píše:
Normálně, prostě dostaneš zkušenostní body, které investuješ do toho, co jsi používal. A nemusíš čekat na přestup na novou úroveň, ale dáš si jezdectví už po týdnu. Po půl roce ježdění na konci můžeš být dost slušný jezdec, ať jsi čaroděj nebo válečník, pokud do toho chceš investovat. To samé platí pro odolnost vůči ohni.

No, tak jak jsi to popsal to není systémem ale hráčem - běžná reakce spíš bude, že potom co hráč např. ježdění na koni celé sezení používal do hráč už nikdy nedá ani bod ("Když mi to minule celé sezení fungovalo s 0 body, není žádný důvod si myslet, že by to mělo přestat fungovat.") a naopak půjdou obdržené body do něčeho, co by hráč dělat chtěl ale z nějakého důvodu nemůže.
Autorská citace #10
26.3.2016 09:10 - Jerson
Pokud celé sezení jízdy na koni hráč nepotřeboval ani jednou hodit na jezdectví, tak je to jednak divně postavené dobrodružství a ta jízda na koni tam zjevně nemá význam, a pak vůbec není nutné, aby si hráč tuhle dovednost dával - mít na kartě postavy zapsané věci, které se stejně nepoužívají je zbytečná byrokracie.
Naopak pokud si v prvním sezení budou několikrát házet na jezdectví při pronásledování, útěku, boji z koně, přeskakování potoka, sjíždění kopce a jiných podobných úkolech, navíc s vidinou dalších pěti měsíců podobných akcí, tak si všichni hned investujou body do jezdectví, včetně čarodějů. Jen zatvrzelí odpůrci koní se raději smíří s tím, že pokaždé spadnou.
Autorská citace #11
28.3.2016 13:34 - Gurney
Jerson píše:
Normálně, prostě dostaneš zkušenostní body, které investuješ do toho, co jsi používal. A nemusíš čekat na přestup na novou úroveň, ale dáš si jezdectví už po týdnu. Po půl roce ježdění na konci můžeš být dost slušný jezdec, ať jsi čaroděj nebo válečník, pokud do toho chceš investovat. To samé platí pro odolnost vůči ohni.

Jo a ne. V dovednostním systému sice můžeš investovat kam chceš, otázkou je, jestli jsi ty body radši neušetříš na léčivou magii nebo další stupeň boje s mečem. Naproti tomu u dobře udělaný class&level ti může zaručit, že jsi vždy kompetentní čaroděj nebo válečník a tím pádem si skutečně můžeš vybrat z dovedností co chceš (a nenastává to co popisuje Xyel v #9).

To že nemusíš čekat na "ding! level up!" ale můžeš se zlepšovat po kouscích v praxi není zas taková výhoda - mám třeba zkušenost, že "přidej si 5 životů a +1 do útoku a všech čísel vedle kterých máš černou tečku" je podstatně rychlejší než "tady máte 5 XP a v téhle bichlina straně 118-134 je seznam všech dovedností a schopností, které si za ně můžete koupit... jo a dovednosti stojí různě podle téhle tabulky..." a podstatné části hráčů je v konečném důsledku vlastně jedno jestli čekají tři sezení na novou úroveň nebo dvě na zlepšení jedné dovednosti.

Jinak upozorňuju na to, že to co je popsáno v tom článku je D&D 3e, což byl v mnoha věcech hybrid mezi class&level a dovednostním systémem, kde se na každé úrovni rozdělovaly body do dovedností, které ale v závislosti na povolání zvyšovaly dovednosti v poměru 1:1 nebo 2:1, a maximum dovednosti byl dán úrovní. Mělo to výhody oproti striktnějšímu class&level, ale taky pár much, a hned následující edice celý tenhle systém opustila.

Jerson píše:
Pokud celé sezení jízdy na koni hráč nepotřeboval ani jednou hodit na jezdectví, tak je to jednak divně postavené dobrodružství a ta jízda na koni tam zjevně nemá význam, a pak vůbec není nutné, aby si hráč tuhle dovednost dával - mít na kartě postavy zapsané věci, které se stejně nepoužívají je zbytečná byrokracie.

Pokud se celé sezení jízdy na koni neházelo na Jezdectví, může to znamenat jednoduše že se za celé dobrodružtví nevyskytla žádná dramatická (tj. hod vyžadující) situace související s jízdou na koni, na tom není nic divného.

Ale jinak docela souhlasím s tím že neháže-li se na něco dostatečně často (v průběhu kampaně, nikoli jediného sezení), vůbec by to neměla být dovednost. Já třeba ve fantasy nemám rád právě to Jezdectví, protože je to žánr, kde aspoň trochu umí jezdit na koni každý, ale zároveň se relativně snadno stane, že je to nepoužitelná dovednost po několik sezení (např. pokud se postavy vydají do podzemí). Mnohem radši mám současné D&D řešení, kdy existuje mnohem častěji použitelná obecná dovednost Zacházení se zvířaty, na kterou si zároveň člověk může hodit i když ji vůbec nemá (ten kdo ji má dostává k hodu bonus).

Jerson píše:
Naopak pokud si v prvním sezení budou několikrát házet na jezdectví při pronásledování, útěku, boji z koně, přeskakování potoka, sjíždění kopce a jiných podobných úkolech, navíc s vidinou dalších pěti měsíců podobných akcí, tak si všichni hned investujou body do jezdectví, včetně čarodějů. Jen zatvrzelí odpůrci koní se raději smíří s tím, že pokaždé spadnou.

...což už je zase pomalu případ, kdy nějaký základ v dovednosti Jezdectví měl asi dostat každý automaticky, protože jestli si ho vzít nebo ne není žádná skutečná volba - buď ho budeš mít a budeš OK nebo ne, a pak budeš permanentně bit.
Autorská citace #12
28.3.2016 13:50 - York
Gurney píše:
Jo a ne. V dovednostním systému sice můžeš investovat kam chceš, otázkou je, jestli jsi ty body radši neušetříš na léčivou magii nebo další stupeň boje s mečem. Naproti tomu u dobře udělaný class&level ti může zaručit, že jsi vždy kompetentní čaroděj nebo válečník a tím pádem si skutečně můžeš vybrat z dovedností co chceš.


Tohle zas v dovednostním systému řeší pomalu rostoucí strop dovedností. Díky tomu pak namaxuješ to, po čem nejvíc toužíš, a přitom stále máš dost bodů na dokreslující dovednosti a schopnosti. Funguje to docela dobře, jakmile potlačíš dilema mezi důležitým a zajímavým, tak si pak hráči dokreslování postavy v okrajových oblastech docela užívají.

Pak to taky samozřejmě můžeš udělat úplně stejně jako v tom C&L, tj. dávat hráčům bodíky navíc do konkrétních používaných dovedností.
Autorská citace #13
28.3.2016 17:13 - sirien
Gurney píše:
To že nemusíš čekat na "ding! level up!" ale můžeš se zlepšovat po kouscích v praxi není zas taková výhoda - mám třeba zkušenost, že "přidej si 5 životů a +1 do útoku a všech čísel vedle kterých máš černou tečku" je podstatně rychlejší než "tady máte 5 XP a v téhle bichlina straně 118-134 je seznam všech dovedností a schopností, které si za ně můžete koupit... jo a dovednosti stojí různě podle téhle tabulky..."

no no no no no, kolego.
Pokud toužíš srovnávat Skill based a C&L, tak přestaň cheatovat a začni do ringu stavět adekvátní váhové kategorie, protože jestli hodláš srovnávat moderní C&Lka s GURPSama, tak by se pak taky mohlo stát, že Ti někdo začne nazpátek srovnávat moderní SB se 4e bordelem. Sem zvědavej, jak by se Ti to líbilo, takové "u milníku si přihodíš +1 k jedné z 20 dovedností, zatímco u C&L jak blbec sbíráš tisíce expů po desítkách, abys při level upu musel strávit několik hodin v 50 příručkách, abys neskončil s náhle naprosto neoptimalizovanou postavou".

To už by tak moc cool neznělo, co? Ony Ty Tvoje "všude, kde máš černou tečku" a "přidej si tam plošně +1" nejsou zrovna adekvátní dobové srovnání ke skill based se zlepšovacíma tabulkama a 70 stránkama výběru 100 skillů.

Gurney píše:
a podstatné části hráčů je v konečném důsledku vlastně jedno jestli čekají tři sezení na novou úroveň nebo dvě na zlepšení jedné dovednosti.

To je dost odvážné tvrzení. Navíc tak jak je formulované se dá snadno i otočit, aniž by vznikla kontradikce: podstatné části hráčů v konečném důsledku není vůbec jedno, jestli čekají 3 sezení na novou úroveň, nebo dvě na zlepšení jedné dovednosti".
Autorská citace #14
29.3.2016 08:05 - Jerson
Gurney píše:
Jo a ne. V dovednostním systému sice můžeš investovat kam chceš, otázkou je, jestli jsi ty body radši neušetříš na léčivou magii nebo další stupeň boje s mečem.

Nerozumíme si. V dovednostním systému investuješ body podle toho co děláš, jak často to děláš a jak moc v tom máš být dobrý. Nemáš žádné "šetřím si body" - dostáváš body průběžně a nemáš žádný limit, kvůli kterému bys musel šetřit. Takový limit je leda tak na začátku hry.

Gurney píše:
mám třeba zkušenost, že "přidej si 5 životů a +1 do útoku a všech čísel vedle kterých máš černou tečku" je podstatně rychlejší než "tady máte 5 XP a v téhle bichlina straně 118-134 je seznam všech dovedností a schopností, které si za ně můžete koupit... jo a dovednosti stojí různě podle téhle tabulky..."



Takhle jsme nikdy nehráli. V mých hrách zlepšení vždy probíhalo stylem "V poslední době dost jezdím na koni, chci si zvýšit jezdectví." - "Tak si ho zvyš." Případně "Chci aby mě Charles naučil řídit auto, cestou do Mnichova bych si to mohl vyzkoušet." - "Tak si napiš řízení auta na 1."
Seznam dovedností nikdy nepřelezl jednu A4 a vždycky stály stejně. To že byly GURPSy udělané složitě neznamená, že by se tahle chyba měla vyskytovat i v jiných systémech.

Gurney píše:
a podstatné části hráčů je v konečném důsledku vlastně jedno jestli čekají tři sezení na novou úroveň nebo dvě na zlepšení jedné dovednosti.

Myslíš "podstatné části hráčů DnD?" :-) já hráče nenechávám čekat vůbec, když by něco jejich postava měla umět, tak se to můžou naučit. (To že teď před ně stavím dilema, zda si vylepšit postavu nebo splnit lépe úkol je dané mou nechutí k vždy výhodných mechanikám než tím, co hráčům vyhovuje.)

Gurney píše:
Jinak upozorňuju na to, že to co je popsáno v tom článku je D&D 3e, což byl v mnoha věcech hybrid mezi class&level a dovednostním systémem, kde se na každé úrovni rozdělovaly body do dovedností, které ale v závislosti na povolání zvyšovaly dovednosti v poměru 1:1 nebo 2:1, a maximum dovednosti byl dán úrovní. Mělo to výhody oproti striktnějšímu class&level, ale taky pár much, a hned následující edice celý tenhle systém opustila.

A jak to tedy funguje teď? Můžu se naučit Jezdectví nebo odolnost proti ohni mimo pořadí?

Gurney píše:
Mnohem radši mám současné D&D řešení, kdy existuje mnohem častěji použitelná obecná dovednost Zacházení se zvířaty, na kterou si zároveň člověk může hodit i když ji vůbec nemá (ten kdo ji má dostává k hodu bonus).

Nevím jak jinde, ale mé dovednostní systémy mají vlastnosti, na které si může házet i ten, kdo danou dovednost nemá, pokud to alespoň trochu dává smysl. (Nikdo si nemůže hodit inteligencí na vzlet s letadlem, když v něm nikdy neseděl, ani nikdy nečetl nebo neslyšel, jak se to dělá.) Nahledě na to, že dovednost nepoužitá několik sezení je normální věc - když dvě hry nedojde k boji, tak jen proto přeci není střelba s pistole zbytečná dovednost.

Gurney píše:
...což už je zase pomalu případ, kdy nějaký základ v dovednosti Jezdectví měl asi dostat každý automaticky, protože jestli si ho vzít nebo ne není žádná skutečná volba - buď ho budeš mít a budeš OK nebo ne, a pak budeš permanentně bit.

... by si myslel hráč DnD. Ve skutečnosti některé postavy hrají mnoho sezení i bez nějakých "základních" dovedností, jako je třeba Akrobacie nebo bojové dovednosti, i když se velmi často něco přelézá či přeskakuje a taky se dost často bojuje. Někteří lidé prostě nechtějí umět jezdit na koni lépe než jen udržet se v sedle na rovném povrchu, stejně jako se dneska někteří lidé vyhýbají tomu, aby se naučili řídit auto.

York píše:
Tohle zas v dovednostním systému řeší pomalu rostoucí strop dovedností. Díky tomu pak namaxuješ to, po čem nejvíc toužíš, a přitom stále máš dost bodů na dokreslující dovednosti a schopnosti. Funguje to docela dobře, jakmile potlačíš dilema mezi důležitým a zajímavým, tak si pak hráči dokreslování postavy v okrajových oblastech docela užívají.

Nic takového jako strop dovedností a dilema mezi důležitým a zajímavým neznám. Pokud si na to hráči nehážou (nebo netahají karty), nemusí to mít napsané jako dovednost, i když to jejich postavy umí. Vysoké schopnosti jsou podmíněné fikčním zdůvodněním, které je potřeba jen na začátku. Ve hře se snadno ukáže, že řadu schopností postavy nevyužívají ani zdaleka tak často, jak si jejich hráči myslí.
Autorská citace #15
29.3.2016 10:21 - Xyel
Jerson: Tak teď mě fakt začíná zajímat, jaký hraješ systém... Kompletně samo-vytvořený?
Autorská citace #16
29.3.2016 10:39 - Jerson
Dříve jsem hrál Čas pro hrdiny, teď hraju Projekt Omega (odkaz na pravidla jsem dal pryč, protože je přepisuju).
Obojí jsou vlastní tvorba, CPH od roku 1997 do cca 2009 a pak ještě jedna úprava předloni, Omega od roku 2009 doteď (i když poslední rok a půl to flákám kvůli synovi.)
Autorská citace #17
29.3.2016 10:53 - Xyel
Hmm, bez pravidel se na to nepodívám, tak to zkusím touto cestou - u přístupu "Postavy se zlepšují v tom, co dělají." jsme narazili na pár problémů:

1) Pokud neexistuje něco jako povolání, tak umí všechny postavy +/- to samé, což je ve výsledku dost nuda (pokud se jedna postava něco učí, učí se to s ní i ostatní protože z povahy věci nemají nic lepšího na práci)

2) Pokud existuje něco jako povolání, tak se pak velká část hry točí kolem hledání odpovídajících mentorů, aby postavy získaly dovednosti, které chtějí (a ano, ignorovali jsme kvůli tomu zápletky a DMa to štvalo tak, až celý princip zrušil).

2.1) Při hledání mentorů pak vznikají asymetrie mezi postavami, kdy někdo své vytoužené dovednosti získá hned, druhý ale až za velmi dlouho protože postavy jsou zrovna v lokalitě, kde na to mentor není. To dost štvalo některé hráče (konkrétně: chtěl jsem hrát vědmáka a jako elfa mě v lidském království učit odmítali)

2.2) Pokud se velká část hry točí kolem hledání mentorů pro skilly, tak hra má tendencí nemít příběh (kvůli tomuhle jsme princip pohřbili - hra nás baví příběhově orientovaná a hledání mentorů pro učení se dovedností se s příběhem tvrdě bije).
Autorská citace #18
29.3.2016 12:27 - Aegnor
Xyel píše:
1) Pokud neexistuje něco jako povolání, tak umí všechny postavy +/- to samé, což je ve výsledku dost nuda (pokud se jedna postava něco učí, učí se to s ní i ostatní protože z povahy věci nemají nic lepšího na práci)

Důležité je slovo "zlepšují" - ne že se učí novou věc. Na zlepšování v podstatě nepotřebuješ učitele. Takže když během hry používáš odemykáš zámky, tak se v tom zlepšuješ. A každý během hry dělá něco jiného (protože každá postava je od začátku jiná)
Autorská citace #19
29.3.2016 12:29 - MarkyParky
Jerson píše:
Nikdo si nemůže hodit inteligencí na vzlet s letadlem, když v něm nikdy neseděl, ani nikdy nečetl nebo neslyšel, jak se to dělá.

Blbej příklad :D ...
Autorská citace #20
29.3.2016 12:40 - Jerson
Xyel píše:
1) Pokud neexistuje něco jako povolání, tak umí všechny postavy +/- to samé, což je ve výsledku dost nuda (pokud se jedna postava něco učí, učí se to s ní i ostatní protože z povahy věci nemají nic lepšího na práci)

To je častý argument (obvykle od hráčů class & level] systémů, ale v praxi nic takového nepozoruju. Jednak to neprobíhá tak, že by se jedna postava něco učila a ostatní se flákaly - jednak některé věci probíhají ve hře mezi postavami ve volných chvílích, kdy ostatní postavy dělají něco jiného, druhak ne každý má příležitost se to učit (třeba řízení auta si vyzkouší jen jeden, když někam jedou a mají jen jedno auto) a konečně i ne všichni se všechno chtějí učit. Já bych se taky neučil večer na hotelu poznávat rostliny a raději bych se koukal na televizi.
Žádné pevné povolání jsem nikdy nepoužíval a přesto se postavy od sebe co do schopností více či méně lišily, a to i v případě, kdy jsem měl skupinu složenou jen ze čtyř válečníků. V Omeze se postavy liší ještě víc.

Xyel píše:
2) Pokud existuje něco jako povolání, tak se pak velká část hry točí kolem hledání odpovídajících mentorů, aby postavy získaly dovednosti, které chtějí

Pozoruješ v reálném světě, že by lidé potřebovali mentory, aby se ve své práci zlepšovali? Já totiž vidím hlavně to, že lidé se zlepšují praxí, svými úspěchy a poučením z chyb, a nějakého učitele nebo mentora potřebují jen v určitých případech, a navíc si z jeho znalostí vezmou jen část a to ještě po svém. Od té doby, co jsem v roce 1999 hrál naposledy DrD jsem žádnou potřebu mentora ve svých hrách neměl - občas se vyskytl, ale nebyla to nutnost.
Takže v bodech 2.1 a 2.2 jste řešili a vyřešili problém, který moje pravidla a herní svět vůbec nevytvářely - a pokud ano, byla to příběhová zápletka pro všechny (jako třeba navštívit čaroděje, který by je naučil bojovat s magickými zbraněmi, a ty co zbraněmi nebojují naučil bojovat s nemrtvými přízraky jiným způsobem.)

MarkyParky píše:
Blbej příklad :D ...

Máš dojem, že naprosto neznalý člověk dokáže s letadlem odstartovat? Znáš někoho takového?
Autorská citace #21
29.3.2016 12:51 - ShadoWWW
Jerson píše:
Máš dojem, že naprosto neznalý člověk dokáže s letadlem odstartovat?

Kid v Letohrádkách, Passepartou v Cestě kolem světa za 80 dní...
Autorská citace #22
29.3.2016 13:03 - Xyel
Aegnor píše:
Důležité je slovo "zlepšují" - ne že se učí novou věc. Na zlepšování v podstatě nepotřebuješ učitele. Takže když během hry používáš odemykáš zámky, tak se v tom zlepšuješ. A každý během hry dělá něco jiného (protože každá postava je od začátku jiná)
Problém mnou popsaný je hlavně u učení nových věcí, u zlepšování je jiný problém (na který jsme narazili při snažení se aplikovat princip na DrDII) - postavy řeší situace těmi nejefektivnějšími prostředky, které mají k dispozici. Typicky v DrDII - postava je poměrně slušný bojovník a nabrala první úroveň čaroděje, v boji bude prakticky vždy používat bojovníka protože je v tom lepší (v boji jde postavě o život a sama nejlépe ví, o kolik je na tom lépe když seká mečem oproti použití magie, kterou se právě naučila), takže se v magii nebude mít na základě čeho zlepšovat (reálně by magii trénovala po večerech/mimo akci, to se ale neodehrává).
Autorská citace #23
29.3.2016 13:20 - Xyel
Jerson píše:
Pozoruješ v reálném světě, že by lidé potřebovali mentory, aby se ve své práci zlepšovali? Já totiž vidím hlavně to, že lidé se zlepšují praxí, svými úspěchy a poučením z chyb, a nějakého učitele nebo mentora potřebují jen v určitých případech, a navíc si z jeho znalostí vezmou jen část a to ještě po svém. Od té doby, co jsem v roce 1999 hrál naposledy DrD jsem žádnou potřebu mentora ve svých hrách neměl - občas se vyskytl, ale nebyla to nutnost.

Na to jsem se neptal, psal jsem "získaly dovednosti", tedy ne zlepšování se v něčem, co už umí. A u toho to v reálném světě pozoruji - existuje celonárodní systém, aby se člověk dostal k odpovídajícímu mentorovi a jmenuje se školství. Samozřejmě, občas jako mentor funguje kniha/skripta/diskusní fóra, to jsou ale stále jen jiné formy mentora jako takového. Pokud máš systém bez povolání a postavy nezískávají nové dovednosti, pak samozřejmě mentory nepotřebuješ ale to mi přijde jako systém extrémně chudé a hrát bych to nechtěl - postavy umí pouze to, s čím začaly na začátku. Od RPG hry očekávám vývoj postavy, tedy že bude s postupem času umět nové a lepší věci a pokud s tím herní system nepočítá, vůbec ho nebudu hrát.

Jerson píše:
To je častý argument (obvykle od hráčů class & level] systémů, ale v praxi nic takového nepozoruju. Jednak to neprobíhá tak, že by se jedna postava něco učila a ostatní se flákaly - jednak některé věci probíhají ve hře mezi postavami ve volných chvílích, kdy ostatní postavy dělají něco jiného, druhak ne každý má příležitost se to učit (třeba řízení auta si vyzkouší jen jeden, když někam jedou a mají jen jedno auto) a konečně i ne všichni se všechno chtějí učit. Já bych se taky neučil večer na hotelu poznávat rostliny a raději bych se koukal na televizi.
Žádné pevné povolání jsem nikdy nepoužíval a přesto se postavy od sebe co do schopností více či méně lišily, a to i v případě, kdy jsem měl skupinu složenou jen ze čtyř válečníků. V Omeze se postavy liší ještě víc.

A jak moc se postavy vyvíjí, respective učí nové věci? Z toho jak jsi to popsal to vypadá, že postavy umí většinu věcí od začátku (akorát ne moc dobře) a pak se v tom časem zlepšují a občas se naučí nějakou drobnost navíc, když k tomu DM vytvoří vhodné podmínky.

