Tipy a triky

Habéši
11.5.2014 19:47
Příběhy pro zákoně zlé postavy
Zdravím kostku a její uživatele.
Chtěl bych vás poprosit o rady/tipy na příběhy pro Lawful evil postavy.
Máte někdo zkušenosti s takovou hrou? Našel jsem také knihu Book of vile darkness kde se mi velice libí systém obětování bohům ale nic moc dalšího na toto téma jsem nenašel.
Autorská citace #1
11.5.2014 21:42 - Geralt
Začal bych nejprve otázkou: jsou všechny postavy v družině zákonně zlé? Anebo je skupinka namíchaná z různých přesvědčení a jde o to, jak vyřešit zapojení zákonně zlé postavy/postav? A máš nějakou konkrétnější představu o prostředí a rázu hry?

Každopádně bych vycházel z následujícího: zákonně zlé (dále ZZ) postavy jsou v podstatě racionálně zlé. Nedávají průchod svému zlému jednání čistě jen proto, že můžou (jako neutrálně zlé), nebo proto, že je to baví (chaoticky zlé). ZZ respektuje určitou hierarchii společenských hodnot, pravidel a zvyklostí, případně nějaký svůj vlastní kodex cti. To jsou všechno elementy, které umožňují ZZ postavám kráčet dobrodružstvím docela konstruktivně a po jistou dobu spolupracovat bez rizika vzájemných dýk v zádech. Jsou totiž (přinejmenším dočasně) vázány povinností něčemu vyššímu, než jen svým bezprostředním zájmům.

Zkus se podívat i po The Complete Book of Villains. Je to užitečný zdroj inspirace k záporáckým stránkám hry.
Autorská citace #2
11.5.2014 21:55 - Colombo
Co má znamenat zákoně zlé? Jaké mají mít cíle?
Autorská citace #3
11.5.2014 22:03 - Vojtěch
Way of the Wicked - because we can :)
Autorská citace #4
11.5.2014 22:24 - sirien
Zkusím Ti sem poslat Ebona, svého času hrál nějakou mega evil campaign v totálně dark and evil světě, v podstatě evil vs evil only, vždycky z toho má nějaké funny storky z natáčení :-)
Autorská citace #5
12.5.2014 06:16 - Vojtěch
Málem bych zapoměl zmínit Ravenloft, který se k tomuhle trochu nabízí, nebo možná taky Obsidian Apocalypse setting, ale ten jsem nečetl.

Ve Faerunu by se dalo leccos podniknout s Cult of the Dragon, Red Wizards, drowy, duergary nebo Zentharim network, v Midgardu se můžeš zkusit mrknout na Morgau a Doresh, v Eberronu asi hlavně Blood of Vol.
Autorská citace #6
12.5.2014 12:34 - Ebon Hand
Za sebe mohu říci. Je důležité vysvětlit hráčům, že být zákonně zlý nemusí nutně znamenat být mega epic evil jako Reinhard Heydrich. Určování jestli jsou postavy zlé by mělo hlavně proběhnout z pohledu běžných commonerů. Takže je celkem reálné, že vznikne situace. Kdy si postavy říkají, my jsme vlastně ti hodní, jen to lidi nechápou.. Postavy mohou být ZZ klidně jen v jednom rozhodovacím směru a ve všem ostatním neutrální, takže třeba řada NPC by vůbec nemusela poznat jejich přesvědčení.
Pokud jsou postavy přehnané brutalitou a zabíjením, začně to být za chvilku masakrovací nuda a nikam to nevede. Je velmi důležité v kampani naplánovat páteř příběhu a dramatickou křivku, aby to celé spělo k nějakému epickému vyvrcholení. V takové kampani jsem dost přitlačil na herní obtížnost a husté vyznění scén - popis. Atmosféru evil jednání a důsledků jednotlivých činů buď navodíš sugestivním vyprávěním s množstvím detailů, nebo je z toho břečka, hráče to nevtáhne a je to jen masakr s kašparama, co si říkají zlý hoši. Je potřeba také tímto směrem prokreslit oponenty. Vůbec nedělej archetypální rozdělení na černé a bílé, sebereš si tím možnost zvratů, kdy někdo v zájmu svých cílů změní stranu. Mezi ZZ postavami by se měli pohybovat i nějaké CHZ, jež jsou jen oportunisty a předstírají společný zájem, zrada k tomu patří. Není to žádný happy trip.
Rychlé shrnuto, ZZ postavy se drží nějaké svého zákona. Může to být nový tvrdý zákoník v království a jeho dodržování, krevní msta držená po generace, vrácení starých časů našeho milovaného diktátora, nebo třeba přežití království jako celku na úkor jedince s mottem, když se kácí les, létají třísky. :-) Možností je celkem dost. Taky je super finta, že postavy se posunuli do ZZ vystupování z přinucení, třeba závazkem, aby vykoupili nějakou svou lásku, nebo starou přísahou, kterou musí splatit. To ti dává obrovský prostor vkládat dilemata pro jejich svědomí, morální konflikty, výčitky atd.
Taky jsem měl postavu, která se dobrovolně stala upírem, aby se přiblížila svému cíly.
Měl by si být na postavy tvrdý a nebát se je pěkně přitlačit a vyždímat z hráčů maximální nasazení. Je to tvrdý chleba, ve kterém se nejem potýkáš se soupeři, ale často také s bezohlednou, ambiciozní konkurencí.
ZZ postavám většinou nikdo nechodí na pomoc a pokud přijde, bude to draze vykoupené. Já jsem třeba zavedl, že pokud se postava v rámci kampaně zapletla s démony (nutně potřebovala pomoc, nebo záchranu či radu), ti vstoupili do její duše a za každé další užití-spojení nad postavou získávali větši kontrolu a snižovali její lidství. Cílem démonů je VŽDY postavy obalamutit a ochcat polopravdami, aby nakonec ty drzé červy svrhli, pokořili a zotročili. Žádný friendly přístup.
ZZ společenský systému, má vždy svá jasně danná pravidla, společenskou hierarchii a velmimpřísné tresty za selhání. Často se podobá vojenské hierarchii.

