Kultura

Autorská citace #1
13.4.2015 17:45 - Shako
Zatím jsem se nedostal k přečtení příkladu, takže hodnotím jen základní článek.

Oproti prvnímu článku, který mě moc neoslovil, je tento nabitý jasnou myšlenkou a konkretními postřehy (jaké scény, jak třídit...), jak hru připravit, včetně příkladů a odkazů na konkretní hry. Když to čtu, tak přemýšlím, jak jsem připravoval poslední hru a kde jsem případně takto připravený scénář četl.

Na oneshot na jeden večer je to možná příliš robustní příprava, ale na příběh, který zabere aspoň pár sezení a nebo kampaň je velmi užitečné.

Přemýšlím, jak dělám svoji přípravu. Rozhodně si nedělám tu celkovou soupisku události, ani označování scén podle typu. Spíš to tak nějak sepisuju za sebou, jak by to zhruba mohlo proběhnout... Obvykle odehrajeme většinu toho, co jsem si sepsal + hráči vždycky někam odbočí, takže tam improvizuju. Občas něco přeskočí - což je v pohodě, prostě se to stane. Rady na setřídění a/nebo označení scén jsou tak vítaný návrh pro zlepšení.


Vcelku dost mě v tomhle obohatila struktura her právě Gumshoe. Trail of Cthulhu má většinu dobrodružství s jasně danou strukturou, kterou začíná každé předpřipravené dobrodružství - souhrn dobrodružství, strašlivá pravda o Ctuhlhu Mythosu, příběhové háčky, jak natáhnou postavy...

Hodně jsem se naučil taky při tvorbě misí (dobrodružství) v Mouse Guard. Myšáci mají 4 hlavní překážky - příroda/terén, zvířata, počasí a ostatní myši. Ke každé překážce je tam obsáhlá soupiska, jak může vypadat. Pro tvorbu jednoho sezení doporučuje příručka, aby se GM zamyslel a vybrat dvě hlavní překážky (ideálně jednu zjevnou a druhou skrytou). Ostatní dvě překážky je dobré taky vymyslet a nechat v záloze pro zvraty (mechanika v případě neúspěchu hráčů v některém hodu). To by mělo vytvořit náplň na 1,5-2 hodiny, další čas (zhruba podobně dlouhý) by se mělo řeší to, co chtějí dělat hráči (v reakci na to, co se ve hře stalo + obnova zdrojů). Je to ještě trošku složitější, ale toto je základní myšlenka.
Autorská citace #2
13.4.2015 18:43 - sirien
On ten první článek měl pointu v tom že šel jako první, protože když se na to podíváš tak zjistíš, že řeší věci které jsou částečně o krok před tím, co se řeší v tomhle článku.

Pokud si tvorbu představíš v krocích:

[1: základní téma] - [2: samotný obsah] - [3: utřídění]

Tak ten první článek začíná u 1 a pak řeší 2, zatímco tenhle článek začíná 2 a pak řeší 3.

To má třeba ten efekt, že ten první článek se víc věnuje situaci kdy fakt vůbec netušíš, co v té hře bude a potřebuješ jet od základu, takže ten postup tvorby je přímočaře navázaný na základní problém. Nedá Ti rozmáchle bohatý scénář a nepomůže Ti s řízením samotné hry, ale dá Ti použitelný a funkční scénář a dá Ti ho rychle a s minimem snahy.

Tenhle druhý článek už uvažuje, že máš obsah víc rozmyšlený a tak už ten popsaný postup není tak "straightforward" a věnuje se víc tomu jak to co máš postavit do solidního příběhu. Dostaneš do ruky solidnější výstup, ale ta příprava je náročnější.

Technicky když chceš připravit hru poctivě a jedeš od začátku, tak při přípravě začneš u toho prvního a pak plynule přejdeš k tomuhle druhému: nejdřív vytvoříš problém (základ, o čem to bude), pak dotvoříš příběhové otázky (herní témata) a pak přejdeš sem, ta témata zaplníš událostmi a ty seskládáš do herní osnovy (časovou osou chceš-li strukturu nebo gradačními segmenty chceš-li volnou ruku).

