Tipy a triky

sirien
14.7.2013 18:53
Ne/Zabíjení postav
Zabíjení postav, ano či ne?

Převzato z diskuse Kvalitní dobrodružství
Autorská citace #1
14.7.2013 18:54 - sirien
Malfin píše:
Napadá mě jiná otázka: jak to máte se zabíjením postav? Je to běžné nebo se to děje jen "po domluvě" hráč vs. GM.
Já se přiznám, že jsem zabil jen asi jeden charakter a to jsme už delší dobu uvažovali s hráčem, že by bylo dobré tu postavu nechat zmizet, odejít, zabít...Jinak většinou dávám přednost tomu "odejít na důchod". Nutno taky říci, že většina charakterů "zemřela" společně s dobrodružstvím, kdy se přestalo hrát. Poprvé vedu kampaň, která trvá opravdu dlouho a za tu dobu jen jeden hráč mění postavy.


Merlin píše:
ve většině přípdadů postavy nezabíjím, ale když se tak stane, většinou během toho umře celá skupina..což je sice smutné, nicméně to aspoň dá hráčům možnost vytvořit si nový charakter


Gurney píše:
Nikdy nezabíjím postavy od toho mám kostky :)

Záleží na tom jakým stylem jsme zrovna hráli. V dramatičtějších hrách (myšleno kampaních nebo one-shotech, nikoli systémech) jsme měli postavy, které nemohly umřít pokud by o to hráči nestáli (max šly do bezvědomí) v jiných špatná rozhodnutí v kombinaci se smůlou na hody prostě zabíjely. To druhé má pro mě dnes takové jinak těžko dosažitelné kouzlo, má to vliv na spoustu věcí co se v té hře děje a tak..
Autorská citace #2
14.7.2013 19:04 - sirien
Osobně zabíjení postav nemám rád. V postavě je hrozně moc věcí - je tam emotivní zájem hráče, ale je tam i spousta jeho práce s tou postavou, jeho kreativní úsilí, postava je zároveň nástrojem hráče k ovlivňování příběhu, na postavu jsou navázané herní vztahy, zápletky, nějaký vývoj, který od ní očekávali ostatní hráči vůči svým postavám...
...zabití postavy je podle mě velmi zásadní krok který hru brutálně ovlivňuje a měl by podle mě mít nějaké přímé herní opodstatnění, měl by jasně zapadat do příběhu, zájmu hráčů atp.

Samozřejmě to je o tom jaké hry hraju. V gamistické hře to je o něčem jiném, stejně jako ve hře, v níž je stylizace daná tak, že smrt je něčím přítomným, reálným rizikem věci (ať už shadowrun nebo třeba hunteři) - i tam jsem ale se zabíjením postav spíš opatrný a raději si beru k ruce systémy, které se zabitím postavy nezachází jako s něčím běžným.

Další kapitola jsou samozřejmě one-shoty. Tam se zabíjení postav (není-li to přímo téma hry, např. survival horor nebo tak něco) vyhýbám z principu v první polovině hry (aby si hráči zahráli), v druhé polovině už jsem věci otevřenější, v poslední čtvrtině už jí nijak zvlášť nebráním no a nějaký ten epický závěr...

Merlin:
Autorská citace #3
14.7.2013 23:46 - Quentin
naše domácí pravidla píše:
Z mechanik se může zdát, že smrt postavy může přijít na každém rohu, a je to pravda. Není to ale náhoda, je to vyjednávání. Hráči vědí kolik mají životů, vědí kdy jdou do nebezpečí. Každý risk je jejich volba. Když postava zemře, tak za sebou hráč musí viděť řadu rozhodnutí, která k tomu vedla. Heroická smrt je pak ta, kde poslední volbu udělá hráč dobrovolně. Jak toho docílit?

Nech hráče dělat informované volby. Čím více o svých šancích na přežití vědí, tím více je to jejich rozhodnutí a risk, a tím méně je to šikana z tvojí strany.

Neznehodnocuj výsledky hodů a hráčských rozhodnutí. Když necháš hráče podplatit stráž slušnou sumou nebo ho kvůli plížení necháš hodit nebezpečný hod, tak nedávej hned za roh další dva stejné stráže. Z pohledu hráče to nepůsobí fér.

Popiš nebezpečí dostatečně nebezpečně. Bestie uděluje 1k10 poškození? Dej si záležet a vybarvi, jak se její drápy, ostrější než ocelové čepele, zařezávají do dlažby při každém kroku.

Extrémní nebezpečí, jako jedy nebo pasti, je třeba naznačit předem. U pasti, kde při šlápnutí na falešnou dlaždici vystřelí kuše schovaná za obrazem, stačí umístit mrtvolu s šípem v hrudi nebo podezřele natržený obraz s prostorem za ním. Když postavy míří do lesa, kde se vyskytují pavouci se smrtelným jedem, ať potkají po cestě žebráka, který jim o nich povypráví.
Jak se s tím potom vypořádají je na nich. Mohou holí poklepat a dlaždici odhalit z dálky. Mohou se lesu vyhnout nebo si pořídit protilátku u alchymisty.

Pokud to jde, tak nech postavy utéct z boje. Každé střetnutí nemusí být na život a na smrt.

Postavy na vyšších úrovních mají relativně hodně životů. Vyvaruj se nutkání stáhnout je každým bojem k nule, aby to bylo napínavé. Takové postavy už mají dost bohatou historii a samotná šance, že je třeba i v triviálním boji zradí kostka je pro hráče stresující víc než dost. Pokud se dostanou do potyčky se třemi gobliny, tak je nech naházet snadný boj se třemi gobliny. Není třeba všechno srovnávat s úrovní postav. A když se dostanou do boje s někým mocným, ať je to vzácná epická událost.

Když chceš hráče překvapit a přepadnout nečekaným bojem nebo nebezpečím, tak jim buď dej šanci se tomu vyhnout, nebo to udělej tak, aby je to příliš neohrozilo. Není nic horšího než přijít o postavu v přepadu, kterému se nedalo vyhnout a spoléhalo se jen na kostky.




A tohle je od Zaka. Není to sice vůbec o zabíjení postav, ale je z toho dobře vidět, proč je nebezpečí smrti dobrá věc.

edit: Ale přestože jsme se nedávno odvážili zrušit fate pointy, tak se neumírá moc často. A když už, tak je to kvůli cti nebo nějakýmu hrdinství. Černoknežníci a zrádní zloději přežívají bez potíží :)
Autorská citace #4
15.7.2013 04:04 - sirien
Quentin: tohle je myslím docela typické pro "klasické epic fantasy", kde postavy mají slabý background a hra je především o tom jak jdou dopředu skrze překážky, protivníky atp. Ve chvíli, kdy je hra centrovaná ne na překážky, ale na samotné postavy, jejich vztahy, životní situaci, background atp. se to dost mění.

Osobně mě víc baví hry, ve kterých se víc řeší to, co je postava ochotná vsadit nebo obětovat než to, jestli přežije, popř. kde se víc řeší to, co postava chce získat nebo ztratila. Když jsme třeba hráli huntery, tak ty zajímavé momenty nebyly ani tak ty, kdy mohla nějaká postava zemřít (např. když Jacka málem rozcupoval maniakální slasher nebo mu málem ustřelil hlavu čínskej mafián) ale ty, kde se určovalo co za co (když Jackovi zabili přítelkyni, když obětoval vztah k sestře za její bezpečí a později naopak...)

Je mi jasné, že to je rozdíl mezi herními styly, ale zabíjení postav mi po nějaké době prostě začalo připadat víc a víc nudné. Ok, zabiju postavu - a co dál? Je mrtvá, hráč si udělá novou. Už v tom není žádné napjetí, drama, rozhodnutí, dilema. Živá postava která musí volit něco za něco nebo zvyšovat sázky je zajímavá - a ano, na konci může třeba i zemřít aby dosáhla něčeho jiného, ale to už je dramatické rozhodnutí nebo postupně navršené riziko které se střádalo ze série těžších a těžších voleb, ať už je taková smrt deklarovaná nebo výsledek přijatého rizika.

Živá postava je zajímavá. Mrtvá postava je prostě jen mrtvá.
Autorská citace #5
15.7.2013 08:39 - Quentin
Úplně tě chápu. Ještě nedávno jsem byl taky proti zabíjení postav. A asi bych pořád byl kdybych hrál něco, kde mají postavy složitý background do začátku. V dnd nemají žádný. Dokonce se říká, že background v dnd je prvních 5 lvlů (do té doby jsou to všechno tomb raiders). A od pátého si najde své místo ve světě. Vychází to dobře, protože v tu dobu už je dost mocná, aby téměř nemohla umřít náhodou.

Píše:
Osobně mě víc baví hry, ve kterých se víc řeší to, co je postava ochotná vsadit nebo obětovat

Zrušil jsem plot immunity právě kvůli tomuhle :/

Pointa v těch mejch poučkách je, že postava umírá ze dvou důvodů
1) hráč nezvládá překonávat překážky (neodhadne svoje síly, nevšímá si varování, nešetří resources, nevymyslí dobrej plán...)
2) hráč riskuje schválně (obětuje se za jiné, drží se nějakého ideálu, riskuje pro větší zisk do budoucna etc.)

To první je předpokládám to, co se ti nelíbí. Příběh postavy je v plném proudu, vztahy, storylines etc. když v tom najednou umře v nějakém random encounteru s hobgobliní hlídkou.

To druhé ale pomáhá vytvářet drama, co se ti tak líbí, akorát kromě věcí ze svého okolí (jako ta sestra a její bezpečí) může zaplatit i ultimate price.

Píše:
Živá postava je zajímavá. Mrtvá postava je prostě jen mrtvá.

Čas udělat si novou, drsnější a podlejší.





Dává to smysl? :)
Autorská citace #6
15.7.2013 10:42 - Pepa
Podle mě je důležitou otázkou také to, jestli je ve světě, ve kterém se hraje, k dispozici rituál Vzkříšení, či něco podobného.

Například v DnD je umírání a zabíjení postav pak "vlastně v pohodě", protože postavy do osmé úrovně mají k dispozici tento rituál.

Takže ještě jedna otázka: Jste pro vzkřišování postav, nebo ne?
Autorská citace #7
15.7.2013 11:22 - Quentin
Postavy, co se vrací ze záhrobí, aby něco dokonaly (vrána). Výpravy do podsvětí pro své milované (hercules). Crossroads demon deal za život svého přítele (supernatural). Zajišťování si návratu přes magické amulety apod. (potter, asterion).

To je všechno v pohodě. Jen jsou to takové výrazné příběhové věci, že bych je nechal jen, když se to hodí. Ne jako běžně přístupnou věc ze základních pravidel. Běžné ressurection spelly se mi nelíbí vůbec.
Autorská citace #8
15.7.2013 11:23 - Ebon Hand
Jsem pro vzkřišování pouze v případě, že z toho vznikne něco zrůdného, děsivého. Resurrect jako load se mi nelíbí.
Autorská citace #9
15.7.2013 11:50 - Fibriso
Píše:
Jsem pro vzkřišování pouze v případě, že z toho vznikne něco zrůdného, děsivého. Resurrect jako load se mi nelíbí.


a tady nastupuje veselý druid se svojí veselou Reincarnate a otázkou "opravdu chceš vzkřísit?"
Autorská citace #10
15.7.2013 11:50 - Blaine
Pepa:
Pridam se ke Quentinovi. V mych hrach postavy neumiraji, mam jine hry tedka v posledni dobe, ktere nejsou o prekonavani prekazek, ale spis o tom pribehu a pribeh to trochu narusi, kdyz z niceho nic (jenom rollem kostkou treba) postava umre a je konec. A musis do pribehu pripojovat nejakou novou, uplne neznamou postavu. Stalo se mi to, ze hrac zacal byt nespokojeny se svou postavou, hlavne s tim, ze jsem ho moc do neceho nutil a museli jsme postavu nahradit nejakou jinou a bylo to spatne.
Abych to trochu osvetlil. Hral jsem DnD 4ed s partou tri lidi. Heroic tier jsme prosli a potom nam hrac M. odpadl. A hledali jsme nekoho jineho, nasli jsme hrace B. Zase jsme byli tri. Bohuzel hrac B. si vybral takove to "brooding avenger type" pozadi postavy, spojeni s nejakyma temnyma silama a tak. Kdyz jsme popisovali mocnou entitu, ktera mu dala moc (byl warlock), tak jsem vetsinou v popisu pouzival zapach a tak, takze vznikal "Bahenni prisera", neco mocneho, co ze Stinopadu ovlinovalo svet skrze naseho warlocka a potazmo hrace B. Bohuzel to, kdy jsem prebiral vladu nad postavou (na cemz jsme se domluvili s hracem B. na zacatku, ze obcas budu delat) bylo pro hrace B. prilis drsne, prilis velke soustu, evidentne si neuvedomil, ze nikdy nehral "zlou" postavu, ktera v sobe drzi hodne velkou temnotu. Ne ze by ji hral jako "zlou", to jenom ja. On zacal byt hodne nestastny a frustrovany s tim, jak jsem ji zobrazoval a jak se na ni zacali divat ostatni postavy a potazmo hraci.
Nas metagame tomu nepomohl. Takze jsme spolu meli diskuzi a rozhodli jsme se, ze temnota prevezme vladu nad jeho warlockem naporad. A parta bude muset s warlockem bojovat a samozrejme jeho postavu nejakym zpusobem nahradime. Co byla chyba, bylo, ze jsem nemel vytvorene zadne NPC, ktera by jeho postavu mohlo nahradit a tak se zniceho nic musel objevit novy typek, jehoz background byl, ze lovil prave tohohle warlocka a ze vsechno, co warlock tvrdil byla ucelova lez pro partu, aby mu pomohli sebrat dost moci na porazeni sveho lovce. Byla to zkratka, ktera se mi nelibila a nerad bych ji opakoval.
To je jedna smrt postavy.
Dalsi bylo na konci naseho paragon tieru. Parta prave vybojovala obrovskou bitvu mezi dvema frakcemi, kde oni byli strana treti. Draci, obri, magie letala ze strany na stranu (pozor v low magic settingu...) umiraly tisice, cely kus krajiny zdevastovany. A za to prisel trest. Diky obrovskemu mnozstvi magie se znovu probudili bohove, bestie a dlouho utlacovane talenty beznych lidi k magii. Magie byla kdysi davno zatlacena, zamcena a aparta ji znovu predstavila do sveta. A tim probudili Rudeho krale, boha magie, ktereho kdysi davno nekdo spoutal, aby neznicil svet svym pusobenim a tim i uzamkl magii pryc mimo svet.
Tim, ze parta magii plytvala behem te bitvy, tak se prolomily ochrany a Rudy kral vysel na bojiste. Giganticka postava se otocila na naseho maga, ktery za to vsechno mohl a proste ho zabila. Obrovskym mecem ho poslala do zahrobi. To byla posledni vec, co se stala a stim jsme rekl "To be continued, nekdy priste, az se zase vratime ke kampani..." hrace maga to trochu prekvapilo a myslel, ze jsem ho proste zabil (je na tu postavu fixovany docela), ale ja jsem mu rekl - ted budete epicti hrdinove, pro vas smrt neni prekazkou.
Prvni sezeni v epickem tieru budeme zacinat ve dvore Havranni kralovny a provedeme vazeni dusi a tak. Bude to takovy recap, co se vsechno stalo, co vsechno udelali a tak. Samozrejme, ze se vrati zpet na svet, protoze jeho cas jeste nenadesel a jeste spousta veci musi udelat.

Dalsi hry co hraji jsou oWoD vampiri, akcni telenovela a detektvini nWoD Magove, tam se take neumira, v telenovele to vsechno vybuchuje, resi se telenovelove veci a tak, takze se neumira. V magach jsou postavy hrozne opatrne a nebojuji, takze neni duvod, proc by mely umrit do konce celeho pribehu, kde by je mel aspon jeden zradit a melo by byt nejake finalni reseni vsech problemu.

Z toho co jsem napsal je snad jasne, ze me postavy neumiraji, takze nemusim resit nejake ressurection kouzla. Kdyz postava umre, je to jenom plot device nebo to, ze hrac ji uz nechce hrat.
Autorská citace #11
15.7.2013 14:00 - Hunter
QuentinW píše:
naše domácí pravidla píše:

viz prispevek nahore (druhy)

Tenhle pristup je mi blizky - jako GM mam rad ruznorodost a sem tam i odehravani "osobnosti" npc "na zabiti" - neboli jsou tam, aby je sice hrdinove zastrelili a to pomerne snadno, ale i tak, kdyz jsou to lide, maji tendenci prezit. At uz to znamena, ze se vzdaji a spolupracuji, nebo proste ze zkusi utect...

Skupinu jsem prebral, protoze to prestalo puvodniho GMa bavit. V te dobe jsme museli souperit s takovym tim stylem - coze? vam jde boj snadno? Tak za rohem bude drak! cha! a pak nejaka plichta typu (no tak je to nemocny drak, no)... S radosti proto postavam dopravam i vedomi toho, ze uz se vysvihly nad bezny prumer a je to obracene - ony jsou temi "draky" mezi chudaky nopleasaky.
Jenze :-) Spolu s timhle sebevedomim se pochopitelne vytraci i pud sebezachovy. Kazda prekazka se stava "prekazkou nutnou ke zdolani". Neni boje, ktereho bychom nemeli vyhrat! Zkratka a dobre, to je jedno, ze je to desne o hubu, stejne to vyjde...
Neboli takova trosku devalvace "hrozby". V tu chvili mi prijde opravdu spravne zavest zpatky "smrt" i jen z duvodu boje. Kdyz tam neni to riziko smrti, postavy dal pokracuji v silene eskapade, ktera aby byla zajimava potrebuje o to desivejsi enemaky, kteri svou silu prokazi na civilech a pak teprve to "zkusi" na postavy, ktere neprekvapive vyhraji. Mozna tak, tak, ale je dopredu jasne, ze to daji...

Takze z tohohle duvodu - pro pocit "hrace", aby si prestal hrat na bozsky mod a aby si uvedomil, ze stejne jako oni kdysi sejmuli draka, ktery by nikdy necekal ze ho noobik sejme, se to stejne muze stat i jim...

Na druhou stranu - zabijet z rozmaru, nebo "jen proto, ze ted jednou spatne padly kostky", mi prijde nevhodne. Presne z duvodu pribehu postav, ktery se tak uzavre. I kdyz to taky neni pravda - odkaz i techto mrtvych zije dal v ostatnich postavach, v legendach, v jejich "srdcich"... A formuje tak jejich dalsi pribehy... Takze bych to nezatracoval, spis k smrti pristupoval jako k jistemu potrebnemu realnemu strasaku, ktery nuti i hrace, aby hrali za postavy, ktere obvykle maji silnou davku sebezachovy...

A co s postavami, ktere maji "berserkovsky" pristup k veci? Tak at umrou - to je ostatne soucast pribehu. Je divne fungovat s takovou postavou a pak se zlobit, ze to jednoho dne nerozchodila... Vzdyt tak byla nastavena od zacatku a jen bylo otazkou casu, kdy dojde to stesti...

Ve svych hrach tak nezabijim i pri mensich hloupostech, ci vetsich, ale pouze po jasne serii chyb hrace v taktice podporene evidentni nechuti postavu zachranit.
Presto je dulezite abychom jako GM dovolili postavam zemrit i vlastni chybou. Neudelame-li to, vystavujeme se riziku pomyslneho vydirani ze stran hracu - nasadil jsi mi tam draka do te jeskyne? Ale ja ten trpaslici poklad chci. Takze jestli me drak zabije, je to tvoje chyba, byl OP a tys to jako GM zkonil. A ted musis vymyslet novou postavu a pribeh pro me! Cha!
Psano s nadsazkou, ale obcas tak mnou, jako GM bohuzel i vnimane :-)

Priste vic railroadovani na vas, zadnej sandbox! :-)
Autorská citace #12
15.7.2013 14:06 - Gurney
Zajímavý, jako "klasická epic fantasy" i vždycky přišlo spíš to že postavy maj propracovanej background a i když překonávaj hlavně překážky a protivníky, umíraj velmi zřídka a obvykle jen v dramaticky "vhodných" momentech. Ale to je pro tuhle diskuzi celkem irelevantní...

Quentin to docela dobře shrnul. Podle mě, že můžou hráčské postavy umřít (a tím myslím protože "blbá náhoda", ne protože se na tom hráči dohodnou), má několik pozitivních efektů na hru. Jen několik situací, které začnou mít najednou úplně jiný feeling:

- Neexistuje něco jako nudné souboje - sázky jsou vždycky vysoko a hráči před sebou mají důležité rozhodnutí jestli doopravdy mají natolik navrch aby do souboje šli nebo by radši měli situaci řešit jinak. Případně dojde na "all in" situaci, kdy jsou okolnosti proti nim, ale už jim prostě dojdou všechna jiná řešení - obzvlášť tohle prostě ve hře s plot imunity nevyzní.

- "Smrtelné" souboje zároveň pěkně škálují NPC. Lidé bez nějakého bojového výcviku budou na násilí pravděpodobně reagovat útěkem při první možné příležitosti a obvykle od nich hráčským postavám nebude hrozit smrt. Lidi co nějakým výcvikem prošli už nejspíš budou schopní používat smrtící prostředky, i tak ale spíš využijí příležitosti stáhnout se nebo PC zajmout (btw zajímavý konflikt, dostanou-li rozkazy zabíjet). Jen málokteří nepřátelé (profesionální vrahové, supernaturální tvorové, ...) budou ochotní vraždit vyřazené PC a to je další zajímavá situace do hry - vážně se půjdeme osobně postavit těmhle freakům/věcem?

- Klasické souboje a Boží soudy najednou nejsou něco co se má stát protože si to žánr žádá. Je to riskantní a nebezpečný podnik a hráč se musí rozhodnout zda bude riskovat souboj nebo následky toho že do něj nešla (v závislosti na settingu a situaci, obvykle pověst a s ní celé své společenské postavení). Postava duelisty co opravdu prošla potenciálně smrtícími souboji je úplně něco jiného než postava, která to má v backgroundu.

- "Faustovské" dealy mají najednou mnohem větší význam, není to jenom "plot device" k vyřešení nějaké "nastrčené" dramatické situace, když postavě pomůžou přežít situace, které by jinak nezvládla

- Když už postava doopravdy umře, eskaluje to celou kampaň. Je to takový FUBAR point, kde to doopravdy začne být dramatické, ostatní postavy začnou být svolné k mnohem extrémnějším řešením...

Nicméně, je důležité si uvědomit, že hra bez plot imunity funguje trochu jinak než dramatičtější "klasika".

Co se týká TPK, je pravda, že mi není moc po chuti. Když zůstane aspoň jedna z původních postav a rekrutuje novou skupinu, řeší věci s pozůstalými a tak, je to zajímavé. Když umřou všechny postavy, je to tak trošku nový začátek kampaně, je třeba věci znova rozjet a tak. Ale TPK jsem zažil naposledy někdy v dobách DrD, od tý doby se tomu asi nejvíc přiblížil one-shot v 4e Dark Sunu, kde z asi sedmičlené skupiny povraždila teleportující se supernaturální kočkovitá šelma pět lidí a dva zbývající přežili (byli zachráněni) jen tak tak v bezvědomí. Nicméně za jejich záchrana tam tehdy dávala smysl, v opačném případě by je kočka prostě sežrala.

Pepa píše:
Jste pro vzkřišování postav, nebo ne?

Vzkříšení v DnD stylu je dost nudný a hrozně to podkopává nohy veškerému dramatu co hrozby smrti vzniká. Když už tak buď něco, co má nějaký zajímavý herní efekt (obnovování a kopírování osobnosti do nově vytvořeného těla ze sofwarových "záloh" v Eclipse Phase, které ohrožuje psychiku, vrací osobnost do doby zálohování a v podstatě stojí na důvěře nějaký instituci že dodrží kontrakt a ze zálohy neukradne žádné vzpomínky/informace, nevytvoří kopie, "neoživí" dotyčného jako téměř mindless počítačový program bez fyzického těla nebo si nedá tu prácí kompletně přepsat celou osobnost) nebo oživení coby revenanta s nějakým hodně velkým "ale, ..." viz. třeba Legend of the Seeker.
Autorská citace #13
15.7.2013 14:21 - Merlin
Myslím si, že 4e dává velkou možnost neumírat v soubojích. Mám mnohem raději a jsem přesvědčený, že to tak vyhovuje i hráčům, když je v soubojích přítomná smrt. Ne, tím, že by postavy musely umírat, ale tím, že můžou. Už jenom ten pocit do toho dává větší náboj.
Jistě, může tu být argument, že se jedná o epickou a hrdinskou hru a postavy, potažmo hráči by to měli cítit a co je epického na tom umřít v nějakém banálním souboji. Nicméně...když vezmu kolik mých oblíbených postav v knihách zemřelo v nějaké stupidní potyčce, mimo hlavní dění, či ve filmu když hrdina zemře, střelen či proboden vlastním mužem :, omylem, v panice...
I když hráči ví, že jejich postavy pád asi přežijí, tak stejně na tu skálu nelezou, protože je to sakra pořádně vysoko a pád z takové výšky....
Autorská citace #14
15.7.2013 14:35 - hadrian
Dnd 4e dává velkou možnost neumírat mimo boj (rituály). Ale v boji to zas tak problém není. Stačí zvolit špatnou taktiku, pár špatných hodů... Když ti DM naskládá těžké střetnutí, tak není problém pro postavy umřít. Tady spíš hrozí, že po úmrtí jednoho až dvou hráčů dojde k TPK.

Výše psané odvisí od míry optimalizace postav v družině.
EDIT: a taky od míry inteligence DM
Autorská citace #15
15.7.2013 14:38 - Merlin
No..nasadil jsem teď hodně těžké střetnutí a postavy se vyšťavily...ale zvládly to..i když smrt cítily na každém kroku..nicméně, vždy když padla postava k zemi, podařilo se ji dostat na nohy...samozřejmě, kdybych chtěl, dokázal bych to udělat tak, aby to nezvládla..ale o tom to přece není :)
Autorská citace #16
15.7.2013 14:39 - Almi
Tak, DnD 4e naštěstí umožňuje poměrně solidně houserulovat. Mně se docela osvědčilo z nepovinných ofiko pravidel používat systém Major/minor injury karet. A hnedle mají hráči ze smrti fakt vítr. A já zároveň nemusím řešit jejich umírání :)

Ale stručná odpověď na tuhle otázku je: ano, zabíjet. Bez zabíjení postav se vytrácí ze hry šťáva, a to je špatně :)
Autorská citace #17
15.7.2013 14:41 - Merlin
čauky Almi :)
co jsou Major/minor injury karty? :)
Autorská citace #18
15.7.2013 14:41 - hadrian
Nj, záleží, zda tě jejich clerik nelakuje, nebo co používají, že je to zvedne z "mdlob" a umírání. De to i pravidlově. Taky se mi stalo, že mi družinka projela jako nůž máslem střetnutím, kde to mělo být hoooodně na dřeň. Šmejdi... :D Ale pak sem dal obyčejné střední střetnutí a málem šli do kolen. Někdy jsou holt věci mezi nebem a zemí... Třeba letadla... :)
Autorská citace #19
15.7.2013 14:46 - Merlin
Nelakují a pokud ano? No a..když se baví :) A když je to baví?...nebavilo by je to :)
Autorská citace #20
15.7.2013 14:49 - hadrian
Co se týče úmrtnosti hráčů v DnD 4e v soubojích záleží, jestli si DM hází před hráči, nebo ne.
Ono je to dost individuální. Já třeba zatím házím před nimi, ale zkušenost mi říká, že jako DM házím hodnoty nad 14 častěji, než pak jako hráč. A to používám stejnou kostku. Asi si vždycky vyházím dobrý hody...
Autorská citace #21
15.7.2013 14:57 - Merlin
Neházím před hráči...je pravidlem, že jako hráč házím průměrně nižší čísla :) jako DM zásadně vysoká..jediné co házím před hráči je záchranný hod /tradičně nad 10/.
S tím mám takový doplňující poddotaz (netýká se otevřených hodů)...pozměnite hod dle situace, nebo bercopadne? Pokud už postavy melou z posledního a nestvůry taky, a boj se chýlí ke konci a jen jediná kritika dokáže rohodnout ve prospěch enemíků..a padne...
Autorská citace #22
15.7.2013 15:01 - hadrian
Tvrdím, že kdo tvrdí, že nikdy nepozměňoval hody, tak to dělá dodnes a d vakrát tak často jako ten, co to přizná ;-). Já někdy ano. Spíš vyjímečně..
Autorská citace #23
15.7.2013 15:10 - Merlin
Pravdou jest, že když změním hod, tak je to spíš ve prostěch postav a to téměř vždy až v závěru souboje. A přímo úměrně dramatičnosti a epičnosti souboje :).
Proto jako DM nikdy nemám takovou přirozenou radost z hození 20 (nebo jen zásahu), jako hráč :)
Což má, když se zamyslím co společného s tím, jestli zabíjím postavy nebo ne.....záleží jestli vím, že měli hráči jen smůlu, nic nepodcenili, ale prostě se jim jen nedaří, tak si myslím, že jejich případná smrt by byla kontraproduktivní. Narozdíl od souboje, kdy vrší chybu za chybou, plácají se a vlezli tam bez přípravy nedbaje varováním...
Autorská citace #24
15.7.2013 15:32 - hadrian
To je pravda, není třeba hráče ničit, když hrají dobře. Ale pokud by vlasní nesoudností něco pohnojili, pak by bylo chyba je "šetřit". Zvykli by si na to, že "ale ono je to v pohodě, stejně se nic nestane, sme hrdinové".

