Tipy a triky

Gurney
28.4.2014 12:36
Jak jsem nedávno zjistil, v Drakkaru 43 vyšel překlad eseje Justina Alexandra Pravidlo tří stop o principech vyšetřovací hry a její přípravě. A protože by byla škoda, kdyby tento velmi zajímavý článek jen tak zapadl bez jakékoli diskuze, máte k ní příležitost teď a tady.

Přímý link na překlad (resp. příslušnou stránku v pdf Drakkaru 43) naleznete zde
.
Autorská citace #1
28.4.2014 15:06 - sirien
hm... taková škoda plýtvat tak dlouhým překladem do Drakkaru.

Ty první dva články by měly mít komentář, házet na RPG-detektivní nováčky pravidla literárních detektivek může být poněkud zabijácké.

Pravidlo 3... jako chápu ho, ale je funny a poněkud - ne úplně nutné :D (mimochodem, viděl jsem i pár dobrých romantických detektivek).
Stejně tak 7.
8. 11... 12... 13 je vtipně napsaný ale stejnak...

2... 5 :).

Jako ani jeden tenhle článek bych nedoporučil... popravdě ani začínajícím spisovatelům, komu tohle nedojde intuitivně stejně nemá dost talentu na napsání něčeho co by stálo za to číst.


Ohledně Justina Alexandera: obávám se, že kolega ve své kritice selhal už ve své úvodní úvaze. Není detektivka jako detektivka. RDL napsal Esoterrorists tak že osnova hry kopíruje spíš moderní seriálové detektivky (CSI), což je trochu jiný žánr, než o kterém pak Justin mluví.
Technicky vzato není problém použít Gumshoe trochu odlišně a vytvořit tak old-school detektivní feeling.

Popravdě se mi vůbec nelíbí jeho způsob uvažování kdy tahá do věci success/fail roll na hledání tajných dveří. Z vlastní zkušenosti musím říct že i když mám 2 další řešení, tohle prostě sucks - cesta kterou jde RDL když říká že tyhle věci se musí převrátit na success/success with bonus roll je mnohem lepší.
...a DRUHÉ tajné dveře hledané success / fail mechanikou počítá jako druhé odličné řešení, no super.
...a jeho argumentace o tom jak podobný rozvoj úzkých míst učiní věci zajímavější je úplně super boží - nedokážu si představit přístup k tvorbě hry, který by:
- byl časově náročnější
- měl větší procento nápadů které putují z přípravy rovnou do koše protože do hry nikdy nevstoupí
- byl děravější co do toho aby člověka připravil na střet příběhu s hráči (...zakonzervoval Vypravěče do dojmu, že má všechno připravené, a přitom z té promakané mikroúrovně přehlédl něco v makroúrovni)

Justin píše:
Pokud začnete vrstvit tyto techniky z pravidla tří stop, pak zjistíte, že vaše scénáře začnou být ještě robustnější.

...já bych to spíš parafrázoval na začnou být naprosto přetláskaným labirintem ve kterém se bez googlu sami nevyznáte.

Jeho vlastní příklad s vlkodlakem ostatně demonstruje základní problém takovéhle stavby příběhu:
- na místě je ve skutečnosti mnohem víc věcí které by odkazovaly na něajké konkrétní místo, než jen jedna krabice. Jen když si vybavím svůj vlastní pokoj, tak byste podle něj mohly procestovat půl světa a většinu Prahy. Podstrkávat tuhle jednu krabici je od Vypravěče tak trochu skrytej bagr, v detektivce docela cheating.
...navíc všechny tři cesty do řeznictví vedou přes success/fail na naprosto konkrétní lokaci
- stopy s vlkodlakem: jedna má tisíc a jedno další vysvětlení, ke druhé je potřeba se těžce dohledat... a ta první je podvod protože to není pořádně "stopa", je to Vypravěčem pod nos naservírovaná informace.
- to s tím milencem by šlo taky rozpitvat, ale už mě to nebaví.

