Tipy a triky

Autorská citace #1
20.6.2014 21:43 - sirien
Příklad s hraním pokeru je divnej. Hraní pokeru není social conflict, to je v podstatě skill conflict.

Každopádně zamyšlení to je zajímavé, zejména mi přijde docela přesvědčivá ta první část.

Nedá mi to nepoznamenat, že se mi hrozně líbí jak se k tomuhle staví Fate: můžeš použít social skill proti jiné postavě a pokud zvítězíš, tak se to musí projevit, ale o tom jak se to projeví rozhodne hráč oné postavy.

Jinak je zajímavá otázka s těmi story games. Já osobně jejich fanoušek nejsem a přitom jsem nikdy neměl problém s tím, když se nějaký social conflict rozhazoval na kostky (s tím že se nějak odehrál a místy se hodilo kostkami) - prostě v určitou chvíli nevím, jestli moje postava nějakej bullshit prokoukne jak křišťál nebo ho sežere i s navijákem, tak si hodíme, zjistíme to, a podle toho pokračujeme dál. Pohoda.
Nejspíš to je otázka důvěry v ostatní hráče - zejména v to že stejně jako já chtějí mít zajímavou a zábavnou hru pro všechny a nepodezřívám je z toho, že by mi chtěli hru kazit.

Popravdě tak přemýšlím že je zábavné že v mých herních skupinách obvykle věc probíhala opačně - o hod si ve většině případů řekl hráč postavy která byla cílem nějakého social attacku (typu: "hele to už fakt nevim jestli ti sežeru i tohle - hoď si to prosimtě").
Moje oblíbená storka je ze hry Mage kdy Filip chtěl unést letadlo (i s cestujícími) a provést s ním nějaké riskantní kousky v rámci jednoho rituálu týkajícího se magické anomálie kdesi nad Atlantikem a Quasitovi se to nelíbilo (nebezpečné, neetické...). Vjeli si do vlasů jak sviň, já jako ST jsem si jen míchal kávičku, začali proti sobě hrozně filosofovat, Quasit už nevěděl co a jak, řekl Filipovi ať si hodí, Filip vzal kostky, hodil nějakej totální insane number úspěchů, vítězoslavně se usmál, Quasit to zkouknul a prohlásil: "ano, očividně jsi mě přesvědčil že to je natolik etické, že jim vlastně jdeme pomoct - co bychom to byli za mágy, kdybychom nechali normální lidi létat v blízkosti tak strašlivě nebezpečné magické anomálie!"
Autorská citace #2
20.6.2014 22:32 - York
Jen stručně jak k tomu přistupuju já:

- hráče určitě nenutím na vynucení přistupovat. Mně by se to taky ne vždy líbilo. Nic jim ale nebrání to mechanicky vyhodnotit, když chtějí.

- přesvědčování není dovednostní střet, ale zkouška. Obtížnost tudíž není rovna hodnocení nějaké dovednoti přesvědčovaného.

Důvod: Těžko například někoho přesvědčíte k vraždě nějakého úplně náhodného neznámého člověka, nehledě na to, jakou má dotyčný Vůli.

Obecně to závisí na tom, k čemu chcete dotyčného přemluvit, jak je to pro něj výhodné či nevýhodné, nakolik se to příčí jeho morálnímu kodexu či zažitým zvykům, atd.
Autorská citace #3
21.6.2014 03:14 - Gurney
Mě ten příklad s pokerem nepřijde špatnej. Já vím že tam zanedbává, i nějaký ten skill kolem zkušeností z tý hry a omezuje to jenom na tu sociální interakci, ale ten point co přesně by mělo to ověření znamenat je tam myslím ilustrovanej docela dobře.

A Fate řešení se mi dost líbí, resp. líbí se mi, že jak zareaguješ se nechává na tobě a na to co ti sedí do osobnosti tvé postavy, ale dává vítězi advatage. Podle mě se to dá docela dobře převést do jakákoli hry, kdy ty jsi rozhodneš co to s tvojí postavou udělalo a jako moc se to druhému hráči povedlo pak rozhodne jaké dostaneš postihy na to co "sis vybral" (t.j. když tě svým pokusem o zastrašení naštve, tak na všechno co vyžaduje zůstat v klidu a tak).

Jinak pokud si to oba (všichni) hráči fakt chtějí hodit (a jsou ochotní vzít výsledek), tak v tom nevidím problém.

To s těma storygames - přiznám se, že jsem chvíli přemýšlel, jestli to tam vůbec dávat, pak jsem si ale říkal že by nebylo košer vůči autorovi přeložit jenom část a vynechat něco, co evidentně považoval za důležitý sdělení (když to tam sám dal). Já se ani moc neztotožňuju s tím, kde JA vidí tu hranici mezi RPG a STG a tudíž s jeho závěry kolem téhle problematiky mi někdy přijdou dobré a jiné ne. Co mi přijde mnohem zajímavější je, že tam nějakou hranici vidí (a rozhodně není sám) i když ji mnozí popírají.

York píše:
přesvědčování není dovednostní střet, ale zkouška. Obtížnost tudíž není rovna hodnocení nějaké dovednoti přesvědčovaného.

To mi třeba přijde divné. S některými lidmi se např. manipuluje lépe a z jinýmu hůře (a totéž se dá říct o přesvědčování nebo zastrašování). Navíc někdo může do takových situací vycvičený.

York píše:
Důvod: Těžko například někoho přesvědčíte k vraždě nějakého úplně náhodného neznámého člověka, nehledě na to, jakou má dotyčný Vůli.

To ale není žádný důvod, to je prostě o tom, že některé akce jsou nemožné prostě proto, že nedávají smysl (aneb na světě není dost kostek, jak se říká u dicepoolových systémů). Moc nechápu proč to dáváš do souvislosti s tím, jestli zohledňovat vůli při přesvědčování.
Autorská citace #4
21.6.2014 09:21 - Arten CZ
A jak řešíte vynucené chování jako útok (akci) npc? Co třeba sirény, které svým zpěvem lákají námořníky do záhuby? Proti postavám nemají žádnou páku a hráč se rozhodne, zda ho siréna nalákala? Nebo útok mozkomorů - váš Harry Potter by se mohl rozhodnout, jak na ně bude reagovat?

Já v takovýto moment používám kostky jako pro jakoukoli jinou akci proti postavám.

Co se týče akcí postav proti postavám, je v naší hře hodně důležité, zda hrají postavy spolu nebo proti sobě. Pokud proti sobě, nevidím důvod nenechat jednu postavu manipulovat druhou na základě kostek (zde je většinou manipulace součástí domluvy před hrou a všichni s ní souhlasí). Pokud hrají postavy spolu, potom nechávám na hráči postavy, která má být nějak manipulována, rozhodnout, zda by vůbec taková manipulace připadala v úvahu. Pokud souhlasí, opět řešíme kostkami. Dovednosti jako hypnóza, sugesce... jsou typickým příkladem dovednosti, u které nemá hráč jak vysvětlit (až na výjimky), že na jeho postavu nemá vliv a zde rozhodují kostky pravidelně. Na druhou stranu je pravda, že pokud hrají postavy spolu, budou se spíše přesvědčovat, než hypnotizovat, což nemá fatální následky na soudržnost družiny a vztahy uvnitř ní.
Autorská citace #5
21.6.2014 11:34 - York
Gurney píše:
To mi třeba přijde divné. S některými lidmi se např. manipuluje lépe a z jinýmu hůře


To ano, ale má to výrazně menší vliv než ty ostatní faktory. Stejně jako v dovednostním střetu můžeš přes bonusy a postihy zahrnout různé situační okolnosti, můžeš stejně zohlednit náchylnost přesvědčovaného při dovednostní zkoušce.

Jde hlavně o ten způsob uvažování. Není to: "Ha, ten má nízkou vůli, takže ho přemluvím klidně k tomu, aby zradil svého dvouholetého přítele," ale "Ty chceš, aby zradil svého dlouholetého přítele? No tak to bys mu k tomu měl dát sakra dobrej důvod."

Arten CZ píše:
A jak řešíte vynucené chování jako útok (akci) npc? Co třeba sirény, které svým zpěvem lákají námořníky do záhuby?


To jsou dvě různé věci. Pokud v tom není žádná magie, platí, co jsem napsal (hráč si buď rovnou rozhodne výsledek, nebo určí obtížnost a hodí se). Když je v tom magie, tak jdou všechny ohledy stranou, hází se a výsledek je závazný. Magii se ale obvykle dá magicky bránit.

Arten CZ píše:
Co se týče akcí postav proti postavám, je v naší hře hodně důležité, zda hrají postavy spolu nebo proti sobě. Pokud proti sobě, nevidím důvod nenechat jednu postavu manipulovat druhou na základě kostek.


