Tipy a triky

Autorská citace #1
20.6.2014 21:43 - sirien
Příklad s hraním pokeru je divnej. Hraní pokeru není social conflict, to je v podstatě skill conflict.

Každopádně zamyšlení to je zajímavé, zejména mi přijde docela přesvědčivá ta první část.

Nedá mi to nepoznamenat, že se mi hrozně líbí jak se k tomuhle staví Fate: můžeš použít social skill proti jiné postavě a pokud zvítězíš, tak se to musí projevit, ale o tom jak se to projeví rozhodne hráč oné postavy.

Jinak je zajímavá otázka s těmi story games. Já osobně jejich fanoušek nejsem a přitom jsem nikdy neměl problém s tím, když se nějaký social conflict rozhazoval na kostky (s tím že se nějak odehrál a místy se hodilo kostkami) - prostě v určitou chvíli nevím, jestli moje postava nějakej bullshit prokoukne jak křišťál nebo ho sežere i s navijákem, tak si hodíme, zjistíme to, a podle toho pokračujeme dál. Pohoda.
Nejspíš to je otázka důvěry v ostatní hráče - zejména v to že stejně jako já chtějí mít zajímavou a zábavnou hru pro všechny a nepodezřívám je z toho, že by mi chtěli hru kazit.

Popravdě tak přemýšlím že je zábavné že v mých herních skupinách obvykle věc probíhala opačně - o hod si ve většině případů řekl hráč postavy která byla cílem nějakého social attacku (typu: "hele to už fakt nevim jestli ti sežeru i tohle - hoď si to prosimtě").
Moje oblíbená storka je ze hry Mage kdy Filip chtěl unést letadlo (i s cestujícími) a provést s ním nějaké riskantní kousky v rámci jednoho rituálu týkajícího se magické anomálie kdesi nad Atlantikem a Quasitovi se to nelíbilo (nebezpečné, neetické...). Vjeli si do vlasů jak sviň, já jako ST jsem si jen míchal kávičku, začali proti sobě hrozně filosofovat, Quasit už nevěděl co a jak, řekl Filipovi ať si hodí, Filip vzal kostky, hodil nějakej totální insane number úspěchů, vítězoslavně se usmál, Quasit to zkouknul a prohlásil: "ano, očividně jsi mě přesvědčil že to je natolik etické, že jim vlastně jdeme pomoct - co bychom to byli za mágy, kdybychom nechali normální lidi létat v blízkosti tak strašlivě nebezpečné magické anomálie!"
Autorská citace #2
20.6.2014 22:32 - York
Jen stručně jak k tomu přistupuju já:

- hráče určitě nenutím na vynucení přistupovat. Mně by se to taky ne vždy líbilo. Nic jim ale nebrání to mechanicky vyhodnotit, když chtějí.

- přesvědčování není dovednostní střet, ale zkouška. Obtížnost tudíž není rovna hodnocení nějaké dovednoti přesvědčovaného.

Důvod: Těžko například někoho přesvědčíte k vraždě nějakého úplně náhodného neznámého člověka, nehledě na to, jakou má dotyčný Vůli.

Obecně to závisí na tom, k čemu chcete dotyčného přemluvit, jak je to pro něj výhodné či nevýhodné, nakolik se to příčí jeho morálnímu kodexu či zažitým zvykům, atd.
Autorská citace #3
21.6.2014 03:14 - Gurney
Mě ten příklad s pokerem nepřijde špatnej. Já vím že tam zanedbává, i nějaký ten skill kolem zkušeností z tý hry a omezuje to jenom na tu sociální interakci, ale ten point co přesně by mělo to ověření znamenat je tam myslím ilustrovanej docela dobře.

A Fate řešení se mi dost líbí, resp. líbí se mi, že jak zareaguješ se nechává na tobě a na to co ti sedí do osobnosti tvé postavy, ale dává vítězi advatage. Podle mě se to dá docela dobře převést do jakákoli hry, kdy ty jsi rozhodneš co to s tvojí postavou udělalo a jako moc se to druhému hráči povedlo pak rozhodne jaké dostaneš postihy na to co "sis vybral" (t.j. když tě svým pokusem o zastrašení naštve, tak na všechno co vyžaduje zůstat v klidu a tak).

Jinak pokud si to oba (všichni) hráči fakt chtějí hodit (a jsou ochotní vzít výsledek), tak v tom nevidím problém.

To s těma storygames - přiznám se, že jsem chvíli přemýšlel, jestli to tam vůbec dávat, pak jsem si ale říkal že by nebylo košer vůči autorovi přeložit jenom část a vynechat něco, co evidentně považoval za důležitý sdělení (když to tam sám dal). Já se ani moc neztotožňuju s tím, kde JA vidí tu hranici mezi RPG a STG a tudíž s jeho závěry kolem téhle problematiky mi někdy přijdou dobré a jiné ne. Co mi přijde mnohem zajímavější je, že tam nějakou hranici vidí (a rozhodně není sám) i když ji mnozí popírají.