V podstatě celý ten příklad funguje jen protože je primitivní, resp. jednoúrovňový. Mám mrtvé tělo, mám vraha a každá jedna Justinova stopa vede napřímo od těla k vrahovi - najdu libovolnou z nich a jupííí hotovo. Herně dost nuda. Detektivní příběh musí mít nějaký vývoj, stopy z místa činu nevedou k vrahovy - vedou k dalším stopám, které postupně rozkrývají pozadí příběhu. Ve chvíli, kdy si člověk představí jak tenhle Justinem navrhovaný postup aplikuje na nějakou skutečnou herní zápletku která má pokrýt pár session a ne jen jeden krátkej one-shot...

Zavalit hráče hromadami stop z nichž půlka se nedá pořádně rozklíčovat... z mnoha herních zkušeností musím říct, že blbější nápad při hraní detektivky mě fakt nenapadá. Naopak, jako ST si při hraní detektivky ze zkušenosti dávám hodně pozor právě na to, aby jakákoliv stopa kterou hráčům předám měla alespoň nějakou hodnotu (i když třeba ne hned) - Justinovy "tajuplné" a "slabé" stopy jsou obvykle cesta do Pekla (čtyřproudová, stavěná Němci a bez rychlostního limitu)


Rada s tím aby když jsou postavy v úzkých to Vypravěč vyřešil tím, že nechá padoucha proti postavám aktivně jednat... lol. Připravuju článek o hraní konspirací a detektivek (hlavně teda těch konspirací...) a tohle je přesný opak toho, co tam hodlám doporučovat :D (ale to si nechám až na ten článek)

Zároveň mě těší, že ani v jednom z těch tří článků nepadla podle mě rada naprosto nejdůležitější - kterou si také ale nechám až pro svůj článek, ať ho taky je nějaký důvod číst :D
Autorská citace #2
28.4.2014 15:13 - ShadoWWW
Taky mi přijde, že v detektivce jde stejně tak dobře o stopy jako o motiv. Z hlediska příběhu a napětí je motiv často důležitější než samotné stopy.
Autorská citace #3
28.4.2014 21:44 - Gurney
sirien píše:
Není detektivka jako detektivka. RDL napsal Esoterrorists tak že osnova hry kopíruje spíš moderní seriálové detektivky (CSI), což je trochu jiný žánr, než o kterém pak Justin mluví.

Nemám ten zážitek z pohledu hráčů, ale můj dojem z GUMSHOE hry bylo právě to "...doesn’t particularly feel as if you’re playing a mystery". Jinak řešeno ta hra mi něpřišla ani jako Holmes ani jako CSI.

sirien píše:
Popravdě se mi vůbec nelíbí jeho způsob uvažování kdy tahá do věci success/fail roll na hledání tajných dveří. Z vlastní zkušenosti musím říct že i když mám 2 další řešení, tohle prostě sucks - cesta kterou jde RDL když říká že tyhle věci se musí převrátit na success/success with bonus roll je mnohem lepší.

S tím naprosto souhlasím. Ten hod bych mnohdy i vynechal, přijde miže mnohdy je tam jen proto, že se to tak nějak čeká a uměle se pak vymýšlí "lepší úspěch".

sirien píše:
- na místě je ve skutečnosti mnohem víc věcí které by odkazovaly na něajké konkrétní místo, než jen jedna krabice. Jen když si vybavím svůj vlastní pokoj, tak byste podle něj mohly procestovat půl světa a většinu Prahy. Podstrkávat tuhle jednu krabici je od Vypravěče tak trochu skrytej bagr, v detektivce docela cheating.

