Tipy a triky

Autorská citace #21
5.12.2018 09:15 - Arten CZ
My hrajeme způsobem, kdy rozhoduje mechanika. Hráč popíše, obecně, čeho by chtěl dosáhnout a jak by toho chtěl dosáhnout, mechanika určí výsledek a ten se propíše do fikce (odehráním, popisem, konstatováním faktu).

Ze hry by mělo být jasné, čeho chce hráč dosáhnout. Pokud to není hráčům jasné, je chyba v nejasnosti cíle/vztahů/prostředků nebo společné představy u stolu a je dobré hru zastavit a zrekapitulovat si ji.

Speciálním případem výše uvedeného je očekávání GM, že hráči budou obíhat jedno NPC za druhým a GM jen čeká, až triggnou to správné správnou otázkou. Tomu bych se snažil maximálně vyhýbat a považuju to za obrovskou chybu GM a jeho způsobu vedení hry.

Pokud má některý z hráčů větší znalosti než postava (ne nutně než jeho vlastní postava, může jít i o postavu jiného hráče), tak je vhodné, aby obecný nápad případně doplňoval konkrétními detaily. U nás ve skupině máme taky každý jiné znalosti a pokud někdo řekne "nějak to hacknu", tak buď se najde někdo, kdo znalosti má a doplní, jak, nebo ty znalosti nikdo nemá a "nějak to hacknu" je dostatečné.

Jak je diskuze rozlezlá na dvou portálech a asi v 5 fyzických diskuzích, tak je docela těžké odpovídat na každý kousek. Obecně si ale myslím, že ti nejlépe radí Marky na RPGF.

Ve tvém konkrétním případě bych se vykašlal na odehrávání situací a soustředil bych se pro začátek na popis situací a řešení s tím, že ty, jako GM, bys výsledek mohl odehrát a tím jít příkladem. Dával bych hodně návodné otázky, poskytoval bych příklady, přímo bych nabízel varianty řešení, ze kterých by si mohli vybírat a interpretoval bych vše jako GM. Následně bych čekal, zda se hráči do procesu dokáží sami dostat a navrhovat vlastní alternativy.
Autorská citace #22
5.12.2018 09:29 - Jerson
Diskuse je roztahaná proto, že se opakovaně zvrhává v něco jiného. Původně jsem se zeptal jen na dvou místech, jednou tady a jednou na RPGF.

Ve tvých radách vidím dva zásadní problémy.

1) hráči, kteří doteď neuměli odehrávat situace, je nebudou odehrávat i nadále. Moc nevěřím tomu, že jim půjdu příkladem, spíše očekávám zabetonování stavu "GM popisuje všechno možné a hráči jen naznačují záměry postav."

2) Neexistuje žádný skutečný důvod snažit se o nějaké lepší vyjednávání a hledání argumentů, protože všechno je dáno mechanikou dopředu. Nejen že to nijak nemotivuje slabší hráče k roleplayingu, ale nemotivuje to ani ty schopné hráče. Ne že by tahle motivace měla být tak silná, nicméně v naší poslední hře jeden zkušený hráč zajímavě mluvil s Ohnivým drakem (pořád jde o Omegu, detaily teď nejsou podstatné) a na konci rozhovoru byl poněkud zklamaný, že se fakt hodně snažil a stejně dostal dvě červené karty. Tak jsem mu po hře musel vysvětlit, že karty neúspěchu sice dostal, ale jeho podobu ovlivnil svým chováním dost zásadně, protože můj původní úmysl byl, že na něj Drak zaútočí a vážně ho zraní, a svým jednáním tento výsledek změnil.

Tedy nepřijde mi to řešení vhodné ani pro jednu oddělenou skupinu, natož pro případ, kdy se hráči promíchají.
Autorská citace #23
5.12.2018 09:38 - Jarik
Trochu ohnu téma. Přirovnání k divadlu.

S titulním hercem asi budu o zahrání role hovořit jinak než s někým v komparsu. Tobě asi jde o to, aby oba odešli z divadla s pocitem dobře odvedené práce. Nebo dokonce s pocitem, že oba zažili záři reflektorů.

