Tipy a triky

sirien
27.11.2014 15:25
Autorská citace #1
27.11.2014 15:25 - Jerson
Tenhle článek je fakt dlouhý, ale ve výsledku mi přijde méně užitečný než předchozí o detektivkách, a taky z faktického hlediska poněkud neúplný. (A slovo "vyeliminovat" je prasárna).
Nechám si to projít hlavou a pak napíšu konkrétní námitky.
Autorská citace #2
28.11.2014 03:25 - sirien
ta délka popravdě trápí i mě - to sem už psal vedle; tohle jsem ještě dost zkrátil o nějaké jiné pasáže co jsem nakonec shledal nadbytečné.

Užitečnost... no, počkám si, co napíšeš, mě třeba přijde že zatímco tydetektivky jsou dost úzce zaměřené pro pár her daného typu, tohle zase můžeš použít skoro kdekoliv - od detektivky přes konspirační thrilery, politické hry až po akční hry o vojenských střetech různých frakcí.
Autorská citace #3
28.11.2014 08:58 - Arten CZ
Moc pěkný článek, díky za něj. Mě délka netrápila, naopak mi přišel rozumně krátký a co oceňuju nejvíc, že nešlo o obecnou teorii, ale o konkrétní rady pro zapojení organizací do RPG. Nejzajímavější mi přišel jednoduchý popis organizace pomocí motta, cíle, zdrojů a organizační struktury (to je dobré si uvědomit a vidět to napsané na jednom místě) a potom část o hierarchii a zdrojích organizace vs. hráčské akce (obrázek s pyramidou) - takhle jsem nad organizací nikdy nepřemýšlel a přitom to vypadá tak jasně a přirozeně. Hned jsem to v naší hře vyzkoušel a fungovalo to skvěle (nová tajná církev).

Chtěl bych se zeptat - a tato otázka mě nenapadla jen u tohoto článku, ale u většiny, které tu publikuješ - Jak vlastně takový článek vzniká? Máš nějakou osnovu? Svoji nebo cizí? Jde spíš o spojení zdrojů, nebo spíš o vlastní zkušenosti? Jedná se o informace z "akademické půdy", nebo spíše o informace od hráčů/autorů rpg?
Autorská citace #4
28.11.2014 13:29 - sirien
Super že Ti to funguje :)

Snažil jsem se, aby byl ten článek co nejvíc orientovaný na implementaci skupin přímo do hry v praktické podobě, jak co do přípravy tak do užití u stolu, tak pokud se tohle podařilo, tak jsem rád.

odpověď k tvorbě článků jsem Ti dal SEM


notes to self:
- str. 2 filtry přepsat terminologii: ekonomičnost -> hospodárnost; v odstavci pod tím má být "konspirace může být i nehospodárná", nikoliv "neefektivní"
- str. 3 Reagující organizace - zdůraznit, že ani ohrožení nejvyššího vedení nikdy nezpůsobí, že by se postavy staly cílem VŠECH zdrojů organizace (celé plochy pyramidy) (poznamenat výjimku organizací s cílem eliminovat postavy: Doctor Who, Silence case study)
- str. 4: šéf v Hamburku - proškrtat ty pitomý závorky (jedna je neuzavřená)
Autorská citace #5
28.11.2014 14:29 - Jerson
Tak tedy pár poznámek k věci, zkusím to stručně
„Cíl organizace“ – většina oficiálních tajných organizací má spíše „smysl existence“ než „cíl“, na rozdíl od tajných organizací, kterým říkáš „konspirační“, ty cíl mít mohou. Cílem může být „zabít Hitlera“, ale „ochránit Churchilla“ z principu není žádný cíl, protože toho nelze definitivně dosáhnout – leda když Hitler zemře přirozenou cestou. Rozdíl je v nasazení prostředků – organizace může teoreticky nasadit všechny síly, aby splnila cíl i za cenu svého zničení. Lze zabít Hitlera za cenu života všech agentů. Obráceně to nejde – nejde ochránit Churchilla tak, že při tom zemřou všichni agenti, protože v následující chvíli ho nemá kdo chránit a organizace tak svůj cíl nemůže splnit. „Ovládnout svět“ je cíl, ale smyslem iluminátů může být „ovládat svět“, což není cíl, ale smysl, a je třeba k němu přistupovat jinými metodami a jinak používat zdroje, což má velký vliv na hru. Dál to trochu rozvádíš, ale v praxi je lepší nechat „cíl“ pro „záporáky“, který jde o to dosáhnout konkrétní události, většinou nežádoucí, a „smysl“ nechat pro „klaďáky“, kterým jde obvykle o udržení nějakého stavu – nebo změnu současného stavu a následné udržení.

A teď faktické věci
Organizace organizace (strašné spojení)
Osobní odpovědnost je mnohem důležitější u decentralizovaných skupin než u silně hierarchických. Když máš přístup k šéfovi a ten ke svému šéfovi, a rozkazy putují opačně na hlavičkovém papíře, nemusí mít jednotlivec prakticky žádnou odpovědnost. Typicky sovětské tajné služby před WW2. To že někoho obviní z neúspěchu za organizaci a zastřelí s osobní odpovědností moc nesouvisí.
Koncentrace zdrojů – ta je dost sporná. Teoreticky můžou nasadit hodně zdrojů. Prakticky má příslušný nadřízený hodně požadavků a protože si myslí, že vidí pod ruce svým agentům, může jim o to snáze zdroje odepřít s tím, že jsou potřeba i jinde.
Koordinace je bez debat lepší. Odolnost proti lokálnímu útoku – to je hodně sporné. Pokud máš jasnou hierarchii tajné organizace, tak tím že se dostaneš k poslednímu pěšákovi dokážeš najít jeho velitele, pak jeho šéfa, atd. , takže nakonec vyřadíš celou jednu složku nebo oblast. Lokální útok je naopak může dost ohrozit. Odhalit skrz jednoho agenta, že CIA provedla nějakou operaci v SSSR může celou organizaci dost snadno srazit na kolena.