Naopak. V tom případě je velice žádoucí, aby všechny manipulace byly nepřímé (tj například ho postavíš do takových okolností, že pro něj budou všechny varianty špatné). Manipulace přes hod kostkou mohou potenciálně vést k nevraživosti mezi hráči (i když to třeba neřeknou nahlas). V případě takové hry je taky dobré domluvit se předem, jestli budou mít postavy přístup k psychické magii.

edit: Samozřejmě je možné se domluvit i na té manipulaci hodem kostkou přes nemagické skilly, některým hráčům to nevadí. Implicitně by se to ale nemělo předpokládat.
Autorská citace #6
21.6.2014 13:02 - sirien
Gurney píše:
Já vím že tam zanedbává, i nějaký ten skill kolem zkušeností z tý hry a omezuje to jenom na tu sociální interakci

Spíš tam zanedbává pointu toho proč se ve hře řeší hra pokeru. Důvodů může být mnoho, ale většina která mě napadá je že ta hra reprezentuje nějakej typ contestu - ve stylu "Bond, James Bond, si v kasinu přisedne k záporákovi na partičku hold'emu aby se vzájemně vyprovokovali, ocenili a poznali".

Problém social conflictu na kostky není ve formě interakce, ale v tom, jak moc to zasahuje nebo nezasahuje do roleplayingu - podobný poker contest není otázka roleplayingu, ale přímého střetu schopností mezi těma dvěma postavama - podobně jako šermovačka, bitka nebo přestřelka.


Arten CZ: Viz výše - nejde o vynucení jednání nebo následku, jde o zásah do RP - tzn. zásah do integrity hráčovy postavy. Typický příklad rozdílu dvou Shadowrunových mind-control kouzel - chci Tě donutit zastřelit Tvého kamaráda.

Kontrola jednání: sešlu, Ty to failneš, a proti své vůli se obrátíš a zastřelíš kamaráda. Celou dobu si je postava vědoma, že to udělat nechce, nicméně prostě si nemůže pomoct, ztratila kontrolu nad vlastním tělem. Nemáš kontrolu nad následkem, ALE integrita Tvojí postavy zůstává pořád v Tvých rukou.

Kontrola myšlenek: sešlu, Ty to failneš, a najednou Tě napadne že je fakt dobrej nápad ostřelit svého kamaráda. Tvoje postava jedná "dobrovolně" (ze svého momentálního pohledu).
V závislosti na settingu (obecné známosti existence podobných praktik) a situaci (jak ne/ospravedlnitelný by podobná akce byla bez intervence) si sice může zpětně uvědomit, že jí nejspíš někdo ovlivnil, ale pořád si bude pamatovat že to udělala "dobrovolně". Ztrácíš kontrolu nad integritou té postavy.

První kategorie (jednání) je cajk. Jestli Tě proti Tvé vůli donutím utéct z místnosti, nebo jestli Tě z ní telekineticky vyhodim ven - ano, postavu to může v závislosti na jejím charakteru naštvat víc nebo míň, ale metaharně to je totéž - použil jsem power a Ty jsi proti své vůli opustil místnost.
Druhá kategorie je ta problematická - použil jsem power a najednou Tvoje postava CHCE opustit místnost.


Napadá mě že jde identifikovat ještě třetí "mezikategorii" schopností které řeknou "teď to udělat chceš, ale hned co vyprší působnost Ti všechno secvakne" - např. ty sirény.
Tam je otázka, hráči jsou různě citliví. Paradoxně jsem na OG zjistil (ano, hraju WoD - upíří Dominate, Awe, Blood bondy... kdejaký mág s Mind sférou... tuhle problematiku jsem řešil mnohokrát) že když nevíš, tak je víc na jistotu vzít hráči kontrolu kompletně (tj. říkat mu "teď Tě nutí udělat tohle, teď tohle... tečka", než chtít aby to hráč odehrál sám - když mu jako ST diktuju co se děje, tak je očividný transfer kontroly z hráče na mě jako reprezentanta té schopnosti, tj. hráč je v pohodě, postava se mu na konci působnosti vrátí "nezměněná" - když chci aby to hráč hrál sám, tak ho nutím hrát postavu jinak než on chce, což dělá problém.
(některým, znám samozřejmě i dost hráčů co si naopak klidně užijou nějaké to "mwahaha, jsem pod kontrolou hrozného zlosina, tak mi Vypravěči pěkně řekni co po mě chce ať si můžu taky jednou zasvinit a uvrhnout svou postavu do strašlivých problémů, hihihi" (mé vřelé pozdravy Sethillianě)
Autorská citace #7
21.6.2014 13:36 - York
Sirien: Jo, ten příklad s Control action vs Control thoughts je dobrej. Musím si to někam zapsat :-)
Autorská citace #8
4.12.2018 12:49 - Jerson
Vzhledem k tomu, že se debata v tématu o vedení hry stočila jinam, použiju tohle téma. Bude to trochu obecnější než jen sociální dovednosti postav a hráčů, ale ne o moc.

Přečetl jsem si několik článků a hlavně následných diskusí, které jsme na tohle téma vedli před třemi až čtyřmi roky, narazil jsem na různé názory, jak řešit vztah schopností postavy a hráče. Teď se k tomu vracím, protože mám úplně nový level problému, tedy novou výzvu, pokud to tak někdo bere.

Mám hráče ve věku okolo 15 let se zkušenostmi s hraním DrD, asi tak dva roky. Polovina z nich má větší či menší potíže při běžném jednání s NPC, s odehráváním, ale i s vymýšlením toho co chtějí dosáhnout a nepřímými popisy činností, ale ne vždycky - v jedné scéně to jde v pohodě (hráč sice neochotně, ale celkem v pohodě jde jednat s policejním náčelníkem, který by mohl být nepřátelsky naladěný), aby se v jiné scéně zasekl (chce se zeptat novinářky, proč sleduje lidi, a docela u toho pohoří. Nedokáže se zeptat vědce na nic.)

Vedle toho mám hráče svého věku s téměř třicetiletými zkušenostmi s hraním RPG, dobrými roleplayery. A teď to hlavní - hráči s těchto dvou skupin můžou hrát výhledově spolu (tuto sobotu se poprvé trochu promíchali), takže nemůžu použít oddělené řešení pro zkušené hráče a jiné pro ty mladé, málo zkušené, protože postupy musí fungovat pro všechny stejně, když by mohli hrát ve stejné skupině.

S tím souvisí dvě témata:
- Jak moc by schopnosti hráče a schopnosti postavy měly mít vliv na odehrávání a na výsledek herních scén (a jak to technicky dělat)

- Jak zařídit, aby NPC s různými schopnostmi měly odpovídají vliv na postavy hráčů a aby reflektovaly schopnosti jejich postav a zároveň i schopnosti hráčů.

Třetí věc - nejde jen o sociální dovednosti. Narazil jsem na problém, kterém jsem psal dřív - co když má postava vysoké znalosti věcí, které nezná hráč? A co hůř - co když má postava vysoké znalosti o oblasti, o které ostatní hráči ani GM skoro nic neví?

Na rozdíl od běžného povědomí se nestává jen mně, že bych u hráčů vyžadoval nějaké skutečné znalosti o oblasti, ve které vyniká jejich postava. Jedna z mých hráček vyhrála chemickou olympiádu v kraji a celkově ji chemie velmi zajímá. Ve hře hraje postavu laborantky. Teoreticky ideální případ, který by měl Jerson chtít, že?

Jiný hráč, říkejme mu třeba Jarik, do hry zavede chemikálii schopnou neutralizovat nebezpečný nervový jed. Nazve ji Berlínská modř. Já tuhle informaci použiju ve hře, a hráčka laborantky vyprskne smíchy, že by tak běžná chemikálie měla být protijedem. Nějak to vysvětlím a hráčka to nakonec přijme.

Nicméně mě to vrací na začátek debaty o schopnostech postav - co když hráči skrz své postavy vnáší do hry prvky, které jiným hráčům přijdou nesmyslné, protože tito druzí hráči mají v reálném životě víc znalostí o dané oblasti, i když hrajou postavy, které jsou číselně podobně schopné? Celou věc ještě komplikuje fakt, že ke kontaktu těchto hráčů dochází zatím offline, takže není možné zastavit hru a nejasnosti si vysvětlit rovnou. Otázka zní, jak tedy řešit úroveň schopností hráče a postavy, a jak řešit různou úroveň schopností hráčů, kteří hrají postavy znalé nějakého oboru, ve kterém se já jako GM nevyznám?
Autorská citace #9
4.12.2018 13:03 - LokiB
Jerson píše:
co když hráči skrz své postavy vnáší do hry prvky, které jiným hráčům přijdou nesmyslné, protože tito druzí hráči mají v reálném životě víc znalostí o dané oblasti, i když hrajou postavy, které jsou číselně podobně schopné? Celou věc ještě komplikuje fakt, že ke kontaktu těchto hráčů dochází zatím offline, takže není možné zastavit hru a nejasnosti si vysvětlit rovnou. Otázka zní, jak tedy řešit úroveň schopností hráče a postavy, a jak řešit různou úroveň schopností hráčů, kteří hrají postavy znalé nějakého oboru, ve kterém se já jako GM nevyznám?