Tady se ale DM dostává na tenký led, jak to rozlišit. Někdy se představy hráčů a DM můžou diametrálně rozjíždět v tom, co je "soudné". I Dm může být tupé bezprizorní hovado, ale pak asi brzo nebude mít hráče.
Autorská citace #25
15.7.2013 15:36 - Blaine
Gurney:
Asi bych mel reagovat na tebe (jinak dekuji Hunterovi a Gurneymu za jejich wall of text posty) nebo spis rozepsat, co jsem napsal.

Tady jsme trochu v opozici, ale mozna to bude tim, ze jsem nikdy nehral DnDcko jako hrac dele jak jedno sezeni, tak jsem to nikdy nevidel z druhe strany.
Od te doby, co jsem byl zacatecnicky DM, ktery si myslel, ze sezral vsechnu moudrost sveta uz ubehlo hodne vody a dost jsem se poucil tady, jinde a i pri hrani jsem neco pochopil. Ale ten nedostatek hracske zkusenosti mi asi prekazi. Nikdy jsem nevidel nejaky duvod pro smrt postavy. Jiny nez skutecne ukonceni pribehu, uzavreni kapitoly. Neco jako "Bolivian army endging" nebo konec Cowboye Bebopa.
Pokud by nejaky hrac dokazal nejak vysvetlit, jake to je hrat ve hre, kde je nebezpeci smrti na kazdem rohu a hry, kde je jiste, ze postavy preziji do konce, tak bych to hodne ocenil.

Merlin: Vzdy hazu pred hraci, zadny hod jsem nikdy neupravil v prospech NPC nebo postav. Nepripada mi to fer k hracum. Oni hazi prede mnou, ja hazu pred nimi.
Autorská citace #26
15.7.2013 15:47 - Merlin
Blaine: nic proti otevřeným hodům. Dřív jsem je taky praktikoval v některých sezeních, případně je praktikuji ve finálních soubojích, které jsou vlastně vyústěním nějaké kampaně, nebo dojde k jistému "soudnému souboji či božímu soudu".
Nadruhou stranu jsem koordinátor hry, měl bych tvořit zábavu a pokud mi skutečně jdou kostky a hráčům vůbec, nebo třeba jen neodhadnu jejich sílu, tak mi přijde lepší to řešit takto. Jsem schopen ovlivnit dramatičnost boje.
Navíc hráči pak netuší jestli má ta potvora fakt tak silný útok, nebo mi jen dobře padá a mám víc štěstí :) a už musí různě kalkulovat a přemýšlet a taktizovat.
Pořád mi přijde horší řešit něco stylem deus ex machina.
Autorská citace #27
15.7.2013 16:24 - sirien
Quentin píše:
1) hráč nezvládá překonávat překážky (neodhadne svoje síly, nevšímá si varování, nešetří resources, nevymyslí dobrej plán...)
...

To první je předpokládám to, co se ti nelíbí.

Ne nutně. Pokud ta hra tématem obsahuje nějaký prvek zdrojů popř. nutného plánování a odhadů rizika (Shadowrun, Hunters), tak to, že hráč ignoruje varování nebo naprosto tupě nerozpočítá zdroje je relativně legitimní důvod k tomu aby to postava chytla.

Problém vidím:
1) když je podobná logika "ze setrvačnosti" aplikována ve hře, v níž tenhle prvek tematicky není vyzdvihnut
2) když postava umírá třeba jen kvůli blbému hodu na kostkách

Kromě toho bych taky rád poznamenal, že smrt je nejen nudná jako taková, ale je to i nudná podoba prohry. Postava může prohrát aniž by zemřela a příběh tak pokračuje. Může být v zajetí. Může být vážně zraněná. Může být vyřazená a ztratit tak potřebný čas... možností je hafo.

Fate 3e to podle mě řeší úplně nádherně tou volbou "dobrovolně odpadneš / bereš aspekt zranění a pokračuješ v nevýhodě" - to je podlě mě úžasně elegantní mechanika.



Ad Resurrection: Tuhle mechaniku nesnášim, je to berlička k ochcání špatně nadesignovaného systému. Buď má být riziko smrti součástí hry a v tom případě tam nemá Resurrection co dělat, protože totálně kazí pointu, nebo smrt nemá být součástí hry a v tom případě má systém nabízet takové mechaniky soubojů a kondice, které smrt odsouvají (ať už různá bezvědomí, zranění nebo cokoliv jiného).

Quentin: Jenže výpravy do zásvětí a návraty z něj tak jak je popisuješ z mýtů nejsou úplně kouzlo, jsou to příběhové questy a to se už bavíme hodně o něčem jiném.

Podobně jako Ebonovo řešení kdy se skrze Resurrection vrací něco pokřiveného už není typické Resurrection, je to mechanika co v sobě nese vnitřní fluffovou, nesystémovou cenu - postava se vrací, ale už je jiná, pokřivená a je otázka, jestli takovou chci nebo nechci hrát - už to prostě není "ok, umřels, lusk, žiješ, pokračujeme".



Blaine píše:
a Rudy kral vysel na bojiste. Giganticka postava se otocila na naseho maga, ktery za to vsechno mohl a proste ho zabila.

To je teda vděku za to, že ho dostali z vězení... to bych si s nim na jejich místě teda ještě přišel vyřikat se šmejdem.



Gurney píše:
- Neexistuje něco jako nudné souboje

Ale notak. Toho můžeš hravě dosáhnout i jinak, bohatě stačí, abys v tom systému neměl instant healing - on si pak už každej rozmyslí, jestli chce riskovat že ta postava chytne kulku do ramene, někdo jí olověnou trubkou přerazí kost nebo něco podobného. Viz opět ten Fate třeba, ale ono i běžné nesupernaturální WoDčko - a ostatně ono i tu supernaturální, ono je sice pěkné, že se jako upír instant healneš, jenže ono to stojí krev a tu krev pak musíš někde shánět - což Tě stojí čas nebo hrozného úsilí, protože sehnat někde šest, sedm blood pointů a neporušit při tom Maškarádu nebo tak něco je docela voser.

Vůbec instant healing mechaniky mi přijdou podobně hru kurvící jako Resurrection mechaniky - v podstatě to je opět jen taková berlička nahrazující to, že systém něco neumí vyřešit elegantnějc.

Gurney píše:
- "Smrtelné" souboje zároveň pěkně škálují NPC.

Opět - tohle jde hravě zahrát i bez toho, abych měl instant-kill systém. Popravdě to považuju za takřka elementární roleplaying antagonistů.

Gurney píše:
Klasické souboje a Boží soudy najednou nejsou něco co se má stát protože si to žánr žádá.

a) některé žánry si to opravdu žádají
b) opět - není třeba abys měl smrtící systém. Boží soud je v podstatě vědomně přijaté riziko, takže to bych až tak neřešil, ale na to, aby klasický souboj byl nějak výjimečný Ti bohatě stačí roleplaying toho že není normální jít do smrtících rizik. Ve WoD tomu dost pomáhá třeba Moralita, i když to je jen takový základ věci... je pak zajímavé sledovat, jak se z postavy co byla lama stává třeba profesionál - v hunterech že se k ním znovu vrátím neměl Jack na začátku kampaně ani dot bojového skillu a byl totálně v hajzlu z čehokoliv, co se kolem něj dělo. Trvalo to několik ostrých soubojů a týdny a týdny výcviku pod vedením válečného veterána, aby začal být aspoň trochu co k čemu (a to mu do toho pomáhal vigilantský hunterský zápal že vůbec má zájem nezdrhnout)... když to srovnám s tou postavou na konci kampaně, kdy se z něj stal prakticky perfektně vycvičenej black-ops agent což se nejvíc neprojevovalo v nějakých dice-poolech nebo meritech nebo podobně, ale zejména v tom, že po tom všem čím prošel dokázal reagovat ofenzivně pod plnou palbou a měl vůli a dril na to aby zůstal v akci i potom co chytnul jednu dvě vážnější rány...



hadrian píše:
Tvrdím, že kdo tvrdí, že nikdy nepozměňoval hody, tak to dělá dodnes a d vakrát tak často jako ten, co to přizná

Nebo třeba jen používá systém / herní přístup, při kterém mu na tom nezáleží, protože jakýkoliv výsledek hru posouvá dál a ne do hrobu, takže padni co padni...
Autorská citace #28
15.7.2013 16:30 - Naoki
Já se připojím k tomu co už tu zaznělo: že pokud zmizí smrt z kampaně tak hráči dostanou pocit nesmrtelnosti, že je jedno co udělají, stejně jim za to nic nehrozí (a bohužel jsme měli hráče s tendencí dělat úplně wtf věci, co kdyby se staly v reálným světě tak z toho jsou následky do konce života).
Co se kostek týče tak je k tomu 4e docela i uzpůsobená. Death saving throws jsou takovou síti a chce to opravdu špatnou týmovou kombinaci, nebo nesmyslně přestřelený encounter aby došlo k smrti postavy (za 3 kampaně co jsme hráli jsem to zažil jen jednou, a to protože nám padl healer - od tý doby si každý nosí u sebe aspoň pár potionů na tyto případy).
Autorská citace #29
15.7.2013 16:43 - sirien
Naoki: jenže to jsme zase u toho, že vidíš smrt jako jediný možný následek nesmyslného jednání a to je podle mě hrozně omezený a dost nudný pohled na věc.
Autorská citace #30
15.7.2013 17:41 - Quentin
Sirien: Přiznej si, že dračákysti se nejvíc bojí smrti, zmrzačení nebo nějakýho sílenýho zneuctění/zesměšnění jako třeba znásilnění. Všechno ostatní je o třídu slabší, ať už je to neúspěch v questu, smrt nějakých oblíbených npc, dočasné postihy, ztráta magických předmětů etc.

Smrt je jediná věc, která donutí hráče bát se bojovat. Alespoň u mejch powergamerů to tak je. A teprve až se bojů bojí, si je můžou pořádně užít.
Autorská citace #31
15.7.2013 18:25 - Ebon Hand
Smrt u mě ano, ale v drtivé většině po rozhodnutí hráčů, postava lehne, ale hráč třeba odmítne léčící kouzlo od kněze, protože jej sere jeho bohyně, nebo prostě to bere jako vhodné ukončení kariéry komety.. A jen zcela vyjímečně někoho zabije něco příšerného, před čím jsem je odrazoval strašnou dobu. Pak je to striktně o kostkách a vždy to musí být herní vrchol. Stalo se to za poslední dobu vlastně jen jednou, družina předvedla mizernou kooperaci a všichni si šli naprosto bezohledně po svých cílech. A tak zubatá udeřila bez jakýchkoliv mých úprav. Šok všek. Prostě pak už je všechno jinak. Zhebnul parťák.
Aspekt smrti je nenahraditelné koření naší kampaně. Hráči ho požadovali a je domluvena herní obtížnost ve slangu doomu "night mare". Všichni počítají s tím, že zubatá chodí okolo. Jak se sami hráči vyjádřili, pak je souboj face to face totální orgií adrenalinu.
Tyto naprosto epické střety zásadně háži veřejně, je to padni komu padni a že mi ty dvacky padaj. Zase je nenapodobitelný okamžik, kdy zmírající postava ve F2F hodí dvacet a se všema si plácá, všichni fanděj.
Běžnější souboje hazím skrytě a občas hod upravím pro drama souboje. Stejně to nikdy není smrtelné.
Autorská citace #32
15.7.2013 22:52 - Sparkle
Já postavy ze zásady nezabíjím, protože jak můžu vědět, že smrt je kvůli hlouposti hráče a ne kvůli blbě nastaveným očekáváním mě jako GMa. Ono celkově mi přijde jako hloupost trestat hráče za to, že je to třeba 18letý maturant, který v životě nebojoval, a zmršil taktická rozhodnutí svojí postavy, která je zkušeným dobrodruhem. Já tak nějak předpokládám, že postava - dobrodruh už po pár letech putování krajinou a lezení do podzemí má dost praktického rozumu, že errory typu "ignoruju známky toho, že tam je smrtící past" by nikdy neudělala, narozdíl od hráče, který v podzemí v životě nebyl.
Autorská citace #33
16.7.2013 00:33 - Gurney
Blaine: a s dovolením budu ve wallu k tvému staršímu příspěvku pokračovat, moc nestíhám odpovídat, ...

Blaine píše:
V mych hrach postavy neumiraji, mam jine hry tedka v posledni dobe, ktere nejsou o prekonavani prekazek, ale spis o tom pribehu a pribeh to trochu narusi, kdyz z niceho nic (jenom rollem kostkou treba) postava umre a je konec. A musis do pribehu pripojovat nejakou novou, uplne neznamou postavu.

Nechci vytrhávat věci z kontextu, ale tohle je přesně co jsem myslel tím, že je třeba si uvědomit, že hra kde postavy skutečně můžou umřít prostě funguje trochu jinak. Dle mého v dobré hře takového typu neumírá postava "jenom hodem kostkou". Umírá protože hráč nechal situaci zajít tak daleko že na ten hod kostkou došlo (byť to bylo třeba z dobrých důvodů jako třeba roleplaying... hrát opravdu dobrý survival chce ve skutečnosti dobré hráče, co nedělají jen mechanicky výhodné věci...) a GM po něm ten hod chce protože se postava dostala do velmi riskantní situace, ne protože si právě vymyslel, že by bylo "dramaticky vhodné" aby teď byl v nebezpečí. Proto má konečně DnD 0-3 "save or die" hody - je to mechanika "teď jseš opravdu v pytli a měl bys umřít, ale protože je blbý když GM prostě jen tak oznámí že je po tobě, tady je poslední šance že to tvoje postava zvládne".

A neřekl bych že to příběh naruší (zvlášť pokud jste na to připraveni viz dále), jen ho to změní. Najednou nehraješ něco ve stylu Pána prstenů nebo Iron mana, hraješ Games of Thrones a Mzdu strachu.

Problém nahrazování postav mi nepřijde zas tak zásadní, některé settingy to řeší tím že postavy jsou zastřešeny nějakou organizací, která poskytne náhrady (například Inkvizice v Dark Heresy/WH40k, Delta Green ve stejnojmenném settingu, ...), "náhradou" můžou být pomstou hnaní rodinní příslušníci či NPC které se už ve hře objevilo třeba jen epizodní roli (tudíž o něm není moc známo a hráč má možnost ho hrát jak uzná za vhodné).

Blaine píše:
Pokud by nejaky hrac dokazal nejak vysvetlit, jake to je hrat ve hre, kde je nebezpeci smrti na kazdem rohu a hry, kde je jiste, ze postavy preziji do konce, tak bych to hodne ocenil.

Feeling je úplně jinde. Projít smrtící dungeon co tvoji postavu mohl regulérně zabít je opravdový úspěch tebe jako hráče, udělat to samé ve hře kde si o dungeonu říkáte že je to smrtící dungeon je prostě jen posun v ději. Asi si to holt někdy budeš muset vyzkoušet jako hráč a buď tě to bude bavit nebo ne...

sirien: Riskovat Moralitu vs. riskovat postavu je něco úplně jiného, stejně tak hra kde riskuješ postavu vs. hra, kde se tváříš že je ta postava v ohrožení na životě. Jasně že existují jiné sázky než život postavy a kdyby každý konflikt ohrožoval postavu na životě, byla by to stejná otrava jako by se neustále řešilo kde bude upír brát Vitae, ale pokud se to neděje pořád, nemám důvod připravovat hru o napětí z toho jestli postava přežije. A smrt postavy není nudná. Je to dramatická událost, point v kampani po kterém už věci nikdy nebudou jako předtím, příležitost představit postavu novou/v novém světle ukázat NPC (je-li "povýšena" na PC) a vykreslit něco z osobnosti postav přeživších... prostě stejně jako hra pokračuje po nějaké dílčím neúspěchu, kampaň pokračuje i pro smrti postavy.

Podvádění: Házím veřejně (s vyjímkou věcí jako "spot checky proti plížícím se NPC", ale to jen velmi vyjímečně a celkově se těmhle hodům spíš snažím vyhýbat) a hody nikdy nefalšuju. Pokud postavám nevyjde dobrý plán kvůli kostkám, mají smůlu - kdyby to byl opravdu tak dobrý plán, nezávisel by na kostkách (a tady je dle mého kámen úrazu - spousta GMů ještě v vyžaduje nějaký ten hod kostkou i tam kde by si hráči dle prosté logiky zasloužili úspěch - což vím protože jsem k nim patřil). Neuspějí-li dnes, vědí čeho se vyvarovat příště (a pokud to mělo hodně vážné následky, budiž, jejich nástupcům to půjde líp a to epičtější bude jejich úspěch tam kde už jiní selhali).

Chci-li hrát dramatickou hru dám třeba postavám nějaké "Fate pointy" za které si můžou kupovat rerolly nebo třeba rovnou úspěchy (což btw do hry přidává smysluplná rozhodnutí, zda svůj bod použít teď nebo ho nechat na jindy, narozdíl od podvádění, které hráčské volby více či méně znehodnocuje), nechám je tam kde by měly umřít padnout do bezvědomí (přičemž tohle hráčům klidně řeknu - dramatická hra to bude jen pokud se i oni podle toho zařídí...) a vůbec nebudu zahrnovat mezi možné výsledky hodu kostkou výsledky které mi přijdou nevhodné. Podle mě neexistuje žádný dobrý důvod proč podvádět v kostkách, jednou se na to stejně přijde a pak celá ta iluze praskne a i kdyby ne, pořád je to pro mě jako chodit močit kámošům do kytek, protože když o tom neví, tak to přece nevadí...

Od GMů se kterýma hraju tak nějak očekávám, že podvádět nebudou už prostě tak nějak ze slušnosti a pochopení že RPG je taky hra a hrají-li spolu jakoukoli hru jen tak pro zábavu lidé co nejsou dickinsnové, prostě nepodvádí. Jestli hážou otevřeně nebo ne je mi celkem jedno.
Autorská citace #34
16.7.2013 00:46 - sirien
Gurney: Jenže ono to není jen o "riskování morality" - ono to je o tom, že ta moralita taky nějak vypovídá o identitě té postavy, o její příčetnosti, přivyknutí k extrémům mimo běžnou zkušenost. Už jen to, že po Tobě někdo střílí je na Moralitě 7 těžce traumatizující zážitek a taková postava se pod palbou prostě bude chovat adekvátně. To se pak projeví i na tom co bude dělat dál, jak, jak bude co vnímat a podobně. Postava s Moralitou 3 to naopak zvládne třeba i jako běžnou situaci. Můžeš mít dvě stejně "bojově kvalitní" postavy jen s tímhle rozdílem a ta se 7 se bude krčit v rohu, vyděšená k smrti jen z toho že se to děje, a ta s 3 bude v relativním klidu stát za rohem, kontrolovat si zásobník a odhadovat kdy asi tak dojde nepřátelům zásobník.

To na co jsem reagoval bylo žes tvrdil, že smrtící souboj dělá ze souboje jako takového cosi neobvyklého, hraničního, co není jen protože si to žánr žádá. Moralita dokáže totéž. Stejně jako to, když skutečně zahraješ postavu, která ještě nikdy nebyla postřelená a podobně.
Ten rozdíl mezi postavou co věc nezná a je na Moralitě 7 postavou co už během hry prošla tolika konflikty že padla s Moralitou na 3 je pak znát úplně stejně, jako rozdíl mezi postavou co nebojovala a zkušeným duelistou ve hře s krajně smrtícími souboji.


Ve skutečnosti mě nenapadá jediná věc (která by nebyla spjata přímo se žánrem), která by vyžadovala smrtící souboje a nebylo ji možné zcela plnohodnotně, někdy i lépe, nahradit něčím jiným.
- výjimečnost extrému boje?
- napínavost?
- sázka a riziko?
- drama?
- zábavnost?
...tohle všechno jde pořešit i mnoha jinými způsoby.

Já neříkám, že riziko smrti nemá ve hře své místo v některých kontextech a případech nebo že nepatří do některých žánrů, ale připadá mi, že mu spousta lidí dává přehnaný význam.
Autorská citace #35
16.7.2013 06:59 - Malfin
Jsem rád, že se diskuze na moji otázku takhle rozběhla :) Díky za hodně podnětů.
Jak to tak pročítám, tak souhlasím vlastně se všemi. Zabíjet ano, ale mít to opodstatněné, nejen dějově, ale vědět, že to není jen vyústění špatných hodů a souhry náhod.

Sirien: Čím jiným by jsi nahradil tu nejistotu, že "může přijít smrt"?
Autorská citace #36
16.7.2013 08:14 - Merlin
Gurney: já ti nevím čéče, ale tvoje používání slova "podvádění" u mne vyvolává hodně nepříjemnou pachuť v puse a téměř neodolatelnou touhu se začít přít :), ale neudělám to, protože to není debata o tom čí kyblíček je zelenější.
Víš, já beru DM jako režiséra a tvůrce hry a jeho cílem je zvyšovat či snižovat dramatičnost, odlehčovat situace a vůbec hýbat emocemi hráčů a dějem.
Jestliže vidím a cítím, že souboji nepomůže pád dvou postav, jelikož se tím vytratí celý epický závěr a efekt, tak prostě dramaticky budu řídit osud k tomu, aby se hráči bavili.
Snažís se vnutit představu spravedlivého rozhodčího ;);), ale DM není rozhodčí a už vůbec ne spravedlivý :).
Ve své podstatě bych klidně mohl nechat házet jen hráče a sám přitom neházet vůbec a jen určovat jak co dopadne..ale to by mne nebavilo :), nebavilo by to ani hráče. To bych nemusel hrát D20 systém, že :).
Takže moji hráči ví, že kdykoliv může přijít smrt, jsou s ní srozuměni a o postavy se bojí. A baví je to. A pokud si myslím, že hře přinese náboj, když zrovna v tuhle chvíli nazasáhne postavu kritický zásah, ale jen obyčejný, protože pak zůstane stát a bude vnímat epickou smrt hlavního enemíka z vlastního pohledu a ne jen z vyprávění, tak to tak prostě udělám. Odměnou za te PODVOD je spokojenost hráče. Jsem ochoten se nechat titulovat titulem Velký vezír a podvodník :D:D
Autorská citace #37
16.7.2013 09:03 - Almi
Merlin píše:
co jsou Major/minor injury karty? :)


Je to UA rozšíření, které vyšlo v Dungeonu 204. Odkaz je zde

..je to takový pěkný mezistupeň mezi totální smrtí a "vlastně se nic nestalo". Navíc tenhle systém je snadnej a lehce se dá přitvrdit, pokud je vhodné/nutné :)
Nejlepší je samozřejmě pro powergamery, protože příběhoví hráči si většinou své umírání vychutnají a ještě si ho něčím pěkným okoření :D
Autorská citace #38
16.7.2013 09:39 - Merlin
almi: a jo...
Autorská citace #39
16.7.2013 09:51 - Quentin
Píše:
Snažís se vnutit představu spravedlivého rozhodčího ;);), ale DM není rozhodčí a už vůbec ne spravedlivý :).

Vypravěč je právě to - rozhodčí. A není-li spravedlivý, tak nemá smysl používat pravidla.

Tyhlety podvody s kostkama se totiž nasčítají a časem to ovlivní, jak hráči ke hře přistupujou. Snažší a nakonec efektivnější je hrát as written nebo si napsat houserule (třeba pro hrdinskou smrt nebo pro větší šanci přežít bezvědomí atp.) nebo hrát jiný systém (například drd2)

sparkle píše:
Já postavy ze zásady nezabíjím, protože jak můžu vědět, že smrt je kvůli hlouposti hráče a ne kvůli blbě nastaveným očekáváním mě jako GMa. Ono celkově mi přijde jako hloupost trestat hráče za to, že je to třeba 18letý maturant, který v životě nebojoval, a zmršil taktická rozhodnutí svojí postavy, která je zkušeným dobrodruhem. Já tak nějak předpokládám, že postava - dobrodruh už po pár letech putování krajinou a lezení do podzemí má dost praktického rozumu, že errory typu "ignoruju známky toho, že tam je smrtící past" by nikdy neudělala, narozdíl od hráče, který v podzemí v životě nebyl.

Všechny tvoje problémy zmizí, když
a) necháš hráče dělat informované volby (když uděláš tohle nebo tohle, stane se tohle a tohle; šance na úspěch je taková a maková; to zní jako zajímavý plán, ale dostaneš tenhle postih, ok?)
b) nebudeš omezovat player agency*

Uvidíš, že se hráči rychle zorientují.

Worst case scenario (!) jim umře jedna nebo dvě postavy než si zvyknou.

*Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the (virtual) world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Autorská citace #40
16.7.2013 09:58 - Merlin
QuentinW píše:
Vypravěč je právě to - rozhodčí. A není-li spravedlivý, tak nemá smysl používat pravidla.

dovolím si nesouhlasit..DM je vypravěč a tvůrce a koordiátor..rozhodně není rozhodčí :), který má dohlížet na to, aby se dodržovali pravidla :). To máme rozhodně rozdílné názory :) což samozřejmě nevadí.
Nicméně..ne, děkuji za radu, ale zůstanu zatím u systémů, které hraji :). Zatím jsem neměl problém s tím, že by byli hráči ovlivněni :). Klidně si přijeď se mnou zahrát, možná budeš překvapenej, že to funguje ;)
Autorská citace #41
16.7.2013 10:08 - Blaine
Vsem se omlouvam za sve hrozne vety, ktere pisu, kdyz to po sobe zpatky ctu, je to strasne, sorac! Pisu jeden post treba natrikrat a v prubehu ho menim a pak z toho vychazeji takove humusne, hrozne nepochopitelne veci.

Gurney: Diky. Jelikoz jsem nikdy nehral v takove hre, kterou popisujes - jsem foreverDM, tak skutecne nedokazu posoudit. Mas pravdu, mel bych si to nekdy vyzkouset, ja ale asi nic takoveho Vypravet asi nedokazu, jsem hrozne mekky a asi bych nedokazal takovy stupen nebezpeci sam udrzet pri svem stylu. Doufam, ze se nekdy dostanu k nejake hre, kde si zahraju postavu a budu moci hrat survival. Ani ti Mortal: The Victim, co ted hraji v hiatu mezi DnD nejsou smrtelni, nas ST to proste neumi, snazi se delat hru, na kterou se ta hra bohuzel nehodi.

sirien píše:
To je teda vděku za to, že ho dostali z vězení... to bych si s nim na jejich místě teda ještě přišel vyřikat se šmejdem.

No samozrejme, kdo si myslis, ze je final boss jejich epic tieru a vlastne cele te 3 roky trvajici kampane? :P Oni ho vypustili na svet, on se chce svetu pomstit a oni se budou chtit pomstit jemu - jak jinak ma koncit epic tier v DnD nez soubojem o zachranu sveta s bohem a jeho pohunky? Od toho je to Epic tier a od toho je to DnD, ze to konci soubojem.

Almi: My v DnD pouzivame jenom system "jizev", pokazde, kdyz jdes pod nulu hp, tak si ze souboje odneses jizvu, ktere se nemuzes zbavit. Nas fighter je moc pekne zjizveny. A ke kazde jizve je zapis do deniku, kdy a jak se to stalo, aby se mel cim kasat v hospode pred lidma.
"Jo a tahle je od toho draka, kterymu patril tamhleten hrad! - ukazuje obrovsky valecnik na odpornou trznou ranu na svem boku "Zakousl se do me tema svejma obrovskyma tesakama, kdyby tam nebyl tady kamos" - ukaze na sveho partaka hranicare s dvema zakrivenyma meci na zadech - "kterej mu asi o pet vterin potom usekl hlavu, tak vam to tady dneska nevypravim, ale jsem natravenej a hnojim nejaky podzemni houby!"