Jerson píše:
Takže v bodech 2.1 a 2.2 jste řešili a vyřešili problém, který moje pravidla a herní svět vůbec nevytvářely - a pokud ano, byla to příběhová zápletka pro všechny (jako třeba navštívit čaroděje, který by je naučil bojovat s magickými zbraněmi, a ty co zbraněmi nebojují naučil bojovat s nemrtvými přízraky jiným způsobem.)

No a přesně tohle jsme zkoušeli a bylo to tak špatné, že jsme celý systém learning-by-doing opustili. Jeden se chtěl naučit boj s nemrtvými, druhý druidskou magii, třetí čarodějovskou magii a čtvrtý šlechtickou diplomacii... a výsledek byl, že buď teď bude řada z příběhu vybočujících zápletek aby každý našel svého mentora nebo bude jedno příběhem-vynucené místo, kde všichni potřební mentoři budou existovat vedle sebe a naučení se bude trvat pro všechny stejně dlouho a nebo holt postavy nové dovednosti nezískají. Nakonec jsme zvolili za d) – postavy se to naučí samy od sebe během cestování.
Autorská citace #24
29.3.2016 13:20 - Jerson
ShadoWWW píše:
Kid v Letohrádkách, Passepartou v Cestě kolem světa za 80 dní...

Nějaký příklad reálného člověka by nebyl? Nicméně s tím nemám problém - pokud dané skupině přijde uvěřitelné, aby neznalý člověk jen s pomocí základních vlastností dokáže úspěšně vykonat nějakou činnost, tak ať to tak klidně hrajou, a klidně i podle mých pravidel. V mých hrát to funguje tak, jak jsem to napsal.

Xyel píše:
postavy řeší situace těmi nejefektivnějšími prostředky, které mají k dispozici. Typicky v DrDII

Když si vezmeš takovýto (vynechána urážka) systém, tak ti samozřejmě vyjde i nefungující fikční svět z něj vyplývající. Na tyhle problémy ti (opět) řeknu jen "Řešíš problémy, které v lépe vytvořených systémech vůbec nenastávají." Máš možnost hrát podle jiných, takže je to jen tvoje volba :-)

Xyel píše:
Na to jsem se neptal, psal jsem "získaly dovednosti",
...
A u toho to v reálném světě pozoruji - existuje celonárodní systém, aby se člověk dostal k odpovídajícímu mentorovi a jmenuje se školství. Samozřejmě, občas jako mentor funguje kniha/skripta/diskusní fóra, to jsou ale stále jen jiné formy mentora jako takového.

Nevím jak tebe, ale kromě čtení a psaní mě ve škole nenaučili téměř nic užitečného pro mou práci. Drtivou většinu toho co umím jsem se naučil sám mimo školu.

Píše:
Pokud máš systém bez povolání a postavy nezískávají nové dovednosti

Nemám, nové věci se samozřejmě postavy učí, ale nikdy k tomu nepotřebují složitě hledat mentora. Základy různých oborů umí mnoho lidí.

Pokud chtěl každý hráč pro svou postavu jinou dovednost a nechtěli jste hrát hledání učitele, nebylo jednodušší říct "o tři měsíce později jste se opět setkali"? Pořád mi to nepřipomíná nic, co bych ve svých hrách zažil.
Autorská citace #25
29.3.2016 13:39 - MarkyParky
Jerson píše:
Máš dojem, že naprosto neznalý člověk dokáže s letadlem odstartovat? Znáš někoho takového?


Ono není letadlo jako letadlo. Bf109 nebo B737 určitě ne.

Ale na C172ku s pevnou vrtulí a vstřikováním na dostatečné široké a dlouhé dráze bych si už nevsadil. Nastartuješ to jak zahradní sekačku, úkony to v podstatě nemá a jediné, na co potřebuješ chvilku inteligence je pochopit, že se zatáčí nohama.

Po 5ti minutách tréninku při pojíždění to do nohou dostaneš a pak je celé umění vzletu jen o dvou věcech:
- ukočírovat nohama aby tě moment od vrtule nebo boční vítr neposlal moc brzo moc šejdrem
- a když se to odlepí, tak nezazmatkovat a neutýrat to na rychlosti v moc velkém stoupání.

V podstatě když na všechno půjdeš polehoučku, pozvolna a nebude nějaká psota, tak to odstartuje samo.


Jinej level je samozřejmě přistání. Tam bych si na malý letadlo nevsadil ani náhodou, i kdyby bylo sebe jednodušší letadlo a tenhle laik, co s trochou štěstí vzlétnul, je v podstatě odsouzeného to rozbít, otázkou je spíš jestli z těch trosek pak vyleze nebo ne.


Tam má paradocně zase šanci ta poletucha v boeingu, když někde bude dráha s CATIII ILS, mašina bude mít autoland a někdo jí nadiktuje jak nastavit knoflíky.
Autorská citace #26
29.3.2016 14:12 - MarkyParky
Xyel píše:

Typicky v DrDII - postava je poměrně slušný bojovník a nabrala první úroveň čaroděje, v boji bude prakticky vždy používat bojovníka protože je v tom lepší (v boji jde postavě o život a sama nejlépe ví, o kolik je na tom lépe když seká mečem oproti použití magie, kterou se právě naučila), takže se v magii nebude mít na základě čeho zlepšovat (reálně by magii trénovala po večerech/mimo akci, to se ale neodehrává).

Dva dotazy:
I) i v boji na dálku?

Já teda, kdybych si měl vybrat mezi pomalým přesunem v krytu svého štítu přes most ostřelovaný nepřítelem s tím, že jestli tam živý dojdu, tak je stejně budu muset natvrdo vyrubat (+5 bojovník) a možností pěkně na dohled mimo dostřel kropit protistranu firebally (+1 čaroděj), tak mám volbu celkem jasnou. Když už nic jiného, aspoň bych si kanonádou na úvod připravil situaci...

II) i mimo boj?

Jak mi vlastně ten vysoký bojovník pomůže překonat vysokou zeď či strž; ukrást klíče od klece ve které jsem zavřen z nedalekého stolu; shodit kameny do propasti jako návnadu; udělat kouřovou clonu; zhasit cizí strážní oheň; oslnit nepřítele co o tobě ještě neví a proběhnout mu do zad; svítit si ve tmě a mít stále volné ruce na meč a štít;
Autorská citace #27
29.3.2016 14:19 - Xyel
Jerson píše:
Nevím jak tebe, ale kromě čtení a psaní mě ve škole nenaučili téměř nic užitečného pro mou práci. Drtivou většinu toho co umím jsem se naučil sám mimo školu.

Minimálně skrze matematiku logiku, vyšší úrovně abstraktního řešení, návyky a formální nástroje k řešení komplexních problémů. Že teď ty dovednosti používám k něčemu zcela jinému než na čem mě to na škole naučili je pravda, ale není to příliš podstatné.
Jerson píše:
Nemám, nové věci se samozřejmě postavy učí, ale nikdy k tomu nepotřebují složitě hledat mentora. Základy různých oborů umí mnoho lidí.
Pokud chtěl každý hráč pro svou postavu jinou dovednost a nechtěli jste hrát hledání učitele, nebylo jednodušší říct "o tři měsíce později jste se opět setkali"? Pořád mi to nepřipomíná nic, co bych ve svých hrách zažil.

To říct nešlo, protože běžely nějaké delší zápletky/konfliky (např. že naštvaný šlechtic na nás měl poslané nájemné zabijáky) a dát tři měsíce pauzu znamená, že tohle všechno je buď pryč nebo si to prostě „dalo pauzu“. A oboje nám nevyhovovalo víc, než říct že se to postavy prostě naučily samy.
K mentorům – pokud vám stačí, že se postavy naučí základy a samy se z toho časem dostanou na epické úrovně dovedností, tak to asi funguje. Pak ale ve světě budou existovat mračna NPC, které mají obdobnou a vyšší úroveň daných dovedností (pokud se postavy samy za pár let herního času dokáží dostat na epické úrovně dovedností, tak to dokáží i stovky až tisíce NPC ve světě (respektive není žádný důvod předpokládat, že by existovat neměli).
Autorská citace #28
29.3.2016 15:09 - Jerson
Xyel píše:
Pak ale ve světě budou existovat mračna NPC, které mají obdobnou a vyšší úroveň daných dovedností (pokud se postavy samy za pár let herního času dokáží dostat na epické úrovně dovedností, tak to dokáží i stovky až tisíce NPC ve světě (respektive není žádný důvod předpokládat, že by existovat neměli).

Ano, je hodně NPC, které jsou ve svém oboru dobré, což znamená stejně dobré jako postavy hráčů. Na "epických úrovních" jich je relativně málo - ne každému stojí za to soustředit se tak moc jen na pár dovednostní, aby v nich mohl být tak dobrý. A hlavně - i kdybych takových postav bylo víc, čemu to reálně vadí?
Autorská citace #29
29.3.2016 23:15 - Xyel
Jerson píše:
Ano, je hodně NPC, které jsou ve svém oboru dobré, což znamená stejně dobré jako postavy hráčů. Na "epických úrovních" jich je relativně málo - ne každému stojí za to soustředit se tak moc jen na pár dovednostní, aby v nich mohl být tak dobrý. A hlavně - i kdybych takových postav bylo víc, čemu to reálně vadí?

No, klade to specifické nároky na svět a interakce postav s ním. Záleží tady pak hodně na tom, jak moc toho zvládne magie či obecně vysokoúrovňová (či její obdoba) postava. Já osobně mám přesně takovýto typ světa rád jako hráč i jako DM, přičemž hra je pak především o příběhu a interakci hráčských postav s takovýmato NPC.
Autorská citace #30
30.3.2016 13:18 - Gurney
sirien: "strana 118-134" ve skutečnosti není náhodný rozsah, ale stránky obsahující popis talentů z Black Crusade (vydáno 2011), což není sice nijak revoluční, ale ani špatně udělaný dovednostní systém (tady by dostal sadu za procenta). A co jsem chtěl hlavně vyjádřit, byť to nechci úplně zobecňovat, tak jedna z výhod class&level je, že pokud ho uděláš chytře, tak ti to dovolí tu hru v podstatě rozsekat na menší celky, které pak můžeš hráčům dávkovat a v průběhu času tak předat i poměrně komplexní pravidla (které samozřejmě neděláš jen tak z hecu, ale protože někteří hráči si je užívají). U dovednostního systému dostává hráč velkou svobodu, to ale zároveň vyžaduje mu poměrně záhy předat větší objem pravidel, a nedostane na podnose předpřipravené, do hry a světa zapadající archetypy, které by šlo jen tak vzít a hrát (a je zajímavé pozorovat, kolik dovednostních systémů tohle obchází přes různé backgroundy, archetypy, frakce, kde to zapadá do hry tak třeba skrz clans, bloodlines a tribes, ...).

(nevím jestli ještě někdo chápe o čem to melu, ale když už jsi sem došel... :)

sirien píše:
To je dost odvážné tvrzení. Navíc tak jak je formulované se dá snadno i otočit, aniž by vznikla kontradikce: podstatné části hráčů v konečném důsledku není vůbec jedno, jestli čekají 3 sezení na novou úroveň, nebo dvě na zlepšení jedné dovednosti".

To máš pravdu, holt už jsem opět ponořen do psaní seminárek a příliš jsem si zvykl aplikovat tyhle opatrné formulace :) Jinak - myslím si, že více než polovině hráčů je ukradené jaký hrají systém (alespoň tak dlouho, dokud s ním nemají nějaký zásadní problém), části z těch co není jde o značku nebo vnější podobnost s něčím co už mají zažité, a teprve ten zbytek řeší jestli class&level nebo dovednostnostní apod. Nemůžu to úplně dokázat, je to prostě můj názor, částečně založený na zveřejněných průzkumech WotC a Roll20.

Jerson:Tak nevím, začínal jsi u toho, že podobné problémy "v dovednostních systémech vůbec nenastávají", záhy ale přecházíš k tomu, že se vlastně mluví o tvém dovednostním systému, a jak tak srovnávám tvoje pravidla s tím co píšeš...
Jerson píše:
V dovednostním systému investuješ body podle toho co děláš, jak často to děláš a jak moc v tom máš být dobrý. Nemáš žádné "šetřím si body" - dostáváš body průběžně a nemáš žádný limit, kvůli kterému bys musel šetřit. Takový limit je leda tak na začátku hry.

Jerson ve výše linknutých pravidlech CPH píše:
Zlepšování postav – celkem jednoduché. Za hodně dobře provedenou akci může hráč dostat bod zkušenosti. Zkušenosti shromažďuje a když jich má tolik, aby to stačilo na hodnocení vlastnosti či dovednosti o 1 vyšší než má teď, může si jí zvednout a příslušné množství zkušeností škrtnout. Nové schopnosti/kouzla nestojí nic, jen je třeba se je nějak naučit a pak mají hodnocení 0. Před zvýšením je třeba je úspěšně a účinně použít.
Ale jinak na zkušenosti není třeba hrát, nebo stačí když je zapisuje Vypravěč a hráči o nich vůbec neví – pak se jen zeptají „Když jsem pětkrát úspěšně zabránil boji, můžu si zvýšit vyjednávání ze 4 na 5?“ a Vypravěč škrtne pět bodů zkušeností a odsouhlasí to, nebo – když jich hráč tolik nemá – řekne „ještě bys to měl pilovat“.

...začínám mít pocit, že se bavíme spíš o hře volně inspirovaná tvým dovednostním systémem. Ne že bych taky neměl svoje oblíbené houserules, ale argumentovat s nimi jako s objektivními výhodami toho kterého systému prostě nefunguje.

(odkaz na Omegu v tom tvém článku není, je to naše chyba nebo jsi ho dal pryč?)

Jerson píše:
...Nahledě na to, že dovednost nepoužitá několik sezení je normální věc - když dvě hry nedojde k boji, tak jen proto přeci není střelba s pistole zbytečná dovednost.

To je v zásadě to co sám píšu.

Jerson píše:
Ve skutečnosti některé postavy hrají mnoho sezení i bez nějakých "základních" dovedností, jako je třeba Akrobacie nebo bojové dovednosti, i když se velmi často něco přelézá či přeskakuje a taky se dost často bojuje. Někteří lidé prostě nechtějí umět jezdit na koni lépe než jen udržet se v sedle na rovném povrchu, stejně jako se dneska někteří lidé vyhýbají tomu, aby se naučili řídit auto.

To není na co narážím. Pokud začneš hrát sérii dobrodružství o dračích jezdcích (nebo třeba pilotech stíhaček), a dáš tam "volitelnou" dovednost "dragon riding" (nebo pilotování), prakticky z ní v té chvíli děláš "tax feat", aka schopnost (dovednost), kterou si musí vzít každý.

Jerson píše:
A jak to tedy funguje teď? Můžu se naučit Jezdectví nebo odolnost proti ohni mimo pořadí?

Jestli myslíš jestli se jde učit schopnosti povolání (což Jezdectví ani podobné činnosti zrovna není) v jiném pořadí, tak zrovna v novém D&D ne. Zajímavý fakt - čím víc to šlo, tím víc byla spousta fandů po počátečním nadšení otrávených, že je to složité as fuck, že je to živná půda pro munchkiny, a že jim to hru v zásadě nijak nezlepšuje.

Jerson píše:
Máš dojem, že naprosto neznalý člověk dokáže s letadlem odstartovat? Znáš někoho takového?

To je ve skutečnosti pro potřeby RPG (a příběhů vůbec) dost špatná otázka. V drsné noirové detektivce neodstartuje s letadlem necvičený farmář ani kdyby ho na nože brali (doslova... co má taky farmář co dělat v noirové detektivce jiného než první oběť), zato ve Star Wars si takový mladý vidlák střihne nejen start s vesmírnou stíhačkou, ale vzápětí i útok proti gigantické bitevní stanici.

Xyel #17: Tak ono v první řadě by postava kterou tvoříš měla mít nějaký koncept - obzvlášť v dovednostních systémech. A ty koncepty by měly jednak zapadat do dané kampaně, a ideálně by se v rámci skupiny neměly navzájem příliš překrývat, z čehož pak vyplývá i že každá postava bude mít trochu jiné dovednosti. Tj. pro Cthulhu horor zasazený do Anglie ve 20. letech je ok mít koncepty postav: veterán Velké války, zdravotní sestra, univerzitní profesor a katolický kněz (ať je nad čím argumentovat). Naopak skupiny co zní jako z vtipů jak se sejdou biskup, imám a rabín obvykle moc nefungují.

A zadruhé, většina dovednostních rpg (tebou popsané důvody v tom hrají roli) nepožaduje, aby postava podstupovala nějaké tréninky - obvykle si prostě zvýšíš danou dovednost, jakmile na to máš dost zkušenostních bodů. A obvykle se nijak nerozlišuje jestli už si dovednost jen zlepšuješ nebo si bereš novou - naopak mnohá RPG se snaží motivovat hráče, aby si spíše brali nové dovednosti případně vylepšovali ty nízké, místo aby maxovali jednu či dvě co nejvýš (i když jak která, některé dovednostní systémy na to kašlou a prostě považují za zodpovědnost samotných hráčů nějak se držet toho výše zmíněného konceptu postavy).
Autorská citace #31
30.3.2016 20:46 - Jerson
Gurney píše:
...začínám mít pocit, že se bavíme spíš o hře volně inspirovaná tvým dovednostním systémem. Ne že bych taky neměl svoje oblíbené houserules, ale argumentovat s nimi jako s objektivními výhodami toho kterého systému prostě nefunguje.

Můžeme se bavit třeba o ... Fate? Nebo Shadowrunu? Nebo Vampirech? Všechny tyhle systémy splňují to, o čem jsem mluvil, tedy celkem jednoduché naučení dovednosti, která logicky vyplývá z odehraných scén. Ani s jedním bohužel nemám až tolik zkušeností, ale na druhou stranu jich mám zhruba tolik co s DnD všech edic (kromě páté), takže to porovnávám na tomto levelu znalostí.

CPH nebo Omega jen nemá některá omezení, které má Shadowrun (2e) nebo Vampiry při tvorbě postav. (Odkaz na Omegu jsem dal pryč, pravidla přepisuju).
A samozřejmě že pokud se vytváří postava v dovednostním systému, tak se z nějaké logiky vychází, i kdyby to byla jen otázka "Co ve skutečnosti dělá člověk, který je mistr snajper a mistr bojových umění?"

Pokud jde o šetření bodů, myslel jsem tím to, že nedostaneš pět bodů za level a když je dáš do jezdectví, nemůžeš se až do další úrovně naučit kouzelnické dovednosti. To že musíš dovednost několikrát použít, aby sis jí mohl zvýšit není "šetření" ale "používání". V praxi měli postavy více volných bodů na zvýšení schopností než dokázaly uplatnit díky počtu použití.

Gurney píše:
Pokud začneš hrát sérii dobrodružství o dračích jezdcích (nebo třeba pilotech stíhaček), a dáš tam "volitelnou" dovednost "dragon riding" (nebo pilotování), prakticky z ní v té chvíli děláš "tax feat", aka schopnost (dovednost), kterou si musí vzít každý.

Když už je hra o pilotech stíhaček a bude se v ní hodně létat a bojovat, tak - alespoň v mých hrách se pilotní dovednosti rozdělí na věci jako letecká akrobacie, střelba z pevných kulometů, souboje v zatáčkách, vertikální boj, nálety, ... takže se každý pilot bude moct specializovat na jiný způsob boje a dosahovat úspěchů jiným způsobem - někdo bude držet spoušť a plýtvat municí, jiný dosáhne akrobacií pozice, ze které nemůže minout, další budou používat standardní taktiky a nebude útočit bez výhody, atd.

To samé z jízdou na koni - někdo bude mít rychlou jízdu, někdo překonávání překážek, někdo boj z koně, někdo kouzlení z koně, podle toho, co bude dělat nejčastěji a na co si reálně bude házet.
Autorská citace #32
30.3.2016 23:15 - sirien
Gurney píše:
"strana 118-134" ve skutečnosti není náhodný rozsah, ale stránky obsahující popis talentů z Black Crusade (vydáno 2011), což není sice nijak revoluční, ale ani špatně udělaný dovednostní systém

Moje pointa byla v tom, že SB i C&L stereotypizuješ a pak taháš z kapsy příklady, které sedí do škatulek.

Máš C&Lka, u kterých dingneš level, přidáš +1 k puntíčkům a si v pohodě.
Máš C&Lka, u kterých dingneš level a na dalších pár hodin se utopíš v miliardě voleb, které s tím souvisí.
Máš SBčka, u kterých skončíš session a přihodíš si někam bodík.
Máš SBčka, u kterých skončíš session a zavaří se Ti hlava z miliardy možných voleb které mohou vytvořit další miliardu možných comb.

...a abys to neměl tak snadné, tak máš systémy, co tu hranici mezi SB a C&L začnou natvrdo ignorovat a začnou o mixovat dohromady... a u některých to je easy a u jiných na hraně šílenství.


To co píšeš o C&L a "rozkouskovávání na menší celky" pak taky není v důsledku pravda. Když si vezmeš třeba Fate a pomocí System Toolkitu provedeš triviální záměnu dovedností za profese popř. za nějakou variantu módů, tak najednou zjistíš, že jsi v plně dovednostním systému, který ale najednou funguje úplně stejně rozkouzkovaným způsobem (zvlášť, když si k tomu přizpůsobíš rozložení +1 v milestonech).
Autorská citace #33
1.4.2016 12:39 - Gurney
Jerson píše:
...Pokud jde o šetření bodů, myslel jsem tím to, že nedostaneš pět bodů za level a když je dáš do jezdectví, nemůžeš se až do další úrovně naučit kouzelnické dovednosti. To že musíš dovednost několikrát použít, aby sis jí mohl zvýšit není "šetření" ale "používání". V praxi měli postavy více volných bodů na zvýšení schopností než dokázaly uplatnit díky počtu použití.

Ok chápu, jen v tom pořád nevidím tu jednoznačnou výhodu - v dovednostním systému čekám než nasbírám dost bodů zkušeností (případně než mám dost použití, pokud použiju tvůj způsob zlepšování postav). Za ty samé body si už ale nemůžu koupit něco jiného. U class&level čekám na novou úroveň a když ji mám, vezmu si dejme tomu Jezdectví a za tu úroveň si už nemůžu vzít něco jiného (dejme tomu že je to systém kde platí jedna úroveň - jedna schopnost, vím že to tak být nemusí a obvykle ani není). Dokonce i četnost získávání dovedností/schopností může být stejná, to je otázka toho jak rychle přiděluješ zkušenosti (resp. u class&level po kolika sezeních nebo dobrodružstvích necháš postavy postoupit na novou úroveň, pokud to flákáš jako většina lidí co znám). Kde je ten zásadní rozdíl?

