Tipy a triky

Rytíř
5.5.2015 18:48
Bavili jsme se už o odměnách všeho druhu, ale jednu jsme přece jenom vynechali - odměnu ve formě schopností navíc pro zasloužilé postavy hráčů. Nechejme teď stranou rozdělování ZK, opusťme na chvíli vděčné téma magického vybavení postav. Řeč je o odměně nad rámec pravidel!
Autorská citace #61
3.4.2016 22:08 - Gurney
sirien píše:
Teď mě nebudeš mít rád, protože vytáhnu jednu z těch teoretických věcí, se kterými se občas odstřelujeme s Markym, ale celé kouzlo AW vůbec nespočívá v nějakém SB/C&L, ale ve vytvoření mechaniky s těžištěm IieE a v jejím velmi dobrém žánrovém rozpracování mezi jednotlivé archetypy. Bez té mechaniky by to bylo jen další C&Lko u kterého by se lidi hádali proč nemůže mít postava X schopnost postavy Y.

Já nejsem apriori proti teorii (a ten článek o vyhodnocování jsem si docela rád přečetl), jen mi přijde užitečnější si přečíst blog nějakého autora, kde rozebírá věci v normální lidské angličtině a na konci dojde k nějaké prakticky použitelné pointě, než třicet stran diskuze o definitivních definicích definic s pojmy, které obsahují indexy (!), a praktickým výstupem kriticky se blížícím nule :)

A na co jsem narážel zrovna u toho AW bylo to "velmi dobré žánrové rozdělení archetypů" - ono by to vyhodnocování nejspíš fungovalo i kdyby tam měl místo archetypů/classů seznam moves, ze kterého si můžeš libovolně vybírat, ale vzhledem k tomu že ty archetypy zároveň dodávají flavor a budují svět kolem postav (tj to co by měly dobře navržená povolání v c&l dělat), moc velká výhra by to zrovna tady nebyla.
Autorská citace #62
3.4.2016 23:28 - sirien
Základní problém designu C&L je otázka "proč je tahle věc tak výjimečná pro tuhle postavu"?

Tj. proč classa X nemůže dělat něco, co je přidělené classe Y - pokud hráč nemá intuitivní odpověď, tak je to rozdělení jen arbitrární gamistická volba. Pokud vezmu C&Lko a jasně vidím, proč má nějaká classa něco výhradního, tak to je super - pokud to tak ale nefugnuje, tak s tím začínám mít problém (což je jeden z mých hlavních problémů s C&Lky obecně - většina z nich to totiž moc dobře vyřešené nemá).
S magií atp. to bývá snadné, ale ve chvíli, kdy mi systém začne říkat věci jako výčty zbraní a zbrojí co můžu a nemůžu používat, začnu silně skřípat zubama.

AW je v tomhle dobře pořešenej tím, že ty powers se soustředí na charakter toho, jak k věcem přistupuješ a co typicky děláš, když chceš něčeho dosáhnout. Ve Fate by měly asi blíž k přístupům než ke skillům. Z tohodle hlediska pak jasně vidíš vymezení, proč má tahle classa tenhle move a jiná classa ne - protože následuje určitý žánrový rámec (a věci co jsou žánrově obecné pro všechny jsou dostupné všem).
Autorská citace #63
4.4.2016 00:44 - MarkyParky
Sirien píše:

V podstatě si potřebuješ jen pohlídat vývoj "navazujících" dovedností, aby tam kde mám možnost střílet z luku za jízdy na koni jsem měl i adekvátní možnost střílet z luku na zemi atp. (tj. to je asi převážně o tom přihodit pokročilým povoláním i pár dovedností z těch základních, která je předcházejí)

;o) "jen" ... ;o)

Ono se velmi vzápětí ukáže, že to je práce na totální rewrite. A minimálně teď na něj nejsou v autorském týmu kapacity...

Sirien píše:
prostě řekni, že můžeš házet na povolání všude, kde dává smysl, aby dané povolání dávalo bonus - a nech na hráčích, ať si sami ujasní, jestli v jejich světě válečník dává bonus k zjišťování informací v hospodě nebo ne.


Tohle nesmí být příliš volné. Generuje několik negativních jevů ve hře. Krom nárůstu počtu situací, kdy musí rozhodovat hráči, zda to tam či onam patří, to zejména vede k něčemu, čemu říkám fikční mančkinismus (ohýbání fikce tak, abych vyždímal maximum z mechaniky). To jsou takové ty "já jsem ho s vysokým levelem bojovníka přemluvil, aby mi to dal darem, ale né, to určitě nebyla loupež, to ho ukouzlily mé svaly a to jak jsem si pohazoval mečem".