Merlin: Tvuj pristup ma take neco do sebe, je pekne videt, ze kdyz Vypravec vezme kostky a da je tak, aby je vsichni videli a zacne hazet z niceho nic otevrene, zatimco celou dobu hrazel skryte, tak je zle a je potreba se zacit bat, protoze to je paneboze dulezity souboj. Docela tomu rozumim a myslim, ze by me to jako hrace asi docela bavilo.
Ale ja jako DM/GM/ST nepouzivam zabranu, vzdy mi to pripadalo jako takove deleni skupiny lidi, co spolu hraji nejakou tu hru, sesli se aby si pokecali, pobavili se a neco si zahrali, na JEHO a NAS. Kdyz jsem zacinal, tak jsem zastenu mel, ale od jiste doby (a kvuli tomu, ze jsme hravali na relativne malem stole, kde jsem si proste nemohl dovolit zabrat tolik mista nejakym zbytecnym rozdelenim hraci plochy) zastenu nepouzivam. Dokonce, kdyz ji nekdo pouziva, proti me, tak me to irituje. Nevim cim to je.
Takze to je duvod, proc jsou vsechny me hody otevrene, zapisky mam polozene na stole stejne jako vsichni ostatni, monstra v DnD mam v notasu bokem, do kteryho koukam, kdyz je potrebuju, na stole jsou jenom kostky, mapy, deniky postav, pravidla a dalsi dulezite veci. Vetsinou maji hraci vic papiru a takovy veci jak ja. Ja si vystacim s jednim denickem na kazdou hru kterou delam. A denicky jsou zavrene, takze nikoho ani nelaka nahlednout a zjistit nejaka prastara tajemstvi, ktera by mohl odhalit z me pripravy. Treba by jeste byli prekvapeni z toho, co vsechno si vymyslim na miste a s jak malem na vetsinu sezeni chodim a jak jim potom vsem do oci lzu, ze ty napady, ktere mi dali oni z nejake metagamove hlasky jsem mel vlastne hrooooozne dlouho pripravene.
Autorská citace #42
16.7.2013 10:12 - Quentin
Merlin: Jestli to děláš opravdu tajně a dostatečně málo často, aby to hráče neovlivnilo, tak to vážně nepoznají a hře to nijak neuškodí. Věřim ti, protože jsem to dělal taky :)

Zkus se ale zamyslet i nad tvojí zábavou jako vypravěče. Vážně ti stačí ke spokojenosti, že se baví ostatní? Já jsem u sebe zjistil, že když připravím hru (město, dungeon, situaci, random tabulky...) a nechám tím hráče neomezeně prolejzat, tak sám nevím, jak to skončí (takže ani nemusím nikde šmelit kostky). Do hry se pro mě vrátilo překvapení a takovej ten sense of wonder. Z pozice "rozhodčího" to můžu prožívat společně s hráčema :)

Nic nevnucuju, jen se nad tím alespoň chviličku zamysli.
Autorská citace #43
16.7.2013 10:15 - Merlin
:) jak říká moje kamarádka...Tato hra není spravedlivá, ostatně jako žádná jiná :)

Nicméně zrovna v RPG jde o zábavu, ne o spravedlnost :)
Autorská citace #44
16.7.2013 10:21 - Blaine
Merlin: Myslim, ze Quentinovi uplne nerozumis, jak to mysli. Ale mate oba imho diametralne jiny zpusob pripravy na hru a jeji samotne hrani, takze je to docela pochopitelne. I kdyz treba hrajete hodne podobny zanr.
Autorská citace #45
16.7.2013 10:23 - Merlin
quentin: osobně si myslím, že to prakticky zjistí až, když si to přečtou tady :)

nicméně, já sám nevím kde skončí ta která herní sessione, jelikož jsem si za posledních 10 let prakticky nepřipravoval dobrodružství (mimo to, že mám rámcovou představu v hlavě), takže je pro mne překvapením vždy to co se kam dostane. nedělám lineární questy. Většinou mne překvapí sami hráči, kteří ve svých úvahách vymyslí mnohem lepší zápletku, původ a vyústění, než jsem vymyslel sám a já to jen navážu.
Když hráči odchází po hře domů a říkají po vyčerpávajícím boji, že to byl dobrý boj a že se jim líbil a že to bylo dobře nastavený a že se zapotili a po těch letech se o tom po hře ještě dlouhé minuty baví, jak to taktak zvládli a že to bylo drsný...tak je mi celkem putna, že jsem několik věcí pozměnil :).
Autorská citace #46
16.7.2013 10:28 - Merlin
Blaine: jo :) to asi máme všichni. Já rozumím tomu co chce říct. jasně nastavil pravidla a podmínky pro všechny strany. V podstatě šachová partie (v dobrém). Neovlivňuje hru (/souboj) podle situace k dramatičnosti a k ději, ale férově a striktně pro obě strany.
Jde o to, že když a stát se to může, plně neodhadneš vyrovnanost souboje, tak můžeš zmastit skupinu, aniž bys to ovlivnil..a je to pak v podstatě tvá vina. Ničemu to nepřidá :).
Ale jak říkáš, většinou to tak je..když vytáhnu kostky na otevřený souboj, ví se, že tady nečíhá smrt za každým rohem, ale je přítomná na bojišti :)
Autorská citace #47
16.7.2013 11:28 - Quentin
Merlin: Takhle jak o tom mluvíš to zní, že vedeš hry přesně stejně jako já tak 5 let zpátky (tipuju, že hraješ dnd3,5e?) Není na tom vůbec nic špatného, jen musíš bejt frajer, aby ti nekolísala kvalita.

Já s tim měl potíže a každá druhá hra nestála za to (nedokáza jsem z hlavy zaplnit 10ti hodinové hry). Hledal jsem nějaký berličky. Pár let mi posloužila 4e, která svejma deskovkovejma soubojema zaplní klidně 75% sezení. A v poslední době si dopomáhám oldschool dungeoncrawlem.

Píše:
Jde o to, že když a stát se to může, plně neodhadneš vyrovnanost souboje, tak můžeš zmastit skupinu, aniž bys to ovlivnil..a je to pak v podstatě tvá vina. Ničemu to nepřidá :).

To se stát nemůže, protože hráči mají slušný odhad na sílu nepřátel a mají téměř vždy možnost vycouvat nebo se lépe připravit na těžší boj. Moje vina není, že jsou tam neporazitelní nepřátele. Moje vina může bejt maximálně to, že jsem jim nedal dost informací nebo je natlačil do boje, ze kterého nebylo uníku.

A přidá to právě to napětí, o kterém tu celou dobu mluvíme. A nejen pro hráče, ale i pro vypravěče. Líbí se mi, že přestože je hra těžší, tak je míň DM vs hráči.
Autorská citace #48
16.7.2013 11:35 - Hunter
Amen Qentine :-)
Souhlasim presne s tim, ze kazda prisera tam neni od toho, aby byla zabita, nektera zkratka maji byt obejita :-)

Osobne hazim prede vsema - v SW Saga :-) A to, ze kdyz mi padne kriticak je proste smula, vytvorili jsme kolem toho house rule, ze pokud je enemak jen do 1/2 levlu postavy, tak kriticak nedela, je to "jen" zasah - to proto, ze stejne obvykle ubohe B1 cekaji na krasnou kulatou 20 aby zasahly (a tvori tak spis prirodni prekazku, nezli oponenty :-)).
Na druhou stranu hraci jasaji, kdyz jednou za cas hodim i tu jednicku :-)
Ale taky me vic bavi hrat to "poctive" - pravidla nastesti nabizi dost moznosti i tak prezit :-)
Autorská citace #49
16.7.2013 11:39 - Merlin
Quentin: no já tak hraju celou dobu :) takže jsem tak hrál před 5 lety stejně :).
A ne...hraju 4e :). Teda před půl rokem jsem se k ní vrátil. Většinou nemám problém "vařit z vody". Jediné co si teď musím trochu promyslet je složení bojového encounteru.
děj mám v hlavě. myslím, že se mi to celkem daří, ale je to dáno i tím, jak jsem říkal, že si spousty věcí dodělají hráči sami....vymyslím zápletku a hráči se nahlas baví co za tím může být a já si řeknu..jo, to zní supr, je to lepší než moje..a šoupnu to tam..a ejhle, hráči jsou spokojení, že na to přišli..:D
Autorská citace #50
16.7.2013 11:41 - Merlin
Kdybych tušil jaké škatulky pro poctivě a podvodem přinese můj dotaz, tak bych si klávesy vytrhal :)..jeden paladin vedle druhýho :D
Autorská citace #51
16.7.2013 12:50 - Hunter
Hehe, Merline, to, ze hazim poctive neznamena, ze si neupravuju utocnou a obranou silu enemaku :-) Neboli fixluju jako kazdy, akorat ne v tom, co zprostredkovava kostka - ta mi nahrazuje nahodu, takze proto se do ni necpu... cpu se do zakladnich cisel enemaku/jejich taktiky/pripadneho poctu :-)
Autorská citace #52
16.7.2013 13:19 - Ebon Hand
Merline stojím vedle tebe. :-)
Hraji velmi podobně akorát ADnD Ebon edition. :D
Přípravu si dělám velmi hrubou, většinou tři řádky a pak se jen kochám, kam to plyne. S velkou chutí kradu nápady hráčů a vsazuji je do kostry, jejich konspirace jsou vždy naprosto brutální konstrukty, které by mě ani nenapadly. Pravidla máme volnější a většina hráčů je nezná vůbec. Na prvním místě při posuzování je selský rozum. Mohu skočit z té věže? Můžeš a celkem jistě se zabiješ..
Zásadně ukazuji hráčům kritické hody NPC a potvor. Nejvíc srandy u nás právě přináší kritikaly od slabých potvůrek. Postavy se pak posmívají mezi sebou a škádlí se tím při odpočinku. Většinu nestvůr nyní tvořím sám a za inspiraci si beru Magiky.
A co se týče fixlování. Myslím, že tu trochu zapadla moje i Merlinova zmínka, že to je jen při vyjímečných situacích. Ne jak se tu operuje, že to je běžná praxe. Já osobně si ani nepapatuji, kdy jsem to naposledy použil, ale vím, že jsem to v mynulosti použil. :-) Předminule jsem nepoužil a postava zhebla.. :D (To byl černý humor..)
Roli DM vnímám hlavně jako managera celé hry, který rozdělování in/out game úkolů, starostí o dramatickou křivku, posouváním příběhu, střihy, hooky a všelijakými dalšími serepetičkami se stará o podhoubí, na kterém vyroste co nejzábavněji strávený čas s přáteli, kde se střídají různé emoce od napětí po smutek jako v dobrém příběhu, nebo filmu. Nikdo není upřednostňován (ani DM), cíl je, aby se bavilo co nejvíce lidí. A vše prožívám s PC, na to nepotřebuji být rozhodčí. Myslím, že jsem občas víc nervozní a napjatý, než samotní hráči. :D
Autorská citace #53
16.7.2013 13:34 - Merlin
Ebone, bok po boku hrdině padnem (teda pokud si to vzájemně nezfixlujem...) :D

Na jednu věc jsem zapomněl a Ebon mi ji připomněl...20 ukazuju :) nadzvednutím zástěny. Což mi připomíná, že zástěny používáme již dvě desetiletí a nikomu to nevadí...je to prostě oddělený prostor (máme dost místa), kde má DM svoje království...monsterpool, mapky, plánky atd.

Jinak Ebone..ámen :D...budu si muset s tebou zase vystřihnout nějaký to NPC :P
Autorská citace #54
16.7.2013 14:18 - Ebon Hand
Bok po boku se šamšírem v ruce, nebo jak se to jmenuje. :D Co je lepšího než hrdinská smrt. :-)

Já zástěnu nemám, pokud si potřebuji hodit něco skrytě, stačí mi nadzvednutí desky mého A4 sešitu.

To by jsme si měli zahrát, ale nějak se cíleně vyhýbáš srazům. Patrně proto, že mi nechceš přivést obrázek mé hrdinsky padnuvší postavy. :p
Autorská citace #55
16.7.2013 14:24 - Merlin
Už jsem ho zase našel :) a přisambačky ho přivezu na příští
nevyhýbám, ale znáš to, občas se něco vecpe..udělej si cestu na Moravu.
Autorská citace #56
16.7.2013 16:26 - Sparkle
QuentinW píše:
Všechny tvoje problémy zmizí, když
a) necháš hráče dělat informované volby (když uděláš tohle nebo tohle, stane se tohle a tohle; šance na úspěch je taková a maková; to zní jako zajímavý plán, ale dostaneš tenhle postih, ok?)


"Opravdu chceš svěřit svá těžká zranění tomuto léčiteli a zároveň mu prozradit, kde jsi k tomu přišel, když on je to ve skutečnosti hlavní záporák, jak jsi mohl již dávno vydedukovat z těch asi 50 indicií, a ve chvíli kdy mu tam budeš ležet bezbranný, tě zprovodí ze světa?"

Nic moc:( Radši než takhle debilně spoilovat se zamyslím nad tím, jestli jsem náhodou spíš neudělala chybu já, že všech těch 50 indicií vedoucích k identitě záporáka bylo naprosto idiotských, případně byly rozumné ale z jiného důvodu jsem nedokázala hráče namotivovat k tomu, aby dávali bacha na detaily a zamýšleli se nad nimi. A upravím na místě trošku zápletku například v tom, že hráč se sice svěří do péče hlavnímu záporákovi, ale přidám mu tam asistentku, která to PC zachrání nebo tak něco.

QuentinW píše:
b) nebudeš omezovat player agency*


Tomuhle nerozumím, můžeš prosím vysvětlit?

QuentinW píše:
Moje vina může bejt maximálně to, že jsem jim nedal dost informací nebo je natlačil do boje, ze kterého nebylo uníku.


Jednou se mi stalo, že hráč bezvýznamné low-level postavy fyzicky napadl šéfa nekromancerské gildy, o kterém měl dost informací, že dotyčný je hustý high-level a že není moc nakloněn vyjednávání s podřadnými. Navíc to fyzické napadení nebylo vůbec nutné. Měla jsem chuť dotyčnou postavu nechat zabít (z mého pohledu by si to zasloužila), ale když jsem se pak ptala hráče, proč to takhle udělal, tak z něj vypadlo, že mu to přišlo zcela v pořádku vzhledem k psychologii jeho postavy a že by za to neměl být trestán smrtí postavy, prostě protože by mu to nepřišlo adekvátní. Co já na to můžu namítat? Mám mu zabíjet postavu jen proto, že hráč má jiné sociální vnímání než já?
Autorská citace #57
16.7.2013 16:55 - Element_Lead
Me by zajimalo jak by to resili ostatni. Kazdopadne pokud bych vedel, ze muj hrac si udelal postavu, ktera je psychopat a nema pud sebezachovy, tak bych ji bud nedaval do situace, kde se mi takoveto jednani nehodi a nebo bych hral jeho hru a nechal bych ho napadnout a nakopat prdel sefovi nekromancerske gildy. Pokud hrajete takovouhle hru a vsichni se bavi, proc ne.

Ja bych to resil asi normalnim soubojem, kde by si nekromant nechtel spinit ruce a po tom, co by hrac zlikvidoval nejaky jeho nabuseny pravy a levy ruky, tak bych nechal nekromanta zlikvidovat postavu stejne snadno. A pak by ho privedl zpatky a vysvetlil mu, ze uz to s tou svobodnou vuli neni co to byvalo.

Obecne se ale temhle badass npc tak druzinko ted se chovejte vsichni podrizene a s respektem vyhybam. Kluci se kteryma hraju maji tendence hned jak takovou npc uvidi zacit si pred nim honit triko a frkat si. V realu by soupali nohama a cumeli do zeme. Ale od toho hrajem ty hry, pokud nechcou hrat near the wall shittery nenutim je :)

Ja jako hrac nemam nikdy problemy s npc autoritama. Ale jsou lidi co maji, tak se tomu snazim vyhybat, at pak nevznikaji zbytecny konflikty, kdyz hraci nejsou schopni dodrzovat kulturu :)
Autorská citace #58
16.7.2013 17:02 - Element_Lead
Jeste k ty zastene, podobne jak rika Blaine, z nejakyho duvodu me to jako hrace irituje taky. Kdyz proti me sedi DM, co prijde na hru v lepsim pripade s pomuchlanym ubrouskem od svaciny, na nem ma nacmarany nejaky cisla. Roztahne si sesit a zacne za nim hazet kostkou, abysme nahodou neco nevideli a byli v "napeti" jestli je to monstrum tak silny nebo jen dobre haze a pritom si statistiky monster vymysli 3 minuty pred bojem a prubezne upravuje ruzny cisla, aby mu to dramaticky sedelo, tak mam chut ho pobodat.
Autorská citace #59
16.7.2013 17:08 - alefo
mne sa toto tiez stalo velakrat a obvykle islo o wtf vec bez racionalneho dovodu. hlavne to je presne myguyism: aka psychologia postavy? vsak ta neexistuje bez psychologie hraca (ku mne tiez neprehovaraju figurky clovece nehnevaj sa). plus, vulgarny DM by tu postavu vypwnoval so slovami "psychologia kaze zabit kazdeho, kto ohrozi vodcu gildy", co by davalo rovnaky (ne)zmysel.

otazka na takeho hraca je, co tym chce docielit pre pribeh a pre zabavu ostatnych (= ci to mysli vazne) a ci je schopny prijat dosledky, ktore z toho vyplynu (lebo kto riskuje vela, vela vyhra, ale moze aj vela prehrat). rovnako je otazka na druzinu, ci si myslia, ze hracovo zdovodnenie spravania im dava zmysel.

a tiez, ci su v stave prijat negativne dosledky:
* napr. ich gildaci okradnu o veci a daju ich do basy (pribeh pokracuje
* gildaci na mieste dvoma ranami ubiju clena a budu sa na striedacku odohravat dve linie: linia obete v base a linia ostatnych, ktori ho budu hladat.

ak sa vsetkym ostatnym zda, ze hracovo konanie je blud, normalne by som aplikoval pravo hracskeho veta a tvaril sa, ze ziadne napadnutie sefa gildy nebolo -- koniec koncov, to nie je PC RPG jedneho hraca, kde v pripade failu reloadneme
Autorská citace #60
16.7.2013 17:19 - Quentin
Píše:
Jednou se mi stalo, že hráč bezvýznamné low-level postavy fyzicky napadl šéfa nekromancerské gildy, o kterém měl dost informací, že dotyčný je hustý high-level a že není moc nakloněn vyjednávání s podřadnými. Navíc to fyzické napadení nebylo vůbec nutné. Měla jsem chuť dotyčnou postavu nechat zabít (z mého pohledu by si to zasloužila), ale když jsem se pak ptala hráče, proč to takhle udělal, tak z něj vypadlo, že mu to přišlo zcela v pořádku vzhledem k psychologii jeho postavy a že by za to neměl být trestán smrtí postavy, prostě protože by mu to nepřišlo adekvátní. Co já na to můžu namítat? Mám mu zabíjet postavu jen proto, že hráč má jiné sociální vnímání než já?

Rozhodně zabít. Ty na to nemáš co namítat. Vůbec se nemusíš omlouvat. Jednoduše to padlo na kostkách. Jestli chceš ignorovat, že má někdo lvl 8 a někdo lvl 1, tak nemusíš hrát pravidla, kde jsou lvly :) Pravidla jsou tam právě, aby ošetřily tyhle situace, aby nastavili obtížnost a zajistili alespoň nějakou simulaci.

Jestli chceš, aby postavy přežívaly i v těhle situacích, tak si na to udělejte domácí pravidlo - třeba obyčejnou plot immunity. Kdykoli někdo padne v boji, tak ho nikdy nezabijí, ale zajmou nebo nechají ležet nebo jinak zařídí, aby měl příležitost utéct. "Stejně už je po vás pane bonde, tak já vám řeknu svůj plán..."
Jen už to bude jiný žánr než default dnd.

Píše:
Tomuhle nerozumím, můžeš prosím vysvětlit?

Vysvětlení je v tom příspěvku. Jednoduše to znamená - neomezuj hráče, nerailroaduj. Čím větší mají svobodu, tím míň pak můžou svojí smrt hodit na tebe.

Píše:
"Opravdu chceš svěřit svá těžká zranění tomuto léčiteli a zároveň mu prozradit, kde jsi k tomu přišel, když on je to ve skutečnosti hlavní záporák, jak jsi mohl již dávno vydedukovat z těch asi 50 indicií, a ve chvíli kdy mu tam budeš ležet bezbranný, tě zprovodí ze světa?"

Nic moc:( Radši než takhle debilně spoilovat se zamyslím nad tím, jestli jsem náhodou spíš neudělala chybu já, že všech těch 50 indicií vedoucích k identitě záporáka bylo naprosto idiotských, případně byly rozumné ale z jiného důvodu jsem nedokázala hráče namotivovat k tomu, aby dávali bacha na detaily a zamýšleli se nad nimi. A upravím na místě trošku zápletku například v tom, že hráč se sice svěří do péče hlavnímu záporákovi, ale přidám mu tam asistentku, která to PC zachrání nebo tak něco.

Teď už si z toho děláš srandu :-)

Nikdo neřekl, že vedení hry je snadné. Ale minimálně udržet hráče, aby se báli o život, a dávali si trochu pozor zvládne každý. Že to děláš dobře poznáš podle toho, že hráč neviní ze smrti postavy tebe, ale sebe.

Jinak asistentka je přesně to, co by bylo v tom bondovi :) Zjevně chceš hrát jinou hru než já.

Ebon a Merlin: To používání věcí, co vymyslí hráči máme v domácích pravidlech taky

rady hráčům píše:
Přemýšlejte nahlas
Co může připadat samozřejmé vám, nemusí napadnout ostatní. Úvahy jako “máme pořád šaty od krve, tak se chovejte slušně, ať neděláme špatný dojem” nebo “ta selka je nějaká vyděšená, určitě něco tají” jsou k nezaplacení a výrazně vypravěči ulehčují vedení hry.


rady vypravěči píše:
Ne vždy musíš vysvětlení nebo řešení vymyslet ty. Někdy stačí jen poslouchat hráče a vybrat si některé z jejich. Některé konspirační spojení nebo šílené plány, se kterými hráči přijdou, překvapí i tebe. Když dávají smysl, tak je klidně zapracuj; hráč si pak připadá opravdu chytře.
Autorská citace #61
16.7.2013 17:57 - Sparkle
Yashamaru píše:
Obecne se ale temhle badass npc tak druzinko ted se chovejte vsichni podrizene a s respektem vyhybam. Kluci se kteryma hraju maji tendence hned jak takovou npc uvidi zacit si pred nim honit triko a frkat si. V realu by soupali nohama a cumeli do zeme.


Přesně tak, celé to mohla být moje chyba jako GMa, že jsem tam vymyslela nevhodné NPC a neodhadla jsem mentalitu hráče, že na NPC tohoto typu není zvědavý, že chovat se realisticky k autoritám ho nebaví a tento prvek v naší hře nechce. Jeho útok na dotyčné NPC mohlo být neohrabaně řečeno "hele holka já mám dost oseru s autoritativním šéfem v práci, kde si na něj nemůžu otevřít hubu, při RPG se od toho chci odreagovat, měj pro to pochopení a netrestej mě za to".
Autorská citace #62
16.7.2013 18:36 - Ebon Hand
Já v tom vidím jako hlavní problém debilní hráč, který nerespektuje mantinely respektované ostaními hráči. Pokud je ve hře vytvořena jasná představa co si postavy mohou dovolit a za co budou potrestány, tak bych si to rozhodně nenechal bořit nějakým dementem, který si myslí, že se vcítil do postavy. Tohle beru jako naprosté zlo od počátku RPG. Já jsem debil hráč, tak si udělám naprosto debilní postavu, budu hrát zcela sobecky jen dle své představy jak by měl ten pošahanec fungovat, naprosto proti příběhu a zábavě ostatních. A budu strašně uražený, pokud se mé postavě něco stane, nebo ji ostatní a mě začnou kritizovat.
Ano, já bych takového hráče po prvním extempóre pozval na kobereček a řekl mu, že pokud to bude ještě jednou, tak buď bude jeho postava zabita a pokud to bude rušit ostatní hráče, tak bude vykopnut on. Tím nevyjímaje, že za napadení mága, by byl zcela jistě brutálně uzemněn, obrán o všechno a vykopnut někde z hradeb do veřejné stoky s doživotním cejchem. Očekávám, že dle zvyku našeho hraní, by toto šéf gildy zařídil znuděným zývnutím.

Upřímně, nesnáším měkké DM, kteří některým hráčům tolerují excesy, které vyloženě podrývají důvěru v solidnost a uvěřitelnost příběhu, včetně autority DM a ostatních hráčů. Je to pro mě stejné, jako kdyby takový dement přišel a začal by mi žrát z talíře, nebo mi chlastal pivo.

EDIT: Ještě doplním po Sparkle. Já jsem v tomhle dost vyhraněný. Přátelé si kvůli hře uzmuli kus svého času, tak nemíním tolerovat excesy někoho, kdo jim ten čas zábavy bere. Nevedu psychologickou seanci, abych mu foukal bolístka, nebo léčil komplexy. :-)
Autorská citace #63
16.7.2013 18:54 - Sparkle
Ne vždycky je to demencí hráče, může to být jeho nezkušeností v kombinaci s nějakou systémovou poučkou či pravidlem, kterému hráč věří a nenapadne ho, že v konkrétní hře to třeba nefunguje. Pamatuju si, jak jsem byla kdysi začátečník s RPG, moje tuším druhá herní seance vůbec, systém byl ADND a já si udělala zákonně zlou postavu. Po pár sezeních mi ji spoluhráči zabili a já nechápala, kde jsem udělala chybu. Vždyť pravidla hry umožňovala udělat takovou postavu a hrála jsem ji zcela věrohodně! GM byl bezradný, uznal že jsem to hrála věrohodně a dle pravidel, ale že holt zbytek družinky byl kladný a chovali se taky věrohodně. Tehdy jsme byli všichni mlaďounký, málo zkušený a věřili jsme bezmezně systému, že když je něco v základním rulebooku povoleno, tak to asi je žádoucí a funkční mechanika.

Z tvého pohledu Ebone bych ale byla přesně ten "debilní hráč" o kterém mluvíš.
Autorská citace #64
16.7.2013 18:56 - Element_Lead
Vcelku se vsim souhlasim, jenom jsem to nenapsal tak dramaticky. :) Jinak uz jsem mel taky hrace, ktery byl destruktivni, sice trochu jinym zpusobem, ale musel byt vyloucen, protoze z nej byli ostatni nestastni. Tyhle veci vyplavou rychle na povrch.
Autorská citace #65
16.7.2013 19:01 - Merlin
Zabijte je všechny, Bůh už si je nahoře přebere...
Autorská citace #66
16.7.2013 19:03 - Element_Lead
Sparkle píše:
GM byl bezradný
ano, presne :)

Jako GM bych do hry, kde jde na prvni pohled videt, ze postavy nebudou spolupracovat, nebudou se moct vystat, budou si delat naschvaly, tak do takove hry bych vubec nesel.

Nerikam, ze to nejde, jen me to nebavi.

Mozna bys mohla rict vic o tom hraci.

Navic mam takovej pocit, ze to bylo neco ve smyslu, ja jsem zakonne hodny paladin, zlo nesnasim a bez slitovani a sebezachovy trestam!

Coz v dnd neni az tak neobvykla postava. Jako DM bych ho urcite nenechal vyjednavat s reditelem Nekromantu :D
Autorská citace #67
16.7.2013 19:04 - Sparkle
Yashamaru píše:
Jinak uz jsem mel taky hrace, ktery byl destruktivni, sice trochu jinym zpusobem, ale musel byt vyloucen, protoze z nej byli ostatni nestastni. Tyhle veci vyplavou rychle na povrch.


Já taky, a tím spíš si myslím, že zabít dotyčnému postavu a nechat ho udělat si novou nic neřeší, hráč buď má potenciál se přizpůsobit zbytku družiny (pak na něj stačí udělat bububu, netřeba postavu zabíjet) nebo bude stále destruktivní a pak pomůže jedině vyhazov.
Autorská citace #68
16.7.2013 23:02 - Gurney
sirien: Popravdě vůbec nechápu jak tvůj příklad s moralitou souvisí s možností smrti postavy, přijde mi to jako naprosto jiná mechanika s naprosto jiným dopadem na hru. Naprosto si uvědomuju, že existují i jiné sázky než smrt postavy a taky jsem hrál hry, kde postavy vůbec umřít nemohly, protože se to nehodilo, ale ty hry prostě byly jiné než hry kde postavy umřít mohly. Feeling byl jinej, obsah hry byl jinej. To je jako hrát poker o oblázky vs. o tvýho oblíbenýho plyšáka - to druhé budeš prožívat úplně jinak a i v tý hře budeš jednak jinak.

Merlin: Sry, ale "úprava hodu" je pěknej eufemismus, v normální řeči je to prostě podvádění v kostkách (ne že by se fixlování statů bylo něco výrazně jiného). Přít se samozřejmě můžeš a stejnětak můžeš hrát jakkoli uznáš za vhodné. Nikomu nic nevnucuju, jak mi vnucuješ :)

Já sám nepodvádím protože to považuju za kontraproduktivní a to i ve hře o které chci aby byla velmi dramatická, imho je to prostě jedna z těch klasický GMovských technik kdy "za hodně peněz málo muziky". Mám na udržení dramatu spoustu lepších nástrojů. A z vlastní zkušenosti - neexistuje žádný rozpor mezi nefixlováním kostek a "režírováním" dramatické hry.