York píše:
přesvědčování není dovednostní střet, ale zkouška. Obtížnost tudíž není rovna hodnocení nějaké dovednoti přesvědčovaného.

To mi třeba přijde divné. S některými lidmi se např. manipuluje lépe a z jinýmu hůře (a totéž se dá říct o přesvědčování nebo zastrašování). Navíc někdo může do takových situací vycvičený.

York píše:
Důvod: Těžko například někoho přesvědčíte k vraždě nějakého úplně náhodného neznámého člověka, nehledě na to, jakou má dotyčný Vůli.

To ale není žádný důvod, to je prostě o tom, že některé akce jsou nemožné prostě proto, že nedávají smysl (aneb na světě není dost kostek, jak se říká u dicepoolových systémů). Moc nechápu proč to dáváš do souvislosti s tím, jestli zohledňovat vůli při přesvědčování.
Autorská citace #4
21.6.2014 09:21 - Arten CZ
A jak řešíte vynucené chování jako útok (akci) npc? Co třeba sirény, které svým zpěvem lákají námořníky do záhuby? Proti postavám nemají žádnou páku a hráč se rozhodne, zda ho siréna nalákala? Nebo útok mozkomorů - váš Harry Potter by se mohl rozhodnout, jak na ně bude reagovat?

Já v takovýto moment používám kostky jako pro jakoukoli jinou akci proti postavám.

Co se týče akcí postav proti postavám, je v naší hře hodně důležité, zda hrají postavy spolu nebo proti sobě. Pokud proti sobě, nevidím důvod nenechat jednu postavu manipulovat druhou na základě kostek (zde je většinou manipulace součástí domluvy před hrou a všichni s ní souhlasí). Pokud hrají postavy spolu, potom nechávám na hráči postavy, která má být nějak manipulována, rozhodnout, zda by vůbec taková manipulace připadala v úvahu. Pokud souhlasí, opět řešíme kostkami. Dovednosti jako hypnóza, sugesce... jsou typickým příkladem dovednosti, u které nemá hráč jak vysvětlit (až na výjimky), že na jeho postavu nemá vliv a zde rozhodují kostky pravidelně. Na druhou stranu je pravda, že pokud hrají postavy spolu, budou se spíše přesvědčovat, než hypnotizovat, což nemá fatální následky na soudržnost družiny a vztahy uvnitř ní.
Autorská citace #5
21.6.2014 11:34 - York
Gurney píše:
To mi třeba přijde divné. S některými lidmi se např. manipuluje lépe a z jinýmu hůře


To ano, ale má to výrazně menší vliv než ty ostatní faktory. Stejně jako v dovednostním střetu můžeš přes bonusy a postihy zahrnout různé situační okolnosti, můžeš stejně zohlednit náchylnost přesvědčovaného při dovednostní zkoušce.

Jde hlavně o ten způsob uvažování. Není to: "Ha, ten má nízkou vůli, takže ho přemluvím klidně k tomu, aby zradil svého dvouholetého přítele," ale "Ty chceš, aby zradil svého dlouholetého přítele? No tak to bys mu k tomu měl dát sakra dobrej důvod."

Arten CZ píše:
A jak řešíte vynucené chování jako útok (akci) npc? Co třeba sirény, které svým zpěvem lákají námořníky do záhuby?


To jsou dvě různé věci. Pokud v tom není žádná magie, platí, co jsem napsal (hráč si buď rovnou rozhodne výsledek, nebo určí obtížnost a hodí se). Když je v tom magie, tak jdou všechny ohledy stranou, hází se a výsledek je závazný. Magii se ale obvykle dá magicky bránit.

Arten CZ píše:
Co se týče akcí postav proti postavám, je v naší hře hodně důležité, zda hrají postavy spolu nebo proti sobě. Pokud proti sobě, nevidím důvod nenechat jednu postavu manipulovat druhou na základě kostek.


Naopak. V tom případě je velice žádoucí, aby všechny manipulace byly nepřímé (tj například ho postavíš do takových okolností, že pro něj budou všechny varianty špatné). Manipulace přes hod kostkou mohou potenciálně vést k nevraživosti mezi hráči (i když to třeba neřeknou nahlas). V případě takové hry je taky dobré domluvit se předem, jestli budou mít postavy přístup k psychické magii.

edit: Samozřejmě je možné se domluvit i na té manipulaci hodem kostkou přes nemagické skilly, některým hráčům to nevadí. Implicitně by se to ale nemělo předpokládat.
Autorská citace #6
21.6.2014 13:02 - sirien
Gurney píše:
Já vím že tam zanedbává, i nějaký ten skill kolem zkušeností z tý hry a omezuje to jenom na tu sociální interakci

Spíš tam zanedbává pointu toho proč se ve hře řeší hra pokeru. Důvodů může být mnoho, ale většina která mě napadá je že ta hra reprezentuje nějakej typ contestu - ve stylu "Bond, James Bond, si v kasinu přisedne k záporákovi na partičku hold'emu aby se vzájemně vyprovokovali, ocenili a poznali".

