Tipy a triky

sirien
18.1.2014 21:47
Autorská citace #1
18.1.2014 21:47 - sirien
A to jsem zrovna u tohodle tématu doufal, že se lidi budou ochotný podělit o svoje zkušenosti s hraním taktické části RPGček... :(
Autorská citace #2
18.1.2014 22:11 - Vojtěch
Až se dostanu k tomu to alespoň přečíst...
Autorská citace #3
18.1.2014 22:40 - York
To téma bylo nedávno rozebírané na Nyxu, tak jsem to prozatím odkládal.

S hrubým nástinem této myšlenky jsem se potkal už před lety v nějakém článku v angličtině, už ani nevím, kde přesně jsem to četl. Od té doby je to moje poměrně oblíbené téma k úvahám, docela hodně to ovlivnilo můj pohled na hraní Shadowrunu a strašně dlouho jsem s tím chtěl trochu experimentovat, leč nedařilo se. Důvodem je, že se na to mí spoluhráči vždycky tvářili strašně kysele, případně si nedokázali představit, jak to bude fungovat.

Zdaleka nejlepší pokus jsem shodou okolností realizoval minulé pondělí. Ve hře nastala situace, kdy se postavy rozhodly zajmout kouzelníka, který se z půnoční oslavy na ambasádě vracel pěšky domů (kam přesně není až tak důležité).

Od hráčů jsem chtěl hrubý nástřel plánu s tím, že detaily přidáme až za běhu. S nástřelem akce přišli opravdu rychle (skoro okamžitě po té, co jsem to řekl) - seženeme kočár (raně renesanční setting), projedem kolem něj a prostě se na něj sesypeme. Shánění kočáru (a případné další výbavy, lidských zdrojů a podobně) muselo dávat smysl vzhledem k tomu, kolik měly postvy času na plánování a přípravu (na tohle bylo času dost).

V ten moment začla realizace, byť to zpočátku stále připomínalo plánování - bylo třeba vymyslet, jak dotyčného sledovat (to šlo taky celkem rychle, vstoupily do toho schopnosti postav) a pak už jsme probírali vlastní situaci přepadu.

Hráči si popsali, kde se to stane (místo si mohli vybrat, protože to podle plánu a situace dávalo smysl). Zpětně jsme dořešili, jaké a jak vyzbrojené posily si vzali s sebou a jak je kdo na dostavníku rozsazen - tak, aby to v dané situaci přepadu vypadalo, jako že na dostavníku jede jen vozka. Vlastní akci jsme potom jednou mírně vraceli - nastínil jsem, jak jsem to pochopil já (tj. že dostaník zastaví vedle cíle) a začal popisovat, jak by na do dotyčný reagoval a hráči to změnili s tím, že bude lepší, když cíl trochu předjedou a na cíl se přímo vrhnou vojáci připravení na zadní nápravě. Výsledná akce pak působila velice efektivně a profesionálně, přitom to herně zabralo pár minut.


K tomu pár poznámek:
- stejně jako v případě sdílení kreativní agendy jsem se rozhodl nepoužít žádné metaherní zdroje (plan points, týmovou karmu, ani nic podobného). Do stylu hry, který se snažím podporovat, se to vůbec nehodí. Plán vzniká iterativně, je možné klidně i vracet čas (jo, tohle jsme promýšleli a došlo nám, že by to nefungovalo), ale musí to pořád všem připadat jako uvěřitelný plán a jeho realizace.
- čas postav na plánování a přípravu omezuje, co hráči mohou do plánu zapojit. Nemohou použít nic, co postavy nedokáží v daném čase připravit nebo sehnat.
- do plánování vstupují standardní herní mechaniky, například na shánění výbavy a informací.
- Vlastní provedení plánu se také stále řídí herními mechanikami. Když jde například o to, zda si cíl všimne, že něco není v pořádku, nastoupí dovednostní test.

I přes to, že tohle pojetí asi nejlíp spadá pod to, co máš pojmenované "dramatické plánování", si nemyslím, že by to bylo málo simulační či málo gamistické. Jde prostě jen o jiný (výrazně efektivnější) přístup, jak z pozice hráčů vytvořit funkční plán, ale jeho realizace je stále stejně simulační a gamistická, jako všechno ostatní ve hře.
Autorská citace #4
18.1.2014 22:47 - York
Ve tvém článku mě zaujaly dvě techniky, které jsem tak, jak je máš napsané, zatím nepromýšlel a imho půjdou v Dakaře velice dobře použít, a to:

Nabrání znalostí na konkrétní úkon (ty to máš tuším pojmenované jinak) a Společný nácvik.