GUMSHOE ovšem nenabízí alternativní řešení. "Pokud hledáš na správném místě stopu, najdeš ji" ti dá v přeplněném pokoji v (hráno v GUMSHOE) ten samý výsledek. Zároveň to nijak nevybočuje ze žánru (detektiv co přijde do pokoje a do tří minut, často během rozhovoru zjistí vše důležité? naprostá klasika) a nevidím moc alternativních řešení neobsahujících instatně-hru-likvidující pixelbitching.

sirien píše:
...navíc všechny tři cesty do řeznictví vedou přes success/fail na naprosto konkrétní lokaci

Succes/fail tu ale není dán hodem (což, opět uznávám, by bylo stupidní). Když si otevřu Profane Miracles pro GUMSHOE, je tu scéna obsahující jednu cestu z jedné scény do další, závislou na tom, že konfrontuješ určitého člvěka s určitou skutečností, přesně v duchu "všem nepochybně jasného řešení, co Justin popisuje". Jak může být špatně, že máš dvě další cesty v záloze?

sirien píše:
- stopy s vlkodlakem: jedna má tisíc a jedno další vysvětlení, ke druhé je potřeba se těžce dohledat... a ta první je podvod protože to není pořádně "stopa", je to Vypravěčem pod nos naservírovaná informace.

Souhlasím, že ty příklady nejsou moc dobré. Ale to v zásadě nepopírá základní myšlenku.

sirien píše:
V podstatě celý ten příklad funguje jen protože je primitivní, resp. jednoúrovňový.

Protože je to příklad. Nevidím rozdíl v tom jestli edou už k vrahovi nebo k dalším stopám, vedoucím k vrahovi.

sirien píše:
Justinovy "tajuplné" a "slabé" stopy jsou obvykle cesta do Pekla

O těch v tom čteš kde?

sirien píše:
Rada s tím aby když jsou postavy v úzkých to Vypravěč vyřešil tím, že nechá padoucha proti postavám aktivně jednat... lol.

Přijde mi to jako standartní beng nebo prostě jen jedna z forem dodání další "plovoucí" stopy.

ShadoWWW píše:
Taky mi přijde, že v detektivce jde stejně tak dobře o stopy jako o motiv. Z hlediska příběhu a napětí je motiv často důležitější než samotné stopy.

Z hlediska příběhu v knížce nebo filmu ano, tam můžeš vyignorovat klidně celé vyšetřování (i když vyvstává otázka, proč vlastně koukáš na detektivku) a stejně si užít závěrečnou pointu a závěr. V detektivní hře jde ale o ty stopy, motiv bys klidně mohl doplnit až retrospektivně.

Ještě drobnost - diskuzi/kritiku/jízlivé poznámky na téma Drakkar a jeho autoři prosím jinam. Věřím, že o Drakkaru tu někde příslušnou diskuzi máme; tato je věnována článku samotnému a s ním související detektivky/konspirace v rpg.
Autorská citace #4
29.4.2014 09:16 - Alnag
Profane Miracles nejsou úplně štastný příklad klasického GUMSHOE, protože už byly prodávány jako "akčnější verze". Ale to jen tak na okraj. Podobné problémy jsou i jinde. Lépe vystavěné jsou jen dlouhé moduly (např. Little Girl Lost, případně potom ta dvě dobrodružství z Book of Unremitting Horror), který nejsou tak lineární (dle mého). Naopak většina krátkých modulů (včetně úvodního dobrodružství) neskutečně trpí linearitou. Ale nepřijde mi to jako vyloženě vlastnost systémů, spíš jako důsledek rozsahu a zjednodušování autorů (Lawse ovšem nevyjímaje).

Alexandrův text jsem četl už kdysi a přišlo mi (tehdy), že v dílčích bodech má pravdu, ale že celkově je mimo. Holmese nebo Poirota nelze napodobit, protože jejich autoři nehrají se čtenářem čistou hru. Když se podíváte na to, jak jsou tam ty informace stavěné, tak být to RPG, tak hráči vynesou DMa v zubech. Často tam na poslední chvíli přichází deus-ex-machina řešení "ha, zahradník má falešný vous", vraha sice tušíte nebo víte, ale nevíte, proč je to on (protože stopy chybí).