Problém social conflictu na kostky není ve formě interakce, ale v tom, jak moc to zasahuje nebo nezasahuje do roleplayingu - podobný poker contest není otázka roleplayingu, ale přímého střetu schopností mezi těma dvěma postavama - podobně jako šermovačka, bitka nebo přestřelka.


Arten CZ: Viz výše - nejde o vynucení jednání nebo následku, jde o zásah do RP - tzn. zásah do integrity hráčovy postavy. Typický příklad rozdílu dvou Shadowrunových mind-control kouzel - chci Tě donutit zastřelit Tvého kamaráda.

Kontrola jednání: sešlu, Ty to failneš, a proti své vůli se obrátíš a zastřelíš kamaráda. Celou dobu si je postava vědoma, že to udělat nechce, nicméně prostě si nemůže pomoct, ztratila kontrolu nad vlastním tělem. Nemáš kontrolu nad následkem, ALE integrita Tvojí postavy zůstává pořád v Tvých rukou.

Kontrola myšlenek: sešlu, Ty to failneš, a najednou Tě napadne že je fakt dobrej nápad ostřelit svého kamaráda. Tvoje postava jedná "dobrovolně" (ze svého momentálního pohledu).
V závislosti na settingu (obecné známosti existence podobných praktik) a situaci (jak ne/ospravedlnitelný by podobná akce byla bez intervence) si sice může zpětně uvědomit, že jí nejspíš někdo ovlivnil, ale pořád si bude pamatovat že to udělala "dobrovolně". Ztrácíš kontrolu nad integritou té postavy.

První kategorie (jednání) je cajk. Jestli Tě proti Tvé vůli donutím utéct z místnosti, nebo jestli Tě z ní telekineticky vyhodim ven - ano, postavu to může v závislosti na jejím charakteru naštvat víc nebo míň, ale metaharně to je totéž - použil jsem power a Ty jsi proti své vůli opustil místnost.
Druhá kategorie je ta problematická - použil jsem power a najednou Tvoje postava CHCE opustit místnost.


Napadá mě že jde identifikovat ještě třetí "mezikategorii" schopností které řeknou "teď to udělat chceš, ale hned co vyprší působnost Ti všechno secvakne" - např. ty sirény.
Tam je otázka, hráči jsou různě citliví. Paradoxně jsem na OG zjistil (ano, hraju WoD - upíří Dominate, Awe, Blood bondy... kdejaký mág s Mind sférou... tuhle problematiku jsem řešil mnohokrát) že když nevíš, tak je víc na jistotu vzít hráči kontrolu kompletně (tj. říkat mu "teď Tě nutí udělat tohle, teď tohle... tečka", než chtít aby to hráč odehrál sám - když mu jako ST diktuju co se děje, tak je očividný transfer kontroly z hráče na mě jako reprezentanta té schopnosti, tj. hráč je v pohodě, postava se mu na konci působnosti vrátí "nezměněná" - když chci aby to hráč hrál sám, tak ho nutím hrát postavu jinak než on chce, což dělá problém.
(některým, znám samozřejmě i dost hráčů co si naopak klidně užijou nějaké to "mwahaha, jsem pod kontrolou hrozného zlosina, tak mi Vypravěči pěkně řekni co po mě chce ať si můžu taky jednou zasvinit a uvrhnout svou postavu do strašlivých problémů, hihihi" (mé vřelé pozdravy Sethillianě)
Autorská citace #7
21.6.2014 13:36 - York
Sirien: Jo, ten příklad s Control action vs Control thoughts je dobrej. Musím si to někam zapsat :-)
Autorská citace #8
4.12.2018 12:49 - Jerson
Vzhledem k tomu, že se debata v tématu o vedení hry stočila jinam, použiju tohle téma. Bude to trochu obecnější než jen sociální dovednosti postav a hráčů, ale ne o moc.

Přečetl jsem si několik článků a hlavně následných diskusí, které jsme na tohle téma vedli před třemi až čtyřmi roky, narazil jsem na různé názory, jak řešit vztah schopností postavy a hráče. Teď se k tomu vracím, protože mám úplně nový level problému, tedy novou výzvu, pokud to tak někdo bere.