Píše:
Jde o to, že když a stát se to může, plně neodhadneš vyrovnanost souboje, tak můžeš zmastit skupinu, aniž bys to ovlivnil..a je to pak v podstatě tvá vina. Ničemu to nepřidá :).


Můžeš hrát buď dramaticky a škálovat nepřátele dle postav nebo se na to vykašlat a nechat hráče ať sami vyřeší že jsou okolnosti proti nim. Dřív jsem dělal souboje prostě "od oka" a zvládnout je bylo prostě na hráčích (a to byla hra v podstatě postavená na příběhovosti a dramatu), když je nezvládli, příběh šel dál (jen prakticky nemohli umřít). Dnes mě vyrovnanost soubojů zajímá ještě míň (pokud tedy cíleně nehraju nějakou fakt dramatickou hru) a pokud dává smysl aby záporák poslal proti PC něco proti čemu nemaj v přímém boji nejmenší šanci, prostě tu udělá a dál je to jejich starost. Viz. Quentin.

A btw nikoli poprvé začínám mít dojem, že jsem zas jednou narazil na něco, co v místním kraji prostě není zvykem, odjakživa se takhle nedělá, každý ví že z toho nevzejde nic dobrýho nebo dokonce zábavnýho a vůbec, kdo by ty hnusný brambory žral když ani takhle moc oslazený čerstvě po vykopání nejsou dobrý...

Sparkle: Asi ani nemám moc co dodat... snad jen, že kdybych se někdy dostal do toho samého bodu jako ty, asi bych s hraním rpgček úplně seknul, už by mi nezbylo skoro nic z toho co mě na GMování a hraní baví. Taky mám asi hodně velké štěstí na spoluhráče...
Autorská citace #69
17.7.2013 00:10 - Merlin
Gurney: promiň, ale už tvojne prohlášení: Já sám nepodvádím, ve mě vaří krev...:)
Autorská citace #70
17.7.2013 04:35 - Jerson
Ve fantasy jsem zabíjel celkem pravidelně postavu jednomu hráči, přežil tuším jen jednu hru se mnou - nutno říct že měl velmi blbé nápady a občas ho na sebevražedný úkol vyslali ostatní hráči, kteří ho také moc nemuseli. Nicméně dotyčný hráč říkal, že je radost u mě umírat.

Druhou válku o svět jsem začal popravou všech členů družiny. V dalším průběhu pak jedna postava zemřela z rozhodnutí hráče, když si zastavil umělé srdce aby předstíral smrt, ale nedokázal ho nahodit. Tomu samému hráči zemřela postava ještě jednou (jeho třetí postava se jmenovala Walter Dritt)

Na konci kampaně zemřeli všichni bez možnosti záchrany - skončili na Měsíci, kde porazili záporáka, ale v žádné raketě nebylo palivo na cestu domů. Mohli se jen rozhodnout, zda počkají až jim dojde vzduch, nebo si navzájem pustí otravný plny (sám na kohou nikdo nedosáhl.) Takže zemřeli všichni tři spolu.

Navazující misi jsem udělal trochu jinak - aniž to hráči věděli, hráli entity vytvořené emzáky, kteří v případě smrti jejich postavy zase oživili nebo v případě hodně velkého poškození přesouvali jejich vědomí do dalších lidí. Dlouho jim to nebylo divné, že toho relativně dost přežili, až jedna postava (toho hráče, kterému zemřela předtím) spadla pod kola vlaku. Nechal jsem je deset minut vydýchávat, že je prostě mrtvý a pak ho našli v jiném vagonu. To už jim přišlo trochu podezřelé.

konec kampaně byl podobný předchozímu - letěli na Měsíc, našli své předchozí mrtvoly (to už věděli, že to jsou skutečně jejich původní těla), sebrali svým mrtvolám zbraně a porazili dalšího záporáka. Potom zničili svět (aniž tušili že se to stane), nicméně jedne z nich dostal možnost obnovení, takže všechny oživil - ale sám u toho zemřel (na výslovné přání hráče, který chtěl svou postavu na konci obětovat, normálně by nemusel.)

Během dřívějších her jsem tu a tam fixloval hody, abych nechal postavy přežít, ale občas to bylo dost umělé a myslím, že to hráči tušili. Takže po té kampani jsem si udělal pravidla, kde si na nic nehážu, protivníci nemají žádné parametry, takže fixlovat nemůžu vůbec. A je to fajn, zatím žádná postava nezemřela, ale jedna měla dost namále (opět ten hráč, který své postavy nechával zemřít :-)

Takže taky říkám, že nepodvádím, ale já ani nemůžu :-)
Autorská citace #71
17.7.2013 11:33 - Gurney
Merlin píše:
promiň, ale už tvojne prohlášení: Já sám nepodvádím, ve mě vaří krev...:)

Škoda že ses nedostal dál, nad tím začátkem věty jsem ani moc nepřemýšlel, když jsem ji psal, nad těmi argumenty co následovaly už svého času docela hodně...

Pokud jsi přesvědčen, že "nic jako spravedlivý GM neexistuje", "GM musí být v první řadě režisér a dramaturg, což nejde bez "fudgingu" (tak tomu na anglofoních fórech říkaj i obhájci tohohle postupu, tak snad zase neurazím) a tak, protože v tvé hře už to tak pět let funguje pak opravdu nemá smysl abych tě zbytečně "vařil". Bez ohledu na to že si to myslíš nemám v úmyslu šířit nějakou pravou víru, co píšu není výraz nějakého "paladinismu" a můžeš mě v naprostém klidu ignorovat.

Jerson píše:
...po té kampani jsem si udělal pravidla, kde si na nic nehážu, protivníci nemají žádné parametry, takže fixlovat nemůžu vůbec.

Docela overkill řešení :)
Autorská citace #72
17.7.2013 11:50 - Merlin
Gurney: dostal jsem se dál :) a smajlíky tam dávám, když se u textu usmívám :)
Autorská citace #73
17.7.2013 12:19 - Yashamaru
Kdyz vidim, ze se souboj zacina protahovat a pritom uz ztraci stavu. Neni nicim zajimavy nebo dulezity a je jen potreba domlatit pytliky HPcek, tak ze vsech monster udelam miniony.

Je zvlastni, ze to co nejvic nesnasim jako hrac, delam v zajmu plynule hry jako GM uplne v pohode. Jen to nikdy nesmi poznat hraci.

Nemam problem s podvadenim tohodle typu. Prijde mi nepotrebny travit bojem dalsich 30 min, kdyz je to jen takova placana, kdy se hraci zoufale snazi hazet dobra cisla a po patnacte pouzivaji at will power.

Pokud uz to neni fun, tak v tom proste nepokracuju a tim, ze to neni podle pravidel se netrapim.

Hody jako takove menim malokdy, 4e mi prijde hodne umiranivzdorna a zatim se mi nestalo, ze by hrozil TPK na spatny kostky. Vlastne si nevybavuju, kdy jsem nejakej hod pozmenil.
Autorská citace #74
17.7.2013 13:26 - Sparkle
Já když hraju jen s manželem ve dvou (já mástruju, on má postavu) tak jsem dříve občas fixlovat musela, protože pokud hraje jen jedna postava, je to dost velký random. I v DnD 4e, která je jinak skutečně velmi umíránívzdorná, pokud máš jen jednu postavu tak stačí 5x hodit blbě a už je problém. Poslední dobou se to snažím spíš řešit pomocí plot immunity, když mu to extrémně nepadá tak ho nechám lehnout a vymyslím důvod, proč to přežije. Zavedli jsme si tam i jakési fate pointy, aby se ten random o trochu zmírnil. Nebo mu do boje přidám nějaká přátelská npc.
Autorská citace #75
17.7.2013 13:46 - sirien
malfin: záleží jakou hru hraješ. Často i na tom co se ve hře aktuálně děje. V akční hře to muže být třeba zajetí (Alnag tu na to měl kdysi článek tuším ze jedenz notýsku dm ale píšu z telefonu takže ti ho neodkazu) nebo trvalejší zranění - viz Almi a jeho karty třeba. Ono si rozmyslíš bojovat když najednou nejde jen o instantně healovací HP. Taky si uvědom ze v boji je většinouo jinou agendu než zabít (projít skrz, zneškodnit, odradit, něco získat) a to ze mnoho systémů inklinuje k tomu ze konec boje je smrt je v tomhle dost na škodu.

Ve chvíli kdy hráčům dojde ze smrt je obvykle jen dílčí důsledek a ne prostředekk dosažení jejich cíle se obvykle začnou víc starat o svou hlavni agendua ne o zabijení. To ti i generuje vedlejší npc - Není nad seržanta kterého už postavy sejmuly třikrát: "zase vy!? - ale seržant.další kolečko nebo to tentokrát vzdáte sám seržo? Nerad bych vám zase něco zlomil, vypadáte ze jste se z minula už docela vylízal".

V závislosti na situaci pak muže prohra vypadat i jako ztráta času, zdrojů, utajení... Když se oprostíš od zabíjení a zamyslíš se nad tím o co opravdu jde tak Ti fantazie napoví sama. V bitvě také nejde o zabití vojáků, jde o velitele.

hm. Dojel jsem do Své Cílové zastávky, odpověď na zbylých 30 postu od me minule návštěvy později
Autorská citace #76
17.7.2013 14:00 - Hunter
Ctu to zase po par prispevcich, takze zareaguju jen na Sparkle a jejiho nekromanta + postavu...
Stejne jako by mela byt verohodna postava, ma byt na ni navazujici svet. Takze by u me spokojene zemrela. Respektive bych se po takovemhle prohlaseni hrace zeptal, jestli to mysli vazne, ze to nejspis bude mit seredne nasledky (napr. nekromant, stary to masochista, se zamiluje do jeho praveho haku...)... A kdyz se rozhodne pokracovat, odehraju dusledky.
Chybna je podle me logika v tom, ze zabiti postavy je trest od GM - GM tam neni od toho, aby bicoval hrace, nebo aby rozdaval cukriky, ale jen "simuloval" herni svet a potazmo se snazil o nejaky zajimavy pribeh... Takze bych se nikdy nenechal natlacit tim smerem, ze jsem parchant, kdyz nekomu zabiju postavu...
Na druhou stranu uprimne, behem poslednich asi 5 let GMkovani jsem zabil (trvale) doslova jen jednu postavu. A to v situaci, kdy to hrac sice nechtel, ale uspesne nedomyslel a me uz to proste nebavilo ho vytahovat z vlastni slamastyky po serii spatnych rozhodnuti (kdyz se na nej navic vykaslali zbyvajici spoludruhove a nechali ho chcipnout :-)).
V ostatnich pripadech se snazim podobne "specificke" charaktery odladit drive. Jak jeden z mych hracu poznamenal - postava s takovymhle pristupem by neprezila do dospelosti a typek, co mlati autority na potkani mezi ne patri :-)
Autorská citace #77
17.7.2013 14:38 - sirien
gurney: mluvil Jsi mimo jiné o efektu který má možná smrt postavy na to jak ji Hráč hraje a jak pak ve hře souboje mají jiné RP dopady a jak jsou vnímány jako něco co není nutně samozřejmé. Já dával morality jako příklad toho ze obdobný efekt lze generovat i jinak.

podvádění na kostkách merlin a Ebon samozřejmě šíří bludy stejně jako s jejich hnusným šamšírem. :) podvod je prostě podvod a je to nanic protože to narušuje důvěru u stolu a ST si tím krade agendu, která má být neutrální čimž fakticky omezuje agendu hráčů.

Co je ale podle me mnohem horší, ST tím odebírá kostkám jejich dramatickou sílu a pocit dané fatality. Moje pravidlo je: pokud nejsi ochotný přijmout výsledek který padne tak prostě neházej nebo hoď na něco jiného (misto na ne/úspěch třeba na míru úspěchu nebo na závažnost následků).
Osobně vždycky co padne prostě beru. párkrát jsem mi stalo že jsem fakt hodil příliš dobře, tak jsem změnil záměr nebo dal nějakou vhodnější interpretaci, ale míru úspěchu co padla na kostkách jsem vždy zachoval a pokaždé jsem dodržel aby následky pro danou situaci byly adekvátní.

hezké jak mi vždycky vyjde ze post dopisu na Cílové zastávce :)
Autorská citace #78
17.7.2013 15:30 - Ebon Hand
sirien píše:
merlin a Ebon samozřejmě šíří bludy
pravil vrchní demagog.. :D
Podsouváš mi do úst a paušalizuješ něco, co jsem neřekl.

Můžeš mi vysvětlit, jaký je rozdíl v tom, když jsem upravil míru zásahu rovnou po hodu a snížil uzmuté životy a použiji tvůj způsob, snížím míru zásahu tím, že hod interpretuji jinak, než je faktický význam hodu? Když je výsledek pro hru stejný..
Myslím že přehnaně moralizuješ, je to stejný, jako kdyby si mě kritizoval, že šukám holky za bílého dne, když se mají šukat jen v noci..
Autorská citace #79
17.7.2013 16:15 - Me-dea
Za bílého dne? I ty jeden proutníku.

Také se držím názoru, že než se pak snažit vymyslet co se zmršeným hodem, je lepší neházet a nebo hodit na škále neutrál - úspěch a ne neúspěch - úspěch. Pokud jako vypravěč chci, aby hráč uspěl (např. ve velmi jednoduchém testu), tak mě zajímá jak moc uspěl a ne jestli uspěl nebo ne. A nebo take 10 pravidlo = uspěl automaticky. Už dávno jsem se naučila používat hody kostkou jen tam, kde to má smysl.

Když už se ale rozhodnu hodit si na úspěch / neúspěch, musím počítat s oběma možnostmi, proč bych je tam jinak koneckonců dávala, že.
Autorská citace #80
17.7.2013 18:13 - Gurney
Yashamaru píše:
Kdyz vidim, ze se souboj zacina protahovat a pritom uz ztraci stavu. Neni nicim zajimavy nebo dulezity a je jen potreba domlatit pytliky HPcek, tak ze vsech monster udelam miniony.

Je zvlastni, ze to co nejvic nesnasim jako hrac, delam v zajmu plynule hry jako GM uplne v pohode. Jen to nikdy nesmi poznat hraci.


Jako chápu že tím napravuješ opruzy co vytváří ne úplně domyšlený systém, ale pořád mi přijde že na to existují lepší metody... Co třeba dát jim míň HP už na začátku souboje? Nechat je utéct, tím víc když už nemaj šanci? Nebo říct "koukejte, tihle chlápci už nemaj šanci vás porazit a bude to jenom čvrthodinová výměna basic attacků co vás bude stát maximálně pár HP a ty doléčíte jednou vlnou, uděláme z nich miniony nebo to skončíme popisem jo?" Cokoli z toho mi přijde lepší než dělat ve hře něco, co bych sám nechtěl aby můj GM dělal a namlouval si že když to nikdo nepozná, je to v klidu. Jednou možná bude GMovat někdo z nich a fixlovat hody tobě jako hráči a bude to v poho, páč to taky nikdo nepozná.

Btw jen takový šťouravý, ale myslím si že poměrně nabízející se dotaz na obhájce fixlování hodů i statů - když je ok, pokud fixluje GM, proč bych to neměl dělat i já jako hráč? Taky přece vytvářím drama ve hře, když si přidám ještě pár HP a vydržím bojovat ještě o chvíli déle a udělat něco awesome, co bych už jinak nestihl? Proč bych se neměl bavit a dál se účastnit hry místo toho abych koukal na to jak ostatní další čtvrt hodiny bojují zatímco moje postava leží na zemi? Stejně to nikdo nepozná, když to udělám chytře...

sirien píše:
Já dával morality jako příklad toho ze obdobný efekt lze generovat i jinak.

Obdobný efekt lze generovat i jinak, ale prostě to není stejný. Sám si kdysi říkal, že Shadowrun není Shadowrun když postavy nemůžou umřít, se spoustou jiných her/settingů je to stejný. Smrt postavy je jasnej a srozumitelnej následek selhání ve hře, taková pěkně motivující "Game Over" hrozba co se vznáší nad hráčema (i když ve skutečnosti to není "game over", je to jen "počkej chvíli na příležitost dát do hry tvoji novou postavu"), proto je tak "oblíbená" (a tím myslím oblíbená jako prvek kampaně). Pokud je na to ta kampaň stavěná (což není například ve chvíli, kdy hráči postavám píší pětistránkový backgroundy a eseje na téma, kde se moje postava vidí za pět let - pak je to opravdu silně nevhodný), je to zajímavá hrozba a to i ve chvíli kdy se naplní. Ty negativní efekty co máš spojeny se smrtí postavy já vidím až někde u TPK.

...teď možná odpovídám na něco jiného než si myslel, ale pořád jsem nepobral jak je ten příklad s Morality podobný tomu když spolu ve stejné situaci bojují dvě postavy ve hře bez plot imunity. Přijde mi to jako adresování úplně jiné problematiky.
Autorská citace #81
17.7.2013 20:17 - Merlin
:) můj šamšír není hnusej :) mě se líbí a mé přítelkyni taky :D

Gurney: to samozřejmě může...když ho to baví, může si našvindlovat co chce, pokud si myslí, že tím udělá radost ostatním a bude to ku prospěchu....což si já osobně nemyslím. Srovnáváš dvě ne zcela podobné věci. pokud to udělám jako hráč, tak to dělám, abych z toho měl výhodu já. Pokud to udělám jako GM, pak to není pro mou výhodu, nebo pro mou radost, nebo abych sám sobě pomohl..je to pro celek, pro děj, pro knihu, pro film...zkus se nad tím zamyslet.
Autorská citace #82
17.7.2013 21:05 - Gurney
Merlin: Takže když to budu coby hráč dělat pro dobro příběhu, tak je to v klidu? Třeba když si budu HPčka nebo třeba dmg občas švindlovat směrem nahoru když budu v boji prohrávat a směrem dolů když budu mít pocit že je všechno moc snadný a když se to nikdo nedozví... ?

A konečně proč by ne jen nahoru? Když GM může takhle dramatizovat hru a mě přijde že s mocnější postavou bude všechno epičtější? A samo že je to k prospěchu ostatních hráčů, čím budu hustší, tím lepší pro celou skupinu a je konečně taky nic neváže k tom hrát fér...

Protože ať nad tím přemýšlím jakkoli, když to GM dělá taky, tak nevím kde by bral tu autoritu mi to zakázat. Nebo jak by v takovém případě vysvětloval, že když to dělá on, je to pro dobro hry, ale když to dělaj hráči tak ne.
Autorská citace #83
17.7.2013 21:16 - Max
Jádro problému vidím v tom že GM není bůh. Kdyby byl, dokázal by vytvářet výzvy které plně využijí ale nepřekročí schopnosti hráčů. Jenže on je překročí a pak se na straně hráčů dostaví flustrace. V ten moment většinou přichází smrt a ta jak známo, flustrovaného hráče jen víc uzemní.

Pokud tedy švindlem dokážu hru vyzdvihnout a napravit tak svou chybu v odhadu, tak proč to ksakru nezkusit (kostky, úprava statistik, chyby strategie, záchrana od neznámé mocnosti, ... možností bývá většinou vícero)

Užil jsem si zabíjení ze strany GM a užil jsem si zabíjení hráčů ... došel jsem k tomu, že citlivý švindl je pro hru lepší než "smůla, prostě to padlo" ...

Ono se to určitě nebude některým hráčům líbit ("nestojím o to abys mojí postavu zachraňoval") ale hráč se z "křivdy záchrany" dostane rychleji než z "křivdy ztráty postavy".
Autorská citace #84
17.7.2013 21:47 - Quentin
Jednu věc nechápu. Proč podvádět kostky, když stačí

1) Hrát oldschool. Být rozhodčí. Zabíjet hráče, jen když si za to můžou sami (ať už schválně nebo chybou). Užít si všechno to napětí, náhodu, překvapení etc.

nebo

2)Nastavit pravidla tak, aby se moc neumíralo. 4e je takhle udělaná; tam si musíš sypat střepy do vočí, aby jsi mohl v encounteru umřít, ale pořád tam ta hrozba je. Pak jsou takové ty funny tabulky "co se ti stalo, když jsi šel do bezvědomí" jako v savage worlds. Nebo prostě jen ten pulp styl, kde postava nemůže umřít, ale dycky ji z toho něco dostane.


Z podvádění mi běhá mráz po zádech (i když jsem to dělal v 3,5e docela dost)
Autorská citace #85
17.7.2013 22:18 - Alnag
Moji hráči si ve 4e sypou do očí i horší věci, než střepy... :)
Autorská citace #86
17.7.2013 22:40 - Max
V pravdě k opravám hodu kostek mám taky negativní vztah ... je to nějaká okamžitá manifestace náhody a náhoda by měla být náhodná ... ale zas mě neuráží pokud to někdo vidí jinak.

Například u statistik nestvůr to tak nevidím. Plánuju si je někdy před hrou a proto je nepovažuju za náhodný. Pokud myslím že jsem je udělal špatně, nepřipadá mi tak hrozné je opravit ... nikdy náhodné nebyly. Tak jako tak, nedělám to rád ... vždycky je supr když se výzva ukáže jako dostatečně silná a překonatelná.
Autorská citace #87
17.7.2013 23:07 - Merlin
:) a hořely hranice :)
Autorská citace #88
18.7.2013 11:23 - Ebon Hand
Jako přijde mi to tady docela vyhrocený, hlavně od Gurneyho. Operuje se tu s tím. že fixlování hodů je běžná praxe, jako by to bylo součástí každého souboje, ačkoliv jsem to nikde nečetl. A hodnotí se to tu jako vostrý podvádění, což mi zavání, jako by byl hráč obíraný o peníze, ačkoliv se bavíme o prachobyčejným RPG. Ve kterým DM nikde nevyhrává, takže jeho zisk z podvádění je trochu pofidérní.

A jestli podvádí hráči? Tím myslím moje hráče. To fakt netuším, nijak je nekotroluji. Ale nepřijde mi to, když celkem pravidelně hlásí zalehnutí. Myslím, že kdyby měli pocit, že ve hře fixluji, tak by taky podváděli, ale nedělají to a tím, že pravidelně každou session vidí 20 i 1 mnou ovládaných bytostí, tak tím budujeme vzájemnou důvěru.

Jak to bylo zmíněno, také jsem zavedl dopovídání souboje v okamžiku, kdy ztratil na smyslu. Je to rychlejší a zábavnější. Já to dělám hlavně z důvodu nedostatku času. Hrajeme cca 4,5 hodiny jednou za čtrnáct dní, takže nemíním ztratit hodinu zbytečným dohazováním.
A k úpravě statistik, musím se přiznat, že občas ji v souboji udělám už po pár kolech. Stalo se mi, že jsem ty staty prostě přestřelil a postavy neměli šanci. Je to tím, že si všechny nestvůry dělám sám a ne vždy se mi je povede dobře nastřelit.
Autorská citace #89
18.7.2013 13:53 - Hunter
Kdyz tak nad tim premyslim, je urcite lepsi nesvindlovat, neupravovat, co jde primo v boji.
Na druhou stranu, jestlize GM vi, ze udelal chybu (napriklad sam si "tipnul" cislo statu prisery, misto aby se k nim "pravidlove" dopracoval a pak vidi, ze to prestrelil / podcenil - u nas pomerne klasicky priklad hlavne z duvodu postav, ktere vykonem odpovidaji CL o uroven az dve vys), pak je na miste tuto "chybu" opravit. Upravovat cisla jen proto, ze chci zajimavejsi boj (at nahoru, nebo dolu) mi prijde nemistne v prubehu boje - na to jsem mel myslet predtim.
Nefixlovani tudiz cekam ode vsech u stolu, i od sebe. Na druhou stranu jestlize mi hrac rekne "na utok mam 18" a ja se zeptam "pripocital jsi i point blank shot?" a on rekne ze ne - pak ho necham to dopricist, stejne jako bych nechal sebe "opravit" chybu v cislech...

Ad dohravani boju, ktere nemaji "smysl" - klonim se k tomu, ze se boje neskipuji do okamziku, kdy s tim deklarovane nesouhlasi vsichni.
Me osobne nevadi, kdyz dohazime, jak hezky kydlime enemaky... Je to takova "odmena" za tuhy boj a tudiz jista podoba vyhry. A neuveritelne me irituje, kdyz mi ji nekdo "vezme" - skipne i jen systemem minionu.
Na druhou stranu - jestlize enemaci vystrileli sve silne dovednosti a maji duvod proc zit dal, tak by se meli pokusit boj prerusit a navazat ho pozdeji za vyhodnejsich podminek, popripade alespon "poucene" o tom, co druzina udelala a udelat zase muze...
Autorská citace #90
18.7.2013 14:06 - Gurney
Vyhrocený... já opravdu nemám v úmyslu někoho přesvědčovat o tom jak hrát správně a pokud to tak nevypadá, ok asi hlavně moje chyba. Nepřestanu se s nikým bavit a nezačnu nikoho urážet (a myslím že tak daleko jsem opravdu nezašel) jen proto, že s ním nesouhlasím. A popravdě, vyhrocená diskuze (aspoň dokud se drřív mezích nějaký elementární slušnosti, což si nemyslím že by tady a teď byl problém) mi přijde zajímavější než vzájemný se poplácávání po zádech "jak nám to všem už dlouhá léta pěkně šlape".

Když se čtu, tak možná vyznívám trošku vyhroceně, což je sice moje chyba, zároveň ale nevymýšlím nějaké teoretické situace ve snaze někoho (nebo něčí hru) zesměšnit - třeba celý to téma "když GM, tak proč ne hráči" je dle mého dost zajímavá námitka, která se na podobný téma objevila na Dragonsfoot fóru. Možná jsem ji reprodukoval trochu moc ofenzivně? Umyslem nicméně bylo dostat nějakou kloudnou odpověď... což "klídek, už si stavím hranici, tady máš sirky" fakt není.

A proč místo fixlů za oponou normálně neříct například "Tenhle souboj už sux, je rozhodnuto a není šance z toho vykřesat něco zajímavýho, čas nám běží, tak si popiště jak a jestli jste je zlikvidovali" (je-li to za účelem střihu přes nudný části), jsem se pořád nedozvěděl, za to už vím že jsem hnusnej inkvizitor...

Jinak fixlování ve hře (z jakéhokoli důvodu) mi nepřijde jako obrat někoho o peníze, spíš jako vztyčenej prostředník "já vím co je pro tebe nejlepší, a ani to spolu nemusíme řešit". Z hry kde se fixluje bych nicméně odešel z jiného důvodu - má to (pro mě velmi negativní) efekt na to jak celá ta hra funguje a co se v ní děje (víc v článku, který jste mě vyprovokovali dopřekládat... pozitivní efekt ne?).
Autorská citace #91
18.7.2013 14:15 - Sparkle
Hunter píše:
Na druhou stranu, jestlize GM vi, ze udelal chybu (napriklad sam si "tipnul" cislo statu prisery, misto aby se k nim "pravidlove" dopracoval a pak vidi, ze to prestrelil / podcenil - u nas pomerne klasicky priklad hlavne z duvodu postav, ktere vykonem odpovidaji CL o uroven az dve vys), pak je na miste tuto "chybu" opravit.


Což je u některých systémů bohužel případ každého třetího boje. Například v GURPSech, kde nemáš žádné challenge ratingy a počítat sílu oponentů vůči družince podle jejich bodové hodnoty je nesmysl. GM by musel být matematický génius, aby zrovna v tomhle systému ani jednou neulítl.
DnD 4e taky bohužel ty challenge ratingy nemá moc použitelný pro 1člennou družinku.
Autorská citace #92
18.7.2013 14:15 - Alnag
Gurney píše:
Protože ať nad tím přemýšlím jakkoli, když to GM dělá taky, tak nevím kde by bral tu autoritu mi to zakázat. Nebo jak by v takovém případě vysvětloval, že když to dělá on, je to pro dobro hry, ale když to dělaj hráči tak ne.


Čistě jen pro účely argumentu, nikoliv proto, že bych tu pozici nutně zastával mi přijde, že autorita GMa (v tradičním RPG) vyplývá z toho, že on nemá ono "želízko v ohni" jako hráči. Nebo ještě jinak... jak GM dáváš věci do hry bez velké emocionální investice - počítáš s tím, že ti tvoje NPC pomřou, budou mučeny, stane se jim bůh víc co. Nemají cíle u nichž bys čekal, že dojdou naplnění. Zatímco hráči to mají přesně naopak. Emoční investice do postav je velká, mají nějaká přání nebo cíle atd. atd.

