Tipy a triky

sirien
5.6.2014 06:10
Autorská citace #1
5.6.2014 06:10 - Naoki
Takže jestli jsem to pochopil, TLDR: využijte fluff abyste dali stejným číslům jiný význam?
Autorská citace #2
5.6.2014 08:02 - pipux
Pochopil jsem podobně: svět je krutě multifaktoriální, zatímco pravidla musejí hrát na určité zjednodušení ... takže si koukejte poradit, holomci.

A/nebo můžeme čekat, zda-li nás spasí nějaký Raymond Cattell RPG světa, a přinese nám dokonalý, multifaktoriální herní systém :)
Autorská citace #3
5.6.2014 10:01 - Shako
Článek je zajimavý... zasadní otázka pro mě zůstavá nevyřešena: Kde získaš ten dojem, že 9 kostek není vždycky 9 kostek, ale záleží na situaci? Většina pravidel se tomu vůbec nevěnuje. Případně, pokud víš a souhlasíš s tím, co je v článku, jak o to přesvědčíš své spoluhráče? Což je o to složitější, když nejsi GM.
Autorská citace #4
5.6.2014 10:37 - York
Shako píše:
Případně, pokud víš a souhlasíš s tím, co je v článku, jak o to přesvědčíš své spoluhráče?


V prvé řadě si o tom můžete promluvit. A pokud to systém neumožňuje, tak to pak nejspíš zhouserulovat.

Tenhle problém jinak celkem uskokojivě pokrývají právě specializace, pokud si tedy hráči mohou vytvářet vlastní. Sportovní střelec nebude mít celou dovednost firearms, ale právě specializaci na sportovní střelbu (a může být jedno z čeho). V nebojové situaci použije svou specializaci, v bojové situaci jen základní dovednost.

Do pravidel tohle má smysl konkrétně psát za předpokladu, že to chci ve hře vypíchnout. Což může být žádoucí ve hře pro military maniaky, ale když bych tohle napsal třeba do Shadowrunu, tak si nejspíš většina v tomhle ohledu neposkvrněných lidí (třeba já) řekne, že to asi nebude tak úplně hra pro ně.

Lepší mi proto přijde nějaký mod pro military maniaky, kde tyhle věci rozepíšu (respektive si na to pozvu nějakého military maniaka, protože kdybych to udělal sám, tak mě rozcupují na hadry ;-)).
Autorská citace #5
5.6.2014 12:17 - sirien
Naoki: jo, je to zbytečně dlouhý, já vim :/ Zkoušel sem to seškrtat na polovinu ale zjistil sem, že bych to musel celé přepsat a na to už jsem pak nějak neměl náladu :(

pointa byla spíš opačně, ani ne tak "využijte fluff" jako spíš "uvědomte si že čísla reflektují fluff".

Ono sem použil příklady se střelbou (protože, upřímně, to je nejuniverzálnější a nejčastější situace v RPG), ale úplně stejně sem tam mohl dát z WoD třeba Computers. Když máš Computers 3 protože máš postavu co je korporátní programátor, tak Ti to dává úplně jiné možnosti a užití než když máš Computers 3 u postavy která je garážovej hacker co šmelí bankomaty a krade lidem přístupy na sociální sítě a e-maily.
Popř. Survival 3 u týpka z SAS bude vypadat jinak než Survival 3 u skautskýho vedoucího. atd.


Shako: Tak 9 kostek je 9 kostek, to je tak nějak tautologie. Otázka je, co s těma devíti kostkama budeš / můžeš dělat a za jakých podmínek, tj. jak těch 9 kostek zahraješ.
Třeba ta gangsterská přestřelka. 9 kostek u policisty je hezkých 9 kostek na cover fire pod kterým se bude přemisťovat pryč z palebné zóny. 9 kostek u toho huntera (tak jak je popsaný po vzoru Jacka Norrmana na konci kampaně, hunterů může být samozřejmě hafo) je 9 kostek se kterými zůstane +- na místě a bude sestřelovat cíl za cílem dokud tu zónu "nevyčistí" dostatečně na to aby mohl v klidu odejít.