Tím, že je to offline, je to asi složitější.
Ale jinak běžně jsme si klidně dali krátkou pauzičku, poučený hráč o té oblasti řekl co věděl, a pak jsme si řekli "ok, ale ve hře to teď měnit nebudeme, není to taková dráma, takže dobrý dobrý."

A BTW: já mám ve skupině i hráče s 30letou zkušeností s hraním a stejně má problémy při běžném jednání s NPC, s odehráváním, i vymyšlením. prostě je to ten typ "baví mě hrát, rád luštím rébusy, rád si hodím kostkou, ale tyhle věci po mně nechtějte." klasický jeden z "typů hráčů" v taxonomii.
Takže to není jen u začátečníků.

Já bych se toho nebál, když ti budou hrát tihle různí lidé dohromady. některý (někteří) si pro sebe "uzurpuje více prostoru", bude aktivnější. Ten druhý (ti druzí) se tomu třeba přizpůsobí, nebo to okoukají, nebo se nezmění. Jen je asi dobré si s nimi častěji vyjasňovat "baví vás to takhle? je to ok?" Aby se nestalo, že je to otráví a ty to nebudeš vědět.

- Jak moc by schopnosti hráče a schopnosti postavy měly mít vliv na odehrávání a na výsledek herních scén (a jak to technicky dělat)

Ono ale jsou různé schopnosti hráče ... když bude v Mage některý hráč schopný ze sebe střílet jeden dobrej způsob použití magie za druhým a jiný ne, tak je to těžký, s tím nic moc neuděláš, leda že bys mu něco "předpřipravil", něco, co bude moci srozumitelně pro něj použít.
Jiný případ je, když budou společně hledat způsob, jak něco zjistit, a každý bude generovat jiné nápady na postupy, přičemž tobě ty jedny přijdou dobrý a ty druhý divný.
A ještě jiný případ je, když hráč nebude vědět, jak funguje "zámek u sejfu", bude hrát "zloděje" ... tak podle mě není důvod po něm chtít, aby to popisoval, jak otevírá.
A jestli tam bude i hráč, který pracuje v továrně na sejfy, tak by měli mít oba stejné "herní prostředky a šance" na průběh a výsledek scény.
jo, ten druhý to popíše asi "správně", ale to není jeho zásluha a není to ani cíl hry.
Autorská citace #10
4.12.2018 13:14 - Ugy
Píše:
- Jak moc by schopnosti hráče a schopnosti postavy měly mít vliv na odehrávání a na výsledek herních scén (a jak to technicky dělat)


S tímhle můžu přidat svou trošku do mlýna. Docela se nám osvědčilo řešení, kdy hráč krátce shrne v jedné nebo dvou větách čeho by chtěl, alespoň hrubě, dosáhnout v rámci rozhovoru/akce a hodí si na příslušnou dovednost postavy. Poté se odehraje konverzace/scéna normálně, ale vypravěč při hraní NPC či popisu situace přihlíží k výsledku hodu a podle toho reaguje. Může to znamenat, že je NPC otevřenější a přívětivější než by odpovídalo "reálné" konverzaci dle toho jak je zahraná nebo naopak. Zároveň je možnost mírně (řekněme na škále +/- 1-2 v případě hodu 1k10) upravit hod hráče když zvolí velmi vhodné argumenty v konverzaci či v rámci popisu překonání překážky vymyslí kreativní postup.

Tohle je vhodné když je kladen větší důraz na schopnosti postav než hráčů.
Autorská citace #11
4.12.2018 13:24 - Jerson
LokiB píše:
Jen je asi dobré si s nimi častěji vyjasňovat "baví vás to takhle? je to ok?" Aby se nestalo, že je to otráví a ty to nebudeš vědět.

Z mých zkušeností tohle moc nefunguje (i když zrovna tahle nepříliš sociální mladá chemička byla schopná říct "zatím se nenudím tak moc jako ve škole", což mě příjemně překvapilo.) Ale já moc nechci nechávat to jen na nich a na tom, kolik prostoru si vybojují. Ono to tedy ani není předmětem otázky, ale prostě musím vyřešit, jak sociálně nepříliš zdatný hráč může hrát dobrého diplomata, a jak může fungovat ve skupině, kde jiný,mnohem zdatnější hráč hraje schopného vyjednavače.

Ugy - měl jsem podobé, jen formalizovanější řešení, ale bohužel nefunguje v případě, kdy hráč není schopný ani vést normální rozhovor.
Dřív jsem tu razil názor, že postava by mohla / měla růst společně s hráčem, a že sociálně neobratný hráč si prostě u mě nemůže vzít protřelého diplomata, ale vezme si začátečníka a postupně se může zlepšit, až to dokáže alespoň trochu zahrát v rámci roleplayingu.

Ale na to tu měli různí lidé výhrady, že vlastně zakazuju lidem hrát to co by chtěli, že je omezuju. Moje námitka byla, že tihle lidé schopnosti svých postav doopravdy nehrajou, že je jen nahážou a má to stačit. Pak se do toho zamotaly další věci, popisy ve třetí osobě a nutnost studia kvůli hře a nedořešili jsme to.
Autorská citace #12
4.12.2018 13:50 - Ugy
Píše:
měl jsem podobé, jen formalizovanější řešení, ale bohužel nefunguje v případě, kdy hráč není schopný ani vést normální rozhovor.


Dle mého by se to řešení pořád dalo v nějaké omezené míře použít. V případě úspěšného hodu se ten rozhovor dá tlačit dopředu ze strany vypravěče otázkami typu: "Zajímá vás ještě něco?", "Co si myslíte o události ABC ja slyšel že s tím má něco společného XYZ."

Ale chápu že už je to skoro na hraně toho hráčům po úspěšném hodu předat papírek se všemi důležitými informacemi a to je to co asi nechceš. Ale myslím si, že alespoň nějaká imitace rozhovoru po hodu může ukázat hráčům jak si představuješ, že by to mělo probíhat.
Autorská citace #13
4.12.2018 13:58 - sirien
Já bych se asi ještě rád s těmi 4 lety odstupu znovu vyjádřil k tomu článku

...zejména protože mi přijde ještě víc než předtím, že je Justin poněkud mimo.

Píše:
Zaprvé...

Celá tahle část je postavená na docela archaickém a dost rigidně-binárním přístupu k sociálním mechanikám ve stylu "buď se nepoužívají vůbec, nebo jejich výsledek vynucuje naprosto specifický výsledek". To je pohled který byl zastaralý (pravda že vcelku "zčerstva", ale od někoho jako Justin bych očekával aktuální přehled, zejména o tom o čem píše úvahy) už když Justin ten článek psal (a Gurney překládal), natož dneska.

Otázka škály úspěchu a koncept úspěchu v hodu jako něčeho, co neurčuje podobu roleplayingu, ale pracuje s jeho mantinely (tak jak to je např. ve Fate Core - nebo i ve Vampire e) nebo koncept, který staví sociální mechaniky jako dobrovolné výměny (jako to je v Hillfolku), totálně boří celou jeho úvahu a tím i závěry v téhle části. (Oba ty koncepty sem ukazoval tady a tady).

Píše:
Zadruhé

Tahle část celá stojí na té předchozí úvaze a proto je celá dost neaktuální.

Otázka z prvního odstavce je vcelku legitimní, ale zároveň je už v podstatě dávno zodpovězená.

Navazující příklad s pokerem je - jak sem už zmínil dřív zjevně - totálně WTF úlet, protože poker neni social conflict, ale skill conflict.

Ten poslední odstaveček dává smysl, ale působí to trochu jako náhodná trefa při střelbě naslepo: Autor tuší, na co chce střílet, ale nic moc nevidí - nicméně protože ví co zhruba by chtěl asi tak trefit tak střílel tak nějak +- ve vhodném směru a něco přistálo i v zamýšleném terči.
Autorská citace #14
4.12.2018 14:26 - Jerson
Ten článek jsem úplně rozebírat nechtěl, protože mi řešení a závěry nepřišly moc užitečné - řeším otázku jak používat schopnosti postav při jednání s jinými PC i NPC, takže otázka zda je vůbec používat pro mě nemá smysl.
Autorská citace #15
4.12.2018 14:46 - sirien
To je z toho, když unášíš diskusi k nějakému článku místo toho, abys založil nějakou novou.