Pokud ano, tak.
Dobrý herec nechá vyniknout i toho amatéra. Dokonce mu může (a chce) pomoci se dostat do záře reflektorů.
Je to jeden z důvodů proč si zkušený detektiv vezme s sebou nováčka. Nováček se sice při výslechu bude asi odrážet od zdí jako míček, ale ten detektiv jej bude schopen učit jejich práci. (Citace: "Zelenáči. Nechceš se ho zeptat na ten včerejšek?" "Jo. jo. Jooo. Takže, pane … Komárku. Co jste dělal včera?" "Byl jsem doma." "Celý den?")

Pokud se to nedá takto, tak bych klidně jako vypravěč řekl: "Ať se nám to nezasekne hned po zazvonění na zvonek. Zkuste si teď vymyslet každý pár otázek, co Vás u toho NPC zajímá." … "A kvůli tomuhle jej budete vyrušovat? Jak se jmenujete, apod.asi nejsou ty důležité otázky."
Autorská citace #24
5.12.2018 09:55 - LokiB
Jerson píše:
Nejen že to nijak nemotivuje slabší hráče k roleplayingu, ale nemotivuje to ani ty schopné hráče.


A vadí to? Je třeba motivovat? Prostě kdo chce, tak si roleplaying užije, a komu se moc nechce, tak se do toho nenutí. Přeci roleplaying není povinnost, je to něco, co někoho baví hrozně moc, někoho občas a někoho vůbec.
Autorská citace #25
5.12.2018 09:58 - Jarik
LokiB píše:
A vadí to? Je třeba motivovat? Prostě kdo chce, tak si roleplaying užije, a komu se moc nechce, tak se do toho nenutí. Přeci roleplaying není povinnost, je to něco, co někoho baví hrozně moc, někoho občas a někoho vůbec.


Mně to vadí - přiznávám. Protože jako Vypravěč chci také nějakou interakci. A RP pro mne je interakcí.
Autorská citace #26
5.12.2018 10:02 - LokiB
Jarik píše:
Mně to vadí - přiznávám. Protože jako Vypravěč chci také nějakou interakci. A RP pro mne je interakcí.


Chápu. Já to ze zkušenosti vidím tak, že koho RP baví, tak k tomu pobízení moc nepotřebuje (stačí, když tomu hra moc nebrání :)). A koho nebaví, tak se ani podobnou "motivací" k ničemu, co by mě jako GMa bavilo, nedobere.
Ale třeba vám to funguje lépe, takže jsou zkušenosti jiné.
Autorská citace #27
5.12.2018 10:08 - Jerson
Nebojím se, že by zkušení hráči nenechali nováčky vyniknout, to vůbec. Já jim jen chci měřit "podobným metrem", aby obě (nejasně definované) skupiny mohly být spokojené, všechny to motivovalo k roleplayování.

Ono by bylo hezké vzít méně zkušené hráče mezi veterány, aby nějaké základy odkoukali, ale to zatím nemůžu udělat - ne se všemi.

LokiB píše:
A vadí to? Je třeba motivovat? Prostě kdo chce, tak si roleplaying užije, a komu se moc nechce, tak se do toho nenutí. Přeci roleplaying není povinnost, je to něco, co někoho baví hrozně moc, někoho občas a někoho vůbec.

Pokud jeden hráč dokáže vést desetiminutový rozhovor na téma filosofie Tai-či s drakem, zatímco druhý neumí odpovědět na otázku "Co pro vás můžu udělat?" a zřejmě by byly raději, kdybych mu rovnou všechno řekl, ale přitom je schopen roleplayovat v jiné, složitější situaci, tak jo, vadí mi to, docela hodně. Roleplaying je pro mě v RPG základ (jeden z několika), bez kterého tahle zábava nemá smysl.
Autorská citace #28
5.12.2018 11:04 - LokiB
Jerson píše:
Pokud jeden hráč dokáže vést desetiminutový rozhovor na téma filosofie Tai-či s drakem, zatímco druhý neumí odpovědět na otázku "Co pro vás můžu udělat?" a zřejmě by byly raději, kdybych mu rovnou všechno řekl, ale přitom je schopen roleplayovat v jiné, složitější situaci, tak jo, vadí mi to, docela hodně. Roleplaying je pro mě v RPG základ (jeden z několika), bez kterého tahle zábava nemá smysl.