Proto se u GM dá tak nějak očekávat větší odstup a lepší uchopení onoho "big picture". GM by měl být na straně všech hráčů i tehdy, když hráči nejsou vzájemně na své straně jeden druhému. A proto může mít IMO i pravomoc upravovat okolnosti příběhu a pokud je to nutné i odignorováním nebo jinou interpretací hodu nebo statistiky. Protože interpretovat herní realitu (absolutně) mu jaksi implicitně svěřuješ stejně. A v čem se liší interpretace reality změnou v průběhu hodu/statu od jejího nastavení na počátku? Ve své podstatě dost možná ničím.
Autorská citace #93
18.7.2013 14:40 - Merlin
Gurney: já ti sirky nechci dávat :)

Jako GM/DM/PJ/ST.....dělám rozhodnutí o tom co se stane v závislosti děje, příběhu, logiky či reakce v závislosti na chování a jednání postav, stejně jako bez jejich chování. Jestliže se v rámci děje rozhodnu, že hlavní město padne, i když jsem původně myslel, že se udrží a postavám to slíbili všichni obránci, protože to dá další zápletky do hry a přijde množství nových výzev, tak to udělám. Svým způsobem jsem změnil rozhodnutí podle toho co je "podle mne" lepší pro děj. Ano, podle mne, jak říkáš. Od toho jsem vypravěč, abych nahodil udičku, nechal postavy rozvinout děj a korigoval ho v záislosti na znalosti pozadí, znalosti postav a jejich jednání.
Svým způsobem vlastně taky "podvádím" (bohužel tohle slovo má v mám slovníku jiný význam než v tvém)....protože změním děj toho co bylo původně v plánu, nebo co by se asi tak mohlo stát.
Pokud se domnívám (a bohužel na mne jako DM byla tahle pravomoc dána), že je pro děj lepší, když teď ta postava nezemře...tak to prostě udělám tak aby nezemřela. Prostě vyměním 20 za 19. Schválně to budu v následujících měsících počítat a pak ti sem dám výsledek.
Btw. myslím, že jsi se mnou nějký ten one shot hrál :) všiml sis mých fixlů? ovlivnily tě? :P
Autorská citace #94
18.7.2013 15:45 - Max
Gurney píše:
Z hry kde se fixluje bych nicméně odešel z jiného důvodu


Ono jde o to co hráči od hry očekávají a co GM chce aby si hráči odnesli. Přirovnal bych to k filmům. Rád se podívám na film podle skutečné události. To je (nebo by měl být) film bez fixlování a pokud se mi zdá že ten film fixluje, znechutí mě to a vypínám ho. Ale nečekám od něj veselou zábavu, nejspíš budu skleslej (a je to dobře) ... to je život ... hrdinové umírají

Pak jsou filmy kde nečekám že všechno bude tak "jako to je v životě". Nechávám se, a rád, do jisté míry podvádět. Samosebou podvádění musí opět respektovat nějaké hranice. Řekl bych že existuje jakási nepsaná dohoda co ještě divák snese a co už ne.

Gurney píše:
Jinak fixlování ve hře (z jakéhokoli důvodu) mi nepřijde
jako obrat někoho o peníze, spíš jako vztyčenej prostředník


Přijde mi zvláštní že uvádíš "ve hře". Neboli, pokud dobře chápu, při přípravě dobrodružství to je OK "Tohle monstrum udělám slabší aby všichni nepošli." ale už to je neomluvitelnej podvod během hraní.
Autorská citace #95
18.7.2013 16:30 - Ebon Hand
Gurney píše:
poplácávání po zádech "jak nám to všem už dlouhá léta pěkně šlape".
:D Tohle je ale nemožné. Takl daleko se nikdy nedostaneme. :D Inkvizitore! :D Představený instituce pro vymýcení hereze a odklonu od jediné právé víry v RPG :D

Já jsem nad těmi hráči a jejich fixlováním fakt přemýšlel. Vzpomínám si, že jsem jednou kdysi dávno u svého asi třetího hraní dračáků zafixloval hod a pak jsem se hrozně styděl. Na druhou stranu si vzpomínám na hráče, který v šeru házel a hlásil šest..šest..šest, pak rozvítíme a tam jednička.. :D
Nyní mám ve své hráče absolutní důvěru. Já dělám vše, co je v mých silách, abych to co nejlépe vedl a co nejlépe vytvořil příbh a pobavil je. Věřím, že oni ze sebe mačkají maximum, aby přispěli k dobré hře. Vidím to i votm, že mi říkají, že už to mohu stříhnout. Nebo s jakou chutí mluví ve scénách za záporády a dělají za ně rozhodnutí proti sobě.

Merlin má pravdu v tom, že za "podvádění" by se dalo vyložit i to, že měním flexibilně příběhovou kostru, prohazuji scény či měním pořadí kvestů, konfliktů a setkání. Nejčastěji po inspiraci nějakou hláškou od hráče. Protože tím prvoplanovitě chci změnit situaci ve hře a atmosféru, ačkoliv tím mění původní plán. A dělám to s vědomím hráčů, jasně jsme si zvolili za primární cíle hraní, dobrou zábavu, atmosféru, napětí, budovat hustý příběh postav, prostě se dobře pobavit a to vše v survival modu. Hráči jsou rádi, když je jejich nápad implementován do příběhu. Rozhodně nemáme za cíl věrně simulovat hru v určitém pravidlovém systému, tomu odpovídají i naše hodně OPEN a hodně HOME RULOVANÉ pravidla.

Taky bych mohl začít evidovat, jak často korekci dělám. Hraju dneska a mohl bych k tomu inklinovat. Zejména jsem trochu nervózní z toho, že předminule hebla první postava nováčka v kampani. A ti co si tím prošli vědí, že první smrt je bolestivá. I na hráčovi bylo vidět, že ho to zasáhlo a minule nepřišel. Ale myslím, že to je na místě (smrt). Protože i tam smrt přináší něco pozitivního. Je potřeba si tím projít, protože teprve tím se hráč naučí, kde je ona pomyslná hranice, jejímž překročení už ztrácí kontrolu nad přežitím postavy a vše je jen na kostkách a náhodě. Resurection u mě není. A v našem stylu, který hrajeme už skoro čtyři roky, je to životně důležitá zkušenost. Protože žánr ani styl nemíníme zatím měnit.
Autorská citace #96
18.7.2013 17:07 - Gurney
Hunter píše:
Na druhou stranu, jestlize GM vi, ze udelal chybu (napriklad sam si "tipnul" cislo statu prisery, misto aby se k nim "pravidlove" dopracoval a pak vidi, ze to prestrelil / podcenil - u nas pomerne klasicky priklad hlavne z duvodu postav, ktere vykonem odpovidaji CL o uroven az dve vys), pak je na miste tuto "chybu" opravit. Upravovat cisla jen proto, ze chci zajimavejsi boj (at nahoru, nebo dolu) mi prijde nemistne v prubehu boje - na to jsem mel myslet predtim.

Tohle chápu, ozvlášť v dramatičtější hře (kde se očekává, že souboje budou zvládnutelné), i když po prvních pokusech, kdy jsem zjistil jaká je to alchymie (aspoň v SWSE, ale třeba DnD 4 mi přišlo jen o chlup lepší), už jsem bral CL vždycky dost orientačně a že bylo něco moc jsem prostě neřešil - "přinejhorším" to někdo schytal s skončil v bezvědomí nebo neschopen boje a pak se plazil z bojiště nebo utíkal ze zajetí a tak. Sedět tam jako hráč a vědět co provádíš, asi bych ti řekl abys to nechal - přišlo by mi správně epický postavit se něčemu mimo obvyklé CL ratingy a místo obvyklého boje tomu zdrhat nebo vymýšlet na to nejrůznější taktiky (bavíme se v případě toho CL o SW? protože zrovna tohle mi přijde naprosto typicky jako Luke vs. rancor nebo možná i Luke vs. Vader round 1 - i když tam je to spíš tak od začátku nastaveno, konečně Yoda ho upozorňuje, že bojovat s Vaderem je pro něj overkill).

Alnag: To s tou autoritou ano, ale nevidím to jako jediný zdroj. Dalším je třeba že se podřizuju autoritě GMa na základě určité nepsané dohody - on má nějaké pravomoci, já taky. A pokud bychom se od začátku dohodli že může občas fixlovat kostky, je to v klidu. Pokud se na tom nedohodnem (a fakt by mě zajímalo, kolik fixlujících GMů na to předem upozorňuje) a já to objevím a bude mi to vadit, pak se nemůže divit že to začnu dělat taky (tedy bylo by lepší tu naši dohodu nějak doplnit, ale dejme tomu že nejsem tak prozíravý... nebo už svým předchozím chováním zbrotil důvěru kterou jsem k němu choval).

Nemluvě pak o tom, že pokud něco funguje jen na základě toho, že o tom ostatní neví a ideálně by vlastně ani neměli vědět že vůbec je něco co neví... řekněme, že v kvantové fyzice, špionáži nebo politice to není tak úplně mimo mísu, ale u hry s partou kámošů mi to přijde naprosto absurdní.

Na zbytek viz. odpověď Merlinovi a Maxovi.

Merlin píše:
Svým způsobem vlastně taky "podvádím" (bohužel tohle slovo má v mám slovníku jiný význam než v tvém)....protože změním děj toho co bylo původně v plánu, nebo co by se asi tak mohlo stát.

Možná tě to udiví, ale s tím taky nemám problém, prostě hraješ dramatickou hru, kde se to dokonce očekává. Je to ale něco jiného než fixlovat hody nebo staty.

Merlin píše:
Pokud se domnívám (a bohužel na mne jako DM byla tahle pravomoc dána), že je pro děj lepší, když teď ta postava nezemře...tak to prostě udělám tak aby nezemřela. Prostě vyměním 20 za 19.

Buď to budeš dělat pořád a pak to pravděpodobně jednou začne být divný a bublina praskne nebo to jednou necháš padnout i blbě a pak vyvstává otázka, zda by nebylo mnohem zajímavější aby o tom kdy se to stane nerozhodla radši rozhodnutí toho hráče (a klidně už napoprvé).

Mimoto, z mého pohledu je to nudnej výsledek. I Bonda občas někdo "odstřelí", akorát že místo aby umřel, probudí se zavřenej v luxusním apartmá hlavního záporáka a ošetřuje ho jeho krásná asistentka... (ok, když se ti to stane v souboji s orkama a místo toho se probudíš v chlívě coby žrádlo pro jejich jezdecký prasata, tak to takovej odvaz není, ale jinak je to v podstatě stejná situace...). Kdyby ho každá kulka jenom lízla, asi by celá ta story zdaleko tak zajímavá nebyla. Prostě a jednoduše, zabraňovat selhání mi přijde spíš nudný než dramatický + nevýhody popsané níže.

A nakonec, když je to nejlepší věc pro hru a v zájmu hráčů, proč prostě nevzít kostku a zcela veřejně i nepřetočit z 20 na 19?

Max píše:
Přijde mi zvláštní že uvádíš "ve hře". Neboli, pokud dobře chápu, při přípravě dobrodružství to je OK "Tohle monstrum udělám slabší aby všichni nepošli." ale už to je neomluvitelnej podvod během hraní.

Což je zcela záměrné, je to poměrně podstatný detail. Před hrou udělat monstrum slabší nebo silnější je v klidu. Dokonce je v klidu ho vyrobit i za hry - pak bys ale neměl brát v potaz třeba to že postavy co na něj jdou už maj vyčerpané zdroje (třeba že už každá z nich má jenom pár HP), protože pokud ho upravíš dle momentálního stavu postav, neguješ tím jejich předchozí rozhodnutí. Když ho uděláš "nezávisle", záleží na tom zda postavy předchozí střetntí zvládly dobře nebo špatně nebo se jim třeba úplně vyhnuly. Záleží na tom jestli spotřebovaly všechny svoje "healing potiony" a jestli si pak dokoupily nový. Pokud ho upravís podle toho, jak na tom postavy jsou nebo budeš v boji fixlovat (kostky nebo staty), jsou jejich předchozí rozhodnutí irelevantní.

A protože dělat ve hře rozhodnutí a sledovat jaký maj následky je pro mě jedna z nejzábavnějších věcí na hraní, nebudu takovou hru chtít hrát.

Když to vezmeš do důsledků tak "křivda záchrany" je fakt horší, protože tím neguješ rozhodnutí hráče možná několik sezení dozadu. Kromě toho není to "křivda vs. horší křivda", pokud to tak hráči vidí, zjevně nechtěj aby jejich postavy umíraly, ale ani abys je ty zachraňoval, proč tedy nehausrulnout, že na 0HP (-10, kdekoli u tebe normálně umíraj) padneš do bezvědomí + strávíš tak pár hodin/dostaneš ošklivou jizvu/utržíš nějaký trvalejší zranění co redukuje staty/... cokoli ti přijde odpovídající.

Ebon Hand píše:
Nyní mám ve své hráče absolutní důvěru. Já dělám vše, co je v mých silách, abych to co nejlépe vedl a co nejlépe vytvořil příbh a pobavil je. Věřím, že oni ze sebe mačkají maximum, aby přispěli k dobré hře. Vidím to i votm, že mi říkají, že už to mohu stříhnout. Nebo s jakou chutí mluví ve scénách za záporády a dělají za ně rozhodnutí proti sobě.

OK, máš super hráče. Podle mě další důvod proč neriskovat že se to nějakým fixlem "pro dobrou věc" pokazí a kde by se hodilo ho udělat to "vyhlásit" radši veřejně... (imho samozřejmě :)
Autorská citace #97
18.7.2013 18:17 - Alnag
Gurney píše:
Pokud se na tom nedohodnem (a fakt by mě zajímalo, kolik fixlujících GMů na to předem upozorňuje) a já to objevím a bude mi to vadit, pak se nemůže divit že to začnu dělat taky (tedy bylo by lepší tu naši dohodu nějak doplnit, ale dejme tomu že nejsem tak prozíravý... nebo už svým předchozím chováním zbrotil důvěru kterou jsem k němu choval).


Protože je vždycky něco standard a něco variace. A pokud se nedohodneš na jiném pravidle, hraje se standard. Jinými slovy, pokud by bylo nepsaným standardem, že GM fixluje, pak asi není na čem se dohadovat, pokud ti to jako hráči nevadí. Pokud ti to vadí, můžeš ho požádat, aby to v tvém případě nebo celkově nedělal. Potíž vidím v tom (a reakce zde tomu nasvědčují), že předpokládáš, že standardem je nefixlovat. Já si myslím, že opak je pravdou, že i velmi stará pravidla nebo texty okolo RPG nasvědčují, že GMové ohýbají pravidla odjakživa. To není argument ohledně toho, zda je to dobře. Ale je to argument pro to, na kom leží "povinnost" nastavit jiný parametr.

Gurney píše:
A nakonec, když je to nejlepší věc pro hru a v zájmu hráčů, proč prostě nevzít kostku a zcela veřejně i nepřetočit z 20 na 19?


Tady bych tě možná zkusil požádat, aby ses vžil do argumentace druhé strany a sám říct, proč by to nemuselo být vždycky dobré. Třeba nám to umožní se v diskuzi posunout a trochu snížit místní tenzi.
Autorská citace #98
18.7.2013 18:24 - Element_Lead
Ebon Hand píše:
I na hráčovi bylo vidět, že ho to zasáhlo a minule nepřišel.
Neprisel protoze nemohl nebo protoze mu minule umrela postava?
Autorská citace #99
18.7.2013 19:23 - Blaine
Ebon: Take by me zajimala tva odpoved na Yashamarovu otazku. Ja se totiz priznam se (coz jste jiz pochopili z mych predchozich postu) vyhybam smrti postav ze vsech sil. Vsechny souboje delam zvladnutelne, pouzivam svoji zazitou matematiku pro 4ed (to jest vim, ceho jsou postavy schopny mezi odpocinky a tak) a snazim se v techto mantinelech pohybovat.
Matematika 4ed mi umoznuje udelat zajimave souboje, ktere mohou byt vyzvou, at uz jenom jeden velky (velky - sestavajici ze dvou spojenych stretnutich na vetsim prostoru napriklad) nebo serii mensich, ktere pomalu usavaji zdroje.
Docela by me zajimala reakce hrace na smrt jeho postavy - jak dlouho s tebou hral, jak velkou citovou investici jsi u nej do postavy videl a jak vypadala smrt postavy?
19.7.2013 07:22 - Jerson
když už je řeč o smrti postavy, vzpomínám si, jak mi zemřela u Alnaga. Ze všech sil jsem se snažil umřít boji po nezdařeném útěku před pronásledovateli, protože mi bylo jasné že už nemám moc šanci pokračovat dál (matně si vzpomínám, že se ze mě stal vlkodlak nebo něco takového.) nicméně Alnag mě nechal zajmout, abych mohl bojovat v aréně před diváky. Tam jsem po chvíli samozřejmě zemřel, protivníci byli dost hustí. A hodně mě to sebralo, měl jsem mu tehdy za zlé, že mě nenechal zemřít tak jak až se to líbilo mě, totiž v hrdinském boji s pronásledovateli, ale potupně v aréně.

Dalších několik úmrtí jsem měl v DrD se skupinou, o které jsem napsal článek s WTF momenty. V jedné hře mi čtyřikrát zemřela postava - hrál jsem hobita zloděje - a ani jsem neztrácel čas nahazováním nové postavy, prostě jen nastoupil další bratr mrtvého, jak v Gamers 2. Asi nemá smysl dodávat, že druhá a hlavně třetí postava neměla žádný charakter ani minulost, čtvrtá neměla ani jméno, protože už druhá se nestačila ani představit. Hra úplně o ničem, zůstal jsem jen proto že nemělo smysl jít spát.

V další hře jsem si udělal válečníka, v domnění že vydržím víc. Ve srovnání s jejich überválečníky jsem byl stejně lama. Na konci hry jsme měli jít vyjednávat s velitelem orčí armády, ale když stráže chtěli abychom složili zbraně, byl jsem jediný komu to nevadilo. ostatní rozhodně odmítli odložit své ultrasilné hračky. Takže byl boj, my proti celé armádě, utéct se nedalo, jednat taky ne. Po pár ranách jsem chtěl předstírat vyřazení, ale PJ popsal že se na mě sesypali a začali mě dorážet, tak jsem bojoval dál, až do smrti. Ostatní zemřeli také, byly u toho nějaké hádky, třeba jak budou fungovat iluze (kdy jeden z hráčů začal navzdory PJovi popisovat efekt kouzla a jeho vliv na nepřátele), a hra skončila špatně. Nulová zábava.

Za sebe říkám, že nechci aby GM upravoval hody nebo staty nepřátel podle toho, co přijde vhodné a dramatické jemu, ať dá dost náznaků o nebezpečí a šanci vyhnout se mu, a mít nějakou záchranu před smrtí, stačí jednu., tedy spíše Quentinův přístup. Navíc je pro mě (i hodně jiných hráčů) horší zmrzačení postavy, třeba ztráta ruky, než smrt.
Na druhou stranu nevím, jak by třeba Quentin řešil to, že hráči nedůvěřovali orkům a čekali zradu, pokud odloží zbraně a vyjednávání nepůjde dobře, nebo to že jeden pitomý hráč může zatáhnout celou skupinu do boje s nepřítelem, který nebere zajatce nebo je fakt hodně silný, a pak to odnesou všichni.

Každopádně jsem zjistil, že nemít pravidlově určenou hranici smrti mi dává hodně prostoru pro manévrování, a hráčům taky. Nepoužívám Hp, jen postihy, takže od určitého zranění není postava schopná dělat prakticky nic, ale přitom nemusí zemřít. Je to lepší než když hráč bojuje do posledního Hp, protože může a zranění ho nijak neomezuje.
19.7.2013 10:05 - Quentin
Píše:
Asi nemá smysl dodávat, že druhá a hlavně třetí postava neměla žádný charakter ani minulost, čtvrtá neměla ani jméno, protože už druhá se nestačila ani představit.

Tohle mi osobně vůbec nevadí. Jsem skoro radši, když jsou takovéhle postavy všechny. Čím menší investici hráči v postavách mají, tím snáz snesou jejich smrt. A postavy na první úrovni mají celkem velkou šanci. Hlavně se mi ale líbí, jak postavy zíkávají charakter během her. Hráč se pak tolik nesoustředí na roleplay a postava víc připomíná jeho, takže všechna těžká rozhodnutí a dilemata jdou víc na tělo. Ideální postup je, když během první hry získá jeden quirk a motivaci, podle který si tu postavu zapamatují ostatní hráči (smrdí, je zrádný, jde mu jen o prachy, má číro apod.). Mezi druhym a čtvrtym lvlem získá zbytek charakteru a zmíní se i jeho minulost (která se vymýšlí až teď zpětně). A od páté úrovně dál se začlení i do settingu, stane se baronem, přidá se do nějakého cechu, získá reputaci, známosti etc.

Uznávám - je lepší, když je postava hotová a vybarvená už před hrou, s historií, rozmyšleným roleplayem apod. Ale platí to u hráčů, kteří se nenechají rozladit, když se ten jejich koncept pak nehodí do družiny nebo třeba umřou v prvnim boji.
Problémovější hráči jsou klidnější s tím získáváním charakteru za hry.

Píše:
Na druhou stranu nevím, jak by třeba Quentin řešil to, že hráči nedůvěřovali orkům a čekali zradu, pokud odloží zbraně a vyjednávání nepůjde dobře

Nějak nevidim v čem je problém. Tak by jim ty zbraně nedali a šli pryč. Výhodou absence připravené zápletky je, že je ti ukradené, co hráči dělají. A jestli od těch orků opravdu něco potřebují, tak se buď odhodlají jim ty zbraně odevzdat nebo se na ně připraví jinak (propašují si zbraně, vplíží se tam v noci, začnou je s něčím vydírat...)

Píše:
to že jeden pitomý hráč může zatáhnout celou skupinu do boje s nepřítelem, který nebere zajatce nebo je fakt hodně silný, a pak to odnesou všichni.

Buď to ten hráč udělá z hecu nebo hlouposti, ostatní utečou a nechají ho umřít, nebo to udělá kvůli nějakému ideálu (čest, láska, hrdost, whatever) a je to na ostatních, jestli s ním umřou in the blaze of glory :-)

Moc se to ale nestává. Hráči vědí, že bez družiny moc nezvládnou, takže se na každém dobdrovolném boji domlouvají společně.
19.7.2013 10:23 - Colombo
Píše:
Jsem skoro radši, když jsou takovéhle postavy všechny.

Fuck?
19.7.2013 11:11 - Quentin
Myslel jsem, že jsem to vysvětlil dostatečně nebo ne?

Nejúčinější je tenhle přístup u úplných začátečníků. Rasa, povolání, startovní gear a hrajem. Žádné vybírání featů, vymýšlení charakteru nebo vysvětlování pravidel. Rychle do hry než se začnou nudit.

Taky se takovéhle postavy snadněji nalákají na kdejaké dobrodružství, protože ještě nemají vlastní velké cíle. Stačí, když člověku při psaní postavy ukážeš, že plátovka stojí 2500 stříbrňáků, první "questgiver" bude slibovat poklad a máš vystaráno.
19.7.2013 14:01 - Babaj
Smrt .... urcite ano....
V poslednich letech hraju spise jen jako hrac, ale kdyz jsem DMoval , neubranil jsme upravam.. nepamatuju si ale na zadnou jinou upravu , krom velekho poctu sestek, nebo zhodnotil critical na normal utok,, a v par pripadech i zasahy... Ti co mne jeste zazily ,ale take vedi ,ze se ani zabiti posavy nebranim,, vezme me to skoro stejne jako toho hrace.
I takova kostkova umrti se snazim spise temito "pretocenimi" oddalit.. Takzvane zjistit jetli ta smula je opravdu takova smula a hlavne jestli jsem to opravdu neprepiskl.Pokud udelaji hraci evidentni sled chyb. nebo se rozhodnou lest nekam moc vysoko a vi jake jsou jejich moznosti.. maji osud ve svych rukach.
Ale taky sam chodim do souboju s rizkem, ze se opravdu muze neco zmrvit a ze ten konec muze nastat.. Nebot chodit do souboje s tim ze predem vim ,ze skonci uspechem , ho nemusim ani zahrat a muzem rovnou resit delbu pokladu.... A to se mi prave libi to posuzovani jak ten souboj vest . jestli uzit vse co mam nebo setrit na dalsi setkani.. resit kdyz utect ... a co e nejdulezitejsi... podle toho vysledku se u nas meni i nitky pribehu... dulezite mesto .. jsme neubranili... smula.. mesto je v ruinach.. a uz nam nepomuze...

Co se tyka plenty... Urcite ano.....ne vsechny hody maji byt verejne... viz opozit checky... A pokud jde opravdu o drzku vzdy muzete na otevrene hody prejit

NAvic zadny DM neni robot na cisla a mnohe encountry nemusi byt silove spravne navrzene. a plentovka tu dava moznost dokorigovat ... kdyby zacinal jen nektre setkani za plentou,, bylo by to spise ukazkou toho ze si DM neni jistej.. coz neni dobry.. lepsi vyjit z podplenty ven :-) to pak zvyrazni zavaznost situace...
19.7.2013 18:13 - Ebon Hand
Yashamaru píše:
Neprisel protoze nemohl nebo protoze mu minule umrela postava?

Pokud vím, tak nepřišel, protože šel na nějakou kalbu. Takže upřednostnil jinou zábavu. V hospodě říkal, že to moc neprožívá, ale těžkou soudit.

Blaine: Já se smrti vůbec nevyhýbám, vyhýbají se jí postavy..:D Ne vážně, hrajeme v hodně upravené 2e a na fakt velkou obtížnost. Každé tak osmé střetnutí je s protivníkem u kterého mají fakt malou šanci jej dostat. Šance je vždycky, ale prostě zatím na něj namají. Většinou dostanou na budku, pak se z toho vylízají a většinou za pár let a levelů ho vyzvou znovu a to už často vyhrají, ale měli protivníka, kterého vyzvali asi šestkrát nikdy ho neporazili a nakonec ho ukecali, aby se k nim přidal.
Hráč byl nováček a hrál se mnou asi šest her. Velkou citovou investici jsem u něj neshledal, vlastně neměl žádný BR, nijak okolo hry nekomunikoval a angažoval se jen při hraní. Myslím, že to pro něj byla zábava u piva.
Smrt postavy byla vyústěním série špatných rozhodnutí postav a zcela špatným taktickým úsudkem. Dračí jezdec si přišel pro artefakt, který nesla jedna postava. A naháněli je kvůli tomu skoro rok. Nejprve mu strčili do cesty Gytha, kterého přivolali, protože jim dlužil službu, následně se půlka družiny nemohla rozhodnout co dělat, nebo zcela sobecky šmírovali draka bojujícího s wurmem, jestli z něj neukápne krev. Postava s artefaktem zdrhala. A dva válečníci se rozhodli jezdci postavit. Ačkoliv je od toho ostatní odrazovali. Stačili dvě rány v jednom kole. Druhý válečník vycouval. Jezdec nasedl na draka dohnal uprchlíka, sebral mu artefakt a odletěl. Po hře se všichni hráči káli, že to fakt prokaučovali, že to od nich byl velmi mizerný výkon, že je zázrak, že padla jen jedna postava.

Taky mám rád souboje s rizikem, když zubatá chodí okolo. Miluji ten adrenalin, spocené dlaně, nervozní žmoulání kostek. To se ve hrách bez smrti nedostavuje..
20.7.2013 16:09 - Gurney
Alnag píše:
Potíž vidím v tom (a reakce zde tomu nasvědčují), že předpokládáš, že standardem je nefixlovat. Já si myslím, že opak je pravdou, že i velmi stará pravidla nebo texty okolo RPG nasvědčují, že GMové ohýbají pravidla odjakživa.

Když už jsi to nakopnul, tak záleží na tom, jak stará pravidla myslíš. Nedokážu to posoudit u jiných her, ale co se týká DnD, tam se dá docela dobře vystopovat jaký dávaly dobrodužství příklad jak hrát a "doba velkého fixlování", kdy se to v dobrodružstvích prezentovalo jako prakticky nezbytnost nastala někdy po příchodu druhé edice, s dobrodružstvími napřed pro Dragonlance a později i pro další settingy. Což samozřejmě neznamená, že se nefixlovalo mnohem dřív - konečně někde na začátku osmdesátých už existovalo nepřeberně herních stylů. Nebrat prosím jako útok proti 2e nebo Dragonlance, obě mají obrovskou zásluhu na popularizaci DnD a troufám si řáct že bez nich by DnD nebylo čím je dnes... zároveň se tam ale ztratilo i něco, co DnD nedokázalo najít až dodnes (lépe řečeno se možná doteď ani nesnažilo a Next je dost slabej pokus...).

Kdybychom všichni "nastavili jiný parametr", vůbec tu nemusíme mít žádnou diskuzi..

Alnag píše:
Tady bych tě možná zkusil požádat, aby ses vžil do argumentace druhé strany a sám říct, proč by to nemuselo být vždycky dobré. Třeba nám to umožní se v diskuzi posunout a trochu snížit místní tenzi.