Přípravou na konkrétní úkon míním, když třeba zjistím, že bude potřeba otevřít sejf Mark 21. Nikdo z týmu to třeba neumí, ale je možné třeba sehnat plány tohoto typu sejfu, nebo se nechat na tenhle jeden úkon zaškolit od někoho, kdo se v tom vyzná. Mechanický efekt: Postava má na daný úkon vyšší hodnocení dovendosti (podle času na přípravu, kvality dokumentace, případně dovednosti učitele).

Společný nácvik mi taky dává velice dobrý smysl: Když mám například v týmu dva podniky a jednoho ninžu, tak si dokážu představit, že ninža naučí podniky reagovat na své pokyny a dělat to, co dělá on. Podnici sami o sobě se pořád plížit neumí - nemají ani tuchu, proč ninža vybírá cestu, kterou vybírá a proč přebíhá zrovna v ten okamžik, kdy přebíhá a podobně. Když jdou ale s ním, tak mohou jeho expertní znalosti využít skoro stejně dobře, jako by měli výcvik taky a prostě jen sledovali velitele. Herní efekt: Na podobně secvičené úkony členové týmu přebírají hodnocení toho, kdo akci vede, snížené o 1.
Autorská citace #5
21.1.2014 19:22 - Dukolm
sirien píše:
A to jsem zrovna u tohodle tématu doufal, že se lidi budou ochotný podělit o svoje zkušenosti s hraním taktické části RPGček... :(

No výš musíme to nejdříve zpracovat :-)

Osobně jsem plánování použil přímo ohrazené mechanikami jen asi ve 3-4 hrách.

V jedné s vlastním jednoduchým systémem, to byl bank kostek na nějakou činost s tím že kostka šla použít k hodu nebo na popis něčeho jako jsou Fate pointy. Ale reflektovaly kde byli získány čili nešli použít na vše bez rozdílu. Takže bank kostek vypadal takhto:
  • Vybavení a zbraně: IIII
  • Plány místa: II
  • Výbušniny: II
  • Bezpečnostní systém III
Postavy odehrály krátké scény nebo jen popsali o co se snaží a ověřilo se to hodem.

A pak ve Fate 2e s drobnými úpravami(které jsou nepodstatné a Sirien ví)

Používal jsem tabulky úloh, kam se znamenaly úspěchy, tak přípravu reflektovalo to že, se už odškrtávaly čtverečky nebo rušily negativní efekty při proškrtnutí vlastní tabulky(vždy byla tabulka pro úspěchy postav, postihy zní dostávaly nepřátelé a tabulka pro úspěchy nepřátel, která poškozovala hráče a většinou byla jedna kde +hodnoty značily úspěchy hráčů a -hodnoty jejich neúspěchy) Osobně to bylo trochu složité na hlídání a přípravu.

Tak jsem pak začal používat přípravu jako takový upravený Extras/Speciality. Kdy se zároveň umožnilo přenášet nebo spíše uchovat nějaké věci z přípravy i třeba do další scény.
Reportérku která se zbraněmi neuměla vůbec nic naučily takhle zacházet s raketometem který měli v kufru auta. Takže měla odpálení raketomet v autě [][]. Zrovna reportérka tohle využívala dost často ať už na získávání informací jako Špína na starostu []

S tím že takovéhle Extras mohly mít postavy jen svoje nebo společné. Libylo se mi že to obsáhlo jak tréning, tak naučení konkrétní činnosti, nebo ve steampunku se s tím krásně hrál technik.

Ještě s tím zároveň platilo pravidlo pro společné akce více postav, že se zastřešili jednou která musela ale podat lepší výkon, čily větší obtížnost ale zase pak měl úspěch větší rozsah (Ale mám za to že to jsme nikdy nepoužily).

Většinou příprava byla krátká scéna nebo jen jedna dvě věty a hod. Takže mi nepřišlo že by někomu moc vadila a tím mu kazila hru, spíš vím o pár o pár FP které přípravu zkomplikovaly.
Autorská citace #6
21.1.2014 21:00 - York
Včera na plánování jako takové nedošlo, ale přes to jsme to v jednom místě využili:

Když šel Marco za svou místní spojkou zjistit informace a zaúkolovat svoje lidi, tak se před tím krátce poradil se zbytkem týmu*, co by bylo fajn zjistit a zařídit. Poradu jsme neodehrávali, přeskočili jsme až k vlastnímu rozhovoru Marca s jeho spojkou. Vzhledem k předchozí poradě mu pak ostatní hráči mohli radit, na co by se ještě mohl zeptat.