Zaškrtávání počtu použití jako podmínce ke zvýšení dovednosti moc nefandím, přijde mi že se pak hráči moc zaměřují na házení, namísto aby se snažili přijít s dobrým plánem, který by naopak tu potřebu spoléhat na kostky co nejvíc eliminoval. A literární/dramatické střihy typu "a několik měsíců prohánění se v sedle po pláních Ghůlistánu pozdějí..." s tímhle systémem taky úplně nejdou dohromady. Ale pokud tohle není pro skupinu zábavné a dává přednost tomu si vše odházet, pak to může fungovat docela dobře.

Jerson píše:
Když už je hra o pilotech stíhaček a bude se v ní hodně létat a bojovat, tak - alespoň v mých hrách se pilotní dovednosti rozdělí na věci jako letecká akrobacie, střelba z pevných kulometů, souboje v zatáčkách, vertikální boj, nálety, ... takže se každý pilot bude moct specializovat na jiný způsob boje a dosahovat úspěchů jiným způsobem - někdo bude držet spoušť a plýtvat municí, jiný dosáhne akrobacií pozice, ze které nemůže minout, další budou používat standardní taktiky a nebude útočit bez výhody, atd.

Ok, to taky funguje.

sirien: Tak já jsem se právě snažil tak brát ty vícemoné "čistě" dovednostní vs. ty "čistě" class&level a pokud možno se nezamotávat v těch systémech, co jsou tak nějak mezi, protože na tom přechodu je hrozné množství rpgček a každé k tomu mixování těchle dvou principů přistupuje úplně jinak, tudíž nutně musíš zabřednout do těch jednotlivých her a řešit jejich specifika. A není to tak že bych upřednostňoval c&l nebo dovednostní, to je pro mě prostě vlastnost, která nic neříká o kvalitách hry.

sirien píše:
To co píšeš o C&L a "rozkouskovávání na menší celky" pak taky není v důsledku pravda. Když si vezmeš třeba Fate a pomocí System Toolkitu provedeš triviální záměnu dovedností za profese popř. za nějakou variantu módů, tak najednou zjistíš, že jsi v plně dovednostním systému, který ale najednou funguje úplně stejně rozkouzkovaným způsobem (zvlášť, když si k tomu přizpůsobíš rozložení +1 v milestonech).

Zrovna u Fate Core by měli všichni hráči vědět jak funguje základní mechanika (4dF vs. obtížnost), jaké jsou tam dovednosti (aspoň pokud nemají dostat předpřipravenou postavu), jak se používají aspekty a fate pointy, co je to ten stres a následky, a u každého konkrétně pak co dělají jejich stunty. Tím že shrneš dovednosti do modů uděláš změnu v komplexnosti skrz celý systém, u všech postav tj. pro všechny hráče. V class&level ale můžeš mít jen velmi malý objem toho, co potřebují znát všichni (mnohdy jen základní mechanika, tj. třeba že házíš na stat + nějakou kostku a obvykle základ souboje, tj. jak se z toho zjistí kdo vyhrává) a téměř všechno ostatní může být dáno povoláním, a pak například některá dělat o dost komplexnější než jiná, aniž bys tím zatěžoval všechny přítomné. Ne že by to nemělo mouchy - pro začátek to třeba není úplně easy udělat dobře, a i když se to povede, pořád máš GMa, který je v pozici, kdy by měl znát víceméně všechno.
Autorská citace #34
1.4.2016 17:57 - Jerson
Gurney píše:
Ok chápu, jen v tom pořád nevidím tu jednoznačnou výhodu - v dovednostním systému čekám než nasbírám dost bodů zkušeností (případně než mám dost použití, pokud použiju tvůj způsob zlepšování postav). Za ty samé body si už ale nemůžu koupit něco jiného. U class&level čekám na novou úroveň a když ji mám, vezmu si dejme tomu Jezdectví a za tu úroveň si už nemůžu vzít něco jiného (dejme tomu že je to systém kde platí jedna úroveň - jedna schopnost, vím že to tak být nemusí a obvykle ani není). Dokonce i četnost získávání dovedností/schopností může být stejná, to je otázka toho jak rychle přiděluješ zkušenosti (resp. u class&level po kolika sezeních nebo dobrodružstvích necháš postavy postoupit na novou úroveň, pokud to flákáš jako většina lidí co znám). Kde je ten zásadní rozdíl?


Dobře - mějme skupinu, která právě skončila větší kousek kampaně a přesunula se na pláně. Po třech dnech herního času hráči zjišťují, že asi budou na koních trávit hodně času a během prvních dvou akcí si už na test jízdních schopností museli hodit (při boji, útěku a podobně), přičemž jen jedna z postav má jezdectví a ještě k tomu s malým hodnocením.

1) Dovednostní systém - hráči použijou jeden či dva dovednostní body získané za sezení a naučí se Jezdectví alespoň na jedničce. Během dalšího sezení si někteří opět hážou víc na jezdecké testy a za získané body si jezdectví zvýší, ostatním ta jednička stačí.

2) class & level systém - protože postavy na konci části kampaně postoupily o level a utratily body, teď musí hrát bez dovednosti jezdectví bez ohledu na to, jak často a jak moc test na jízdu na koni provádí. Až když postoupí na další level - což může být třeba až na konci této minikampaně - tak si budou moct dát dovednost jezdectví a využívat jeho bonusu.
Samozřejmě že i v C&L jim GM může dát dovednost jezdectví zdarma, ale to je už nesystémové řešení, zatímco v dovednostním systému je do standardní řešení.

A jinak ano, za body které dostaneš se nemusíš učit zrovna jezdectví - ale pokud jsi používal nejvíc jezdectví a nějaký bonus na tyto testy by se ti hodil, a pokud zvyšuješ schopnosti na základě odehraných použití (i když ne nutně počtu hodů na použití), tak je celkem logické, že si zvýšíš právě jezdectví.

Gurney píše:
Zaškrtávání počtu použití jako podmínce ke zvýšení dovednosti moc nefandím, přijde mi že se pak hráči moc zaměřují na házení, namísto aby se snažili přijít s dobrým plánem, který by naopak tu potřebu spoléhat na kostky co nejvíc eliminoval.

Viz výše - můžeš evidovat jen počet použití, nikoliv počet hodů na použití a pak do toho spadnou i dobré plány, na které není třeba házet, nicméně nevidím důvod zvyšovat si hodnocení schopnosti, kterou nepoužíváš.
V Omeze jsem počet použití vyřadil a místo něj stačí, když danou schopnost použiješ s vyšším rizikem než je její hodnocení - tedy "překonáš své schopnosti". Pokud uspěješ, dostaneš rovnou i úspěchy, za které si jí můžeš zvýšit, pokud neuspěješ a stejně si jí chceš zvýšit, musíš potřebné body vzít jinde (ale protože jich za misi dostaneš hodně, nebývá to takový problém).
Autorská citace #35
1.4.2016 18:25 - Xyel
Dovolím si jednu takovou vedlejší - jakýkoliv systém, který má schopnost bojovat (kouzlit z) koně vázanou na schopnost/dovednost/povolání vede k tomu, že se postavy na začátku naučí bojovat bez koně (zpravidla je kůň drahý a na malých úrovních jej postavy nemají) a pak když konečně koně mají začíná každý souboj tím, že v prvním kole postavy sesedají/seskakují z koně aby jim začaly "fungovat" jejich bojové dovednosti.
Autorská citace #36
1.4.2016 19:20 - sirien
Gurney píše:
Tak já jsem se právě snažil tak brát ty vícemoné "čistě" dovednostní vs. ty "čistě" class&level

Chtěl jsem jízlivě napsat, že to znamená, žes uvažoval systémy, co neexistují...
...pak jsem si řekl, že jen zdůrazním to, že mi přijde, že se trochu točíš v kruhu - nemám problém představit si naprosto super-čistý C&L, který bude fungovat úplně super-simple způsobem, stejně jako super-čistý C&L, který bude mít každý level up spojený s tunou složitých věcí. Totéž u SB.

Gurney píše:
V class&level ale můžeš mít jen velmi malý objem toho, co potřebují znát všichni

Jo, u nějakého fakt hodně jednoduchého se možná dostaneš i na tak málo věcí, jako u toho Fate.

Chápeš, když Ti začnu rozepisovat d20 System jako "stačí Ti vědět, že hážeš 1d20, že přičítáš tohle, že HPčka tamto, že tu máš nějaké featy..." tak najednou budeš taky velmi daleko tomu "velmi málu" co někdo "musí" znát.

Celá tahle diskuse o C&L s SB v intencích toho co z toho je jednodušší mi osobně přijde dost historická a dneska v té složitosti nebo náročnosti těhle dvou kategorií samotných nevidím nijak zaznamenatelný rozdíl.
Autorská citace #37
1.4.2016 22:02 - Jerson
Xyel píše:
Dovolím si jednu takovou vedlejší - jakýkoliv systém, který má schopnost bojovat (kouzlit z) koně vázanou na schopnost/dovednost/povolání vede k tomu, že se postavy na začátku naučí bojovat bez koně (zpravidla je kůň drahý a na malých úrovních jej postavy nemají) a pak když konečně koně mají začíná každý souboj tím, že v prvním kole postavy sesedají/seskakují z koně aby jim začaly "fungovat" jejich bojové dovednosti.

To jezdectví je fakt jen ilustrační případ. Mohla by to být "odolnost proti žáru" v případě pouště nebo Pekla či "orientace v horách" při dobrodružství v Tibetu či jakákoliv jiná dovednost/schopnost, u které se dá očekávat, že s jí postava může rozvíjet od první chvíle, kdy ji začne intenzivnějí používat.
Problém C&L systémů vidím v tom, že rozvíjení schopností postav probíhá ve skocích a hlavně se zpožděním, které může být dost zásadní a nevidím žádnou vazbu na realitu, která by mi umožnila si levelování nějak smysluplně představit. Všechna zdůvodnění pro zvyšování více schopností po nějakých úrovních, která jsem za těch dvacet let u RPG slyšel mi přišla jako straně umělá, jen pokus vidět pravidla nějakého RPG na reálných příkladech, na kterých nemají žádná opodstatnění.

(A jo, nemám rád levely, považuju je za historický relikt a neužitečnou přítěž, něco jako obrysová světla u aut.)
Autorská citace #38
2.4.2016 00:15 - Xyel
Jerson píše:
To jezdectví je fakt jen ilustrační případ. Mohla by to být "odolnost proti žáru" v případě pouště nebo Pekla či "orientace v horách" při dobrodružství v Tibetu či jakákoliv jiná dovednost/schopnost, u které se dá očekávat, že s jí postava může rozvíjet od první chvíle, kdy ji začne intenzivnějí používat.
Problém C&L systémů vidím v tom, že rozvíjení schopností postav probíhá ve skocích a hlavně se zpožděním, které může být dost zásadní a nevidím žádnou vazbu na realitu, která by mi umožnila si levelování nějak smysluplně představit. Všechna zdůvodnění pro zvyšování více schopností po nějakých úrovních, která jsem za těch dvacet let u RPG slyšel mi přišla jako straně umělá, jen pokus vidět pravidla nějakého RPG na reálných příkladech, na kterých nemají žádná opodstatnění.

(A jo, nemám rád levely, považuju je za historický relikt a neužitečnou přítěž, něco jako obrysová světla u aut.)

Já jsem si to nemohl odpustit, protože kdysi když jsme hrávali drd II opravdu začínaly boje tak, že jsme seskakovali z koní a jednou se i soupeři vyčerpávali v rámci protiakce, aby nám zabránili se z těch koní dostat. A ten zážitek ve mě prostě zůstal...

K CnL si dovolím přihodit svojí trošku - nejdůležitější část hobby je o něm přemýšlet. To z něj ostatně dělá hobby. A levelování má v tomto tu skvělou vlastnost, že je dokonale předvídatelné, takže se s ním dá plánovat a člověk má pak spoustu prostoru se těšit na to, až mu jeho namyšlené kombo konečně "naběhne" (doleveluje do něj). Druhou výhodu vidím ve skokovém zvyšování síly. Ten pocit, že dnes jsem výrazně silnější než kdy dříve (zrovna jsem dolezl na klíčový level) je k nezaplacení. U dovednostních systémů jsem ani jedno z toho nepozoroval (i když pravda, moc jsem jich nehrál), tedy pokud neměly CnL prvky, např. že po dovršení určité úrovně dovednosti dostane postava nějakou hezkou zvláštní schopnost.
Autorská citace #39
2.4.2016 01:46 - sirien
MarkyParky si tenhle moment možná dá za rámeček, protože to asi bude za všechny ty roky úplně poprvé, ale...

Píše:
když jsme hrávali drd II opravdu začínaly boje tak, že jsme seskakovali z koní a jednou se i soupeři vyčerpávali v rámci protiakce, aby nám zabránili se z těch koní dostat. A ten zážitek ve mě prostě zůstal.


Tohle má DrDII IMO naopak správně a Ty to vnímáš blbě. Jde o typickou obdobu reality skutečné a reality lidmi vnímané (která je zkreslená médii, zejména filmy).

Pokud máš představu, že být při boji na koni je nějaká automatická "high ground", tak se obávám, že se dost zle pleteš. Boj na koni totiž zahrnuje zároveň boj a jezdectví, což v praxi znamená, že Ti nestačí jen umět bojovat a umět jezdit, ale ještě navíc k obojímu musíš umět jezdit a zároveň bojovat.

Boj na koni vyžaduje schopnost manévrovat koně intuitivně tak, jak potřebuješ (což, mimochodem, vyžaduje i dobrého koně), musíš mít správnou zbraň (dlouhou) a umět jí ze hřbetu koně používat a jako bonus se musíš umět bránit (hlavu máš sice z dosahu, ale nohy máš naopak hezky na ráně a ještě navíc fixované na boku koně ve třmenu sedla...) A KROMĚ toho, že musíš umět bránit sebe, musíš umět bránit i samotného koně. Což zaprvé není vůbec triviální a zadruhé zranění koně je horší, než zranění jezdce (co do okamžitých důsledků popř. léčby atp.)


Asi takhle - já zbraně na blízko trochu ovládám a jezdit naa koni taky relativně umim, ale kdybych přijel k někomu, komu bych chtěl rozbít tlamu, tak z toho koně VELICE rád sesednu předtím, než se na dotyčného vrhnu.

Popravdě, mít meč a dostat za úkol rozbít tlamu někomu kdo sedí na koni... asi bych taky radši sesed. Protože bojovat na koni prostě neumim a netrénoval sem to a vůbec netušim, jak bych toho koně vedl - na druhou stranu, když budu stát na zemi, tak mám velmi dobrou představu toho, jak bych na dotyčného zaútočil. Nebo, ještě líp, jak bych zaútočil na jeho koně. Zejména, pokud by ON neuměl bojovat z koně - v tom případě nevěřím, že by přede mnou to zvíře ubránil (bez ohledu na to, jak dobrý bojovník by to byl na zemi) a pak by mohl mít dost problém.



(Aby se Marky tak moc neradoval, rád bych připoměl, že DrDII naopak dokáže provádět i naprosto opačný fail, kdy postava stojící na zemi neumí z luku trefit ani stodolu, ale jakmile sedne na koně, vystřelí nepříteli oko na padesát kroků jen tak z reflexu. A totéž jde udělat i na blízko - postava, co na zemi neumí mávnout mečem se na koni stane bijcem nejvyššího skillu... což je bullshit. A ještě navíc to je autory obhajovaný bullshit...)
Autorská citace #40
2.4.2016 02:19 - Colombo
Píše:
K CnL si dovolím přihodit svojí trošku - nejdůležitější část hobby je o něm přemýšlet. To z něj ostatně dělá hobby. A levelování má v tomto tu skvělou vlastnost, že je dokonale předvídatelné, takže se s ním dá plánovat a člověk má pak spoustu prostoru se těšit na to, až mu jeho namyšlené kombo konečně "naběhne" (doleveluje do něj). Druhou výhodu vidím ve skokovém zvyšování síly. Ten pocit, že dnes jsem výrazně silnější než kdy dříve (zrovna jsem dolezl na klíčový level) je k nezaplacení. U dovednostních systémů jsem ani jedno z toho nepozoroval (i když pravda, moc jsem jich nehrál), tedy pokud neměly CnL prvky, např. že po dovršení určité úrovně dovednosti dostane postava nějakou hezkou zvláštní schopnost.


Nejlepší je ta úžasná lidská vlastnost, kdy si lidi zpětně racionalizují svoje preference a myslí si, že jsou to racionální volby.

CnL (class & level) a SBS (skill-based systém) není v předvídatelnosti žádný rozdíl. Oba jsou v podstatě diskrétní či krokové systémy (kde dist(T_i, T_i+1) může být větší než dist(T_j, T_j+k)). Vzdálenost (tedy předvídatelnost) oněch kroků je pak dána systémem odměn.

Mějme existenci komba v CnL a SBS systému. Nechť pro dosažení tohoto komba potřebujeme 3 Lvl v CnL nebo 30 karmy v SBS (pomůžu si Shadowrunem). Je zřejmé, že předvídatelnost dosažení komba v obou systémech je dána předvídatelností dosažení 3 levelů (tedy, konkrétního množství zkušeností) a 30 bodů karmy a nijak nesouvisí s tím, jestli počítáme v levelech nebo v karmě, tedy jestli jsme v CnL nebo SBS.
Autorská citace #41
2.4.2016 10:15 - Jerson
sirien píše:
Tohle má DrDII IMO naopak správně a Ty to vnímáš blbě. Jde o typickou obdobu reality skutečné a reality lidmi vnímané (která je zkreslená médii, zejména filmy).

Pokud máš představu, že být při boji na koni je nějaká automatická "high ground", tak se obávám, že se dost zle pleteš. Boj na koni totiž zahrnuje zároveň boj a jezdectví, což v praxi znamená, že Ti nestačí jen umět bojovat a umět jezdit, ale ještě navíc k obojímu musíš umět jezdit a zároveň bojovat.


Nevím jak moc umíš jezdit na koni a bojovat mečem, ale lidé kteří obojí dělají mi řeknou, že pokud je kůň cvičený na boj, tak kromě nájezdu proti tyčovým zbraním je vždycky lepší sedět na koni než bojovat na zemi.
Důvody tady nechci rozebírat, kromě toho když do toho začneš nějakou teoreticky šťourat, obvykle řeknou "vezmi si zbraň a předvedeš mi, jak mě z koně sundáš". V boji cca jeden na jednoho v terénu vhodném pro koně se pěšákovi normálně nedávají prakticky žádné šance.
Autorská citace #42
2.4.2016 12:09 - Xyel
Sirien: Tohle je hezké, ale je to vše z pohledu dnešní doby, tedy že jet na koni je něco velmi vzácného co učí v rámci velmi omezeného času. Z pohledu postavy je ale jezdit na koni ta nejsamozřejmější věc na světě - postavy často cestují, tj cca 12 hodin denně stráví na hřbetu koně. Po měsíci cestování (a že postavy mají zpravidla nacestováno mnohem víc) je to cca 360 člověkohodin investovaných do jízdy na koni. A další měsíc znovu, pak ještě jednou...etc Jízda na koni navíc ma samo-výučný ráz, kdy dělání špatně způsobuje postavě přímé problémy - padá, padají ji věci, zdržuje ostatní kteří ji pak prudí... takže při denním ježdění na koni má postava spoustu motivace se to naučit co nejlépe. Z tohoto pohledu mi přijde naprosto nemyslitelné, aby postava která běžně cestuje na koni neuměla na něm naprosto vše co umí na zemi stejně nebo často dokonce lépe. Navíc pokud vím tak bojovník na koni má OHROMNOU výhodu proti pěšákovi.



Colombo píše:

Nejlepší je ta úžasná lidská vlastnost, kdy si lidi zpětně racionalizují svoje preference a myslí si, že jsou to racionální volby.

CnL (class & level) a SBS (skill-based systém) není v předvídatelnosti žádný rozdíl. Oba jsou v podstatě diskrétní či krokové systémy (kde dist(T_i, T_i+1) může být větší než dist(T_j, T_j+k)). Vzdálenost (tedy předvídatelnost) oněch kroků je pak dána systémem odměn.

Mějme existenci komba v CnL a SBS systému. Nechť pro dosažení tohoto komba potřebujeme 3 Lvl v CnL nebo 30 karmy v SBS (pomůžu si Shadowrunem). Je zřejmé, že předvídatelnost dosažení komba v obou systémech je dána předvídatelností dosažení 3 levelů (tedy, konkrétního množství zkušeností) a 30 bodů karmy a nijak nesouvisí s tím, jestli počítáme v levelech nebo v karmě, tedy jestli jsme v CnL nebo SBS.

Za předpokladu, že vše ostantí zůstává stejné. Výborně, teď jsi dokázal polovinu první věty, co ten zbytek? Co jsem koukal na shadowrun (zběžně, takže se mohu mýlit), tak si vše nabereš na první úrovni a pak to jenom zlepšuješ. Nějak tam nevidím, na co se mám tedy při sbírání karmy těšit - nic nového, co bych nemohl mít od začátku nezískávám, pouze zvyšuji pravděpodobnosti úspěchu... to je fakt nuda.
Autorská citace #43
2.4.2016 15:03 - sirien
Jerson: Lidé, kteří dělají obojí naráz? Já nijak nezpochybňuju, že když umíš bojovat na koni, tak je lepší bojovat z koně. Problém je, že umím bojovat + umím jezdit na koni != umím bojovat na koni. (A pokud mi někdo řekne "ukaž mi, jak mě z koně sundáš", tak to je někdo, komu nebudu moc věřit, že ví, o čem mluví - člověk co ví o čem mluví bude vědět, že začnu tím, že se pokusím sundat samotného koně).

Jerson píše:
V boji cca jeden na jednoho v terénu vhodném pro koně se pěšákovi normálně nedávají prakticky žádné šance

Tohle je tak trochu (hodně) argumentace kruhem.
Pokud někdo už umí bojovat na koni a najede na pěšáka, pak pěšák nemá moc šance - to neříká nic moc o tom, jak chytré je bojovat z koně, když neumíš bojovat z koně.


Xyel: Já bych to jezdecké umění minulosti zase moc nehrotil. Kromě toho boj za jízdy není úplně standardní jezdecký styl, že... Viděl jsi někdy westernové soutěže? To, že umíš jezdit na koni - klidně i dobře, celé dny v sedle, s cváláním a skákáním atd. - neříká moc o tom, jak zvládneš cutting nebo cow reining. Samozřejmě, pro honáka sedícího na správném koni by asi ani jedno nebyl problém... jenže to už je honák, že? Trochu něco jiného, než "běžný" jezdec.