Každopádně nejsem si jistej jak moc Tvoje otázky vůbec dávají smysl, protože těžko Ti může na takovéhle úrovni někdo říkat jak máš vést svojí hru a hrát svoje NPCčka - což je přesně to, na co se v podstatě ptáš. Různé obecné návody jsou všude okolo a znáš je stejně dobře jako my ostatní - netušim moc jak Ti pomoct si vybrat, jestli chceš mít deskriptivní hod (popis akce a hod který rozhodne o jejím výsledku) nebo preskriptivní hod (hod a popis který naváže na jeho výsledek), nevim, jestli chceš aby RP přímo ovlivňoval šance na úspěch tradičním a divokým způsobem (jak se nám to zdá tak to bonusujem/postihujem) nebo jak moc chceš aby fungoval systémem nějakého hitování klíčů (GUMSHOE style - nejde o to jak to zahraješ, ale co zahraješ, tzn. je jedno jak přesvědčivě zahraješ zastrašování, ale o to, že zastrašuješ...) nebo měl podobu dynamických sociálních konfliktů (tak jak sem to zpracoval ve výše odkázaném článku pro DnD). Netuším, jak moc chceš na hráče tlačit nebo je naopak nechat ať si věci interpretují po svém a jen se snažit na ně hrát tak aby to vyznělo tak, jak by sis přál.

Tvoje "první téma" zodpovědět prostě nelze, protože to neni tázka lepšího/horšího řešení, ale čistě preferenční volby. A tu za Tebe můžu udělat dost těžko.

Tvoje "druhé téma" má řešení právě v nějakých sociálních mechanikách a otázce nějakého konsenzu o tom co má výsledek nějaké mechaniky znamenat. Např. pokud řekneš "ta postava nějak uspěla a dává tím na Tebe nějaké omezení / aspekt / whatever X, jehož porušení Ti bude automaticky generovat neúspěchy" a necháš na hráčích ať si to odehrávají podle svého, tak to může fungovat dobře. Jen nevím co víc Ti k tomu napsat o sem už nenapsal ve Scénáristice 15 (taktéž odkázaná výše).


Ohledně Tvého problému s mixem zkušených a nezkušených hráčů - vracíme se k Tvé inženýrské tendenci hledat pro všechno mechanické řešení a oporu v systému. Obávám se, že žádné řešení nebude univerzální pro rozdílné skupiny hráčů a pokud hráče různých skupin zmixuješ, tak vždycky bude na GMovi aby to nějak aktivně moderoval - a samozřejmě na hráčích, aby to brali v potaz a nejlepší rada je - promluv si s těmi "zkušenějšími" hráči před hrou a tu situaci jim popiš a domluv se, ať to během hry reflektují a berou na to ohled.


A ohledně překryvu hráčských vědomostí a fikčních reálií - obávám se, že tohle je otázka social contract a musíte si prostě ujasnit jak moc mají hráči podobné nekonzistence ignorovat (stejně jako je ignorují při sledování filmu - ano, všichni víme, že Ty to moc neděláš a sledovat Equilibrium je pro Tebe duševní mučení, ale většina lidí to dělá) a jak moc naopak případně mají intervenovat a ty věci opravovat do nějaké uvěřitelnější podoby. Na tohle taky žádné obecné řešení není a je to opět jen nějaká další "volba".
Autorská citace #16
4.12.2018 15:18 - LokiB
sirien píše:
Navazující příklad s pokerem je - jak sem už zmínil dřív zjevně - totálně WTF úlet, protože poker neni social conflict, ale skill conflict.


nebo social skill conflict :)
jako u pokeru jsou ve hře i mnohé jiné skilly, bez debat.
ovšem v okamžiku, kdy jsou hráči v těchto dalších skillech (pravděpodobnosti, rychlé počítání, ...) na tom podobně, tak ten social conflict vystupuje dost na povrch. celkem zajímavě o tom mluvil v DVTV ten český pokerový hráče, který nedávno vyhrál ten mega turnaj v Rozvadově.

Píše:
To je pohled který byl zastaralý (pravda že vcelku "zčerstva", ale od někoho jako Justin bych očekával aktuální přehled, zejména o tom o čem píše úvahy) už když Justin ten článek psal (a Gurney překládal), natož dneska.

Otázka škály úspěchu a koncept úspěchu v hodu jako něčeho, co neurčuje podobu roleplayingu, ale pracuje s jeho mantinely (tak jak to je např. ve Fate Core - nebo i ve Vampire e) nebo koncept, který staví sociální mechaniky jako dobrovolné výměny (jako to je v Hillfolku), totálně boří celou jeho úvahu a tím i závěry v téhle části. (Oba ty koncepty sem ukazoval tady a tady).


A jak to bereš v tom smyslu, když se objeví nové systémy a přístupy (které zmiňuješ), ale například drtivá část hráčů stále ještě pojede ve starých systémech i přístupech, které ty nové ani nijak nereflektují?
Je pak daný názor už taky zastaralý, nebo je z velké části ještě platný.
Přeci s příchodem nových přístupů a sytému nepřešlo všechno na ně a neimplementovali je (protože některé ani nechtěli) do sebe.
Autorská citace #17
4.12.2018 15:56 - sirien
LokiB píše:
nebo social skill conflict :)

teď si fakt a naprosto upřímně nejsem jsitej, jestli z legrace trollíš nebo jestli si fakt tak strašně nepochopil co mám namysli. Jakože fakt vůbec netušim jestli to je jedno nebo druhý.

LokiB píše:
A jak to bereš v tom smyslu, když se objeví nové systémy a přístupy (které zmiňuješ), ale například drtivá část hráčů stále ještě pojede ve starých systémech i přístupech, které ty nové ani nijak nereflektují?

Když autor který má nějakou reputaci která je minimálně z části založená na jeho znalostech napíše nějaké zamyšlení o používání nějakého typu mechanik, tak očekávám, že bude reflektovat současnou podobu takových mechanik (zejména, když tato není nijak obskurdní a neznámá - naopak je už implementovaná do jednoho z dobových top systémů a mnozí další designeři a osobnosti které musí dotyčný určitě znát stejně jako alespoň z části jejich práci o tom sem tam otevřeně píší ve svých blozích) a ne že bude dělat obecně platné závěry na základě toho jak věci vypadaly v minulosti (bez ohledu na to že tak většina skupin třeba stále hraje, protože sou zvyklí a neměli potřebu to nějak posouvat).

To je asi jako kdyby Steve Jobs představil iPhone a o rok pozdějc (když smartphony pořád ještě nebyly většinově rozšířené) nějakejch technologickej komentátor (např. někdo z redakce iDnes Technetu) napsal článek o tom, že základní problém smartphonů je používání stylusu, protože nikdo přece nechce mít ošmatanej display, a tudíž si myslí že se smartphony spíš nerozšíří. Jako ok, je to argument kterej můžu chápat u většiny lidí okolo kteří pořád velmi spokojeně používají svoje normální telefony, ale od někoho kdo je v téhle pozici očekávám, že s novými iPhony, jejich užíváním a naprostým nezájmem uživatelů o ošmatanost displaye bude seznámený a bude to ve svém komentáři reflektovat bez ohledu na to, že většina lidí ještě žádné smartphony nemá.
Autorská citace #18
4.12.2018 16:03 - LokiB
sirien píše:
Jako ok, je to argument kterej můžu chápat u většiny lidí okolo kteří pořád velmi spokojeně používají svoje normální telefony, ale od někoho kdo je v téhle pozici očekávám, že s novými iPhony, jejich užíváním a naprostým nezájmem uživatelů o ošmatanost displaye bude seznámený a bude to ve svém komentáři reflektovat bez ohledu na to, že většina lidí ještě žádné smartphony nemá.


Ok, to dává smysl.
Autorská citace #19
5.12.2018 00:32 - Boldrick
Jerson:
sirien ti to vysvětlil tak nechápu proč se ptáš :-), ale i tak odpovím

Já to řeším nezabíháním do podrobností. Kdyby vymyslel někdo nějakou chem. látku, nebudu od něj chtít popis. Prostě má jed nebo proti jed, max. na bázi něčeho, ale to jen v případě odborníků, jako je ta hráčka. A zároveň vysvětlil (což jsi udělal) odborníkům, že herně je odborník někdo jiný a musí to tolerovat. Případně sama může poradit, co by to mohlo být, bude-li u výroby (samozřejmě jako hráčka, postava nic neví).