Decentralizované organizace – ty popisuješ docela dobře, kromě toho vyřazení. Může to být (a bývá) přesně naopak – na jednom území můžeš mít více buněk fungujících samostatně, které o sobě ani neví, takže likvidace jedné z nich ti prakticky nijak nepomůže.
Tady ti chybí důležitý parametr – odhalitelnost a z toho plynoucí zranitelnost. U hierarchické struktury je vysoká, o decentralizované nízká, a čehož plynou ostatní věci.

Reálné organizace rozhodně nemají desítky úrovní. Právě naopak jich mají o dost méně a jsou roztažené spíše do šířky a rozdělené na jednotlivá oddělení – a to jak oficiální, tak neoficiální tajné organizace. Od polního agenta k řediteli CIA to ve skutečnosti může být jen pět stupňů. Za WW2 měly některé organizace jen tři stupně – špiony, jejich vedoucí, a šéfa. Vedle toho měl samozřejmě analytické oddělení (opět operátoři a šéf), kryptografiky, kartografy, atd. I GRU měla v některých případech jen čtyři nebo pět úrovní, přičemž čtvrtou(pátou) byl sám Stalin (tedy zpráva od agenta prošla rukou jen dalším dvoum nebo třem lidem, než ji dostal Stalin na stůl.)

Dále – „poskoci“ je dost blbé uvažování. James Bond není poskok, i když reálně je úplně dole. Většina známých agentů nebyla žádnými poskoky a se svým nadřízeným měli vztah spíše partnerský, než nadřízený – podřízený. Taky měli agenti spíše řídícího, než velícího důstojníka. U tajné služby více než obvykle závisí na jednotlivci úplně dole, a konspirující tajná organizace z principu nemůže mít na nejnižší úrovni „poskoky“, a to ani u nepřátel. I když řada agentů může být neschopná a hloupá, to je jiná věc.

(Btw. Vytvořit tajnou konspirační organizaci je mnohem jednodušší než píšeš. Dokonce ji můžeš vytvořit dřív, než si uvědomíš, že jsi to už udělal.)

Zdroje – na typické zdroje pozor. Hodně organizací za války bylo vytvořeno vojáky pro vojenské účely, ale vojáky vůbec nedisponovaly. Třeba Abwehr byl vyvořen vojáky, velel mu námořník, ale v jeho struktuře bys vojáků našel málo a námořníků ještě méně. Speciálně u krátce existujících organizacích platí, že jejich zdroje se budou velmi lišit od toho, co by člověk očekával (takže generálové německé armády, kteří chtěli zabít Hitlera, se jen velmi těžko dostávali ke dvěma ručním granátům)
Přesun zdrojů jsem už řešil – i centralizované organizace je přesouvají spíše méně. Naopak hodně decentralizované skupiny můžou shodit tisíce tun zásob na základě informací jednoho či dvou lidí.

„Dostat někam agenty“ je myšlenka sice hezká, ale hlavně Bondovská a tedy ne moc reálná. Představa, že se vezme jeden člověk či skupina lidí, která se dá vyslat kamkoliv na světě je dost nerealistická (tak to dělali rusové – poslali sto agentů do Německa, a když jich němci sto chytili, rozhodli se poslat jich dvě stě.) Mnohem spíše budou agenti lidé, kteří z dané oblasti pochází a byli naverbováni, což platí i o oficiálních tajných službách. Taktéž lokální ztráty agentů oficiálních organizací dost bolí – speciálně CIA se snadno dostane do stavu, kdy v některé oblasti nebude mít nikoho a nebude ho tam ani mít jak (nenápadně) dostat.

Z toho co jsem psal plyne, že představovat si organizaci jako pyramidu je velmi nešikovné. Když už, tak jako velmi širokou a nízkou pyramidu stojící na mnoha sloupech. Mít několik stupňů vedoucích pracovníků je pro tajnou organizaci (a zejména pro konspirující organizaci) úplně zbytečné.

Hospodárnost – konspirující organizace mají obvykle jen omezené možnosti, jak zjistit adekvátnost zdrojů, takže snadno jich nasadí moc nebo naopak málo. Snadněji než jiné společnosti.
(Můžeš někoho „vyvraždit“ nebo „vyhladit“, ale ne „vylikvidovat“. Doufám, že to přijdeš dřív, než bude nutné přistoupit k zlikvidování :-))

Prostředky obecně – z roztaženosti pyraidy vyplývá, že v odvetě se protivníci organizace můžou dočkat úderu ze strany, ze které by to vůbec nečekaly. Třeba vice zatčených agentů může být osvobozeno pomocí náletu bombardérů, i když jimi dotyčná organizace vůbec nedisponuje. A vůbec nemusí zavařit nejvyššímu vedení. Mluvím samozřejmě opět o případu za války, ale podobné akce se provádí i dnes.
Případ, že by někdo v dnešní tajné službě byl “hysterický” lze prakticky vyloučit – takoví lidé mohli být dříve nabráni náhodou, dnes už to téměř není možné. “Vrhnout vice zdrojů” taky není obvyklý postup, ten bych popsal spíše jako “udeřit úplně jinak než doposud, na jiné místo, na jiný cíl.” Tedy třeba místo toho, aby na postavy někdo poslal další zabijáky, lepší než minule, tak zaplatí člověku, který bude seřizovat brzdy jejich auta. Nebo jejich manželka spadne pod tramvaj a hned budou mít jiné starosti.

Počty členů – reálně je to přesně naopak než píšeš. Organizace může mít hodně infromátorů, ale lidí, kteří by mohli být vysláni na řešení problémů bude o dost méně. U konspirující organizace větší počty lidí znamenají jen větší riziko prozrazení, pokud nejde zrovna o sebevražedné atentátníky, a i u nich se tenhle efekt projeví. Tajné služby obvykle mívají mnohem méně lidí než kolik si neznalí lidé myslí, ale mnohem více informátorů a spolupracovníků, kteří ani nemusí vědět, pro koho pracují. Z toho plyne, že nasazením velkého počtu agentů se problem obvykle neřeší, pokud nejde o předcházení teroristickému útoku. Jinak obecně platí, že profesionální tajní agenti bývají o řád lépe vycvičení než jinni “poskoci”, hlavně co do šíře dovedností. Úzce profilovaní jedinci sedí spíše někde na ústředí, v tajné laborce nebo tak, nejsou v terénu. Pro neoficiální organizcea a speciálně teroristy tohle samozřejmě neplatí, ale i pro ně platí, že hůře vycvičení členové bývají při první či druhé akci dopadeni nebo zabiti.