Tohle jen tak narychlo. Důležité ve společném pochopení je, aby všichni chápali ZZ přesvědčení stejně, aby pod tím každý neviděl něco jiného.
A moje rada, eliminuj kouzla detekující přesvědčení. Přijdou mi dementní, strašně to nabourává atmosféru a postavám i NPC berou celou paletu vyjednávacích nástrojů, které hru dobře koření.
Autorská citace #7
12.5.2014 13:24 - Sparkle
Výborné Lawful Evil postavy se rekrutují z původně Lawful Good postav, které se mohly přetrhnout pro obětování se druhým a pak s nima někdo strašlivě vydrbal.
Nejvíc láskyplní lidé jsou schopni nejstrašnější nenávisti.
Autorská citace #8
12.5.2014 13:35 - Jarik
Nebezpečnější než žena, která nenávidí, je žena která miluje (zákonitost v praxi).
Autorská citace #9
13.5.2014 20:13 - Ebon Hand
Osobně si myslím, že zhrzená žena v lásce je nejnebezpečnější protivník v reálném světě..

ZD paladin jedné rasy bývá často vnímán jako ZZ rytíř těmi ostatními. Teda pokud funguje určitá xenofobie mezi rasami.
Autorská citace #10
13.5.2014 21:24 - pipux
Sparkle píše:
Nejvíc láskyplní lidé jsou schopni nejstrašnější nenávisti.

Vážně? Ale tak dobře :) . A berme raději lidi obecně, né jen ženy, protože "citlivá žena" je klasický genderový stereotyp ... a i když odhadem tvrdím, že ženy vycházejí v kdejakých škálách emocionality v průměru o nějakých 10-20% výrazněji než muži, pro drsnou ženu, která by se mnou vytřela podlahu, bych taky nemusel chodit daleko.

K těm láskyplným/nenávidějícím lidem tedy: můžu je chápat tak, že tito lidé bývají poháněni svým zvnitřněným emočním základem k činům na obě strany (k lásce/nenávisti)? A to v protikladu ke kalkulujícím, studeným čumákům, kteří necítí nic moc k nikomu?

Kdyžtak mě opravte, pokud to nedává smysl ...
Jinak bychom mohli znát ještě lásku nenárokovatelnou, pokornou, sebepřesahující, a tak. K tomu otázku (tak napůl řečnickou, ale klidně nechávám k diskuzi): může si např. nenávidějící člověk uvědomit, že je v zápalu svého spalujícího žáru vůči nějaké nelibosti jaksi marnivý, či až, jakbychtořekl, kreaturálně patetický?