Tomu moc nerozumím ... jaká je souvislost toho, že v jedné situaci by byl raději, abys mu všechno řekl, zatímco v jiné roleplejuje, a s tím, že jiný hráč vede rozhovor s drakem?
nebo to myslíš tak, že když "něco" bude toho hráče "motivovat" i v jiných situacích, tak to ze sebe vymáčkne?

Té poslední větě o tom, kdy má tato zábava pro tebe smysl, rozumím. Máš na to pochopitelně právo.
Pro mě je RPG především hra (a teď ne v gamistickém významu, ale jako "hravá zábava"). A jsem zcela smířen s tím, že si tam různí lidé nacházejí různé věci. Dokonce už jsem přestal na svoje hráče tlačit, aby to zkoušeli hrát tak, jak by se to líbilo mně. Takže když odehrajeme pohodovou session bez jakéhokoli roleplejování, tak už mi to ani nevadí.

Proč to píšu - k motivaci hraní "nějakým způsobem" jsem skeptický. Určitě jsou lidé, zejména mladší, se kterými hraješ, pro které to může fungovat. V mém okolí, kde jsou lidé spíše středního věku, už mi přijde, že to velký efekt nemá.
Autorská citace #29
5.12.2018 11:15 - Jerson
LokiB píše:
Tomu moc nerozumím ... jaká je souvislost toho, že v jedné situaci by byl raději, abys mu všechno řekl, zatímco v jiné roleplejuje, a s tím, že jiný hráč vede rozhovor s drakem?

Rád bych, aby hra byla vyvážená co do obsahu a stylu. Ve scénách se probírají jen důležité věci, nedůležité věci se přeskakují a ani se na ně netahají karty. Takže když už něco odehráváme, tak bych chtěl, aby to skutečně bylo odehráno a nikoliv jen aby se tahaly karty bez většího popisu.
O srovnání s jinou scénou jiného hráče pak zmiňuju proto, že bych byl rád, kdyby v jedné hře vedle sebe byly trochu podobné důležité scény, ve kterých se projevují schopnosti postav a případné následky použití okultních schopností.

LokiB píše:
Dokonce už jsem přestal na svoje hráče tlačit, aby to zkoušeli hrát tak, jak by se to líbilo mně. Takže když odehrajeme pohodovou session bez jakéhokoli roleplejování, tak už mi to ani nevadí.

Kdyby šlo jen o to, co se líbí mně, bylo by to jednoduché. Ale mně jde o to, aby se to líbilo i ostatním hráčům. A i ti mladí hráči ocení, když jejich spoluhráč zahraje zajímavou scénu. Nicméně hrát RPG bez roleplayingu, to fakt nechci.
Autorská citace #30
5.12.2018 11:32 - sirien
Jerson píše:
když jsem si založil diskusi o Omeze, tak se během pár dní zvrhle v téma...

...a co přesně Tě vede k dojmu, že se totéž nestane s další diskusí popř. kde je rozdíl v korektně založené nové diskusi a v diskusi co existuje k nějakému článku do níž téma přeneseš?

(Já jako nemám nic proti tomu když se v diskusi k článku rozvine téma, co s článkem nějak souvisí, jen si pak nemůžeš moc stěžovat, když někdo využije oné příležitosti v nekromantickém stylu a vrátí se i k onomu původnímu článku, jemuž je diskuse primárně určena.)

Jerson píše:
nechci zakládat diskuse, protože pak jsem v té diskusi správce

ne, to teda rozhodně nejsi.