A to samé s diplomaty. Zkušený hráč ví, že hraje "dementa" a určitě to nebude kazit méně zkušenému hráči, nedá to ani najevo (jinak to není zkušený hráč). Dokonce bych ho nechal radit druhému jak může vést rozhovor, chtěl-li by :-).
Autorská citace #20
5.12.2018 07:02 - Jerson
Boldricku, v případě protilátky jsem chtěl ukázat, že ani zdaleka nejsem jediný, komu vadí, když v RPG někteří hráči vkládají do hry zvláštní či dost nepřesné popisy věcí z oblasti, kterou jako hráč znám. Šlo mi hlavně o to, že jsem na tenhle problém upozorňoval už dřív a odpovědi byly ve stylu "Jersone, máš moc vysoké nároky na hráče, tohle kromě tebe nikdo neřeší".

Ta hráčka by mi asi dokázala odpovědět - ale napřed by potřebovala znát chemický vzorec toho původního jedu, nebo alespoň do jaké patří skupiny.

sirien píše:
To je z toho, když unášíš diskusi k nějakému článku místo toho, abys založil nějakou novou.

Siriene, to není moc fér výtka - když jsem si založil diskusi o Omeze, tak se během pár dní zvrhle v téma "Jersonovo vedení hry", a během pár dalších ve "správné / špatné vedení hry". Takže jsem ji přejmenoval a nechal ke všeobecnému použití.

Druhá věc je, že nechci zakládat diskuse, protože pak jsem v té diskusi správce a když si spletu odpovídací tlačítka a místo na citaci kliknu na editaci původního příspěvku, tak se mi už několikrát stalo, že jsem místo odpovědi někomu příspěvek přepsal.

Třetí věc - nechci poradit ani tak v tom, jak mám vést svou hru, jako spíše jak by takovou situaci řešili další Vypravěči, případně jaké řešení by zde přítomným hráčům vyhovovalo a jaké je naopak štvalo, s jakým mají dobré zkušenosti a s jakým špatné.

Článek ve scénáristice je fajn, ale já teď musím přijít s nějakými funkčními návrhy, protože tihle méně zkušení hráči nejen že nedokážou s vlastním nápadem přijít, ale ani nedokážou dopředu moc dobře posoudit, co by jim vyhovovalo a co ne - nebo mi to nedokážou říct. Takže hledání řešení v téhle situaci je dost podobné střelbě na cíl poslepu, když okolo stojí lidé.

Takže v této fázi bych rád věděl, které řešení nefunguje a sesbíral nápady, které by fungovat mohly. Například odměňovat dobrý roleplaying nějakými dalšími úspěchy mi u těchto sociálně slabších hráčů moc nepomůže, když mají potíže se (z mého pohledu) základním roleplayingem, ale přitom mám v té samé skupině hráče, kteří roleplaying zvládají lépe, jen ne vždy mají nápady.
Autorská citace #21
5.12.2018 09:15 - Arten CZ
My hrajeme způsobem, kdy rozhoduje mechanika. Hráč popíše, obecně, čeho by chtěl dosáhnout a jak by toho chtěl dosáhnout, mechanika určí výsledek a ten se propíše do fikce (odehráním, popisem, konstatováním faktu).

Ze hry by mělo být jasné, čeho chce hráč dosáhnout. Pokud to není hráčům jasné, je chyba v nejasnosti cíle/vztahů/prostředků nebo společné představy u stolu a je dobré hru zastavit a zrekapitulovat si ji.

Speciálním případem výše uvedeného je očekávání GM, že hráči budou obíhat jedno NPC za druhým a GM jen čeká, až triggnou to správné správnou otázkou. Tomu bych se snažil maximálně vyhýbat a považuju to za obrovskou chybu GM a jeho způsobu vedení hry.

Pokud má některý z hráčů větší znalosti než postava (ne nutně než jeho vlastní postava, může jít i o postavu jiného hráče), tak je vhodné, aby obecný nápad případně doplňoval konkrétními detaily. U nás ve skupině máme taky každý jiné znalosti a pokud někdo řekne "nějak to hacknu", tak buď se najde někdo, kdo znalosti má a doplní, jak, nebo ty znalosti nikdo nemá a "nějak to hacknu" je dostatečné.

Jak je diskuze rozlezlá na dvou portálech a asi v 5 fyzických diskuzích, tak je docela těžké odpovídat na každý kousek. Obecně si ale myslím, že ti nejlépe radí Marky na RPGF.

Ve tvém konkrétním případě bych se vykašlal na odehrávání situací a soustředil bych se pro začátek na popis situací a řešení s tím, že ty, jako GM, bys výsledek mohl odehrát a tím jít příkladem. Dával bych hodně návodné otázky, poskytoval bych příklady, přímo bych nabízel varianty řešení, ze kterých by si mohli vybírat a interpretoval bych vše jako GM. Následně bych čekal, zda se hráči do procesu dokáží sami dostat a navrhovat vlastní alternativy.
Autorská citace #22
5.12.2018 09:29 - Jerson
Diskuse je roztahaná proto, že se opakovaně zvrhává v něco jiného. Původně jsem se zeptal jen na dvou místech, jednou tady a jednou na RPGF.

Ve tvých radách vidím dva zásadní problémy.

1) hráči, kteří doteď neuměli odehrávat situace, je nebudou odehrávat i nadále. Moc nevěřím tomu, že jim půjdu příkladem, spíše očekávám zabetonování stavu "GM popisuje všechno možné a hráči jen naznačují záměry postav."

2) Neexistuje žádný skutečný důvod snažit se o nějaké lepší vyjednávání a hledání argumentů, protože všechno je dáno mechanikou dopředu. Nejen že to nijak nemotivuje slabší hráče k roleplayingu, ale nemotivuje to ani ty schopné hráče. Ne že by tahle motivace měla být tak silná, nicméně v naší poslední hře jeden zkušený hráč zajímavě mluvil s Ohnivým drakem (pořád jde o Omegu, detaily teď nejsou podstatné) a na konci rozhovoru byl poněkud zklamaný, že se fakt hodně snažil a stejně dostal dvě červené karty. Tak jsem mu po hře musel vysvětlit, že karty neúspěchu sice dostal, ale jeho podobu ovlivnil svým chováním dost zásadně, protože můj původní úmysl byl, že na něj Drak zaútočí a vážně ho zraní, a svým jednáním tento výsledek změnil.

Tedy nepřijde mi to řešení vhodné ani pro jednu oddělenou skupinu, natož pro případ, kdy se hráči promíchají.
Autorská citace #23
5.12.2018 09:38 - Jarik
Trochu ohnu téma. Přirovnání k divadlu.

S titulním hercem asi budu o zahrání role hovořit jinak než s někým v komparsu. Tobě asi jde o to, aby oba odešli z divadla s pocitem dobře odvedené práce. Nebo dokonce s pocitem, že oba zažili záři reflektorů.

Pokud ano, tak.
Dobrý herec nechá vyniknout i toho amatéra. Dokonce mu může (a chce) pomoci se dostat do záře reflektorů.
Je to jeden z důvodů proč si zkušený detektiv vezme s sebou nováčka. Nováček se sice při výslechu bude asi odrážet od zdí jako míček, ale ten detektiv jej bude schopen učit jejich práci. (Citace: "Zelenáči. Nechceš se ho zeptat na ten včerejšek?" "Jo. jo. Jooo. Takže, pane … Komárku. Co jste dělal včera?" "Byl jsem doma." "Celý den?")

Pokud se to nedá takto, tak bych klidně jako vypravěč řekl: "Ať se nám to nezasekne hned po zazvonění na zvonek. Zkuste si teď vymyslet každý pár otázek, co Vás u toho NPC zajímá." … "A kvůli tomuhle jej budete vyrušovat? Jak se jmenujete, apod.asi nejsou ty důležité otázky."
Autorská citace #24
5.12.2018 09:55 - LokiB
Jerson píše:
Nejen že to nijak nemotivuje slabší hráče k roleplayingu, ale nemotivuje to ani ty schopné hráče.


A vadí to? Je třeba motivovat? Prostě kdo chce, tak si roleplaying užije, a komu se moc nechce, tak se do toho nenutí. Přeci roleplaying není povinnost, je to něco, co někoho baví hrozně moc, někoho občas a někoho vůbec.
Autorská citace #25
5.12.2018 09:58 - Jarik
LokiB píše:
A vadí to? Je třeba motivovat? Prostě kdo chce, tak si roleplaying užije, a komu se moc nechce, tak se do toho nenutí. Přeci roleplaying není povinnost, je to něco, co někoho baví hrozně moc, někoho občas a někoho vůbec.


Mně to vadí - přiznávám. Protože jako Vypravěč chci také nějakou interakci. A RP pro mne je interakcí.
Autorská citace #26
5.12.2018 10:02 - LokiB
Jarik píše:
Mně to vadí - přiznávám. Protože jako Vypravěč chci také nějakou interakci. A RP pro mne je interakcí.


