Tipy a triky

Gurney
29.4.2013 19:55
Autorská citace #1
29.4.2013 19:55 - sirien
Nechci být zlý, ale teda za sebe musím říct, že jsem skoro rád, že Jim nechal tento svůj nápad odpočívat v pokoji a příručku nenapsal - protože upřímně, jeho rady jsou podle mě jedna velká hromada kravin; navíc brutálně gamistických (a trochu pseudo-simulačních), tvářících se jakoby byly obecně platné (ale sám mám dost pochybnost o jejich smysluplnosti i v gamistické hře).

Abych byl fér, tak se zkusím vyjádřit trochu konkrétně k věcem, které mi vadí nejvíc:

Úspěch a selhání
Ačkoliv výchozí premisa je správná (vždy uvažujte, že postavy mohou selhat), vyvozené důsledky jsou padlé na hlavu. Odsunu-li bokem apel na nestranost a jeho rady ohledně kostek (oboje čistý gamismus), jeho pohled na hodnotu kreativní práce na přípravě mi přijde prakticky heretický.
GM si dá hromadu práce (hodiny a hodiny jeho volného času) s přípravou lokace a má to celé hodit z okna?
Nemluvě o tom, jaký dopad by měl zbytek jeho "suprových" rad ohledně důsledného "realismu" (vrah co jen tak unikne...) na drama a gradaci příběhu - a tím i na zábavnost hry.

Stejně tak odstavec o "nevracení" "prošvihnutých" lokací je totální blbost. Některé lokace nejsou ani tak lokacemi, jako prostě narativními prvky. Do příběhu nejsou vkládány, protože by hráči vstoupili do hospody - odehrají se po vstupu postav do hospody, protože se odehrát mají a zrovna chvíle vstupu do hospody je pro ně vhodná (na tohle téma mám velkou pasáž ve svém připraveném článku, který zveřejním v nějaké dohledné době).
Nezařazení takových lokací může rozbít příběh, nebo jeho drama a gradaci, může vést k nezapojení některých postav (a tím pádem hráčů) do hry atp.

Parafrází Jima samotného: Musím opravdu dále rozvádět jak hloupý takový přístup je?


Smrtící situace
Souhlasím s tím, že by hra měla vždy obsahovat rozměr možného neúspěchu a že mnoho Vypravěčů zapomíná strukturovat své hry tak, aby měly silné vyznění i tehdy, když se hráčům/postavám nezadaří.

Nicméně selhání v podobě smrti postavy je opět čiročirý gamismus. V negamistické hře je smrt postavy mnohdy velmi nevhodná a ve skutečnosti její přežití a vyjádření selhání jiným způsobem bývá mnohdy všestranně lepší.
A i v gamistické hře může být mnohdy nevhodný. Představme si třeba takovou gamistickou bondovku (nebo Sherlockovskou detektivku) - jak vhodné by bylo, aby byl Bond (Sherlock) zabit před velkým finále? Zraněn, zneschopněn, postižen závažnou ztrátou, jistě. Ale zabit?


Rozhodnutí
Opět - tupé čekání na to co hráči vyrobí, když se hráči sami nemohou hnout z místa (a následně ještě stěžování si že plýtvají Vypravěčovým časem?) je... ne, to už není ani gamismus, to je prostě debilita - otevřená rezignace na zodpovědnost Vypravěče nad gradací a tempem hry, jedněmi z nejzákladnějších prvků tvořících zábavné RPG - gamistické nebo ne.


Tempo hry
Tohle je pro mě už skutečně hřebíček do Jimovy rakve, protože výše uvedené vyjadřuje explicitně. Pokud takto vede své hry, pak za sebe říkám, že bych s ním rozhodně hrát nechtěl.
Jeho rady ohledně toho, jak ve hře tempo udržet (i přestože Vypravěč dle něj má na tuto odpovědnost přímo rezignovat), jsou gamistické - ve smyslu gamismu absolutních začátků RPG. To co sám považuje za "progresivní" (nejspíš, vzhledem k tomu že o pár řádku dříve něco jiného sám označil za "přežité" a toto nabízí jako alternativu) je podle mě asi tak aktuální jako právě vykopaná mrtvola z antického pohřebiště - tak přestárlá, že už ani nesmrdí rozkladem.

(o jeho odkazech k "random encounters" se už snad ani nezmiňuju)


Tvorba dungeonu
... :/


Interakce... atd
... whatever


Náhodná setkání
... :/


Pasti
... :/


____________________________________

sečteno: rady, které Jim nabízí, jsou podle mě spíš sbírkou přístupů, kterým je nutné se obloukem vyhnout a co nejvíce vyvarovat - a to nejen ve hrách negamistických (tam extra), tak ale i ve hrách gamistických (neb už jsme pokročili trochu dále a známe lepší nástroje a přístupy k dosažení požadovaného)
Autorská citace #2
29.4.2013 20:33 - Me-dea
No já nevím Siriene, ale když je to z blogu Lamentations of the Flame Princess (navíc napsáno před 5 lety), a jde tedy o "oldschool", tak to dává trošku jiný smysl ne? U oldschoolu tak nějak očekávám naprosto smrtící pasti, náhodná setkání, zakládání nové postavy pomalu každé herní sezení a místo nějakého děj-mistra krutopřísně spravedlivého a nestraného pána jeskyně. Stejně tak spíš budu čekat nějaké prolézání náhodně generovaného dungu v nějakém tom ala sandbox světě, než nějaké strukturované dobrodružství. Nebylo smyslem té nevydané knihy právě odnaučit GMa novotám a ukázat mu ten "oldschool" přístup?

Vše, co jsi napsal je samozřejmě pravdivé, vzhledem k moderním přístupům. Jen si myslím, že kontext, ve kterém to zamýšlel, je trošku jiný.
Autorská citace #3
29.4.2013 21:12 - sirien
Ten takzvaný "oldschool" je (podle mě) především o atmosféře a stylu hraní té doby - tedy o gamistickém přístupu, smrtících pastech, smrtelných postavách atd. Zajisté.

Nicméně to, že chceš hrát v duchu té doby ještě neznamená, že musíš v duchu té doby hrát i se všemi tehdejšími negativy, které to s sebou bere. Od té doby nás dělí už prakticky třicet let - to jsou dvě generace herního designu a mnoho a mnoho a mnoho a mnohkrát mnoho zkušeností.

Spoustu efektů, které se k oldschoolu váží, umíme dnes vytvořit lépe, než se to dělalo tehdy.
Třeba otázka zahazování kreativní práce Vypravěče (od opouštění věcí po jejich opětovné nezařazování) je pořád postavená na hlavu. Mám-li připravenou lokaci/děj, kterou mi hráči "prošvihnou", pak co je proti čemu, když tutéž lokaci zrecykluji znovu v trochu jiném kontextu? Jednou vytvořený a nenavštívený "dungeon" bude prostě něčím trochu jiným. Nebude starým mauzoleem nějakého Lyche, ale bankovní pokladnicí nějakého nekromanta. Hostinec s připraveným NPC barmana a jeho dcery se octne v jiném městě (to mám vytvářet zvlášť hostinec a NPCčka pro každou příležitost, kdy by se hráči mohli rozhodnout navštívit hostinec?)
Snaha o nerecyklaci je snahou o vyhnutí se railroad přístupům a zachovat platnost hráčských voleb - ale zde doporučený přístup ve skutečnosti nepomáhá zabránit railroadu - to co zabíjí je paranoidní přízrak railroadu, který ve skutečnosti není tím, za co je vydáván.

Nebo selhání v podobě smrti postav. I v případě oldschoolu je vysoká smrtelnost postavy určitým specifikem - existují i alternativní možnosti jak věc podat a přitom ponechat sázky (velmi) vysoko. Ale budiž, tohle je aspoň jeden legitimní přístup, i když se tváří, že jiný neexistuje...

Otázka nezasahování Vypravěče do okamžiku, kdy hráči přešlapují na místě, už je ale podle mě opět zcestná. Proč se lidé schází na RPG? Chtějí hrát oldschool, nebo chtějí sedět kolem stolu, tupě čumět do desky nebo z okna a dvě hodiny řešit myšlenkový zásek? Pokud je role Vypravěče v RPG v něčem stěžejní, pak to je právě řízení dramatu, tempa a gradace. Bez ohledu na to, jak moc necháváš příběh vzejít od hráčů a kolik dáš nebo nedáš hráčům narativních pravomocí, za roky a roky se ověřilo, že jediný způsob jak rozumně dosáhnout plynulého tempa hry a správné gradace v příběhu je svěřit ji Vypravěči.
Oldschool feeling pak není o tom, zda Vypravěč zasahuje nebo ne, ale jak moc friendly jeho zásahy jsou. Když pudu hrát oldschool, pak nechci půlku session strávit nudným čekáním na něčí spásné vnuknutí - to ať radši Vypravěč prohlásí "proplýtvali jste den chlastáním a přemýšlením, prošvihli jste příležitost Příznivci Strašného Krutopřísného stihli provést svůj rituál a Strašný Krutopřísný přišel do tohoto světa a řítí se na vás.