Další věci mi už nepřišly tak zásadní, i tak je tahle reakce dlouhá až moc.
Autorská citace #6
28.11.2014 16:15 - sirien
ad Cíl: přiznám se, že jsem chvíli přemýšlel, jestli si děláš legraci, protože to co píšeš mi přišlo jako neuvěřitelně nesmyslné slovíčkaření - ostatně za cíl firmy se běžně uvádí "dosažení zisku", i když podle Tebe by to mělo být "dosahování zisku"... pak mi došlo, právě proto to je moje deformace v pohledu na věc.

Ještě se nad tím zamyslím a kdyžtak to přeformuluju.


Jerson píše:
A teď faktické věci

- osobní odpovědnost
- koncentrace zdrojů
V obou případech mi pro RPG přijde Tebou popisovaná realita nudná a proto jsem do článku úmyslně napsal doporučení přesně opačná (v prvním případě je anonymita obvykle suchá a nudná, v druhém - koho baví ve hře reflektovat nudnou byrokracii). Znovu - jde o to jak to hrát v RPG, ne o výuku managementu.

Hiearchie mimochodem nevylučuje anonymitu.
Každopádně ten výčet je v článku v tomhle bodě orientační a doufám, že tak je i formulován.

Jerson píše:
odhalitelnost a z toho plynoucí zranitelnost. U hierarchické struktury je vysoká, o decentralizované nízká, a čehož plynou ostatní věci.

pravda, to jsem z hlediska konspirací asi zapomněl uvést, to ještě taky teda doplnim


Další dva odstavce jsou v podstatě pravda (až na ten počet úrovní, který by byl diskutabilní... ale je pravda, že to je dost moderní záležitost a historicky ty organizace tolik pater obvykle neměly), nicméně nepřijdou mi relevantní pro článek, co jsem napsal - patří buď jako poznámka do diskuse (super žes to zmínil) nebo by byly cool v nějakém samostatném článku zabývajícím se realitou různých organizací, která mě osobně popravdě až tak moc při psaní netrápila - realita je jedna konkrétní stylizace, kterou Ty třeba preferuješ, ale mnoho jiných ne.

Hm. Tohle asi ještě doujasnim v úvodu článku. Projistotu.

Ad zdroje - tohle je poměrně irelevantní, v tom článku jsem napsal "z identity organizace", měl jsem tím namysli "z toho, co je organizace zač", tj. že jde o použití common sense. Tebou zmiňované příklady viz výše - cool pro realitu.

Píše:
„Dostat někam agenty“

...and again...

(mimochodem, Ty sis nevšiml těch příkladů? Doufal jsem, že to v tomhle směru dost dobře vyjasní: CIA (popkulturně stylizovaná), ISA (stylizace Person of Interest - tzn. sci-fi seriál...)

(btw., nejsou náhodou postavy v Tvojí Omeze agenti odkudsi... neustále vysílaní kamsi...?)

Píše:
Tedy třeba místo toho, aby na postavy někdo poslal další zabijáky, lepší než minule, tak zaplatí člověku, který bude seřizovat brzdy jejich auta. Nebo jejich manželka spadne pod tramvaj a hned budou mít jiné starosti.

To co je předtím viz výše, nicméně tohle tam taky ještě doplním - ty údery ze strany atp. k těm specialistům určitě patří - měl jsem to trochu namysli, ale koukám že jsem to napsal dost nešikovně - jednostraně.



Jinak obecně ono by bylo cool kdybys napsal článek o těch reálných rozvědkách / tajných službách. Já toho o nich sice něco vím, ale moje vědomosti jsou dost rozhárané do všech stran po troškách, Ty máš ten přehled větší a ucelenější.

Taky přemýšlím, že bych napsal ještě jeden článek o hlubších stylizacích tajných služeb a tak, ale to jestli bude tak nebude v nejbližší době.



EDIT: PS: mimochodem, klidně napiš poznámky i k dalším věcem cos tam viděl, já to rád ještě dovybrousím.
Autorská citace #7
28.11.2014 16:37 - Jerson
Slovíčkaření s cílem to možná je, ale naražím na jen pořád (jen opačně) - řeknu hráčům "vymyslete si cíl" a oni řeknou "ochránit rodinu", což je cíl, který se nedá splnit. To že firmy "průběžně dosahují (jednoho) cíle" jsou pro mě manažerské kecy :-) No nic.

Popravdě reální váleční agenti mi přijdou mnohem zajímavější než to co vycházelo z tvého článku. Prostě by postavy nestály proti nějakým minionům, ale dvěma až pěti agentům se jmény, historií a charakterem, kteří by sice byli v hierarchii nízko, ale přesto by byli důležití. A ne že to jsou jedinci k zlikvidování.

Příkladů jsem si všiml, ale kromě CIA mi nic moc neříkají a přijdou mi tak odtržené od reality, že si pod nimi těžko něco představím.

Agenti Omegy právě každou misi naráží na problém, že někde nejsou místní a mají velké problémy zapadnout. O něco lepší to je, když jsou alespoň ze stejného státu, ale jinak zjišťují, jak by to měl reálně takový Bond těžké a že by byl okamžitě podezřelý, zejména v menších městech a vesnicích.

Na článek o současných tajných službách se necítím, leda tak o druhoválečných, u nich jsou informace zveřejněné a dá se o nich psát bez potíží.
Autorská citace #8
28.11.2014 17:02 - sirien
Jerson píše:
Popravdě reální váleční agenti mi přijdou mnohem zajímavější než to co vycházelo z tvého článku.

To co vycházelo z mého článku je to, co se většinou hraje (Hunter the Vigil Compacts/Conspiracies, Delta Green, Esoterrorists...), to co vidíš v seriálech a knihách (které RPG hry často napodobují - Bond, Bourne, Spooks, kdejaké SF...) - proto důraz právě tímto směrem.

Co je zajímavější nechci hodnotit, ať si každý hraje co ho baví - protože mám dojem že většinu lidí baví ta fikční stylizace, napsal sem to pro ní. Co píšeš s těmi pár agenty... ano, asi případně do toho dalšího článku.