Aby to rozložení dovedností fungovalo, musí být čtenáři poměrně jasně naznačeno, jaké má volba té které dovednosti projevy ve fikci.

Feedback od hráčské komunity navíc také požadaval posun ke "zpřesňování". Silný hlas volal: "Nastavte nám v pravidlech nějaký default, zmodovat si to zvládneme i tak, ale musíme mít od čeho se odpíchnout."

Sirien píše:

Samotný výčet dovedností u povolání můžeš zachovat - a měl bys zachovat - jako inspirační ...

Ale to je aktuální stav.
Jako jo, zaznamenal jsem, že ze strany čtenářů to nebylo pochopeno, pravděpodobně kvůli formátování textu do té strukturované formy. A to samozřejmě máme (snad) podchyceno. Ale upřímě, těch "apod...", "a jiné..." je tam pro mě dost na to, abych pochopil, že to nejsou konečné výčty.

Sirien píše:

A celé to pravidlo o tom, že si můžu brát dovednost z jiného povolání prostě úplně zahoď, protože to je stejně jen omezující opruz...

Ono to hlavně až asi na tři výjimky nedávalo smysl ... tady souhlas...

Sirien píše:

Plus možná bys mohl zvážit pro ty kombinované případy kdy něco obsahuje věci spadající do dvou různých povolání to, co píšu výš (říct, že si počítáš nižší bonus, ale pokročilým povoláním dát ZS která říká, že si počítáš vyšší) - ale to už je taková alternativa co se může, ale taky nemusí hodit a spíš to je asi případně k nadhození u ostatních jestli Ti to smetou jeko Sirienovu blbost nebo jestli z toho něco vykřešete.

Chm chm ... ZS asi není dobrý nástroj, spíš nějaké obecné pravidlo o tom, jak počítat rozvíjející dovednosti... ukládám do šuplíku "inspirace", někdy v budoucnu vytáhnu a zanalyzuju.

Sirien píše:

Ale lidi si ho všimnou... a při tvorbě postavy to může otravovat... a to, že chyba není častá, neznamená, že tam být musí, že?

Ne. Ale znamená to, že pokud mám omezený počet člověkodní věnovaných vývoji a důležitější chyby na opravování, tak tahle má docela nízkou prioritu.

Sirien píše:

Otevři si Fate System Toolkit a přečti si úvodní text k tvorbě magických systémů - (page 76; v SRD hledej chapter 8 - Magic - Introduction). V těch pěti odstavcích textu najdeš přesné a výstižné vysvětlení toho, proč to je právě tak jak jsi napsal i proč to dává dokonalý smysl a proč s tím nic nenaděláš (ani Ty ani nikdo jiný).

Mňo, popravdě, ten text říká, proč to je, tak jak to je s tou magií. A souhlasím s ním naprosto.
Ale neříká mi nic o tom, proč by tomu mělo být jinak u nemagických doveností?

Tezi o tom, že "právě protože to lidi znají a tak si to dovedou představit ..." nesdílím, protože:
- jednak to není pravda, aspoň u fantasy ne - sekání hlav drakům, klátění panen zachráněných z druidských obřadů a vykrádání zapastěných pokladnic prosté nepatří ke zkušenostem běžného hráče.
- a druhak i kdyby to byla pravda, tak to platí jen pro úzký záběr pseudo-realistických fantasy her. Je to fajn žánr, ale zdaleka není jediný (a troufám si říct, že ani není nejrozšířenější). A je mi šumák, jaká je realistická vzdálenost, na kterou se dá dohodit nůž, protože já chci kurňa hrát epického HRDINU, který tím nožem někoho probodne přes celé náměstí - a když to bude žánrové, tak klidně ať místo probodnutí tím nožem trefí jablko na stromě, které spadne do půlitru, který výšplýchne, kvůli čemuž odskočí šlechtična, která tak strčí do strážného, který si zrovna čistil meč a tím pádem probodl toho, koho jsem vlasntě chtěl celou dobu zabít ... MIK MIK ...

Takže proč ten dvojí metr?
Autorská citace #64
4.4.2016 01:38 - sirien
MarkyParky píše:
;o) "jen" ... ;o)

Mě na škole učili, že každý projekt dřív nebo později dojde do bodu, v němž si nezaslouží nic jiného než vzít, celý zmuchlat, hodit do koše a začít znovu. A že se toho nesmíme bát a že nás má provázet Síla, až se k tomu odhodláme*. A že je lepší k tomu bodu dojít spíš dřív, než pozdějc, protože to pak míň bolí.

