Tipy a triky

Gurney
8.6.2014 00:23
Frakce v jeho kampani mohly volně bujet?
Jak se díváte na velký počet frakcí a zájmových skupin v jedné kampani? Jste jako G.R.R. Martin a rozjedete jich kolik vás napadne s tím že kampaň půjde dál, dokud se všechno nevyřeší? Nebo "klestíte" a vyhazujete již zapomenuté (a ty, na které hráči nikdy nenarazili) frakce a NPC, když už cítíte že se kampaň blíží k závěru a věci vyžadují spád?
Autorská citace #1
8.6.2014 07:55 - Alwaern
Nechávám všechny dějové linky otevřené - s tím, že ty nevyřešené, nebo ty, na které družina neměla chuť, se ošklivě připomenou.
Frakce nikdy nevyhazuju, protože jsou provázané s dějovými linkami, ale NPC nevyužité se dají krásně recyklovat.
Autorská citace #2
8.6.2014 10:11 - Sosáček
Myslel si, ze je to znamka roleplayingu. Ale na d20 rikali, ze roleplay je jinde.
Autorská citace #3
8.6.2014 11:31 - pipux
Někdo někde nedávno psal, že je vhodné mít v jednu dobu rozehrané vztahy mezi maximálně čtyřmi skupinami - že když je toho prý více, tak se v tom lidé začínají ztrácet.
Když teda vezmu toto tvrzení, a zamyslím se nad nejsložitější možnou variantou (každá z frakcí má specifický vztah ke každé další frakci), vzniká z toho takový spletenec ...
2 frakce: A -> B, B -> A tedy dva vztahy
3 frakce: A <-> B, A <-> C, B <-> C, celkem šest vztahů
4 frakce: A <-> B, A <-> C, A <-> D, B <-> C, B <-> D, C <-> D, 12 vztahů
n frakcí: n(n-1) vztahů

Co se týče frakcí v záloze, tak takové mít je přece hezké. K mojí spokojenosti je pak, když jsou od sebe jednotlivé frakce aspoň něčím odlišné (nesplývají), a když sledují hlubší ústřední myšlenky než jen kýče (tzn. ne "jsme fighters guild, a jsme tu všichni drsní").

Nehledě na předchozí, frakce se dají shlukovat. Příklad: na postavy je vypsána tučná odměna, a jdou po nich lovci odměn - aspoň tak hráči mohou své nepřátele chápat. Pod lovci odměn se ale může skrývat více frakcí ... a takhle, hráči potkavší jednu skupinu lovců odměn bojující proti druhé skupině lovců odměn, to je taky zajímavé podívaná.
Autorská citace #4
8.6.2014 11:35 - York
pipux píše:
2 frakce: A -> B, B -> A tedy dva vztahy
3 frakce: A <-> B, A <-> C, B <-> C, celkem šest vztahů
4 frakce: A <-> B, A <-> C, A <-> D, B <-> C, B <-> D, C <-> D, 12 vztahů
n frakcí: n(n-1) vztahů


Ukázkový příklad formálně (pravděpodobně) správného výpočtu naprosto nic neříkajícího čísla.

edit:
Když už jsme u toho GoT: Frakce se sdružují do aliancí, takže většinu času není ani zdaleka třeba zkoumat veškeré možné vztahy. Do příběhu navíc vstupují postupně.

Imho je ale mnohem podstatnější zamyslet se nad tím, jak tohle bude nebo nebude příběh ovlivňovat, jak se to v něm projeví. Nemá moc smysl vymýšlet 12 frakcí, když pak půjde o průzkum podzemních dolů obsazených gobliny.
Autorská citace #5
8.6.2014 11:48 - pipux
Naprosto nic neříkajícího? Ale, nebuďme na sebe tak zlí. Myšlenkou je, že tam, kde je přítomno mnoho vztahů, tam se v tom člověk začíná ztrácet.

Když se bavíme o pracovní paměti, pak existuje něco jako magické číslo sedm (plus mínus dva). Tolik toho tedy jeden člověk v jednu chvíli dokáže pobrat.
Autorská citace #6
8.6.2014 12:03 - York
pipux píše:
Naprosto nic neříkajícího?


Ano. Když bys hrál nějakou kampaň třeba pět let, vystřídalo se v ní postupně třeba 100 NPCček, tak podle tvého vzorce by to bylo 9900 vztahů. Jenže co si myslí barbar Hrun o druidovi z Temného hvozdu není například vůbec podstatné a zajímavé.