Ono čas, kerý lidé něčím stráví, se nerovná nutně jejich skillu. Většina lidí se spokojí s "good enough" a dál danou činnost vykonávají laxně a nijak zvlášť lepšími se nestávají.

Samozřejmě, můžeš prohlásit, že PCčka sou hrdinové co na koních jezdí - jenže tím už o nich říkáš něco, co vesnická fantasy v DrDII nepředpokládá; dáváš PCčkám určitý status - možná alespoň nižších šlechticů, možná bohatého původu atp. Nebo tím říkáš něco o vašem settingu (všichni jezdí na koních).

Xyel píše:
Navíc pokud vím tak bojovník na koni má OHROMNOU výhodu proti pěšákovi.

Další argumentace kruhem. Ano, víš to - víš to z filmů a víš to z historických srovnání - jenže v historických srovnáních už srovnáváš bojovníky cvičené v boji z koně.

Hele, já Ti neberu, že chceš hrdiny, co umí bojovat z koně. Může to dávat smysl. Rytíři se to učili, šlechta se to učila, jezdectvo se to učilo, nějakej zbohatlík to může umět, třeba hrajete hrdiny z nějakého koňáckého národa - možností je hafo.

Ale to všechno už předpokládá, že máš nějaký základ pro boj z koně. Tvrdit, že umíš bojovat na zemi (což je hodně o footworku a postavení, mimochodem - hodně užitečné skilly, když sedíš v sedle...), takže když si sedneš na koně, je to instantní zlepšení, i když si boj z koně netrénoval (bez ohledu na to, že umíš jezdit), to je prostě pitomost.



EDIT: mimochodem teď mě napadlo takové hezké srovnání - tvrdit, že to, že umíš jezdit na koni dost dobře, abys z něj mohl efektivně bojovat, protože každý den trávíš v sedle na cestě odněkud někam, je asi jako tvrdit, že člověk, co každý den jezdí autem do práce a z práce, je kvalifikovaný pro závodění na okruhu, na závody v driftování nebo na okruhu nebo na ježdění na kaskadérské show. Přece taky tráví každej den tři hodiny v autě, ne?
Autorská citace #44
2.4.2016 15:51 - Xyel
sirien píše:
EDIT: mimochodem teď mě napadlo takové hezké srovnání - tvrdit, že to, že umíš jezdit na koni dost dobře, abys z něj mohl efektivně bojovat, protože každý den trávíš v sedle na cestě odněkud někam, je asi jako tvrdit, že člověk, co každý den jezdí autem do práce a z práce, je kvalifikovaný pro závodění na okruhu, na závody v driftování nebo na okruhu nebo na ježdění na kaskadérské show. Přece taky tráví každej den tři hodiny v autě, ne?


Tenhle příklad se závodem na okruhu vs ježděním v rámci běžné dopravy se mi líbí, takže bych v něm pokračoval - čemu říkáš kvalifikovaný? Je stejně dobrý jako někdo, kdo to specificky trénuje? To nejspíš není... ale taky se nestane to, že by neuměl nastartovat auto nebo že by daný závod na okruhu nedojel - on ho bez problémů dojede a bude se lišit maximálně časem. A co je hlavní - člověk jezdící 3 hodiny denně v autě je na závodění nesrovnatelně více kvalifikovaný než někdo, kdo v autě ještě nikdy neseděl. A to je přesně stav, který očekáváš tak jak to popisuješ (i jak to bere drd2): schopnost boje na zemi či ježdění na koni není nijak určující pro boj na koni a tedy by dobrodruh, který umí prachmizerně bojovat na zemi a nikdy nejezdil na koni měl být v boji na koni stejně dobrý jako dobrodruh, který běžně jezdí na koni a umí skvěle bojovat na zemi a tedy pokud se potkají koňmo, oba začnou konflikt tím že rituálně sesednou z koně. A to je přesně ten pohled, který mi přijde jako naprostý nesmysl.
//že člověk, co řídí 3 hodiny denně bude výrazně schopnější v závodění na okruhu než člověk, který do auta sedne poprvé v životě snad moc rozebírat nemusíme//


sirien píše:
Ono čas, kerý lidé něčím stráví, se nerovná nutně jejich skillu. Většina lidí se spokojí s "good enough" a dál danou činnost vykonávají laxně a nijak zvlášť lepšími se nestávají.

A jak dobré je "good enough" pro dobrodruha jezdícího na koni? Jelikož a)boj je jednou z velkých podmínek jeho obživy a b) je to situace, kdy mu jde doslova o život a c) pravděpodobnost, že nastane hraničí s jistotou bych tipnul, že to "good enough" bude na velmi vysoké úrovni.
Autorská citace #45
2.4.2016 16:32 - sirien
Xyel píše:
nebo že by daný závod na okruhu nedojel

mňo tak tim bych si nebyl tak jistej... bys taky mohl vyletět ven nebo jet tak pomalu, že tam způsobíš kolizi nebo bys mohl nezvládnout chování auta v zatáčce při vysoké rychlosti s ostatníma autama natěsno okolo...

Tohle srovnání má jeden zásadní problém - sice ukazuje, že skill nabraný z běžného užití (jízda do práce) není adekvátní skillu pro speciální situaci, jenže už nám tu chybí ten prvek srovnání vůči "pěšákovi".

Jistě, pokud umíš bojovat a jezdit na koni, tak budeš schopný jet na koni s mečem v ruce. A nejspíš i zvládneš nějak tim mečem ze sedla mávnout. Jenže mávnout mečem a efektivně bojovat není totéž.

Takže jistě, když umíš jezdit a bojovat, budeš v sedle lepší bojovník, než někdo, kdo umí bojovat, ale neumí vůbec jezdit. Stejně, jako někdo kdo jezdí autem do práce má lepší kvalifikaci na jízdu na okruhu než někdo, kdo ani nemá řidičák.

Jenže to je pořád na míle daleko od profesionálního závodníka / někoho, kdo se učil přímo bojovat z koně.

A tady narážíme na ten problém ve srovnání - otázka není, jestli budeš jako bojovník co umí jezdit v sedle lepší bojovník, než někdo, kdo neumí jezdit - otázka je, jestli budeš v sedle lepší bojovník, než na zemi.


Tohle je něco, co mám dojem, že sem tu už několikrát vysvětloval - boj není jen o mávání zbraní. Popravdě - skill v mávání zbraní v boji ve skutečnosti ani není nejdůležitější (podobně jako znalost chvatů... to, že umíš v doju na žíněnce sejmout týpka v kimonu na 50 způsobů ještě neříká moc o tom, jak si povedeš večer na ulici když na tebe vystartuje přiožralej týpek s kudlou v ruce)
To, na čem záleží, je orientace, schopnost timingu, práce se vzdáleností a celkový pohyb (vykrokovávání, natáčení, úhlování...) - a to je právě ten moment, kdy v boji z koně narazíš na zásadní problém. V sedle si statickej - nemůeš se hýbat, úhlovat... to všechno děláš skrze koně. V sedle máš úplně jiný postoj, úplně jinou dynamiku pohybu, nemůžeš se jen tak vytočit, jen tak skrčit. Celá práce s vlastní vahou je odlišná, točný moment v ramenou je najednou omezený, protože máš fixovanou pánev... tohle všechno je najednou úplně jinak.


Netuším, jestli si někdy jezdil nebo jak moc umíš bojovat; a znovu zopakuju - určitě Ti nechci brát to, že chceš mít ve hře nějakou stylizaci a určitě nechci dupat na "realističnosti" hry. Komentuju jen tu Tvojí poznámku, že Ti to přišlo reálně nesmyslné.


Xyel píše:
schopnost boje na zemi či ježdění na koni není nijak určující pro boj na koni

Tohle už netvrdím.

Já tvrdím, že abys uměl bojovat na koni, pak musíš nejdřív umět bojovat na zemi i jezdit na koni a pak se můžeš naučit bojovat na koni.

DrDII tam tuhle kauzální vazbu nemá (to be fair - to není chyba celkového systému, je to jen chyba blbě rozvržených dovedností napříč povoláními a jejich navazujícími povoláními a šlo by to docela dobře urovnat - MarkyParky: jestli se motáš okolo, tak tohle je zrovna takovej detail, že vás v té revizi moc práce stát nebude) a tvrdí, že boj na koni je zcela nezávislý na boji na zemi (stejně jako střelba z koně je nezávislá na střelbě ze země).


Xyel píše:
dobrodruh, který umí prachmizerně bojovat na zemi a nikdy nejezdil na koni měl být v boji na koni stejně dobrý jako dobrodruh, který běžně jezdí na koni a umí skvěle bojovat na zemi a tedy pokud se potkají koňmo, oba začnou konflikt tím že rituálně sesednou z koně.

Hm. Pro potřeby diskuse teď prosím ignorujme skutečnost, že když potkáš týpka na koni, tak předem nevíš, jak dobře na něm ne/umí bojovat. (protože pokud nevíš, jak dobrý soupeř proti Tobě stojí, pak dává smysl, aby ten první bojovník ihned sesedl... u toho druhého už to tak jisté není)

Tohle je ve skutečnosti docela game designový problém. Kdybys chtěl nějak vyjádřit realitu, asi bys musel říct něco ve stylu "boj z koně je nižší ze skillu jezdectví a boj, -X" a pak k tomu dodat "a pokud chceš, můžeš si vzít feat 'kavalír' a pro boj na koni nemít žádný postih" nebo tak něco.

Jenže jak tohle vyjádřit v systému, který používá prostý jeden bonus bez dalších úprav?

Technicky by to mělo být tak, že bys neměl dovolit, aby povolání, které může bojovat z koně, nedávalo tentýž bonus pro boj na zemi (nebo totéž pro jízdu a střelbu pro archetypální případ "zvěd") - tím dosáhneš toho, že pokud někdo umí něco na koni, tak to umí i na zemi, což dává smysl.

Problém je to druhé, co chceš - aby to, že umíš něco na zemi a umíš ještě k tomu jezdit znamenalo, že při jízdě nebudeš úplně neschopný. Tahle situace pak může nastat v momentě, kdy si vezmeš základní povolání, co Ti dovolí bojovat na zemi, a jiné základní povolání, co Ti dovolí jen jezdit. (Tady jsme mimochodem zpátky u DrDII jako "vesnické" fantasy - osobně nechápu, proč by mi povolání dávalo "jen jezdectví" - osobně beru jako fantasy archetyp, že postavy "jen jezdit" prostě umí, takže jezdecký skill u classy bych pak už vždycky chápal jako "něco navíc" - třeba právě ten boj ze sedla)

Teoreticky můžeš řešit tím, že řekneš (obecné pravidlo), že pokud jsi v situaci, v níž se uplatňují dvě různé dovednosti z různých povolání, pak automaticky používáš tu nižší. Tj. pokud máš třeba bojovou classu +4 a jezdeckou classu +2, pak si při boji v sedle házíš s +2 (což by mi i přišlo jako dobrá aproximace reality... ten skutečnej vztah jezdectví a boje pro boj v sedle stejně matematicky přesně nezachytíš).

Problém Ti pak nastane v momentě, kdy do toho přidáš nějakou pokročilou classu, co tohle spojuje v nějaký "boj v sedle", protože Ti může nastat situace, kdy máš třeba bojovou classu +4, jezdeckou classu +2 a classu s bojem v sedle +1 - v ten moment by specializovaná classa dávala horší výsledek, než jsi měl původně, což sucks.
Řešením by pak mohlo být úplně škrtnout dovednost "boj v sedle" a nahradit jí Zvláštní schopností povolání která říká, že v případě kombinování dovedností X a Y (jezdectví, boj) z různých základních class si začneš počítat ten vyšší bonus.


Na jednu stranu to je "triviální" úprava (tenhle problém není v jádru DrDII, je to jen zpackaně navržená "periferie" systému; problém je, že podobných věcí tam je samozřejmě hodně a hráčům se nedá vyčítat, že nemají náladu si doma opravovat hromady autorských blbostí...)


EDIT: samozřejmě, i takhle by pořád bylo pro někoho s bojem +4 a ježděním +2 výhodnější sesednout. To bys mohl eliminovat tím, že zavedeš další pravidlo, že bojovník na koni dostává navíc ke svým zdrojům i zdroje koně - a může zjizvit svého koně. V tu chvíli by si bojovník s bojem +4, ježděním +2, s koněm, ale bez skillu na boj z koně musel vybrat, jestli chce sesednout a dostat větší bonus, nebo zůstat v sedle s nižším bonusem, ale s více zdroji k dobru.
Což, mimochodem, už skutečně zní až překvapivě smysluplně - proti nějakému niemandovi by se mu vyplatilo zůstat v sedle, ale proti adekvátnímu pěšímu protivníkovi nebo proti trénovanému jezdeckému bojovníkovi už by to zdaleka tak výhodné nebylo...
Autorská citace #46
2.4.2016 17:28 - York
sirien píše:
Tohle je ve skutečnosti docela game designový problém. Kdybys chtěl nějak vyjádřit realitu, asi bys musel říct něco ve stylu "boj z koně je nižší ze skillu jezdectví a boj, -X" a pak k tomu dodat "a pokud chceš, můžeš si vzít feat 'kavalír' a pro boj na koni nemít žádný postih" nebo tak něco.


For the record jak to řeším já:

- Boj na koni může dávat výhodu proti pěšákovi (není to hardcoded rule ale možnost, takže pokud jsou hráči převědčeni, že to výhoda není, tak ji počítat nemusí).

Nezávisle na tom:

- pokud máš nějakou profesi zahrnující boj na koni, třeba "Voják těžké jízdy", tak si ji počítáš v plné výši. Stejně tak pokud máš přímo specializaci "Boj na koni".

- Když máš něco příbuzného, tak z toho můžeš defaultit (hodit si s -2kou). Takže když máš třeba Vojáka 4, tak si můžeš hodit dvojkou (s tou případnou výhodou viz první odrážka), stejně tak když máš Jízdu na koni 4 (nebo nějakou profesi, kam to spadá, třeba Honáka), tak si taky počítáš dvojku (s tou případnou výhodou).

- počítáš si vždycky to, co pro tebe vyjde nejlíp.
Autorská citace #47
3.4.2016 01:33 - Colombo
Píše:
Za předpokladu, že vše ostantí zůstává stejné. Výborně, teď jsi dokázal polovinu první věty, co ten zbytek? Co jsem koukal na shadowrun (zběžně, takže se mohu mýlit), tak si vše nabereš na první úrovni a pak to jenom zlepšuješ. Nějak tam nevidím, na co se mám tedy při sbírání karmy těšit - nic nového, co bych nemohl mít od začátku nezískávám, pouze zvyšuji pravděpodobnosti úspěchu... to je fakt nuda.


Za předpokladu, že vše ostatní zůstává stejné. Ano. To je přesně to, na co jsem poukazoval. Jakákoliv rozdíl není dán rozdílem mezi CnL a SBS, ale konkrétními věcmi daných systémů.
Autorská citace #48
3.4.2016 02:02 - York
Xyel píše:
Co jsem koukal na shadowrun (zběžně, takže se mohu mýlit), tak si vše nabereš na první úrovni a pak to jenom zlepšuješ.


Vskutku se mýlíš. Třeba celá metamagie je vázána na zasvěcení a to si "na první úrovni" vzít nemůžeš.

Druhá věc je, že v Shadowrunu se nezačíná na první úrovni, ale skoro na maximální. Pravidla jsou nastavena tak, že vytváříš hotového shadowrunnera, experta ve svém oboru. Postava pak co do schopností roste spíš do šířky (učí se další věci, na které jsi na začátku neměl body) a "do hloubky" roste hlavně to, jak ve stínech umí chodit.

Je to každopádně nastavené tak, že vždycky máš dost věcí, které chceš pořídit, naučit se či zlepšit a momentálně na ně nemáš prachy nebo body.
Autorská citace #49
3.4.2016 02:28 - Colombo
York: Do toho sem nechtěl zabředávat, shadowrun hodně závisí na equipu atp. a hromadu toho equipu si prostě na začátku hry pořídit nemůžeš. Sám si zmínil metamagii, já přidám spirity, cyberware, drony, vehicly a cyberdeck + programy (snad někdo, kdo shadowrun hrál víc jak já to rozebere víc). Navíc, v shadowrunu systému v drtivé míře skutečně nekupuješ za karmu "komba", nové ability, které ti umožňují dělat něco, co si dříve nemohl, ale skilly, které ti umožňují dělat věci lépe.

Srovnej s WoDem, kde si můžeš kupovat ability, které ti umožňují dělat věci, které si dřív nemohl (například se second sightem pro mortaly/huntery se můžeš naučit dělat paranormální věci, třeba mé oblíbené zapalování všeho všude okolo, můj pyroman s pyrokynezí co dělal hasiče)

Oproti tomu si můžeme vzít nějaký hypotetický velmi nudný CnL systém, kdy se ti zvyšují každý level jen nějaké modifikátory (npř. thaco a životy), ale nové schopnosti nedostáváš.
Autorská citace #50
3.4.2016 12:16 - Gurney
Jerson píše:
Dobře - mějme skupinu, která právě skončila větší kousek kampaně a přesunula se na pláně. Po třech dnech herního času hráči zjišťují, že asi budou na koních trávit hodně času a během prvních dvou akcí si už na test jízdních schopností museli hodit (při boji, útěku a podobně), přičemž jen jedna z postav má jezdectví a ještě k tomu s malým hodnocením.

1) Dovednostní systém - hráči použijou jeden či dva dovednostní body získané za sezení a naučí se Jezdectví alespoň na jedničce. Během dalšího sezení si někteří opět hážou víc na jezdecké testy a za získané body si jezdectví zvýší, ostatním ta jednička stačí.
...
A jinak ano, za body které dostaneš se nemusíš učit zrovna jezdectví - ale pokud jsi používal nejvíc jezdectví a nějaký bonus na tyto testy by se ti hodil, a pokud zvyšuješ schopnosti na základě odehraných použití (i když ne nutně počtu hodů na použití), tak je celkem logické, že si zvýšíš právě jezdectví.

Tak by to fungovat mělo (a uznávám, že u roleplayově zaměřených hráčů to funguje), ale logické to právě moc není. Z hlediska čisté efektivity postavy dává smysl spíš ty pláně nějak překlepat (zvlášť pokud si můžu na Jezdectví házet i bez dovednosti, můžu si najít jiný způsob přepravy nebo třeba odejít jinam), body nahromadit, a raději je investovat do univerzálněji použitelných dovedností typu Vyjednávání, Boj s mečem, nebo něčeho podobného.

Jerson píše:
Problém C&L systémů vidím v tom, že rozvíjení schopností postav probíhá ve skocích a hlavně se zpožděním, které může být dost zásadní a nevidím žádnou vazbu na realitu, která by mi umožnila si levelování nějak smysluplně představit. Všechna zdůvodnění pro zvyšování více schopností po nějakých úrovních, která jsem za těch dvacet let u RPG slyšel mi přišla jako straně umělá, jen pokus vidět pravidla nějakého RPG na reálných příkladech, na kterých nemají žádná opodstatnění.

To bych mohl oponovat, že "skokové" zlepšování jednotlivých dovedností po pár použitích je víc odtržené od reality, než současné zlepšení několika souvisejících oborů lidské činnosti (jinak řečeno, celého povolání). Nicméně to neudělám, protože mi celá ta "vazba na realitu" nepřijde moc důležitá a jakákoli argumentace realitou u RPGček celkově dost problematická ...kdybychom se bavili o vazbě na žánr a jak k němu jednotlivé způsoby zlepšování postavy sedí, to by bylo podstatně zajímavější.

sirien: Nejspíš to nějak neumím vysvětlit - jako jo, když půjdeš až na dřeň ve snaze udělat co nejjednodušší systém, tak nejspíš skončíš u něčeho jako sociální/fyzická/mentální dovednost a warrior/mage/rogue, v důsledku žádný rozdíl. Ve chvíli kdy ale začneš přecházet ke komplexnějším systémům s více možnostmi, a obzvlášť ve chvíli kdy začneš přidávat něco jako merity/featy/talenty/stunty spolu další a další prvky začnou navzájem interagovat, občas něčekaným způsobem. Ve chvíli kdy děláš class&level ale máš možnost tu komplexnost pro sebe jako tvůrce i pro hráče ocheatovat tím, že některé kombinace prostě natvrdo znemožníš nebo alespoň omezíš použitím povolání.

A přijde mi to jako docela aktuální téma - pár naprosto bacis postupů a všechno ostatní v archetypu/povolání poměrně nedávno dovedl na novou úroveň Apocalypse/Dungeon World; cílená snaha udělat class&level, kde by se jednotlivá povolání silně lišila v komplexnosti a plnila tím požadavky odlišně zaměřených hráčů je taky trend posledních pár let.

sirien píše:
Popravdě, mít meč a dostat za úkol rozbít tlamu někomu kdo sedí na koni... asi bych taky radši sesed. Protože bojovat na koni prostě neumim a netrénoval sem to a vůbec netušim, jak bych toho koně vedl

Evidentně potřebuješ montáž. Měl bys mít nárok na jednu za story arc :)

...což mimochodem není zas tak špatný námět na téma zlepšování postavy
Autorská citace #51
3.4.2016 12:24 - Jerson
sirien píše:
Jerson: Lidé, kteří dělají obojí naráz? Já nijak nezpochybňuju, že když umíš bojovat na koni, tak je lepší bojovat z koně. Problém je, že umím bojovat + umím jezdit na koni != umím bojovat na koni. (A pokud mi někdo řekne "ukaž mi, jak mě z koně sundáš", tak to je někdo, komu nebudu moc věřit, že ví, o čem mluví - člověk co ví o čem mluví bude vědět, že začnu tím, že se pokusím sundat samotného koně).


Lidé, kteří trénovali boj na zemi a jízdu na koni (ale nikoliv boj z koně) mi říkali, že v sedle mají jednoznačnou výhodu a pokud by měli koně cvičeného k boji a vhodný terén, tak je blbost z koně slézat.
Ve své úvaze jsi totiž zapomněl na jednu důležitou věc - dovednost pěšího boje proti pěšákovi je ti proti jezdci prakticky k ničemu - všechny ty kroky, střehy a obrany jsou k ničemu, protože první s čím se musíš popasovat je šest metráků živé váhy a kopyt, ve většině případů se na tebe řítící. A i když bys byl takový hrdina, že se postavíš nájezdu s tím, že složíš koně, a čistě náhodou jsi to uměl (jako že to bez výcviku boje proti jezdci stejně nijak zvlášť neumíš), tak i když toho koně složíš, pořád velmi riskuješ, že tě přitom zadupe do země.