Za sebe můžu říct, že mě baví tak nějak oboje. Reálnou stylizaci si rád zahraju v nějaké delší hře, bohužel většinou nemám s kým, takže hraju spíš ty fikční...


Mimochodem, četl jsi excelentní knížku Nemusí být vždycky kaviár od Mario Simmela?


Jerson píše:
Na článek o současných tajných službách se necítím, leda tak o druhoválečných, u nich jsou informace zveřejněné a dá se o nich psát bez potíží.

Stejně jsou herně zajímavější :D Ta doba počátků tajných služeb byla tak krásně dramaticky amatérsko-dobrodružná (a to i natvrdo v realitě mnohdy - často víc, než lidé tuší), nádherné herní prostředí.
Autorská citace #9
29.11.2014 21:18 - Shako
Článek jsem přečetl - díky.

Dostal jsem chuť si zahrát nějakou konspiraci, tak jsem začal sepisovat to, co má už pár měsíců v hlavě (původně pokračování jedné předchozí hry za agenty), ale inspirace mě nakonec odvedla úplně jinam. Zatím to vypadá, že to spíš bude detektivka bez konspirace... :-D takže ten předchozí článek měl asi větší vliv. ;-)

Obecně se mi moc líbí postřehy, jak stavět a vést hry, takže to vítám. Piš dál.

Jen občas mám pocit, že to děláš až moc podrobně - sehrál jsem už dobré hry s významně menší přípravou (rozmyšlením daných skutečností), takže občas to, co popisuješ vidím ve své přípravě jako level "nice to have". Takže pokud tak jak popisuješ přípravu v článcích, máš přípravenou každou ze svých her (nejen na OG), tak smekám.
Autorská citace #10
30.11.2014 11:34 - Naoki
Konečně dočtené.
Kdyžtak chci poprosit: mohl bys udělat na úplném konci nějaký stručný bodový seznam čeho se držet při tvoření roganizace? Abych to pak emusel hledat roztroušené přes 3-4 stránky :)
Autorská citace #11
1.12.2014 00:51 - sirien
Shako, nohsled píše:
Jen občas mám pocit, že to děláš až moc podrobně

tak tam taky všude píšu, že je lepší držet se na simple verzi a ty komplikované si nechávat jen pro případ faktické potřeby, ne? :)

Obecně nějakou podrobnější přípravu bych v tomhle viděl spíš při přípravě kroniky, než při přípravě na jednotlivé session - popř. lze sem tam něco takhle dosepsat v průběhu běžící kroniky, když se nějaká organizace ukáže být nějak významná.

Shako, nohsled píše:
Takže pokud tak jak popisuješ přípravu v článcích, máš přípravenou každou ze svých her (nejen na OG), tak smekám.

Uklidnim Tě, nemám. Často ani na ty OG.
Jsem dost improvizační GM a s přípravou se často moc nemazlim a často mi stačí si věci jen tak rámcově rozmyslet, i když připravené hry mívají větší šťávu, to zas ne že ne.

Na druhou stranu - znalost těch "ideálních" principů co popisuju v článcích mi často hodně pomáhá jak v tom, co a jak si před tou hrou "rámcově rozmýšlím", tak i v průběhu hry.
U tohodle článku si třeba živě dokážu představit situaci, kdy chci najednou naráz vložit do hry nějakou organizaci - a protože znám to co sem tady popsal, tak nevymejšlim detaily a nesmysly, ale rovnou jedu: ok, tahle organizace, tenhle cíl, tohle motto, strukturu pak domyslim, proteď tyhle zdroje... a mám hotovo během půl minuty, místo toho abych kvůli tomu musel vyhlašovat pauzu na kafe nebo o tom složitě přemejšlet zatímco se hráči o něčem dohadujou v průběhu jinejch scén.

Totéž u těch detektivek - v praxi taky často nemívám vymyšlených tolik stop, kolik by se mohlo zdát z textu toho článku - popravdě sem už i hrál detektivku kdy sem žádné stopy na začátku hry vymyšlené neměl (improvizovanej one-shot co vzniknul tak nějak z momentálního rozmaru na místě); ale to že jsem už dřív přemýšlel nad detektivkami a že jsem znal ty principy, se kterými fungují mi za hry umožnilo ty stopy improvizovat o hodně hladčejc.

Samozřejmě, když si to člověk fakt připraví, tak to je cítit - ale to platí u všech her; i když se to nemusí přehánět, nejlepší hry co jsem vedl měly neco mezi cca třemi hodinami a čtyřmi dny (tzn. tak... dvanácti hodinami?) přípravy (one-shoty mám teda teď namysli) - ale hrál sem i super one-shoty a není třeba nic zatloukat, zažil jsem naopak i to že se mi připravená hra v průběhu rozpadla a nepovedla - tak už to holt chodí.


Naoki: Poznamenávám si, až to budu editovat tak to tam dopíšu jako dodatek :)
Autorská citace #12
1.12.2014 10:27 - Shako
sirien píše:
Jsem dost improvizační GM a s přípravou se často moc nemazlim a často mi stačí si věci jen tak rámcově rozmyslet, i když připravené hry mívají větší šťávu, to zas ne že ne.


Tomu rozumím. Mám takovou nechuť k dodělávání přípravy, pokud je nedodělám na jeden zátah - ideálně za jeden den, max třeba do týdne, dokud mám dobrodružství v hlavě. Tak to pak vypustím a odložím na někdy - obvykle tedy na nikdy. Nebo až se k tomu časem vrátím, tak tak to kompletně zahodím.
Takže velmi preferuju jasný termín hraní. Do té doby stvořím něco na papír a zbytek doimprovizuju na místě z toho, co má v hlavě + to, co děje. Nějak se mi nedaří psát kompletní dobrodružství "do šuplíku".

Systémy (rpg), které umožňují/podporují jen tak nastřelit pár bodů přípravy a zbytek doimprovizovat se mi moc líbí.
Stejně tak oceňuju tedle články ohledně obecných konceptů, které jak píšeš ty:

sirien píše:
Na druhou stranu - znalost těch "ideálních" principů co popisuju v článcích mi často hodně pomáhá jak v tom, co a jak si před tou hrou "rámcově rozmýšlím", tak i v průběhu hry.