Chápu. Já to ze zkušenosti vidím tak, že koho RP baví, tak k tomu pobízení moc nepotřebuje (stačí, když tomu hra moc nebrání :)). A koho nebaví, tak se ani podobnou "motivací" k ničemu, co by mě jako GMa bavilo, nedobere.
Ale třeba vám to funguje lépe, takže jsou zkušenosti jiné.
Autorská citace #27
5.12.2018 10:08 - Jerson
Nebojím se, že by zkušení hráči nenechali nováčky vyniknout, to vůbec. Já jim jen chci měřit "podobným metrem", aby obě (nejasně definované) skupiny mohly být spokojené, všechny to motivovalo k roleplayování.

Ono by bylo hezké vzít méně zkušené hráče mezi veterány, aby nějaké základy odkoukali, ale to zatím nemůžu udělat - ne se všemi.

LokiB píše:
A vadí to? Je třeba motivovat? Prostě kdo chce, tak si roleplaying užije, a komu se moc nechce, tak se do toho nenutí. Přeci roleplaying není povinnost, je to něco, co někoho baví hrozně moc, někoho občas a někoho vůbec.

Pokud jeden hráč dokáže vést desetiminutový rozhovor na téma filosofie Tai-či s drakem, zatímco druhý neumí odpovědět na otázku "Co pro vás můžu udělat?" a zřejmě by byly raději, kdybych mu rovnou všechno řekl, ale přitom je schopen roleplayovat v jiné, složitější situaci, tak jo, vadí mi to, docela hodně. Roleplaying je pro mě v RPG základ (jeden z několika), bez kterého tahle zábava nemá smysl.
Autorská citace #28
5.12.2018 11:04 - LokiB
Jerson píše:
Pokud jeden hráč dokáže vést desetiminutový rozhovor na téma filosofie Tai-či s drakem, zatímco druhý neumí odpovědět na otázku "Co pro vás můžu udělat?" a zřejmě by byly raději, kdybych mu rovnou všechno řekl, ale přitom je schopen roleplayovat v jiné, složitější situaci, tak jo, vadí mi to, docela hodně. Roleplaying je pro mě v RPG základ (jeden z několika), bez kterého tahle zábava nemá smysl.


Tomu moc nerozumím ... jaká je souvislost toho, že v jedné situaci by byl raději, abys mu všechno řekl, zatímco v jiné roleplejuje, a s tím, že jiný hráč vede rozhovor s drakem?
nebo to myslíš tak, že když "něco" bude toho hráče "motivovat" i v jiných situacích, tak to ze sebe vymáčkne?

Té poslední větě o tom, kdy má tato zábava pro tebe smysl, rozumím. Máš na to pochopitelně právo.
Pro mě je RPG především hra (a teď ne v gamistickém významu, ale jako "hravá zábava"). A jsem zcela smířen s tím, že si tam různí lidé nacházejí různé věci. Dokonce už jsem přestal na svoje hráče tlačit, aby to zkoušeli hrát tak, jak by se to líbilo mně. Takže když odehrajeme pohodovou session bez jakéhokoli roleplejování, tak už mi to ani nevadí.

Proč to píšu - k motivaci hraní "nějakým způsobem" jsem skeptický. Určitě jsou lidé, zejména mladší, se kterými hraješ, pro které to může fungovat. V mém okolí, kde jsou lidé spíše středního věku, už mi přijde, že to velký efekt nemá.
Autorská citace #29
5.12.2018 11:15 - Jerson
LokiB píše:
Tomu moc nerozumím ... jaká je souvislost toho, že v jedné situaci by byl raději, abys mu všechno řekl, zatímco v jiné roleplejuje, a s tím, že jiný hráč vede rozhovor s drakem?

Rád bych, aby hra byla vyvážená co do obsahu a stylu. Ve scénách se probírají jen důležité věci, nedůležité věci se přeskakují a ani se na ně netahají karty. Takže když už něco odehráváme, tak bych chtěl, aby to skutečně bylo odehráno a nikoliv jen aby se tahaly karty bez většího popisu.
O srovnání s jinou scénou jiného hráče pak zmiňuju proto, že bych byl rád, kdyby v jedné hře vedle sebe byly trochu podobné důležité scény, ve kterých se projevují schopnosti postav a případné následky použití okultních schopností.

LokiB píše:
Dokonce už jsem přestal na svoje hráče tlačit, aby to zkoušeli hrát tak, jak by se to líbilo mně. Takže když odehrajeme pohodovou session bez jakéhokoli roleplejování, tak už mi to ani nevadí.

Kdyby šlo jen o to, co se líbí mně, bylo by to jednoduché. Ale mně jde o to, aby se to líbilo i ostatním hráčům. A i ti mladí hráči ocení, když jejich spoluhráč zahraje zajímavou scénu. Nicméně hrát RPG bez roleplayingu, to fakt nechci.
Autorská citace #30
5.12.2018 11:32 - sirien
Jerson píše:
když jsem si založil diskusi o Omeze, tak se během pár dní zvrhle v téma...

...a co přesně Tě vede k dojmu, že se totéž nestane s další diskusí popř. kde je rozdíl v korektně založené nové diskusi a v diskusi co existuje k nějakému článku do níž téma přeneseš?

(Já jako nemám nic proti tomu když se v diskusi k článku rozvine téma, co s článkem nějak souvisí, jen si pak nemůžeš moc stěžovat, když někdo využije oné příležitosti v nekromantickém stylu a vrátí se i k onomu původnímu článku, jemuž je diskuse primárně určena.)

Jerson píše:
nechci zakládat diskuse, protože pak jsem v té diskusi správce

ne, to teda rozhodně nejsi.

Pleteš si diskuse a blogy. U blogu (založeno pod komunita - blog - napsat nový) jsi správcem diskuse k blogu, ano - to je záměr. Blogy jsou "vlastnější" prostor autora, někde na cestě mezi veřejnou a skupinovou diskusí.

U diskuse (založeno pod diskuse - přidat novou diskusi) máš právo diskusi založit (čímž získáš právo editovat její záhlaví, které je technicky jejím 1. postem), ale tím to končí - dál už jsi "jen" další diskutující.

(samozřejmě, všude máš právo editovat a mazat své vlastní posty)


Jerson píše:
Neexistuje žádný skutečný důvod snažit se o nějaké lepší vyjednávání a hledání argumentů, protože všechno je dáno mechanikou dopředu

To je ale Tvoje chyba že to tak chceš a tlačíš to do extrému.

Ono totiž mechanika může určit výsledek té jedné akce, ale to neznamená, že by určila všechno. Pokud například mechanika určí, že jim novinářka v danné scéně vyklopí co chtěj, ale RP přístup hráčů určí, zda s tím bude novinářka ok nebo zda bude zastrašená nebo naštvaná, což může ovlivnit její další akce a hlavně její vztah k těm postavám což se v příštím setkání může projevit i mechanicky v podobě nějakého postihu nebo jednoho neúspěchu co bude rovnou ležet na stole nebo negativního aspektu, tak to může fungovat velmi snadno a dobře.
Autorská citace #31
5.12.2018 11:42 - LokiB
Jerson píše:
Kdyby šlo jen o to, co se líbí mně, bylo by to jednoduché. Ale mně jde o to, aby se to líbilo i ostatním hráčům. A i ti mladí hráči ocení, když jejich spoluhráč zahraje zajímavou scénu. Nicméně hrát RPG bez roleplayingu, to fakt nechci.


Jo, já mám taky raději RPG s roleplayingem :)
Ale jestli si mám vybrat "trapně odehraný klišoidní roleplay" nebo bez roleplaye, tak zvolím to druhé. A tím trapně nemyslím "hloupě", ale že jsem se při tom styděl, jak mi to přišlo trapné :) Takové situace jsem zažil a žádnou velkou zábavu mi to nepřineslo. A ne jen od lidí, kteří roleplayovat nechtějí, ale i od těch, kteří podle všeho roleplayují rádi, ale zoufale jim to nejde (možná jen někdy). Což se prostě stává, ne každý je dobrý "herec", a chápu, že i tak to daného hráče může bavit.

Ok, jestli máš za to, že pravidly motivované RP na hráče zafunguje, zkus to. Sirienova poznámka o tom, že mechanicky určený výsledek není jediné, a RP k tomu dodá okolnosti (spokojenost/nespokojenost NPC, vyhrocení, uklidnění, atd) je opravdu na místě a bral bych ji jako směrodatnou.
Autorská citace #32
5.12.2018 11:48 - Jarik
LokiB píše:
..."trapně odehraný klišoidní roleplay"...


Ještě, že jsem se nikdy necítil trapně při sexu. (konec ironie) To bych už ho nikdy podle tvého popisu neměl provozovat :D
Ještě, že se začínající herci nikdy necítí trapně. To by snad už nikdy neměli zkusit hrát.