Mám občas dojem, že se často až nemístně míchá "oldschool" ve smyslu stylu hry s "oldschool" ve smyslu přístupu z doby kamenné kdy si lidé sotva uvědomili, že nejsou opi... hráči RPG sotva uvědomili, že to co hrají už asi není úplně wargaming.


Asi takhle:
- jedna věc je chtít ručně vyrobenou repliku historického meče, ideálně co nejvěrnější, vytvořenou co nejvíc tak jak se meče tehdy dělaly
- druhá věc je chtít, aby ta replika byla tak věrná, že bude vyrobená z železné rudy vytěžené krumpáči a lopatami nevolníků pracujících na 14 hodinové směny bez sociálního pojištění (dnes nejspíš dovezená přes embergo ze Severní Koreje)
Autorská citace #4
29.4.2013 21:19 - Me-dea
Toho meče z toho druhého příkladu bych si vážila o to více :-) ... ale jinak point taken, díky
Autorská citace #5
30.4.2013 10:02 - Merlin
můžu říct jen to, že bych s tím člověkem nechtěl hrát...jeho "rady" odpovídají deskovce
Autorská citace #6
30.4.2013 11:18 - York
Sirien:

Přijde mi, jako bys hrál šachy a vyčítal hráčům Člověče, nezlob se, že u toho hází kostkou, že to už je přece dávno nemoderní.

Oldschool dungeony se prostě hrají jinak, generují jiný feeling a pochopitelně v nich fungují trochu jiné věci než v novějších hrách. Prakticky všechny ty rady dávají smysl, pokud si je zasadím do tohoto kontextu a půjdu do té hry s tím, že od ní čekám právě oldschool dungeon s rizikem smrti na každém kroku a s tajnými pokladnicemi, které prostě zůstanou neobjevené, pokud nebudu mít potřebnou trochu štěstí.

Nebudu rozebírat všechno, vezmu si jako příklad třeba nezasahování do tempa dobrodružství (nechat hráče vypotit):

Neznamená to totiž jen nechat hráče vypotit, ale současně s tím taky měřit čas a v určených intervalech poctivě házet na random encountery (pokud v dané situaci dává smysl). Tenhle mechanismus totiž skutečně je nestranný a při tom dokáže gradovat situaci a stupňovat riziko. V extrémním případě to může vést až k tomu, že hráči nic nevymyslí a postavy na takto generované random encountery postupně vychcípají. Což je v pořádku, protože hráči do toho šli s tím, že neúspěch je jeden z akceptovatelných závěrů dobrodružství - možná by se to dalo trochu přirovnat k hraní Diabla na hardcore.

Samozřejmě je ale pravda, že tenhle styl hry něco stojí - například to, že část (a klidně i velká část) přípravy půjde úplně do háje, nebo že se nikdy nelze spolehnout na to, že bude možnost tu samou postavu hrát i příště, natož třeba za rok. Pokud ale někdo s touhle cenou souhlasí, chce takhle hrát a baví ho to, tak bych byl docela opatrný s tvrzením, že to pochopil úplně špatně a jeho způsob hry je úplně k ničemu.
Autorská citace #7
30.4.2013 13:42 - sirien
York: viz #3 pro Me-deu.

Co se týče tempa - tak mechanika kterou popisuješ je něco co se v článku vůbec neřeší a co mi osobně přijde jako něco co není standard daného herního stylu. Pokud budeš s časem pracovat takhle, tak v tom problém nevidím - ostatně v tu chvíli časově odpočítané random encountery slouží k držení herního tempa.
Jenže to se obávám že jsi v tom článku našel něco, co tam původně není.
Autorská citace #8
30.4.2013 15:09 - York
sirien píše:
mechanika kterou popisuješ je něco co se v článku vůbec neřeší



článek píše:

Prvním spolehlivým způsobem řešení výše uvedného problému je správné užití potulných příšer. Nikdy nevynechávajte hod na náhodné setkání a nikdy neignorujte jeho výsledky. Nezapomeňte házet také ve chvíli, kdy se postavy rozhodnou odpočívat.

Udržujte si přesné záznamy o čase! je moudrostí psanou tučným písmem v důležitých publikacích (pozn.: myšleno OD&D a AD&D 1e) a od té doby opovrhovanou. Je to však skvělá rada.


Máš pravdu, že tam není vysvětlení, proč je dobré to dělat, což bych asi od návodného článku čekal, nicméně já jsem to z toho takhle pochopil. A to možná proto, že jsem si nekladl otázku, jak "opravit" chyby oldschoolu novějšími postupy, ale jak bych mohl použít oldschool mechanismy, abych ten problém adresoval.

sirien píše:
Nicméně to, že chceš hrát v duchu té doby ještě neznamená, že musíš v duchu té doby hrát i se všemi tehdejšími negativy, které to s sebou bere.


Tohle je každopádně zajímavá otázka k zamyšlení. Skoro bych řekl, že mluvit o duchu nějaké doby je v tomhle případě dost zavádějící, protože ten byl dán kromě stylu hry i společenskou situací, dostupnými alternativami trávení volného času a spoustou dalších věcí.

O oldschool dungeonu bych asi neuvažoval ani tak kvůli tomu, že se takhle začínalo, ale spíš kvůli specifickému zážitku ze hry, který dokáže generovat.
Autorská citace #9
30.4.2013 21:53 - Shako
Nejak jsem nikde nepostrehl v celem clanku, ze by to bylo mysleno jako rady pro oldschool s cim operuje cela debata.

Takze to tam nekdo nekde pripiste, idealne do nazvu clanku. Protoze jinak musim prohlasit, ze je to clanek uplne na nic a nikdy bych podle nej zadnou hru nevedl.
Autorská citace #10
1.5.2013 00:21 - Gurney
v článku se píše:
A jaké jsou důsledky tohoto herního stylu?

...Nedávejte vražedné pasti do dobrodružství ve stylu Jamese Bonda (vlastně možná žádné pasti). Nedávejte náhodná setkání s nezničitelnými monstry do hry postavené na příběhu a gradaci. Nesušte psy v mikrovlnce...
Autorská citace #11
1.5.2013 02:03 - sirien
Shako: Já taky ne, ale prý to je v kontextu zdrojového blogu (který se mi nechce zkoumat) a i kdyby, tak pokud se někdo chce o tom článku bavit v kontextu oldschool, tak s tím nemám problém.
Nicméně ano, fakt, že to tam není nikde zmíněno, je poměrně důležitý.

York: Promiň, ale Udržujte si přesné záznamy o čase! může znamenat naprosto cokoliv od "držte v ruce stopky když hráči přemýšlí" po "nezapomínejte sledovat kalendář vaší kroniky abyste nepřehlédli, že královna před měsícem porodila následníka trůnu". Tady už skutečně čteš, to co tam chceš vidět, ne to, co tam je.
Autorská citace #12
1.5.2013 12:12 - Gurney
Sirien: "Udržujte přesné záznamy o čase" je v tomto případě opravdu myšleno (nebo tak aspoň soudím na základě odvolání se na "důležité publikace", které sice nejsou v originálním článku přímo zmíněny, ale tak na 90% je to především AD&D 1e a Basic D&D) tak jak to York píše.

Pokud se ti to zdá jako příliš velká spekulace:
článek píše:
Udržujte si přesné záznamy o čase! je moudrostí psanou tučným písmem v důležitých publikacích (pozn.: myšleno OD&D a AD&D 1e) a od té doby opovrhovanou. Je to však skvělá rada. Nekonečné hledání tajných dveří je pouhým okamžikem pro hráče, ale zabere spoustu času postavám. Jak dlouho hoří ta louče? A lucerna? Tolik Sudích se jen ujistí, že hráči mají potřebnou louči nebo lucernu (a jde-li mu zrovna vše dobře od ruky, možná se ještě bude zajímat zda má vůbec někdo volné ruce na to aby ji nesl) a vše další již ignorují. Hráči budou udržovat tempo, pokud budou louče a lucerny pomalu dohořívat... a záznamy o naložení znamenají, že není možné prostě nakoupit sto lahví oleje. Tyto obyvkle ignorovaná pravidla nemají být osinou v zadku, jsou tu aby posunovala hru v podmínkách, které jinak odměňují za pohyb šnečí rychlostí.