S politickými frakcemi to je to stejné. Můžeš jich mít klidně 40, ale když je sloučíš do dvou soupeřících aliancí, tak ve výsledku máš dvě strany a připravený materiál, kdo v nich může třeba zradit.
Autorská citace #7
8.6.2014 12:19 - pipux
No jo, jenže to nečteme mezi řádky to stejné ...
York píše:
Když bys hrál nějakou kampaň třeba pět let, vystřídalo se v ní postupně třeba 100 NPCček, tak podle tvého vzorce by to bylo 9900 vztahů.

pipux píše:
zamyslím se nad nejsložitější možnou variantou

Anebo také:
York píše:
S politickými frakcemi to je to stejné. Můžeš jich mít klidně 40, ale když je sloučíš do dvou soupeřících aliancí

pipux píše:
Nehledě na předchozí, frakce se dají shlukovat

Nejsem tvé statistické monstrum. Naopak, myslím, že se shodneme.

Ještě toto: v tvém odstavci o "kdybych hrál kampaň 5 let" mluvíš o dlouhodobé paměti (tj. to, na co bych si event. mohl vyvzpomenout). Já mluvil o pracovní paměti (tj. co v hlavě mám právě teď, a s čím dokážu nakládat v rámci svých myšlenkových operací).
Autorská citace #8
8.6.2014 13:04 - Vojtěch
Aehm... neříkalo se soupeřících frakcí najednou? Pokud mám dlouhou kampaň se 100 NPC tak tam asi nebudou všichni jednat najednou, ne?
Autorská citace #9
8.6.2014 13:42 - pipux
100 NPCček či frakcí asi nikdo nikam najednou vkládat nebude :) To jsme si jen nerozuměli.

Zajímavou myšlenkou je ale vůbec to shlukování jedinců do frakcí, a frakcí do aliancí. Ono dá rozum, že lidé utvářejí sociální prostředí okolo sebe tak, aby jim toto prostředí dávalo smysl (a vyšlo vstříc jejich limitacím ve schopnosti zpracování informací).
Zná někdo z vás např. nějakou složitou bitvu, kde se těch frakcí semlelo opravdu hodně? Tohle, či tohle nakonec vypadá docela prostě (jen takové "my vs oni").
Autorská citace #10
8.6.2014 13:54 - Arten CZ
Já se snažím, aby se celá hra točila jen kolem postav. Kdykoli cokoli do hry přidám, je to jen kvůli vztahu postava - něco, nikdy ne ve vztahu něco - něco. To neznamená, že nemám vztahy něco - něco, ale dokud se tento vztah neprojeví směrem k postavám, do hry ho nepřidávám.
Má to pro mě tři nesporné výhody
1) Výrazně to snižuje nároky na přípravu
2) Vztahy mezi frakcemi tvoří hráči
3) Nemám předem přehuštěnou síť vztahů, do které bych musel nějak roubovat dopady hráčských akcí
Autorská citace #11
8.6.2014 23:26 - Gurney
Alwaern píše:
Nechávám všechny dějové linky otevřené - s tím, že ty nevyřešené, nebo ty, na které družina neměla chuť, se ošklivě připomenou.

A nezahlcuje to hráče po nějaké době? Já si pamatuju, že když jsem hráli naši starou kampaň mi v jedné chvíli přišlo, že jako hráč nemůžu pořádně nic dělat prostě proto, že nestále hasíme cca tři takový dějový linky a vykašlat se na některou z nich by znamenalo dostat kauzálním bumerangem někdy v budoucnosti. Což na jednu stranu dávalo v rámci tý hry docela smysl, ale v určitých chvílích mi chyběl začátek tý kampaně, kdy se ještě tak nějak o nic nešlo a bylo to celé takové svobodnější.

Pak jsem to snažil reflektovat ve svý kampani, kterou jsem souběžně vedl a dávat postavám "volný čas" na řešení "soukromých záležitostí" a snažil se nevracet jim bumerangy kvůli tomu, že je nezaujala zápletka XYZ a s ní spojená frakce a tedy už ji pak neřešili. Dodatečně jsem si uvědomil, že ani to nebylo ideální a že kdybych tam místo deseti různých stran měl pět a používal je opakovaně, celá ta hry by mnohem líp držela pohromadě a líp by se v ní orientovalo.

(note to self: mít ve Star Wars kampani, kde hlavním tématem naprosto není vnitřní konflikt v Impériu, tři různé soupeřící imperiální frakce je magořina... možná jich nakonec bylo až pět...)