- - -

Kdybych pokračoval k těm zákonně zlým postavám, tak ok, dejme tomu - protože někde se začít musí - jinak ale asi budu lobbovat pro zahození koncepce dobrých/zlých postav.

Ebon se ve svém dlouhém příspěvku zmiňoval o "zlých" postavách jakož o postavách, které jsou označovány za zlé svým okolím. Toto ale pořád není ono (chápu, pokud chceš respektovat daný herní kánon, nic lepšího asi jen tak nevymyslíš).
Proto kánon přeskočím, vezouce se na vlně relativismu ...

Svět je složitý a plně nepoznatelný, osobnost člověka taktéž ... a výsledek zážitků, které osobnosti vtiskne svět by se měl někde zajímavě promítnout.

Zaklínač píše:
Evil is evil. Lesser, greater, middling, makes no difference. The degree is arbitrary. The definition’s blurred. If I am to choose between one evil and another, I'd rather not choose at all.

Vychytralý protikomentář od fanouška píše:
If you choose not to decide, you still have made a choice.



A tady filosofové hrají D&D (ten komix skvěle vysvětluje různé pohledy na pojetí morálky).

Anebo třeba tuto knížku od Kaplického - na počátku je šlechtic, který se snaží domoci spravedlnosti za neprávem popraveného bratra, a v půlce příběhu už přepadává nicnetušící obchodníky, kteří s původní křivdou měli pramálo společného.

Snažím se říct:
  • Jedna společnost může mít více vrstev, a postava může náležet do jedné či více z nich
  • Hrdina jedné vrstvy může být nenáviděný druhou vrstvou, atd.
  • Vztahy mezi vrstvami mohou být dosti složité
Pro jedince, který se ocitne uprostřed nějakého sváru to pak přináší několik klíčových zážitků:
  • Nakolik je jeho představa o sobě samém v souhře s tím, co si o něm myslí ostatní?
  • Nakolik je hlavní aktér psychicky odolný a/nebo nakolik si zakládá na svém pozitivním sebeobrazu (~všichni lidé nemají rádi nesrovnalosti (jsem "dobrý", ale oni si myslí, že jsem "špatný"))? Toto se asi týká i rolí, které na sebe jedinec musí brát, a následků, které pramení z (okolí) jeho činů.
  • Jaký přístup postava zvolí, aby se zbavila z prostředí pramenících konfliktů vůči svému sebepojetí? (toto jde nějak zvládnout, nebo se také lze zničit - přes závislosti, destruktivní chování ...)
Okolo výše zmíněných 2x3 bodů by také šlo postavit hru/systém/termíny/tokeny (či spíše takto: ono někde něco existuje, a už mi jen připomeňte, že vynalézám horkou vodu :) ).

Kdo se díval na Breaking Bad (Perníkového Tátu), tak Jesse Pinkman byl zajímavou postavou - tento chlapec se dostával do situací, kdy se střetával s nelehkými událostmi a rozhodnutími, a přitom byl sám takový neodolný, a tak tuto zátěž těžce nesl.
Autorská citace #11
13.5.2014 23:18 - Gurney
Možná teď v zásadě jen řeknu jinak co psal Ebon já bych v první řadě doporučil úplně zapomenout na to jaké mají postavy přesvědčení(alespoň pro teď, můžeš je doplnit později). Místo toho bych se ptal na to jaké mají cíle * a jak daleko jsou ochotny zajít pro jejich splnění. Na GMovi pak je, aby to nebyly snadné cíle. Aby vyžadovaly oběti a morálka byla první z nich. A aby ten kdo se jim v tom snažil zabránit měl podobně dobré (dost možná i lepší důvody).

Jako nejjednodušší jak dosáhnout čeho chceš je imho postavit proti "zlým" postavám horší zlo (často to bývá něco naprosto mimo lidské myšlení a pochopení nebo prostě jen nemyslící destruktivní věc). Cthulhu nebo Tarrask se brzy probudí a zničí svět/pozřou jeho obyvatele nebo něco podobného - velmi dobrý důvod proč jít a něco s tím udělat (a alespoň dočasně odložit případné antipatie). Abys je zastavil, potřebuješ nějakou "nekonvenční" věc nebo postup - krvavé oběti, vyrobit z lidí armádu mutantů nebo nějaký jiný klasicky záporácký postup. A nakonec potřebuješ nějaké ty protivníky, co mají dobrý důovd plánům postav oponovat - třeba lidi co celému proroctví o apokalypse nevěří a především nechtějí někomu dovolit udělat obrovskou lidskou oběť nebo mu dát do ruky armádu mutantů (obzvlášť pokud by měla být vyrobena z jejich vlastních lidí).