OSRIC píše:
Time Measurment
For the characters, time is not measured in the real time of
the players around the gaming table. Time may pass faster or
slower in the game world, even to the extent of the GM’s mentioning,
for example, “a month passes.” Game time is measured
in turns (10 minutes), rounds (1 minute) and segments (six seconds).
Unless the party is engaged in combat, almost all game
time in dungeons is measured in the 10-minute turn.
The GM normally records the passage of time, but a few GMs
delegate keeping track of time to a particularly trustworthy
player.
Measuring time can be important for many reasons; torches
burn down to useless stubs, food is consumed, and wounded
characters heal damage as they rest. In dangerous environments,
such as wildernesses or dungeons, the GM will typically make
periodic checks to see if any “wandering monsters” appear.
These checks are normally carried out every so many turns, or
hours, or days. Since wandering monsters rarely have treasure,
the appearance of wandering monsters serves to reward characters
who do not waste time (or more accurately, to punish those
who do). See “Exploring the Dungeon” for more on this.

(OSRIC je významově velmi přesným přepisem AD&D, které slouží ke stejným účelům jako SRD D20, neboť na AD&D 1e má prává WotC a přitom nejede na Open Gaming License)

Tohle je mimochodem dobrý podnět, jak bude čas, doplním komentář v tomhle smyslu k článku.
______________________________________________________________________

sirien píše:
sečteno: rady, které Jim nabízí, jsou podle mě spíš sbírkou přístupů, kterým je nutné se obloukem vyhnout a co nejvíce vyvarovat - a to nejen ve hrách negamistických (tam extra), tak ale i ve hrách gamistických (neb už jsme pokročili trochu dále a známe lepší nástroje a přístupy k dosažení požadovaného)


Ten pokrok si dost idealizuješ. Rád se nechám odkázat na nějaké postupy, které by v rámci daných předpokladů o hře (příběh je to co vznikne při hře a nechci aby byl nějak GMem nějak dále dramatizovaný, chci rafinovaný dungeon, kde záleží na mém skillu jako hráče v procházení dungeonů, ...blbý že každej kdo hraje má ty předpoklady trochu jinde a to i rámci old-school hráčů a pak se takovej seznam trochu blbě sestavuje...) byly propracovanější než než ty vyvinuté v letech 1974-1985 + nějaká ty zlepšení od lidí co takhle hrát nepřestali/vrátili se k tomu/začali. Protože všechny ty "lepší nástroje" stavěly na úplně jiných předpokladech o tom co je dobrá hra.

A jestli jsou lidi co podobným stylem hrají opice (nehledáš slovo "braindamaged" ?), pak jsou to opice v brutálně transhumanistickým universu, kde můžeš být opicí páč ti to naprosto vyhovuje. Že to tě konzervativní kruhy maj za devianta, s tím se hold nedá nic dělat.
________________________________________________________________________

Jinak ještě drobný koment, aby někdo nestrkal psy do mikrovlnky - ne není to univerzální příručka použitelná pro veškeré žánry a herní styly. Není to dokonce ani příručka jak hrát "to správné oldschool D&D", protože to byly (a jsou) u různých herních skupin kolikrát dost odlišné věci (teda možná tak nějak hrál Dave Arnesson, o kterém koluje legenda, že to byl fakt hardcore kat hráčských postav; přesto se překvapivě našlo spousta lidí co s ním hráli opakovaně). Překládal jsem to jako zajímou alternativu k dnešním článkům o hraní (z nichž u některých mám občas dojem přeceňování příběhových struktur a GMem gradovaného příběhu, jako naprosto nejzásadnějšího a neodmyslitelného prvku hry). Berte to jako extrémní přístup, jako obdobu toho co znamená Demon's Souls/Dark Souls pro videoherní RPG.
______________________________________________________________________

EDIT: V článku na začátku uvádím autora jako "Jima Raggiho", na konci pak jako "Jamese Ragiho". První je můj omyl/překlep, druhé je správně (celým jménem James Edward Raggi IV)

...Edward Raggi IV

...

...takhle se v mojí příští hře bude jmenovat nějaký NPCčko...
Autorská citace #13
2.3.2021 13:53 - Jerson
Po shlédnutí tohoto dílu Majstrov sveta (nevím jak to slovensky správně skloňovat) o přípravě dobrodružství jsem se na jejich discordu vyjádřil ve smyslu, proč dělají railroad, a podle Eddieho to railroad není. Co si o tom myslíte vy?
Nemusíte to sledovat celé, stačí proklikat - na konci mají napsaný scénář jako sled scén.
Autorská citace #14
2.3.2021 14:22 - LokiB
Majstrov svetov? :)
zkusím na to kouknout večer
Autorská citace #15
2.3.2021 15:10 - Jocho
Jerson píše:
Po shlédnutí tohoto dílu Majstrov sveta (nevím jak to slovensky správně skloňovat) o přípravě dobrodružství jsem se na jejich discordu vyjádřil ve smyslu, proč dělají railroad, a podle Eddieho to railroad není. Co si o tom myslíte vy?
Nemusíte to sledovat celé, stačí proklikat - na konci mají napsaný scénář jako sled scén.


Tento livestream Majstrov svetov som nesledoval (ostatne už dlhšiu dobu ich nesledujem - nie, žeby som nechcel, ale nemávam v zozname toľko činností, pri ktorých môžem niečo robiť a počúvať s porozumením niekoho iného). Preklikal som ho však a som tak na vážkach.

Bez blizších informácií sa môžem iba domnievať, kde sú tvoje ťažiskové body, vďaka ktorým si myslíš že vyrobili railroad. Po zhliadnutí ich finálneho dokumentu by som povedal, že si prichystali celkom peknú osnovu, ale až jej podrobnejším rozpísaní by vytvorili niečo, o čom by sa dalo jasne povedať, že áno, toto je railroad, alebo nie, toto je sandbox.

Teraz ten dokument možno chytiť a urobiť z neho aj lineárne dobrodružstvo, kde nemajú ako uhnúť - scény (ktoré by som radšej volal kapitoly, aby to až tak neevokovalo ten railroad) nasledujú v podstate jedna za druhou, s jedinou slepou odbočkou a bez ohľadu na to, ako sa postavám bude dariť, dospejú až k záveru.

Na druhej strane, scény možno poňať aj ako lokácie a postavy sa môžu medzi nimi slobodne pohybovať. Na to by ale potrebovali možno viacero hookov medzi lokáciami, aby mohli rozpletať tajomstvo.

Celé dobrodružstvo je ladené ako detektívka, takže musí mať nejaké smerovanie. Dalo by sa rozpracovať viac stôp v prípade, že nejaké stopy prehliadnu, alebo sa jednoducho nevyberú do lokalít, kde by ich mohli nájsť (napr. denník v izbe).

K "naskriptovaným" scénam by sa dalo povedať, že sú to patterny postáv, ktoré proste vtedy takto zareagujú a spúšťačom budú konkrétne akcie postáv (veľa sa vypytujú, zistia, že ich niekto sleduje alebo naopak - chytia prenasledovateľov), ale takéto možnosti tam, tuším, nie sú spomenuté.
Autorská citace #16
2.3.2021 15:23 - Jerson
No nevím, zda se postavy můžou ze scény 1 dostat rovnou ke scéně 4, tedy souboji s finálním bossem. Ano, samotná hra nemusí být railroad - ale příprava je podle mě zcela jistě railroadová.
Autorská citace #17
2.3.2021 17:14 - Babcom
Vzhľadom na to, že nie všetci sú u nás na Discorde, tak moju reakciu k tejto téme ohľadom railroadingu dám aj sem:

RAILROADING...

...je podľa mňa, keď GM nedovolí hráčom a hráčkam použiť vlastné nápady v hre, na ktoré možno ani on/a pri vymýšľaní dobrodružstva nemyslel/a, že by boli možné a rovnako legitímne na riešenie výziev, s ktorými sa stretávajú.

NIKTO nemá šancu napísať prípravu hry, v ktorej by uviedol všetky možné legitímne riešenia pre výzvy v dobrodružstve. To sa proste realisticky nedá. Z toho vyplýva, že každé dobrodružstvo má v sebe inherentne zabudovaný aj prvok improvizácie, čo je samozrejme aj neodmysliteľná súčasť RPG hier ako takých.

RAILROADING - ako ho vnímam ja - je práve odstránenie prvku improvizácie a kreativity hráčov/iek pri hraní hry. Na riešenie výziev je povolené len to, čo je kvázi napísané / vymyslené GMom.

To, že toto nami naživo v ca. 20 min (lebo ako Jerson spomínal, prvých 20 minút sme vymýšľali vlastne svet, v ktorom píšeme) poskladané dobrodružstvo (ale aj hocijaké iné RPG dobrodružstvo) by sa malo hrať len podľa napísaného je podľa mňa mindset, ktorý sa možno vyskytuje, ale môj mindset to nie je a verím, že ani Eddieho. Prísť s tým, že každé napísané dobrodružstvo je automaticky railroad sa s mojou definíciou railroadingu a konceptu RPG hier nezhoduje.

Zatiaľ, čo pravidlá sa môžu hrať RAW, tak dobrodružstvá nie sú pravidlá a teda analogicky Adventure As Written nie je koncept, ktorý je podľa mňa správny.