Jinak je pravda, že něž se člověk naučí bojovat z koně, tak na něm musí umět jezdit, a než se naučí střílet z luku z koně, tak se musí naučit střílet ze země, ale už neplatí, že musí umět bojovat nablízko na zemi, aby mohl bojovat z koně - na to potřebuje úplně jiné dovednosti a to co se naučil při boji na zemi mu na koni nebude prakticky nic platné.

Nicméně mám dojem, že než to takhle teoreticky rozpitvávat, můžeme se zeptat někoho, kdo ten boj tak či onak cvičí. Třeba Michala, až bude příležitost. Moje informace o tom jsou deset let staré.
S původním tématem už to nesouvisí prakticky vůbec.

Jedna věc k řízení - pár mých kolegů jezdí i cestu do práce jako závady, třeba zkouší, jak se zadní cestou dostane z Hluboké do Budějic co nejrychleji. Na okruhu by se jim to možná až tak nehodilo, ale třeba v závodech v lese v zatáčkách rozhodně jo.

Xyel píše:
K CnL si dovolím přihodit svojí trošku - nejdůležitější část hobby je o něm přemýšlet. To z něj ostatně dělá hobby. A levelování má v tomto tu skvělou vlastnost, že je dokonale předvídatelné, takže se s ním dá plánovat a člověk má pak spoustu prostoru se těšit na to, až mu jeho namyšlené kombo konečně "naběhne" (doleveluje do něj). Druhou výhodu vidím ve skokovém zvyšování síly. Ten pocit, že dnes jsem výrazně silnější než kdy dříve (zrovna jsem dolezl na klíčový level) je k nezaplacení. U dovednostních systémů jsem ani jedno z toho nepozoroval (i když pravda, moc jsem jich nehrál), tedy pokud neměly CnL prvky, např. že po dovršení určité úrovně dovednosti dostane postava nějakou hezkou zvláštní schopnost.

Nejdůležitější část hobby je provozovat ho - v případě RPG je to hraní RPG. To že některé systémy prakticky vyžadují přemýšlení dopředu, aby sis i na vyšších úrovních udržel optimalizovanou postavu v dostatečně síle a měl patřičná komba není podstatnou hraní RPG - ve skutečnosti je to jiný typ zábavy. Dokonce jsem potkal hráče, které víc bavilo kombit postavu podle pravidel, vybírat jí schopnosti a zbraně, ale nebavilo je hrát tyhle postavy, což - alespoň podle mě - popírá smysl RPG jako takového. Ne že by to nemohla být zábava, to rozhodně je, ale uvědom si, že z nutného přístupu vlastního C&L systémům děláš výhodu, přestože je to vlastnost, která naopak spoustu lidí odradila.
Kombit se dá stejně dobře i v dovednostním systému, i když se dost často může stát, že takový systém žádná "komba" nemá.
Těšit se na výrazné zlepšení můžeš úplně stejně, pokud si schováváš body pro nějakou speciální schopnost, nebo nějaký čas nedostaneš příležitost si vylepšit postavu, takže pak dochází ke skokovému zlepšení. To není žádná výsada C&L, jen opět vedlejší vlastnost, které se dá dosáhnout i v dovednostních systémech - jen fakticky je to nevýhoda a většina hráčů si snadno zvykne na postupné (a častější) vylepšování postavy.
Autorská citace #52
3.4.2016 12:46 - Colombo
Píše:
cílená snaha udělat class&level, kde by se jednotlivá povolání silně lišila v komplexnosti a plnila tím požadavky odlišně zaměřených hráčů je taky trend posledních pár let.

Ty si fanda DrD+?
Autorská citace #53
3.4.2016 13:04 - York
Proč DrD+? Srovnej si třeba warriora a wizzarda v ADnD.
Autorská citace #54
3.4.2016 14:59 - sirien
Gurney píše:
Evidentně potřebuješ montáž. Měl bys mít nárok na jednu za story arc

heh. To bych jí už radši spotřeboval na ten ground close combat :D
Ale tyvole teď sem si představil kdybys to fakt mohl aktivovat v realitě, víš co... ten výraz trenéra kdybych to teď odpálil a pak bych v pondělí přišel na trénink...


Xyel, ad Shdr: Mňo... poměrně se mýlíš. Shadowrun je sice Skill Based, ale je poněkud zvláštní v tom, jak pak funguje při delším hraní - efektivně nabízí 3 archetypální prostory rozvoje postavy (popř. buildů postav), které se pak ještě skoro všechny dál větví (z hlavy mě teď napadá asi tak pět základních, teoreticky šest... a asi by to šlo dostat i na osm nebo devět...) a každá tahle sféra, do níž se můžeš vydat, se pak dlouhodobě projevuje trochu odlišně co do možností rozvoje - některé jsou relativně "ready" už na začátku a pak to táhnou do šířky, ale další naopak neberou nic moc nového a dou hodně do hloubky a další vtip je že různé tyhle sféry potřebujou ke zlepšování jiné zdroje - některé jedou na expech, jiné na penězích, další na equipu (který nejde vždycky sehnat přes peníze). A samozřejmě, nic Ti nebrání udělat postavu, co zasahuje do víc takových sfér, takže můžeš jednu rozvíjet jedním způsobem a druhý druhým (starý dobrý vtip "pokud hledáte deckera, co neumí deckovat, a mága, co neumí čarovat, jste na správné adrese")

Ironie je, že bez ohledu na to, jakej mišmaš to na pohled je... to fakt funguje. Jak ve vykreslení toho světa, tak v herní rovnováze.

Pravda ale je, že jen tak od pohledu to ze základní knížky není moc vidět (dost klíčových věcí - iniciace, metaroviny, greek-letter-ware atd. - v ní ani neni uvedených).


Gurney píše:
A přijde mi to jako docela aktuální téma - pár naprosto bacis postupů a všechno ostatní v archetypu/povolání poměrně nedávno dovedl na novou úroveň Apocalypse/Dungeon World

Teď mě nebudeš mít rád, protože vytáhnu jednu z těch teoretických věcí, se kterými se občas odstřelujeme s Markym, ale celé kouzlo AW vůbec nespočívá v nějakém SB/C&L, ale ve vytvoření mechaniky s těžištěm IieE a v jejím velmi dobrém žánrovém rozpracování mezi jednotlivé archetypy. Bez té mechaniky by to bylo jen další C&Lko u kterého by se lidi hádali proč nemůže mít postava X schopnost postavy Y.

Jerson píše:
Lidé, kteří trénovali boj na zemi a jízdu na koni (ale nikoliv boj z koně) mi říkali, že v sedle mají jednoznačnou výhodu

Myslím, že by nakonec byli dost nemile překvapení.
(otázka taky je, jestli mluvili o bitevní situaci nebo 1:1 situaci)

Jerson píše:
první s čím se musíš popasovat je šest metráků živé váhy a kopyt, ve většině případů se na tebe řítící

Což ve skutečnosti není zdaleka tak děsivé, jak si představuješ.

Teda, když se na Tebe bude řítit několik takových, tak to je zatraceně děsivé, o tom žádná. Ale když si sám, máš kolem sebe dost místa a řítí se na Tebe jeden takový, tak pokud jsi na koně aspoň trochu zvyklej, tak to žádné zvláštní peklo neni. Popravdě ani dva nejsou nijak hrozný (kdyby měli jezdce, co by je uměli vést synchroně, tak už by to bylo asi hodně zlý, ale bez toho secvičeného pohybu jsou dva pořád docela bez nutnosti panikařit).

A když tak rád taháš ty osobní výpovědi, tak tohle Ti říkám z titulu člověka, kterému se pár takových případů "poštěstilo" zažít; pamatuju si, jak se nám za bouřky splašili koně, rozbili stání a vyběhli jako stádo ven přímo přes nás. Nebylo to vůbec milý, zvlášť jedna holčina co skončila mezi nima a musela prokličkovat pak vypadala trochu v šoku, ale ono když víš, jak se ty koně hejbou, a když nezpanikaříš, tak se skrz ně prosmýknout dá. Jedna holka, drobnější, než já, v tom dokonce dokázala jednoho z nich odchytit. Pravda, byl to docela "kliďák" oproti ostatním, ale i tak nic co by chtěl zkoušet někdo, kdo ke koním moc blízko nemá.
Taky sem jednou skončil v boxu s šesti metrákama nasrané váhy s metrem pětaosmdesát v kohoutku, co vykopávala všude okolo, až lítaly třísky a lámaly se prkna (doslova) a stála na zadních a vůbec byla asi minutu zběsilá k šílenství - v tom prostoru pár metrů na pár metrů to bylo teoreticky o život (pamatuju si, jak mi její kopyto proletělo asi 10 čísel od obličeje a pak mi za zádama rozrazilo zeď; mnohem horší moment byl, když mi vykopla nízko do prostoru těsně kolem mýho kolene - člověk najednou zjistil, že kolenem se uhybá o dost hůř, než hlavou...)

Pokud nemáš v dnešní době ke koním blízko, tak jo, můžou bejt fakt děsivý a znám lidi, co od nich uhybaj jen když se k nim kůň vydá krokem a policie na ten efekt třeba ráda spoléhá u svých jízdních oddílů - ale pro lidi co jsou na koně zvyklí, má jeden splašenej kůň k nějakému "hororu" poměrně daleko.


Zároveň Tvoje představa koně jako něčeho, co má 6 metráků, tudíž se na to blbě útočí... ne, jako fakt ne. Kůň opravdu není malej slon a zaútočit na koně tak, aby to pro něj bylo zlý, není nijak těžký.
Koňské nohy si o zranění přímo říkaj, vzadu slabiny, zepředu samozřejmě hlava (btw. zabít koně úderem do hlavy je snazší, než zabít člověka úderem do hlavy). Ano, opět, musíš koně trochu znát, abys to věděl, takže někdo kdo se koňů děsí a má je za bojové mašiny se na to asi nesesbírá, ale to není případ o kterém je řeč, že ne?


...já už snad skutečně ten článek o koních sepíšu, tyhle mystifikace začínají být otravný.
Autorská citace #55
3.4.2016 18:23 - MarkyParky
Sirien píše:
MarkyParky si tenhle moment možná dá za rámeček, protože to asi bude za všechny ty roky úplně poprvé, ale...


Sirien píše:

(Aby se Marky tak moc neradoval, rád bych připoměl, že DrDII naopak dokáže provádět i naprosto opačný fail, kdy postava stojící na zemi neumí z luku trefit ani stodolu,

Mňo, tyhle dva citáty ukazují, jak málo ještě znáte Markyho. Představa, že si ucvrnkávám kvůli takovéhle podružnosti, mne pobavila :o)

V první řadě musím vypíchnout jiný Sirienův citát:
Sirien píše:
(to be fair - to není chyba celkového systému, je to jen chyba blbě rozvržených dovedností napříč povoláními ....)


Nejsem si už jist tím, zda existuje nějaká jednoduchá a zároveň rozumně zpětně kompatibilní cesta ven (a pokud jí Siriene vidíš, rád si poslechnu nějaký návrh), ale tohle Sirien trefil naprosto přesně. "Problém zvěd" je problém obsahový, nikoliv systémový.

Druhá věc je, že ten problém je hrozně zveličovaný, aniž by při samotném hraní nějak často nastával, protože logika skutečné hry je "používám to, v čem jsem dobrý (a zvěd postavený na kejklíři tedy bude dobrý jízdní vrhač a luk nevezme do ruky jinak než v nouzi, protože na vrhací zbraně má navázané i další své zvláštní schopnosti)" a ne "vybírám si obskurní buildy, abych dokázal nefunkčnost pravidel".

Třetí věc je, že tím, že je to obsahový problém, nějak nepobírám argumenty realističností. Come'on, z nějakého důvodu je akceptovatelné, aby v té hře někdo, kdo trochu studoval přírodu a trochu studoval knížky, dokázal zvukem harfy ovládat kytky nebo pískáním na píšťalku otočit proud vody a tady se řeší míra realističnosti boje ze sedla a jestli ten, kdo je dobrý jezdec a špatná mlátička bude ze sedla horší/lepší, než někdo, kdo umí bacit, ale na koni se tak tak udrží?
Autorská citace #56
3.4.2016 18:42 - York
MarkyParky píše:
z nějakého důvodu je akceptovatelné, aby v té hře někdo, kdo trochu studoval přírodu a trochu studoval knížky, dokázal zvukem harfy ovládat kytky nebo pískáním na píšťalku otočit proud vody


Proč by mělo být?
Autorská citace #57
3.4.2016 20:10 - sirien
MarkyParky píše:
dva citáty ukazují, jak málo ještě znáte Markyho

to bylo spíš takové zarámování textu, než vážně míněné sdělení... :)

MarkyParky píše:
Nejsem si už jist tím, zda existuje nějaká jednoduchá a zároveň rozumně zpětně kompatibilní cesta ven (a pokud jí Siriene vidíš, rád si poslechnu nějaký návrh)

Normálně bych to vzal a znovu-přerozdělil.

Ono to ve skutečnosti nebude tak hroznej big-deal, těch "problémových" položek tam je jen pár a navíc k tomu to je častějc o tom, že něco někam přidáš, než že bys něco odněkud odebíral.
V podstatě si potřebuješ jen pohlídat vývoj "navazujících" dovedností, aby tam kde mám možnost střílet z luku za jízdy na koni jsem měl i adekvátní možnost střílet z luku na zemi atp. (tj. to je asi převážně o tom přihodit pokročilým povoláním i pár dovedností z těch základních, která je předcházejí)
Pak možná můžeš projít zbytek a podívat se, jestli tam někde PK&spol něco nevynechali nebo nepřidali jen z nějakého bezpředmětného strachu o vyvažování a případně to doplnit zpátky / vyházet, abys to zahladil.


Nicméně... kdybys měl odvahu do těch dovedností šáhnout trochu víc, tak bych Ti poradil je "úplně vyhodit" a převzít řešení, které jsem doporučoval už kdysi dávno na samém začátku (a které tak trochu používá 13th Age) - prostě řekni, že můžeš házet na povolání všude, kde dává smysl, aby dané povolání dávalo bonus - a nech na hráčích, ať si sami ujasní, jestli v jejich světě válečník dává bonus k zjišťování informací v hospodě nebo ne.

Samotný výčet dovedností u povolání můžeš zachovat - a měl bys zachovat - jako inspirační a následně můžeš někam bokem připsat volitelné pravidlo, že skupiny, které chtějí mít více struktury, mohou považovat tento ukázkový inspirační výčet za pevný výčet.
A celé to pravidlo o tom, že si můžu brát dovednost z jiného povolání prostě úplně zahoď, protože to je stejně jen omezující opruz. (Popř. tam napiš pouze návodný text ve stylu "pokud chcete hrát své povolání lehoučce jinak, než jak se ve vašem světě běžně profiluje, dohodněte se s vaším PJem že nebudete používat jeho bonus k dovednosti X a místo toho budete schopni dovendosti Y z jiného povolání - takových přehození byste ale neměli mít více, než Z...")

Bude to fungovat úplně stejně - jen to bude elegantnější a jednodušší.


Plus možná bys mohl zvážit pro ty kombinované případy kdy něco obsahuje věci spadající do dvou různých povolání to, co píšu výš (říct, že si počítáš nižší bonus, ale pokročilým povoláním dát ZS která říká, že si počítáš vyšší) - ale to už je taková alternativa co se může, ale taky nemusí hodit a spíš to je asi případně k nadhození u ostatních jestli Ti to smetou jeko Sirienovu blbost nebo jestli z toho něco vykřešete.

MarkyParky píše:
Druhá věc je, že ten problém je hrozně zveličovaný, aniž by při samotném hraní nějak často nastával

Ale lidi si ho všimnou... a při tvorbě postavy to může otravovat... a to, že chyba není častá, neznamená, že tam být musí, že?

MarkyParky píše:
z nějakého důvodu je akceptovatelné, aby v té hře někdo, kdo trochu studoval přírodu a trochu studoval knížky, dokázal zvukem harfy ovládat kytky nebo pískáním na píšťalku otočit proud vody a tady se řeší míra realističnosti boje ze sedla a jestli ten, kdo je dobrý jezdec a špatná mlátička bude ze sedla horší/lepší, než někdo, kdo umí bacit, ale na koni se tak tak udrží?

Otevři si Fate System Toolkit a přečti si úvodní text k tvorbě magických systémů - (page 76; v SRD hledej chapter 8 - Magic - Introduction). V těch pěti odstavcích textu najdeš přesné a výstižné vysvětlení toho, proč to je právě tak jak jsi napsal i proč to dává dokonalý smysl a proč s tím nic nenaděláš (ani Ty ani nikdo jiný).
Autorská citace #58
3.4.2016 21:39 - Jerson
sirien píše:
ale pro lidi co jsou na koně zvyklí, má jeden splašenej kůň k nějakému "hororu" poměrně daleko.

Siriene, mluvíme tu pořád o boji z koně? Já mám taky zkušenosti se splašenými krávami a nemyslí, že by to bylo nějak relevantní proti býkovi v koridě.
Článek klidně sepiš - jen si říkám, proč byl dva tisíce let jezdec na koni považován za mnohem silnějšího než pěšák, když je tak jednoduché toho koně sejmout - tedy podle tebe :-)

sirien píše:
Otevři si Fate System Toolkit a přečti si úvodní text k tvorbě magických systémů - (page 76; v SRD hledej chapter 8 - Magic - Introduction). V těch pěti odstavcích textu najdeš přesné a výstižné vysvětlení toho, proč to je právě tak jak jsi napsal i proč to dává dokonalý smysl a proč s tím nic nenaděláš (ani Ty ani nikdo jiný).

Co kdybys sem tuhle pasáž zkopíroval, ať to člověk nemusí hledat?
Autorská citace #59
3.4.2016 21:52 - Aegnor
Jerson píše:
jen si říkám, proč byl dva tisíce let jezdec na koni považován za mnohem silnějšího než pěšák, když je tak jednoduché toho koně sejmout

Protože je rozdíl mezi jedním koňem a bandou koní. A je rozdíl mezi koňem ve zbroji a beze zbroje. To jenom co mě napadá jako člověka, která s koni nemá žádné praktické zkušenosti.

Ad kopírování - nevím, jedna věc je wall of text, který napsal ten uživatel a něco jiného je wall of text citovaného textu.
Autorská citace #60
3.4.2016 21:56 - sirien
Jerson píše:
Článek klidně sepiš - jen si říkám, proč byl dva tisíce let jezdec na koni považován za mnohem silnějšího než pěšák

...protože když je ten jezdec v boji z koně cvičenej, tak má dost výhod. Jenže to je přesně to, o čem se tu bavíme - že k tomu potřebuješ specifickej výcvik - a přesně ten důvod, proč Ti vyčítám argumentaci kruhem.

Jerson píše:
když je tak jednoduché toho koně sejmout

...zaprvé viz výše; když jezdec bude vědět, jak vést koně do útoku, tak to začne bejt o dost těžší. Jenže běžnej jezdec tohle neumí - a to i když to je dobrej jezdec. Je to dost specifickej skill (asi jako ten western cutting)

Zadruhé většina podobných věcí se obvykle řeší v intenci bitev - a mezi jedním bojovým jezdcem a bojovou jízdou je zatraceně rozdíl. Prozačátek jízda je o dost rychlejší. A samozřejmě ve chvíli, kdy na Tebe jedou jezdci v řadě - zejm. patřičně vyzbrojení jezdci v řadě (s nějakými tyčovými zbraněmi atp.), tak si v HODNĚ jiné situaci.


Takže znovu:
- řešíme JEDNOHO jezdce proti JEDNOMU protivníkovi (ne pěšáky proti jízdě)
- jezdce, který umí bojovat, ale neumí bojovat z koně (ne trénovaného kavalíra)
- a navíc k tomu ani není ujasněné, jestli sedí na koni, který je na boj cvičený

S necvičeným koněm to nebude moc sranda (asi jako ten western cutting... ten kůň by měl nějaké věci umět sám a ne bejt vedenej krok po kroku jak při drezuře), jezdec co neumí bojovat z koně nedokáže pořádně vytěžit možné výhody a v boji proti jednomu jezdci máš hromadu prostoru, který v boji s jízdou nemáš ani omylem (ostatně sem psal, že dva jezdci - zejm. sehraní - už to celé učiní o hodně horším)



Jerson píše:
Co kdybys sem tuhle pasáž zkopíroval, ať to člověk nemusí hledat?


*Rolling eyes* Tvé google-fu je slabé, bratře. Na:

Píše:
Když vaše postava provede ve hře akci, tak vám tato akce snad dává smysl. Můžete si jí do určité míry představit a máte základní cit pro to, jak věci fungují, který vám umožňuje se bavit, aniž byste museli stále o něčem přemýšlet. Zvažte počet výpočtů, které jsou nutné, abyste někoho praštili: máte volné ruce? Můžete jimi hýbat? Jste dost blízko? Připravovali jste se dost na to, abyste už měli zatnuté pěsti?

Při hře se nezastavujeme a nemluvíme o těchto krocích, protože implicitně chápeme, že jsou součástí toho někoho praštit. Toto instinktivní chápání slábne, jak se posouváme mimo rámec běžné zkušenosti, ale z většiny dokážeme pojmout řetězec akcí, který k něčemu vede.

Magie se tomu vymyká. Když začneme okolo házet hromy a blesky, tak postrádáme základní zkušenost, k níž bychom se odkazovali. Proto se snažíme najít pravidla a logiku, které by nám magii přiblížili, a to je tak trochu paradox. Magie je, ze své podstaty, prvek fikce a spisovatele a tvůrce více zajímá, jak jim pomůže vyprávět příběh, než nějaká její vnitřní pravidla.

Hry, na druhou stranu, potřebují pravidla. Konzistence pravidel udává chování - bez rytmu nebo řádu je jen šílenství.

Dobrá zpráva je, že existuje harmonický bod, kterého můžeme chtít dosáhnout. Ačkoliv je pravda, že magie je konvencí autorů, ti, kteří jí používají hala bala, vytvoří rozbředlou, zmatlanou fantazy. Určení pravidel pro magii není jen dobré hraní, je to dobrá fikce. Pokud dokážete najít místo, v němž se tyto dvě priority překrývají, tak dostanete fungující, skvělý systém magie.
Autorská citace #61
3.4.2016 22:08 - Gurney
sirien píše:
Teď mě nebudeš mít rád, protože vytáhnu jednu z těch teoretických věcí, se kterými se občas odstřelujeme s Markym, ale celé kouzlo AW vůbec nespočívá v nějakém SB/C&L, ale ve vytvoření mechaniky s těžištěm IieE a v jejím velmi dobrém žánrovém rozpracování mezi jednotlivé archetypy. Bez té mechaniky by to bylo jen další C&Lko u kterého by se lidi hádali proč nemůže mít postava X schopnost postavy Y.