* Technicky to teda proběhlo tak, že nikdo žádnou poradu nezmínil, já jsem při rozhovoru Marca s jeho spojkou radícího hráče upozornil, že jeho postava není na scéně a zpětně jsme se dohodli na tom, že určitě k nějaké debatě došlo a odehráli jsme sólo rozhovor v thinktank módu.
Autorská citace #7
22.1.2014 21:29 - Quentin
Píše:
A to jsem zrovna u tohodle tématu doufal, že se lidi budou ochotný podělit o svoje zkušenosti s hraním taktické části RPGček... :(

Uf, tak jsem se tím prokousal. Píšeš šíleně ukecaně :) (první stránka je skoro zbytečná a druhá mohla být třetinová)

Jinak pěkný článek. Mívám ve hře opačný problém. Nikdo neplánuje a raději vyrazí dveře :)

Týmovou taktiku z Hunter the Vigil asi začnu používat alespoň jako soft mechniku.
Autorská citace #8
22.1.2014 21:37 - York
QuentinW píše:
Mívám ve hře opačný problém. Nikdo neplánuje a raději vyrazí dveře :)


Tak to je ovšem docela zvláštní odlschool...

I když zajímavé je, že v historic-like hrách (ať už fantasy nebo ne) se plánuje obecně výrazně míň, než ve hrách ze současnosti nebo budoucnosti.
Autorská citace #9
22.1.2014 23:09 - Sparkle
York píše:
I když zajímavé je, že v historic-like hrách (ať už fantasy nebo ne) se plánuje obecně výrazně míň, než ve hrách ze současnosti nebo budoucnosti.


Protože hry ze současnosti a budoucnosti jsou šíleně paranoidní. Někde tě pitomě zachytí kamerový záznam a seš v loji.
Autorská citace #10
23.1.2014 02:24 - Gurney
Moje oblíbené řešení na tohle téma je "It's all part of the plan". Už nevím odkud jsem to vzal původně, ale velmi pěkně to kdysi bylo shrnuto na RPGF.

Nehodí se to do úplně každé hry, ale tam kde hráči dostávají nějaké ne úplně malé příběhové pravomoci a přitom se účastní Shadowrun-like akcí se mi to osvědčilo výborně. Podle toho kolik toto "plánování" stojí se dá regulovat jak moc často se ve hře používá a jak mocné bude. Úplně nejjednodušší způsob nastavení je "za 1 Fate point(/jeho ekvivalent v jiných hrách)" vs. "za jeden od každého hráče".

Jinak se mi hodně líbí týmová mechanika z Hunterů a to nejen pro PC ale i pro zpodobnění spolupráce profesionálně vycvičených NPC (typicky různé speciální jednotky).

Sparkle píše:
Protože hry ze současnosti a budoucnosti jsou šíleně paranoidní. Někde tě pitomě zachytí kamerový záznam a seš v loji.

Nemusí být. V některých hrách (ve stylu bondovek nebo Shoot Em Up) kamery a zabezpečení nemá smysl řešit nebo je to jen běžná překážka ("Je tam kamera, hoď si stealh jestli budeš mít komplikace později"). V těch "realistikcých" hrách je to pak součást zábavy, faktor navíc se kterým je třeba počítat.
Autorská citace #11
23.1.2014 02:37 - sirien
Sparkle píše:
Protože hry ze současnosti a budoucnosti jsou šíleně paranoidní. Někde tě pitomě zachytí kamerový záznam a seš v loji.

Záleží, jak to hráči pojmou. Při hraní Hunterů jsme to třeba dost ignorovali - ve skupině byl jeden profi stalker soukromý detektiv a jeden profi mafián hit man - což jak skillama a meritama na sheetech tak narativně ospravedlňovalo, že pokud nějaká lokace není záměrem ST extrémně zabezpečená, pak jakákoliv "standardní" překážka" v podobě běžné bezpečnostní kamery atp. je odignorována v rámci plánu nebo reflexivního jednání té postavy a v podstatě jsme takové věci brali jakoby byly zahrnuté do "běžné" náročnosti různých hodů na Stealth, Larceny a podobně.