Je potrebné si ale tiež uvedomiť, že railroading neexistuje na papieri (ak nie je explicitne uvedený, ale aj keby bol, je to jedno). Railroading vzniká až hraním, keď k nemu dôjde... Je to štýl vedenia hry, nie spôsob písania dobrodružstva.

Inak, práve o tom mimo iné kecal aj Matt Colville v jednom zo svojich posledných videí.
Autorská citace #18
2.3.2021 17:20 - LokiB
Aj ... jak rychle asi přijde někdo hejtící Matta C.

Mohl bys mít railroid už na papíru, když tam budeš psát "zde musíš postavy dostat k A, aniž by mohli B" a "uvedená situace má sice mnoho řešení, ale ty připusť jen řešení C, které pokračuje v kapitole 6, ostatní řešení nějak znehodnoť". Což se dneska asi moc neděje :)
Autorská citace #19
2.3.2021 18:05 - Babcom
Hehe. Uvidíme... :D Mne tiež úplne nesedí, trochu mi príde narcis, ale veľakrát u neho niečo nájdem, čo ma prinúti sa zamyslieť nad vecami. ;)

No, preto som aj napísal, že ak nie je explicitne uvedené... a následne som k tomu pripísal, že aj tak je to jedno, lebo ako GM je dobrodružstvo pre mňa odporúčanie. (Samozrejme, ak sa nejedná o nejaké turnajové dobrodružstvo, ktoré sa musí hrať pre každú skupinu za všetkými stolmi narovnako.)

Hm... to je dobrá otázka, ako to je pri turnajoch? Sám som sa žiadneho nezúčastnil... Ako sa tam rieši napr. otázka povolených vybočení z riešení navrhnutých na papieri?
Autorská citace #20
2.3.2021 18:14 - York
Babcom píše:
Railroading vzniká až hraním, keď k nemu dôjde... Je to štýl vedenia hry, nie spôsob písania dobrodružstva.


S tímhle v zásadě souhlasím, ale...

Když dobrodružství napíšeš jako navazující sérii toho, co se stane postavám, tak se toho sice PJ držet nemusí, ale rozhodně ho to k tomu bude svádět. Asi mi chybí termín pro hru s připravenejma scénama, která ale technicky není railroad, protože třeba Sirienovo upíří dobrodružství na posledním Gameconu nejspíš nebylo vedený railroadově, ale po jeho dohrání jsme měl hodně silnej pocit, že finální boj byl předem připravenej a mohli jsme ovlivnit, jak se k němu dopracujeme, ale ne to, že nastane. Možná scénář?
Autorská citace #21
2.3.2021 18:40 - Babcom
No... ak ten súboj vychádzal z logických krokov nepriateľa a vy ste sa nejak nepričinili počas dobrodružstva k tomu, aby nenastal, tak potom by som v tom problém nevidel. Ale hovoríš, že si mal pocit, že možnosť to zahatiť ste asi nemali... chápem.

Scenár je dobré slovo... hoci dosť všeobecne, ale áno, pokojne by sa dalo použiť.

Máš možno nejaký príklad dobrodružstva, ktoré je napísané skôr nie-railroadovým štýlom, aby som si vedel pozrieť, čo tým presne myslíš? Link online alebo tak nejak?
Autorská citace #22
2.3.2021 18:51 - York
Babcom píše:
Máš možno nejaký príklad dobrodružstva, ktoré je napísané skôr nie-railroadovým štýlom


Většina dungeonů neobsahuje připravený pořadí událostí, například Keep on the Borderlands. Stejně tak oldschool sandbox. V radách, jak připravovat nerailroadový dobrodružství, většinou bejvá něco ve stylu "nepřipravuj scény, připravuj jen lokace a NPCčka".
Autorská citace #23
2.3.2021 18:55 - Gergon
Tak hlavně tady operujete s pojmy - Je to RR / NENÍ to RR. Ale tak nějak existují stovky situací a možností a variant a způsobů hry že takhle to asi nikdy brát nejde. Kolikery "dveře" nebo-li rozhodnutí musím hráčům nabídnout aby to nebyl RR a po kolika rozhodnutích už to je RR a kolik toho můžu improvizovat a kolik toho můžu použít jinde a jinak než bylo plánováno aby to byl nebo nebyl RR?
Autorská citace #24
2.3.2021 19:01 - Šaman
Tak většina dungeonů čeká na prozkoumání, víceméně celá a jde jen o pořadí. A postavy těžko mohou jít někam, kde to není připravené, dokud neopustí podzemí. Vlastně se dá řídt, že existence podzemí a jeho neopustitelnost dělají tu omezovací práci za GM.

Pokud se řeší výpravné outdoorové dobrodružství, mohou se hráči rozhodnout daleko svobodněji. Tam se bez silné improvizace, nebo nějakých umělých mantinelů (ravenloftská, či krvavá mlha) těžko udrží družina v připravených scénách/lokacích/NPC. I když v sehrané družině to jde - GM připraví a zaháčkuje družinu, která už ho zná a tuší kam to povede.

Aspoň u mě to tak platí. Čím uzavřenější (strašidelný dům, podzemí, obležené město) je plánované sezení, tím podrobnější příprava dává smysl. A čím otevřenější, tím méně připravuji. I proto, že pokud připravím scénu/lokaci/NPC, budu to podvědomě chtít použít. Když mám jen ideu bez přípravy, tak ochotněji akceptuji hráčské nápady a odbočky.
Autorská citace #25
2.3.2021 22:11 - sirien
Nemali tu Majstri vlastní tému?

Dobře. Zaprvé, pro forma a pro Lokiho radost - Colville sucks a jeho přístup k vedení hry je dinosaurium špatných postupů. Tak, když je tohle vyřízené...

Jerson: jakože... co přesně kritizuješ? Mě přijde že na live streamu zkouší zároveň generovat nápady a zároveň z toho dělat použitelný herní materiál a ještě navíc se vejít do timeboxu (což, opět, je velmi chválihodné). Výsledkem je nějaká hromada nápadů a možných událostí, které jsou uspořádané do nějaké chronologie aby to dávalo smysl a dalo se v tom vyznat. Ano, jsou tam různé události a nápady na to co by se mohlo stát, ale i když to je poskládané do linie tak mi nepřijde, že by to bylo nutné v linii i hrát.

Jakože ve skutečnosti mi to přijde docela cool co tam vytvořili. Zvlášť (ale nejen) s přihlédnutím k okolnostem tvorby.
Autorská citace #26
2.3.2021 22:29 - LokiB
sirien píše:
vlastní


Vlastnú ;)
Ale jinak pochopitelně děkuji, děkuji pěkně.

Jsem to nakonec jen proklikal, komprese tak 1/8. Nepřišlo mi to jako RR. Za 50 minut vygenerovali tak nějak použitelnou kostru dobrodružství a její možné scény.
Autorská citace #27
3.3.2021 07:23 - Jerson
Sirien
Nekritizuju nic. Jen jsem se podivil, proč připravujou hru v railroadovém stylu, tedy jako soubor navazujících scén včetně obsahu, a ne třeba soupis krátkého shrnutí, co se stalo, z toho plynoucí seznam lokací, kde lze nějaké stopy najít, a soupis NPC s jejich motivacemi.
Neříkám, že je nutné to hrát v linii, ale mám z toho silný pocit, že by to bylo v linii hrané, a nevím jak moc by z toho byl ten který GM ochoten vybočit.

Například jsme se v diskusi dostali k tmu, že když by postavy nalákali kultisty do pasti, tak podle Eddieho by kultisté vyjednávali, protože je to logické, podle něj nikdo nechce zemřít. Mně by naopak přišlo logické, že kultisté sloužící mocným emzákům a podporovaní parními roboty, kteří se nerozpakují zabít kohokoliv, kdo do jejich věci strká nos, by rozhodně bojovali i v nevýhodné situaci. Ale tady už chybí nějaký větší popis motivace kultistů a přípravě mají jen druhou scénu, kdy s nimi má dojít k boji.

Podobně Mi-Go v poslední scéně - má jít o final bosse a boj s ním. Opět žádná jeho motivace ani chování, prostě tam má být proto, aby se s ním bojovalo a aby byl tím či oním způsobem poražen. Když bych s ním hráči chtěli vyjednávat, tak by GM musel improvizovat.

Podobně scéna se zničením portálu a informace potřebné k jeho zničení. Ve spojení s tím, že se po zničení má na obrazovce zjevit prezident Měsíce a zjišťovat, proč portál 9 nefunguje mi to přímo evokuje, že pro postavy by bylo vhodnější portál neničit a spíše vyzkoumat, zda jejich existence nepředstavuje další nebezpečí. Ale z naznačeného postupu, kdy hráči napřed zničí portál a až pak se dozví o pravděpodobné existenci dalších osmi (nebo možná více) ve chvíli, kdy už s tím nemůžou moc udělat mi přijde jako nalajnovaný postup. Ne že by se ho GM musel nutně držet, ale řekl bych, že k němu bude hru směřovat, když už tu scénu má připravenou.
Autorská citace #28
3.3.2021 10:52 - Babcom
Ok, konečne som pochopil, o čo ide...