Tohle je samozřejmě jenom jedna z mnoha možností, ale zároveň je to takové snadno použitelné klišé, které se dá velmi snadno upravit pro vlastní účely. Je v zásadě jedno jestli hlavní hrdinové budou inkvizitoři, nekromanti nebo spiklenci. Stejně tak místo Cthulhu si klidně dosaď zlé božstvo, prastarou mimozemskou civilizaci nebo barbarské hordy; zničení může bát třeba ovládnutím nebo transformací v něco nelidského a nemusí hrozit světu, ale třeba planetě, královtsví nebo městu a oponenti postav můžou být stejně dobře paladini, armádá nebo kult co si přeje aby se apokalypsa stala (nebo i několik najednou - mít PC + dvě až tři vzájmně soupeřící strany je velmi užitečné, kampaň se pak v podstatě rozvíjí sama jen na základě akcí a protiakcí, které mezi sebou jednotlivé frakce vedou, ale to už je na jiné téma...).

* aby měli hráči nějaké společné cíle mi přijde na takové "zlé" kampani to úplně nejdůležitejší (i když úvaha "co drží PC pohromadě?" je namístě v každé kampani..). To jim samozřejmě nezabraňuje pěstovat vzájemnou rivalitu (opět je dobré se už předem domluvit kam až je přijatelné aby zašla:
- může končit u nějakých verbálních projevů
- může být přijatelné se navzájem "podělávat" o peníze, moc, holky, ...
- může být přípustný (pro hráče) boj mezi PC s nějakými nesmrtícími následky
- ve full-metal-Ebon kampani se mezi sebou můžou PC mrzačit a vraždit (tuhle možnost bych ale doporučil jen zkušenějším vypravěčům a hráčům, je to trochu tricky na provedení aby to nerozbilo celou kampaň... Ebon by mohl doplnit, má s tím určitě větší zkušenosti než já)

Asi bych doporučil aby si hráči udělali postavy, které se přiklání spíš ke spolupráci (byť třeba vynucené okolnostmi) než k rivalitě, aby se ti kampaň nerozplizla do neustále se opakujících vzájemných bojů.

EDIT: Taky se můžeš proklikat skrz související hesla na TV-troopes, najít si nějaý film/knihu/seriál/hru, přefflufovat dle výše zmíněného postupu (ono když se nějakou dobu potloukáš skrz TV-troopes, tak brzo zjistíš, že jestli je příběh zasazený do SF, fantasy nebo reality nebo jestli jsou antihrdiny superhrdinové, čarodějové nebo hi-tech vojáci většinou není až tak důležité) a pak ho použít jako výchozí bod celé kampaně. Jak se děj dál odvíjel v příběhu který jsi vzal jako základ už pak vůbec není důležité, je téměř jisté že vaše kampaň se bude odvíjet úplně jiným směrem. Btw možná je nejlepší vzít coby základ nějaký příběh který jsi sám neviděl/nečetl/nehrál a nejlépe ani nevíš jak dopadne, nebude tě pak svádět hráče tlačit do tobě známých kolejí.
Autorská citace #12
14.5.2014 09:59 - Ebon Hand
Gurney děkuji za taktní upozornění. Bylo to ode mě chyba, že jsem hned neuvedl doslovně, že nedoporučuji hrát přímo na přesvědčení postavy. Tento koncept mi přijde jako značně kostrbatý, zastaralý a přežitý. Je to jako nechat si napsat nejdřív CV a pak podle něj žít. Vše by mělo být o cílech, motivaci, morálce a kam až postavy zajdou k naplnění cílů.
Druhé skvělé upozornění je, že ačkoliv mají postavy společný cíl, tak k tomu patří i vzájemná rivalita a tvrdé prosazování zájmů a cílů uvnitř družiny. Zde bych doporučil, pokud to povedeš poprvé,: verbální útoky, případně souboje do první krve. Zatím ne víc. Pokud na to hráči nejsou připraveni a není to přirozeným vývojem jejich sžití se s kampaní, tak může zmrzačení, nebo smrt postavy od PC vést i k rozpadu družiny, zejména pokud dřívé hráči hráli kampaně, kde zachraňovali svět a přitom neumírali.
Autorská citace #13
14.5.2014 11:24 - pipux
...což je ovšem jen konkrétní recyklace toho, co jsem napsal. Pod krédem "hráči, stojte si za společnou věcí, abyste to zvládli uhrát", případně "vypravěči, naaranžujte to hráčům tak, aby tito měli příležitost stát za společnou věcí" stojí snaha o vytvoření základního bezpečného prostředí - prostředí, do něhož se hráči budou moci vracet, aby se zotavili z okolních rozporů, do nichž se budou dostávat. Je to něco jako mít domov.
Autorská citace #14
14.5.2014 11:55 - Gurney
Ebon: Ono přesvědčení není v zásadě špatná věc, ale počítá s tím, že ty osy jsou dané objektivně, tj. buď jsi Good, Neutral nebo Evil (byť si to myslet nemusíš). Pokud to tak v tvém settingu není, pak pro tebe používat přesvědčení nemá smysl. Sám mám DnD postavu, která je dle morálních hodnost své vlastní civilizace (víceméně orientální despocie) naprosto a bez vyjímky Lawful Good, ale "normální lidé" (tj. jiná civilizace s víceméně našima hodnotama) by ji asi popisovali spíš někde na hraninic Lawful neutral a Lawful evil. Kdybychom hráli v klasickém D&D settingu "as written", byla by prostě LN nebo LE (stejně celá její civilizace) a podle toho by na ni účinkovaly spelly a tak.