Já nejsem apriori proti teorii (a ten článek o vyhodnocování jsem si docela rád přečetl), jen mi přijde užitečnější si přečíst blog nějakého autora, kde rozebírá věci v normální lidské angličtině a na konci dojde k nějaké prakticky použitelné pointě, než třicet stran diskuze o definitivních definicích definic s pojmy, které obsahují indexy (!), a praktickým výstupem kriticky se blížícím nule :)

A na co jsem narážel zrovna u toho AW bylo to "velmi dobré žánrové rozdělení archetypů" - ono by to vyhodnocování nejspíš fungovalo i kdyby tam měl místo archetypů/classů seznam moves, ze kterého si můžeš libovolně vybírat, ale vzhledem k tomu že ty archetypy zároveň dodávají flavor a budují svět kolem postav (tj to co by měly dobře navržená povolání v c&l dělat), moc velká výhra by to zrovna tady nebyla.
Autorská citace #62
3.4.2016 23:28 - sirien
Základní problém designu C&L je otázka "proč je tahle věc tak výjimečná pro tuhle postavu"?

Tj. proč classa X nemůže dělat něco, co je přidělené classe Y - pokud hráč nemá intuitivní odpověď, tak je to rozdělení jen arbitrární gamistická volba. Pokud vezmu C&Lko a jasně vidím, proč má nějaká classa něco výhradního, tak to je super - pokud to tak ale nefugnuje, tak s tím začínám mít problém (což je jeden z mých hlavních problémů s C&Lky obecně - většina z nich to totiž moc dobře vyřešené nemá).
S magií atp. to bývá snadné, ale ve chvíli, kdy mi systém začne říkat věci jako výčty zbraní a zbrojí co můžu a nemůžu používat, začnu silně skřípat zubama.

AW je v tomhle dobře pořešenej tím, že ty powers se soustředí na charakter toho, jak k věcem přistupuješ a co typicky děláš, když chceš něčeho dosáhnout. Ve Fate by měly asi blíž k přístupům než ke skillům. Z tohodle hlediska pak jasně vidíš vymezení, proč má tahle classa tenhle move a jiná classa ne - protože následuje určitý žánrový rámec (a věci co jsou žánrově obecné pro všechny jsou dostupné všem).
Autorská citace #63
4.4.2016 00:44 - MarkyParky
Sirien píše:

V podstatě si potřebuješ jen pohlídat vývoj "navazujících" dovedností, aby tam kde mám možnost střílet z luku za jízdy na koni jsem měl i adekvátní možnost střílet z luku na zemi atp. (tj. to je asi převážně o tom přihodit pokročilým povoláním i pár dovedností z těch základních, která je předcházejí)

;o) "jen" ... ;o)

Ono se velmi vzápětí ukáže, že to je práce na totální rewrite. A minimálně teď na něj nejsou v autorském týmu kapacity...

Sirien píše:
prostě řekni, že můžeš házet na povolání všude, kde dává smysl, aby dané povolání dávalo bonus - a nech na hráčích, ať si sami ujasní, jestli v jejich světě válečník dává bonus k zjišťování informací v hospodě nebo ne.


Tohle nesmí být příliš volné. Generuje několik negativních jevů ve hře. Krom nárůstu počtu situací, kdy musí rozhodovat hráči, zda to tam či onam patří, to zejména vede k něčemu, čemu říkám fikční mančkinismus (ohýbání fikce tak, abych vyždímal maximum z mechaniky). To jsou takové ty "já jsem ho s vysokým levelem bojovníka přemluvil, aby mi to dal darem, ale né, to určitě nebyla loupež, to ho ukouzlily mé svaly a to jak jsem si pohazoval mečem".

Aby to rozložení dovedností fungovalo, musí být čtenáři poměrně jasně naznačeno, jaké má volba té které dovednosti projevy ve fikci.

Feedback od hráčské komunity navíc také požadaval posun ke "zpřesňování". Silný hlas volal: "Nastavte nám v pravidlech nějaký default, zmodovat si to zvládneme i tak, ale musíme mít od čeho se odpíchnout."

Sirien píše:

Samotný výčet dovedností u povolání můžeš zachovat - a měl bys zachovat - jako inspirační ...

Ale to je aktuální stav.
Jako jo, zaznamenal jsem, že ze strany čtenářů to nebylo pochopeno, pravděpodobně kvůli formátování textu do té strukturované formy. A to samozřejmě máme (snad) podchyceno. Ale upřímě, těch "apod...", "a jiné..." je tam pro mě dost na to, abych pochopil, že to nejsou konečné výčty.

Sirien píše:

A celé to pravidlo o tom, že si můžu brát dovednost z jiného povolání prostě úplně zahoď, protože to je stejně jen omezující opruz...

Ono to hlavně až asi na tři výjimky nedávalo smysl ... tady souhlas...

Sirien píše:

Plus možná bys mohl zvážit pro ty kombinované případy kdy něco obsahuje věci spadající do dvou různých povolání to, co píšu výš (říct, že si počítáš nižší bonus, ale pokročilým povoláním dát ZS která říká, že si počítáš vyšší) - ale to už je taková alternativa co se může, ale taky nemusí hodit a spíš to je asi případně k nadhození u ostatních jestli Ti to smetou jeko Sirienovu blbost nebo jestli z toho něco vykřešete.

Chm chm ... ZS asi není dobrý nástroj, spíš nějaké obecné pravidlo o tom, jak počítat rozvíjející dovednosti... ukládám do šuplíku "inspirace", někdy v budoucnu vytáhnu a zanalyzuju.

Sirien píše:

Ale lidi si ho všimnou... a při tvorbě postavy to může otravovat... a to, že chyba není častá, neznamená, že tam být musí, že?

Ne. Ale znamená to, že pokud mám omezený počet člověkodní věnovaných vývoji a důležitější chyby na opravování, tak tahle má docela nízkou prioritu.

Sirien píše:

Otevři si Fate System Toolkit a přečti si úvodní text k tvorbě magických systémů - (page 76; v SRD hledej chapter 8 - Magic - Introduction). V těch pěti odstavcích textu najdeš přesné a výstižné vysvětlení toho, proč to je právě tak jak jsi napsal i proč to dává dokonalý smysl a proč s tím nic nenaděláš (ani Ty ani nikdo jiný).

Mňo, popravdě, ten text říká, proč to je, tak jak to je s tou magií. A souhlasím s ním naprosto.
Ale neříká mi nic o tom, proč by tomu mělo být jinak u nemagických doveností?

Tezi o tom, že "právě protože to lidi znají a tak si to dovedou představit ..." nesdílím, protože:
- jednak to není pravda, aspoň u fantasy ne - sekání hlav drakům, klátění panen zachráněných z druidských obřadů a vykrádání zapastěných pokladnic prosté nepatří ke zkušenostem běžného hráče.
- a druhak i kdyby to byla pravda, tak to platí jen pro úzký záběr pseudo-realistických fantasy her. Je to fajn žánr, ale zdaleka není jediný (a troufám si říct, že ani není nejrozšířenější). A je mi šumák, jaká je realistická vzdálenost, na kterou se dá dohodit nůž, protože já chci kurňa hrát epického HRDINU, který tím nožem někoho probodne přes celé náměstí - a když to bude žánrové, tak klidně ať místo probodnutí tím nožem trefí jablko na stromě, které spadne do půlitru, který výšplýchne, kvůli čemuž odskočí šlechtična, která tak strčí do strážného, který si zrovna čistil meč a tím pádem probodl toho, koho jsem vlasntě chtěl celou dobu zabít ... MIK MIK ...

Takže proč ten dvojí metr?
Autorská citace #64
4.4.2016 01:38 - sirien
MarkyParky píše:
;o) "jen" ... ;o)

Mě na škole učili, že každý projekt dřív nebo později dojde do bodu, v němž si nezaslouží nic jiného než vzít, celý zmuchlat, hodit do koše a začít znovu. A že se toho nesmíme bát a že nás má provázet Síla, až se k tomu odhodláme*. A že je lepší k tomu bodu dojít spíš dřív, než pozdějc, protože to pak míň bolí.

*doslova, fakt nám týpek přál, ať nás provází Síla... měli jsme pár fakt dobře geeky lektorů, jednu zkoušku z angličtiny sem jednou strávil tím, že jsem s Johnem kecal o jeho hraní DnDčka v době, kdy ještě studoval :D

Takže jo, "jen", protože to v důsledku vlastně není nic neobvyklýho :D

MarkyParky píše:
Krom nárůstu počtu situací, kdy musí rozhodovat hráči

No, jsem si jistý, že hned co se vám podaří zbourat tu gigantickou oblačnou věž případů, kdy musí neustále rozhodovat o různých remízách a detailech fikce u akcí a protiakcí... tak se měřítko podobných problémů smrskne natolik, aby se tento dostal nad rozlišovací úroveň běžného pozorovatele :p

Nicméně vážný komentář: je zajímavé, že všem těm hráčům Fate ta volnost aspektů nikdy nevadila - naopak mnoho skupin šlo ještě dál a rozjeli rovnou rovolněné dovednosti. A 13th Age s tím také zjevně nemá moc problém.

V DrDII je tohle problém v tom, že na jedné straně máš systém, co furt někde říká "fikce, fikce, fikce, fikce" a "popisujte, popisujte, popisujte" a na druhé straně říká "actually, tohle jde jen s tímhle manévrem za poplatek. A actually, tohle nejde bez téhle ZS. A actually, tohle by šlo jen s kombinací těhle dvou ZS a těhle dvou manévrů..."
V tomhle směru trpí DrDII těžkou a do jádra systému vklíněnou schizofrenií, to se pak nedivim, že hráči volají po nějakých záchytných bodech... (mimochodem zcela vážně - kdybych psal dneska, potom co všechno zchladlo a odleželo, recenzi na DrDII, tahle schizofrenie co dřív unikla kanonádě by byla dneska jedním z pilířů mé kritiky; cokoliv co uděláte, abyste jí zmírnili, DrDII podle mě nutně zlepší, i kdyby to mělo mít nějakej collateral damage v základních schopnostech nebo manévrech - nebo naopak ve vonosti fikce a popisů)

MarkyParky píše:
já jsem ho s vysokým levelem bojovníka přemluvil, aby mi to dal darem, ale né, to určitě nebyla loupež, to ho ukouzlily mé svaly a to jak jsem si pohazoval mečem

Už si viděl Deadpool? Ten úvod s tou peněženkou? :D

MarkyParky píše:
Ale upřímě, těch "apod...", "a jiné..." je tam pro mě dost na to, abych pochopil, že to nejsou konečné výčty.

To už mi říkali jiní dřív.
Moje odpověď je stejná, jako tehdy: dokud systém účelně pracuje s tím, že někomu něco jmenovitě nedá, někomu něco jmenovitě dá a snaží se tím budovat rovnováhu mezi povoláními (což mimochodem je vlastní zdůvodnění původních autorů na dotazy proč někde něco je a jinde neni), pak to prostě je konečný výčet a jakékoliv "apod." nebo "a jiné" je přinejlepším návodný text k house-rulování, ale spíš přebytečnej kus textu zralej na vyhození.

Píše:
Tezi o tom, že "právě protože to lidi znají a tak si to dovedou představit ..." nesdílím

A když tu tezi přepíšu na "protože si lidi myslí, že to znají a myslí si, že si to dovedou představit", tak už jí sdílet budeš? :)

Píše:
jednak to není pravda

Nemusí být. A nemusí jít o realitu. Lidé prostě narozdíl od magie mají nějakou svojí představu toho, jak věci fungují a jak by fungovat asi měli a protože fyzické aktivity jsou něco, u čeho mají alespoň nějaký referenční rámec, tak intuitivně chtějí, aby Tvoje pravidla tento rámec potkala.

To, že je Tvoje hra blíž realitě než jejich rámec už nijak ověřovat nehodlají. Viz u těch koní kdy to kdysi začalo tím, že se ShadoWWW divil, že jsou koně v DnD pomalí, protože na nich cestuješ jen 2x rychleji. Prostě měl - jako většina lidí - filmy pokřivený referenční rámec ohledně koní a jejich rychlosti (filmová realita: kůň=rychlý)

Uznávám, že to je těžko řešitelný problém. White Wolf se k tomu postavil tak, že ve svých příručkách typu Armory místo sáhodlouhých výčtů zbraní a výbušnin kterými můžeš dávat tuny damage tam dal jen pár tabulek, aby se neřeklo, a zbytek stránek zaplnil texty o tom, jak vypadá skutečná střelba, jak funguje skutečná palba z automatu, jak se skutečně drží pistole atp. Chápu ale, že Ty nemáš k dispozici autory, čas a budget na vydání X příruček o koních, šermu, středověké medicíně...

Píše:
a druhak i kdyby to byla pravda, tak to platí jen pro úzký záběr pseudo-realistických fantasy her

tady děláš strašlivou chybu - očekáváš žánrovou uvědomělost hráčů.

Z opengamingů Ti řeknu jednu zkušenost - běžní hráči ji nemají. Popravdě jí má jen velmi malá skupina hráčů. Dobrá zpráva je, že většina hráčů si to snadno rychle uvědomí, když na to poukážeš - ale stejně, kdybych dostal penny pokaždé, když mi nějaký hráč začal u např. epic fantasy řešit realističnost a já musel na chvíli pauzdnout a říct "hej, cool, ale nehrajeme realistickou pseudohistorii, ale Exalted, takže...", tak bych měl... no, dneska penny... určitě bych si za to už koupil minimálně zmrzlinu :D

...proto ten dvojí metr.

...druhý důvod je ten, že DrDII má další problém se schizofrenií v tom, jaké fantasy vlastně chce ukazovat - na obálce má DnD epic-level boj s drakem, ale v příručce zjistíš, že level 5 fighter nezvládne pořádně umlátit pět lapků naráz. To pak lidem fakt těžko vyčítat, že nevědí, kam se na té škále mezi realismem a epičností vlastně postavit.
Autorská citace #65
4.4.2016 07:25 - Arten CZ
MarkyParky píše:
Come'on, z nějakého důvodu je akceptovatelné, aby v té hře někdo, kdo trochu studoval přírodu a trochu studoval knížky, dokázal zvukem harfy ovládat kytky nebo pískáním na píšťalku otočit proud vody a tady se řeší míra realističnosti boje ze sedla a jestli ten, kdo je dobrý jezdec a špatná mlátička bude ze sedla horší/lepší, než někdo, kdo umí bacit, ale na koni se tak tak udrží?

Jedna z prvních věcí, která se objevovala jako kritika, ještě dávno před systémem, byla nutnost postupovat v magii přes zaříkávače. To jste šmahem odmávli s tím, že s konceptem povolání se nic dělat nebude, že nemáte lidi, nemáte povolení, nemáte termíny a do konceptu povolání kvůli zpětné kompatibilitě nemůžete sáhnout. Proto se umí většina druidů, čarodějů, mágů atd lépe ohánět mečem, házet dýky a míchat dryáky než aby uměla kouzlit a najednou bum, začnou metat blesky. Nepleť si akceptování a rezignaci... nemá cenu vynakládat úsilí k něčemu, co je předem odmítnuto.
Autorská citace #66
4.4.2016 07:31 - MarkyParky
Sirien píše:

Mě na škole učili, že každý projekt dřív nebo později dojde do bodu, v němž si nezaslouží nic jiného než vzít, celý zmuchlat, hodit do koše a začít znovu. A že se toho nesmíme bát a že nás má provázet Síla, až se k tomu odhodláme*. A že je lepší k tomu bodu dojít spíš dřív, než pozdějc, protože to pak míň bolí.

No, pokud věříš na takovéhle motivační kecy, tak hodně štěstí v reálném životě, nicméně dovol, abych tě seznámil s realitou ...

... každý projekt dříve nebo později dojde do fáze, kdy zjistíš, že není dokonalý. A pak máš na výběr dvě věci:
* akceptovat to, pokusit se vymáčknout maximum z toho, co v danou chvíli jde+na co jsou zdroje a dotáhnout ho do konce.
* anebo podlehnout touze po dokonalosti, restartovat to a odsoudit se k věčnému začínání.


Sirien píše:

Už si viděl Deadpool? Ten úvod s tou peněženkou? :D

Nejsem si jist, tak dobrý, abych si pamatoval každou scénu, to nebylo...
... jsem si ale celkem dost jistý, že většinu scén, ve kterých Deadpool něco "vyjednal", bych za loupež nebo něco podobného označil.

Sirien píše:

Moje odpověď je stejná, jako tehdy: dokud systém účelně pracuje s tím, že někomu něco jmenovitě nedá, někomu něco jmenovitě dá a snaží se tím budovat rovnováhu mezi povoláními (což mimochodem je vlastní zdůvodnění původních autorů na dotazy proč někde něco je a jinde neni), pak to prostě je konečný výčet a jakékoliv "apod." nebo "a jiné" je přinejlepším návodný text k house-rulování, ale spíš přebytečnej kus textu zralej na vyhození.

Přestože mi někdo vysvětloval, že A, v knize je napsáno A, tak já to cítím jako B a proto A je přebytečnej kus textu, zralej na vyhození.

Na takovýhle argument nějak nemám co dodat, netuším, co si z něj odnést...
Nemluvě o tom, že z pohledu teorie množin to vůbec nedává smysl. Fak, že nějaké množiny jsou vzájemně disjunktní nic neříká o tom, zda jsou také konečné.

Sirien píše:

A když tu tezi přepíšu na "protože si lidi myslí, že to znají a myslí si, že si to dovedou představit", tak už jí sdílet budeš? :)

Jo a ne.

Jo v tom, že tenhle nový výrok je pravdivý.
Ne v tom, že tenhle výrok pořád je pouhým popisem stavu, nikoliv zdůvodněním/omluvou pro něm.

Je to něco jako konstatování, že "lidi kašlou na dopravní značky a tam, kde je 40 jedou 50". Bez důkladnější analýzy, proč to dělají, můžeš dojít třeba k řešení "dáme tam teda 30tku a to je přinutí jet aspoň 40", podobně jako většina malých radnic v Čechách. A dokonce to (na pár let) zabere a ty se nikdy nedozvíš, že jsi tím zničil návyky celé generaci řidičů, zvýšil četnost nebezpečných situací na silnici v jádru desítek procent a možná i životy několika rodin, jejichž otcové kvůli takovéhle kravině skončili s podmínkou, a tedy bez slušné práce, aniž bys zachránil jediné dítě pobíhající po návsi.


Sirien píše:
tady děláš strašlivou chybu - očekáváš žánrovou uvědomělost hráčů.

Z opengamingů Ti řeknu jednu zkušenost - běžní hráči ji nemají. Popravdě jí má jen velmi malá skupina hráčů. Dobrá zpráva je, že většina hráčů si to snadno rychle uvědomí, když na to poukážeš - ale stejně, kdybych dostal penny pokaždé, když mi nějaký hráč začal u např. epic fantasy řešit realističnost a já musel na chvíli pauzdnout a říct "hej, cool, ale nehrajeme realistickou pseudohistorii, ale Exalted, takže...", tak bych měl... no, dneska penny... určitě bych si za to už koupil minimálně zmrzlinu :D

...proto ten dvojí metr.

Nééé, doufám, že nebudeš nikdy dělat legislativu. :D

Tohle je ukázková "třicítka v obci".

Jestliže máš z opengamingů takovouhle zkušenost, a víš, že to tak je, tak je to o důvod navíc tomuhle tlaku nepodlehnout a raději obětovat dvě strany textu v knize i flufové vyznění příkladů, abych čtenáře opakovaně upozornil na to, že nehraje simulátor lukostřelby, ale fantasy hru na hrdiny.

Sirien píše:

...druhý důvod je ten, že DrDII má další problém se schizofrenií v tom, jaké fantasy vlastně chce ukazovat - na obálce má DnD epic-level boj s drakem, ale v příručce zjistíš, že level 5 fighter nezvládne pořádně umlátit pět lapků naráz. To pak lidem fakt těžko vyčítat, že nevědí, kam se na té škále mezi realismem a epičností vlastně postavit.

Fair enough..

Technicky to není úplně přesná poznámka, ale asi míří správným směrem a rozumím jí.
Autorská citace #67
4.4.2016 07:35 - MarkyParky
Arten píše:
Nepleť si akceptování a rezignaci... nemá cenu vynakládat úsilí k něčemu, co je předem odmítnuto.


Pozor na základy výrokové logiky.

"Rezignovali jsme z důvodu zadání/zdrojů na to dělat zásadní řez v systému povolání" nikterak neimplikuje "magickým a přirozeným dovednostem by se mělo měřit jiným metrem".
Autorská citace #68
4.4.2016 08:29 - Arten CZ
Pozor, abys při analýze výroků nezapomínal na jejich obsah.

Rezignovali jsme (testeři, veřejnost) na to, poukazovat na rozložení magie jako na chybu, protože nám (testerům, veřejnosti) bylo řečeno (tvůrci, autory revize), že se s tím stejně nic dělat nebude. Tuto rezignaci jsi označil za akceptování.

Naopak jste (autoři revize) veřejně vyhlásili, že se bude předělávat/doplňovat/uhlazovat rozložení dovedností v rámci povolání a přímo jste deklarovali, že půjde o uhlazení ve směru "zvěd". Z toho vyplývá, že s věcí, kterou považuješ za okrajovou, se hýbat bude a s věcí, kterou já považuji za stěžejní, se hýbat nebude. To, že na ni nepoukazujeme (testeři, veřejnost) není tím, že ji akceptujeme, ale tím, že nemá smysl vynakládat úsilí (testerů, veřejnosti) k něčemu, co je předem odmítnuto (autory revize).

EDIT: dopřesnění - nedívám se tedy na magické a nemagické dovednosti různým metrem. Mě osobně o hodně více vadí střílení blesků po pěti levelech tréninku sekání s mečem než střelba za jíszdy vs. střelba ze země, ale stejně s tím nehnu, tak raději upozornit, kde všude hapruje střelba, než dokolečka připomínat blesky
Autorská citace #69
4.4.2016 09:39 - Aegnor
MarkyParky píše:
To jsou takové ty "já jsem ho s vysokým levelem bojovníka přemluvil, aby mi to dal darem, ale né, to určitě nebyla loupež, to ho ukouzlily mé svaly a to jak jsem si pohazoval mečem".