(...měl bych to kvůli čitelnosti ukazovat na konkrétních příkladech, ale to bych někde musel vyhrabat starý poznámky co jsem si k tomu vedl)

pipux: No, v zásadě ano, to je v podstatě důvod, proč si myslím že ty střízlivější hry s rozumným počtem stran (alespoň v jednu chvíli), jsou v konečném důsledku zajímavější - líp se v nich dá orientovat a tím pádem můžou hráči snadněji vymýšlet jak s těma jednotlivýma stranama interagovat.

York píše:
Ano. Když bys hrál nějakou kampaň třeba pět let, vystřídalo se v ní postupně třeba 100 NPCček, tak podle tvého vzorce by to bylo 9900 vztahů. Jenže co si myslí barbar Hrun o druidovi z Temného hvozdu není například vůbec podstatné a zajímavé.

Pointa není, kolik tam máš NPC, pointa je co uděláš s těma, co pro tu hru přestanou být relevatní. Pokud tam ovšem nemáš 100 pojmenovaných NPC během
jednoho každého sezení, o čemž pochybuju...

Arten: Ona ta příprava nějakých NPC/frakcí a jejich vztahů (typicky vyjádřených těmi mind mapami) není určena k tomu, aby jsi postavy někam tlačil, ale naopak k tomu aby hráči mohli přijít a sami ty vztahy či NPC prostřednictvím svých postav upravovat dle svých zájmů. Jak a které už je na nich.

Navíc ty už pak jenom reaguješ na to co PC dělaj, takže sice do toho vrazíš nějakou přípravu na začátku kampaně, ale zas odbouráš přípravu na jednotlivá sezení. V podstatě stačí ty vztahy jednou za čas a případně po nějakých větších otřesech (které PC zařídí) občas updatovat a držet si přehled o co se kdo snaží. Což by měly po prvních pár úvodních sezeních začít aspoň tušit i PC, takže to není zas tak těžký.

Kromě toho je ten setting uvěřitelnější a zároveň pro hráče svobodnější když se všechno neděje jen kvůli jejich postavám - narazit na dva lidi nebo dvě frakce co se perou a PC neznaj je zajímavý, obsahuje to zajímavá rozhodnutí, příležitosti něco z toho vytěžit a tak.

-----------------------------------------------------------

Jinak ta otázka na začátku by se dala položit taky trochu jinak - jak moc režírujete svoje kampaně? Řešíte třeba udržování tempa podobně jako u jednotlivých sezení?
Autorská citace #12
8.6.2014 23:59 - Alwaern
Gurney píše:
A nezahlcuje to hráče po nějaké době? Já si pamatuju, že když jsem hráli naši starou kampaň mi v jedné chvíli přišlo, že jako hráč nemůžu pořádně nic dělat prostě proto, že nestále hasíme cca tři takový dějový linky a vykašlat se na některou z nich by znamenalo dostat kauzálním bumerangem někdy v budoucnosti. Což na jednu stranu dávalo v rámci tý hry docela smysl, ale v určitých chvílích mi chyběl začátek tý kampaně, kdy se ještě tak nějak o nic nešlo a bylo to celé takové svobodnější.


Je dost možné, že ano, ale zdaleka ne všechny dějové linky mají přímý dopad na ně. Fakt, že si nebudou hrát na prospektory pro krále Citadely Felbar nebo nechytí masového vraha v docích se jich (kromě horší reputace) nemusí extra týkat. Ale dává to velmi slušný základ pro jiné linky, které jim můžu nenápadně podstrčit, protože *foreshadowing* byl jak svině.

Pokud se k tomu nevrátí, vyřeším je za ně, posktyne mi to slušný odrazový můstek pro jiné dějové linky - a ještě to za mě odvede práci s předznamenáváním. Bumerangy se vrací výjimečně (třeba, když je chci všechny zabít, zmrzačit atd.)
Autorská citace #13
9.6.2014 06:55 - Arten CZ
Gurney píše:
Arten: Ona ta příprava nějakých NPC/frakcí a jejich vztahů (typicky vyjádřených těmi mind mapami) není určena k tomu, aby jsi postavy někam tlačil, ale naopak k tomu aby hráči mohli přijít a sami ty vztahy či NPC prostřednictvím svých postav upravovat dle svých zájmů. Jak a které už je na nich.

Navíc ty už pak jenom reaguješ na to co PC dělaj, takže sice do toho vrazíš nějakou přípravu na začátku kampaně, ale zas odbouráš přípravu na jednotlivá sezení. V podstatě stačí ty vztahy jednou za čas a případně po nějakých větších otřesech (které PC zařídí) občas updatovat a držet si přehled o co se kdo snaží. Což by měly po prvních pár úvodních sezeních začít aspoň tušit i PC, takže to není zas tak těžký.