I proto myslím zvolil Laws jako předobraz GUMSHOE takové ty "procedural" záležitosti jako CSI, protože je tam jasnější struktura jití po stopách.
Autorská citace #5
29.4.2014 15:33 - Gurney
Alnag: Si tedy přečtu Little girl lost, když říkáš že jsou na tom líp. Já jsem zkoumal spíš než k dobrodružství k Esoterrorists zkoumal ty k Trail k Cthulhu (obvykle tak do 50 stran) a ty jsou dost podobné - mnohdy jedna core stopa dál, mnohdy závisející na nějaké specifické akci (jako obvykle poměrně logické, ale logika z pohledu člověka co četl scénář a hráče mnohdy nebývá ani vzdáleně podobná věc...). Včetně těch od Lawse.

Alnag píše:
Holmese nebo Poirota nelze napodobit, protože jejich autoři nehrají se čtenářem čistou hru.

Já bych si tipnul, že příklad z Holmesem tak byl fakt jenom kvůli tomu, že je to a) nejslavnější detektiv b) jako příklad toho že odhalení (skrz která postupuješ dál) nestojí na jedné stopě, ale na konfrontaci více stop a vylučováním scénářů. Přijde mi že řeší jak co nejlépe dělat detektivku s feelingem opravdového vyšetřování a je mu v zásadě jedno jestli modelovanou podle CSI nebo Holmese.

Jinak mě naopak přijde, že Alexandr je v dílčích věcech dost mimo, ale celkově má jeho pohled hodně do sebe.
Autorská citace #6
29.4.2014 15:37 - Alnag
Mně se třeba k Trail of Ctulhu nelíbilo snad žádné dobrodružství, proto jsem nakonec svou sbírku knížek ToC prodal. Ale je fakt, že hezké dobrodružství aby člověk pohled. Ještě mi přišla docela fajn Terra Nova (k Ashen Stars, tam si dokonce můžeš vybrat, kdo bude pachatel).
Autorská citace #7
29.4.2014 16:40 - sirien
Gurney píše:
Nemám ten zážitek z pohledu hráčů, ale můj dojem z GUMSHOE hry bylo právě to "...doesn’t particularly feel as if you’re playing a mystery". Jinak řešeno ta hra mi něpřišla ani jako Holmes ani jako CSI.

To je podle mě spíš hodně o tom jak to postaví ST než o tom co přesně ne/dělá systém. Pokud ST postaví příběh tak aby to bylo mystery, bude to mystery... konkrétní systém je spíš o tom jak užitečné nástroje k tomu bude mít předpřipravené nebo naopak o tom kolik otravných mechanik bude muset ignorovat aby to fungovalo.

Gurney píše:
S tím naprosto souhlasím. Ten hod bych mnohdy i vynechal, přijde miže mnohdy je tam jen proto, že se to tak nějak čeká a uměle se pak vymýšlí "lepší úspěch".

Nevím jak ostatní, já obvykle nechávám v takových případech házet když mě nějaký zajímavý bonus k úspěchu přirozeně přijde na mysl. Pokud mě nic nenapadá, tak to pustim jako úspěšné a jedu dál (pokud si hráč o hod vysloveně neřekne s tím, že jeho třeba nějaký bonus napadl)

Gurney píše:
GUMSHOE ovšem nenabízí alternativní řešení. "Pokud hledáš na správném místě stopu, najdeš ji" ti dá v přeplněném pokoji v (hráno v GUMSHOE) ten samý výsledek.

Výchozí social contract a tím pádem i očekávání a přístup se ovšem liší velmi zásadně. V gumshoe všichni vědí, že to tak funguje a že to tak fungovat bude a přizpůsobí tomu očekávání, popisy, stylizaci... zatímco když si hráč jen tak hodí neurčitý investigation roll a já mu dodám právě tuhle stopu, je to kapánek... podle okolností mezi fuzzy a cheating. Jistě - můžu i v "normálním" systému říct, že to takhle hrát budeme a pak to je ok - ale o tom se v tom článku nikde nemluví, gumshoe tohle naopak řeší implicitně.