Pardon, ale kdyby někdo ve hře, kterou hraju já, prohlásil tohle, tak mu řeknu, že jde o bullshit a munchkinismus. Pokud by ani po diskuzi od tohohle přístupu neuhnul, tak s ním prostě hrát nebudu.
Efektivně tedy může dojít ke čtyřem situacím:

  • Všem hráčům ve skupině tento přístup vyhovuje - není tedy důvod, aby takové situace systém explicitně zakazoval.
  • Jeden hráč tento přístup zkusí, ostatní se proti tomu ohradí a po diskuzi se shodnou, že je to blbost - jediné negativum je diskuze, která zabere prostor hře. Jinak není vůbec žádný důvod, aby toto systém explicitně řešil (a potenciálně omezoval nějaké skupiny).
  • Skupina se dostane do situace "většina hráčů má tenhle názor a jeden člověk má názor opačný" - tento jeden člověk s jiným názorem ze skupiny odejde. Věc, která by se stala nezávisle na systému.
  • Skupina se rozdělí na dvě části a nakonec se každá polovina vydá vlastní směrem. Znovu, věc která by se stala nezávisle na systému.
Celkově nevidím důvod, proč by zrovna tenhle problém měl řešit explicitně systém.
Autorská citace #70
4.4.2016 09:48 - MarkyParky
Arten píše:

Rezignovali jsme (testeři, veřejnost) na to, poukazovat na rozložení magie jako na chybu, protože nám (testerům, veřejnosti) bylo řečeno (tvůrci, autory revize), že se s tím stejně nic dělat nebude. Tuto rezignaci jsi označil za akceptování.

Ano.

Arten píše:

Naopak jste (autoři revize) veřejně vyhlásili, že se bude předělávat/doplňovat/uhlazovat rozložení dovedností v rámci povolání a přímo jste deklarovali, že půjde o uhlazení ve směru "zvěd".

Ne. Respektive opakovaně ne ve smyslu "předělávat". Celou dobu konzistentně tvrdím, že četnost praktického výskytu problému "zvěd" ve hře je tak nízká, že jeho řešení něčím víc, než uhlazením (a to velmi soft) je plýtvání silami autorského týmu i testerů.

Ostatně výsledky toho jediného testu, který tím směrem byl učiněn, to poměrné jasně dokazují:
- nízká míra zájmu testerů o problematiku vůbec, na problém zvěd jsme dostali nejmenší množství reportů ze všech testovaných změn či řešení
- a když už se tomu někdo věnoval, tak stejně byly odpovědi "každá ves, jiný pes".


Už jenom tím, že o tom tady zase debatuju, tomu věnuju řádově víc času, než si to zaslouží ;o)
Autorská citace #71
4.4.2016 10:01 - MarkyParky
Aegnor píše:
Všem hráčům ve skupině tento přístup vyhovuje - není tedy důvod, aby takové situace systém explicitně zakazoval.

Jeden poměrně zásadní důvod je. Když to tak budou hrát, tak se aplikační vrstva té hry se rozsype a hra jim nebude fungovat.

Je tedy přinejmenším fér hráčům v příručce dodat funkční řešení. Jestli si ho pak nějak posunou, modnou nebo ho hodí do stoupy, už je pak na jejich zodpovědnost (jen se pak nesmí divit).

A jak už jsem zmínil - tenhle požadavek vzešel z feedbacku herní komunity DrDII na to, co od revize očekávají.

Aegnor píše:

Celkově nevidím důvod, proč by zrovna tenhle problém měl řešit explicitně systém.

Ne systém, ale příručka, resp. aplikační (nebo chceš-li settingová) vrstva hry ... viz debata výše.
Autorská citace #72
4.4.2016 10:26 - Arten CZ
2Aegnor: Marky to napsal trošku nejasně, ale ten jediný důvod je ten, že hra tě musí tlačit do šířky, protože do hloubky nemá co nabídnout. Proto tě musí natlačit k tomu, abys chápal rozdělení povolání právě tak, jinak bys skončil jako bojovník lvl 5 (po dvou hrách) a neměl důvod kamkoli postupovat. Takto tě donutí vzít si kejklíře, jen abys uměl laškovat s holkama, a vzít si mastičkáře jen abys mohl přesvědčit velekněze o svém názoru a vzít si hraničáře, jen aby ses spánkem vyléčil za víc zdrojů atd.

On to tak dělá víceméně jakýkoli dovednostní systém, jen zde je to víc do očí bijící, protože většina postav by byla schopna s jedním balíčkem povolání vyžít celý život. Dovednosti se většinou učíš, protože ti chybí něco, co nabízejí. Balíček povolání musí být postaven stejně - a je už na tobě, jak se postavíš k tomu, že ti dá hromadu dovedností, o které vůbec nestojíš a naopak v něm chybí něco málo, co by v něm podle tebe mělo být.

Příručka tedy musí vysvětlit jinak, než že to je otázka systému, že toto dělení je správné a jinak se hrát nedá. Přitom skutečným důvodem je systém.
Autorská citace #73
4.4.2016 10:43 - MarkyParky
Arten:
Skutečným důvodem nemůže být systém, neboť ten je obecný, dovednostní.

Můžeš klidné zahodit celou strukturu povolání, hrát v DrDII systému a přitom mít:
- vlastní, volně definovaných dovedností
- FAE přístupy místo povolání
- F4C dovednosti místo povolání
atd..

Stejně tak klidně můžeš vzít celou strukturu povolání, převést ji do FAE/F4C a tam jednotlivá povolání přičítat k hodům místo dovedností a zase to bude fungovat.

Jsou to dvě totálně na sobě nezávisející věci, dvě naprosto oddělitelné vrstvy hry.
Autorská citace #74
4.4.2016 10:54 - York
MarkyParky píše:
Ale znamená to, že pokud mám omezený počet člověkodní věnovaných vývoji a důležitější chyby na opravování, tak tahle má docela nízkou prioritu.


MarkyParky píše:
Ono se velmi vzápětí ukáže, že to je práce na totální rewrite. A minimálně teď na něj nejsou v autorském týmu kapacity...


Tohle spolu dost souvisí, to první plyne z druhého. Jsou věci, které pouhým záplatováním neopravíš. Kolegové, co se vedle snaží vymyslet 'novelizaci' DrD s tím, že na něm pokud možno nebudou nic zásadního změnit, by mohli vyprávět.

Jestli ti tohle přijde jako nedůležitá, okrajová záležitost, tak teda potěš koště.


MarkyParky píše:
No, pokud věříš na takovéhle motivační kecy, tak hodně štěstí v reálném životě


Oh, my...
Autorská citace #75
4.4.2016 11:02 - MarkyParky
York píše:

Jestli ti tohle přijde jako nedůležitá, okrajová záležitost, tak teda potěš koště.

Nějak jsem si nevšiml, že bys v tomu v Dakaře věnoval víc, než dva odstavce o sedmi řádcích ;o)
Autorská citace #76
4.4.2016 12:04 - ShadoWWW
MarkyParky píše:
Ono se velmi vzápětí ukáže, že to je práce na totální rewrite.

Děkuji. :) Přesně to jsem psal už velmi dávno a bylo mi to rozporováno (ne tebou).

MarkyParky píše:
A minimálně teď na něj nejsou v autorském týmu kapacity

Nejen teď, ale i v budoucnu. Člověk se do takové akce pustí v 25-30 letech, ale postupem přichází větší a větší problémy, co musí řešit ve skutečném životě, a na problémy ve světě RPG je čím dál méně času.

V RPG existuje jednoduché pravidlo: Když ne já, tak možná nikdo. Když ne teď, tak nejspíš nikdy.
Autorská citace #77
4.4.2016 12:38 - Gurney
sirien píše:
Základní problém designu C&L je otázka "proč je tahle věc tak výjimečná pro tuhle postavu"?...

S tím, ani s tím zbytkem nemám nejmenší problém, ale nějak už jsem ztratil nit a fakt nevím, jak to souvisí s tím co jsme původně řešili. A Jersona už to taky přestalo bavit (pravděpodobně někdy v době, kdy jsem se vyjádřil že realita mi nepřijde zas tak důležitá), takže s tím asi nebudu dál prudit a nechám si to na nějaké posezení.

MarkyParky:Tak ono upřímně, Dakara prošla kompletním přepsáním minimálně dvakrát. Ty jsi na druhou stranu problém identifikoval, jak už je tvým zvykem, do mrtě rozebral a proteoretizoval, ale na konci celého toho monstrózního procesu je vlastně jediný (praktický?) výstup diskuze na netu. Mě DrD2 naštěstí neprudí, tak se tím můžu jen bavit, nicméně pro lidi co si tu hru koupili a na ty chyby upozorňovali (a svého času byli posláni do háje) to musí být vaše výsledky vskutku dechberoucí. Něco jako rozhovor se zástupcem stavební firmy:

"Hej, tak jsem zjistili, že opravdu máte praskliny ve stropě!"
"To jsme říkali před dvěma lety, pak nám chlápek od vás řekl že jsme idioti, a že vedle žije rodina z východního Rumunska, co je ráda za barák nestěžuje si."
"...každopádně to není chyba stavby, je to chyba podloží! Stavba je v naprostém pořádku, jen někdo zvrtal - nebo spíš nezvrtal - geologický průzkum!"
"Není to tak trochu součást stavby?"
"Samozřejmě že ne! Každopádně jak už jsme avizovali na začátku, nebudeme s tím nic dělat. Ale nemějte obavy, znamená to, že většina našich zákazníků tento problém vůbec nemá! Přeju hezký den!"
Autorská citace #78
4.4.2016 12:45 - York
Jeden příklad z praxe k tomu restartu projektů:

Kdysi dávno se dva kluci rozhodli napsat si simulátor vrtulníku. Pak se jim to postupně rozrostlo a vznikla z toho Operace Flashpoint. Projekt dále bujel a na jeho základech vznikla hra Armed Assault (Arma). Když byste se podívali do kódu, tak byste tam někde uvnitř našli původní simulátor vrtulníku (bez legrace, fakt tam byl).

Méně zábavné je, že podle toho pak celý projekt vypadal. Když do něj byli naliti další lidi (protože to přece vydělává, tak to musí být dobré) a zkusili udělat úplně jednoduchou věc, jak postavit vojáka vedle domu a dát mu pár waypointů, aby oběhl kolem baráku zpět na původní místo, dopadlo to takhle: voják poslušně zahlásil "Pane, ano pane!", rozběhl se skoro přesně na opačnou stranu, proběhnul zdí, párkrát sundal zbraň a zase si ji pověsil na rameno a pak spokojeně oznámil "Úkol splněn!", zatímco stál po pás v podlaze.

A to šlo o práci na datadisku, tedy na "plně funkční" vydané hře.
Autorská citace #79
4.4.2016 13:10 - MarkyParky
Gurney píše:
Ty jsi na druhou stranu problém identifikoval, jak už je tvým zvykem, do mrtě rozebral a proteoretizoval, ale na konci celého toho monstrózního procesu je vlastně jediný (praktický?) výstup diskuze na netu.

Už to přestává být vtipné, klucí ...

9.10.2014
a čerstvě
31.3.2016

Vtip o rozhovoru se zástupcem stavební firmy hodně ztrácí na kráse, když ti konečné dojde, že se nebavíš se zástupcem stavební firmy, ale se zástupcem úplně jiného subdodavatele, který celou dobu deklaruje, že dodává (zdarma) částečnou rekonstrukci.

York:
Schválně se zkus zamyslet, co bychom dneska asi tak na herním trhu měli, kdyby si ti dva kluci cca v okamžiku, kdy jim došlo, že už to není simulátor vrtulníku, řekli: "Jasně, všechno zahodíme a začnem od nuly, na čisto."
Autorská citace #80
4.4.2016 13:12 - ShadoWWW
Off-topic.

York píše:
Kdysi dávno se dva kluci rozhodli napsat si simulátor vrtulníku.

Jo, ty znám. :) Potkávám je sem tam v restauraci, kam chodím občas na oběd. :)

MarkyParky píše:
"Všechno zahodíme a začnem od nuly, na čisto."


Jo, to ta firma teď aktuálně řeší.
Autorská citace #81
4.4.2016 13:18 - York
MarkyParky píše:
Schválně se zkus zamyslet, co bychom dneska asi tak na herním trhu měli, kdyby si ti dva kluci cca v okamžiku, kdy jim došlo, že už to není simulátor vrtulníku, řekli: "Jasně, všechno zahodíme a začnem od nuly, na čisto."


Asi tak miliónkrát lepší hru. Fanoušci se celkem shodli na tom, že Arma je sračka. Smutné na tom ale je, že to rozhodně není tím, že by designéři odvedli špatnou práci, ba právě naopak. Vzhledem k tomu, s čím museli pracovat, podali naprosto nadlidský výkon.

Gurney píše:
Ty jsi na druhou stranu problém identifikoval, jak už je tvým zvykem, do mrtě rozebral a proteoretizoval, ale na konci celého toho monstrózního procesu je vlastně jediný (praktický?) výstup diskuze na netu.


Nemáš pravdu, Marky (spolu s týmem) fakt něco produkuje a má to u hráčů celkem pozitivní ohlas. Zřejmě to dělá v rámci možností velmi dobře - asi jako ti designéři Army. Můžeme sice kroutit hlavou nad tím, proč to vůbec dělá, ale to na věci nic nemění.
Autorská citace #82
4.4.2016 13:28 - MarkyParky
Píše:
Jo, to ta firma teď aktuálně řeší.

Takže to máme:
* Operation Flashpoint (2001)
* Virtual BattleSpace (2002)
* ArmA (2006)
* ArmA II (2009)
* ArmA III (2013)
* DayZ (2013 EarlyAcces)
a teď po těch 15 letech aktuálně řeší restart. No to je opravdu argument pro restarty ;o)


BTW pokračování offtopicu - OperationFlashpoint je v tomhle pořád ještě čajíček, opravdová škola toho, jak vypadá:
- koule na řetězu v podobě postupných malých updatů
- pokusu o restart, který skončil totálním failem
- následného královského návratu konkurence, která na pozadí odkoupila tu kouli na řetězu je Microsoft Flight Simulator a odvozené produkty. Některá dědictví v kódu dnešního Lockheed Prepar3D jsou stará 28 let! a pochází z MSFS3.0
Autorská citace #83
4.4.2016 13:30 - MarkyParky
York píše:

Marky (spolu s týmem)

Děkuju za to tučné. Jen protože jsem na fórech nejhlasitější, tak se na to často zapomíná.

EDIT:
York píše:

Asi tak miliónkrát lepší hru. Fanoušci se celkem shodli na tom, že Arma je sračka.

A nebo taky nic. Protože by jim v půlce vývoje došlo, že potřebují taky ničitelné objekty - a restartovali by vývoj od nuly.
A pak by jim došlo, že potřebují implementovat shaderovou grafiku - a restartovali by vývoj od nuly.
A pak by jim došlo, že potřebují pohyb pod vodou - a restartovali by vývoj od nuly.
A pak by jim došlo, že pro Marsovksou (jo, zapoměl jsem v té sérii na Take-On-Mars a Take-On-Helicopters) fyziku potřebují odlišný fyzikální model - a restartovali by vývoj od nuly.
Autorská citace #84
4.4.2016 13:47 - sirien
MarkyParky píše:
No, pokud věříš na takovéhle motivační kecy, tak hodně štěstí v reálném životě, nicméně dovol, abych tě seznámil s realitou ...

...představ si ten shovívavý úsměv, co jsem Ti právě věnoval...

Můžeš se zamyslet nad tím, že moje projekty fungují a vždycky fungovaly.

Napsal bych něco víc, ale za ty roky mě nějak omrzelo posílat směrem k Alteru lekce z praktického managementu, aniž bych spolu s nimi posílal i faktury


MarkyParky píše:
Přestože mi někdo vysvětloval, že A

...tak když to většina lidí vnímá, jako B, a když systém funguje, jakoby to bylo B a když titéž lidé jinde v diskusi o rovnováze systému uvedou, že vlastně B, tak je A prostě bullshit ve snaze o zpětné ospravedlnění.

MarkyParky píše:
Nemluvě o tom, že z pohledu teorie množin to vůbec nedává smysl. Fak, že nějaké množiny jsou vzájemně disjunktní nic neříká o tom, zda jsou také konečné.

Jednoho krásného dne Altar sežene autory, kteří při designu a psaní systému nevidí logaritmické tabulky a teorie množin, ale hráče a hru. Nevím, co se toho dne stane, ale určitě se tou dobou začnu ohlížet po spáse světa popř. po jezdcích Apokalypsy.

Uvědomuješ si vůbec, že většina hráčů RPG by nedokázala ani vysvětlit, co to je formální logika, natož aby zvládla popsat základní operátory? To není jen o vědomostech v hlavě, to je i o způsobu uvažování. (Kromě toho, i značná část lidí, která ty věci zná, o nich odmítá přemýšlet ve svém volném čase...)

MarkyParky píše:
Ne v tom, že tenhle výrok pořád je pouhým popisem stavu, nikoliv zdůvodněním/omluvou pro něm.

a když k tomu připíšu, že "čím víc mají lidé dojem, že něčemu rozumí nebo že to chápou - bez ohledu na to, zda to tak opravdu je - tím větší mají tendenci to řešit, pitvat a kritizovat", bude to už i vysvětlující?

MarkyParky píše:
Jestliže máš z opengamingů takovouhle zkušenost, a víš, že to tak je, tak je to o důvod navíc tomuhle tlaku nepodlehnout a raději obětovat dvě strany textu v knize i flufové vyznění příkladů, abych čtenáře opakovaně upozornil na to, že nehraje simulátor lukostřelby, ale fantasy hru na hrdiny.

A proč to vyčítáš mě?
Já si toho stavu jsem vědomej, nicméně já nejsem ten, kdo tu knížku píše. Ty se tu ptáš po tom, proč lidi něco pitvají a něco jiného ne, já Ti dal odpověď. Tys mi na to odvětil, že to je otázka žánru a já Ti říkám, že žánrová uvědomělost není běžná vlastnost hráčů - a že DrDII má docela dost problém v tom, jaký žánr vlastně hráčům předkládá.

Takže jo, jasně, stojí za to dát si s tím práci a unifikovat to a dát tomu jasnou jednotnou stylizaci, která hráčům ten žánr vtiskne. Směle do toho, já Ti něco takovýho jedině pochválim.

MarkyParky píše:
Ostatně výsledky toho jediného testu, který tím směrem byl učiněn, to poměrné jasně dokazují:

Mám takové podezření... a byl bych ochotný se vsadit, že mám pravdu... že současná množina testerů je velmi daleko od reprezentativního vzorku. Zejména potom, co při dřívějších testech bylo mnoha testerům dáno nepřímo, ale velmi jasně najevo, že názor testerů co nesdílí názor autorského týmu (původního... ale to je většině těch lidí jedno) není vítán.

Ostatně podle všeho, co vim, kdyby tehdejší tým naslouchal feedbacku tak, jak měl, tak bys měl dneska s tou revizí mnohem míň práce.

Anyway, my point is - když vyhlásíš testy na revizi hry, která už přestala spoustu lidí zajímat a u které už dost dřívějších testerů zjistilo, že o ně není zájem, tak nemůžeš čekat, že dostaneš smysluplný feedback.

Samozřejmě, pokud chceš DrDII revidovat jen pro těch pár lidí, které chytlo natolik, že ho opravdu hrají (jakože přímo ten systém, ne že si koupili příručku, říkají své hře DrDII, ale přitom 90% klíčových mechanik vyhodili oknem), tak Tě to nemusí zajímat.
Pokud chceš udělat revizi tak, abys rozšířil cílovou skupinu aspoň o část těch lidí, které první verze odradila, pak to je problém.


MarkyParky píše:
aplikační vrstva té hry

To co píšeš překvapivě často stojí za to číst.
...ale fakt by ses měl naučit používat jinej slovník.

Promiň, neber si to osobně, ale zcela vážně - kolik lidí kromě cvoků jako sem já myslíš, že má náladu číst posty obsahující analýzy množin a objasnění, která obsahují sousloví jako "aplikační vrstva"?


Arten CZ píše:
On to tak dělá víceméně jakýkoli dovednostní systém

Exalted.
Dál?


Gurney píše:
Mě DrD2 naštěstí neprudí, tak se tím můžu jen bavit, nicméně pro lidi co si tu hru koupili a na ty chyby upozorňovali (a svého času byli posláni do háje) to musí být vaše výsledky vskutku dechberoucí.

Jako zákazníka by mi mnohem víc lezlo krkem, že mi před několika lety prodali hotový produkt a teprve teď vydali revizi, která svým obsahem v podstatě říká, že celý předchozí prodej byl veřejný betatest. Jako ta revize od pohledu vypadá dobře - jen měla být hotová předtím, než za ten produkt někdo něco zaplatil.

To, co píšeš, by bylo otravné, ale až v druhé řadě po tomhle mi tak přijde...
Autorská citace #85
4.4.2016 13:55 - sirien
MarkyParky píše:
A nebo taky nic. Protože by jim v půlce vývoje došlo, že potřebují taky ničitelné objekty - a restartovali by vývoj od nuly.
A pak by jim došlo, že potřebují implementovat shaderovou grafiku - a restartovali by vývoj od nuly.
A pak by jim došlo, že potřebují pohyb pod vodou - a restartovali by vývoj od nuly.
A pak by jim došlo, že pro Marsovksou (jo, zapoměl jsem v té sérii na Take-On-Mars a Take-On-Helicopters) fyziku potřebují odlišný fyzikální model - a restartovali by vývoj od nuly.

...a když by s tím konečně přestali, tak by vydali úplně megakrutopřísnou hru s mezinárodním impactem.

A jejich úspěch by byl tak epický, že by se topili ve víc penězích, než mají všichni jejich průběžní kritici dohromady.

A jejich přístup k neustálému revidování by tito kritici najednou začali považovat za tak neskutečně inovativní, že by je pozvali, aby o něm něco řekli na TEDu.

Asi něco takovéhleho.

Hrozná škoda, že to tak neudělali.
Autorská citace #86
4.4.2016 14:25 - MarkyParky
Sirien píše:

Můžeš se zamyslet nad tím, že moje projekty fungují a vždycky fungovaly.

Bohužel nemůžu, neb neznám tvé projekty, vyjma překladů Fate a spoluorganizování Gameconu.

Což jsou rozhodně bohulibé činnosti a chválím tě za ně, nicméně jako reprezentativní vzorek pro diskutovanou tématiku jsou bohužel irelevantní.

Ale rád se dozvím o něčem dalším, sem s tím...


Sirien píše:
Uvědomuješ si vůbec, že většina hráčů RPG by nedokázala ani vysvětlit, co to je formální logika, natož aby zvládla popsat základní operátory? To není jen o vědomostech v hlavě, to je i o způsobu uvažování. (Kromě toho, i značná část lidí, která ty věci zná, o nich odmítá přemýšlet ve svém volném čase...)

Uvědomuješ si vůbec, že jsem nezpochybňoval hráče RPG (ti to opravdu vědět nemusí), ale tvůj chybný protiargument? ;o)

Sirien píše:

a když k tomu připíšu, že "čím víc mají lidé dojem, že něčemu rozumí nebo že to chápou - bez ohledu na to, zda to tak opravdu je - tím větší mají tendenci to řešit, pitvat a kritizovat", bude to už i vysvětlující?