Mám nastřelená témata na několik dalších dílů, ale ten příští bude pravděpodobně o typech scén, takže znovu začnu tam kde jsem tady končil (s určitým překryvem, asi už menším) a vydám se opět dál v posloupnosti dění (a už to bude víc o řízení obsahu hry při samotném hraní).


Takhle chci postupně jet celou sérii Scénáristiky - u všeho začít od začátku a pak na to navazovat dál. Ta témata se mi budou postupně oddělovat, takže se občas vrátím pár kroků zpátky, ale navážu odtamtud zase něco jiného. Prostě chci aby tahle série měla vlastní strukturu, která tak nějak kopíruje reálnou strukturu přípravy a hraní - začít od přípravy a pak jít k exekuci a začít od elementárních věcí a pak jít k vychytávkám.

Efektivně to je hlavně o mých zkušenostech a názorech, ale for readers convenience sem se rozhodl v případě možností odkazovat hodně k existujícím hrám, aby tam byly referenční body a odkazy k tomu jak to vypadá případně v praxi toho nebo onoho.


Rád bych skončil (za rok? dva? tři?) s tím, že když se mě někdo ohledně přípravy a vedení her zeptá ve stylu "co bys mi poradil / doporučil..." tak mu budu moct říct "přečti si to v RPG Scénáristice". (popř. jinak: aby mi z toho vznikl manuál, který když si vezme GM-nováček k ruce a postupně jím bude procházet, tak aby dokázal hned od začátku tvořit awesome hry a naučil se na tom všechno co je podle mě ke GMování důležité)


EDIT: popř. pokud jednoho dne odejdu jako Alnag (což přiznávám tato úvaha při odchodu a pohled na jeho Hráčovy a Vypravěčovy deníky byla prvotní inspirace a motivace ke vzniku téhle série) tak chci aby RPG Scénáristika zůstala za mnou jako takový odkaz toho, jak jsem se na hraní díval já.
Autorská citace #3
13.4.2015 18:47 - Shako
sirien píše:
Pokud si tvorbu představíš v krocích:

[1: základní téma] - [2: samotný obsah] - [3: utřídění]

Tak ten první článek začíná u 1 a pak řeší 2, zatímco tenhle článek začíná 2 a pak řeší 3.


Ok, to beru. S tím 1 prostě nemám problém - nápady, co hrát na mě padají tak nějak sami, z různých stran. Takže s tím pomoc nepotřebuji. Zajímá mě spíš ta další část, jak to zpracovat a odehrát, aby to fungovalo.
Autorská citace #4
13.4.2015 19:01 - sirien
Shako, nohsled píše:
Na oneshot na jeden večer je to možná příliš robustní příprava, ale na příběh, který zabere aspoň pár sezení a nebo kampaň je velmi užitečné.

Ono jak tam píšu, to množství fakticky napsané přípravy je hodně relativní podle stylu toho nebo onoho GMa.

Moje vlastní příprava jsou obvykle hodně stručné a jsou to spíš do bodů utříděné heslovité poznámky, protože já sám při GMování hodně jedu na improvizaci a skládám si věci za běhu - to je ale taky dost dané mými hráči a stylem hry (kdy např. spoustu věcí co tradičně dělá GM - popisy prostředí, tvorba spousty NPC - přehazuju hráčům a jen to přebírám)

Některé věci si poznamenám občas detailnějc, jiné často jen odškrábnu nadpisem a dál nic (protože prostě vím, co znamenají).


Ohledně one-shotů se přiznám, že to i flákám - one shoty připravuju primárně tím způsobem který je popsaný v minulém článku a následně si doplním vymyslím pár Nezávislých událostí ka nakopnutí hry a tvorbě zvratů a do zálohy pár Volných událostí k odpálení dle potřeby při řízení tempa pro případy kdy mě nic nenapadne z patra, se Závislými událostmi (které jsou v podstatě hlavní část tohodle typu přípravy) se prakticky nepatlám.