Gurney píše:
Když si otevřu Profane Miracles pro GUMSHOE

Popravdě - narozdíl od vás všech ostatních (očividně) jsem byl vždycky dost chladný k předpřipraveným scénářům. Mimo jiné právě z tohodle důvodu - není v nich dost místa popsat pořádně všechny možnosti. Vždycky mi přišlo že to nikdy není "ready to go", je tam nějaká default osnova a je stejně vždycky na ST aby jí rozvětvil jak jen dokáže "podle uvedeného vzoru", takže to že v nějakém gumshoe scénáři něco je nebo není mi nepřijde úplně směrodatné k tomu, co gumshoe dokáže, jak se s ním dá zacházet, k čemu může sloužit a podobně.

Gurney píše:
Protože je to příklad. Nevidím rozdíl v tom jestli edou už k vrahovi nebo k dalším stopám, vedoucím k vrahovi.

Právě protože to je příklad v návodném článku tak by měl být zvolen co nejlépe a ne vágně.

A rozdíl tam je zásadní - v kvantitě přípravy a v kvantitě přípravy co nakonec putuje ze stolu rovnou do archivu. Ono je hezké, když ten postup takhle demonstruješ v jednom kroku mrtvola -> vrah - tři cesty, na jednu se nedostane, jednu hráči zpracují blbě a třetí JAJ bude ta správná. Cool. 33% práce navíc.
Na jednoúrovňovém příkladu.
Na dvouúrovňovém příkladu: na hráči opomenutou linii navazují další 3 na které se nedostane. Z 3 které spadají na tu kterou hráči uchopí špatně použiješ tak nějak 1. Z té třetí "jaj toho se úspěšně chytli" linie použiješ opět dvě. To je 55% práce navíc.
Na tříúrovňovém příběhu to je 12 ztracených na původně opomenutou, 11 ztracených na tu špatně uchopenou, 6 ztracených na tu využitou. Proti 7 které celkem využiješ to je... přes 80% práce zbytečně.
Na čtyřúrovňovém příběhu...

...jistě, pokud celý příběh budeš připravovat postupně po sessionách, tak tuhle chybovost omezíš z těch úplně nejšílenějších hodnot - ale pořád budeš v té přípravě děsivě neefektivní, spousta ztraceného času a kreativní činnosti která nikdy nevstoupí do hry.

Prostě připravovat si příběh tímhle větvícím konceptem mi přijde kapku jako šílenství. A popravdě ani nevěřím, že by to tak kolega sám dělal.

Píše:
O těch v tom čteš kde?

nechce se mi to PDF znovu otvírat - někde na poslední straně článku Justin píše, že když máš takhle připravených hodně možností kudy mohou hráči jít, tak Ti to dává možnost do hry vložit i nějaké "tajuplné" nebo "skryté" stopy, protože když je hráči přehlédnou tak pořád mají hromadu dalších.

Gurney píše:
Přijde mi to jako standartní beng nebo prostě jen jedna z forem dodání další "plovoucí" stopy.

V nedetektivní hře ano. V detektivní to je morální prohra - v ten okamžik se Ti rozplynula detektivka, vyšetřovatelé prohráli, pachatel vyhrál... děláš lacinej trik aby ses zavděčil tlustému američanovi co v křesle žere burger a popcorn a zapíjí ho dietní colou.
Jsi v tu chvíli na stejné úrovni jako autorka jisté románové série, když její Pán Zla dobyl magický hrad, pobyl všechny nepřátele a jediný způsob jak mu zajistit vítězství, bylo nechat jeho IQ nárazově klesnout na úroveň retardace, aby všemi milovaný Hrdina mohl uspět se svou dětinsky hloupou a doočíbijící závěrečnou intrikou (která spoléhala na to, že někdo kdo nikdy neudělal stejnou chybu dvakrát udělá tu samou stejnou chybu dokonce potřetí).
Prostě to není fér, je to "proti pravidlům". Je to darované vítězství.

Jako hráč bych víc ocenil závěrečnou poslední honičku na jejímž konci mi bude záporák mávat z okna v zadním vagonu vlaku, abych mohl ocenit jeho prohnanost a zanadávat si za své chyby, než abys nechal záporáka při běhu na nástupičti uklouznout po banánové slupce a zlomit si nohu, abych ho mohl "vítězoslavně" dopadnout.