Kromě toho je ten setting uvěřitelnější a zároveň pro hráče svobodnější když se všechno neděje jen kvůli jejich postavám - narazit na dva lidi nebo dvě frakce co se perou a PC neznaj je zajímavý, obsahuje to zajímavá rozhodnutí, příležitosti něco z toho vytěžit a tak.

Arten_CZ píše:
To neznamená, že nemám vztahy něco - něco, ale dokud se tento vztah neprojeví směrem k postavám, do hry ho nepřidávám.

Tzn. dokud se o vztahu nemají šanci postavy dozvědět a utvořit si na něj názor či na něj reagovat, nedávám ho do hry. Ano, Impérium může být rozvraceno sváry několika soupeřících frakcí, ale dokud se o tomto sváru postavy nemohou dozvědět, nezpracovávám ho. Vím, že tam je a pokud k tomu nastane příležitost, dopracuje se.

Míval jsem tendence připravovat vše co nejpečlivěji dopředu (viz. 5 chyb...), ale poučilo mě, že čím důkladnější příprava, tím méně prostoru pro reakce postav a tím více materiálu se zahodí. Teď postavy (příběhově) naťuknu a buď se chytí a danou příběhovou linku rozpracujeme, nebo nechytí a jdou jinudy a já na ně reaguju.
Autorská citace #14
9.6.2014 11:04 - York
Gurney píše:
Pointa není, kolik tam máš NPC, pointa je co uděláš s těma, co pro tu hru přestanou být relevatní.


Hráči mi je zpět do hry zatahují sami, já to sám moc nedělám. Samozřejmě ale jen pokud dotyčný má nějaký vztah k aktuálnímu dění. Na tom, co se bude dít dál, se domlouváme. Vytáhnout nějakého kostlivce ze skříně je relevantní varianta, ale je na hráčích, jestli jim to přijde jako dobrý nápad.

Gurney píše:
Jinak ta otázka na začátku by se dala položit taky trochu jinak - jak moc režírujete svoje kampaně? Řešíte třeba udržování tempa podobně jako u jednotlivých sezení?


Ano. Zhruba po třetí hře experimentální kampaně jsme přišli na to, že to je fakt potřeba. Bez toho sice měla hra spád, ale hráči měli pocit, že jsou dějem jen bezmocně vláčeni a vlastně nevědí, co tím vším jejich postavy sledují.

Od té doby:
- metaherně uzavíráme kapitoly. Takže i když třeba ještě herně není úplně zřejmé, jestli všechno odeznělo a vyšumělo, tak se domluvíme na tom, že to je uzavřené a pustíme se do něčeho nového.
- čas od času se metaherně bavíme o širších souvislostech. Často to jde nad rámec znalostí postav, ty se to pak dozvídají průběžně při hře (nebo taky ne, ale to ničemu nevadí. Důležité je, že hráči mají pocit, že jsou "in").
- Vždycky, když rozjíždíme něco nového, se nejdřív radíme o tom, v jakém stylu to chceme hrát. Tj. nejdřív se domluvíme, jestli chceme akci, dungeon, politiku, krizovou situaci, nebo třeba oddechový dýchánek a experimentování s dříve nalezenou magickou drogou a pak nadhazujeme situaci, aby tomu odpovídala. Hra pak není striktně důsledkem předchozího děje, je poměrně hodně moderovaná. Ale ty dějové souvislosti tam pak stejně zatáhneme při probírání možností vývoje děje.
Autorská citace #15
9.6.2014 11:10 - Shako
Přemýšlím nad tímto tématem a dívam se u toho na 13th Age, kde je 13 různých ikon, tedy 13 různých skupin, které můžou zasahovat do dění. Zaleží na postavách, které zasahují častěji a které třeba vůbec nejsou k vidění. A nepříjde mi to nijak moc.
Autorská citace #16
10.6.2014 00:24 - Gurney
Sry že neodpovídám, ale uvědomil jsem si, že mnou nadhozený téma téhle diskuze vlastně moc nedává smysl. Původně to vzniklo na základě přípravy na Hunter the Vigil-meet-Nights Black Agents kampaň (snad ji brzo využiju), kterou jsem si načrtl už před pár měsíci a když jsem ji teď znova vytáhl, přišlo mi to celé takové v praxi špatně použitelné a celkově navržené pro zamýšlený efekt nepříliš prakticky. I tak díky všem za příspěvky.

Diskuzi tu nechám, nebojte se ji využít k řešení toho kolik frakcí v jedné hře je ještě snesitelných nebo jakémukoli jinému tématu co vás napadne.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.15842914581299 secREMOTE_IP: 18.204.227.250