EDIT: interesting, zajímavá a relevantní diskuse na RPG F o RPG... to si někdy projdu jestli tam nenajdu něco co bych neznal :)
Autorská citace #12
23.1.2014 19:00 - Jerson
Sparkle píše:
Protože hry ze současnosti a budoucnosti jsou šíleně paranoidní. Někde tě pitomě zachytí kamerový záznam a seš v loji.

To je spíše tím, že hráči mají mnohem větší povědomí o možnostech, takže se snaží připravit. Dvouhodinové plánování jsem měl i ve svých druhoválečných příbězích, kde žádné kamery nejsou.

Ale ve fantasy je to prostě jednodušší "vpadneme tam, pobijem je a seberem loot, potíže vyřeší magie." Taky záleží na systému - v levelových systémech, kde mají protivníci víc HP a moc se nedají sejmout na jednu ránu hráči často rezignují na nějaký nenápadný vstup. V dovednostníhch s hromadou dovedností zase narazí na to, že pro některé akce musí mít všichni vysokou dovednost, stačí jedna chyba a plán jde do háje - proč se potom snažit.

Každopádně podle mě v článku (a tím i jednotlivých přístupech) chybí to hlavní - navrhnout právě tři možnosti, jak dosáhnout cíle, vybrat jednu, kterou rozpracuju detailně, a druhou jako záložní.
Právě z této záložní vznikají scény typu "čas na plán B", kdy všichni ví, o jaký plán se jedná (ideálně kromě GMma), případně scény "no, máme ještě plán C, sice nic moc, ale je to možnost."

Jinak docela dobrý článek, byť přemýšlím, kam by se vešly takové detaily, jaké se občas objeví v Omeze - jako že dvojice předstírá manželský pár, ale nemají stejné jméno, národnost, společný jazyk ani prstýnky. Ale mají plynové masky, granát a lano s kotvičkou :-)
Autorská citace #13
23.1.2014 19:46 - sirien
Jerson píše:
V dovednostníhch s hromadou dovedností zase narazí na to, že pro některé akce musí mít všichni vysokou dovednost, stačí jedna chyba a plán jde do háje - proč se potom snažit.

Tak třeba zrovna tohle většina těch mnou v článku uvedených postupů docela elegantně řeší.

technická poznámka: Hráči jistých her vědí, že Plán B existuje vždy a je pokaždé stejný... proto se plánuje dle posloupnosti Plán A -> Plán C -> Plán D -> Plán E -> zbytek abecedy -> improvizace v rámci okolností -> no a pak tu vždycky máme Plán B... :)
Autorská citace #14
23.1.2014 21:47 - Jerson
To selhávání popsané přístupy řeší - já jen odpovídal na to, proč někteří hráči jsou zvyklí neplánovat prakticky vůbec a někteří plánují hodně.
Autorská citace #15
23.1.2014 23:25 - Gurney
Jerson píše:
v levelových systémech, kde mají protivníci víc HP a moc se nedají sejmout na jednu ránu hráči často rezignují na nějaký nenápadný vstup.

...protože většina levlových systémů co dneska uvidíš jsou nastavený směrem k dramatickému stylu hry (typicky počítají s levelscalingem a podobně), aby někdo umíral na jednu ránu není v 95% situací žádoucí (a pokud je, není nic špatného ani se nijak vymykající stylu hry udělat z nej lvl 1 "nouplízáka" nebo rovnou 1HP-miniona). Nicméně to není nějaká obecná vlastnost levlových systémů, stačí když HP (pokud se v konkrétním C'n'L vůbec vyskytují) rostou pomaleji a/nebo je většina nepřátel nízkolevlových a už je všechno úplně jinak.

Jerson píše:
V dovednostníhch s hromadou dovedností zase narazí na to, že pro některé akce musí mít všichni vysokou dovednost, stačí jedna chyba a plán jde do háje - proč se potom snažit.

Potom je asi dobré se zamyslet jestli buď nezměnit způsob vyhodnocování hodů (takové "body osudu" jsou dnes už v rpgčkách velmi časté, stejně jako rámečky na téma "házení na cenu úspěchu místo na úspěch samotný", skupinové hody a další postupy) nebo třeba nad ochotou GMa snižovat DC či úplně vynechat hody na základě dobrého plánu.

Jerson píše:
dvojice předstírá manželský pár, ale nemají stejné jméno, národnost, společný jazyk ani prstýnky. Ale mají plynové masky, granát a lano s kotvičkou

Holt je vidět, že si chystaj věci v pořadí důležitosti :D
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.17865109443665 secREMOTE_IP: 100.24.122.228