Poctivě tenhle způsob používám taky jen u těch her v rámci delší kroniky. Ono v rámci kroniky taky máš víc času a chování postav (zájmy hráčů) jsou předvídatelnější, takže mnohem míň téhle přípravy přijde "nazmar".
Autorská citace #5
19.4.2015 09:28 - Shako
Pročetl jsem si příklad. Je hodně obsáhlý, takže se to skoro dá vzít a odehrát. Můžeš to zpracovat jako samostatný článek "námět na dobrodružství" aneb jak vykrást něco, co všichni znají (paralela s Rohanem je dost zjevná).

Příběh je jasný, popisy jednotlivých scén jdou dostatečné (pro pochopení). Takže celý příklad hodnotím jako dobře podaný. Díky.

Volná časová osa mi skoro nechybí - ale musím ji někdy vyzkoušet, zda to zjednodušuje vedení hry a nebo je to jen práce navíc v rámci přípravy.

Gradační segmenty mě nezaujali - nepřijde mi to přívětivé pro vedení/"ovládání" hry, ale třeba to někomu může fungovat.

Srovnání se systémem problému a otázek - pořád mi nepřijde, že bych scénář jako je v příkladu sestavil předem pomocí této metody. Možná by odehrána hra působila podobně. Ale metodu otázek bych skutečně viděl spíš až jako popsané nouzové řešení (další hra v kampani se blíží a já nestíhám přípravu).
Autorská citace #6
19.4.2015 17:46 - sirien
Shako píše:
Je hodně obsáhlý, takže se to skoro dá vzít a odehrát.

díky, to potěší když si vezmu že jsem si to jen tak cucal z prstu za pochodu :)

Shako píše:
jak vykrást něco, co všichni znají (paralela s Rohanem je dost zjevná)

Ironie je, že jsem to vůbec nevykrádal, prostě jsem to tvořil jak mi to přišlo. Té podobnosti jsem si pak všimnul až zpětně, každopádně si nejsem jistý, jestli by sis jí všimnul taky, kdybych to tam nenapsal - technicky vzato to je totiž dost archetypální téma, když si to tak vezmeš, určitě bys tam vykopal i paralely třeba k Shakespearovi a tak podobně.



Volná časová osa je takové příjemné a přitom jednoduché, rychlé a neomezující uspořádání věcí. Pomáhá zejména když se snažíš řídit tempo hry nebo chceš mít jistotu že se něco nemine - prostě mrkneš a vidíš co tak jako typově už máte za sebou a co ještě před sebou.

Gradační segmenty jsou o preferenci. Já je třeba popravdě pro spoustu her používám radši, než tu časovou osu, je to takové volnější a když nemáš problém řídit obsah příběhu, tak se s tím trochu líp operuje při řízení gradace a rychlosti hry - ale třeba to je jen u mě.

Existují i jiné možnosti - třeba seskupení událostí do vývojového grafu kde si zobrazuješ vazby (nikoliv přechody) mezi nimi - ale to je technika kterou jsem nezmínil protože se jí chci věnovat až pozdějc, chci aby první 4 díly tvořily celistvej intro balíček ve stylu "take and go gamemastering".


Shako píše:
Ale metodu otázek bych skutečně viděl spíš až jako popsané nouzové řešení (další hra v kampani se blíží a já nestíhám přípravu).

K tomu to je výborný, ale spousta lidí to používá i jako soběstačnou metodu - ostatně Fate to třeba přímo deklaruje jako dostačující a doporučenou metodu (ačkoliv tam jsou další hinty ohledně vazby na aspekty atp.)

Ve čtvrtym (přespříštim) díle se k tomu ještě vrátim a ukážu jak se s tim pracuje celistvě, tak pak to možná oceníš víc (možná taky ne).
Autorská citace #7
13.2.2017 18:00 - sirien
Z diskuse ke 4. Scénáristice:

Pastýř příběhů píše:
Stava se vam, ze nekdy nestihnete odehrat cely pribeh a ke konci musite zkracovat, nebo ze naopak pribeh dobehne a vam jeste zbyva herni cas?