To si říkám, že by u mě taky mohlo fungovat. ;-)
Autorská citace #13
3.12.2014 18:15 - Gurney
Vidím že když už sirien napíše článek, tak už teda jako FAKT JAKO napíše článek :) Skoro mě rmzí že jsem tohle neměl po ruce tak dva měsíce zpátky, ušetřil bych si docela dost práce a rozjímání nad různým eng fóry. Ale i tak se to hodí a asi na základě toho článku ještě pár věcí pojmu úplně jinak než jsem měl v plánu.

sirien v článku píše píše:
Motto

Čichám čichám Plenary of Ghirau... A hodně se mi to jako nástroj pro stylizaci (nejen tajné) organizace líbí.

Jen tak mimochodem, přijde mi docela užitečné orientačně přiřadit organizaci i něco jako WoDčjkovou moralitu (resp. jak vysoko se v ní pohybuje). Nějaký představitel nebo operativec s nižší (nebo naopak vyšší) moralitou než zbytek jeho organizace vytváří docela zajímavé vnitřní konflikty a dává příležitost mít vysoko postavené nepřátele, kteří si ale z dobrých důvodů nepoužívají veškerou moc, kterou mají k dispozici.

v článku se píše:
I organizační model prozrazuje hodně. CIA si očividně udržuje globální přehled a přítomnost, ta však není příliš výrazná. CIA má minimálně určitou míru decentralizace. Asi nebude nepředstavitelně těžké udeřit na ni lokálně a krátkodobě ji vytlačit, ale tato lokální ztráta pro ni nejspíše nebude kriticky bolestivá. ISA na lokální úrovni vůbec nepůsobí - má ústředí v pozadí, z něhož provozuje své okamžité operace kdekoliv potřebuje.

Jen tak mimochodem, tohle je hodně moc filmová stylizace. Vem si přesně tu ISA z Person of Interest (BEWARE - lehký spoil na jeden z dílů ke konci druhé řady) - dva agenti co mají u sebe elektroniku pro sledování, plynové masky, plynové granáty, samopal a výbušniny. Dost možná další zbraně a dost podezřelou elektroniku. Přivezli si to jen tak sebou? Asi těžko. Koupili to na místním černém trhu? Dost velký risk dalších komplikací a stejně by potřebovaly nějaký další kontakt. Takže jim tyhle všechny věci musel někdo sehnat a předat (osobně nebo skrz mrtvou schránku), ideálně tak aby nebylo možné vystopovat zdroj odkud všechny tyhle ilegální hračky pochází. Nemluvě o falešných dokladech a dalších "maličkostech".

Takže "okamžitá operace" je to jenom z pohledu toho co se děje před kamerou, ve skutečnosti by to byla docela velká akce, které by se účastnilo několik zařizovatelů s místními kontakty. A tak ze čtyři surveilance týmy, který vytipují cíl před samotným útokem, ale ty tam pochopitelně nejsou protože Person of Interest.

(záměrně přitom opomíjím že je to na území jiného státu, což znamená šéfy, kteří se domluví s jinými šéfy aby s v danou chvíli místní kontrarozvědka aspoň koukala jinam - v opačném případě to znamená větší, dražší a rsikantnější akci s vyšším stupněm utajení).

Jestli tohle všechno řešit ve hře nebo zůstat u filmové stylizace je samozřejmě zase jiná otázka, já se momentálně kloním spíš k tomu k nějakému omezenému poolu fate pointů nebo třeba meritů (ve WoD), které lze za podobné věci retrospektivně utratit. Přece jen řešit shánění vybavení je zábava tak jednou nebo dvakrát a ty příležitosti bych si nechal spíš na něco fakt speciálního a pro plot důležitého typu kufříkové ZHN :)

Reakce organizace:
Docela se mi líbil tenhle diagam z Night Black Agents...

...který řeší jak se bude organizace projevovat když se postavy dostanou na určitý level (čáry které je spojují označují logický další postup organizace, pokud předchozí selže nebo uspěje a zároveň to tak trochu zastupuje onu stalizyci, ale není nutné se jimi řídit). Ty reakce jsou samozřejmě stavěné tak aby byly dramatické a postupně eskalovaly hru (proto je třeba útok s cílem zabít PC až na konci), není to moc simulace nejlogičtějšího jednání.
Autorská citace #14
3.12.2014 18:44 - sirien
Gurney píše:
Vidím že když už sirien napíše článek, tak už teda jako FAKT JAKO napíše článek

jj, byl bych hrozně nerad, kdyby si to třeba někdo poplet s blogem nebo tak něco...


Zahrnutí Morality je zajímavej nápad (mimochodem, nWoD, tuším že... Dogs of War? má dokonce pravidla přímo pro moralitu skupiny odlišnou od morality jejích členů... tj. ráznej a silnej poručík dokáže třeba zpacifikovat bandu morality 1-3 hrdlořezů aby se chovali podle 6tky, nebo naopak strhnout bandu new-bieků se 7čkou aby to řezali hlava nehlava podle 2ky...)

Gurney píše:
Jen tak mimochodem, tohle je hodně moc filmová stylizace.

ale já vim. Potřeboval sem demonstrovat princip... :)

(s tim ISA PoI to bude spíš složitější, protože maj k dispozici jen velmi krátké reakční doby a musí být schopní operovat on demand kdekoliv, ale to můžeme probrat spíš v nějakém seriálovém tématu kdyžtak)

Ten Night Black Agent diagram je hezkej pro konkrétní hru která se k dané organizaci přímo váže, ale jako obecná forma přípravy mi přijde trochu zbytečně komplikovanej.
Autorská citace #15
3.12.2014 23:26 - Sparkle
Článek je pěkný. Zrovna bastlím taky takovou organizaci a spousta věcí mi mluví z duše.