Pleteš si diskuse a blogy. U blogu (založeno pod komunita - blog - napsat nový) jsi správcem diskuse k blogu, ano - to je záměr. Blogy jsou "vlastnější" prostor autora, někde na cestě mezi veřejnou a skupinovou diskusí.

U diskuse (založeno pod diskuse - přidat novou diskusi) máš právo diskusi založit (čímž získáš právo editovat její záhlaví, které je technicky jejím 1. postem), ale tím to končí - dál už jsi "jen" další diskutující.

(samozřejmě, všude máš právo editovat a mazat své vlastní posty)


Jerson píše:
Neexistuje žádný skutečný důvod snažit se o nějaké lepší vyjednávání a hledání argumentů, protože všechno je dáno mechanikou dopředu

To je ale Tvoje chyba že to tak chceš a tlačíš to do extrému.

Ono totiž mechanika může určit výsledek té jedné akce, ale to neznamená, že by určila všechno. Pokud například mechanika určí, že jim novinářka v danné scéně vyklopí co chtěj, ale RP přístup hráčů určí, zda s tím bude novinářka ok nebo zda bude zastrašená nebo naštvaná, což může ovlivnit její další akce a hlavně její vztah k těm postavám což se v příštím setkání může projevit i mechanicky v podobě nějakého postihu nebo jednoho neúspěchu co bude rovnou ležet na stole nebo negativního aspektu, tak to může fungovat velmi snadno a dobře.
Autorská citace #31
5.12.2018 11:42 - LokiB
Jerson píše:
Kdyby šlo jen o to, co se líbí mně, bylo by to jednoduché. Ale mně jde o to, aby se to líbilo i ostatním hráčům. A i ti mladí hráči ocení, když jejich spoluhráč zahraje zajímavou scénu. Nicméně hrát RPG bez roleplayingu, to fakt nechci.


Jo, já mám taky raději RPG s roleplayingem :)
Ale jestli si mám vybrat "trapně odehraný klišoidní roleplay" nebo bez roleplaye, tak zvolím to druhé. A tím trapně nemyslím "hloupě", ale že jsem se při tom styděl, jak mi to přišlo trapné :) Takové situace jsem zažil a žádnou velkou zábavu mi to nepřineslo. A ne jen od lidí, kteří roleplayovat nechtějí, ale i od těch, kteří podle všeho roleplayují rádi, ale zoufale jim to nejde (možná jen někdy). Což se prostě stává, ne každý je dobrý "herec", a chápu, že i tak to daného hráče může bavit.

Ok, jestli máš za to, že pravidly motivované RP na hráče zafunguje, zkus to. Sirienova poznámka o tom, že mechanicky určený výsledek není jediné, a RP k tomu dodá okolnosti (spokojenost/nespokojenost NPC, vyhrocení, uklidnění, atd) je opravdu na místě a bral bych ji jako směrodatnou.
Autorská citace #32
5.12.2018 11:48 - Jarik
LokiB píše:
..."trapně odehraný klišoidní roleplay"...


Ještě, že jsem se nikdy necítil trapně při sexu. (konec ironie) To bych už ho nikdy podle tvého popisu neměl provozovat :D
Ještě, že se začínající herci nikdy necítí trapně. To by snad už nikdy neměli zkusit hrát.

Tím chci říci. I trapné scény mají smysl. Protože pokud se z nich "trapák" poučí, tak měli v RPG (ve hře) své místo.
Autorská citace #33
5.12.2018 12:08 - sirien
Jarik: klid, Loki zas jen paranoidně vidí nějakou skupinu hráčů, které by potenciálně možná mohlo být ubližováno tím, že by jí někdo něco vnucoval (styl hraní, preference, roleplaying při hraní roleplaying game nebo třeba jen nějaké zkušenosti nebo dovednosti), což triggerovalo jeho paladinský defender mód a on instinktivně vyletěl na křížovou výpravu.