Netroufám si odhadovat, je to pro mě celý dost "alien" způsob myšlení a ani není mým cílem to nějak posunovat - Merlin má svoje způsoby vedení hry, já taky, neshodnem se - nevím kam bych to dál "sunul", ani není proč. Prostě mě jen zajímalo, jestli je to teoreticky přijatelný udělat to i veřejně, ale protože je u nich normálně zvykem házet za zástěnou tak se za zástěnou i fixluje nebo je nezbytnou součástí celého triku že se o něm nikdo nikdy nedozví.

Merlin píše:
Btw. myslím, že jsi se mnou nějký ten one shot hrál :) všiml sis mých fixlů? ovlivnily tě? :P

Hrál, líbila se mi, hodně jsem si z ni vzal. Ale pořád je to one-shotová hra, u které si dal někdo práci s přípravou pro lidi se kterýma normálně nehraje a tak, už proto neodejdu jen tak od stolu (pokud to tedy nebude totální katastrofa). Jestli jsi v ní fixloval, whatever, nebudu kvůli tomu ublíženej. Ale pokud se tam vyskytl moment kdy ano, myslím si že bex fixlu by byl lepší. Je to podobné jako bys udělal třeba fakt vymakaný dungeon v podobě hada bez odboček s jednou cestou tam i ven - taky bych ti jen tak neodešel od stolu a pořád by mě v té hře mohly bavit roleplayovat svoji postavu a interagovat s ostatními hráči, užívat si hororové atmosféry, objevovat původ zkamenělého hada a vůbec se dobře bavit. Ale určitě to není hra, která by mě bavila víc než jedno, max dvě sezení a být to nějaká dlouhodobější kampaň, vykašlu se na to bez ohledu na jiné přednosti. Fixlů jsem si nevšiml, ani jsem to nesledoval - což je v konečném důsledku mínus spíš pro tebe (aspoň tedy pokud tě zajímá nějaká zpětná vazba) - GMovi s "hadem" bych mohl prostě říct co a proč mě na tý hře moc nebralo (pokud by o to tedy stál), tobě to můžu říct těžko (což je v podstatě taky jeden z důvodů, proč mám fixlování za tak wtf postup, ale asi nemá smysl do toho zabředávat znova...).

Ebon Hand píše:
Taky mám rád souboje s rizikem, když zubatá chodí okolo. Miluji ten adrenalin, spocené dlaně, nervozní žmoulání kostek. To se ve hrách bez smrti nedostavuje..

Přesně co jsem myslel tím, že smrt postav může být pro hru užitečná (pokud je to co hráči chtějí hrát samozřejmě...), nemyslím si, že stejného efektu se dá dosáhnout když jsou v sázce "jenom" zdroje či další vývoj děje. A roleplayovat iluzi nebezpečí je prostě něco jiného, než když to nebezpečí reálně existuje (tedy "existuje" tak moc reálně jak jenom může v imaginárním světě...).
22.7.2013 09:06 - Merlin
Gurney: nevšiml, neovlivnily tě, vůbec netušíš jestli tam nějaké byly nebo ne, bavil ses. O tom to je.
Jen tak mimochodem..."fixlování" je problém ve hře, kde jde o to něco vyhrát proti někomu.RPG není o tom porazit soupeře (rozumějme protihráče)
22.7.2013 09:22 - Blaine
Merlin: Ty nevidis ten problem, ktery v to skryvas? Vypravec ma velkou moc a napriklad pro me je ponizujici, pokud si jeste urcuje co padlo na kostach.
Co kdyz mi padnou kostky fakt dobre? Nebo kdyz udelam fakt dobry plan a Vypravec si hodi a rekne mi, ze jsem neuspel, protoze podle nej je to lepsi? Ja vim, ze ty to nedelas, ale ja jsem pod jednim takovym clovekem hral, ktery mi proste bral moje svetlo na slunci, protoze podle nej to bylo lepsi. Ale bylo to lepsi podle me? Bylo to lepsi podle meho spoluhrace, ktery byl ze svych neuspechum, navzdory hodu 17 a vic na d20tce velmi rozhozeny a svoji nevoli dal najevo. Jemu pripadalo, ze at uz udela cokoliv, tak je to zbytecne. On byl z te hry frustrovany. A my take, protoze jsme to take videli. Videli jsme padnout jeho postave rogua padnout 18tku na plizeni a straze ho odhalili - "aby to bylo zajimave". Videli jsme jeho dalsi hod na plizeni se po strechach mesta, aby se dostal do skladiste bez nutnosti boje s gangstrama, ktery ho hlidali, ze 17+ a ZNOVU neuspech. K cemu to vlastne vubec zkousime? Proc to delame, kdyz stejne MUSIME bojovat a nase plany jsou k nicemu?
Vidis ten problem? A kdy rozeznas, ze jsi jeste v pravu? A kdy uz ublizujes hracum? A vlastne i svemu pribehu?
Me to ponizovalo. Me to vadilo.
22.7.2013 09:52 - Merlin
Blaine: pleteš hrušky s jabkama...někde jsem snad něco takového psal? Nebo snad podporoval? Vkládáš mi do úst něco, co jsem nikdy nevyslovil. Ebon to tu hezky shrnul, zkus si to prosím přečíst.
Celé se to točí kolem toho, že v rámci příběhu, atmosféry a dalších aspektů v některých případech vyměním kritický zásah, který by měl postavu "zabít", za normální zásah.
Kde jsi prosímtě přišel na to, že měním hody proti postavám/hráčům nebo že snad degraduju jejich úspěchy????? Pokud byl tvůj příspěvek směřován ke mě (což podle oslovení by), tak nechápu proč a na jakám základě????
22.7.2013 10:35 - Babaj
tady se musim Merlina zastat.. mozna je to co Blaine rikas nesvar.. to ano,.. ale rozhodne neni Merlinuv..
maly priklad:
v dobrodruzstvi ... mala pyramida jihoamerickeho vzezreni ve starem zarostlem opustenem meste v dzungli.. obyvanem polointeligentnimi opy... a my se meli do te P. dostat.. v prubehu non encountru pri dostavani se k pyramide se nam zrovna moc nedarilo a kdyz na nas u P. vyjuklo par tech dabelskych opu, se pomalu nikdo ani nedivil.. ale presto se nam podarilo schovat a vse napovidalo ze boj je nevyhnutelny.. ale presto jsme prisli s napadem jak tuto straz obejit. nakonec jsme odlakali jejich pozornost a zezadu vysplhali na P..

typicky priklad.. boj by bylo to nejlepsi asi pro DM.. ale nova myslenka ho oddalila. a Merlin nam ji povolil a jeste jsme se u toho pekne pobavili.. anic lehkeho to nebylo.. presto kostky nam byly nakloneny..prisli jsme sice o jednoho Hencmena . ale boj jsme obesli.

No to je takova odbocka jen o tom mirenem utoku na sirsi problem :-)
22.7.2013 11:12 - Gurney
Merlin: Bav se a nepruď, já vím co je pro tebe nejlepší, coz am da (gejm) masta :)

A je to roleplaying game (že je to hra kooperativní a ne "proti někomu" na tom nic nemění, takových existuje spousta), samozřejmě že můžeš vyhrát nebo prohrát, to je jedna z věcí, která to odlišuje od prostého vyprávění příběhu... prostě moje hry jsou holt o něčem jiném než ty tvoje, proto by jim nějaké skryté zachraňování postav jen uškodilo a nic bych tím nezískal.
22.7.2013 11:24 - Merlin
Gurney : Gurney píše:
Bav se a nepruď, já vím co je pro tebe nejlepší, coz am da (gejm) masta :)

tohle nějak nechápu jak bylo myšleno.

Já přece neříkám, že máš nebo nemáš něco dělat jinak, ať ti to funguje nebo nefunguje. Tvoje hra funguje, moje taky.

Gurney píše:
proto by jim nějaké skryté zachraňování postav jen uškodilo a nic bych tím nezískal.

já nikoho nezachraňuju. prostě spolu s hráči dělám příběh :)
22.7.2013 13:36 - Blaine
Merlin: Ja jsem nikdy nerekl, ze ty to delas. Ja ti jenom popisuji svoji vlastni zkusenost. Tak jak jsem to zazil ja. Tu hru uz jsme potom nikdy nehrali, prave protoze jsme z ni byli frustrovani a vsechno to zacalo temi dvema pokusy rogua se nekam proplizit, coz se evidentne DMovi nelibilo a nehodilo do kramu. A on se proste rozhodl, ze se mu to nepovede (rogue na 4. lvl proti strazim na trojce, podle jejich mnozstvi/typum utoku a tak - hod (17) + modifikatory (5 Dex + 8 stealth + 2 racial + 3 focus) = 35 hod na stealth je neporazitelny pro takovehle obycejne straze.
Bavime se tady o mych zkusenostech, ktere jsou spatne. A pro me je tento pristup jako pro Vypravece nepripustitelny, pokud uz hazu kostkou, tak kostka ma vzdy pravdu.
A proto bych ani nikdy tento pristup napriklad u novych DMu nepodporoval, protoze je to dle me sesup na sikme plose. Kdy uz je tvuj zajem o pribeh kontraproduktivni cele hre, protoze to bere hracum jejich svobodu a degraduje jejich volby? Nebylo by lepsi pribeh opustit a dat hracum vic svobody v jejich konani? Nebyl by vznikly pribeh lepsi nez neco, co si vymysli jeden clovek? Neni pet hlav (DM + 4 hraci) lepsi jak jedna, ktera si neco pripravi dopredu?
Ja jsem prisel o vcelku zajimavou partu a moznost zahrat si postavu, ktera me uz pri jeji stavbe bavila. Zklamani z toho DMa pro me znamenalo pul rok bez hrani RPG, protoze jsem prisel o partu, ztratil jsem zajem na hrani a az pozdeji hlad po hrani me donutilo najit si nekoho jineho.
Pretaceni kostek je podle me zlozvyk, ktery je chyba podporovat. Nutnost pretacet kostky znamena ze nekdo udelal neco spatne, at uz parta nebo DM. Proc nerict: "neprizen osudu, musime se s tim nejak poprat."?
22.7.2013 13:55 - Merlin
Blaine: Rozumím ti, znám takový pocit a taky jsem to zažil, kdy jsem jako hráč cítil frustraci z toho "že jde někdo proti mě". Proto v tom jsem schopen vidět velký rozdíl.
Mám ale takový pocit, že teď brousíme úplně do jiného tématu. Znovu to zopakuji, aby to bylo jasné a srozumitelné: Neměním hody proti hodům hráče. Beru hody hráče. V některých (a výjimečných) případech, kdy mi to v rámci celého děje, dění a hry přijde dostačující, změním kritický úder za normální.
:) nenechám se zatlačit do pozice-To je ten, co mění kostky, aby hráči neuspěli.
22.7.2013 14:34 - Yashamaru
Me prijde, ze se tady operuje se zcela scestnymi priklady.

Uvedu priklad, kdybych zmenil hod, za zastenou.

Hodne tvrdy souboj, ktery jsem zamyslel jako maximalni vyzvu, jsem prepisknul. Hraci se velice dobre pripravili ve smyslu zjistili si info o nepriteli, zajistliti spojence, vhodne vybaveni apod. Maji dobry plan s vyhodama na jejich strane a vsechno vyustilo do epickeho souboje.

Dejme tomu, ze situace je takova ze vsichni lezi na zemi v krvi a hrozi TPK. Stoji posledni postava a proti ni

par poslednich monster.

Tak bych premyslel, TPK se mi zrovna moc nehodi, jelikoz minulou hru jsme utikali z vezeni a 2x hrat na stejne

tema tak brzo po sobe bude nuda.

Navic postavy se pripravily fakt dobre a stesti preje pripravenym.

Nenabehli tam jak banda lemplu.

Ze to byl hodne tvrdej souboj uz je vsem jasne.

Tak v teto situaci bych nadrzoval postave aniz by to hrac poznal. Treba tim, ze mu vymenim crit, co by ho

rozseknul vejpul vymenim za skrabanec.

Nebudu vas zatezovat vic priklady, protoze si myslim, ze timto jsem vyjadril zhruba pointu a vic informaci by

bylo akorat zbytecne ignorovano. Jako GM mam moc nenechat se natlacit hloupym hodem na kostce nekam kam

nechci. Pripadne necitim potrebu se trestat, ze jsem neodhadl encounter na 100% protoze to ani nejde.

Z moznosti TPK, super story zabalime a jedem od zacatku/trapna zachrana vyssi moci/opet se budeme dostavat ze zajeti i kdyz jsme to delali minulej tejden a bude to nuda. Mi prijde ze vymenit lucky crit od moba by nemelo

zpusobovat takovou hysterii.
22.7.2013 14:34 - be3da
Sorry za to formatovani nejak se mi to tady rozsypalo jak to nepisu z lairu.
22.7.2013 15:03 - Ebon Hand
Jako přijde mi to jeden o koze, druhý o voze..

Blaine: Z tvého příkladu cítím úplně jiný problém a to debilní DM a tady je jediná možnost, vyměnit...stejně jako u debilního hráče.. Protože tam DM praktiky cílili něco úplně jiného, než o čem jsme se tu bavili.

Hlas lidu je nejlepší indikátor, jak je hra vedená. Ve tvém příkladu uvádíš, že vícero hráčů bylo frustrovaných, v tom případě nechápu proč pokračovali. Možná by si DM okamžitým odchodem hráčů uvědomil, že to totálně pokálel.
Já za sebe mohu říci, že mám hráčů přetlak. Zkoušel jsem hrát jednu hru s devíti, ale bylo to hrozný peklo, i když jsem měl Quasita jako pomocnýho DM. Takže si myslím, že jestli jsem občas něco zafisloval, aby příběh mohl pokračovat (v intencích příkladu od Yashamaru), tak to viditelně hráče neodradilo.

Yashamaru+Blaine: Nijak jste se nevyjádřili k tomu úmrtí postavy. Trochu jsem čekal, že to budete nějak komentovat, případně uvedete i své postřehy a prožitky. :-)
22.7.2013 15:12 - Quentin
Uz vim, co mi v tomhle tematu nesedi. Casto se tu mluvi o "DM neodhadl encounter". Jak to může bejt problém? Ve 4e na to jsou tabulky a všude jinde se to prostě neřeší. Je to věc hráčů, jestli chtějí bojovat s přesilou. Co do toho pletete vypravěče?
22.7.2013 15:21 - Merlin
quentin: :) no..sorry, ale já taky občas neodhadnu souboj...je mi líto, ale jsem fakt někdy jenom člověk, i když si tu většina lidí myslí že jsem minimálně polobůh :).
Pokud ty nechybuješ, pak jsi mi skoro rovný :)
22.7.2013 15:32 - Yash
Ebon Hand: Ja jsem k tomu nic nepsal, protoze jsem k tomu nemel co dodat. Prvni co me napadlo bylo, ze by jsi byl GM u ktereho bych se asi nenudil. (Muj velky problem coby hrace).

Jako hrac mam rad to same co jsi psal v poslednim odstavci. Hrat/GMovat hru, kde mi nehrozi smrt na kazdem rohu me taky nebavi. Vetsina veci co delam a jake me lakaji hrat jsou hodne temne sword&sorcery styl veci.

Naopak snazim se hlidat, aby u me postavy neustale zoufale nebojovaly o zivot. (Muj problem coby GMa).

Quentin: Hm. No. Kdyz se nad tim zamyslim, tak jedinny co zhruba vim je, ze na 1 postavu pripada 1 monstrum podle tabulek. Vetsinou to probiha tak, ze tam dam 2x tolik a pridam hromady minionu. Dam to do zajimaveho prostredi a necham je se snazit. Nejak nechapu jak bych se do toho nemel plest. Nepristupuju ke svymu hrani jako k deskovce.
22.7.2013 15:49 - Blaine
Disclaimer: Pokud jsem nekoho urazil, zadam vas, abyste to tak nebrali, tato debata je pro me velmi poucna, dokonce vyrazne poucnejsi nez spousta obycejnych textu o RPG, protoze se tady bavim s lidma, o kterych vim, ze maji nahrano a mame tady spousta prikladu z jejich her. Rad bych abychom v tomto smeru dal pokracovali.

Ebon: My jsme skocili, uz jsme dal nepokracovali, bylo to druhe sezeni hry, ktera mela byt delsi kampan. Parta proste dezintegrovala. Ano, je mozne ze to byl spatny DM, nemel jsem vic prilezitosti si s nim zahrat. Nevim jestli bohudik nebo bohuzel. Zakladni premisa a setting byly dost zajimave. Treba mel jenom spatny den. Nebo ho hrac rogua nejak rozcilil, to uz si presne nevybavuji, a on si to vybijel na postave. Ale to co jsem napsal jsem si z te hry prinesl.
Ohledne smrti postavy se ti vyjadrim jeste dnes vecer, musim si to znovu precist, mel jsem rozepsanou odpoved, ale prisel jsem o ni po resetu Firefoxu do defaultu :/

merlin: Jeste jednou se ti omlouvam, skutecne moje odpovedi nejsou utoky na tebe nebo na to, jak vedes svoji hru. Me jenom prijde jakakoliv manipulace s vysledkem kostky jako zlo. Mozna je to dane moji averzi k vete napsane v Dracaku (myslim, ze to tam bylo), kde bylo pro PJe napsano, ze kostky jsou vlastne ukradene a plati jenom pro hrace. U zkusenych Vypravecu je to jedno, ale u novacku je to spatne, vede to k lenosti a k rozhodnuti, ze jimi pripraveny pribeh ma prednost pred tim, co si mysli hraci a co hraci chteji, aby jejich postavy zazily.
Ja vlastne doufam, ze tuto diskuzi si najde nejaky zacinajici nebo ucici se Vypravec a bude donucen nad tim premyslet, ze si uvedomi, jak velkou ma moc a kdy ji muze a nemuze vyuzivat a ze jsou rozdilne pristupy ke hre. A dokonce takovem minoritnimu problemu jako je hod kostkou za plentou a pretaceni kostek ve prospech pribehu nebo postav nebo cehokoliv jineho.

Yash: kolik davate encouteru mezi odpocinky?
22.7.2013 15:58 - Max
QuentinW píše:
Casto se tu mluvi o "DM neodhadl encounter". Jak to může bejt problém?

U hry (jsou / nejsou) všichni hráči
Postavy (jsou / nejsou) v dobrém stavu
Hráči pravidla (umí / neumí) a (chtějí / nechtějí) se honit za každou +1
Soubojový systém (je / není) středobodem zábavy
GM (má / nemá) chuť a čas studovat výpočty CR

To jsou důvody které mě napadly proč (existuje / neexistuje) improvizovaný odhad
22.7.2013 16:19 - Merlin
Blaine: kašli na omluvy, nejsou třeba :).
Rozumím tvému příkladu, který sis prožil a prošel. Mám rozhodně obdobnou zkušenost z nedávné doby a byl to docela zápřah na moji křehkou schránku, která drží na uzdě. Cítil jsem velkou frustraci a podráždění, které narůstalo každou další hrou. Cítil jsem, že spousta rozhodnutí je proti nám a zcela účelových, ale nadruhou stranu na obranu tehdejšího GM musím říct, že to bylo jeho první vedení hry a jakékoliv vybočení z jeho lineárního příběhu nedokázal improvizovat - v podstatě jsme "museli" nasednout na koleje do vlaku, ale já jsem zvyklý si vystoupit a projít se po okolí. Takže to dokážu pochopit (ale už bych takhle nedokázal hrát jako hráč).
:) A to pozor..to já zase kostky jako DM chci..i když mi hody nedělají takovou radost jako, když jsem hráč..to mám radost z každého zásahu, z každé 20 mnohem větší. Jako GM jsem však ve větším odstupu, svým způsobem je mi úplně jedno jestli potvorák zasáhne nebo mine.

quentin: jen pro doplnění Maxe jeden příklad. Teď jeden z posledních, docela velkých soubojů...jedna postava z družiny tam nechtěla jít (neměla plnou sílu po posledním boji), čula nebezpečí, ale další ji vmanipulovaly, ukecaly a uargumentovaly do toho, aby tam postavy šly (i hráči se tam nechtělo). Kdyby došlo k tomu, že tam všichni zemřou, nechtěl bych být v pozici hráče a cítit jeho frustraci, který kvůli tomu, že zahrál dobře svoji postavu o ni přišel.
Vyhráli, ale bylo to taktak, smrt cítili na na zátylku prakticky celý souboj...a výsledek? nedovedu si představit, že by ještě někdy vlezli takhle do souboje...hodně cenná lekce, při které se hráči bavili, dali ze svých postav maximum, adrenalin i taktika tekla proudem a Postavy (nikoliv hráči) jsou poučeny. Možná jsem něco měnil, možná ne...neřeším to, nepamatuju se.
Závěr? lepší výsledek, než 4 mrtvé postavy jsou ty, které si ke smrti čichly...
22.7.2013 16:27 - Naoki
Merlin: ve svým důsledku ano, ale tohle ti zakolíšá v momentu, kdy jeden hráč si řekne že u tebe vlastně postavy neumírají a bude se vrhat do soubojů hlava nehlava. jasně, adrenalin, čich k smrti, a to všechno, ale blafovat bez karet nedovedeš věčně :-)
22.7.2013 17:01 - Max
Jinak mě napadlo k rozdílům hráči vs. GM.
Před nedávnem jsem hrál prší. Je jasný o čem ta hra je. Napadlo mě že to zkusím hrát jako GM. Ne, neměl jsem jiný karty. Neměl jsem ani v ruce celej balík. Jen "v hlavě" .... rozdíl to je. Bral jsem karty i když bych nemusel. Vyhrání hry, proč? Teda ... musel jsem občas vyhrát protože protihráči byli naladěni na "prohru". Přecijen, každý chce aby i ten druhý občas vyhrál. Byla tam taky spousta nových vlivů. Kdo minule vyhrál, jakou kdo má náladu, co kdo očekává.

V podstatě jsem tedy začal "švindlovat". Nehrál jsem to nejlepší co jsem mohl a prohry mi nevadily. Těžko říct co z toho je větší švindl. Pokud strana co prohrála neprohrála, tak vítězství není vítězství :)

Podstata ale asi je že to ostatní nevěděli. Dokážu si představit že by je to naštvalo. Všechny ty hry by se asi mohly stát "nečestné" výhry a to i když ve spoustě her jsem neměl šanci průběh ovlivnit.

Můj dojem z rozdílu kdy jsem hrál jako "hráč" a kdy jako "GM" byl, že to mělo pozitivní efekt na zábavu ostatních.

Pokud bych to převedl na dnd tak mi vyšlo: GM může švindlovat, ale švindl nesmí být očividný. GM může zachraňovat, ale nemůže to dělat pořád. Je jakési očekávání že vyhrát/prohrát by měl občas každý. Během hry se může úmyslně chybovat, ale nesmí se hrát stupidně. A hlavně, GM se zkrátka dokáže bavit i když sám prohrává ... i když poněkud skrytě ... ale vlastně ... ehm ... GM nikdy neprohrává!! ... to nestvůry a padouši prohrávají :) a těm to patří :)
22.7.2013 17:10 - Element_Lead
Naoki píše:
Merlin: ve svým důsledku ano, ale tohle ti zakolíšá v momentu, kdy jeden hráč si řekne že u tebe vlastně postavy neumírají a bude se vrhat do soubojů hlava nehlava. jasně, adrenalin, čich k smrti, a to všechno, ale blafovat bez karet nedovedeš věčně :-)


Nezakolisa, protoze vtip je v tom, ze postavy/hraci by si z toho meli odnest informaci - ty vole, tak tohle jsme prezili jen o kousek, priste do tohodle (za techto podminek) nejdu!.

Ne - Okay, ocividne nemuzeme zemrit, kde jsou nejaci draci.

Ja myslim, ze v tehle diskuzi neni uz dlouho nikdo, kdo by mel problemy nekoho oddelat. Resi se jen do jake miry rozhoduji samotne kostky o smrti postavy.

A fakt mi prijde, ze v 4e smrt jen z kostek hrozi opravdu vyjimecne. Jo kazdej encounter jde nekdo do kolen, ale to neni smrt. To akorad znamena, ze po boji si oprasi armor da si breather a jde se dal.

Blaine píše:
Yash: kolik davate encouteru mezi odpocinky?
To je ruzne, ale vicemene to zalezi na postavach. Kdyz popremyslim par her zpet, tak to vetsinou vychazi na 1-2 vetsi encountery za den (a herni session) s tim ze postavy odehraji par dni herniho casu.

Zatim jsem postavy nenahnal do zadneho dungeonu, kde by museli zustat dele nez par hodin, ale hrajem takovej sandbox (teda hraci si mysli, ze hrajou sandbox) a zatim nikdo nemel tendence nejaky dungeony prolizat.
22.7.2013 17:13 - Ebon Hand
Yash píše:
Naopak snazim se hlidat, aby u me postavy neustale zoufale nebojovaly o zivot.
:D
Hodně dobrý, také se o to snažím. Musí být prostor, aby mohli rozvíjet své temné já na základě mých prázdných slibů, podlých intrik a nečekaných podrazů (NPC) :D

Neodhadnutí soubojů... Nikdy jsem si žádné tabulky v 2e nevšiml.. :D A u vše nestvůr, když se inspiruji monstrákem, zvyšuji celkový parametr bojeschopnosti. (zvyšuji HP většinou na dvojnásobek, snižuji Thaco, přidávám nějakou záludnost..)
22.7.2013 17:16 - Sparkle
QuentinW píše:
Uz vim, co mi v tomhle tematu nesedi. Casto se tu mluvi o "DM neodhadl encounter". Jak to může bejt problém? Ve 4e na to jsou tabulky a všude jinde se to prostě neřeší. Je to věc hráčů, jestli chtějí bojovat s přesilou. Co do toho pletete vypravěče?


Tabulky v 4e fungujou jen když do encountru naběhne 3 a více hráčských postav a pokud jsou ty postavy připravený pouze z příruček, který byly k dispozici v době, kdy vyšla ta tabulka. Na tohle ale autoři těch tabulek jaksi GMy zapomněli upozornit.
22.7.2013 17:20 - Element_Lead
Naoki:Merlin píše:
nedovedu si představit, že by ještě někdy vlezli takhle do souboje...hodně cenná lekce
Pokud si hrac odnasi ze souboje tohle, myslim si, ze neni duvod pro TPK.

Pokud by to bylo jiny story, kde jsou proste hraci dementni a jdou do toho protoze nemuzou zemrit, tak at klidne chcipnou.

Proste to neberu univerzalne, vzdycky zalezi na konkretni situaci. Kdyz se vratime k uplne prvotnimu zacatku tehle diskuze. Dokazu si predstavit situaci, kde bych toho hrace nechal zautocit na nabusenyho nekromanta a vyhrat. Ale muselo by to byt dobre zahrany. Muselo by tam byt hodne zoufalstvi, beznadeje, odevzdanosti a smireni se se smrti.

Ale to nebyla ani nahodou situace, kterou Sparkle popisovala.
22.7.2013 18:01 - Sparkle
Mně bylo tehdy jasný, že i když bych mu tu postavu zabila, stejně se z toho nepoučí, on byl prostě přesvědčený že co udělal bylo v pořádku. Jestli mám tendenci postavy zabíjet nebo ne on netušil, byla to první kampaň, kde mě měl za GMa.
22.7.2013 19:49 - Naoki
Tak u prvních GMů je situace speciální že nevíš co očekávat. Pro problémové hráče je však situace snažší pokud ví že GM nezabijí. Kdybych teda takovým hráčem byl (mám k trochu sklony k přehnané heroičnosti, takže to u mě může takto zavánět), tak bych po čtení této diskuze si řekl "Jo, u Merlina to je v klidu, tam mi všechno projde. Tam si zajdu za nekromantem, plivnu mu do obličeje, a nejhorší co z toho výjde bude krátký intermezzo jak se budu pak dostávat z vězení. Nebo budu třeba dloubat draka do nosu. Stejně se mi nic nestane."
22.7.2013 20:01 - Element_Lead
Me prijde ze ctu jinou diskuzi nez ty :D
22.7.2013 20:10 - Element_Lead
Naoki:Merlin píše:
Takže moji hráči ví, že kdykoliv může přijít smrt, jsou s ní srozuměni a o postavy se bojí. A baví je to.