Tím chci říci. I trapné scény mají smysl. Protože pokud se z nich "trapák" poučí, tak měli v RPG (ve hře) své místo.
Autorská citace #33
5.12.2018 12:08 - sirien
Jarik: klid, Loki zas jen paranoidně vidí nějakou skupinu hráčů, které by potenciálně možná mohlo být ubližováno tím, že by jí někdo něco vnucoval (styl hraní, preference, roleplaying při hraní roleplaying game nebo třeba jen nějaké zkušenosti nebo dovednosti), což triggerovalo jeho paladinský defender mód a on instinktivně vyletěl na křížovou výpravu.

Podobný stav poznáš podle toho že Loki náhle bez jakýchkoliv arugmentů začně rozhazovat relativisticky zpochybňující dotazy a poznámky na všechny strany (např. se začne ptát proč by vůbec měl někdo někoho při hraní RPG motivovat k RP atp.) - nejlepší je nechat ho ať se tryskem prožene proti nějakému tomu větrnému mlýnu, potom co úspěšně ulomí nějakou jeho lopatku se většinou zas uklidní a zas s nim je rozumná a produktivní řeč :)
Autorská citace #34
5.12.2018 12:13 - Jarik
:) Já jsem se moc nudil a čekal, až mi dá někdo důvod k ironii :D A tady mi to prostě nedalo.
A pokud je tu nějaká křížová výprava, tak... to by chtělo i nějaké pochodně,... že? A … dav s vidlemi.
Autorská citace #35
5.12.2018 12:16 - sirien
Ne, na křížovou výpravu potřebuješ křižáky a k nim pak buď muslimy nebo heretiky.
Dav s vidlema a pochodněma potřebuješ na lov monster nebo na povstání a revoluce.
Autorská citace #36
5.12.2018 12:20 - Jarik
Ještě na čarodějnice je to prej dobré.
Ale tam se pak nějak omylem stává, že čarodějnice je nakonec jediná, která v ruce pochodeň drží :D

A křižáky nepotřebuješ. Jen kříže.
A pak hlavně nějakou dlouho cestu. Aby se to dalo vůbec nazvat výprava, nikoliv výlet.

A dost. Zpět k tématu.
Autorská citace #37
5.12.2018 12:37 - Jerson
sirien píše:
a co přesně Tě vede k dojmu, že se totéž nestane s další diskusí popř. kde je rozdíl v korektně založené nové diskusi a v diskusi co existuje k nějakému článku do níž téma přeneseš?

No,jak to říct - když se podívám na směr současné diskuse, byl jsem trapně naivní. :-)
Dík za vysvětlení rozdílu. I tak nemám rád nové diskuse, když chci navázat na nějaké už probírané téma z dřívejška.

A teď k věci.
sirien píše:
Ono totiž mechanika může určit výsledek té jedné akce, ale to neznamená, že by určila všechno. Pokud například mechanika určí, že jim novinářka v danné scéně vyklopí co chtěj, ale RP přístup hráčů určí, zda s tím bude novinářka ok nebo zda bude zastrašená nebo naštvaná, což může ovlivnit její další akce a hlavně její vztah k těm postavám což se v příštím setkání může projevit i mechanicky v podobě nějakého postihu nebo jednoho neúspěchu co bude rovnou ležet na stole nebo negativního aspektu, tak to může fungovat velmi snadno a dobře.


No vidíš, to že bych se mohl vrátit k myšlence odložených komplikací za způsob odehrání mě zatím nenapadlo. :-) I když to by znamenalo, že bych zase musel hodnotit chování hráčských postav, a vystavuju se riziku poznámek ve stylu "V Omeze musí hráči splňovat tvé nároky, pořád je posuzuješ, nechci s tebou hrát," ale nápad to není špatný. O posun následku vyjednávací scény o 1 v dobrém i špatném směru jsem uvažoval. V dobrém směru mě napadlo brát dobrý roleplaying (podle mého posouzení) jako takový jednorázový spálený aspekt, který by umožnil zahodit z výsledku jednu komplikaci. Špatný výsledek, totiž přidávat komplikace / ubírat úspěchy za "špatné" jednání jsem nechtěl, to je dost demotivační, ale vytvořit si aspekt u CP "Naštvaná" nebo "Nemluvná", který později použiju, to už je zcela ve shodě se smyslem pravidel. A jeden kousek z challenge by to mohlo řešit.
Autorská citace #38
5.12.2018 12:57 - sirien
Jerson píše:
I když to by znamenalo, že bych zase musel hodnotit chování hráčských postav

Že se staráš. Tohle dělá drtivá většina GMů a je to součást GMovské práce. Skill spočívá v tom nehodnotit to striktně podle sebe ale podle žánru a toho jak to celkově ovlivní hru pro všechny okolo.

Zadruhé to taky není nutně pravda, protože technicky nemusíš hodnotit, ale jen navrhovat a nechat hráče jestli souhlasí nebo nesouhlasí. Samozřejmě tam je cena toho že to může vyvolat nějakou diskusi atp.

Jinak osobně mi v kontextu Tvého (současného) systému přijde lepší, aby se ty věci spíš projevily do příštích interakcí než do té současné. Tj. bafnu na novinářku, zahraju to nějak výraznějc a dostanu dopříště nějaký jednorázový aspekt, který odráží, to co jsem zahrál. Pokud sem s ní flirtoval, tak dostanu jiný aspekt, než když na ní zatlačim a budu jí zastrašovat. To má dva body co mi přijdou důležité:

1 - tím, že se následky RP přenáší do příští interakce, se vyhybám nějakému silnějšímu posuzování v dané scéně. Což pro Tebe bude směrodatné, protože máš hráče kteří mají s věcí problém a zároveň sám nechceš být v moc hodnotící pozici. Hráči jsou nakloněnější tomu přijmout že "sem něco nějak zahrál, teď dostanu co mi padlo a příště to bude mít nějaké následky" než "sem něco nějak zahrál a teď to má ovlivnit co mi padlo". Je tam míň nejistoty a systém dává větší oporu a objektivnější výsledky - na začátku znáš situaci, co padne padne (resp. co se táhne... chápeš).

2 - tím, že vzniká jednorázový aspekt, se vytváří cyklus nějakých měnících se vztahů. Což je zajímavá mechanická variace toho o čem sem psal v 15. Scénáristice - teď s postavou nějak interaguju, vytvoří to nějaký dojem, který vstoupí do hry příště - opět nějak interaguju... to může vystihnout buď měnící se nebo postupně sílící vztahy (tím, jak se aspekt přejmenovává - když budu flirtovat s novinářkou a pak na to postupně navazovat, tak ze "zaujatá" můžu dostat "nakloněná" pak "má zájem" a nakonec "zamilovaná" atp. Zajímavá alternativa by mohla být, že by aspekt nebyl jednorázový, ale že bys měl specifickou kategorii vztahového aspektu - výhoda by byla, že by při další "nevýrazné" interakci nezmizel, nevýhoda by byla že by tím hráče nemotivoval k tomu snažit se ty interakce rozvíjet, aby na dané postavě nějaký aspekt udrželi ve hře.
Autorská citace #39
5.12.2018 13:18 - LokiB
sirien píše:
klid, Loki zas jen paranoidně vidí nějakou skupinu hráčů, které by potenciálně možná mohlo být ubližováno tím, že by jí někdo něco vnucoval (styl hraní, preference, roleplaying při hraní roleplaying game nebo třeba jen nějaké zkušenosti nebo dovednosti), což triggerovalo jeho paladinský defender mód a on instinktivně vyletěl na křížovou výpravu.


ale no tak ... chápu, že tě efram rozdováděl :)
Jerson projevil svoje přání, že by chtěl, aby hra, tedy i pravidla, motivovala k RP. Protože zrovna s různými projevy RP u stolu mám (narozdíl od některých jiných oblastí RPG :P) zkušenosti, tak jsem se zeptal, proč po tom touží a proč si myslí, že to pomůže. A dodal jsem, že mi přijde, že taková motivace stejně nebude moc produktivní.
Jestli v tom vidíš paranoiu, tak to už jsi daleko ;)
Autorská citace #40
5.12.2018 13:49 - Jerson
S těmi měnícími se vztahy do budoucna to vyzkouším (i když nechám možnost snížit sílu neúspěchu (tedy všechny červené karty) alespoň o 1 za roleplaying už v dané scéně, protože s řadou NPC se hráči už znovu nepotkají. A nebo jim dám na výběr, protože i vyšší počet komplikací pořád přináší odpovědi na otázky než když je těch komplikací méně. A tedy v jistém smyslu je výsledek -3 na vyjednávání / zisk informací pořád lepší než výsledek -1, i když ten první víc přiblíží špatný konec mise.
Autorská citace #41
5.12.2018 19:35 - Pjotr
K tomu co psal Sirien bych dodal, ze hodnotit nemusis jen ty, ale kdokoliv z hracu.