Hlavně (obvykle) není moc dobré se vlastní postavy ani NPC snažit mermomocí narvat do přesvědčení, člověka to strašně svádí k tomu dělat všechny postavy hrozně archetypální. Když už ve hře přesvědčení chceš, dával bych je těm NPC až na základě osobnosti co jim vymyslíš.

Trochu OT: já si myslím, že přesvědčení je v D&D hrozně nadužívaný a že patří spíš do settingů jako Planescape, který s ním nějak (zajímavě) pracují a do settingů, kde jsou postavami typické archetypy (výborný článek na tohle téma zde btw). Když se ho někdo pokouší (často nevědomky) vztahovat na morálně víc neutrální settingy, jsou z toho obvykle spíš spory než jakýkoli užitek.

...hustý, přeložil jsem pipuxův post do normální lidské řeči aniž bych ho vůbec četl! :D
Autorská citace #15
14.5.2014 12:29 - Vojtěch
Mno, pro mě je přesvědčení spíš omezením prostředků, kterými si za svými cíli půjdu ;)
Autorská citace #16
14.5.2014 12:37 - Gurney
Kdykoli hraješ postavu tak vlastně dobrovolně omezuješ prostředky kterými jdeš za svým cílem.
Autorská citace #17
14.5.2014 12:54 - pipux
@Gurney: Jestli byl můj post zas tak nečitelný (což si nemyslím), tak to je mi líto. A všiml jsem si - že naše diskuze připomíná sérii monologů, které na sebe nenavazují.

Mě se ta problematika přesvědčení těžko postihuje ...
Si vezmi jednoho člověka, který poznává druhého člověka. Druhý se nějak chová, první jej pozoruje. První si z chování druhého si vybere to, čemu přikládá důležitost, a až pak si o druhém vytvoří obrázek.
Skončit jako "dobrý", nebo "zlý", to máme stereotyp. Druhého označíš např. za "dobrého", když jsi s ním rychle hotový (když jeho chování připomíná to, co ty považuješ za dobré). Když jej budeš poznávat 10 let, tvoje představa o druhém výrazně překoná tyto základní stereotypy ...

Jak se chováme v přítomnosti druhých, ve hře? Tvrdím, že každý hráč ve svých postavách stejně hraje sám sebe (temperament), a tento svůj neměnný základ následně pokryje přikrývkou hodnot své postavy. Na základě tohoto se hráčova postava nějak chová vůči okolnímu světu.