*doslova, fakt nám týpek přál, ať nás provází Síla... měli jsme pár fakt dobře geeky lektorů, jednu zkoušku z angličtiny sem jednou strávil tím, že jsem s Johnem kecal o jeho hraní DnDčka v době, kdy ještě studoval :D

Takže jo, "jen", protože to v důsledku vlastně není nic neobvyklýho :D

MarkyParky píše:
Krom nárůstu počtu situací, kdy musí rozhodovat hráči

No, jsem si jistý, že hned co se vám podaří zbourat tu gigantickou oblačnou věž případů, kdy musí neustále rozhodovat o různých remízách a detailech fikce u akcí a protiakcí... tak se měřítko podobných problémů smrskne natolik, aby se tento dostal nad rozlišovací úroveň běžného pozorovatele :p

Nicméně vážný komentář: je zajímavé, že všem těm hráčům Fate ta volnost aspektů nikdy nevadila - naopak mnoho skupin šlo ještě dál a rozjeli rovnou rovolněné dovednosti. A 13th Age s tím také zjevně nemá moc problém.

V DrDII je tohle problém v tom, že na jedné straně máš systém, co furt někde říká "fikce, fikce, fikce, fikce" a "popisujte, popisujte, popisujte" a na druhé straně říká "actually, tohle jde jen s tímhle manévrem za poplatek. A actually, tohle nejde bez téhle ZS. A actually, tohle by šlo jen s kombinací těhle dvou ZS a těhle dvou manévrů..."
V tomhle směru trpí DrDII těžkou a do jádra systému vklíněnou schizofrenií, to se pak nedivim, že hráči volají po nějakých záchytných bodech... (mimochodem zcela vážně - kdybych psal dneska, potom co všechno zchladlo a odleželo, recenzi na DrDII, tahle schizofrenie co dřív unikla kanonádě by byla dneska jedním z pilířů mé kritiky; cokoliv co uděláte, abyste jí zmírnili, DrDII podle mě nutně zlepší, i kdyby to mělo mít nějakej collateral damage v základních schopnostech nebo manévrech - nebo naopak ve vonosti fikce a popisů)

MarkyParky píše:
já jsem ho s vysokým levelem bojovníka přemluvil, aby mi to dal darem, ale né, to určitě nebyla loupež, to ho ukouzlily mé svaly a to jak jsem si pohazoval mečem

Už si viděl Deadpool? Ten úvod s tou peněženkou? :D

MarkyParky píše:
Ale upřímě, těch "apod...", "a jiné..." je tam pro mě dost na to, abych pochopil, že to nejsou konečné výčty.

To už mi říkali jiní dřív.
Moje odpověď je stejná, jako tehdy: dokud systém účelně pracuje s tím, že někomu něco jmenovitě nedá, někomu něco jmenovitě dá a snaží se tím budovat rovnováhu mezi povoláními (což mimochodem je vlastní zdůvodnění původních autorů na dotazy proč někde něco je a jinde neni), pak to prostě je konečný výčet a jakékoliv "apod." nebo "a jiné" je přinejlepším návodný text k house-rulování, ale spíš přebytečnej kus textu zralej na vyhození.

Píše:
Tezi o tom, že "právě protože to lidi znají a tak si to dovedou představit ..." nesdílím

A když tu tezi přepíšu na "protože si lidi myslí, že to znají a myslí si, že si to dovedou představit", tak už jí sdílet budeš? :)

Píše:
jednak to není pravda

Nemusí být. A nemusí jít o realitu. Lidé prostě narozdíl od magie mají nějakou svojí představu toho, jak věci fungují a jak by fungovat asi měli a protože fyzické aktivity jsou něco, u čeho mají alespoň nějaký referenční rámec, tak intuitivně chtějí, aby Tvoje pravidla tento rámec potkala.

To, že je Tvoje hra blíž realitě než jejich rámec už nijak ověřovat nehodlají. Viz u těch koní kdy to kdysi začalo tím, že se ShadoWWW divil, že jsou koně v DnD pomalí, protože na nich cestuješ jen 2x rychleji. Prostě měl - jako většina lidí - filmy pokřivený referenční rámec ohledně koní a jejich rychlosti (filmová realita: kůň=rychlý)

Uznávám, že to je těžko řešitelný problém. White Wolf se k tomu postavil tak, že ve svých příručkách typu Armory místo sáhodlouhých výčtů zbraní a výbušnin kterými můžeš dávat tuny damage tam dal jen pár tabulek, aby se neřeklo, a zbytek stránek zaplnil texty o tom, jak vypadá skutečná střelba, jak funguje skutečná palba z automatu, jak se skutečně drží pistole atp. Chápu ale, že Ty nemáš k dispozici autory, čas a budget na vydání X příruček o koních, šermu, středověké medicíně...