Driv kdyz jsme hrali casto, to nijak nevadilo, ale ted hrajeme dva cele vikendy do roka a ja nechci nechavat nic na priste, ale ani koncit a odjizdet driv.

Yup, stává se.

Prodloužit příběh až tak moc problém nebývá (domyslíš si další příběhovou pod/otázku a přihodíš jí do hry nebo přihodíš nějaké další problémy ke stávající situaci atp.).

Zkrátit příběh, který je připravený jako kompaktní celek, je opruz - lepší je postavit relativně jednoduchý příběh s volitelnými vstupy a ne/přidávat volitelné věci do hry podle toho, jak rychle hra plyne.

Např. svědek může být poruce hned, nebo se může vyděšeně schovávat (není / je potřeba ho dohledat), hlavní záporák nemusí / může mít záložní plán útěku (finální souboj se odehraje celý v jendé lokaci / záporák z něj unikne a protáhne se to o honičku s ním), něco cenného může být ukryté nebo ukryté a střežené (je navíc potřeba se dostat přes stráže) atp. Takhle mám postavený scénář k Sabotované misi - mám nějakou základní osnovu dění a k tomu mám připravenou hromadu událostí, co mohou nastat - čím rychleji hráči hrou prochází, tím více takových událostí (sabotáží, problémů...) do hry vkládám a naopak čím více se hráči vyžívají v roleplayingu a v detailech scén a hry, tím méně takových věcí se odehraje - mám vyzkoušené, že na celkovém vyznění hry to nic moc nezmění.


Kromě scén ale můžeš pracovat i s tématy: můžeš si přihodit i nějakou volitelnou příběhovou pod/otázku a dát tak do hry variabilní téma. Např. můžeš mít příběh, kde porážka záporáka je zároveň koncem jeho ďábelského plánu - ale můžeš mít připravenou i situaci, kdy záporák svůj plán připravil tak, aby mohl proběhnout samostatně (a on si tak ušetřil práci), ať už protože "prostě běží" nebo protože na jeho běh dozírají nějací minioni. V tu chvíli máš k příběhové otázce "podaří se postavám zastavit záporáka?" další/navazující otázku: "podaří se postavám zastavit jeho plán?" (v tomhle případě se Ti rozvětví i možné konce hry - k vítězství / prohra přibudou dva mezistavy: záporák poražen, ale plán se uskutečnil a plán byl zastaven, ale záporák unikl).


V tomhle článku (Scénáristika 2) věnuj pozornost pasážím o typech událostí (v podstatě chceš kauzální událost, která se ale spouští nikoliv stavem věcí ve fikci ale metaherním faktorem zbývajícího času sezení) a "utřídění událostí" (chceš tyhle variabilní události přetřídit tak, aby si je měl napříč příběhem rozložené buď rovnoměrně nebo abys jich měl víc v druhé půlce příběhu, kde už víš líp, jak moc zrychlit/zpomalit potřebuješ).
Autorská citace #8
13.2.2017 18:26 - Tarfill
Pastýř příběhů píše:
Stava se vam, ze nekdy nestihnete odehrat cely pribeh a ke konci musite zkracovat, nebo ze naopak pribeh dobehne a vam jeste zbyva herni cas?