Osobně ráda používám jako inspiraci pro zajímavé organizace Scientologickou církev. Jednak tím, jak je komplikovaná, že dělá chyby, že občas nefunguje úplně efektivně, že členové na různých levlech mají jinou úroveň "poznání" a tím pádem jiné cíle. Zároveň je děsivá tím, že se jí fakt povedlo spoustu mafiánských praktik legalizovat ještě líp a inovativněji než tradičním zločineckým organizacím...
Autorská citace #16
4.12.2014 01:27 - sirien
Gurney: Rozkoukal sem s04 PoI a tyjo... bych si hned šel něco v tom stylu zahrát... taková pěkná dystopická alter blízká budoucnost, otevřeně kontrolovaná skupinou A... hnutí odporu... několik skupin ve hře nejspíš a všechno řízené z povzdálí pár prapodivnejma AI.
Ty AI jsou opruz. Asi budu muset projít nějaké blogy a weby a nastudovat, jak je dobře zapracovat do hry...
Autorská citace #17
4.12.2014 05:59 - Vojtěch
Sparkle: Zkus se podívat do Kobold Guide to World Building, konkrétně část, kde se staví mystery cult ;)
Autorská citace #18
4.12.2014 23:34 - Gurney
sirien píše:
nWoD, tuším že... Dogs of War? má dokonce pravidla přímo pro moralitu skupiny odlišnou od morality jejích členů...

Dogs of War, s.35 kdyby to někdo hledal.

sirien píše:
Ten Night Black Agent diagram je hezkej pro konkrétní hru která se k dané organizaci přímo váže, ale jako obecná forma přípravy mi přijde trochu zbytečně komplikovanej.

Ten chart je obecnej a stejnětak je dost obecnej konkrétní popis jednotlivých reakcí na postup PC (přesně jak píšeš v článku může např. "Probing Attack" vypadat velice odlišně podle toho kdo ho dělá, dokonce ani nemusí jít o fyzický napadení).

Nepočítá se s tím že bys použil všechny, spíš je to určeno k tomu že, až na nějaké vyjímky, používáš ty co co spolu souvisejí (tj jakoby "jedeš" třeba víceméně levou stranu té pyramidy). Nejnižší level (jedničkové reakce) jsou pak relativně jednoduché na provedení a konspirace se k nim může uchýlit vždycky... třeba když už je hra moc dlouho o sociálních konfliktech uprostřed vysoké společnosti, můžou tam vrazit low-level gangsteři a provést ten zmíněný probing attack, pěkně stylově s automaty a spoustou olova ve vzduchu.
Autorská citace #19
4.12.2014 23:45 - sirien
Gurney píše:
Dogs of War, s.35 kdyby to někdo hledal.

s. 37 actually.
Nicméně tam je jen docela jednoduchej popis morality skupiny, není tam to co jsem měl namysli - komplet pravidla pro vytvoření morality skupiny co interaguje s moralitou členů (tj. spec. případy kdy má jedinec moralitu vyšší nebo nižší, než sama skupina a co se pak stane při konfliktu - popř. situace kdy leader má odlišnou moralitu nebo jak moralitou skupiny pohnout na tu nebo onu stranu a byly tam i spec. pravidla co se stane, když dostaneš derangement za to, že jednáš podle nižší morality skupiny... damn. Možná že to byl nějakej houserule z nějakého blogu nebo fóra :/ )
Autorská citace #20
6.12.2014 02:26 - sirien
Ohledně konspirací - konkrétně té pasáži kde píšu, že u mnoha věcí je často hrozně těžké rozeznat, zda konspirační vysvětlení dává nebo nedává větší smysl než vysvětlení nekonspirační - tohle je poměrně hezký příklad toho, co jsem měl namysli.

Herně to asi není úplně univerzálně použitelné, ale mohlo by to třeba inspirovat.

Btw., Samaritan tohle zvládá o dost elegantnějc :D
Autorská citace #21
8.12.2014 23:55 - sirien
Ohledně legitimních organizací převrácených v konspirace klikou pár lidí na správných místech, tohle je super inspirace:

https://www.youtube.com/watch?v=evY71iLZ8vk

Prosím ignorujte reálný obsah toho videa a berte ho pouze jako příklad toho, jak lze takovou konspiraci postavit ve hře - opravdu tu nechci diskusi o nadnárodní politice USA, díky
Autorská citace #22
23.10.2015 22:10 - sirien
Pokud byste potřebovali trochu realistický feeling pro vaše US-konspirační hry...

TED: Will Potter: The secret US prisons you've never heard of before
Autorská citace #23
23.10.2015 22:42 - York
Dark Net je taky fajn. Shadowland in reality.
Autorská citace #24
23.10.2015 23:38 - sirien
Jo, to je hodně dobrej talk, taky, díky, nějak sem ho sem zapoměl postnout.

(dobrej je ten jeho hlod s user ratings a ta jeho PMková výměna s prodejcem drog, mě fakt rozsekalo :D Nicméně i na jiných zdrojích jsem našel jízlivosti o tom, že skutečného prodejce a skutečného kupce na ulici nikdo nezatkne, protože tihle všichni obchodují na darknetu kde jsou lepší ceny, vyšší kvalita a mnohem větší spolehlivost)
Autorská citace #25
25.10.2015 23:16 - York
Jinej hodně zajímavej TED talk: Rekonstrukce zvuku z video záznamu (tentokrát je tam ten play time schválně ;-))). Je to sice věc, kterou asi každej hráč Shadowrunu považuje za celkem běžnou, minimálně teda když bychom se bavili o snímání povrchu (třeba okna) laserovým mikrofonem, ale za prvé je trochu jinej pocit to vidět, než o tom přemýšlet, a za druhé je to extrahované ze záběrů úplně obyčejnou kamerou.
Autorská citace #26
26.10.2015 00:57 - sirien
York píše:
každej hráč Shadowrunu považuje za celkem běžnou, minimálně teda když bychom se bavili o snímání povrchu (třeba okna) laserovým mikrofonem

Tuhle srandu sem si pořídil i ve WoDčku, v Hunterech sme to prohlásili za 4. úroveň meritu surveillance gear :)

Ale jo, je hezké to vidět. Přemejšlim, za kolik bych tohle napálil mágům v MtA, kdyby to někdo toužil zkoušet :D (a vlastně by to bylo docela low-level kouzlo popravdě... pokud bych nebyl fakt totální fašista a neprohlásil to za energetickou transmutaci, což by pak bylo docela high-level kouzlo)
Autorská citace #27
26.10.2015 10:21 - Jerson
Musím se podívat, jak řeší problém s dvouvrstvými skly.