Píše:
a druhak i kdyby to byla pravda, tak to platí jen pro úzký záběr pseudo-realistických fantasy her

tady děláš strašlivou chybu - očekáváš žánrovou uvědomělost hráčů.

Z opengamingů Ti řeknu jednu zkušenost - běžní hráči ji nemají. Popravdě jí má jen velmi malá skupina hráčů. Dobrá zpráva je, že většina hráčů si to snadno rychle uvědomí, když na to poukážeš - ale stejně, kdybych dostal penny pokaždé, když mi nějaký hráč začal u např. epic fantasy řešit realističnost a já musel na chvíli pauzdnout a říct "hej, cool, ale nehrajeme realistickou pseudohistorii, ale Exalted, takže...", tak bych měl... no, dneska penny... určitě bych si za to už koupil minimálně zmrzlinu :D

...proto ten dvojí metr.

...druhý důvod je ten, že DrDII má další problém se schizofrenií v tom, jaké fantasy vlastně chce ukazovat - na obálce má DnD epic-level boj s drakem, ale v příručce zjistíš, že level 5 fighter nezvládne pořádně umlátit pět lapků naráz. To pak lidem fakt těžko vyčítat, že nevědí, kam se na té škále mezi realismem a epičností vlastně postavit.
Autorská citace #65
4.4.2016 07:25 - Arten CZ
MarkyParky píše:
Come'on, z nějakého důvodu je akceptovatelné, aby v té hře někdo, kdo trochu studoval přírodu a trochu studoval knížky, dokázal zvukem harfy ovládat kytky nebo pískáním na píšťalku otočit proud vody a tady se řeší míra realističnosti boje ze sedla a jestli ten, kdo je dobrý jezdec a špatná mlátička bude ze sedla horší/lepší, než někdo, kdo umí bacit, ale na koni se tak tak udrží?

Jedna z prvních věcí, která se objevovala jako kritika, ještě dávno před systémem, byla nutnost postupovat v magii přes zaříkávače. To jste šmahem odmávli s tím, že s konceptem povolání se nic dělat nebude, že nemáte lidi, nemáte povolení, nemáte termíny a do konceptu povolání kvůli zpětné kompatibilitě nemůžete sáhnout. Proto se umí většina druidů, čarodějů, mágů atd lépe ohánět mečem, házet dýky a míchat dryáky než aby uměla kouzlit a najednou bum, začnou metat blesky. Nepleť si akceptování a rezignaci... nemá cenu vynakládat úsilí k něčemu, co je předem odmítnuto.
Autorská citace #66
4.4.2016 07:31 - MarkyParky
Sirien píše:

Mě na škole učili, že každý projekt dřív nebo později dojde do bodu, v němž si nezaslouží nic jiného než vzít, celý zmuchlat, hodit do koše a začít znovu. A že se toho nesmíme bát a že nás má provázet Síla, až se k tomu odhodláme*. A že je lepší k tomu bodu dojít spíš dřív, než pozdějc, protože to pak míň bolí.

No, pokud věříš na takovéhle motivační kecy, tak hodně štěstí v reálném životě, nicméně dovol, abych tě seznámil s realitou ...

... každý projekt dříve nebo později dojde do fáze, kdy zjistíš, že není dokonalý. A pak máš na výběr dvě věci:
* akceptovat to, pokusit se vymáčknout maximum z toho, co v danou chvíli jde+na co jsou zdroje a dotáhnout ho do konce.
* anebo podlehnout touze po dokonalosti, restartovat to a odsoudit se k věčnému začínání.


Sirien píše:

Už si viděl Deadpool? Ten úvod s tou peněženkou? :D

Nejsem si jist, tak dobrý, abych si pamatoval každou scénu, to nebylo...
... jsem si ale celkem dost jistý, že většinu scén, ve kterých Deadpool něco "vyjednal", bych za loupež nebo něco podobného označil.

Sirien píše:

Moje odpověď je stejná, jako tehdy: dokud systém účelně pracuje s tím, že někomu něco jmenovitě nedá, někomu něco jmenovitě dá a snaží se tím budovat rovnováhu mezi povoláními (což mimochodem je vlastní zdůvodnění původních autorů na dotazy proč někde něco je a jinde neni), pak to prostě je konečný výčet a jakékoliv "apod." nebo "a jiné" je přinejlepším návodný text k house-rulování, ale spíš přebytečnej kus textu zralej na vyhození.