V našich hrách to obvykle funguje tak, že lidi sami intuitivně vědí, co ta postava umí a kde k tomu přišla a tak jí hrají v daných mantinelech, přičemž když je překročí, tak to hráči sami berou jako něco obtížnějšího u čeho budou mít vyšší postihy - dovednost jako taková sice říká, že by to bylo v jejím rámci, ale ta postava to tímhle způsobem prostě neumí.
Typicky třeba u Jacka jsem využíval Crafts-electronics k tomu abych šmelil elektrické zabezpečení, ale už jsem to nepoužíval k tvorbě zbraňových doplňků (i když by se hodily).
Ono se to pak může promítnout i do jiných hodů. V hunterech jsme měli docela vtipnou scénu kdy se Jack motal v jednom domě plném enemáků a potřebovali jsme někoho dostat živého... najednou do pokoje vrazil týpek na překvápko a vystartoval po Jackovi, přičemž sem hodil Awareness check, tak jsem přemýšlel co se asi tak stane a se ST jsme se shodli že otázka je, jestli Jack bude reagovat reflexivně nebo promyšleně - hodil sem si Composure, failnul sem to, výsledek byl cílený headshot - protože Jackův trénink a praxe prostě říkaly "když nevíš, tak headshot" - což technicky vzato je pravý opak toho co by udělala většina lidí: netrénovaní by po failu na composure nestříleli, trénovaní by nemířili a když tak s dalším postihem za míření při surprise situation, u Jacka to bylo naopak - postihy navíc za surprise by měl kdyby nemířil na hlavu, protože by to znamenalo že se snaží "přetlačit" nadrilované reflexy.


Jak o tom přesvědčíš spoluhráče - to mi popravdě přijde jako to nejmenší. Prostě ve chvíli někdo z nich začne provádět něco co Ti přijde že jde mimo záběr jeho postavy (i když to má vystatovaný) tak se trochu skepticky zeptáš, jestli jako vážně? Tahle postava co ke své dovednosti přišla tak a tak jen tak provede něco takovéhleho?
Většina hráčů Ti pak buď vysvětlí jak to vidí oni (což líp představí jejich postavu ostatním), nebo většinou sami akci přehodnotí nebo začnou být dost svolní k tomu si k tomu vzít další postih co by to reflektoval.


York: Spousta systémů nedává Specializaci příliš velký systémový význam. U WoD to je třeba jen jedna kostka - plus v mnoha případech nějaký fluff navíc (u drive "helicopter piloting" Ti dá blbou kostku na vrtulníky - ale hlavně Ti to vůbec umožní vrtulník pilotovat)
Autorská citace #6
5.6.2014 12:43 - York
V Dakaře specializace fungují trochu jinak. Není to "něco navíc", ale právě zúžení záběru. Obecná dovednost představuje všestranně trénovaného člověka v daném oboru s bohatou praxí - má za sebou stovky hodin na střelnici, cvičí se všemi možnými a nemožnými druhy zbraní, má za sebou hromadu misí v mnoha různých situacích, atd. V praxi je taková postava dost nepravděpodobná, ale v zásadě možná. Taky ji to ale vyjde nejdráž - celá střelba na čtyřce stojí výrazně víc, než Střelba 2 (Sportovní střelba 4). Strop je při tom stále stejný, tj. specializovat se neznamená dostat se k vyšším číslům, ale naopak omezit si šířku záběru. Přitom je to powergamisticky stále "výhodné" díky té možnosti ušetřit expy a investovat je někde jinde.

Sdružená dovednost se skládá ze specializací. Součástí Střelby nejsou jen jednotlivé druhy zbraní, ale právě i věci jako sportovní střelba, střelba na cíl s rukojmím a cokoliv dalšího, co si kdo vymyslí a vymezí si tak obor působnosti své postavy.
Autorská citace #7
5.6.2014 12:55 - sirien
Jenže tohle není článek o Drakaře.
V Shadowrunu I-III specializace taky fungují jinak, jenže to není ani článek o Shadowrunu I-III.
Popravdě to ani není článek o game designu (jak to dělat) ani systémová analýza (jak se to v kterém systému dělá). Vlastně to s konkrétními systémy záměrně nemá nic společného.