Podobný stav poznáš podle toho že Loki náhle bez jakýchkoliv arugmentů začně rozhazovat relativisticky zpochybňující dotazy a poznámky na všechny strany (např. se začne ptát proč by vůbec měl někdo někoho při hraní RPG motivovat k RP atp.) - nejlepší je nechat ho ať se tryskem prožene proti nějakému tomu větrnému mlýnu, potom co úspěšně ulomí nějakou jeho lopatku se většinou zas uklidní a zas s nim je rozumná a produktivní řeč :)
Autorská citace #34
5.12.2018 12:13 - Jarik
:) Já jsem se moc nudil a čekal, až mi dá někdo důvod k ironii :D A tady mi to prostě nedalo.
A pokud je tu nějaká křížová výprava, tak... to by chtělo i nějaké pochodně,... že? A … dav s vidlemi.
Autorská citace #35
5.12.2018 12:16 - sirien
Ne, na křížovou výpravu potřebuješ křižáky a k nim pak buď muslimy nebo heretiky.
Dav s vidlema a pochodněma potřebuješ na lov monster nebo na povstání a revoluce.
Autorská citace #36
5.12.2018 12:20 - Jarik
Ještě na čarodějnice je to prej dobré.
Ale tam se pak nějak omylem stává, že čarodějnice je nakonec jediná, která v ruce pochodeň drží :D

A křižáky nepotřebuješ. Jen kříže.
A pak hlavně nějakou dlouho cestu. Aby se to dalo vůbec nazvat výprava, nikoliv výlet.

A dost. Zpět k tématu.
Autorská citace #37
5.12.2018 12:37 - Jerson
sirien píše:
a co přesně Tě vede k dojmu, že se totéž nestane s další diskusí popř. kde je rozdíl v korektně založené nové diskusi a v diskusi co existuje k nějakému článku do níž téma přeneseš?

No,jak to říct - když se podívám na směr současné diskuse, byl jsem trapně naivní. :-)
Dík za vysvětlení rozdílu. I tak nemám rád nové diskuse, když chci navázat na nějaké už probírané téma z dřívejška.

A teď k věci.
sirien píše:
Ono totiž mechanika může určit výsledek té jedné akce, ale to neznamená, že by určila všechno. Pokud například mechanika určí, že jim novinářka v danné scéně vyklopí co chtěj, ale RP přístup hráčů určí, zda s tím bude novinářka ok nebo zda bude zastrašená nebo naštvaná, což může ovlivnit její další akce a hlavně její vztah k těm postavám což se v příštím setkání může projevit i mechanicky v podobě nějakého postihu nebo jednoho neúspěchu co bude rovnou ležet na stole nebo negativního aspektu, tak to může fungovat velmi snadno a dobře.


No vidíš, to že bych se mohl vrátit k myšlence odložených komplikací za způsob odehrání mě zatím nenapadlo. :-) I když to by znamenalo, že bych zase musel hodnotit chování hráčských postav, a vystavuju se riziku poznámek ve stylu "V Omeze musí hráči splňovat tvé nároky, pořád je posuzuješ, nechci s tebou hrát," ale nápad to není špatný. O posun následku vyjednávací scény o 1 v dobrém i špatném směru jsem uvažoval. V dobrém směru mě napadlo brát dobrý roleplaying (podle mého posouzení) jako takový jednorázový spálený aspekt, který by umožnil zahodit z výsledku jednu komplikaci. Špatný výsledek, totiž přidávat komplikace / ubírat úspěchy za "špatné" jednání jsem nechtěl, to je dost demotivační, ale vytvořit si aspekt u CP "Naštvaná" nebo "Nemluvná", který později použiju, to už je zcela ve shodě se smyslem pravidel. A jeden kousek z challenge by to mohlo řešit.
Autorská citace #38
5.12.2018 12:57 - sirien
Jerson píše:
I když to by znamenalo, že bych zase musel hodnotit chování hráčských postav

Že se staráš. Tohle dělá drtivá většina GMů a je to součást GMovské práce. Skill spočívá v tom nehodnotit to striktně podle sebe ale podle žánru a toho jak to celkově ovlivní hru pro všechny okolo.