Mám hráče ve věku okolo 15 let se zkušenostmi s hraním DrD, asi tak dva roky. Polovina z nich má větší či menší potíže při běžném jednání s NPC, s odehráváním, ale i s vymýšlením toho co chtějí dosáhnout a nepřímými popisy činností, ale ne vždycky - v jedné scéně to jde v pohodě (hráč sice neochotně, ale celkem v pohodě jde jednat s policejním náčelníkem, který by mohl být nepřátelsky naladěný), aby se v jiné scéně zasekl (chce se zeptat novinářky, proč sleduje lidi, a docela u toho pohoří. Nedokáže se zeptat vědce na nic.)

Vedle toho mám hráče svého věku s téměř třicetiletými zkušenostmi s hraním RPG, dobrými roleplayery. A teď to hlavní - hráči s těchto dvou skupin můžou hrát výhledově spolu (tuto sobotu se poprvé trochu promíchali), takže nemůžu použít oddělené řešení pro zkušené hráče a jiné pro ty mladé, málo zkušené, protože postupy musí fungovat pro všechny stejně, když by mohli hrát ve stejné skupině.

S tím souvisí dvě témata:
- Jak moc by schopnosti hráče a schopnosti postavy měly mít vliv na odehrávání a na výsledek herních scén (a jak to technicky dělat)

- Jak zařídit, aby NPC s různými schopnostmi měly odpovídají vliv na postavy hráčů a aby reflektovaly schopnosti jejich postav a zároveň i schopnosti hráčů.

Třetí věc - nejde jen o sociální dovednosti. Narazil jsem na problém, kterém jsem psal dřív - co když má postava vysoké znalosti věcí, které nezná hráč? A co hůř - co když má postava vysoké znalosti o oblasti, o které ostatní hráči ani GM skoro nic neví?

Na rozdíl od běžného povědomí se nestává jen mně, že bych u hráčů vyžadoval nějaké skutečné znalosti o oblasti, ve které vyniká jejich postava. Jedna z mých hráček vyhrála chemickou olympiádu v kraji a celkově ji chemie velmi zajímá. Ve hře hraje postavu laborantky. Teoreticky ideální případ, který by měl Jerson chtít, že?

Jiný hráč, říkejme mu třeba Jarik, do hry zavede chemikálii schopnou neutralizovat nebezpečný nervový jed. Nazve ji Berlínská modř. Já tuhle informaci použiju ve hře, a hráčka laborantky vyprskne smíchy, že by tak běžná chemikálie měla být protijedem. Nějak to vysvětlím a hráčka to nakonec přijme.

Nicméně mě to vrací na začátek debaty o schopnostech postav - co když hráči skrz své postavy vnáší do hry prvky, které jiným hráčům přijdou nesmyslné, protože tito druzí hráči mají v reálném životě víc znalostí o dané oblasti, i když hrajou postavy, které jsou číselně podobně schopné? Celou věc ještě komplikuje fakt, že ke kontaktu těchto hráčů dochází zatím offline, takže není možné zastavit hru a nejasnosti si vysvětlit rovnou. Otázka zní, jak tedy řešit úroveň schopností hráče a postavy, a jak řešit různou úroveň schopností hráčů, kteří hrají postavy znalé nějakého oboru, ve kterém se já jako GM nevyznám?
Autorská citace #9
4.12.2018 13:03 - LokiB
Jerson píše:
co když hráči skrz své postavy vnáší do hry prvky, které jiným hráčům přijdou nesmyslné, protože tito druzí hráči mají v reálném životě víc znalostí o dané oblasti, i když hrajou postavy, které jsou číselně podobně schopné? Celou věc ještě komplikuje fakt, že ke kontaktu těchto hráčů dochází zatím offline, takže není možné zastavit hru a nejasnosti si vysvětlit rovnou. Otázka zní, jak tedy řešit úroveň schopností hráče a postavy, a jak řešit různou úroveň schopností hráčů, kteří hrají postavy znalé nějakého oboru, ve kterém se já jako GM nevyznám?


Tím, že je to offline, je to asi složitější.
Ale jinak běžně jsme si klidně dali krátkou pauzičku, poučený hráč o té oblasti řekl co věděl, a pak jsme si řekli "ok, ale ve hře to teď měnit nebudeme, není to taková dráma, takže dobrý dobrý."

A BTW: já mám ve skupině i hráče s 30letou zkušeností s hraním a stejně má problémy při běžném jednání s NPC, s odehráváním, i vymyšlením. prostě je to ten typ "baví mě hrát, rád luštím rébusy, rád si hodím kostkou, ale tyhle věci po mně nechtějte." klasický jeden z "typů hráčů" v taxonomii.
Takže to není jen u začátečníků.