Vzhľadom na to, že používame pojmy, ktoré si - ako sme zistili - každý vysvetľuje inak, a niektoré otázky možno nie sú celkom presne formulované (tým, že vytváram dobrodružstvo, nepripravujem hru, tobôž nie v nejakom štýle - tú si pripravuje GM vo svojom štýle pred hraním) a preto tu vzniká nepochopenie, a ono vlastne ide "len" o formu zápisu.

Ja som zapisoval naše myšlienky štýlom lineárnej progresie, pričom to samotné o sebe - ako som už písal - nikoho nenúti to takto hrať. Zápis =/= hra. Niekto iný by tieto myšlienky v zápise hneď škatuľkoval po kategóriách: lokácie, NPC, predmety, atď.

Usudzovať z rýchleho neúplného zápisu, že sa jedná o railroadový štýl hrania, je pre mňa trochu silná káva... ale chápem, že ak by túto osnovu dostal do rúk niekto, kto hrá len podľa napísaného... well, tak by to tak proste hral. Ale hral by to tak, pretože inak nevie / nechce, nie lebo je to charakteristika alebo "chyba" zápisu. Ten k tomu nikoho nenúti, je to voľba GMa.

Ako možné vysvetlenie toho, prečo som vytváral tú osnovu chronologicky:
Osobne nemám rád, ak si ako GM musím prečítať zoznam lokácií, NPCčiek a ostatných špecifikácií jednotlivých komponentov hry slovo za slovom, aby som si z neho potom ja poskladal, aký príbeh sa za tým skrýva bez toho, aby bol tento (ako jedno z riešení, nie jediné - nech sa chápeme) explicitne uvedený. Zápis mi má uľahčiť prácu s dobrodružstvom, nie postaviť ma pred puzzle skladačku. Preto je moja prvotná intuícia pri náčrte dobrodružstva, spísať si nejakú chronologickú postupnosť.

Ale keď to tu tak spisujem, tak mi napadá, že si veľmi dobre viem predstaviť, ako by fungovalo hranie čisto podľa spísaných lokácií - ono je to vlastne ten štýl hrania: dostanem do rúk "dobrodružstvo" a posadia ma pred stôl s hrdinami a idem... Nepotrebujem žiadnu prípravu, pretože mám pred sebou súpis lokácií a vecí, ktoré sa tam nachádzajú a ako jednajú / reagujú NPCčka na postavy. Nepotrebujem vedieť ani nič o príbehu, pretože ja som "len" prostredie, ktoré ide podľa napísaného. A čo nie je napísané, to neriešim, lebo to... holt nie je napísané. Mením sa na počítač a vlastne hráme adventúru, kde sú presne nadefinované klikateľné predmety a odpovede NPCčiek a iné veci sa pýtať postavy hráčov nemôžu, lebo im to dobrodružstvo neponúka. Ale práve toto okliešťovanie pri hraní je ten rairoad, o ktorom hovorím ja. A to je presne ten nekreatívny / neimprovizačný štýl, o ktorý ja osobne nemám záujem a ktorý podľa mňa ani pre RPG hry nemôže fungovať, pretože žiadne spísané "dobrodružstvo" nemôže obsiahnuť všetky reakcie NPCčiek na chovanie postáv. Ale zasa je to len forma hrania... niekto iný by zobral ten istý zoznam lokácií a hral by to úplne inak - ale potrebuje mať predstavu, čo sa kedy deje, aká je chronológia alebo nadväznosť vecí, pretože iba tak môže realizovať v hraní daný príbeh. Ak hraje bez týchto nadväzností / chronológie, tak na čo vytvárame dobrodružstvá? Stačia nám svety.

Ktovie, možno túto osnovu niekedy s Eddiem rozvinieme do plnohodnotného spísaného dobrodružstva. Potom ale bude vyzerať tento zápis úplne inak... ;)

P.S. Napriek tomu, že sme sa trochu predierali cez rôzne slovíčkarenia alebo formulácie - som za túto diskusiu vďačný, pretože som musel premýšľať a explicitne definovať aj niektoré koncepty pre mňa a tiež ma to posunulo ďalej v rozmýšľaní o forme zápisu, takže vďaka za to! :)
Autorská citace #29
3.3.2021 11:17 - Jocho
Babcom píše:
dostanem do rúk "dobrodružstvo" a posadia ma pred stôl s hrdinami a idem... Nepotrebujem žiadnu prípravu, pretože mám pred sebou súpis lokácií a vecí, ktoré sa tam nachádzajú a ako jednajú / reagujú NPCčka na postavy. Nepotrebujem vedieť ani nič o príbehu, pretože ja som "len" prostredie, ktoré ide podľa napísaného. A čo nie je napísané, to neriešim, lebo to... holt nie je napísané.


Skúšal som takto hrať zatiaľ iba jediné dobrodružstvo (The Village of Hommlet, TVoH), a iné môžu byť na tom podstatne lepšie, ale je to utopistický prístup.

Áno, stane sa z teba počítač, ale tak-neskutočne-pomalý, že to:

1. nikoho pri stole nebaví
2. DMa nekonečne stresuje

Myslím, že by tomu nepomohlo ani vyhlásenie na začiatku dobrodružstva, že každá lokácia je samostatne použiteľná, lebo obsahuje všetky informácie, ktoré pre jej hranie potrebuješ, lebo vo výsledku by boli popisy lokácií plné duplicitných informácií. A ešte horšie na tom bol TVoH, ktorý na začiatku tvrdí, že modul je použiteľný k okamžitému hraniu, ale nie je. Jednak si rozporuje hneď v úvode, kde stojí, že mnoho detailov schválne nie je spomenutých a jednak je štruktúra popisov jednotlivých lokácií nekonzistentná a neexistuje, že sa v nej DM zorientuje po prvom prečítaní, tobôž bez neho.

Z vlastnej skúsenosti aj súdiac z názorov z vonku skôr razím cestu, že dobrodružstvá by mali byť čo najstručnejšie studnice nápadov, pretože minimálne polovica DMov, GMov a iných -ov na nich beztak iba parazituje a vycucáva iba to, čo sa im práve hodí a akékoľvek podrobnejšie rozpitvávanie obsahu, nedajbože chystanie scén, je zbytočná nadpráca, ktorá stojí čas, papier, a energiu a pridaná hodnota je mizerná.
Autorská citace #30
3.3.2021 11:34 - York
Babcom: Vůbec si nerozumíme.

Railroad je styl vedení hry, při kterym PJ tlačí hráče do předem připravenýho příběhu. Když si PJ připraví, že postavy nakonec zabijou draka, tak je pak bude všema prostředkama nutit, aby to fakt udělaly. Když se rozhodnou jít jinam, tak třeba draka přemístí, aby ho stejně potkaly, nebo jim třeba král uvězní rodiče a bude je vydírat, že když draka nezabijou, nechá je popravit. PJ má prostě předem určeno, co postavy musí udělat a obvykle i jak to skončí, a zazdí všechny pokusy hráčů o jiný směřování příběhu.

Když si připravíš jen prostředí a postavy, nemůže to bejt railroad, protože nemáš žádnej příběh, do kterýho bys mohl postavy natlačit. To, o čem píšeš, není railroad, ale obyčejný respektování přípravy - když vám PJ nakreslí úžasně propracovanou mapu kontinentu, tak nedává smysl říct, že odplujete na jinej.



Babcom píše:
Osobne nemám rád, ak si ako GM musím prečítať zoznam lokácií, NPCčiek a ostatných špecifikácií jednotlivých komponentov hry slovo za slovom, aby som si z neho potom ja poskladal, aký príbeh sa za tým skrýva bez toho, aby bol tento (ako jedno z riešení, nie jediné - nech sa chápeme) explicitne uvedený.


Tomu rozumím. Idea hraní v sandboxu ovšem je, že žádnej příběh dopředu připravenej není, ten vznikne až hrou. V přípravě máš draka a princeznu, ale nikde není řečno, že postavy musí draka zabít, aby princeznu zachránily. Můžou klidně zachraňovat draka před zlou princeznou. Můžou se s drakem domluvit, že mu seženou princeznu, když pro ně zabije černokněžníka, se kterym maj nevyřízený účty. Můžou draka nechat žít a jen mu ukrást poklady. Různý NPCčka po nich můžou chtít protichůdný věci a bude na hráčích, co si vyberou (a jestli vůbec, můžou taky dělat něco úplně jinýho).