Já oceňuju, že na Drakaře pracuješ a že jí máš fakt rád a snažíš se jí propagovat kde to jde, ale možná by neškodilo nasadit trochu tematického filtru abys o ní nepsal tam, kde to naprosto postrádá relevanci.

Tahle problematika samozřejmě jde řešit i systémově - jenže systémové řešení věci je úplně jiné téma, resp. pohled z úplně druhé strany, než čemu se v tom článku věnuju
Autorská citace #8
5.6.2014 13:09 - York
Náhodou jsem se udržel a nenapsal jsem to do první reakce na článek ;-)

Je to holt jedno z témat, nad kterým jsem se taky hodně zamýšlel. A úplně nesouhlasím s tím, že by ta vazba hodnocení a praktického významu nebyla možná. Souhlasím ale s tím, že k tomu většina systémů moc nevede.

Pokud je tohle pro mě důležité, tak mi v zásadě nic nebrání v jakémkoliv systému si ten užší záběr stanovit dobrovolně (byť bez toho, že bych na tom ušetřil body). A říct třeba: "Mám sice Střelbu 4, ale moje postava je sportovní střelec, takže si ve skutečné bojové situaci budu počítat jen 2."

To jsem v podstatě tím příspěvkem chtěl říct.
Autorská citace #9
5.6.2014 13:22 - sirien
York píše:
Náhodou jsem se udržel a nenapsal jsem to do první reakce na článek ;-)

we believe in you and we all support you, don't worry

já neříkám nic o tom že by to nebylo možné, já s Tebou dokonce souhlasím že to je game designově možné - nejen možné, ale i relativně snadné - nicméně to prostě je úplně jiné téma k diskusi.



ad "budu si počítat míň" - jo, tak by to technicky taky šlo charakterizovat, ale už to je lehce o něčem jinym. Hlavně to pak už není o tom co a jak děláš, ale jen se vracíš k tomu jak moc si v něčem dobrej, což je opět lehce jiné téma.
Autorská citace #10
5.6.2014 13:27 - York
sirien píše:
Hlavně to pak už není o tom co a jak děláš


Ono to souvisí. Asi jsem u toho příkladu měl nechat dovětek, který jsem pak for sake of simplicity smazal:

"Ale dejte mi do ruky loveckou pušku, posaďte mě půl kilometru od bojiště a já tomu hajzlovi spolehlivě vystřelím bouchačku z ruky, když ji na vás vytáhne."

Když slabiny postavy vyjádříš nižším číslem (ať už s mechanickou podporou nebo dobrovolně), tak pak začne dávat velice dobrý smysl vyhledávat situace, kdy naopak můžeš stavět na svých silných stránkách.
Autorská citace #11
5.6.2014 13:36 - Naoki
Sirien: nešlo mi o to že to bylo zbytečně dlouhý, ale zdali jsem pochopil pointu :-) ono dlouhý, nedlouhý, hlavně že to je čtivý
Autorská citace #12
5.6.2014 13:48 - sirien
York: já Ti nevim. Jako ano, můžeš se pokust tohle všechno narvat do systému a čísel a říct "no tak na takovou střelbu mám tolik a na takovou tolik a na tuhle tolik a za těhle podmínek tolik..." ale přijde mi to hrozně překombený, nakonec skončíš tim že budeš zabředávat do větších a větších detailů a na charsheetu se Ti bude hromadit víc a víc a víc čísel.
To už mi přijde jednodušší to prostě odehrávat a v relevantních momentech si hodit nějaké penalizace (nebo naopak ignorovat nějaké co by tam jinak byly)
Autorská citace #13
5.6.2014 13:56 - York
Většinou stačí vypíchnout pár důležitých specializací a formulovat si je tak, aby ti to sedělo.