Osvedcilo se nam v ruznych systemech, ze kdokoliv ma pocit, ze si diky necimu projevu tu scenu uzil, muze hracovi dat nejaky bonus (fate point, expy, willpower).
Autorská citace #42
6.11.2019 08:44 - Jerson
Mám otázku - pokud se ve vašich hrách vyskytují různé jazyky a ne všechny postavy ve skupině umí všechny potřebné, jak to reálně řešíte při hře?
Autorská citace #43
6.11.2019 10:49 - Xyel
Implicitně předpokládáme, že si to postavy mezi sebou přeloží, takže vše říkáme public jako kdyby všichni rozumněli.
Autorská citace #44
6.11.2019 11:02 - Aegnor
Pokud je klid a jsou všichni pohromadě, tak to beru tak, že všichni rozumí. Ale pokud třeba s někým jednají a potřebným jazykem umí pouze jedna postava, tak "rozumím" jenom tomu, co říká ta daná postava, u ostatního beru, že se baví nějakým jazykem, kterému nerozumím (což pak záleží na daném NPC, jak to bude řešit).
Autorská citace #45
6.11.2019 11:26 - York
Repostuju sem svou odpověď odvedle.


Jerson píše:
pokud se ve vašich hrách vyskytují různé jazyky a ne všechny postavy ve skupině umí všechny potřebné, jak to reálně řešíte při hře?


Stejně jako jakoukoliv jinou dovednost. V prvé řadě je to klíč k tomu, jestli se družina dokáže s někým domluvit - úplně stejně, jako hraničářova dovednost stopování je klíčem k tomu, jestli družina dokáže stopovat. Sekundárně to dává spotlight tomuto hráči. Když je jeho postava jediná, kdo zná příslušný jazyk, celkem logicky by rozhovor měl vést on. Ale taky samozřejmě nemusí - opět je to stejné, jako když hráč válečníka řekne "hraničář se podívá, jestli tu někde nejsou stopy". Sice bych hráčům takovej styl hry nedoporučoval, ale hrát tak určitě můžou.

Jazyky rozhodně patří mezi dovednosti, které do hry vstupují, ať už přímo nebo nepřímo. Tvoří taky vazbu mezi světěm a postavami - má pak smysl vymýšlet, jaké jazyky vlastně ve vašem herním světě jsou a dává to odpověď na otázku, kde se postavy snadno domluví a kde nejspíš budou potřebovat tlumočníka (což může být zajímavý herní prvek).
Autorská citace #46
6.11.2019 13:10 - LokiB
Rozlišujeme RP části a herní mechaniky. V Savage Worlds jsou pro používání jazyků pravidla, takže třeba při přesvědčování se hází nižší kostkou ze schopnosti Přesvědčování a daného jazyka, jak ho postava ovládá. Jazyky se přitom berou jako jiné schopnosti. Rodný jazyk má člověk defaultně na nějaké hodnotě.
V běžné a RP části to moc neprožíváme. Občas připomenu hráči anglického rytíře, že postava neumí moc dobře česky, a on to zohledňuje při jednání s NPC.
Ale navzájem mají postavy nějak propojené znalosti jazyků (jeden umí česky a německy, další německy a francouzsky, třetí česky a francouzsky, ...) a prostě bereme, že se spolu domluvěj.
Autorská citace #47
6.11.2019 13:26 - Jerson
Vzhledem k tomu, že se s tímhle problémem setkávám prakticky pořád (vyženěná část rodiny mluví bosensky), tak mi převádění do hry stylem nerozumím vůbec ani pak mu to přeložím moc nesedí - reálně ani jeden případ moc dobře nejde provést. Tedy jsou hráči, kteří ignorují rozhovory v jazyce, kterému nerozumí, ale to úplně neřeší situace, kdy postava rozumí základním výrazům a něco taky dokáže říct, ale ne všechno a plynně.
Autorská citace #48
6.11.2019 13:44 - LokiB
netvrdím, že je to reálné, jen je to tak pro potřeby hraní pro nás dostatečné
Autorská citace #49
6.11.2019 13:45 - Aegnor
Jerson píše:
ale to úplně neřeší situace, kdy postava rozumí základním výrazům a něco taky dokáže říct, ale ne všechno a plynně.

A to nestačí řešit přes RP? Nebo takhle - nějak nevím, co bys rád slyšel.
Autorská citace #50
6.11.2019 14:03 - Corny
Asi i docela záleží, o jakým se bavíme systému, takové jako Blades in the Dark nebo Dungeon World budou mechanicky docela kašlat na to, jestli někdo mluví takovým nebo makovým jazykem, zatímco v systémech jako třeba GURPS nebo DnD se můžeme bavit o nějakém mechanickém zohlednění.
Autorská citace #51
6.11.2019 14:34 - Jerson
Aegnor píše:
A to nestačí řešit přes RP? Nebo takhle - nějak nevím, co bys rád slyšel.

Právě mě zajímá, zda to někdo třeba neřeší způsobem, který by hráčům pomohl s roleplayováním, a mohl by se podělit o zkušenosti.
Mechanicky to dokážu zohlednit, v tom není problém.
Autorská citace #52
6.11.2019 15:02 - sirien
Další příklad věci kde mi přijde, že realismus hře ve skutečnosti moc nepomáhá. To, že všichni goa'uldi mluvěj anglicky a že Tardis generuje překladatelský telepatic field a že Crichton dostane z kraje první epizody dávku translation nanitů je možná zdrojem vtípků, co jen tak nezestárnou, ale ono to má svoje důvody.

Obecně bych se tady klonil k podobné abstrakci, jako Fate provádí u peněz - skill Lingvistika u kterého se hodem určí, jestli postava něčemu rozumí nebo to je schopná sdělit, je herně zajímavější řešení, než výčet konkrétních jazyků (popř. ještě s hodnocenim u každýho z nich). Což má i hezký předlohy v seriálech kde se s tim nějak pracuje (SG-1 a Daniel, Warehouse 13 a Mayka... v podstatě i Person of Interest a Shaw...) kde daná postava dostává na tohle téma šanci zazářit stejně, jako jiná postava s bojovym uměnim v bitce nebo postava co umí IT při hackování (všimněte si, že žádnej seriál neřeší, jaký programovací jazyky ten kterej ITák umí a kterou část IT dělá - comp skill je prostě comp skill, tak proč by lingvistika neměla bejt prostě jen lingvistika).


Tj. osobně prostě ve hře jazyky nijak neřešim "průběžně" a nechávám to bejt - řešit je začnu jen když to začne mít dramatickej význam v danou chvíli - např. chci aby vyznělo, že je problém se někde/s někym domluvit (je to cizí prostředí / postava z cizího prostředí...) nebo když nějakej hráč záměrně oznámí, že něco řiká jinym jazykem, aby tomu rozuměl jen někdo atp. Určitě bych to nepoužíval jako něco co by mělo hráčům / hráčskejm postavám komplikovat vzájemnou interakci (pokud o to nějakej hráč vysloveně nestojí) ani interakci s příběhem (protože v tu chvíli na konto jedné namátkové schopnosti mlátim po hlavě hráče co si jí nevzal, byť má třeba postavu co má totálně namaxovaný sociální schopnosti, což fakt sucks).
Autorská citace #53
6.11.2019 17:52 - shari
U nás, když družinka potká NPC a jen někdo se s nim dokáže domluvit, tak dotyčný většinou řekne, že překládá, takže to neřešim, jen se občas ujišťuju, že "opravdu překládáš i tohle?"
Pokud potkají NPC, kterému nerozumí, pak se ptám na to, jak se s nim chtějí domluvit, případně je nechám hodit na inteligenci, jestli pochopí, co po nich dotyčný chce. Postupem času je nechám komunikovat v jednoduchých pojmech.

A asi bych nechtěla vést hru pro družinku, kde se spolu hráčské postavy nedomluví. (On je to občas problém, i když ovládají stejný jazyk.)
Autorská citace #54
7.11.2019 20:17 - malkav
Pokud jsme někdy řešili chabou znalost jazyka, tak jen v herně zajímavých částech. Řeč se omezila na jednoduché věty a byly zapovězeny "odporné termity", pokud se netýkaly nějaké znalosti/dovednosti postavy (jsem-li doktor, pak výraz stetoskop určitě znám, pro ostatní je to taková ta věc s hadičkama a kovovou plackou na konci). Nemyslím si ale, že by se to dalo vyřešit systémově, bez RP to půjde těžko.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11732006072998 secREMOTE_IP: 54.226.126.38