A když už jsme mluvili o tom respektování PJovy přípravy - tím se vlastně vracíme na začátek. Když si PJ připraví příběh o záchraně princezny ze spárů draka, tak je ze strany hráčů fér, aby to respektovali a opravdu se snažili zachránit princeznu ze strany draka. Hra potom technicky nebude railroad, protože PJ nebude muset hráče do příběhu tlačit, ale bude to rozhdoně jinej zážitek, než hra v sandboxu. A samozřejmě pokud si PJ s hráči předem nevyjasní, že se bude hrát připravenej scénář a od hráčů se očekává, že to budou respektovat, může to začít drhnout a nebohej PJ dost možná začne railroadovat, protože si jinak nebude vědět rady.

TLDR: Na přípravě hry coby lineárního příběhu není nic špatnýho, je ale fakt důležitý si před hrou vyjasnit, co se bude hrát a co se od hráčů a PJe očekává.
Autorská citace #31
3.3.2021 11:39 - Thanatophagous
York píše:
Moze byt ze doslo k nedokonalej komunikacii. Ide o to ze ja samotne hranie (vedenie hry) rozkladam na sceny, k druhej scene dojde bez ohladu na to co hraci spravia, pretoze druha scena nasleduje za prvou, a ak hraju aspon 2 sceny tak proste bude. to co v tej scene bude je vyplivajuce z konania hracov. Pre mna je scena ohranicena casom a lokaciou, ako scena vo filme. Ale je mnoho lokacii ktore mozu tvorit scenu 2, mnoho casov kedy sa moze odohravat, to su moznosti. Akoby si si pripravil x roznych kulis a na zaklade toho ako postavy konaju dojdu do tej ktorej kulisy. Scenou vsak nie je nepodstatne bludenie, poflakovanie sa a robenie nepodstatnych veci. Preto ist za mesto prehladavat kamene nebude scena.
Dufam ze som to vysvetlil zrozumitelne. Proste scena je storytellingovy koncept ramcujuci istu situaciu. To aka ta situacia bude je zavyusle na konani hracov
Autorská citace #32
3.3.2021 11:45 - Jerson
Babcom píše:
Usudzovať z rýchleho neúplného zápisu, že sa jedná o railroadový štýl hrania, je pre mňa trochu silná káva..

To jsem se pokoušel vysvětlit včera - zápis mi připadá "railroadový". Jak by vypadala hra, to netuším. Nebo abych použil jiné označení - zápis je proveden ve formě navazujících scén, takže ve mě vzbuzuje dojem, že si i jako navazující scény bude hrát. Tedy například že neexistuje možnost dostat se k portálu předtím, že dojde k nějakému střetu s kultisty, ani náhodou, ani cíleně. Nebo případně že ať hráči v obchodě udělají cokoliv, tak výsledkem bude nějaká scéna obsahující sledování a kultisty - buď kultisté budou sledovat postavy, nebo naopak.

Taky si nemyslím, že by k takovému navazujícímu hraní ten zápis někoho nutil, ale že ho k takovému hraní bude navádět, to si myslím.

Ostatně i v řadě jiných připravených dobrodružství se dají najít takové, které jsou napsané jako řada po sobě jdoucích scén, i takové, které mají popsaná různá místa a NPC a události, a jejich pořadí je jen lehce naznačeno, a někdy ani to ne. A pak jsou přípravy, které se vůbec nedají hrát lineárně, protože některé situace vylučují jiné, a zápisy, které se nedají hrát jinak než lineárně bez téměř úplného překopání.

Babcom píše:
Osobne nemám rád, ak si ako GM musím prečítať zoznam lokácií, NPCčiek a ostatných špecifikácií jednotlivých komponentov hry slovo za slovom, aby som si z neho potom ja poskladal, aký príbeh sa za tým skrýva bez toho, aby bol tento (ako jedno z riešení, nie jediné - nech sa chápeme) explicitne uvedený.

No, v tomto se zásadně lišíme - pro mě příběh neexistuje předtím, než se skutečně odehraje. Ani nemůže být explicitně uvedený.
Druhá věc je, že to puzzle jako Vypravěč před hrou vůbec neskládám - to nechávám až na hru a společnou činnost hráčů (tedy jak vypravěče, tak hráčů postav).

To že to dál popisuješ jako "klikatelnou adventuru" na mě působí shazujícím dojmem, zejména když do toho zavádíš nějaká omezení věcí, na které se hráči můžou zeptat. A když pak napíšeš, že to nemůže fungovat, nevím co říct. Už nějaký čas právě takto hraju, a nejsem sám.
Autorská citace #33
3.3.2021 11:49 - York
Thanatophagous: Jo, píšeš to srozumitelně. To, co popisuješ, je opravdu hodně na hraně railroadu - v podstatě záleží na tom, jestli se na tomhle s hráčema předem dohodneš. Pokud to neuděláš, hrozí, že tvoji přípravu nebudou respektovat (a nejspíš ne záměrně) a budeš muset railroadovat, abys je v ní udržel. Pokud o tom hráči nebudou vědět předem a o tenhle druh hry nestojej, je dost pravděpodobný, že hra bude stát za bačkoru a nebudou se u ní bavit ani oni, ani ty - ty budeš mít pocit, že se ti ji snažej rozbít a oni budou mít pocit, že se je neustále snažíš do něčeho natlačit.
Autorská citace #34
3.3.2021 11:51 - LokiB
York píše:
V přípravě máš draka a princeznu, ale nikde není řečno, že postavy musí draka zabít, aby princeznu zachránily. Můžou klidně zachraňovat draka před zlou princeznou.


No, já třeba preferuju už v přípravě mít, jestli je "zlá" princezna nebo drak. Pakliže má být jeden z nich zlý.

EDIT:

Jerson píše:
No, v tomto se zásadně lišíme - pro mě příběh neexistuje předtím, než se skutečně odehraje. Ani nemůže být explicitně uvedený.


Zas aby to bylo zřetelné,co je pro koho "příběh". Se můžete lišit, že někdo si pod tím, že "existuje příběh" představuje to, že je tu drak a princezna a drak chce princeznu sežrat a postavy jsou požádány o pomoc a tu pomoc poskytnou. A tomu říká příběh.
A někdo si pod tím zas představuje až to, když budeš mít řečeno, kde bude drak na postavy čekat, nebo postavy na draka, jak se kdo při tom zachová a že princezna bude zachráněna na poslední chvíli, ale zároveň se stane něco dalšího atd.
Autorská citace #35
3.3.2021 11:58 - York
Loki: Kdo je zlej a kdo hodnej je otázka perspektivy. Nemůžeš to rozhodnout předem, to si musej rozhodnout hráči.
Autorská citace #36
3.3.2021 12:04 - Šaman
Drak je hladový, princezna panovačná, rytíř má PTS a král je senilní. A teď si vyber.
A nebo je to celé past na postavy.
Autorská citace #37
3.3.2021 12:05 - Jerson
Loki, pro definici příběhu používám toto:
V hlavním významu příběh znamená něco, co se opravdu stalo, označuje se jím nějaká reálná událost (nebo i skupina navzájem propojených dějů a událostí), nějaký skutečný děj, který měl svůj jasný počátek i zřetelné ukončení.

Na začátku hry můžeš mít řečeno, že drak chce sežrat princeznu a rytíř je vyslán, aby draka zabil.
Ale pokud tvoje příprava obsahuje scény, jak rytíř vyjede na draka (kam taky jinam), porazí ho a zachrání princeznu, a hru budeš do této linie stáčet, tak máš příběh napsaný dopředu a hráči ho mají jen odehrát.
Autorská citace #38
3.3.2021 12:06 - Thanatophagous
len tu tak hodim do plena:
Extrem: railroad - pribeh je nalinkovany dopredu a postavy mimo nepodstatnych detailov nemaju moznost z neho vybocit ci uz chronologicky alebo vysledkom konania.
postavy sa vezu pribehom a pribeh sa im deje (definovana potrebuje byt len linia pribehu, nie vsak svet)

Extrem: Sandbox - postavy su hodene do sveta ktory je vytvoreny s motivaciami a lokaciami... no postavy smerovanie sedenia definuju svojim konanim. je na nich ako bude ich putovanie smerovat. to ci na konci bude koherentny pribeh alebo nie je na nich, aj to aky bude.

vsetko medzi je grayscale. ja tu len tak dam moj preferovany styl vedenia hry pre ilustraciu:
neviem ako to nazvat, ci strukturovany sandox alebo volne viazany pribeh takze opysem.
Definovane su hlavne pribehove lokacie ktore maju co docinenia s ideo nejakej dejovej linky, motivacie postav ktore maju k tejto dejovej linke nejaky vztah, a informacie ktore davaju hracom moznost tuto dejovu linku preskumat. kazdy krok/scena/uroven pribehu v sebe schovavaju mnozstvo paralelnych moznosti, kde moznost ich preskumania sa uzatvara vzhladom na ich vyprsatelnost v case, konanie postav, ..., niektore mozu byt preskumavane aj dalej v pribehu. Vsetko ostatne je improvizacia. 0 v nasledujucej struktiure znamena predpokladane moznosti postav ( samozrejme mozu vymysliet aj nieco vlastne)


Zaver : 0 0
_________
scena 3: 0 0 0 0
______
scena 2: 0 0 0
____________
uvod : 0 0 0 0 0
Autorská citace #39
3.3.2021 12:21 - LokiB
Jerson píše:
Ale pokud tvoje příprava obsahuje scény, jak rytíř vyjede na draka (kam taky jinam), porazí ho a zachrání princeznu, a hru budeš do této linie stáčet, tak máš příběh napsaný dopředu a hráči ho mají jen odehrát.