Přestože mi někdo vysvětloval, že A, v knize je napsáno A, tak já to cítím jako B a proto A je přebytečnej kus textu, zralej na vyhození.

Na takovýhle argument nějak nemám co dodat, netuším, co si z něj odnést...
Nemluvě o tom, že z pohledu teorie množin to vůbec nedává smysl. Fak, že nějaké množiny jsou vzájemně disjunktní nic neříká o tom, zda jsou také konečné.

Sirien píše:

A když tu tezi přepíšu na "protože si lidi myslí, že to znají a myslí si, že si to dovedou představit", tak už jí sdílet budeš? :)

Jo a ne.

Jo v tom, že tenhle nový výrok je pravdivý.
Ne v tom, že tenhle výrok pořád je pouhým popisem stavu, nikoliv zdůvodněním/omluvou pro něm.

Je to něco jako konstatování, že "lidi kašlou na dopravní značky a tam, kde je 40 jedou 50". Bez důkladnější analýzy, proč to dělají, můžeš dojít třeba k řešení "dáme tam teda 30tku a to je přinutí jet aspoň 40", podobně jako většina malých radnic v Čechách. A dokonce to (na pár let) zabere a ty se nikdy nedozvíš, že jsi tím zničil návyky celé generaci řidičů, zvýšil četnost nebezpečných situací na silnici v jádru desítek procent a možná i životy několika rodin, jejichž otcové kvůli takovéhle kravině skončili s podmínkou, a tedy bez slušné práce, aniž bys zachránil jediné dítě pobíhající po návsi.


Sirien píše:
tady děláš strašlivou chybu - očekáváš žánrovou uvědomělost hráčů.

Z opengamingů Ti řeknu jednu zkušenost - běžní hráči ji nemají. Popravdě jí má jen velmi malá skupina hráčů. Dobrá zpráva je, že většina hráčů si to snadno rychle uvědomí, když na to poukážeš - ale stejně, kdybych dostal penny pokaždé, když mi nějaký hráč začal u např. epic fantasy řešit realističnost a já musel na chvíli pauzdnout a říct "hej, cool, ale nehrajeme realistickou pseudohistorii, ale Exalted, takže...", tak bych měl... no, dneska penny... určitě bych si za to už koupil minimálně zmrzlinu :D

...proto ten dvojí metr.

Nééé, doufám, že nebudeš nikdy dělat legislativu. :D

Tohle je ukázková "třicítka v obci".

Jestliže máš z opengamingů takovouhle zkušenost, a víš, že to tak je, tak je to o důvod navíc tomuhle tlaku nepodlehnout a raději obětovat dvě strany textu v knize i flufové vyznění příkladů, abych čtenáře opakovaně upozornil na to, že nehraje simulátor lukostřelby, ale fantasy hru na hrdiny.

Sirien píše:

...druhý důvod je ten, že DrDII má další problém se schizofrenií v tom, jaké fantasy vlastně chce ukazovat - na obálce má DnD epic-level boj s drakem, ale v příručce zjistíš, že level 5 fighter nezvládne pořádně umlátit pět lapků naráz. To pak lidem fakt těžko vyčítat, že nevědí, kam se na té škále mezi realismem a epičností vlastně postavit.

Fair enough..

Technicky to není úplně přesná poznámka, ale asi míří správným směrem a rozumím jí.
Autorská citace #67
4.4.2016 07:35 - MarkyParky
Arten píše:
Nepleť si akceptování a rezignaci... nemá cenu vynakládat úsilí k něčemu, co je předem odmítnuto.


Pozor na základy výrokové logiky.

"Rezignovali jsme z důvodu zadání/zdrojů na to dělat zásadní řez v systému povolání" nikterak neimplikuje "magickým a přirozeným dovednostem by se mělo měřit jiným metrem".
Autorská citace #68
4.4.2016 08:29 - Arten CZ
Pozor, abys při analýze výroků nezapomínal na jejich obsah.

Rezignovali jsme (testeři, veřejnost) na to, poukazovat na rozložení magie jako na chybu, protože nám (testerům, veřejnosti) bylo řečeno (tvůrci, autory revize), že se s tím stejně nic dělat nebude. Tuto rezignaci jsi označil za akceptování.