Ještě jsem chtěl řešit jednu věc, ke které jsme se na Dálavě nedostali - jak ve hře s použitím Conflict resolution udržet sázky uzavřené.

Typicky případ, že agent vytáhne pistoli na nepřítele, který ale touto pistolí nemůže být zabit, a možná ani zastaven, když zároveň Vypravěč nechce už na začátku (scény) tuto vlastnost hráči odkrýt.
Autorská citace #28
26.10.2015 10:43 - Aegnor
Jerson: na tohle je potřeba jít "právnicky" - použít vyjádření, které na první pohled znamená standartní úspěch, ale když pak vyjde najevo ta skutečnost, kterou se snažíš zakrýt, tak se ukáže, že jsi stále mluvil pravdu.

U tvého příkladu by to bylo třeba "Když uspěješ, povede se ti ho zasáhnout." - to, že jím ta kulka projde/odrazí se od něj/whatever, je už věc druhá. Ale hráč ti nemůže říct, že jsi mu při sázkách lhal, protože ty jsi nikdy neřekl nic o přímém zranění:-)

Ale teda já s vedením zkušenosti nemám, je to jenom obecná úvaha...a ano, je to trochu hnus vůči hráčům
Autorská citace #29
26.10.2015 11:06 - Jerson
Tohle je právě řešení, které obvykle conflict resulution nepodporuje - hráč řekne "chci ho zabít", nikoliv "chci ho trefit", a Vypravěč má nastavit nějakou protisázku, případně říct "to je nemožné, zvol si jiný cíl". Vyjebávání s hráčem typu "trefil jsi, ale nic se nestalo) se uvádí jako přístup task resolution.

Nechci řešit, zda to je nebo není správný výklad, jde mi o fungující a neprávnické řešení takového herní situace.
Autorská citace #30
26.10.2015 11:19 - Aegnor
To je otázka, jak přesně nemůže být zabit. Pokud prostě vypadá mrtvý, ale po třech hodinách vstane a je zase v pohodě, tak bych to neřešil - prostě hráč uspěje a na první pohled nepřítele zabije. Pokud je nezranitelný či něco podobného (a poznatelného dostatečně včas), tak bych z toho udělal jeden a půl konfliktu:-)
První konflikt - hráč chce nepřítele zabít, neúspěch je určený poměrně rozumně. Pokud hráč neuspěje, stane se neúspěch a pokračuje se. Pokud ale uspěje hráč, popíšeš, jak kulky nemají žádný výrazný efekt a přejdeš do té půlky konfliktu - hráč může změnit svoji sázku (jeho postava si toho všimla a mění úmysl), neúspěch zůstává stejný...a třeba podle míry úspěchu hráče (pokud se řeší i tohle) má hráč bonus k druhému ověření.

Není to dokonalé (dvojnásobná šance na neúspěch), ale mohlo by to fungovat.
Autorská citace #31
26.10.2015 11:20 - Gurney
Jerson: Záleží na tom, jaký je záměr agenta, o co mu v tom konfliktu jde a co konkrétně v herním světě znamená to "kulka projde/odrazí se/whatever" protože pokud je cílem agenta v rámci konfliktu zastavit "nesmrtelného", pak je to velmi podstatný detail.

Střílí po obdobě x-menovského Wolverina a uspěje? Ok, trefí se jednou, dvakrát, zjistí že nic, tak mu prostřelí kolena nebo mu nastřílí zásobník do obličeje a přípraví ho (aspoň dočasně) o zrak - Wolverina zastavil a má čas se zdekovat nebo provést co měl původně v plánu.

Střílí po nehmotném nepříteli nebo třeba po klasické D&Dčkovské želatinové kostce (nebo něčem jiném, kde prostě nemůžeš přijít na způsob jak by ho kulky mohly zastavit) ? V tom případě ani žádný konflikt nenastává, agent vystřelí ale není na co si házet, prostě zjistí že jeho zbraň je neúčinná.

Aegnor píše:
U tvého příkladu by to bylo třeba "Když uspěješ, povede se ti ho zasáhnout." - to, že jím ta kulka projde/odrazí se od něj/whatever, je už věc druhá. Ale hráč ti nemůže říct, že jsi mu při sázkách lhal, protože ty jsi nikdy neřekl nic o přímém zranění:-)

Jenže to je takový levný trik a připrav se že ve chvíli kdy začneš s podobnými "gotcha!" či jak říkáš "právnickými" formulacemi, hráči ti to brzo začnou vracet a dost možná skončíte u děsivě nudné hry, kde se víc času stráví vymýšlením neprůstřelných formulací, než samotným hraním.

(jinak pokud je vaše reakce wtf, co to tu melete, tak tady je článek Role-playing pro otrlé a v něm je vše podstatné vysvětleno v rámci podkapitoly Konfliktové a úkolové řešení)
Autorská citace #32
27.10.2015 00:25 - sirien
Sem zkouknul ty Sandbaggers... a jako jo, no. Awesome.

Btw. podle komentářů ten seriál strukturou teda popisuje spíš fungování CIA než MI6, nicméně i tak hodně cool. Zejména to jak si tam mlátěj o hlavu všechnu byrokracii co je poruce. (btw. můj osobní top díl je s tou špionskou konferencí a extrakcí z Ruska...)


EDIT: mimochodem, pokud je chcete, tak máte dost smůlu... nedaj se moc sehnat, já je mám těžce old-school stylem od Gurneyho disk-to-disk jak v devadesátkách a i pokud to seženete, tak pokud nerozumíte angličtině s lehkým dialektem, tak máte smůlu, protože titulky neexistujou. Žádný. Sorry. Kdyby to ale i tak někdo chtěl, tak kdyžtak můžu předat.
Autorská citace #33
27.10.2015 08:56 - Jerson
Siriene, čekal jsem, že se vyjádříš k otázce ohledně tajných informací, když jsi říkal, že se tě na to mám zeptat na jiném portále či osobně.
Autorská citace #34
27.10.2015 11:13 - Gurney
sirien píše:
podle komentářů ten seriál strukturou teda popisuje spíš fungování CIA než MI6

Podle komentářů v tom dokumentu o natáčení, co je tam tuším taky přihozený? (ten jsem projel jen tak zběžně). Jinak ještě je někde "ztracená epizoda" ke které existuje jen scénář, ale nebyla tehdy natočena, protože ji neschválila Home Office (autor série Ian Mackintosh byl toho času důstohník britského námořnictva), přičemž se spekuluje že scénář té konkrétní epizody až příliš připomínal něco, co se doopravdy odehrálo.