Já bych se toho nebál, když ti budou hrát tihle různí lidé dohromady. některý (někteří) si pro sebe "uzurpuje více prostoru", bude aktivnější. Ten druhý (ti druzí) se tomu třeba přizpůsobí, nebo to okoukají, nebo se nezmění. Jen je asi dobré si s nimi častěji vyjasňovat "baví vás to takhle? je to ok?" Aby se nestalo, že je to otráví a ty to nebudeš vědět.

- Jak moc by schopnosti hráče a schopnosti postavy měly mít vliv na odehrávání a na výsledek herních scén (a jak to technicky dělat)

Ono ale jsou různé schopnosti hráče ... když bude v Mage některý hráč schopný ze sebe střílet jeden dobrej způsob použití magie za druhým a jiný ne, tak je to těžký, s tím nic moc neuděláš, leda že bys mu něco "předpřipravil", něco, co bude moci srozumitelně pro něj použít.
Jiný případ je, když budou společně hledat způsob, jak něco zjistit, a každý bude generovat jiné nápady na postupy, přičemž tobě ty jedny přijdou dobrý a ty druhý divný.
A ještě jiný případ je, když hráč nebude vědět, jak funguje "zámek u sejfu", bude hrát "zloděje" ... tak podle mě není důvod po něm chtít, aby to popisoval, jak otevírá.
A jestli tam bude i hráč, který pracuje v továrně na sejfy, tak by měli mít oba stejné "herní prostředky a šance" na průběh a výsledek scény.
jo, ten druhý to popíše asi "správně", ale to není jeho zásluha a není to ani cíl hry.
Autorská citace #10
4.12.2018 13:14 - Ugy
Píše:
- Jak moc by schopnosti hráče a schopnosti postavy měly mít vliv na odehrávání a na výsledek herních scén (a jak to technicky dělat)


S tímhle můžu přidat svou trošku do mlýna. Docela se nám osvědčilo řešení, kdy hráč krátce shrne v jedné nebo dvou větách čeho by chtěl, alespoň hrubě, dosáhnout v rámci rozhovoru/akce a hodí si na příslušnou dovednost postavy. Poté se odehraje konverzace/scéna normálně, ale vypravěč při hraní NPC či popisu situace přihlíží k výsledku hodu a podle toho reaguje. Může to znamenat, že je NPC otevřenější a přívětivější než by odpovídalo "reálné" konverzaci dle toho jak je zahraná nebo naopak. Zároveň je možnost mírně (řekněme na škále +/- 1-2 v případě hodu 1k10) upravit hod hráče když zvolí velmi vhodné argumenty v konverzaci či v rámci popisu překonání překážky vymyslí kreativní postup.

Tohle je vhodné když je kladen větší důraz na schopnosti postav než hráčů.
Autorská citace #11
4.12.2018 13:24 - Jerson
LokiB píše:
Jen je asi dobré si s nimi častěji vyjasňovat "baví vás to takhle? je to ok?" Aby se nestalo, že je to otráví a ty to nebudeš vědět.

Z mých zkušeností tohle moc nefunguje (i když zrovna tahle nepříliš sociální mladá chemička byla schopná říct "zatím se nenudím tak moc jako ve škole", což mě příjemně překvapilo.) Ale já moc nechci nechávat to jen na nich a na tom, kolik prostoru si vybojují. Ono to tedy ani není předmětem otázky, ale prostě musím vyřešit, jak sociálně nepříliš zdatný hráč může hrát dobrého diplomata, a jak může fungovat ve skupině, kde jiný,mnohem zdatnější hráč hraje schopného vyjednavače.

Ugy - měl jsem podobé, jen formalizovanější řešení, ale bohužel nefunguje v případě, kdy hráč není schopný ani vést normální rozhovor.
Dřív jsem tu razil názor, že postava by mohla / měla růst společně s hráčem, a že sociálně neobratný hráč si prostě u mě nemůže vzít protřelého diplomata, ale vezme si začátečníka a postupně se může zlepšit, až to dokáže alespoň trochu zahrát v rámci roleplayingu.

Ale na to tu měli různí lidé výhrady, že vlastně zakazuju lidem hrát to co by chtěli, že je omezuju. Moje námitka byla, že tihle lidé schopnosti svých postav doopravdy nehrajou, že je jen nahážou a má to stačit. Pak se do toho zamotaly další věci, popisy ve třetí osobě a nutnost studia kvůli hře a nedořešili jsme to.
Autorská citace #12
4.12.2018 13:50 - Ugy
Píše:
měl jsem podobé, jen formalizovanější řešení, ale bohužel nefunguje v případě, kdy hráč není schopný ani vést normální rozhovor.


Dle mého by se to řešení pořád dalo v nějaké omezené míře použít. V případě úspěšného hodu se ten rozhovor dá tlačit dopředu ze strany vypravěče otázkami typu: "Zajímá vás ještě něco?", "Co si myslíte o události ABC ja slyšel že s tím má něco společného XYZ."