Naopak jste (autoři revize) veřejně vyhlásili, že se bude předělávat/doplňovat/uhlazovat rozložení dovedností v rámci povolání a přímo jste deklarovali, že půjde o uhlazení ve směru "zvěd". Z toho vyplývá, že s věcí, kterou považuješ za okrajovou, se hýbat bude a s věcí, kterou já považuji za stěžejní, se hýbat nebude. To, že na ni nepoukazujeme (testeři, veřejnost) není tím, že ji akceptujeme, ale tím, že nemá smysl vynakládat úsilí (testerů, veřejnosti) k něčemu, co je předem odmítnuto (autory revize).

EDIT: dopřesnění - nedívám se tedy na magické a nemagické dovednosti různým metrem. Mě osobně o hodně více vadí střílení blesků po pěti levelech tréninku sekání s mečem než střelba za jíszdy vs. střelba ze země, ale stejně s tím nehnu, tak raději upozornit, kde všude hapruje střelba, než dokolečka připomínat blesky
Autorská citace #69
4.4.2016 09:39 - Aegnor
MarkyParky píše:
To jsou takové ty "já jsem ho s vysokým levelem bojovníka přemluvil, aby mi to dal darem, ale né, to určitě nebyla loupež, to ho ukouzlily mé svaly a to jak jsem si pohazoval mečem".

Pardon, ale kdyby někdo ve hře, kterou hraju já, prohlásil tohle, tak mu řeknu, že jde o bullshit a munchkinismus. Pokud by ani po diskuzi od tohohle přístupu neuhnul, tak s ním prostě hrát nebudu.
Efektivně tedy může dojít ke čtyřem situacím:

  • Všem hráčům ve skupině tento přístup vyhovuje - není tedy důvod, aby takové situace systém explicitně zakazoval.
  • Jeden hráč tento přístup zkusí, ostatní se proti tomu ohradí a po diskuzi se shodnou, že je to blbost - jediné negativum je diskuze, která zabere prostor hře. Jinak není vůbec žádný důvod, aby toto systém explicitně řešil (a potenciálně omezoval nějaké skupiny).
  • Skupina se dostane do situace "většina hráčů má tenhle názor a jeden člověk má názor opačný" - tento jeden člověk s jiným názorem ze skupiny odejde. Věc, která by se stala nezávisle na systému.
  • Skupina se rozdělí na dvě části a nakonec se každá polovina vydá vlastní směrem. Znovu, věc která by se stala nezávisle na systému.
Celkově nevidím důvod, proč by zrovna tenhle problém měl řešit explicitně systém.
Autorská citace #70
4.4.2016 09:48 - MarkyParky
Arten píše:

Rezignovali jsme (testeři, veřejnost) na to, poukazovat na rozložení magie jako na chybu, protože nám (testerům, veřejnosti) bylo řečeno (tvůrci, autory revize), že se s tím stejně nic dělat nebude. Tuto rezignaci jsi označil za akceptování.

Ano.

Arten píše:

Naopak jste (autoři revize) veřejně vyhlásili, že se bude předělávat/doplňovat/uhlazovat rozložení dovedností v rámci povolání a přímo jste deklarovali, že půjde o uhlazení ve směru "zvěd".

Ne. Respektive opakovaně ne ve smyslu "předělávat". Celou dobu konzistentně tvrdím, že četnost praktického výskytu problému "zvěd" ve hře je tak nízká, že jeho řešení něčím víc, než uhlazením (a to velmi soft) je plýtvání silami autorského týmu i testerů.

Ostatně výsledky toho jediného testu, který tím směrem byl učiněn, to poměrné jasně dokazují:
- nízká míra zájmu testerů o problematiku vůbec, na problém zvěd jsme dostali nejmenší množství reportů ze všech testovaných změn či řešení
- a když už se tomu někdo věnoval, tak stejně byly odpovědi "každá ves, jiný pes".


Už jenom tím, že o tom tady zase debatuju, tomu věnuju řádově víc času, než si to zaslouží ;o)
Autorská citace #71
4.4.2016 10:01 - MarkyParky
Aegnor píše:
Všem hráčům ve skupině tento přístup vyhovuje - není tedy důvod, aby takové situace systém explicitně zakazoval.

Jeden poměrně zásadní důvod je. Když to tak budou hrát, tak se aplikační vrstva té hry se rozsype a hra jim nebude fungovat.

Je tedy přinejmenším fér hráčům v příručce dodat funkční řešení. Jestli si ho pak nějak posunou, modnou nebo ho hodí do stoupy, už je pak na jejich zodpovědnost (jen se pak nesmí divit).

A jak už jsem zmínil - tenhle požadavek vzešel z feedbacku herní komunity DrDII na to, co od revize očekávají.