Pastýři:
Mě se to nedohrávání u jednorázových víkendových her stávalo běžně a věřím, že ještě i stane. Samozřejmě, štve mě to. Na jednu stranu se snažím vymýšlet zajímavé příběhy a dobrodružství, na druhou stranu čím jsou složitější a "zajímavější," hráčům pak logicky déle trvá to dohrát a zůstane to často otevřené.
Na druhou stranu musím říct, že asi poslední tři hry se povedlo dohrát do pomyslného konce - konce dobrodružství, nebo do smrti mojí postavy. ;-)
Jde o dobré naplánování herního času, dostatečné rezervování termínu předem a spolehlivé hráče. Pak to jde zvládat... ;-)
Autorská citace #9
13.2.2017 20:39 - Pastýř
Kdyz vikend je pomerne dlouhy casovy usek. Dva plne hraci dny. Celkem dokazu odhadnout kolik deje jsme schopni odehrat, ale naprosto nemuzu pocitat s casem ktery moji hraci nekdy stravi v naprosto nepodstatne scene, nebo cinnosti.
Zrovna minule jim nejvic casu zabralo planovani prepadu jedne NPC, z ktereho nakonec seslo, protoze usoudili ze je to prilis o krk a radeji ziskaji informaci jinak. V podstate pres hodinu promarneneho casu. (z pohledu deje, nikoliv pribehu). Ale je to cas ktery nedokazu odhadnout. Nekdy takove veci zaberou ctvrtinu casu, nekdy tretinu a nekdy i polovinu.
Autorská citace #10
13.2.2017 20:48 - Tarfill
Haleď to je ale normální, z mojí zkušenosti hráči často řeší něco, o čem si já jako GM myslím, že třeba není důležité, nebo jsem si původně myslel, že to vyřeší rapidně rychleji.

Pokud jim něco (plánování či vymýšlení řešení) trvá dlouho, můžeš je prostě jako člověk metaherně popohnat tím, že jim dáš najevo, že pouhým teoretizováním se příběh nevyřeší a že máte omezený čas hry, který jim pak bude chybět.
Pokud něco řeší v rámci akce, tam je zkrácení naprosto jednoduché - prostě na to čas nemají.
Na druhou stranu svoje stálé hráče časem poznáš a dokážeš odhadnout, co jim bude dělat větší a menší problémy... většinou... ;-)
Autorská citace #11
13.2.2017 20:58 - Pastýř
Ono je to do jiste miry dane nastavenou vysokou nebezpecnosti naseho sveta. Hrajeme spolu uz dlouho a hraci vedi, ze prijit k podezrelemu jen tak do jeho domu a dat mu nuz na krk, je bez pripravy velice riskantni plan. Proto hodne planuji. Jenze me se vtom potom spatne rozvrhuje, ten hraci cas. Nekdy zasnu, ze za patecni vecer odehrajeme polovinu deje a za celou sobotu, skoro nic.
Autorská citace #12
13.2.2017 22:58 - LokiB
Pastýř příběhů: stává se mi to častěji, než by bylo milo. Tím, že hrajeme ve všední dny po práci, tak se hrozně špatně dopředu plánuje, jestli přijdou hráči utahaní a budou v 10 usínat, nebo ještě v 1 v noci budou svěží a plní chuti do hraní.
a ačkoli mám dobrodružství připravena, stejně, jako popisuješ ty, se tráví hodně času "plánováním".
bohužel, někdy to mezi hráči sklouzává do situací "A: navrhuju plán 1, B: to je úplná blbost, to nebude fungovat pro X, Y, Z. Zkusme raději plán 2, C: no to je taky nesmysl, stejně jako plán 1, zapomněl jsi na H, CH, K, R. Takhle to nepůjde. všichni: hmmm, co teda? Tak už hlavně něco. Takže plán 3? B: no, to už snad radši plán 1, i když to byla úplná blbost"

Jestli jsem je odnaučil pozitivnímu myšlení já, tak holt moje vina. Snažím se jim při hře ukazovat, že můžou raději něco zkusit, než o tom dvě hodiny žvanit. Ale asi se stále bojí předchozích "těžkých světů", kde jsem to stavěl tak, že "dobré plánování" bylo záhodno.

Občas je už teď i popoháním, jakkoli si za to občas vysloužím komentář stylu "a tuhle větu tam jako pronesl kdo? nikdo kromě nás tam není, tak nám do toho nemluv"
Autorská citace #13
14.2.2017 00:23 - sirien
Hm. Mám dojem že to co sem popsal nahoře by mělo řešit většinu problémů, o kterých tu píšete. Nicméně je to docela záživná výměna, pomalu mě napadá další díl Scénáristiky k tomuhle tématu.