Je to dost o tom, co komu sedí. Jsou hráči, které baví popsat několik stránek spoustou čísel a přemýšlet u toho nad tím, co znamenají. Jiným zas vyhovuje jedno číslo a improvizované situační modifikátory. Další pak na rozlišování toho, jak co jejich postava dělá, z vysoka kašlou a jsou pro ně podstatné jiné věci.

Specializace jsou fajn v tom, že jsou volitelné. Co do počtu i podrobnosti.
Autorská citace #14
5.6.2014 19:55 - Gurney
Ok, tenhle článek se mi fakt líbí.

Shako píše:
...pokud víš a souhlasíš s tím, co je v článku, jak o to přesvědčíš své spoluhráče? Což je o to složitější, když nejsi GM.

Jsou to rady pro roleplaying. Přesvědčit lidi že na tom něco je můžeš třeba tím, že jim vysvětlíš věci jako zodpovědnost všech lidí u stolu za výslednou podobu hry a uvěřitelné ztvárnění postav. Nebo jim dát přečíst The Window a doufat že si z toho vezmou to samé. Nebo chtít aspoň nějaké vysvětlení, když někdo provádí věci, co jsou evidentně fakt mimo jeho záběr, takže dotyčný bude motivován vymyslet si nový kus backgroundu do kterého pak jeho současná akce zapadne (což může být btw i zajímavější výsledek než "ok, tak teda ne"). Nebo se smířit s tím, že několik jedinců je holt vysoce odolných proti jakékoli formě rp, která zavání neoptimálním jednáním :)
Autorská citace #15
5.6.2014 20:15 - sirien
Gurney: Díky. Jinak ono "jak k tomu donutit ostatní" - ono často stačí jít příkladem. Když sám začneš věci nějak dělat, ostatní se mnohdy inspirují. Nebo třeba když řeknou "no a ty pak uděláš tohle... ty teď můžeš udělat tohle..." tak říct "hm, vlastně jako ne, puntíčky nepuntíčky, moje postava tohle prostě takhle nikdy nedělala."
Autorská citace #16
5.6.2014 20:25 - Gurney
Tomu "donutit" jsem se schválně vyhýbal, když jsem ten post psal :)

Jako jo, s tím že "příklady táhnou" souhlasím. Ale přijde mi že to záleží na osobě - že spousta lidí takhle hraje úplně přirozeně aniž by jim k tomu někdo něco řekl, u jiných je dobrý pozastavit hru a prohodit něco o tom, že ten příběh je jejich a bude tak dobrý jak si ho udělají a s tak dobrýma postavama jak si je odehrají a u někoho prostě nemá smysl si dělat násilí a radši vzít za vděk že zas přináší do hry něco jinýho než kdovíjak uvěřitelnej rp. Ale nevedl jsem OG, takže to nemůžu úplně podepřít zkušenostma s nějakým fakt velkým počtem hráčů.
Autorská citace #17
5.6.2014 20:35 - sirien
přečetl jsem si to tam mezi řádky :p

Na OG mám zkušenosti hlavně z pozice ST a tam mi vždycky fungoval skeptický pohled s nějakým překvapeným komentářem ("ehm, vážně zkusíš headshotnout toho teroristu? Jako zkusit to můžeš, ale co vim tak si normální polda...") - stačí ty hráče přimět aby se zarazili a nad tou akcí se víc zamysleli trochu s odstupem a tu "nepatřičnost" si obvykle uvědomí sami. Uděláš to dvakrát třikrát a většina hráčů se bez problémů chytne a začne nad tím uvažovat stejně.
Autorská citace #18
6.6.2014 08:22 - Colombo
Sirien: Mohl by si nějak vymezit platnost tohoto článku?
Autorská citace #19
6.6.2014 16:09 - Gurney
sirien píše:
Na OG mám zkušenosti hlavně z pozice ST a tam mi vždycky fungoval skeptický pohled s nějakým překvapeným komentářem ("ehm, vážně zkusíš headshotnout toho teroristu? Jako zkusit to můžeš, ale co vim tak si normální polda...")