Ale chápu že už je to skoro na hraně toho hráčům po úspěšném hodu předat papírek se všemi důležitými informacemi a to je to co asi nechceš. Ale myslím si, že alespoň nějaká imitace rozhovoru po hodu může ukázat hráčům jak si představuješ, že by to mělo probíhat.
Autorská citace #13
4.12.2018 13:58 - sirien
Já bych se asi ještě rád s těmi 4 lety odstupu znovu vyjádřil k tomu článku

...zejména protože mi přijde ještě víc než předtím, že je Justin poněkud mimo.

Píše:
Zaprvé...

Celá tahle část je postavená na docela archaickém a dost rigidně-binárním přístupu k sociálním mechanikám ve stylu "buď se nepoužívají vůbec, nebo jejich výsledek vynucuje naprosto specifický výsledek". To je pohled který byl zastaralý (pravda že vcelku "zčerstva", ale od někoho jako Justin bych očekával aktuální přehled, zejména o tom o čem píše úvahy) už když Justin ten článek psal (a Gurney překládal), natož dneska.

Otázka škály úspěchu a koncept úspěchu v hodu jako něčeho, co neurčuje podobu roleplayingu, ale pracuje s jeho mantinely (tak jak to je např. ve Fate Core - nebo i ve Vampire e) nebo koncept, který staví sociální mechaniky jako dobrovolné výměny (jako to je v Hillfolku), totálně boří celou jeho úvahu a tím i závěry v téhle části. (Oba ty koncepty sem ukazoval tady a tady).

Píše:
Zadruhé

Tahle část celá stojí na té předchozí úvaze a proto je celá dost neaktuální.

Otázka z prvního odstavce je vcelku legitimní, ale zároveň je už v podstatě dávno zodpovězená.

Navazující příklad s pokerem je - jak sem už zmínil dřív zjevně - totálně WTF úlet, protože poker neni social conflict, ale skill conflict.

Ten poslední odstaveček dává smysl, ale působí to trochu jako náhodná trefa při střelbě naslepo: Autor tuší, na co chce střílet, ale nic moc nevidí - nicméně protože ví co zhruba by chtěl asi tak trefit tak střílel tak nějak +- ve vhodném směru a něco přistálo i v zamýšleném terči.
Autorská citace #14
4.12.2018 14:26 - Jerson
Ten článek jsem úplně rozebírat nechtěl, protože mi řešení a závěry nepřišly moc užitečné - řeším otázku jak používat schopnosti postav při jednání s jinými PC i NPC, takže otázka zda je vůbec používat pro mě nemá smysl.
Autorská citace #15
4.12.2018 14:46 - sirien
To je z toho, když unášíš diskusi k nějakému článku místo toho, abys založil nějakou novou.


Každopádně nejsem si jistej jak moc Tvoje otázky vůbec dávají smysl, protože těžko Ti může na takovéhle úrovni někdo říkat jak máš vést svojí hru a hrát svoje NPCčka - což je přesně to, na co se v podstatě ptáš. Různé obecné návody jsou všude okolo a znáš je stejně dobře jako my ostatní - netušim moc jak Ti pomoct si vybrat, jestli chceš mít deskriptivní hod (popis akce a hod který rozhodne o jejím výsledku) nebo preskriptivní hod (hod a popis který naváže na jeho výsledek), nevim, jestli chceš aby RP přímo ovlivňoval šance na úspěch tradičním a divokým způsobem (jak se nám to zdá tak to bonusujem/postihujem) nebo jak moc chceš aby fungoval systémem nějakého hitování klíčů (GUMSHOE style - nejde o to jak to zahraješ, ale co zahraješ, tzn. je jedno jak přesvědčivě zahraješ zastrašování, ale o to, že zastrašuješ...) nebo měl podobu dynamických sociálních konfliktů (tak jak sem to zpracoval ve výše odkázaném článku pro DnD). Netuším, jak moc chceš na hráče tlačit nebo je naopak nechat ať si věci interpretují po svém a jen se snažit na ně hrát tak aby to vyznělo tak, jak by sis přál.

Tvoje "první téma" zodpovědět prostě nelze, protože to neni tázka lepšího/horšího řešení, ale čistě preferenční volby. A tu za Tebe můžu udělat dost těžko.

Tvoje "druhé téma" má řešení právě v nějakých sociálních mechanikách a otázce nějakého konsenzu o tom co má výsledek nějaké mechaniky znamenat. Např. pokud řekneš "ta postava nějak uspěla a dává tím na Tebe nějaké omezení / aspekt / whatever X, jehož porušení Ti bude automaticky generovat neúspěchy" a necháš na hráčích ať si to odehrávají podle svého, tak to může fungovat dobře. Jen nevím co víc Ti k tomu napsat o sem už nenapsal ve Scénáristice 15 (taktéž odkázaná výše).