Jinak ohledně plánování nabídnu můj dřívější článek Plánování a taktika. Samozřejmě, pokud hráči reagují tak, jak popsal Loki v předchozím postu, možná by bylo lepší dané téma i zmínit někde bokem hry nad pivkem a ujasnit si, o co tam komu jde a jak to vlastně chcete hrát.
Autorská citace #14
14.2.2017 09:19 - Jerson
Příslušníci speciálních jednotek se při plánování učí zhruba následující postup. Navrhnout tři možná základní řešení - méně nedává výběr, více je zbytečně moc. Pak jedno z nich vybrat a rozpracovat detailně. Pokud to povaha nápadů umožňuje, následně vzít druhý nejlepší a nahrubo ho rozpracovat jako "plán B".

Pro hráče to znamená nepoužívat postup "Rozpracujeme plán A", aby po dvaceti minutách zjistili "aha, to je blbost, tak plán B", ale napřed navrhnou plány A, B,C a pak se rozhodnou, který z nich použijou.

A samozřejmě nebudou rozpitvávat každou kravinu, která by mohla nastat.

Problém je, jak se používají pravidla - pokud plán počítá s odemknutím dveří, což zvládne jen zloděj, který v hodu selže, a nový pokus může udělat až při výrazné změně podmínek nebo na novém levelu, reálně ve hře prakticky vůbec, tak hráči snadno sklouznou k plánování každé prkotiny a odmítání plánu při jakékoliv možné komplikaci, která způsobí zásek.

Další věc je, že se plány mají dělat nikoliv postupně všechny akce detailně, ale napřed základní myšlenka, pak navrhnout všechny jednotlivé fáze, pak je všechny rozpracovat podrobněji, a až pak řešit případné detaily. Protože pokud to hráči dělají tak, že vezmou prví fázi a řeší ji rovnou detailně, můžou na to vyčerpat hodně času a úsilí, než se posunou dál, na finální části plánu jim nezbyde energie na víc než hrubé rysy, a pak to podle toho vypadá.

A samozřejmě je dobré mít mechaniku, která umožní postavám zahlazovat některá taktická opomenutí hráčů, třeba vytáhnutí potřebného vybavení z batohu místo toho, aby hráči prohledávali tunu zapsaného vybavení v deníku.
Autorská citace #15
14.2.2017 12:37 - York
Pastýř příběhů píše:
Zrovna minule jim nejvic casu zabralo planovani prepadu jedne NPC, z ktereho nakonec seslo


Pokud máš ve hře přemíru plánování, tak můžeš zkusit následující postup:
- Oznam hráčům: "Ok, postavy teď X hodin intenzivně plánovaly a mají připravený plán.
- Přesuň scénu na začátek akce.
- Začni klást hráčům konkrétní otázky, např: "Ok, naplánovali jste přepadení. Jak vypadá místo, které jste vybrali?"
- Odpovědi ber rovnou jako fakt a posouvej děj.

Výhodu to má v tom, že to brutálně zredukuje stavový prostor problému. Hráči nemusí promýšlet všechny možné varianty a nemusí je promýšlet kompletně celé. Přemýšlí vždycky nad konkrétní situací a nemusí hned promýšlet úplně všechny důsledky.

Důležité je, nezbořit iluzi, že postavy nikoliv hráči, ten plán opravdu mají. Moc se mi neosvědčily "záchranné" mechaniky" typu "třikrát můžeš vytáhnout z báglu nějakej předmět a říct, že sis ho dopředu sehnal". Taková omezení vytváří na hráče zbytečný tlak a odvádí pozornost od toho, co je důležité. Postavy prostě mohou připravené a naplánované cokoliv a jediné omezení je, že musely mít dost času, aby to stihly připravit nebo sehnat. Je třeba možné za hodinu sehnat někoho, kdo hodí cihlu do výlohy, ale není možné za hodinu svolat statisícovou demonstraci.