Nepřijde ti, že je to i tím, že jako GM na OG máš tak nějak o něco větší autoritu? Myslím tím, že jsi pro ty lidi cizí člověk a tak maj zábrany tě poslat do háje a radši překousnou věci co jim nepřijdou tak úplně cool.

Naproti tomu při hře s kamarády se spíš dozvíš "omg, to je hovadina že bych měl tohle odehrávat" (a btw na lidi co to řeknou rovnou a přímo si rozhodně nestěžuju, to je ta dobrá varianta).
Autorská citace #20
6.6.2014 19:14 - sirien
tak nějakou roli to asi hraje, ale neřekl bych, že zásadní. Sem tam jsem se setkal i s tím že jsem po lidech chtěl nějaký herní přístup který jim fakt nesedl nebo se jim nelíbil a reakce obvykle byla že se zarazili a pak se začali buď ptát nebo o tom diskutovat. (nebo, samozřejmě, v tom špatném případě neřekli nic a jen se začali tvářit naštvaně nebo ublíženě)

V tomhle případě byla reakce obvykle stejná jako když se lidem snažím ukázat nějaký nový herní přístup který neznají, ale k němuž mají v danou chvíli neutrální vztah (ať už protože to bylo v plánu nebo když to vytáhnu ad hoc během hry) - tj. obvykle na okamžik zmateně zaváhají a pak trochu opatrně zkusí pokračovat v naznačeném směru (takové "nevím co to je, ale zkusim a uvidim") a když vidí že mě pochopili správně tak v tom bez problémů dál pokračují zbytek hry (nebo se aspoň snaží - ale zrovna u tohodle nebývá problém, je to spíš otázka "koho vlastně hraju" než "jak to hrát")


EDIT - Colombo: Jako nejspíš můžu, ale asi bude lepší když nejdřív trochu konkretizuješ otázku, protože úplně nechytám na co se ptáš...
Autorská citace #21
27.6.2014 13:14 - sirien
Tak až po měsíci nebo jaké době po zveřejnění (přirozeně, že...) mě napadlo, že nosná myšlenka článku by šla taky podtrhnout a ujasnit převedením na jednoduchý pčepis rovnice:

Běžné vnímání obtížnosti: Mechanický základ + situační modifikátory

Mnou navrhovaná obtížnost: Mechanický základ + modifikátory za koncept v situaci

tj. např. u WoD je Mechanický základ = Atribut + Skill + Zbraň, situační modifikátory jsou "vzdálenost, nervozita a stresovost, přehlednost situace, kryt..." - jenže tyhle všechny je potřeba porovnávat nikoliv staticky, ale vůči konceptu postavy.
Takže např. ona situace s rukojmím: obecné situační postihy: -4 (cover). Jenže postava policisty v dané situaci na střelbu dostane (pokud se vůbec ke střelbě odhodlá)klidně vesele další -2 nebo i -3 kvůli nervozitě, stresu, obavám i život a zdraví rukojmí..., zatímco hunter může klidně dostat jen -3 celkem, resp. dodatečné +1 za to, že mu je rukojmí alespoň co do dílčích zranění ukradené - pokud rukojmímu "jen" ustřelí ucho za cenu toho, že teroristu headshotne, je mu to volné - což mu a) dodává na klidu, b) mu to dává poměrně širší "bezpečnou" palebnou výseč (podstatné zde je to že nejde o deklaraci hráče stylem "mě je rukojmí ukradené" - jde o koncept té postavy jako takové - o to že její background skutečně ospravedlňuje, aby jí - nejen vědomě, ale i podvědomě, reflexivně, drilem - rukojmí skutečně ukradené být mohlo)
Autorská citace #22
27.6.2014 13:19 - Shako
Sirien: Tak todle je jasné vysvětlení, přepiš ten článek v tomhle duchu a bude to k nečemu. ;-)
Autorská citace #23
27.6.2014 14:11 - Naoki
+1
Autorská citace #24
5.2.2019 13:05 - Jerson
Další článek, který mi před lety úplně utekl, a líbí se mi.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.099917888641357 secREMOTE_IP: 3.235.243.45