Jo, ale v téhle kostře je ten příběh tak vágní, že v "jen odehrát" bude deset skupin mít ve výsledku jiný zážitek s jiným průběhem scén, možná i s jejich návazností a úspěšností.

Zcela chápu, že to někomu do této míry dané nevyhovuje (a tady je koncentrace takových hráčů celkem velká). Moje zkušenost není nijak rozsáhlá, ale co už leta letoucí čtu na listserverech, fórech a jinde je, že hráči (sic!) takovéto hraní chtějí. Ne proto, že by jiné neznali, ale protože jim vyhovuje. Může se to zdát jako divné, nebo jako jejich chyba, moje zkušenost z komunikace s lidmi velké části světa taková je.
Autorská citace #40
3.3.2021 12:30 - sirien
Babcom píše:
si veľmi dobre viem predstaviť, ako by fungovalo hranie čisto podľa spísaných lokácií - ono je to vlastne ten štýl hrania:

no... jakože spíš ne, přijde mi že to vidíš hrozně černobíle - podívej se třeba na předpřipravené scénáře ke GUMSHOE (osobně můžu ručit za ty pro Ashen Stars, např. Dead Rock Seven sborník, ale ono třeba i ta ukázkovka přímo z Trail of Cthulhu je kvalitní) - ani nemusíš znát systém. GUMSHOE příběhy jsou stavěné právě takhle - máš lokace, postavy atp. a ke každé máš něco uvedené, pak máš nějaké popisy událostí co se nejspíš stanou - ale celé to je provázané velmi volnou linkou, kterou Ti to načrtne hned v úvodu, která nepůsobí nijak závazně, ale dá Ti ke všem těm věcem kontext, takže pak ty lokace a postavy atd. už čteš s tím že sice Ti je jasné, že můžou do hry vstoupit kdykoliv a jakkoliv, ale víš, kam zhruba zapadají v celé "skládačce".

Jerson píše:
Ani nemůže být explicitně uvedený.

Proč by ne. Prostě dostaneš přípravu k příběhu, který se dá odehrát jinak. Jako přijde mi, že tady už jedeš trochu přehnané bazírování na formě na úkor skutečného obsahu.

York píše:
Loki: Kdo je zlej a kdo hodnej je otázka perspektivy. Nemůžeš to rozhodnout předem, to si musej rozhodnout hráči.

bullshit & watch me.

A to klidně i v tom nejvolnějšim sandboxu. Nemám nejmenší problém hráčům říct, že s rozhodnutími co udělali, sou jejich postavy zlý svině a jasný antagonisti herního světa.

A relativistický vidění morálky si laskavě nech pro hry pro který to je relevantní a netlač to jako obecnou pravdu - mrtě žánrů stojí na tom že dobro a zlo jsou definované.
Autorská citace #41
3.3.2021 12:32 - York
Ok, uznávám chybu. Správně to má bejt: Kdo je hodnej a zlej je otázka perspektivy, jenom Sirien je absolutní zlo ;-)
Autorská citace #42
3.3.2021 12:36 - shari
York píše:
Když si PJ připraví, že postavy nakonec zabijou draka, tak je pak bude všema prostředkama nutit, aby to fakt udělaly.

Nebo si to připraví proto, že to vidí jako nejpravděpodobnější scénář, ale neni kokot, takže když k tomu nedojde, povede hru tak, aby dávala smysl i bez zabití draka.
A obzvlášť, pokud je to one-shot, tak je úplně jedno, jestli na konci draka zabijou, nebo se k němu přidaj. A pokud to one-shot neni, tak má čas si tu přípravu upravit do dalšího sezení.
Autorská citace #43
3.3.2021 13:14 - Corny
Nejdřív "procesně": Vztahuje se tahle debata nějak víc k článku, ke kterému je připojená? A pokud ne, nebylo by možná lepší se na toto téma do..diskutovat jinde?

A teď "tématicky":
York: Nic ve zlém (bazinga), ale například v DnD Klidně řeknu, kdo je hodný a zlý, nic "relativního" na tom není (ostatně postavy to mají vysloveně napsaný v Aligmentu). Pokud nějaký drak cestuje kolem a vyjídá sirotčince, tak je prostě šmejd. A i ve hrách, kde je možná dobro a zlo relativní si Klidně napíšu, že je někdo zloun, když je to například šéf drogového kartelu nebo otrokář. A pak tu máme světy jako Středozem nebo Star Wars, kde to taky není žádná raketová věda. Jak řekl Sirien, tenhle relativismus morálky možná někam patří, ale rozhodně ne univerzálně.

Jinak já třeba fakt nemám problém s tím připravovat si "semi-lineárně" dobrodružství, protože ve finále není důležité, jak to mám připravené, ale co s ním pak udělám. Pokud si připravím railroad jako guideline a sérii nejpravděpodobnějších nešťastných příhod, ale pak ho nebudu hráčům nijak nutit a budu flexibilně reagovat na vývoj hry, tak je všechno úplně v pohodě. Osobně když si chystám dobrodružství, taky si nalinkuju nějaké jasné cesty, nějaké předmyšlené scénky atd. ale v samotné hře se jich zuby nehty nedržím a hraju tak, jak se vyvíjí hra. Žádný předchystaný příběh, příběh se vytváří hrou společně.

Matně si vzpomínám (ale možná si to už nepamatuju dobře) tak Temné dny Železných dolů, jedno z mých nejoblíbenějších raných dobrodružství pro Dračák, nebylo taky koncipováno nijak zvlášť sandboxoidně, spíš naopak, a nikdy to nebylo na překážku.
Autorská citace #44
3.3.2021 13:20 - York
Chytli jste se nepodstatnýho detailu. "Zachránit draka před zlou princeznou" je ustálená fráze, fakt to neznemaná, že princezna musí mít chaotic evil alignment a drak lawful good ;-)
Autorská citace #45
3.3.2021 13:38 - Jerson
Corny píše:
Vztahuje se tahle debata nějak víc k článku, ke kterému je připojená?

Vztahuje se k procesu tvorby dobrodružství jako takového, tak jsem usoudil, že se to sem hodí.
Autorská citace #46
3.3.2021 13:45 - Corny
York: Tak ty jsi ten, kdo měl první potřebu s tím "nepodstatným detailem" do někoho drbat :P Tak se pak nediv, když takhle napíšeš nějaký nesmysl, co kdo může a nemůže psát do svýho prepu (po čem ti ostatně stejně asi nic moc není, upřímně), že se ti to vrátí.

Jerson: To v podstatě chápu, jen mi připadá, že diskuze pod článkem by se měla týkat asi spíš hlavně článku a ne obecného tématu, kterého se týká také článek. Připadá mi to trochu nesystematické (resp. já bych třeba čekal pod článkem trochu víc zacílenou diskuzi). Ale je to spíš otázka do pléna, jestli Vás to nijak netrápí, tak pohoda (ostatně se pod tím článkem moc jinak nediskutovalo).
Autorská citace #47
3.3.2021 13:47 - York
Corny: To, že to ty máš ve tvý hře jinak, neznamená, že to je nesmysl. Zmiňoval jsem to v kontextu sandboxu, kde není připravenej příběh, ne v kontextu tvojí domácí hry.
Autorská citace #48
3.3.2021 13:53 - LokiB
York píše:
Zmiňoval jsem to v kontextu sandboxu, kde není připravenej příběh


Ale zmiňoval jsi to takto "Nemůžeš to rozhodnout předem, to si musej rozhodnout hráči."
Aniž bych mluvil o přesvědčení z DND, tak tohle se i v sandboxu rozhodnout dá. nebo máš v sandboxu postavy tak flexibilní, že vjely do sandbox hry sami sebe definujíce "rytíři s touhou bránit slabé a pomáhat potřebným" a v rámci hry se pak přeformují do "jdeme pomoc drakovi, který chce sežrat princeznu a slibuje vypálit králoství, protože ona je jistě ta zlá a království si to zaslouží"?