Kromě toho je dobré hráčům co nejvíc pomáhat. Samozřejmě vždycky nepřímo, tj. nikdy neřekneš "Udělejte to takhle to bude určitě fungovat", ale když hráči dlouho přemýšlí, jak odvést pozornost, tak můžeš třeba říct "Místní obchody maj určitě poplašnej systém, kterej se spustí, když někdo rozbije výlohu" (a je dobré přidat ještě nějakou alternativu, aby to vždycky byla volba).

Stejně tak můžeš hráčům dávat najevo, že nápady, které vypadají komplikovaně, jsou ve skutečnosti v pohodě realizovatelné. Když hráč řekne "Mohli bychom to u někoho schovat", tak rovnou nadhodíš: "Určitě, znáš tady jednoho vetešníka, kterej to za drobnej poplatek zařídí". Nemusíš se moc bát, že bys tím hráčské nápady zabil, nebo že bys to pak vymýšlel jen ty - čím víc opory hráčům dáš, tím víc podpoříš jejich fantasii a začnou vymýšlet fakt úžasné nápady a řešení.



Pokud se ti tenhle přístup nezamlouvá, tak je pak ještě jedna metoda: Když hráči moc dlouho plánují a nemohou se rozhodnout, tak změň herní situaci. Nech je třeba čelit nějakému útoku, nebo jim přihraj nějakou nesouvisející informaci. Mělo by to každopádně být něco, na budou chtít hned zareagovat.

Dost možná se pak ukáže, že plánovaná akce vůbec není potřeba. Nebo třeba někoho mezitím napadne nějaké dobré řešení (protože podvědomí pracuje dál, i když se člověk na problém zrovna nesoustředí).
Autorská citace #16
14.2.2017 14:32 - LokiB
York: když to funguje, jak popisuješ, je to fajn.
jen pár otázek a poznámek k tomu:

1. moje hráče to plánování baví, někdy (doufám, že jen někdy) mám snad i pocit, že víc, než pak realizace plánu :) takže sebrat jim tuhle fázi, budou asi bručet

2. "Odpovědi ber rovnou jako fakt a posouvej děj." to je právě obtížné v situaci, kdy na danou otázku dostaneš 4 různé odpovědi ... a než se shodnou, tak to jsme zpátky v té fázi plánování.

tu mechaniku "třikrát můžeš hrábnou tdo báglu" bych taky nebral, nepůsobí to přirozeně a je to ve většině případů zbytečné omezení.

Píše:
Stejně tak můžeš hráčům dávat najevo, že nápady, které vypadají komplikovaně, jsou ve skutečnosti v pohodě realizovatelné.


ano, o to se snažím více a více. zatím jsem je úplně nepřesvědčil, ale pracuju na tom. doufám, že se to povede.
Píše:

Když hráči moc dlouho plánují a nemohou se rozhodnout, tak změň herní situaci. Nech je třeba čelit nějakému útoku, nebo jim přihraj nějakou nesouvisející informaci.


Tohle se mi moc neosvědčilo. Jako přeruší to tu částečně nezáživnou činnost, která je zaseklá, ale jde to využít tak jednou za dlouhou dobu. Jinak hráči brblali, že to hraní moc ovládám.
Autorská citace #17
14.2.2017 15:39 - Jerson
LokiB píše:
tu mechaniku "třikrát můžeš hrábnou tdo báglu" bych taky nebral, nepůsobí to přirozeně a je to ve většině případů zbytečné omezení.

"Třikrát" si tam dodal York. Já používám normální mechaniku, kdy lze za použití rezervy mít/najít potřebnou věc. Pokud dané nalezení nedává nějakému hráči (včetně GMma) smysl, je třeba ho "uplatit" další rezervou.
Nikdo to ještě nezneužil, aby to nepůsobilo neuvěřitelně.