Aegnor píše:

Celkově nevidím důvod, proč by zrovna tenhle problém měl řešit explicitně systém.

Ne systém, ale příručka, resp. aplikační (nebo chceš-li settingová) vrstva hry ... viz debata výše.
Autorská citace #72
4.4.2016 10:26 - Arten CZ
2Aegnor: Marky to napsal trošku nejasně, ale ten jediný důvod je ten, že hra tě musí tlačit do šířky, protože do hloubky nemá co nabídnout. Proto tě musí natlačit k tomu, abys chápal rozdělení povolání právě tak, jinak bys skončil jako bojovník lvl 5 (po dvou hrách) a neměl důvod kamkoli postupovat. Takto tě donutí vzít si kejklíře, jen abys uměl laškovat s holkama, a vzít si mastičkáře jen abys mohl přesvědčit velekněze o svém názoru a vzít si hraničáře, jen aby ses spánkem vyléčil za víc zdrojů atd.

On to tak dělá víceméně jakýkoli dovednostní systém, jen zde je to víc do očí bijící, protože většina postav by byla schopna s jedním balíčkem povolání vyžít celý život. Dovednosti se většinou učíš, protože ti chybí něco, co nabízejí. Balíček povolání musí být postaven stejně - a je už na tobě, jak se postavíš k tomu, že ti dá hromadu dovedností, o které vůbec nestojíš a naopak v něm chybí něco málo, co by v něm podle tebe mělo být.

Příručka tedy musí vysvětlit jinak, než že to je otázka systému, že toto dělení je správné a jinak se hrát nedá. Přitom skutečným důvodem je systém.
Autorská citace #73
4.4.2016 10:43 - MarkyParky
Arten:
Skutečným důvodem nemůže být systém, neboť ten je obecný, dovednostní.

Můžeš klidné zahodit celou strukturu povolání, hrát v DrDII systému a přitom mít:
- vlastní, volně definovaných dovedností
- FAE přístupy místo povolání
- F4C dovednosti místo povolání
atd..

Stejně tak klidně můžeš vzít celou strukturu povolání, převést ji do FAE/F4C a tam jednotlivá povolání přičítat k hodům místo dovedností a zase to bude fungovat.

Jsou to dvě totálně na sobě nezávisející věci, dvě naprosto oddělitelné vrstvy hry.
Autorská citace #74
4.4.2016 10:54 - York
MarkyParky píše:
Ale znamená to, že pokud mám omezený počet člověkodní věnovaných vývoji a důležitější chyby na opravování, tak tahle má docela nízkou prioritu.


MarkyParky píše:
Ono se velmi vzápětí ukáže, že to je práce na totální rewrite. A minimálně teď na něj nejsou v autorském týmu kapacity...


Tohle spolu dost souvisí, to první plyne z druhého. Jsou věci, které pouhým záplatováním neopravíš. Kolegové, co se vedle snaží vymyslet 'novelizaci' DrD s tím, že na něm pokud možno nebudou nic zásadního změnit, by mohli vyprávět.

Jestli ti tohle přijde jako nedůležitá, okrajová záležitost, tak teda potěš koště.


MarkyParky píše:
No, pokud věříš na takovéhle motivační kecy, tak hodně štěstí v reálném životě


Oh, my...
Autorská citace #75
4.4.2016 11:02 - MarkyParky
York píše:

Jestli ti tohle přijde jako nedůležitá, okrajová záležitost, tak teda potěš koště.

Nějak jsem si nevšiml, že bys v tomu v Dakaře věnoval víc, než dva odstavce o sedmi řádcích ;o)
Autorská citace #76
4.4.2016 12:04 - ShadoWWW
MarkyParky píše:
Ono se velmi vzápětí ukáže, že to je práce na totální rewrite.

Děkuji. :) Přesně to jsem psal už velmi dávno a bylo mi to rozporováno (ne tebou).

MarkyParky píše:
A minimálně teď na něj nejsou v autorském týmu kapacity

Nejen teď, ale i v budoucnu. Člověk se do takové akce pustí v 25-30 letech, ale postupem přichází větší a větší problémy, co musí řešit ve skutečném životě, a na problémy ve světě RPG je čím dál méně času.

V RPG existuje jednoduché pravidlo: Když ne já, tak možná nikdo. Když ne teď, tak nejspíš nikdy.
Autorská citace #77
4.4.2016 12:38 - Gurney
sirien píše:
Základní problém designu C&L je otázka "proč je tahle věc tak výjimečná pro tuhle postavu"?...