Ohledně Tvého problému s mixem zkušených a nezkušených hráčů - vracíme se k Tvé inženýrské tendenci hledat pro všechno mechanické řešení a oporu v systému. Obávám se, že žádné řešení nebude univerzální pro rozdílné skupiny hráčů a pokud hráče různých skupin zmixuješ, tak vždycky bude na GMovi aby to nějak aktivně moderoval - a samozřejmě na hráčích, aby to brali v potaz a nejlepší rada je - promluv si s těmi "zkušenějšími" hráči před hrou a tu situaci jim popiš a domluv se, ať to během hry reflektují a berou na to ohled.


A ohledně překryvu hráčských vědomostí a fikčních reálií - obávám se, že tohle je otázka social contract a musíte si prostě ujasnit jak moc mají hráči podobné nekonzistence ignorovat (stejně jako je ignorují při sledování filmu - ano, všichni víme, že Ty to moc neděláš a sledovat Equilibrium je pro Tebe duševní mučení, ale většina lidí to dělá) a jak moc naopak případně mají intervenovat a ty věci opravovat do nějaké uvěřitelnější podoby. Na tohle taky žádné obecné řešení není a je to opět jen nějaká další "volba".
Autorská citace #16
4.12.2018 15:18 - LokiB
sirien píše:
Navazující příklad s pokerem je - jak sem už zmínil dřív zjevně - totálně WTF úlet, protože poker neni social conflict, ale skill conflict.


nebo social skill conflict :)
jako u pokeru jsou ve hře i mnohé jiné skilly, bez debat.
ovšem v okamžiku, kdy jsou hráči v těchto dalších skillech (pravděpodobnosti, rychlé počítání, ...) na tom podobně, tak ten social conflict vystupuje dost na povrch. celkem zajímavě o tom mluvil v DVTV ten český pokerový hráče, který nedávno vyhrál ten mega turnaj v Rozvadově.

Píše:
To je pohled který byl zastaralý (pravda že vcelku "zčerstva", ale od někoho jako Justin bych očekával aktuální přehled, zejména o tom o čem píše úvahy) už když Justin ten článek psal (a Gurney překládal), natož dneska.

Otázka škály úspěchu a koncept úspěchu v hodu jako něčeho, co neurčuje podobu roleplayingu, ale pracuje s jeho mantinely (tak jak to je např. ve Fate Core - nebo i ve Vampire e) nebo koncept, který staví sociální mechaniky jako dobrovolné výměny (jako to je v Hillfolku), totálně boří celou jeho úvahu a tím i závěry v téhle části. (Oba ty koncepty sem ukazoval tady a tady).


A jak to bereš v tom smyslu, když se objeví nové systémy a přístupy (které zmiňuješ), ale například drtivá část hráčů stále ještě pojede ve starých systémech i přístupech, které ty nové ani nijak nereflektují?
Je pak daný názor už taky zastaralý, nebo je z velké části ještě platný.
Přeci s příchodem nových přístupů a sytému nepřešlo všechno na ně a neimplementovali je (protože některé ani nechtěli) do sebe.
Autorská citace #17
4.12.2018 15:56 - sirien
LokiB píše:
nebo social skill conflict :)

teď si fakt a naprosto upřímně nejsem jsitej, jestli z legrace trollíš nebo jestli si fakt tak strašně nepochopil co mám namysli. Jakože fakt vůbec netušim jestli to je jedno nebo druhý.

LokiB píše:
A jak to bereš v tom smyslu, když se objeví nové systémy a přístupy (které zmiňuješ), ale například drtivá část hráčů stále ještě pojede ve starých systémech i přístupech, které ty nové ani nijak nereflektují?

Když autor který má nějakou reputaci která je minimálně z části založená na jeho znalostech napíše nějaké zamyšlení o používání nějakého typu mechanik, tak očekávám, že bude reflektovat současnou podobu takových mechanik (zejména, když tato není nijak obskurdní a neznámá - naopak je už implementovaná do jednoho z dobových top systémů a mnozí další designeři a osobnosti které musí dotyčný určitě znát stejně jako alespoň z části jejich práci o tom sem tam otevřeně píší ve svých blozích) a ne že bude dělat obecně platné závěry na základě toho jak věci vypadaly v minulosti (bez ohledu na to že tak většina skupin třeba stále hraje, protože sou zvyklí a neměli potřebu to nějak posouvat).