Merlin píše:
Mám mnohem raději a jsem přesvědčený, že to tak vyhovuje i hráčům, když je v soubojích přítomná smrt.

sirien píše:
Merlin píše:
ve většině přípdadů postavy nezabíjím, ale když se tak stane, většinou během toho umře celá skupina..což je sice smutné, nicméně to aspoň dá hráčům možnost vytvořit si nový charakter

Merlin píše:
Ale jak říkáš, většinou to tak je..když vytáhnu kostky na otevřený souboj, ví se, že tady nečíhá smrt za každým rohem, ale je přítomná na bojišti :)

The fuck? :D

Naoki píše:
tak bych po čtení této diskuze si řekl "Jo, u Merlina to je v klidu, tam mi všechno projde. Tam si zajdu za nekromantem, plivnu mu do obličeje, a nejhorší co z toho výjde bude krátký intermezzo jak se budu pak dostávat z vězení. Nebo budu třeba dloubat draka do nosu. Stejně se mi nic nestane."


Internetove diskuze :)
22.7.2013 21:07 - Naoki
"Může přijít smrt" ale zároveň "přetáčím kostku aby nepadla proti hráči kritika". Já to čtu jako "nedochází v hrách ke smrtí". Možná to čtu špatně, ale čtu to takhle.
22.7.2013 22:13 - Quentin
Já jsem taky hrál tak, že se neumíralo, a bylo to na chování hráčů hodně poznat. Je úplně jedno, jak blízko smrti se dostanou, pokud jednou do roka někdo neumře, tak se vrhají do všeho po hlavě. Což teda uznávám může bejt způsobený tim, že hraju se samejma powergamerama, co po nocích hrajou mmorpgčka.

Merlin píše:
quentin: :) no..sorry, ale já taky občas neodhadnu souboj...je mi líto, ale jsem fakt někdy jenom člověk, i když si tu většina lidí myslí že jsem minimálně polobůh :).
Pokud ty nechybuješ, pak jsi mi skoro rovný :)


To jsme se nepochopili. Já neříkám, že dokážu všechny boje přesně odhadnout. Říkám, že to vůbec není starost vypravěče, ale hráčů. Já se nad sílou encounteru při kreslení dungu nebo přípravě dobrodružství vůbec nezamejšlim. Mám tam poházené encountery od jednoho goblina po 100 kostlivců s nekromantem, a vůbec se nezajímám, jestli to je nebo není vyvážené. Jednoduše simuluju setting a hráči v něm dovádí, jak se jim zlíbí,

Max píše:
U hry (jsou / nejsou) všichni hráči
Postavy (jsou / nejsou) v dobrém stavu
Hráči pravidla (umí / neumí) a (chtějí / nechtějí) se honit za každou 1
Soubojový systém (je / není) středobodem zábavy
GM (má / nemá) chuť a čas studovat výpočty CR

To jsou důvody které mě napadly proč (existuje / neexistuje) improvizovaný odhad

Tohle jsou přesně ty věci, které si hlídají hráči. Vypravěče to prakticky nemusí zajímat. Já dám do hry trolla. A tím moje práce končí.

Jestli ho hráči zabijí, ukecají, obejdou. Jestli na něj pujde jeden, všichni nebo všichni s dvaceti najatými žoldnéři. Jestli si na to vyplácají kouzla a lektvary. Jestli na něj půjdou teď nebo později. Jestli na něj pujdou ve dve nebo noci či s balistou nebo jedem. To všechno situaci může změnit, ale hlavně to všechno je starost hráčů.

Naopak snažením se odhadnout encounter, tzn vyrovnat ho síle družiny, bych všechny tyhle taktické rozhodnutí znehodnotil. K čemu by bylo vláčet sebou balistu, kdyby vypravěč jen přidal trollovi životy navíc, aby to bylo fér?

A stejně tak, bych ty volby znehodnotil, kdybych šmelil kostku ve prospěch hráčů.
23.7.2013 00:01 - Merlin
Naoki: tak to čteš vážně hodně špatně. Jen málo hráčských postava přežilo do důchodu. To, že nezabíjím každé sezení, ale chci hrát ucelenou kampaň mi nebrání, když na to přijde, nechat postavu zemřít.
To je obrovský rozdíl mezi tím, jestli pro pokračování kampaně změním kritiku na zásah, když vím, že ve výsledku bude větší zábava, nebo postavy prostě zmastím jen tak. nehraju deskovku. Mí hráči ví, že prostě můžou jejich postavy zemřít a mají to z cenných zkušeností, to že to ale nedělám na počkání a nebavím se tím, že se objeví u jednoho hráče třetí bezduchá postava za večer.
Mám trochu pocit, že je jedno co a jak tu napíšu, prostě si z toho vezmeš co chceš a převedeš do řeči svého kmene :):)
23.7.2013 00:02 - Merlin
Naoki píše:
"Může přijít smrt" ale zároveň "přetáčím kostku aby nepadla proti hráči kritika". Já to čtu jako "nedochází v hrách ke smrtí". Možná to čtu špatně, ale čtu to takhle.


víš, tomuhle se říká vytrhávání z kontextu
23.7.2013 00:19 - Gurney
Zvláštní kolikrát už jsme na českém netu viděl přirovnání k deskovce. Téměř vždy ve významu "mnou neoblíbený styl hry".
23.7.2013 05:31 - Element_Lead
Gurney píše:
Zvláštní kolikrát už jsme na českém netu viděl přirovnání k deskovce. Téměř vždy ve významu "mnou neoblíbený styl hry".
Co presne ti na tom prijde zvlastniho?
23.7.2013 07:15 - Merlin
Gurney: jak sis probůh zase vyvodil, že je to můj neoblíbený styl? :). Deskovek mám doma pár desítek (až se toho děsím). Rozdíl je ale v tom, že v deskovkách nemám "citový" vztah k postavě a bez problémů ji nechám zabít (svou i cizí), stejně jako zaútočím na jiného hráče (jen toho kdo je menší a slabší než já) :)
23.7.2013 08:08 - Naoki
tak jo, tak to u merlina takto fungovat nebude :P dosaďme si ale místo merlina někoho jiného které ty zábrany zabíjet má a ten post platí :-)
23.7.2013 08:19 - Merlin
Naoki: co tam chceš dosadit? :) dokud s někým nebudeš hrát, tak nikdy nezjistíš jaký má herní styl. Docela pochybuju, že se najde zkušený GM, který nechá postavy jen tak "šikanovat" svoje draky, nebo démony :). I když..hmm..jako nezkušený GM (a ještě dřív PJ), jsem mastil postavy na "potkání" a neměl jsem s tím problém už vůbec. To, že se přidala postava do běžící kampaně, mne nestresovalo. Když se tak nad tím zamyslím, možná bych měl další kontroverzní otázku, která s umíráním postav přímo souvisí..."Boj/zabíjení mezi postavami vzájemně"
23.7.2013 09:14 - Babaj
Píše:
stejně jako zaútočím na jiného hráče (jen toho kdo je menší a slabší než já) :)


Proc utocis porad na mne :-))
23.7.2013 10:12 - Merlin
Babaj píše:
Proc utocis porad na mne :-))

protože jsi menší a slabší než já :) a bojíš se sluníčka a lidí
23.7.2013 13:38 - Naoki
No, boj mezi postavami vzájmeně na to jsem zvědavý. U nás jsem to bohužel zažil v každé kampani.
23.7.2013 13:46 - Merlin
Naoki: před dvaceti lety v době DrD, jsme se mastili téměř každé sezení..a bylo víc mrtvých postav ze vzájemných soubojů, než přičiněním DM. Časem jsme přišli na to, že to nikam nevede :) Nyní si moc nepamatuju, že by se postavy někdy servaly..hádky, pěsti, nadávky, urážení..ano, ale nevraždí se
23.7.2013 13:53 - Babaj
no hlavni cast je ta ze jsme se konecne dohodli ze bud budeme hrat zlouny a nebo dobraky :-)) k tomu naky neutraly.. proste jsem li paladin tak nepujdu do dalsiho dobrodruzstvi s nekym kdo se jevi zlovestne.. a doby kdy se DM jen dival jak zapletka stoji protoze se mydli zlo s dobrem :-)) nejsou tak uplne zabavne :-))
23.7.2013 13:57 - Merlin
Jen pro upozornění, než mi zase někdo vlepí do pusy něco co jsem neřekl a co si odvodil: :) nehrajeme žádnou šmoulí, ani mylittlepony hru, kde nikdo nemůže umřít a postavy se plácají po ramenou bez konfliktů mezi sebou. Rozhodně nemám problém zabít cizí postavu. Nicméně když to vezmu z pohledu hráč..jsem schopen se víc smířit se smrtí z rukou osudu-DM, než z rozhodnutí hráče a jen toho, že on "hraje svoji roli" :)
23.7.2013 14:15 - sirien
Ebon Hand píše:
Můžeš mi vysvětlit, jaký je rozdíl v tom...

Já zachovávám výsledek resolution mechaniky, ale měním scénu, přičemž hráčům, co o to mají zájem, nechávám v podstatě tutéž volbu (resp. hraju systémy, které jim jí dávají, protože úspěch neměří jen způsobeným damage, ale naplněním záměru). Takže například pokud mi nechutně dobře padá combat a hráčům kostky nepřejí, tak změním scénu ze "smrtící souboj" na "hele zajmeme je", v tu chvíli to, že mi padlo 5 úspěchů neznamená, že jsem postavě useknul hlavu, ale třeba to, že jsem jí poslal do limbu, protože záměr byl jiný.

Ty zachováváš scénu, ale měníš výsledek resolution mechaniky.

Ve spoustě scén to asi je kosmetický detail a vyjde to podobně, ve spoustě dalších ten rozdíl je, ale není až tak významný, ale najdou se i scény, kde to význam má.

Gurney píše:
Sám si kdysi říkal, že Shadowrun není Shadowrun když postavy nemůžou umřít

A totéž řeknu třeba u Hunterů (i když to tam není tak výrazné jako u Shadowrunu). Já také nikde nepsal, že jsem odpůrce zabíjení postav z naprostého principu, já psal, že zabíjení postav je velmi podstatný žánrový prvek, se kterým se musí zacházet s rozmyslem a že já osobně jsem odpůrce toho, aby byl brán jako default a nezabíjení postav jako odchylka od normy, protože myslím, že by to mělo být naopak - u většiny her, stylů, žánrů... mi přijde, že je vhodnější postavy nezabíjet a jen pár specifických si vyžaduje aby ve hře byla tato možnost přítomna neustále za nespecifických podmínek.

Gurney píše:
Přijde mi to jako adresování úplně jiné problematiky.

Z toho jak jsem Tě četl jsi sám namíchal hromadu problematik do jendoho pytle, Morality byla odpověď jen na jednu z nich. Vyjmenovával jsem tam postupně několik věcí, které jsi sám zmínil, že možnost smrti postavy přináší (každá z nich specifická problematika v podstatě) a psal jsem, jak jinak to jde pořešit.
23.7.2013 15:45 - Max
QuentinW píše:
Jestli ho hráči zabijí, ukecají, obejdou. Jestli na něj pujde jeden, všichni nebo všichni s dvaceti najatými žoldnéři. Jestli si na to vyplácají kouzla a lektvary. Jestli na něj půjdou teď nebo později. Jestli na něj pujdou ve dve nebo noci či s balistou nebo jedem. To všechno situaci může změnit, ale hlavně to všechno je starost hráčů.


Chápu co říkáš ale... bavím se o něčem jiném. Bavím se o výsledku, ne o průběhu. Přijde mi že argumentuješ "Pokud se nefixluje, hráči vymýšlí netypická řešení".

Mě přijde že netipická řešení vymýšlejí hráči kteří mají rádi netypická řešení :) ...

Nevím o ničem co by říkalo že hráči co mají rádi netipická řešení rádi umírají.

Naopak bych řekl že v motivaci pro netipické nápady může projevit spíš úvaha "to nemá smysl řešit, pamatujete jak jsme se předtím snažili a stejně (to nevyšlo / všichni jsme chcípli)...".

Můžeš od hráčů vyžadovat ať hrají víc "reálně" a trestat je tím že "když nebudete hrát reálně, budete reálně umírat". Ospravedlnění "já tahy hraju reálně" jim pak může ale taky nemusí stačit.

Popisuju to z pohledu kdy aktuálně už vedu hru tak jednou za tři měsíce a ti lidé co přijdou tam jdou z důvodu zábavy. Chodí do práce, mají svoje rodiny a problémy ... to samo přináší dost starostí a vážnosti takže nemyslím že by jejich zábavě nějak prospívalo "evolve or die" přístup.

Tohle celé stojí na pohledu že cílem je zábava. Pokud je cílem ukázat "jak dobrej ve hře jsem" pak chápu že se musí připravovat "opravdové" výzvy kde každá chyba bude po zásluze potrestána ...
23.7.2013 16:30 - Quentin
Max: Snažit se hrát vyčůraně, nepouštět se do těžkejch bojů, taktizovat a improvizovat, zvládají začátečníci automaticky, protože přeberou styl hry od vypravěče. Hráči zkušenější, zvyklý na plot immunity nebo vyvážené encountery, mají ten "evolve or die" šok tak jedno až tři sezení, než si zvyknou. Vůbec v tom nevidim problém.

Argument s tím, že zábava musí být pasivní a nenáročná, protože přemýšlení mají lidi dost z práce, neberu. Cílem designu hry nemusí nutně být "fun" ale hlavně "engagement". Hra musí hlavně zaujmout a zůstat zajímavá, zábava už pak vznikne samovolně u stolu.

Dnd* musí být interaktivní, vynalézavé a challenging, jinak nemá čím konkurovat ostatním pasivnějším zdrojům zábavy (filmu, pc hrám...)

*schválně nepíšu všechny rpg
23.7.2013 16:55 - Max
QuentinW píše:
zvládají začátečníci automaticky

V názoru na tohle se různíme. Víc s tim asi neudělám.

QuentinW píše:
protože přeberou styl hry od vypravěče

Ano, pokud to celé není příliš jinde, pokud je, odcházejí.

QuentinW píše:
Argument s tím, že zábava musí být pasivní a nenáročná

Pasivní? Nenáročná? To jsem psal kde? Nebo "hraní z důvodu zábavy" musí být "pasivní a nenáročné"? Tuhle logiku nevidím.

QuentinW píše:
Hra musí hlavně zaujmout a zůstat zajímavá, zábava už pak vznikne samovolně u stolu.

Ok, ale pochybuju že to je nutné uvádět. Snad tady nejde nikomu o to aby hra nikoho nezaujala a zůstala nudná. A probůch, hlavně ať něco nevnikne samovolně u stolu :)

QuentinW píše:
Dnd* musí být interaktivní, vynalézavé ...

Nejak nevím na co to reaguje. Pokud na to že i smrt postavy by měla být vynalézavá a interaktivní, tak asi jo, dalo by se s tím souhlasit :))
23.7.2013 16:59 - Quentin
Píše:
"Pokud se nefixluje, hráči vymýšlí netypická řešení".

Ano. Pokud zašlapáváš player agency, tak na ni hráči časem resignujou.

Píše:
Mě přijde že netipická řešení vymýšlejí hráči kteří mají rádi netypická řešení :) ...

Každý by chtěl zabít záporáka jednou ranou a dostat lvl. Jenže by to nebylo dostatečně rewarding a rychle by se to ohrálo. Netypická řešení vymýšlí hráči z nutnosti. A vypravěč tu nutnost vytváří, aby je mohl dlouhodobě bavit.

Píše:
Nevím o ničem co by říkalo že hráči co mají rádi netipická řešení rádi umírají.

Umírají neradi, proto vymýšlí netypická řešení. O to tu celou dobu jde :D
23.7.2013 17:20 - Max
QuentinW píše:
Pokud zašlapáváš player agency, tak na ni hráči časem resignujou.

Usuzješ že fixluji bez rozmyslu a neustále. Stejně tak bych mohl začít říkat že nesplnitelností úkolů hráčům bereš chuť se pouštět do dalších výzev. To ale asi nikam nepovede. Zkus předpokládat že fixlování používám s citem a já budu předpokládat že hráčům nedáváš nesplnitelný úkoly.

QuentinW píše:
Každý by chtěl zabít záporáka jednou ranou a dostat lvl.

Kde přesně jsem psal že "hráčům plním sny"? Opět, předpokládejme že chápu že cesta k zábavě vede přes občasný klacek pod nohy. Psal jsem o filmech. Z toho bych vycházel. Indian Jones je krajně profixlovaná záležitost. To ale neznamená že němce zabijí silou pšouku a svatý grál získá z pohodlí své vilky ... všem je ale jasné že v půlce filmu neumře. Ale co to? Někteří vstávají ze sedaček a znechuceně odchází??!!! Tohle přeci nemůže nikoho bavit ... je přeci jasné že ho ten valící-se kamen nezabije, pche ... kde je napětí ... vždyť utíkat před tím kamenem je jen taková pasivní zábava :)

QuentinW píše:
Umírají neradi, proto vymýšlí netypická řešení.

ok, hezkej obrat ... a za předpokladu že nikdo rád neumírá jsme všichni mistři ve vymýšlení netipických řešení :) ...

ale opět ... umírání je průběh ... mě jde o ten konec ... zabít / nechat žít ... umírání jako takové může být ozdravný proces a nebránim se mu, umření je definitivní, a tam už zkrátka pochybuju že to nutně prospívá zábavě ...
23.7.2013 18:02 - Alnag
Mně vždycky připadalo, že RPG (na rozdíl třeba od určitého typu deskovek) není účetnictví. Že ultimátním cílem celého je maximální zábava všech zúčastněných a ostatní jsou jen prostředky. Pokud jsem si jist, že ignorování hodu kostkou zvýší zábavnost hry pro všechny, pak to udělám (podotýkám, že pokud jsem si vědom, že nějaký hráč by to vnímal negativně, tak mu v klidu nechám vyžrat vše až do dna).

Asi o mně všichni víte, že neházím za zástěnou, házím vždy vše veřejně. Jenže já jsem obecně dost laxní účetní. Počítám všechno hlavně rychle (aby hra odsýpala) s rezignací na maximální přesnost (takže se dozajista tak v 10% případů zcela nezáměrně seknu o 1-2 životy, nebo 1-2 v hodu na útok). Stejně tak maximálně od oka stanovuji všechna DC a tak vůbec. A někdy se třeba trochu poseknu i záměrně. Takže tak. Suďte mne.

A jaký je v tom vlastně rozdíl od "little GM friend" +2 bonusu, který AFAIK lze kdykoliv udělat. Asi žádný. Takže je to fixlování nebo není? Nebo je to jen styl, kdy se nehrotí pravidla?
23.7.2013 21:36 - Naoki
Tak u nás postavy mezi sebou bojovaly, ale nezabíjely se. Nějak platilo nepsané a nevyrčení pravidlo že se bojuje do bezvědomí.
24.7.2013 16:32 - sirien
Alnag píše:
A jaký je v tom vlastně rozdíl od "little GM friend" +2 bonusu, který AFAIK lze kdykoliv udělat. Asi žádný.


Pro mě třeba dost zásadní. Když si dáš +2 a hodíš tak sis nastavil situaci (sázky), hodils, podíval ses na výsledek hodu, vzal jsi ho a jel jsi dál. Zasáhl jsi do průběhu scény, ale nenarušil jsi "autoritu" resolution mechaniky. Osobně bych s tím neměl nijak problém a sám to nejspíš i dělám (těžko říct, úplně se při hře nehlídám co do všeho čím scénu jako ST ovlivňuju a jak moc je to a to skutečně reflexe fluffu a jak moc moje ochota vyjít vstříc postavám, dramatu...)

Když si hodíš a pak odignoruješ co padlo, tak jsi porušil autoritu toho hodu samotného. V takovém případě vůbec nechápu, proč sis házel a přijde mi to jako podvod - když jsi povolal do průběhu hry náhodu a pak jsi jí ignoroval, tak tam nikdy žádná náhoda nebyla, měl jsi rovnou říct jak to dopadlo a vzít tak průběh a výsledek hry na svojí odpovědnost a ne se zkoušet tvářit, že to tak padlo a Ty jsi jen vzal výsledek.
24.7.2013 16:50 - sirien
jo a...

Quentin píše:
Každý by chtěl zabít záporáka jednou ranou a dostat lvl.


...ne. Prostě fakt jako ne. Tohle kdyby se stalo ve hře s lidma se kterýma běžně hraju tak na mě budou koukat že to je určitě nějaká zrada, nějaký záporákův trik co bude mít pokračování... a já bych velmi rychle musel nějaké domyslet kdybych ho neměl, protože by mě jinak uškrtili za nechutně nedramatické a nudné zakončení.

Myslím že tady soudíš příliš podle své individuální zkušenosti
24.7.2013 18:58 - Quentin
Sirien: Měl jsem na mysli spíš "každý by chtěl zabít záporáka v klasickém encounteru - cleric léčí, kouzelník vrhá firebally, válečník tankuje. Dvacet minut hážem kostkou. Tak akorát to vyjde, že vyhrajem." S touhle představou do toho hráči jdou. A já jim to jen kazím.
24.7.2013 19:03 - Quentin
Píše:
Indian Jones je krajně profixlovaná záležitost. To ale neznamená že němce zabijí silou pšouku a svatý grál získá z pohodlí své vilky ... všem je ale jasné že v půlce filmu neumře. Ale co to? Někteří vstávají ze sedaček a znechuceně odchází??!!! Tohle přeci nemůže nikoho bavit ... je přeci jasné že ho ten valící-se kamen nezabije, pche ... kde je napětí ... vždyť utíkat před tím kamenem je jen taková pasivní zábava :)

Však jsem o tom mluvil, že jestli někdo chce takovouhle hru, tak ať si to s hráči řekne dopředu a nastaví si, jak to bude v té smrtelné situaci probíhat. Říct "nejde umřít, akorát vám to dycky nějak zkomplikuju" je mnohem čestnější, než si někde za záštěnou otáčet kostku. Není to nijak méněcenný styl hry.

Píše:
ale opět ... umírání je průběh ... mě jde o ten konec ... zabít / nechat žít ... umírání jako takové může být ozdravný proces a nebránim se mu, umření je definitivní, a tam už zkrátka pochybuju že to nutně prospívá zábavě ...

Možná, že jestli hraješ 4x do roka, tak to funguje. My hrajem 6-10 hodin každou sobotu a hráči si toho podezřelého štěstí v těsných situacích opravdu všimnou.
24.7.2013 22:19 - Max
QuentinW píše:
nejde umřít, akorát vám to dycky nějak zkomplikuju

To by čestnější bylo, kdyby to byla pravda. Přirovnal sem to k filmu ale zanedbal sem jednu odlišnost. Indy nemá svou vůli. On neudělá nic proti scénáři. Co kdyby se ale zastavil a řekl "Zkusim do toho kamen střelit z pistole, třeba se zastaví!!!!".

Hráč to udělat může. Pokud to provede a je vidět že to je to co chce udělat, tak další co uvidí bude nebeská brána.

Mějme situaci kdy to postava nestihne a kámen by jí přejel. Ve světě "hrajeme dle pravidel" je předem mrtvá. Dle mapy a popisku tam nic není. "Dávej si příště větší pozor a teď jdi nahazovat".

Já mám další možnosti. Hráč může být proaktivní. Ptá jestli tam není výklenek, prasklina, něco na co by se dalo vyskočit, ... co mi brání tomu vyjít vstříc? Ok, ta schopnost nemá v popisu že může být použita na valící kámen, ale ...


Nebo jako Gm můžu bejt proaktivní. Vybuchne stěna v okolí, otevře se propadlo a postava padá kamsi do podzemí, ....


Kde v tom vidíš to "nemůže umřít". Kde je to "jen trochu zkomplikuju". Umřít může. Komplikace jsou pořádný. Pokud nebude snaha, nebude pomoc.

QuentinW píše:
hráči si toho podezřelého štěstí v těsných situacích opravdu všimnou


Těžko říct kde bereš jistotu pokud jsi nikdy nefixloval a neměls možnost tu mechaniku jak rozvíjet ;)

Ale jo, myslím že většina si toho všimne. Sám o mnoha případech vim. Vim že mě to někdy mrzelo. Ale i přesto, zpětně vzato, to vidím pozitivně. Nedělám hlavně to co mi vadilo. To když GM fixluje proti hráčům ve prospěch "vyššího" cíle. Tobě padli dvě šestky? No, víš, mě zrovna taky. Vy byste chtěli dělat zrovna tohle? No víš, to nejde protože XXXX. Tohle nemůžeš, tohle nedovolují pravidla, tohle tam není napsáno ... kuso!!!!!

To částečně vedlo k tomj že sem skoncoval se zástěnou. Házim před hráčema a když něco ohýbám, tak většinou na úkor ničení "svého" příběhu ... ne že by mi to vždy vycházelo a dělalo radost, ale takový je úmysl a pro moje účely to funguje lépe.


QuentinW píše:
Tak akorát to vyjde, že vyhrajem." S touhle představou do toho hráči jdou.

S tím jako hráč nesouhlasim. Kolikrát už jsem jako hráč zdrhal a byl vděčnej alespoň za ten život. Párkrát jsem měl pocit že nás GM ušetřil ... ale ...Přiměla by mě smrt k tomu abych studoval pravidla? Ne, nepřiměla. Spíš bych umřel podruhý, pak potřetí a pak bych se omluvil že nestíhám v práci, že jedu někam na výlet, že ... a přestal bych to hrát.
24.7.2013 22:34 - Quentin
Píše:
Těžko říct kde bereš jistotu pokud jsi nikdy nefixloval a neměls možnost tu mechaniku jak rozvíjet ;)

Ale fixloval. Celý čtyři roky hraní 3,5e. A před tím v dračáku taky určitě trochu.

Píše:
To by čestnější bylo, kdyby to byla pravda. Přirovnal sem to k filmu ale zanedbal sem jednu odlišnost. Indy nemá svou vůli. On neudělá nic proti scénáři. Co kdyby se ale zastavil a řekl "Zkusim do toho kamen střelit z pistole, třeba se zastaví!!!!"

Probouzíš se zabalenej v sádře a obvazech. Na stolku vedle leží noviny "Slavný archeolog zmizel. Němci získali excalibur, po kterém pátral.".

edit: což se teda moc neliší od tvého propadla.

Píše:
Já mám další možnosti. Hráč může být proaktivní. Ptá jestli tam není výklenek, prasklina, něco na co by se dalo vyskočit, ... co mi brání tomu vyjít vstříc? Ok, ta schopnost nemá v popisu že může být použita na valící kámen, ale ...

Tohle s diskuzí snad ani nesouvisí.
25.7.2013 05:36 - Vojtěch
Indy minimálně jednou udělal něco proti scénáři (historka o slavné scéně o zastřelení borce s šavlí).
25.7.2013 09:13 - Max
Ovšem, ale pokud by režisér řekl "ne" tak to ve filmu není.
25.7.2013 11:19 - York
Max píše:
Stejně tak bych mohl začít říkat že nesplnitelností úkolů hráčům bereš chuť se pouštět do dalších výzev. To ale asi nikam nepovede. Zkus předpokládat že fixlování používám s citem a já budu předpokládat že hráčům nedáváš nesplnitelný úkoly.


Na nesplnitelném úkolu není při určitém stylu hry vůbec nic špatného, jen ho nesmí dávat Vypravěč, ale nějaká nehráčská postava (to je totiž dost zásadní rozdíl). Pokud se do něj postavy nechají umluvit (od té nehráčské postavy), tak je to zcela regulérní (a obvykle zajímavá) zápletka a samozřejmě se v průběhu hry s největší pravděpodobností změní z "jak splnit úkol" na "jak tuhle šlamastiku přežít".

V podstatě jde o domluvu před začátkem hry (ať už tichou nebo skutečně prodiskutovanou), jakým stylem se bude hrát. Pokud je tichá domluva, že se bude hrát stylem DnD 4e, a tudíž všechny encountery budou pevně dané a připravené tak, abych byly tak akorát challenging, tak je samozřejmě špatně, když GM nastaví nějaký encounter jako nesplnitelný. Pokud je ale tichá dohoda, že neplnitelné úkoly jsou v pořádku a tvoří součást výzvy, tak mohou naopak hře výrazně prospět.
25.7.2013 13:59 - Max
York píše:
Na nesplnitelném úkolu není při určitém stylu hry vůbec nic špatného

Souhlasím že smrt může být silný zážitek. Postava na první úrovni dostane tip na rychlý výdělek. Důvěřivě vypadající stařík jí pošle na průzkum jeskyně. Postava vejde, vchod zavalí kámen, přijde drak a sežere ji. Bez ironie. To má potenciál. Dokážu si představit že to hráč bude rád vyprávět a s trochou melancholie si to každej rád poslechne. Ale, vidím to jako extrémně silné koření. Druhé sezení přijde k té postavě někdo další. Dá jí opět úkol na prozkoumání té jeskyně. Postava se poptá, zjistí že tam je drak, tak se na to vykašle a jde pryč. Když odchází z vesnice přiletí ten drak a sežere ji. Třetí postava najme kupu vesničanů a spolu vytáhnou na draka. Drak je všechny sežere. Postava se schová ve vesnici. Drak další den přiletí a celou vesnici spálí. To už začne bejt trochu otravné ne? Tam začíná kvést beznaděj a tuhle vůni dlouhodobě snese jen málokdo.