Obecně se v hodnocení toho Justinova článku shoduju s Alnagem - místy dobré rady, jako celek nic moc.
Autorská citace #8
30.4.2014 23:39 - Gurney
sirien píše:
Pokud ST postaví příběh tak aby to bylo mystery, bude to mystery... konkrétní systém je spíš o tom jak užitečné nástroje k tomu bude mít předpřipravené nebo naopak o tom kolik otravných mechanik bude muset ignorovat aby to fungovalo.

No a já tak trochu váhám nad tím, jestli mi GUMSHOE nepřijde jako že (paradoxně) hází klacky pod nohy vyšetřovacímu příběhu s feelingem vyšetřovacího příběhu. Ale potřeboval bych si to vyzkoušet jako hráč (s někým kdo v tom rád hraje a vyhovuje mu to), abych to byl schopen doopravdy zhodnotit.

sirien píše:
Nevím jak ostatní, já obvykle nechávám v takových případech házet když mě nějaký zajímavý bonus k úspěchu přirozeně přijde na mysl. Pokud mě nic nenapadá, tak to pustim jako úspěšné a jedu dál (pokud si hráč o hod vysloveně neřekne s tím, že jeho třeba nějaký bonus napadl)

Chuck Norris approves :)

sirien píše:
Jistě - můžu i v "normálním" systému říct, že to takhle hrát budeme a pak to je ok - ale o tom se v tom článku nikde nemluví, gumshoe tohle naopak řeší implicitně.

Popravdě, ani na chvíli mě nenapadlo že bych šel hrát detektivku a neřekl o tom hráčům. Jako "netajte před hráči žánr hry" je nepochybně dobrá rada do každého článku, nicméně trochu ve stylu "nesušte psy v mikrovlnce".

sirien píše:
...takže to že v nějakém gumshoe scénáři něco je nebo není mi nepřijde úplně směrodatné k tomu, co gumshoe dokáže, jak se s ním dá zacházet, k čemu může sloužit a podobně.

To je ale dost fail, pokud ti autoři neukážou co s tím systémem v core ani v modulech.

sirien píše:
A rozdíl tam je zásadní - v kvantitě přípravy a v kvantitě přípravy co nakonec putuje ze stolu rovnou do archivu.

Otázka je jestli je to opravdu o tolik víc práce, pokud mi Alexadrův způsob vytváření stop přijde podstatně intuitivnější než ten z GUMSHOE. A opět GUMSHOE to "řeší" tak že omezí počet cest od jedné stopy ke druhé, což je na kočku.

Druhá možnost je ty stopy imrpovizovat až za hry, v čemž mi ale GUMSHOE nepřijde o nic nápomocnější.

Píše:
někde na poslední straně článku Justin píše, že když máš takhle připravených hodně možností kudy mohou hráči jít, tak Ti to dává možnost do hry vložit i nějaké "tajuplné" nebo "skryté" stopy, protože když je hráči přehlédnou tak pořád mají hromadu dalších.

Já to tam fakt nevidím.

sirien píše:
V nedetektivní hře ano. V detektivní to je morální prohra - v ten okamžik se Ti rozplynula detektivka, vyšetřovatelé prohráli, pachatel vyhrál... děláš lacinej trik aby ses zavděčil tlustému američanovi co v křesle žere burger a popcorn a zapíjí ho dietní colou...

No já bych je prohrát nechal a vyvodil z toho nějaké následky, ale já jsem svině-GM :)

Kromě toho:
článek píše:
V nejhorším případě můžete vymyslet závěrečnou „propustku z vězení“, kterou můžete použít, aby se příběh nějak uzavřel bez ohledu na to, jak špatně se postavy zasekly.

To co kritizuješ je tam jako zoufalá poslední věc. Preferovaný je jiný způsob jak věci posunout dál:
článek píše:
...dobrá řešení jsou „někdo další zemře“, nebo obecněji „stane se další část padouchova plánu“.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.14215016365051 secREMOTE_IP: 35.173.48.224