Máš poměrně specificky definovaný sandbox (což pozoruju v mnoha debatách zde :)) Ale možná máš pravdu ty a já se mýlím.
Autorská citace #49
3.3.2021 13:57 - Jerson
Corny: mám raději méně debat na jedno téma, tak nezakládám nové diskuse, když můžu využít stávající. Zejména když nevím, jak moc nosná taková diskuse bude, zda po dvou dnech nechcípne.
Autorská citace #50
3.3.2021 13:57 - Aegnor
Já upřímně vůbec netuším, proč nejde mít v sandboxu jasně dané hodné a zlé postavy. Jako jo, hráčské postavy se vždycky můžou rozhodnout spolupracovat s těmi zlými, ale ... to z těch zlých postav najednou neudělá hodné.
Autorská citace #51
3.3.2021 13:59 - Šaman
Zdá se mi to, nebo se tu rozjíždí dvě paralerní diskuze? Trochu mi to připomíná Cimrmanovu Švestku. :)
Autorská citace #52
3.3.2021 14:01 - LokiB
Šaman: ale prdlajs, se to tak větví, rozbíhá, zase sbíhá ... nic co by se nedělo v mnoha jiných diskusích.

Aegnor: no, přesně to jsem tím chtěl říc.
Autorská citace #53
3.3.2021 14:01 - York
Loki: Možná jsem to špatně napsal. Co je pro tebe dobrý a zlý záleží na kontextu. Když ti drak sežere rodiče, asi ho moc rád mít nebudeš. Když sežere rodiče tvýmu nepříteli, nejspíš mu poděkuješ. Nebo taky ne, to záleží na tobě. Drak může bejt z pohledu většiny lidí ekvivalent přírodní katastrofy, ale když ti pomůže porazit mnohem horšího nepřítele, má smysl se s ním spojit. Hráč si taky třeba může vytvořit kněze, který považuje draky za posly svého boha. Z jeho pohledu je pak rozhodně nepřítel král, kterej posílá dobrodruhy, aby draka zabili.

Ale ano, pokud hrajete Star Wars, drak je skrytej Sith Lord a postavy jsou jedi knighti, tak se celkem dá očekávat, že mu asi nepůjdou pomoc lovit princeznu. Leda že by jo.
Autorská citace #54
3.3.2021 14:09 - Corny
York: Je to nesmysl, protože kecáš Lokimu do toho, co On preferuje si psát do svýho prepu, aniž bys věděl 1) cokoliv o tom, jak si píše prep a 2) cokoliv o tom, v jakém hraje světě. Až budeš psát "No já si kdo je zlý a hodný nedefinuju, protože..." a ne "Nemůžeš si předem definovat..." tak si piš co se ti zlíbí.

Navíc to není pravda ani v širším obecném měřítku, že si nejde psát kdo je hodný a kdo zlý, a to ani v kontextu tebou zmíněného sandboxu, kde jde bez problémů zlo a dobro taky v klidu předem obecně definovat, pokud to vyhovuje žánru a settingu. Ostatně jsi žádný Kontext ani neuvedl.

Takže to co tvrdíš není pravda protože 1) To neplatí ani v reakci na Lokiho, který si může ve svých poznámkách definovat co chce jak chce a 2) To neplatí ani obecně (vůbec se nebavím o tom, co mám v tomhle kontextu jak ve své vlastní domácí hře tak vůbec nechápu, co to zmiňuješ). Samozřejmě ty si klidně zlo a dobro definovat nemusíš, to je zcela tvoje věc a můžeš si všechny postavy definovat úplně na základě jakýchkoliv měřítek a nechávat to zcela a pouze v kontextu postav svých her. Ale není pravda, že obecně, a to ani v sandboxu, nejde postavy škatulkovat na hodné a zlé v kontextu daného světa, žánru a hry.

Jerson: Pohoda.
Autorská citace #55
3.3.2021 14:13 - York
Corny: Zjevně mluvíme každej o něčem jinym.
Autorská citace #56
3.3.2021 14:36 - LokiB
York píše:
Hráč si taky třeba může vytvořit kněze, který považuje draky za posly svého boha. Z jeho pohledu je pak rozhodně nepřítel král, kterej posílá dobrodruhy, aby draka zabili.


Mluvím o situaci sandboxu, který již v sobě zahrnuje nějaký "konsensus postav". Asi je to proto, že tak i typicky tvořím. Nějak mě nebaví, nebo jsem líný, připravovat sandbox, které je úplně invariantní k postavám, které v něm budou hrát.
Že se pak ty postavy mohou chovat volně, je věc jiná. Ale pro příklad, hrubý hrubý příklad, kdybych dělal "sandbox Středozemě", tak už bych rád měl domluveno, jestli budou hráči hrát postavy skřetů, nebo hobitů nebo třeba pirátů z Umbaru.
A vzhledem k tomu už pak má "konkrétní drak" nějaké zasazení, které se, podle mě, nebude tak zásadně měnit, že by se ze Šmaka stal řízením "příběhu hry", přítel družiny.
i to se může někomu stát, když třeba preferuje funny plot twisty a určitě to někomu bude připadat strašně cool ... pro mě to není a můj pohled je, že to tak je i většinové :)
Autorská citace #57
3.3.2021 14:45 - sirien
Corny: jakože jiná diskuse by asi byla vhodnější, ale tahle tematicky taky neni úplně mimo a "škoda" už byla napáchána - plus aspoň to znovu oživilo ten článek svym způsobem...

York: Stejně jako u improvizace mi přijde že máš tendenci nerozlišovat mezi "co je X" a "jak já hraju X". Sandbox je, z principu věci, definovaný jako forma přípravy (nebo spíš v tomto případě nepřípravy) událostí, prvků světa a jejich vzájemné interakce. S definicí toho jestli je někdo dobrý nebo zlý nebo s interpretací věcí uvnitř herního světa nebo s hodnocením rozhodnutí a činů postav nemá Sandbox nic společnýho.


Jinak obecně se velmi klonim k tomu co píšou Corny a Shari. Proto taky u dobrodružství rozlišuju mezi linearitou a railroadem stejně jako mezi tím jak je dobrodružství napsané (resp. prezentované) a jak jej lze (nebo nelze) podle tohoto zápisu odehrát. Viz třeba nedávné CoC Vražedné světlo.
Autorská citace #58
3.3.2021 15:23 - Jocho
sirien píše:
Dobře. Zaprvé, pro forma a pro Lokiho radost - Colville sucks a jeho přístup k vedení hry je dinosaurium špatných postupů. Tak, když je tohle vyřízené...


Prosím ťa, máš niekde spísaný hejt... odôvodnenie, prečo prístup k vedeniu hry, ktorý presadzuje Matt Colville, je nanič? Hľadal som tu, ale márne :(
Autorská citace #59
3.3.2021 16:17 - LokiB
Protože MC nemá problém s fudgováním kostek a to se tu nenosí ;)
Autorská citace #60
3.3.2021 16:25 - Corny
To se "Tu" nenosí -______-
O tomhle "Tu" hlavně opravdu nezačínejme debatu, protože to bychom "Tu" opravdu už úplně utekli od tématu.
Autorská citace #61
3.3.2021 19:19 - sirien
Jocho: Colville je DnDčková obdoba zestárlýho dračákysty - má hromadu zkušeností, ale taky zažitejch zlozvyků a nulovou reflexi a příliš malej rozhled v moderní (ehm... "moderní") scéně na to, aby mezi těmito dvěma rozlišoval. Ve většině případů kdy od něj něco poslouchám má na dvě až čtyři velmý dobrý on-point postřehy a rady následované nějakým absolutním WTF, který mi zoufalstvym praští hlavou do stolu, ať už jde o explicitně špatné rady nebo o různé přežité pravdy (tuším že když říkal něco k detektivkám, tak se mi chtělo skoro brečet a jeho neznalost posledních asi 20 let herního vývoje v tomhle směru byla fakt očividná).

Týká se to jeho rad k vedení hry a způsobu vedení hry (podvádění s kostkama, bagrovací záměrně cílenej kill hráčský postavy "pro efekt" a další wtf), ale je to vidět i v jeho stavbě dobrodružství, jak můžeš vidět v Kovářově dceři (zajímá Tě ten původní scénář a jeho kritika), kde to přetejká perlama jako DMem vycucávaný počet goblinů, samoúčelné pasti, nesmyslný hádanky pro hádanky a dalšími srandami, ale je to vidět i v jeho homebrew designu, kterej naprosto zjevně nepřekročil ranný devadestky (pokud vůbec vystoupil z osmdesátek) - jeho Castles and Followers sou fakt vykopávková retro záležitost (a ne v "dobrym" smyslu moderního OSR, ale ve smyslu "co tenhle přežitej ADnD balast dělá naroubovanej na 5e?").

V kontextu tohodle tématu jsou zejména ty odkazy na Kovářovu dceru a jeho související postoje a náhledy k naprosto bezostyšnému bagrování hráčů a railroadování scén a událostí dokonce i docela relevantní (ve smyslu "učebnicové ukázky toho jak to nedělat").
Autorská citace #62
5.3.2021 13:30 - Jerson
Campaign Creator Deck
Mám staženo, nechám vytisknout a vyzkouším při nejbližší příležitosti.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.13987803459167 secREMOTE_IP: 18.218.129.100