NPC vnímám jako ústa GMova. A šikovnost GMa jako schopnost manipulovat ... což je jen jiný výklad "Dokáže dobře vykládat příběh a suprově hraje NPC". Manipulace pak je o tom navést postavy kam chce aniž by to hráči vnímali násilně. Vykládat svět tak aby hráči necítili omezení (které tam vždy jsou).

Pokud říkáš že od NPC je to OK, ale od GM ne. Čí ústa a mozek mají hlavní zásluhu na tom že NPC podalo informace tak věrohodně že tomu postavy zkrátka uvěřily? Jestli jsou postavy jen loutky? Ne, tohle neřikám. Pokud jde ale o zadávání úkolů tak tam se předpokládá iniciativa ze strany GM a tedy tam vidim i větší spoluvinu na "nesplnitelnosti" úkolu.
25.7.2013 14:04 - Quentin
Píše:
Souhlasím že smrt může být silný zážitek. Postava na první úrovni dostane tip na rychlý výdělek. Důvěřivě vypadající stařík jí pošle na průzkum jeskyně. Postava vejde, vchod zavalí kámen, přijde drak a sežere ji.

Bych se asi zbalil, vybodl se na hru a jel domu.
25.7.2013 14:36 - Ebon Hand
Quentine, to by jsme jeli spolu.. :D
25.7.2013 16:07 - Max
QuentinW píše:
Bych se asi zbalil, vybodl se na hru a jel domu.

No tak hurá. A já myslel že bys dál hledal netipické řešení kterým se to dá udělat ... :) ... protože odjezd po smrti postavy mi přijde jako docela tipická reakce.

Každá ta smrt mohla být proto že hráč něco zanedbal, nehodil, dělal špatná rozhodnutí.

Hráč diskutoval se starcem. Neuspěl v odhlení motivu (stařec lže) a tedy starci uvěřil že to jsou rychlé peníze. Nezeptal se ani dalších lidí v okolí kde mohl zjistit že to nebude brnkačka. Vyrazil přímo k jeskyni. Tam neuspěl ve všímání takže neodhalil co tam žije a bez průzkumu vešel. Padající kámen a další neúspěch v akrobacii (nestačil se dostat ven než kamen uacpal vchod). Bohužel ho nenapadlo prozkoumat okolí takže nezjistil že na protější straně je úzký tunel ven. V představě lehkého vítězství vyrazí vpřed. To je špatné.

Podstatou bylo že stařec posílá jako oběť drakovi lidi co přijdou do vesnice a drak za to vesnici nechává být. Takže, nyní poctivě vzato, drak hráče bez problémů rozcupuje. Fixlováním vzato. Vejde tam ten stařec, řekne že už dál nechce pokračovat. Drak sežere starce a ten těsně předtím odešle postavu kouzlem ven z jeskyně. Kámen tedy brání drakovi aby se dostal ven ... jak dlouho ho tam ale udrží je otázka.

Tedy, fixl za cenu zničení player agency (nevymyslel by hráč sám něco lepšího?) Hráč přežil a má najednou velký problém.
25.7.2013 16:17 - Element_Lead
Upřímně Maxi, já vůbec nechápu co se snažíš sdělit :D
25.7.2013 16:44 - Max
Linii kteoru sleduju je "fixlování v moment kdy se schyluje nebo přichází smrt hráče". Jestli je nápomoc škodlivá (hráč se nemá možnost poučit z toho že za chyby se platí životem) nebo není (hráč se poučuje i jen z blízkosti smrti).

Jestli je dobré zabraňovat úmrtí postav například tím že:
- změna statistik monster (postavy to jinak asi nedají)
- změna chování monster (ta postava je drsnej kouzelník a pokud by se chovali takhle, tak je na místě zabije, ale on to neudělá...)
- vytvářní nových cest (na mapě kterou máš to je slepá ulička ale když postavy potřebutí utéct, zjeví se tam tajemný portál)
- záměrná chyba strategie (když má postava málo životů, útočíš na jinou; když postava leží na zemi, útočíš na jinou; nevyužíváš některé speciální útoky)
- zázrak (když se shyluje ke smrti, objeví se náhlá záchrana v rozporu s přípravou)
25.7.2013 18:44 - Quentin
Já maxe nechápu už pár stránek :)

Píše:
Postava na první úrovni dostane tip na rychlý výdělek. Důvěřivě vypadající stařík jí pošle na průzkum jeskyně. Postava vejde, vchod zavalí kámen, přijde drak a sežere ji.


Tohle tady nikde není; zkus přečíst tu kapitolu "smrt není náhoda" pls.





Následující je čistě jen jak to u stolu dělám já
Píše:
- změna statistik monster (postavy to jinak asi nedají)

Ne.

Píše:
- změna chování monster (ta postava je drsnej kouzelník a pokud by se chovali takhle, tak je na místě zabije, ale on to neudělá...)

Občas. Nějaká forma ochrany nad hráčskýma postavama přecijen je. Král je spíš nechá uvěznit než pověsit.

Píše:
- vytvářní nových cest (na mapě kterou máš to je slepá ulička ale když postavy potřebutí utéct, zjeví se tam tajemný portál)

V dungeonu spíš ne. Mimo dungeon je to o simulaci viz. druhé použití d6 pravidla. Když se hráč zeptá "je tam nějaký zadní východ, kterým by jsme mohli utéct?" řeknu něco jako "Nevim. Na 1-2 ne, na 3-4 sice je ale malej nebo zamčenej a na 5-6 tam je"

Píše:
- záměrná chyba strategie (když má postava málo životů, útočíš na jinou; když postava leží na zemi, útočíš na jinou; nevyužíváš některé speciální útoky)

Ne. Spíš se snažím místy radit hráčům nebo jim dávat možnosti navíc. "Pepo, chceš si stoupnout tak, aby jsi kryl kouzelníka a všechny útoky šli do tebe?" Souvisí to trochu s tím, že nepoužíváme grid.

Píše:
- zázrak (když se shyluje ke smrti, objeví se náhlá záchrana v rozporu s přípravou)

Ne.
Míchám ale do lootu i různé záchranné věci do nouze. Třeba Ankh, živá voda, listí co po rozmačkání přivolá víly na pomoc apod.





Nejčastěji se obracim na tyhle šmelící triky, když udělám chybu. Např když orčí šaman zařve na začátku boje "rychle zastřelte čaroděje" já si nahážu X útoků, který málem zabijou čaroděje, a hráč se až pak ozve "počkat, já měl na sobě civilní hadry, jak mohl poznat, že jsem čaroděj?"

Pak mám dvě možnosti
1) vrátit čas a odehrát to jinak
2) zachovat pokerovou tvář, říct "Protože je to šaman a jeho kočka vycejtí magii" a nenápadně toho hráče po zbytek boje krejt, nepřátelům trochu zkrátit hpčka nebo tak něco.
26.7.2013 11:32 - York
Max píše:
Souhlasím že smrt může být silný zážitek. Postava na první úrovni dostane tip na rychlý výdělek. Důvěřivě vypadající stařík jí pošle na průzkum jeskyně. Postava vejde, vchod zavalí kámen, přijde drak a sežere ji. Bez ironie. To má potenciál. Dokážu si představit že to hráč bude rád vyprávět a s trochou melancholie si to každej rád poslechne. Ale, vidím to jako extrémně silné koření. Druhé sezení přijde k té postavě někdo další. Dá jí opět úkol na prozkoumání té jeskyně. Postava se poptá, zjistí že tam je drak, tak se na to vykašle a jde pryč. Když odchází z vesnice přiletí ten drak a sežere ji. Třetí postava najme kupu vesničanů a spolu vytáhnou na draka. Drak je všechny sežere. Postava se schová ve vesnici. Drak další den přiletí a celou vesnici spálí. To už začne bejt trochu otravné ne? Tam začíná kvést beznaděj a tuhle vůni dlouhodobě snese jen málokdo.


Tohle je příklad nesplnitelného úkolu od GMa. Hráč se může snažit jak chce a postava vždycky umře, protože se GM rozhodl, že je úkol nesplnitelný. To je samozřejmě špatně (respektive je to dobré tak leda na psycho survival oneshot) a nikoho to moc dlouho bavit nebude.

Max píše:
Hráč diskutoval se starcem. Neuspěl v odhlení motivu (stařec lže) a tedy starci uvěřil že to jsou rychlé peníze. Nezeptal se ani dalších lidí v okolí kde mohl zjistit že to nebude brnkačka. Vyrazil přímo k jeskyni. Tam neuspěl ve všímání takže neodhalil co tam žije a bez průzkumu vešel. Padající kámen a další neúspěch v akrobacii (nestačil se dostat ven než kamen uacpal vchod).


Hod na odhalení motivu je něco, co se hodí spíš to toho čtvrtoedičního stylu hry. Protože tam když v něm failneš, tak se jen dostaneš do jiné verze férově nastaveného encounteru. Ve hře, kde je nesplnitelný úkol po domluvě považovaný za korektní součást hry, je na hráči, jestli se na draka vydá nebo ne. Zkušený hráč samozřejmě na první úrovni na draka nepůjde, no matter what (nebo půjde, ale na základě svého rozhodnutí, že je jeho postava opravdu tak mladá a naivní, že na to skočí - a vědomě tím riskuje, že postava umře, pravděpodobně s tím, že když to nějakým zázrakem přežije, tak se z toho poučí a příště už nebude tak naivní a nezkušená). A když na draka nepůjde, tak není důvodu, proč by postava měla umřít.

Do tohohle stylu taky podle mě nepatří hody ve stylu "save or die", tedy to "nehodil jsi dexterity check, kámen tě rozmačkal". Když si přečteš Quentinovy rady k GMování oldschoolu, tak zjistíš, že by kolem smrtelné pasti mělo být dostatečné množství idicií, že tam něco zatraceně smrdí. Když to přeženu, tak třeba odřené zdi a kaluž zaschlé krve na podlaze. Postava neumře proto, že hráčovi nepadl dex check, ale proto, že hráč ignoroval všechny výstrahy a prostě tam přímo nakráčel.

Nedávno jsme jinde s Quentinem vedli debatu o tom, jestli je i tak dobré mít možnost záchranného hodu (kde ta záchrannost má doslovný význam, tedy že hráč něco katastrofálně posral a hod mu dává možnost vyváznout z toho živý čistě na základě haluze). Osobně si myslím, že ne, na druhou stranu chápu i Quentinovo stanovisko, že štěstí v ten správný moment může být pro přežití dobrodruha a postup na vyšší úrovně celkem zásadní prvek.
26.7.2013 11:36 - sirien
se zájmem čtu i když se nezapojuju, ale mohli byste prosím zabíjet postavy a ne hráče? Vždycky mi pak připadá že vaše hry jsou trochu moc drsné, pak si lidi nemají stěžovat že nemají s kým hrát když to vy masteři takhle kydlíte
26.7.2013 11:39 - York
sirien píše:
Mohli byste prosím zabíjet postavy a ne hráče?


Mohli, ale nebylo by to ono :)
26.7.2013 15:56 - Gurney
York píše:
Nedávno jsme jinde s Quentinem vedli debatu o tom, jestli je i tak dobré mít možnost záchranného hodu.

Čistě k tomuhle - hrál jsem hru v systému, kde možnost "záchrany" proti spellům byla obvykle tak mizivá, že ji vlastně ani nemělo smysl házet. Až tam mi došlo, jak dobře jsou záchranné hody vymyšlené - aspoň pro "survival" styl hry. Dokonce bych řekl, že je to její podstata - pokud se něco "katastrofálně posere", jak říkáš, přežití postavy začne záležet na kostkách. Pokud místo toho začne záležet na GMovi, naprosto míjíš ten point "survival" hry.
26.7.2013 16:18 - Colombo
Zajímavé, já myslel, že "survival" je žánr, ne to, jestli můžu házet nebo neházet kostkama když proti mě letí fireball...
26.7.2013 16:54 - York
Však já neříkám, že by se nemělo házet vůbec. Jen že byt tam neměly být hody ve stylu save or die, tedy že jeden neúspěšný hod by neměl znamenat automatickou smrt postavy - pokud taková situace nastala, tak by už mělo být dostatečně zřejmé, že to je fatální chyba.

Hody (tedy hlavně neúspěchy v nich) by měly situaci postupně gradovat.

Tzn jak už jsem psal v předchozí debatě s Quentinem - pavoučí jed s tím, že při každém jeho zásahu házíš save a když ho nehodíš třikrát po sobě, tak umřeš, je ok. Je tam jak prvek náhody, tak zohlednění schopností tvé postavy, tak ale i možnost s tím něco dělat. Naopak takové setkání bude nejspíš podstatně dramatičtější, než když hned po prvním kousnutí nehodíš save a umřeš.
26.7.2013 17:08 - Colombo
York: jediný rozdíl je v pravděpodobnosti.
26.7.2013 17:26 - York
Rozdíl je hlavně v tom, že máš minimálně 2 kola (spíš víc, pokud aspoň něco savneš a ne každá rána tě trefí) na to, s tím něco dělat.
26.7.2013 17:56 - Colombo
I kdybych měl 3 trakaře, tak je to nanic. Pochopil bych týden, to z toho můžeš udělat zajímavý příběhový element, hledání protijedu. Ale to je stejně věc, kterou nemůžeš opakovat pořád.
26.7.2013 20:43 - Gurney
York píše:
pavoučí jed s tím, že při každém jeho zásahu házíš save a když ho nehodíš třikrát po sobě, tak umřeš, je ok.

A pokud třikrát po sobě failneš, přichází na řadu saving throw... stejně jako kdykoli "začne být zřejmé", že postava má umřít. Stejně jako když padáš do lávovýho jezírka (reflex/dragonbreath/dexterity/athletics save) nebo tě kousne věc natolik jedovatá, že umřeš během několika vteřin. Chápu co se snažíš říct, ale ta mechanika funguje postatně jinak než si myslíš.
12.8.2013 15:50 - Element_Lead
Yashamaru píše:
Naopak snazim se hlidat, aby u me postavy neustale zoufale nebojovaly o zivot.
:D

Ebon Hand píše:
Hodně dobrý, také se o to snažím. Musí být prostor, aby mohli rozvíjet své temné já na základě mých prázdných slibů, podlých intrik a nečekaných podrazů (NPC) :D

Pri vcerejsi hre jsem hrace vypsychoval tak, ze kdyz se konecne dostali na konec dungeonu (v podstate prvni, ve kterem kdy byli - na 4 herni session), tak si na konci nevzali ani loot. Smutne se koukali na sperky, zbrane, sosky a urny s mincemi, ale strach jim nedovolil na nic sahnout natoz neco odnest.
12.8.2013 16:25 - Quentin
That's my boy :D

BTW yasho rozjeli jsme play by post, a prestoze je plno, tebe bych tam bral.
13.8.2013 09:41 - Ebon Hand
Dobře ty!!! :D
Já teď přes hráčské chyby v kládám do hry brutální NPC, aby věděli, kdo bude stát ve finále na šachovnici. Taky jsou vynervený koho vypustí, nebo mu ještě umylem pomohou.. :D
13.8.2013 09:54 - Nachtrose
Myslim, ze tohle by na tu moji partu nezabralo :-D Ale rad bych videl, jak se to dela.
1.12.2013 21:14 - Gurney
Lately I feel like the odd man out, complaining that no one in our games EVER dies. Our Deadlands GM responded with 'It's bad for the story'.
Luckily our Pathfinder group had a TPK last week and that warmed my heart.


- hláška z velmi podobné diskuze na RPGSite :)
2.12.2013 21:15 - Colombo
Píše:
Lately I feel like the odd man out, complaining that no one in our games EVER dies.

Teda, musím se přiznat, že aby mi zemřel hráč, to se mi teda taky ještě nestalo.
2.12.2013 22:40 - sirien
Colombo: sirien #174
sirien píše:
se zájmem čtu i když se nezapojuju, ale mohli byste prosím zabíjet postavy a ne hráče? Vždycky mi pak připadá že vaše hry jsou trochu moc drsné, pak si lidi nemají stěžovat že nemají s kým hrát když to vy masteři takhle kydlíte
3.12.2013 01:46 - Gurney

?
3.12.2013 11:55 - Ebon Hand
Zatím se killování hráčů vyhýbám, ale co bych neudělal pro realistickou atmosféru a pořádné napětí. :D
3.12.2013 12:34 - Colombo
Taková kombinace Jumanji a saw:)
3.12.2013 17:46 - Naoki
Mno, takové hry kde by se zabíjeli hráči. To by stálo za to zkusit! Ebone,kdy ji zorganizuješ? :)
4.12.2013 09:22 - Ebon Hand
Bude to krapet právně složité, ideálně by to chtělo nějakého nezávislého dozorce nad hrou třeba se sekerou. Přece jako vypravěč nemohu každému koukat přes rameno a ještě vykonávat exekutivu. :D
4.12.2013 19:34 - Babaj
myslis nekoho jako je vratny ze ctvrte povidky z tTarantinovskeho ... ctyri pokoje ?:_)
9.12.2013 11:30 - Merlin
Babaj píše:
myslis nekoho jako je vratny ze ctvrte povidky z tTarantinovskeho ... ctyri pokoje ?:_)

Ted, pane! jedině Ted.
9.12.2013 12:54 - Uzivate -1
Nevim jestli bych chtel koukat na serial, kde hlavni hrdina umrel v patem dilu na nejakeho mooka, a nahradi ho nejakej uplne jinej typek ... kterej umre v osmnactym dile protoze mel smulu, a nahradi ho nejakej uplne jinej typek ... kterej umre v sedmadvacatym dile protoze "udelal chybu a bylo ho potreba potrestat".

Vlastne vim. Nechtel.

Zabijeni postav je ok, kdyz je pointou rpg "jak projit dungeon s co nejmin zdrojema", a postavy nemaji charaktery (kdyz nejaka umre, akorat si vyrobim novou, kolegove reknou "you seem trustworthy" a zaradim se na puvodni mist), a tak dal. Tak nejak vypada oldschool, coz je fajn kdyz to nekoho bavi, neni to muj salek caje.
9.12.2013 13:16 - Quentin
Píše:
Nevim jestli bych chtel koukat na serial, kde hlavni hrdina umrel v patem dilu na nejakeho mooka, a nahradi ho nejakej uplne jinej typek ... kterej umre v osmnactym dile protoze mel smulu, a nahradi ho nejakej uplne jinej typek ... kterej umre v sedmadvacatym dile protoze "udelal chybu a bylo ho potreba potrestat".

Já to hraju už dva nebo tři roky a ještě jsem zbytečnou smrt na smůlu nezažil. Umírá se téměř výhradně na 1) prvnim lvlu 2) v epických momentech, co za to stojí

První lvl je doba, kdy postavy umírají jedna za druhou a ty hledáš, která ti sedí. Postavy na vyšších lvlech už mají tolik zkušeností, hit pointů, magických předmětů a dalších nárazníků, že smrt je optional.*

Po té době hraní našeho odnd mám v ostatních hrách větší strach, protože namísto taktiky, resource managementu a roleplaye, závisí život postavy na kostkách (I'm looking at you Dungeon World).

Mimochodem, kdyby rpg byly serial, tak by měli 5 hlavních postav. A tam už se občasné střídání snese (GoT, Buffy, Stargate...)

*to se ani nesnažim trollovat. Nedovedu si představit, co bych na Elfova Varamira musel poslat, aby to nepřežil.
9.12.2013 13:50 - Blaine
QuentinW: Buffy? Ty pouzivas Buffy jako priklad pro umirani hlavnich postav? Heh.Heh. Good point.
9.12.2013 13:57 - Quentin
Blaine: Myslel jsem toho vlkodlaka, co odešel ze seriálu někdy ve třetí sérii, ale máš pravdu; buffy neni tak špatnej příklad. Různý druhy resurekce se taky počítají :)
9.12.2013 14:07 - noir
Tak třeba Babylon 5 přišel o hlavního hrdinu po první řadě. A jak mu to prospělo :)
9.12.2013 14:10 - sirien
QuentinW píše:
Mimochodem, kdyby rpg byly serial, tak by měli 5 hlavních postav. A tam už se občasné střídání snese (GoT, Buffy, Stargate...)

StarGate? Srsly? Sledovals to vůbec? Víš, kolikrát tam kdo umřel a byl znovuoživenej? Fandom vede spor jestli to je Daniel nebo jestli se počítá O'Neillova x-měsíční sarkofágová dovolená u Ba'ala, čímž pádem by to byl on


EDIT: noir: a to to kvůli němu chtěli o 3 roky odložit a teprve potom co ten herec řek že fakt ne, tak si to rozmysleli a dali tam nového velitele.
Ale máš pravdu, dobře že tak.
9.12.2013 14:13 - Me-dea
Jen taková vsuvka: povýšení je dobrý způsob jak se zbavit někoho, kdo tě štve
9.12.2013 16:17 - Uzivatel -1
sirien píše:
Ale máš pravdu, dobře že tak.

Hej, on typka s PTSD z valky hral docela dobre ;)
9.12.2013 16:57 - sirien
To sice jo, jenže B5 neni HBO psychologickej thriler o životě veteránů, takže ta postava byla fakt... nanic ;)


A jinak teda k té Tvé původní poznámce - nevim, podle mě k určitým žánrům patří, že postavu killne nějakej noob, protože prostě smůla. Samozřejmě se to musí pak nějak zpracovat, ale třeba v takových Spooks bylo velmi sympatické, že jsi věděl, že ti agenti můžou fakt zařvat skoro v libovolnym díle - part of the job, baby.
Tuhle logiku mám třeba rád při hraní Shadowrunu. Ten setting prostě říká "seš zločinec co se živí tim že dělá špinavou a nebezpečnou práci, na kterou nikdo jinej nechce šáhnout - mimo jiné a zejména kvůli souvisejícím rizikům" - to je pak trochu o ničem, když ta "související rizika" odmávneš.
9.12.2013 18:23 - Uzivatel -1
sirien píše:
Tuhle logiku mám třeba rád při hraní Shadowrunu. Ten setting prostě říká "seš zločinec co se živí tim že dělá špinavou a nebezpečnou práci, na kterou nikdo jinej nechce šáhnout - mimo jiné a zejména kvůli souvisejícím rizikům" - to je pak trochu o ničem, když ta "související rizika" odmávneš.

Nicmene i originalni SR ma karmu, takze asi nechce, abys umiral dvakrat za session na mooky, protoze jsi mel smulu na kostky.
9.12.2013 18:50 - Quentin
Asi se přestanu těm sosovym utokum proti oldschoolu bránit. Beztak má na mysli asi jen nejake to hardcore DCC. Vetsina stiznosti na nase hry moc nesedi.

edit: I když bajo taky hraje hardcore a přitom mu vydrzeli jedny postavy snad rok a dosly na sedmej lvl.
9.12.2013 20:06 - sirien
Jakub: Karma je hezkej, čitelnej systém který říká "ano, jako protagonista máš štěstí takže toho asi ustojíš víc... ale toho štěstí máš přesně tolik, tak si dobře rozmysli, jak moc na něj budeš hřešit, protože až Ti dojde..."
10.12.2013 18:28 - Gurney
Quentin píše:
Game of Thrones

Podle mě výborný příklad jak by mohl vypadat zápis z takové dobře udělené kampaně, kde postavy občas umírají - v podstatě žádná z hlavních postav neumře jen tak, protože si GM řekl nebo protože by z "dramatických důvodů" postavil PC do nějaký nezvládnutelný situace. Téměř vždycky je to následek toho, že postavu doženou následky jejich vlastních činů a navíc tomu ještě nasadí korunu nějakým ne zrovna optimálním "roleplayovým" rozhodnutím. A když se tak stane, hráči si dělají nový postavy nebo přebíraj NPCčka a baví se tím, jak příběh vzniká na základě jejich nápadů a akcí. A přitom to ještě první knihu byla taková standartní D&D kampaň :)

Schválně říkám zápis, protože chtít od rpg stejnej příběh jako od knížky nebo seriálu většinou hře moc neprospívá...
11.12.2013 14:19 - Gurney
Píše:
The DM could tell the player it's a waste of time to write more than a few lines of background for a PC who stands a good chance of getting killed. Or he could take the easy way out, ignore the 20 rolled by the goblin and declare that Olric of Emo didn't get killed after all, because of story and all.Píše:
Just tell the player Olric of Emo is actually in a George R.R. Martin story.


...aneb když člověk něco píše dlouze a složitě a pak ho překvapí někdo, kdo vystihne přesně to samé v jedné větě...
11.12.2013 23:37 - Haplo
Smrt postavy je někdy překrásné oživení stereotypu.
A teď vážně : pokud je to důležité pro příběh, případně je to absolutně nesmyslné, že by postava nezemřela, je podle mě hloupost to nedopustit. Někdy si za to opravdu můžou postavy samy, a hráči to dobře vědí.
Taktéž je nutné udržovat atmosféru, že o něco jde a ne "pohodička, klídek". Ne nutně se musí sáhnout až na konec (k smrti), ale určitě to neuškodí, když se občas nějaká postava z té šlamastiky nevylíže.
12.12.2013 00:07 - A15
Záleží na tom, jakou atmosféru je nutno udržovat.
V Omeze agenti neumírají. Nikdy. A to ani, když je tam Merlin.
Hráči to ví, GM to ví a ví to i nepřátelé. Takže už berou postavy jako návštěvu z berňáku - je to příjemné jak osina v pr..., ale nic se s tím nedá dělat.
Hra pak vypadá jako reálný život - často tě od někud vyhodí, ale v podstatě se ti nemůže nic stát. Pokud chceš, aby hra byla odlehčená a měla spád je to ideální.
12.12.2013 09:34 - Merlin
A15 píše:
V Omeze agenti neumírají. Nikdy. A to ani, když je tam Merlin.

to bylo ošklivé..zvláště v tento předvánoční čas....já se vážně snažím!!!
12.12.2013 11:40 - Naoki
mno, a přitom ve hře o agentech by mi umírání postav dost sedlo
12.12.2013 18:17 - Jerson
Dovolím si to trochu upravit - v Omeze zatím žádný agent nezemřel, ale moc k tomu nechybělo. Zrovna A15 byl spolu s A16 smrti tak blízko, že nebýt jistých speciálních schopností A16, byli oba celkem spolehlivě mrtví.
Takže příště se polepším.
12.12.2013 19:53 - A15
To už slibuješ dlouho a stále chodíme na mise jak na exkurze do pivovaru.

Ale s tou smrtí by to nebyl špatný nápad, mé koketování s EVP by nabralo nečekaný směr. Správného agenta taková prkotina nezastaví.
14.12.2019 10:20 - Haplo
Tuhle mě při vaření napadlo několik otázek a hledal jsem správnou diskusi, kam je položit:
Uvědomil jsem si, že jistá část mých postav měla téměř "předurčeno", že zemřou (mnou samým), u jiných jsem tu možnost popíral a když se k tomuto milníku přiblížili, cítil jsem, že by mi to velmi vadilo. A teď na vás (zejména hráče); jak často máte pro postavu připravenou smrt? Kdy se k té úvaze dostanete (při vytváření/během dobrodružství/když už vás to s ní přestane bavit)? Nebo čekáte až to nadhodí někdo jiný? Či to necháváte zcela na hře (náhodě)?

Nevím jestli se to tu již neřešilo, pokud ano tak mě buď ignorujte nebo odkažte.
14.12.2019 11:34 - LokiB
Haplo: v Savage Worlds jsem měl postavu, která měla Death Wish hindrance a u té jsem smrt tak nějak jasně předpokládal a viděl.
Jinak ale pro postavy smrt neplánuju, resp. nehraju příliš hry, kde se počítá s tím, že by hráč měl až tak velkou kontrolu nad smrtí své postavy.
14.12.2019 11:58 - Jerson
Když si náhodou vytvářím postavy tak nikdy neuvažuju o tom, že by zemřela, natož jak a kdy by měla zemřít. Párkrát se ve hře vyskytla situace, kdy jsem se měl rozhodnout mezi přežitím své postavy a nespácháním nějakého ošklivého činu, volil jsem druhou možnost, ale to bylo rozhodnutí udělané až v té situaci.
14.12.2019 12:49 - Lethrendis
Do tvorby svých postav vkládám fakt hodně přemýšlení a každou miluju, nepamatuju si, že bych někdy hrál postavu s předpokladem smrti. Asi bych to ani nechtěl, když tak o tom přemýšlím.I když stvořím hazardéra, který se do všeho vrhá po hlavě, přeju si, aby přežil.

V naší partě se nicméně tu a tam umře, každých pár her k tomu dochází. V drtivé většině případů je to ovšem volba hráče. Tzn. když se dostanu do situace, kdy na výběr mám buď udělat něco, o by postava neudělala, nebo zemřít, dost často volím smrt postavy. Mrzí mě to pak, ale ta volba mi na té hře přijde zajímavá.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.3087911605835 secREMOTE_IP: 44.223.40.255