Jinak pro začátek je dobré dát hráčům (tedy postavám) pro plánování nějakého mentora, který je základy plánování naučí a bude klást správné otázky, třeba "jak se plánujete dostat ven?" nebo "co když narazíte na stráže?"
Autorská citace #18
14.2.2017 16:23 - LokiB
Jerson: jj, jestli ti na to funguje uvedená mechanika, hráči to berou, pak ok.

co se mentora týče ... to je těžký. jsou to lidi, co fakt hrajou RPG 25 let, oni nemají pocit, že by něco neuměli ... jen jsem teď sloučil pro novou kampaň dohromady lidi, kteří spolu hráli naposledy před mnoha a mnoha lety. a mají dost různé styly, rsp. i celkový přístup ke hře. někdo by třeba řekl "tak nehrajte spolu, když to nefunguje" ... no jo, no.

Takže na otázku "co když narazíte na stráže?" jeden automaticky reaguje "všechny hned pobijem, než se stihnou vzpamatovat!" ... a v jeho vidění hry/světa, je to to správné řešení. tak se zachová hrdina, tak to funguje ve filmech/knížkách.

zatímco druhý po velkém vnitřním boji pomalu odpoví, že by se pokusili vylhal hrou na "poutníky" .."Áaa, také zdravím, omlouvám se, jsem jen poutník na cestě, který zdá se zbloudil, mohli byste mi dobří lidé pomoci?" ...

a třetí reaguje smrští protiotázek: "záleží na tom, jak ty stráže vypadají. mám pocit, že je snadno zmáknu? nebo jde spíš o kejhák? jak jsou vybavení? má některý z nich u sebe třeba roh, trubku nebo píšťalku? dokáže se někdo z nás rychle schovat, aby ho vůbec nespatřili? snažím se ho krýt tělem. myslím si, že by šli uplatit?" ... atd.

tím nechci říc, že navrhované postupy jsou špatné, všechno je to smysluplné, co píšete. na některé skupiny/hráče to funguje lépe, na jiné moc ne
Autorská citace #19
14.2.2017 16:54 - Aegnor
York píše:
Postavy prostě mohou připravené a naplánované cokoliv a jediné omezení je, že musely mít dost času, aby to stihly připravit nebo sehnat. Je třeba možné za hodinu sehnat někoho, kdo hodí cihlu do výlohy, ale není možné za hodinu svolat statisícovou demonstraci.

Blades in the Dark (aspoň mám pocit, že je to tenhle systém) pracuje s myšlenkou "kdykoliv* je možné odehrát flashback, ve kterém proběhne nějaká příprava," což mi přijde velice pěkné a efektivní.

*možná je to nějak omezené, sám jsem ten systém nečetl, mám to od kamaráda.

LokiB píše:

a třetí reaguje smrští protiotázek: "záleží na tom, jak ty stráže vypadají. mám pocit, že je snadno zmáknu? nebo jde spíš o kejhák? jak jsou vybavení? má některý z nich u sebe třeba roh, trubku nebo píšťalku? dokáže se někdo z nás rychle schovat, aby ho vůbec nespatřili? snažím se ho krýt tělem. myslím si, že by šli uplatit?" ... atd.

Tak jim dej omezené množství informací a nenech je přistoupit k dalším (pokud se okolo těch stráží budou ochomýtat dlouho, tak budou podezřelí -> celá akce bude nebezpečnější).
Autorská citace #20
14.2.2017 17:04 - LokiB
Aegnor: tohle byla teprv hypotetická situace, doporučená Jersonem otázkou hráčům, ve smyslu: "teď plánujete, a co když narazíte na stráže? co pak budete dělat?" ... je to teprve ve chvíli plánování, kdy GM chce hráčům pomoci/postrčit je, aby se hraní nerozplizlo a udržel se nějaký časový rámec scény (o to šlo původně, že tyto fáze hraní jsou obtížně predikovatelné, a jak zabránit tomu, že se pak nestihne uhrát vše potřebné/žádoucí)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.090277194976807 secREMOTE_IP: 18.219.112.111