S tím, ani s tím zbytkem nemám nejmenší problém, ale nějak už jsem ztratil nit a fakt nevím, jak to souvisí s tím co jsme původně řešili. A Jersona už to taky přestalo bavit (pravděpodobně někdy v době, kdy jsem se vyjádřil že realita mi nepřijde zas tak důležitá), takže s tím asi nebudu dál prudit a nechám si to na nějaké posezení.

MarkyParky:Tak ono upřímně, Dakara prošla kompletním přepsáním minimálně dvakrát. Ty jsi na druhou stranu problém identifikoval, jak už je tvým zvykem, do mrtě rozebral a proteoretizoval, ale na konci celého toho monstrózního procesu je vlastně jediný (praktický?) výstup diskuze na netu. Mě DrD2 naštěstí neprudí, tak se tím můžu jen bavit, nicméně pro lidi co si tu hru koupili a na ty chyby upozorňovali (a svého času byli posláni do háje) to musí být vaše výsledky vskutku dechberoucí. Něco jako rozhovor se zástupcem stavební firmy:

"Hej, tak jsem zjistili, že opravdu máte praskliny ve stropě!"
"To jsme říkali před dvěma lety, pak nám chlápek od vás řekl že jsme idioti, a že vedle žije rodina z východního Rumunska, co je ráda za barák nestěžuje si."
"...každopádně to není chyba stavby, je to chyba podloží! Stavba je v naprostém pořádku, jen někdo zvrtal - nebo spíš nezvrtal - geologický průzkum!"
"Není to tak trochu součást stavby?"
"Samozřejmě že ne! Každopádně jak už jsme avizovali na začátku, nebudeme s tím nic dělat. Ale nemějte obavy, znamená to, že většina našich zákazníků tento problém vůbec nemá! Přeju hezký den!"
Autorská citace #78
4.4.2016 12:45 - York
Jeden příklad z praxe k tomu restartu projektů:

Kdysi dávno se dva kluci rozhodli napsat si simulátor vrtulníku. Pak se jim to postupně rozrostlo a vznikla z toho Operace Flashpoint. Projekt dále bujel a na jeho základech vznikla hra Armed Assault (Arma). Když byste se podívali do kódu, tak byste tam někde uvnitř našli původní simulátor vrtulníku (bez legrace, fakt tam byl).

Méně zábavné je, že podle toho pak celý projekt vypadal. Když do něj byli naliti další lidi (protože to přece vydělává, tak to musí být dobré) a zkusili udělat úplně jednoduchou věc, jak postavit vojáka vedle domu a dát mu pár waypointů, aby oběhl kolem baráku zpět na původní místo, dopadlo to takhle: voják poslušně zahlásil "Pane, ano pane!", rozběhl se skoro přesně na opačnou stranu, proběhnul zdí, párkrát sundal zbraň a zase si ji pověsil na rameno a pak spokojeně oznámil "Úkol splněn!", zatímco stál po pás v podlaze.

A to šlo o práci na datadisku, tedy na "plně funkční" vydané hře.
Autorská citace #79
4.4.2016 13:10 - MarkyParky
Gurney píše:
Ty jsi na druhou stranu problém identifikoval, jak už je tvým zvykem, do mrtě rozebral a proteoretizoval, ale na konci celého toho monstrózního procesu je vlastně jediný (praktický?) výstup diskuze na netu.

Už to přestává být vtipné, klucí ...

9.10.2014
a čerstvě
31.3.2016

Vtip o rozhovoru se zástupcem stavební firmy hodně ztrácí na kráse, když ti konečné dojde, že se nebavíš se zástupcem stavební firmy, ale se zástupcem úplně jiného subdodavatele, který celou dobu deklaruje, že dodává (zdarma) částečnou rekonstrukci.

York:
Schválně se zkus zamyslet, co bychom dneska asi tak na herním trhu měli, kdyby si ti dva kluci cca v okamžiku, kdy jim došlo, že už to není simulátor vrtulníku, řekli: "Jasně, všechno zahodíme a začnem od nuly, na čisto."
Autorská citace #80
4.4.2016 13:12 - ShadoWWW
Off-topic.

York píše:
Kdysi dávno se dva kluci rozhodli napsat si simulátor vrtulníku.

Jo, ty znám. :) Potkávám je sem tam v restauraci, kam chodím občas na oběd. :)

MarkyParky píše:
"Všechno zahodíme a začnem od nuly, na čisto."


Jo, to ta firma teď aktuálně řeší.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.24641990661621 secREMOTE_IP: 3.236.15.142