Ne. Pořád je to popis příznaků. K podstatě problému jsme se neposunuli ani o píď.

Sirien píše:

A proč to vyčítáš mě?

Měl jsem pocit, že to prezentuješ jako "omluvu" pro zachování statutu quo. Pokud to tak není, beru zpět...

Sirien píše:

Promiň, neber si to osobně, ale zcela vážně - kolik lidí kromě cvoků jako sem já myslíš, že má náladu číst posty obsahující analýzy množin a objasnění, která obsahují sousloví jako "aplikační vrstva"?

Neboj, osobně to neberu hned ze tří důvodů:

Zaprvé - pokud nemají náladu to číst, nikdo je nenutí, ne? Nemám tu moc ovládat cizí zrak (aspoň doufám).

Za druhé - zároveň bych tak trochu očekával, že pokud někdo má tendenci se se mnou nějakým způsobem bavit, měla by z obou stran existovat snaha najít nějaký sofistikovanější společný jazyk. Vzhledem ke svému backgroundu + místnímu prostředí (a absenci obstojné shody na RPG terminologii obecně) se uchyluju ke kombinaci matematiky a softwarově-vývojářské hantýrky. Očekávám od ostatních obdobný přístup (byť u nich pravděpodobně ovlivněný jiným backgroundem) a jsem ochoten číst jejich vyjádření a hledat za nimi správné významy. Přijde mi to maximálně vstřícné a debatě pomáhající.

No a do třetice všeho dobrého, ono je to svým způsobem také síto - krásně poznáš, kdo s tebou fakt chce něco řešit (a tím pádem se třeba na term, který nepochopil/minul zeptá nebo se pohádá o jeho význam) a kdo si přišel jen rejpnout, aniž by vlastně do problematiky viděl či ti chtěl porozumět ;o). Já si pak můžu udělat obrázek, koho brát vážněji a koho vlažněji.

EDIT: Kvalita TED talků poslední dobou upadá :(
Autorská citace #87
4.4.2016 21:31 - Gurney
sirien píše:
Jednoho krásného dne Altar sežene autory, kteří při designu a psaní systému nevidí logaritmické tabulky a teorie množin, ale hráče a hru.



sirien píše:
Jako zákazníka by mi mnohem víc lezlo krkem, že mi před několika lety prodali hotový produkt a teprve teď vydali revizi, která svým obsahem v podstatě říká, že celý předchozí prodej byl veřejný betatest. Jako ta revize od pohledu vypadá dobře - jen měla být hotová předtím, než za ten produkt někdo něco zaplatil.

Taky jsem si říkal že na přečtení nevypadá špatně, ale pak jsem se dozvěděl, že problémy se dělí na systémové a obsahové, a mám takový dojem že drtivá většina hráčů mezi tím rozlišuje asi tolik jako bigotní katolík mezi kondomem a prezervativem. Nechcete to zase někdy vyzkoušet a napsat recenzi, jestli už to má cenu hrát nebo tomu dát ještě pár let k dobru? :)

MarkyParky píše:
Vtip o rozhovoru se zástupcem stavební firmy hodně ztrácí na kráse, když ti konečné dojde, že se nebavíš se zástupcem stavební firmy, ale se zástupcem úplně jiného subdodavatele, který celou dobu deklaruje, že dodává (zdarma) částečnou rekonstrukci.

"Člověče, podívejte se na to rozumně - původní projektanti už jsou dávno někde úplně jinde, ta firma už skoro neexistuje, ale ještě stihli najmout nás. Tak neblbni, a nech nás nainstalovat ty krásné vzpěry ke zdem a nové dveře na míru těm deformovaným rámům... je to zadarmo! Garantuju ti, že nic víc z toho už stejně nikdy nevytřískáš, tak proč to hrotit, že jo..."
Autorská citace #88
4.4.2016 23:32 - sirien
Gurney píše:
Nechcete to zase někdy vyzkoušet a napsat recenzi, jestli už to má cenu hrát nebo tomu dát ještě pár let k dobru? :)

Přemýšlel sem o tom... jestli se dobrovolně hlásíš jako testovací tarbík...

Ale spíš sem si říkal, že ještě pár let počkám na finální verzi revize.
Autorská citace #89
4.4.2016 23:52 - Gurney
Klidně se i přihlásím.
Autorská citace #90
5.4.2016 08:06 - Jerson
sirien píše:
Přemýšlel sem o tom... jestli se dobrovolně hlásíš jako testovací tarbík...

A má to cenu? Když něco nebude fungovat, dočkáš se komentáře, že jsi byl ovlivněn svou negativní předchozí zkušeností a nevzal jsi v úvahu změny z revize.
Autorská citace #91
5.4.2016 09:04 - MarkyParky
Jerson píše:
A má to cenu? Když něco nebude fungovat, dočkáš se komentáře, že jsi byl ovlivněn svou negativní předchozí zkušeností a nevzal jsi v úvahu změny z revize.

Máš předsudek "stejně budou mít předsudky"?
Autorská citace #92
5.4.2016 10:52 - Jerson
Mám zkušenost.
Autorská citace #93
5.4.2016 11:32 - Aegnor
MarkyParky píše:
Máš předsudek "stejně budou mít předsudky"?

Upřímně, z toho co jsem chytil ohledně původní Sirienovi recenze (ofc, je to pohled jenom jedné strany a netuším, kdo všechno vedl ten tým a jak ten tým fungoval), tak se Jersonovi vůbec nedivím.
Autorská citace #94
5.4.2016 11:34 - Gurney
sirien: aha, já teprve teď pochopil, že ještě bude ještě další verze revize. Tak to asi zatím opravdu nemá moc význam.
Autorská citace #95
5.4.2016 14:48 - sirien
MarkyParky píše:
Uvědomuješ si vůbec, že jsem nezpochybňoval hráče RPG (ti to opravdu vědět nemusí), ale tvůj chybný protiargument?

Můj argument se netýkal toho jak to je "ve skutečnosti" ve smyslu po analýze, v hlavách autorů nebo v úmyslu, ale toho, jak to je vnímáno a tedy přebíráno čtenářem-hráčem. Je úplně jedno, jak geniálně máš rozmyšlené dovednosti, když to hráči přeberou jinak - a z toho jak to tam je napsané to myslím - podle mnoha stížností i v ofic Q&A diskusi - přebrali tak, jak jsem psal.

MarkyParky píše:
Vzhledem ke svému backgroundu + místnímu prostředí (a absenci obstojné shody na RPG terminologii obecně) se uchyluju ke kombinaci matematiky a softwarově-vývojářské hantýrky

...což není moc šťastná volba; zaprvé matematika a software vývojářská hantýrka jsou dva jazyky, které jsou pro většinu lidí krajně neintuitivní. Zadruhé nevím, co myslíš tím "místním prostředím", protože nijak zvláštní koncetnraci matematiků ani programátorů tu pokud vím nemáme.

MarkyParky píše:
No a do třetice všeho dobrého, ono je to svým způsobem také síto - krásně poznáš, kdo s tebou fakt chce něco řeši

To je legit volba, samozřejmě; jenže jsi zároveň autor té věci a já bych čekal, že budeš mít naopak zájem vyjadřovat se tak, aby Tě co nejlíp chápali i náhodní okolojdoucí hráči. Zároveň si uvědom, že 90% čtenářů se do diskuse nezapojí (pravidelných, s náhodnými okolojdoucími to bude asi i víc), takže se Tě z principu ani na nic nezeptají - buď pochopí, o čem mluvíš, nebo si zaklepou na čelo. Což u případných hráčů DrDII co si třeba chtějí přečíst, co o DrDII píšeš, nebude asi optimální výsledek pro Tebe (zvlášť když tu řešíme něco jako design dovedností v něm)


____________________________________

...offtopicy:

MarkyParky píše:
Ale rád se dozvím o něčem dalším, sem s tím

Najdi si mě na LinkedInu (a doplň si to o ty geek věci, které sem na LinkedIn nedal, ale co se válej tak jako všude okolo)

MarkyParky píše:
EDIT: Kvalita TED talků poslední dobou upadá :(

Kvalia TED talků upadá od tý doby, co se rozjel TEDx a místo toho, aby zůstali u toho co bylo zajímavý - technologie, design a cutting-edge myšlenky - tak začali i do standardního TED rvát bullshit talky různejch aktivistů se "sociálníma problémama", disidentů s politickou agitkou, umělců s jejich moderníma ztláskaninama a spoustu další podobný neužitečný a nezajímavý havěti.

Pořádnej kvalitní talk kterej by splňoval "Ideas worth sharing" aby tam dneska člověk hledal s výbavou pro hlubinnou těžbu.

(A jejich novej web s jejich novym videopřehravačem je totálně na tužku a personal interface kterej mi ani neumožňuje kategorizovat vlastní favs je naprostá zoufalost)
Autorská citace #96
5.4.2016 16:03 - MarkyParky
Sirien píše:
Je úplně jedno, jak geniálně máš rozmyšlené dovednosti, když to hráči přeberou jinak - a z toho jak to tam je napsané to myslím - podle mnoha stížností i v ofic Q&A diskusi - přebrali tak, jak jsem psal.

V tom asi nemáme sporu.

Ale pokud hra funguje díky A, a zároveň ze zpětné vazby vyplývá, že hráči po přečtení příručky mají pocit B + trable z aplikace pocitu B, jsou dvě základní možnosti, jak se k tomu vývojář může postavit:
1) vysvětlit lépe A
2) zahodit A a překopat hru, aby fungovala podle B bez trablů

Obě cesty jsou sice legitimní, ale tak nějak se dá intuitivně tušit, která mi přijde smysluplnější...

Sirien píše:

...což není moc šťastná volba; zaprvé matematika a software vývojářská hantýrka jsou dva jazyky, které jsou pro většinu lidí krajně neintuitivní.

Zvláště když je ještě deformovaná mým poměrně úzkým profilem .. jasně, to je fér poznámka.

Jenže pointa je v tom, že navzdory neintuitivnosti jsou (so far) nejlepším prostředkem, který se mi zatím osvědčil pro debaty o vývoji/analýze čehokoliv, co má strukturu "pravidel". Rozhodně je to efektivnější než mlátit prázdnou slámu ve které není poznat, co jsou holinky a co hodinky.

Osobně se domnívám, že pro účely diskusí o pravidlech RPG by ještě o level výše byla hantýrka právnická/legislatevecká. Ale tu bohužel neovládám, tak nemohu sloužit.


Sirien píše:

jenže jsi zároveň autor té věci a já bych čekal, že budeš mít naopak zájem vyjadřovat se tak, aby Tě co nejlíp chápali i náhodní okolojdoucí hráči.

Počkej, to mícháš dohromady dvě různé věci:

- komunikaci s náhodným hráčem, kterého nebudu zatěžovat (pokud sám neprojeví zájem) nějakými hloubkovými rozbory či složitým jazykem, protože naše diskuse se bude pravděpodobně týkat nějakých praktických aspektů hry, jeho dotazů, nápadů a pod...

- a komunikaci s kritikem, který sám sebe - z titulu, že se rozhodl kritizovat nějaká designerská rozhodnutí - postavil do pozice, kdy od něj očekávám patřičnou úroveň vhledu a tedy porozumění komplikovanějšího jazyka (byť třeba občas bude potřeba pár postů, než si vyjasníme pojmy, protože neexistuje formalizovaná terminologie).

Samozřejmě, že se v otevřené internetové diskusi může stát, že do takovéhle komplikovanější mluvy se připlete, či ji zahlédne někdo, kdo patří do první skupiny. To je holt už život na internetu. Ale vzhledem k tomu, že ty komplikované debaty je občas užitečné vést, mám je snad přesouvat na soukromé kanály jen protože by si jich náhodou mohl všimnout někdo třetí? To snad ne ...

Sirien píše:

Najdi si mě na LinkedInu

Našel. Přemýšlím, proč jsi mě tam odkázal vzhledem k tématu "dotahovat/záplatovat" vs "restartovat vývoj".

Ale pindíky si porovnávat nechci (nebo aspoň ne veřejně ;o), je možné, že to je jen tím, že nerozumím té Bussines/Management hantýrce, kterou tam máš, a rád si to nechám vysvětlit.
Autorská citace #97
5.4.2016 16:34 - sirien
MarkyParky píše:
Obě cesty jsou sice legitimní, ale tak nějak se dá intuitivně tušit, která mi přijde smysluplnější

...nebo můžeš hru převrátit do B, k němuž hráči očividně tíhnou, a bokem popsat, jak to může fungovat podle A, co tím získáš a co tím ztratíš.

Asi se dá intuitivně tušit, co by mi přišlo nejlepší :)

MarkyParky píše:
navzdory neintuitivnosti jsou (so far) nejlepším prostředkem, který se mi zatím osvědčil pro debaty o vývoji/analýze čehokoliv, co má strukturu "pravidel"

Tobě. Což Ti rozhodně neberu, ostatně dává smysl, že se Ti to nejlíp řeší v jazyce, ke kterému máš osobně blízko. Pravda je, že zcela upřímně, právě ten Tebou používaný jazyk činí diskusi s Tebou dost obtížnou; někdy mám i já který se snažím Ti rozumět dost problém si přebrat, co myslíš - vím o lidech, co na to rezignovali s tím, že ani Tvoje vysvětlení nejsou dostatečně srozumitelná.

Jako já chápu, že změnit jazyk na který je člověk zvyklý je problém a že to třeba u mnoha věcí ani nemusí stát za to, jen jsem Tě chtěl upozornit na to, že tahle komunikační bariéra v diskusi s Tebou reálně existuje.

MarkyParky píše:
Počkej, to mícháš dohromady dvě různé věci:

Teoreticky. Prakticky vedeme diskusi ve veřejném prostoru a ne v PM/mailech, navíc v prostoru, kde se dá očekávat přítomnost laických zájemců. Opět to je Tvoje volba to tu takhle rozlišovat - já na Tvém místě bych k tomu přistoupil spíš opačně. Což je asi osobní preference.

MarkyParky píše:
Přemýšlím, proč jsi mě tam odkázal

Tiše jsem doufal, že tím tu linii diskuse co poměrně zjevně míří k, jak by řekl Ebon, poměřování pindíků, zatluču (nebo aspoň přenesu někam mimo veřejnou diskusi na Kostce, kde to nejspíš nikoho nezajímá)
Autorská citace #98
5.4.2016 16:51 - MarkyParky
Sirien píše:
Tiše jsem doufal, že tím tu linii diskuse co poměrně zjevně míří k, jak by řekl Ebon, poměřování pindíků, zatluču (nebo aspoň přenesu někam mimo veřejnou diskusi na Kostce, kde to nejspíš nikoho nezajímá)

No, s ohledem na to, že:
- měřit pindíky veřejně nechci
- a rozcházíme se ve zkušenostech
tak pojďme do PMek.
Autorská citace #99
5.4.2016 20:09 - Jerson
MarkyParky píše:
Jenže pointa je v tom, že navzdory neintuitivnosti jsou (so far) nejlepším prostředkem, který se mi zatím osvědčil pro debaty o vývoji/analýze čehokoliv, co má strukturu "pravidel". Rozhodně je to efektivnější než mlátit prázdnou slámu ve které není poznat, co jsou holinky a co hodinky.


A uvědomuješ si, že s tvými teoretickými vývody a články tady i na RPGF prakticky nikdo nesouhlasí? I když ani kritiků moc nemáš, podle mě proto, že tvým vývodům málokdo rozumí natolik, aby s nimi mohl nesouhlasit.
6.4.2016 00:00 - MarkyParky
EDIT: Vymazal jsem kousavou poznámku.

EDIT2: Koukám, že jsem mazal moc pomalu. Tak nic, u Siriena si to přečtete.
6.4.2016 00:16 - sirien
MarkyParky píše:
Tak jak to je. Nesouhlasí se mnou? Nebo mi nerozumí?

Většina lidí jim prostě nerozumí a ti co jim rozumí s nimi nesouhlasí.
Ti, co jim nerozumí si občas řeknou o vysvětlení od těch, co jim rozumí, a pak s nimi taky nesouhlasí.

(actually, znělo by to jako dobrej bonmot, ale když si vzpomenu na diskusi k prvnímu dílu Tvé Drakkar teoretické série, tak to docela sedí; přiznám se, že potom co jsem tak hrozně nesouhlasil s tím prvním a potom, co jsem následně viděl, jak je naprosto nemožné Ti vysvětlit, co je s ním špatně, jsem neměl sílu číst ty další... ale shodou úplných náhod mi zrovna dneska jeden člověk na IM psal, že je četl všechny a že s nimi v podstatě taky nesouhlasí...)
6.4.2016 00:29 - MarkyParky
Sirien píše:
...a potom, co jsem následně viděl, jak je naprosto nemožné Ti vysvětlit, co je s ním špatně,...


Tak pokud si to dobře pamatuju, tak náš hlavní rozpor byl v tom, že jsi se mi snažil vysvětlit, jak jsem špatně popsal věci, které v tom článku vůbec nebyly.

To se pak není co divit, že to bylo nemožné ;o)
6.4.2016 00:42 - sirien
...zatímco Arten a Boubaque a další byli ve své snaze o hodně úspěšnější, že?

(aby Jerson zas nemrmlal, tak ta diskuse je tady)
6.4.2016 01:10 - MarkyParky
- S Artenem byl problém, že nesouhlasil s vymezením pojmů jako takových, ale nemám pocit, že bychom si nějak nerozuměli.

To je názor, kterému lze těžko něco vytknout a respektuju ho.

Mimochodem později v tom našem rozhovoru sám přišel s hodně alternativním hodně zajímavým vymezením pojmů "vyhodnocení záměru a činnosti", které mi přišlo (a stále přijde) hodně užitečné ...


- S Boubaquem byl v první reakci stejný problém jako s tebou (navzdory disclaimeru předpokládal, že debata je o "celém" TR/CR), ale nejpozději v druhé výměně už jsme chytli společnou notu. To že jsme po pár stránkách debatu kvůli jistému nejmenovanému rušivému elementovi přesunuli na soukromý kanál je věc jiná ;o)
6.4.2016 01:24 - sirien
ne, prosimtě já to vzdávám, dobrovolně, máš naprostou pravdu, ve všem - cokoliv, jenom mě ušetři dalšího opakování téhle výměny, já fakt nechci, klidně zabiju koťátko, abych nemusel.
6.4.2016 01:37 - MarkyParky
Opatrně s takovými výroky ... aplikováno na prastaré internetové moudro to má implikace, které se mi fakt nelíbí.

Jako že třeba ty jsi Bůh a já těmi debatami ... no nevím, která představa je horší.
10.7.2016 23:41 - sirien
Sorry za nekromancii v tomhle směru, ale...

...v návaznosti na výměnu co začala někde u #39, 41, 43 a pak pokračovala dál až na #60...

Jerson píše:
Nevím jak moc umíš jezdit na koni a bojovat mečem, ale lidé kteří obojí dělají mi řeknou, že pokud je kůň cvičený na boj, tak kromě nájezdu proti tyčovým zbraním je vždycky lepší sedět na koni než bojovat na zemi.

úplně náhodou sem se dneska proklikal sem. Scholla gladiatoria, týpek co je na historickej boj tak trochu docela expert:

Píše:
(various historical sources) point out, that someone on foot vs. someone on horseback actually if the horse isn't running around, isn's very mobile, the person on foot has the advantage. So it's very important to keep the horse moving.


překl.:

Píše:
(historické zdroje) ukazují, že při střetu pěšáka a jezdce, pokud kůň neběhá okolo, je ve skutečnosti výhoda na straně pěšáka. Je proto velmi důležité udržovat koně v pohybu.


Takže tolik historická realita k tomu, jak je "vždycky lepší sedět na koni" a jak t je "jednoznačná výhoda" (protože koně v pohybu často udržet nejde, zejm. v bitevních podmínkách, a při střetu jedince proti jedinci má člověk na zemi určité výhody navíc, které sice jde vyrušit, ale ten jezdec už musí vědět, co dělá - tj. nejen umět bojovat a jezdit, ale umět bojovat za jízdy).


no, nic, sem se k tomu jen chtěl vrátit a poznamenat něco na podporu mého pointu i z více erudovaného zdroje.


EDIT: nádhera, na 11 minutě dokonce srazí Brianne z koně a její oponent sesedne, na což Mat navazuje vysvětlením, že pokud je ten kdo bojuje na zemi trénovaný bojovník, tak v 1:1 to vcelku i dává smysl (protože zatímco kavalerie proti pěchotě výhodu má, jezdec proti trénovanému pěšci spíš naopak).

A na 13:30+ to pak ještě demonstruje a mluví o tom znovu.

A na 14:50 zmiňuje, že v 19. století kavalerie doporučovala svým členům nedělat to, co si všichni dneska zjevně představují, že je dobrý nápad (projet kolem pěšáka a seknout ho). Pak tam říká, že se má na pěšáka najíždět, ale na 15:15 pak docela jasně naznačuje, že trénovaný bojovník tomu může uhnout (mimochodem, "sidestep" v bojových termínech neznamená krok do strany, ale "úkrok", je to specifickej pohyb do strany s natočením a obvykle útokem).
11.7.2016 04:11 - Colombo
Pokud je mi známo, tak použití jízdy bylo trojí:

1. lehká kavalerie -- outmanévrování soupeře (skirmishers, skoro bez brnění)
2. střední kavalerie -- outmanévrování soupeře a semtam i nějaký ten útok do zad
3. těžká kavalérie -- direct attack

V podstatě většinou jízda využívala nižší mobilitu pěchoty a větśinou sloužila jako taktická zbraň. Například v moderních válkách sloužila jízda dvojímu účelu: 1. narušit formaci soupeře útokem do zad, způsobený chaos, zvýšená šance selhání morálky a útěku. 2. semknutí formace jako obrana proti jízdě a tak vystavení většímu nebezpečí děl.

S tím, že, co teď čtu, 3) bylo celkem vzácné a hodně to souvisí opět se selháním morálky a zlikvidováním formace. Když na vás běží stádo velkých bojových koní s hromadou železa na zádech, tak si rozmyslíte, jestli utečete. A není nutné, aby utekli všichni, ale stačí nějaké narušení formace, aby tento útok byl úspěšný.

zdroje:
http://www.classicalfencing.com/mountedintro.php
https://myarmoury.com/talk/viewtopic.php?t=26850&postdays=0&postorder=asc&start=20
11.7.2016 06:07 - Colombo
Zajímavý hlod (vztahující se k době okolo napoleonských válek)
Píše:
There is also the notion Ive seen many times regarding napoleonic cavalry of light cavalry being more proficient in melee, because cuirassier would be mounted on bigger, slower horse. How much was this based on facts and how much on opinion?
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.46116304397583 secREMOTE_IP: 3.236.8.46