To je asi jako kdyby Steve Jobs představil iPhone a o rok pozdějc (když smartphony pořád ještě nebyly většinově rozšířené) nějakejch technologickej komentátor (např. někdo z redakce iDnes Technetu) napsal článek o tom, že základní problém smartphonů je používání stylusu, protože nikdo přece nechce mít ošmatanej display, a tudíž si myslí že se smartphony spíš nerozšíří. Jako ok, je to argument kterej můžu chápat u většiny lidí okolo kteří pořád velmi spokojeně používají svoje normální telefony, ale od někoho kdo je v téhle pozici očekávám, že s novými iPhony, jejich užíváním a naprostým nezájmem uživatelů o ošmatanost displaye bude seznámený a bude to ve svém komentáři reflektovat bez ohledu na to, že většina lidí ještě žádné smartphony nemá.
Autorská citace #18
4.12.2018 16:03 - LokiB
sirien píše:
Jako ok, je to argument kterej můžu chápat u většiny lidí okolo kteří pořád velmi spokojeně používají svoje normální telefony, ale od někoho kdo je v téhle pozici očekávám, že s novými iPhony, jejich užíváním a naprostým nezájmem uživatelů o ošmatanost displaye bude seznámený a bude to ve svém komentáři reflektovat bez ohledu na to, že většina lidí ještě žádné smartphony nemá.


Ok, to dává smysl.
Autorská citace #19
5.12.2018 00:32 - Boldrick
Jerson:
sirien ti to vysvětlil tak nechápu proč se ptáš :-), ale i tak odpovím

Já to řeším nezabíháním do podrobností. Kdyby vymyslel někdo nějakou chem. látku, nebudu od něj chtít popis. Prostě má jed nebo proti jed, max. na bázi něčeho, ale to jen v případě odborníků, jako je ta hráčka. A zároveň vysvětlil (což jsi udělal) odborníkům, že herně je odborník někdo jiný a musí to tolerovat. Případně sama může poradit, co by to mohlo být, bude-li u výroby (samozřejmě jako hráčka, postava nic neví).

A to samé s diplomaty. Zkušený hráč ví, že hraje "dementa" a určitě to nebude kazit méně zkušenému hráči, nedá to ani najevo (jinak to není zkušený hráč). Dokonce bych ho nechal radit druhému jak může vést rozhovor, chtěl-li by :-).
Autorská citace #20
5.12.2018 07:02 - Jerson
Boldricku, v případě protilátky jsem chtěl ukázat, že ani zdaleka nejsem jediný, komu vadí, když v RPG někteří hráči vkládají do hry zvláštní či dost nepřesné popisy věcí z oblasti, kterou jako hráč znám. Šlo mi hlavně o to, že jsem na tenhle problém upozorňoval už dřív a odpovědi byly ve stylu "Jersone, máš moc vysoké nároky na hráče, tohle kromě tebe nikdo neřeší".

Ta hráčka by mi asi dokázala odpovědět - ale napřed by potřebovala znát chemický vzorec toho původního jedu, nebo alespoň do jaké patří skupiny.

sirien píše:
To je z toho, když unášíš diskusi k nějakému článku místo toho, abys založil nějakou novou.

Siriene, to není moc fér výtka - když jsem si založil diskusi o Omeze, tak se během pár dní zvrhle v téma "Jersonovo vedení hry", a během pár dalších ve "správné / špatné vedení hry". Takže jsem ji přejmenoval a nechal ke všeobecnému použití.

Druhá věc je, že nechci zakládat diskuse, protože pak jsem v té diskusi správce a když si spletu odpovídací tlačítka a místo na citaci kliknu na editaci původního příspěvku, tak se mi už několikrát stalo, že jsem místo odpovědi někomu příspěvek přepsal.

Třetí věc - nechci poradit ani tak v tom, jak mám vést svou hru, jako spíše jak by takovou situaci řešili další Vypravěči, případně jaké řešení by zde přítomným hráčům vyhovovalo a jaké je naopak štvalo, s jakým mají dobré zkušenosti a s jakým špatné.

Článek ve scénáristice je fajn, ale já teď musím přijít s nějakými funkčními návrhy, protože tihle méně zkušení hráči nejen že nedokážou s vlastním nápadem přijít, ale ani nedokážou dopředu moc dobře posoudit, co by jim vyhovovalo a co ne - nebo mi to nedokážou říct. Takže hledání řešení v téhle situaci je dost podobné střelbě na cíl poslepu, když okolo stojí lidé.

Takže v této fázi bych rád věděl, které řešení nefunguje a sesbíral nápady, které by fungovat mohly. Například odměňovat dobrý roleplaying nějakými dalšími úspěchy mi u těchto sociálně slabších hráčů moc nepomůže, když mají potíže se (z mého pohledu) základním roleplayingem, ale přitom mám v té samé skupině hráče, kteří roleplaying zvládají lépe, jen ne vždy mají nápady.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.05449104309082 secREMOTE_IP: 44.211.228.24