Zadruhé to taky není nutně pravda, protože technicky nemusíš hodnotit, ale jen navrhovat a nechat hráče jestli souhlasí nebo nesouhlasí. Samozřejmě tam je cena toho že to může vyvolat nějakou diskusi atp.

Jinak osobně mi v kontextu Tvého (současného) systému přijde lepší, aby se ty věci spíš projevily do příštích interakcí než do té současné. Tj. bafnu na novinářku, zahraju to nějak výraznějc a dostanu dopříště nějaký jednorázový aspekt, který odráží, to co jsem zahrál. Pokud sem s ní flirtoval, tak dostanu jiný aspekt, než když na ní zatlačim a budu jí zastrašovat. To má dva body co mi přijdou důležité:

1 - tím, že se následky RP přenáší do příští interakce, se vyhybám nějakému silnějšímu posuzování v dané scéně. Což pro Tebe bude směrodatné, protože máš hráče kteří mají s věcí problém a zároveň sám nechceš být v moc hodnotící pozici. Hráči jsou nakloněnější tomu přijmout že "sem něco nějak zahrál, teď dostanu co mi padlo a příště to bude mít nějaké následky" než "sem něco nějak zahrál a teď to má ovlivnit co mi padlo". Je tam míň nejistoty a systém dává větší oporu a objektivnější výsledky - na začátku znáš situaci, co padne padne (resp. co se táhne... chápeš).

2 - tím, že vzniká jednorázový aspekt, se vytváří cyklus nějakých měnících se vztahů. Což je zajímavá mechanická variace toho o čem sem psal v 15. Scénáristice - teď s postavou nějak interaguju, vytvoří to nějaký dojem, který vstoupí do hry příště - opět nějak interaguju... to může vystihnout buď měnící se nebo postupně sílící vztahy (tím, jak se aspekt přejmenovává - když budu flirtovat s novinářkou a pak na to postupně navazovat, tak ze "zaujatá" můžu dostat "nakloněná" pak "má zájem" a nakonec "zamilovaná" atp. Zajímavá alternativa by mohla být, že by aspekt nebyl jednorázový, ale že bys měl specifickou kategorii vztahového aspektu - výhoda by byla, že by při další "nevýrazné" interakci nezmizel, nevýhoda by byla že by tím hráče nemotivoval k tomu snažit se ty interakce rozvíjet, aby na dané postavě nějaký aspekt udrželi ve hře.
Autorská citace #39
5.12.2018 13:18 - LokiB
sirien píše:
klid, Loki zas jen paranoidně vidí nějakou skupinu hráčů, které by potenciálně možná mohlo být ubližováno tím, že by jí někdo něco vnucoval (styl hraní, preference, roleplaying při hraní roleplaying game nebo třeba jen nějaké zkušenosti nebo dovednosti), což triggerovalo jeho paladinský defender mód a on instinktivně vyletěl na křížovou výpravu.


ale no tak ... chápu, že tě efram rozdováděl :)
Jerson projevil svoje přání, že by chtěl, aby hra, tedy i pravidla, motivovala k RP. Protože zrovna s různými projevy RP u stolu mám (narozdíl od některých jiných oblastí RPG :P) zkušenosti, tak jsem se zeptal, proč po tom touží a proč si myslí, že to pomůže. A dodal jsem, že mi přijde, že taková motivace stejně nebude moc produktivní.
Jestli v tom vidíš paranoiu, tak to už jsi daleko ;)
Autorská citace #40
5.12.2018 13:49 - Jerson
S těmi měnícími se vztahy do budoucna to vyzkouším (i když nechám možnost snížit sílu neúspěchu (tedy všechny červené karty) alespoň o 1 za roleplaying už v dané scéně, protože s řadou NPC se hráči už znovu nepotkají. A nebo jim dám na výběr, protože i vyšší počet komplikací pořád přináší odpovědi na otázky než když je těch komplikací méně. A tedy v jistém smyslu je výsledek -3 na vyjednávání / zisk informací pořád lepší než výsledek -1, i když ten první víc přiblíží špatný konec mise.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.076480150222778 secREMOTE_IP: 54.152.5.73