A ne že by to Sandbaggers najít na netu vůbec nešli, jen dnes už holt není moc zvykem něco stahovat čtrnáct dní... nicméně jsou horší věci na sehnání, teba kdyby měl někdo po ruce komplet Callana, to bych teprve skákal nadšením.

Ohledně uzavřené hry a kofliktové řešení situací - nechcete si to vzít sem nebo si založit speciální téma, pls?
Autorská citace #35
27.10.2015 14:06 - sirien
Gurney: Ten bonus je takové tlachání těch dvou herců, zrovna tohle tam moc neřešej. Teda, tu zamítnutou epizodu tam zmiňujou, stejně jako to že autor pak záhadně zmizel a byly kolem toho dost konspirační teorie (a docela oprávněně co jsem tak četl okolo) - což zabilo i ten seriál, protože produkce nevěřila, že by to někdo jiný dokázal dál psát s tou kvalitou, kterou to mělo.



Jerson: tiše jsem doufal, že to nebudeme řešit tady. Odpovim Ti v tom vedlejšim vlákně co odkázal G.
Autorská citace #36
26.3.2017 17:38 - sirien
Tohle je fakt hustej matroš. Jakože fakt hustej. Začíná zvolna, ale pak graduje. A nejlepší je, že to je zjevně překlad nějakého seriózně myšleného článku od člena Ruské Akademie Věd.
Autorská citace #37
26.3.2017 17:59 - LokiB
huh ... jak se člověk k takovému článku vlastně dostane? zadá do googlu "okultní"?
Autorská citace #38
26.3.2017 18:28 - sirien
podíval sem se na iDnes a z nezajímavého důvodu mi dole vyskočil výpis nejnovějších blogů, ve kterém zářila tahle krásná perla :)
Autorská citace #39
26.3.2017 23:00 - Gurney
To zní jako námět na novou řadu Sherlocka :)
Autorská citace #40
27.3.2017 16:22 - Log 1=0
Gurney píše:
To zní jako námět na novou řadu Sherlocka :)

Perun* nás ochraňuj!
*Perun vzývaný rodnověrskou skupinou, co není plná nacbolů.
Autorská citace #41
27.3.2017 17:16 - Ebon Hand
sirien píše:
Tohle je fakt hustej matroš.

Tak to je jako hustý. Jen občas úplně nerozumím těm šíleným formulací, takže to musím číst několikrát.
Siriene Vatikán do Hunterů a power na max. :D
Autorská citace #42
27.3.2017 17:22 - sirien
Vatikán v Hunterech samozřejmě svojí konspirai má - tuším že hned v core rulebooku :)

A pokud si pamatuješ moje intro k mému britskému settingu, tak sem říkal, že Order of St. George se s Vatikánem nekamarádí a je tam dlouhá tradice rivality (a že Vatikán byl jednou z oněch supernaturálních skupin co do VB pronikaly z EU, podobně jako klany Pure vlkodlaků nebo kontinentální upírské skupiny a anarchističtí magici atp., což byl skutečný důvod Brexitu)
Autorská citace #43
27.3.2017 17:23 - Aegnor
Vatikán je už v Core, je to Malleus Maleficarum a šéf je fakt zajímavá postavička.
Autorská citace #44
28.3.2017 12:08 - Ebon Hand
To si pamatuji, ale podle toho článku mi přijde Vatikán mnohem silnější. :-)
Autorská citace #45
28.3.2017 12:32 - Shako
sirien píše:
Tohle je fakt hustej matroš. Jakože fakt hustej. Začíná zvolna, ale pak graduje. A nejlepší je, že to je zjevně překlad nějakého seriózně myšleného článku od člena Ruské Akademie Věd.


Počkej a ten překlad není myšlen seriozně? Měl jsem problém se do toho začíst (což se mi nepovedlo ani na konci článku), ale když jsem se někde uprostřed dočetl, že v 19. století se někdo pokoušel zastavit SSSR, tak jsem začal přemýšlet kolik historických nepřesností jsem minul, protože je neznám.

Aegnor píše:
Malleus Maleficarum


Tak tak, v corebooku. Vtipné je, že Lucifuge sídlí v Miláně. :)
Autorská citace #46
28.3.2017 13:10 - Aegnor
Shako píše:

Tak tak, v corebooku. Vtipné je, že Lucifuge sídlí v Miláně. :)

Tak jako... jelikož si Lady Lucifuge a šéf Malleus Maleficarum dávají docela běžně dostaveníčka a vykládají si o tom, jak se jim daří... tak by měli sídlit poblíž :-)
Autorská citace #47
28.3.2017 18:13 - jann
Shako: SSSR v 19. století je blbost českého překladatele, nikoliv ruského autora, v originále je Svatá aliance (Svjaščennyj sojuz, Священный союз), což časově odpovídá.

(Jen aby byl každý, hm, tvor, pomlouván spravedlivě za svou tvorbu.)
Autorská citace #48
15.11.2018 14:13 - Jerson
sirien píše:
Tohle je fakt hustej matroš. Jakože fakt hustej.


Hm, opět jsem narazil na tom, že článek zmíněný v příspěvku není ani trochu popsán a původní odkaz už nefunguje, takže vůbec netuším, o co mělo jít.

(Když občas píšu, že jakýkoliv odkaz je třeba nějak popsat, aby si člověk udělal představu bez otevření onoho odkazu, myslím tím třeba takovéto.)
Autorská citace #49
15.11.2018 15:48 - Pjotr
Autorská citace #50
28.5.2019 19:32 - sirien
asi se mi nechce zakládat novou diskusi pro tradecraft inspiraci, tak to hodim sem...

Former CIA Chief of Disguise Breaks Down 30 Spy Scenes From Film & TV | WIRED

Docela sranda. Docela mě pobavilo když tam naprosto seriózně pochválila Želvy ninja za velmi dobře udělanej quick-change.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10543298721313 secREMOTE_IP: 54.221.159.188