Chápání dobra a zla je silně kulturně zatížené, jak jsi sám řekl. Pokud bych měl postavám stanovit nějakou osobnostní charakteristiku, zkusil bych šáhnout po něčem aspoň trochu objektivnějším - např. po neuroticismu.
Autorská citace #18
14.5.2014 13:20 - Merlin
Pipux: bohužel je hodně nečitelný
Autorská citace #19
14.5.2014 13:27 - sirien
Gurney, Ebon: Ha, a mě to nedá a já s váma oběma nesouhlasím. Nevidím vůbec žádný problém v tom si sednout a říct si: "a teď půjdeme hrát pěkně hnusné záporáky co bojují za ty špatné proti těm dobrým" - bez nějakých nesmyslných okecávaček s motivacemi a vyšším dobrem...

...ostatně, vyšší dobro je v tomhle případě doočíbijící podvod. Nehraješ špatnou postavu, hraješ dobrou postavu, co je jen ochotná zaplatit cenu za to že dobro nakonec převáží. To je jako tvrdit že Churchill byl špatnej, protože nechal Brity ve velkém umírat v boji proti Náckům (Coventry dilemma anyone?)

V tomhle je úplně NÁDHERNÁ case study X-men. Magneto v žádném případě není "zlý". Ohromná ironie je, že Magneto a Xavier bojují v podstatě za úplně totéž - liší se jen v jediném detailu: Xavier věří, že lidé mohou být tolerantní a naučit se respektovat odlišné... Magneto si to nemyslí. Celý jejich šílený střet do něhož zatahují kohokoliv kdo se jim dostane do cesty se odvíjí od toho, že jednají na základě tohoto odlišného předpokladu a OBA se snaží zabránit zlu, které podle nich musí následovat, pokud nakonec uspěje ten druhý. Technicky jeden se snaží zabránit genocidě jedněch druhými i druhých prvními, druhý nevěří, že to je možné, tak se snaží zabránit genocidě těch, které vnímá jako nevinné... genocidou těch druhých.


Ne, podle mě je naprosto vpohodě hrát za evil záporáky. Jen je důležité uvědomit si nějaké výchozí předpoklady:
- být "zlý" neznamená být šílený
- být "zlý" neznamená mít ihned všechny "tradiční atributy" "zla" naráz (sobectví, krutost, podlost, zrádnost, vražedné tendence...)
- být "zlý" neznamená nemít žádné světlé stránky

Dále je dobré si trochu definovat ono "zlo" (ostatně - ona by poněkud lepší definice prospěla celému systému přesvědčení). Používat "koncept zla" je nanic, protože ten je nutně subjektivní. Lepší je najít si něco alespoň trošičku objektivněji vyhodnotitelného. Osobně mám rád významovou záměnu "dobra" za "altruismus" a "zla" za "sobectví". Postava, která ve svém jednání myslí především na druhé je "dobrá", ta, která myslí především na sebe je "zlá" a ta, která se snaží nějak vyvažovat je "neutrální".
(s Lawful / Chaotic to je snazší - Lawful se chová podle pravidel, snaží se neustále řídit nějakým principem, které jí dává jistotu, je relativně předvídatelná jen na základě znalostí její "složky"... naopak Chaotic se řídí citem, subjektivním dojmem, znalost její "složky" nestačí na to aby člověk dokázal předpovědět co udělá, je potřeba ji znát osobně...)

S výše uvedenými předpoklady a ujasněním přesvědčení můžou vznikat naprosto LIBOVÉ, beze sporu zlé a přitom zcela funkční, nepsychopatické, logické a hratelné postavy.

Taková záporačka z 302-co-není-bitva-u-thermopil je třeba hezký příklad takové neutral? evil postavy. Její motivací je sobecká pomsta, k čertu s celým Řeckem. Přitom není psychotická a v příběhu s menším měřítkem by mohla být hratelným PCčkem.

Takové zlé postavy pak mohou procházet světem úplně normálně a bojovat za ty zlé prostě za odměnu, pro pomstu, osobní výhody, pocit nihilismu nebo cokoliv podobného.
Autorská citace #20
14.5.2014 13:31 - Merlin
"Jsi zlý, Mrazíku. Zlý a nelítostný!"
"Já nejsem zlý, nejsem nelítostný! I mě je líto ptáčka zpěváčka. Kdo se však blízko berly mrazilky ocitne. Usne a už nikdy neprocitne"

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.092131853103638 secREMOTE_IP: 18.232.188.122