Tipy a triky

Gurney
29.4.2013 19:55
Autorská citace #21
2.3.2021 18:40 - Babcom
No... ak ten súboj vychádzal z logických krokov nepriateľa a vy ste sa nejak nepričinili počas dobrodružstva k tomu, aby nenastal, tak potom by som v tom problém nevidel. Ale hovoríš, že si mal pocit, že možnosť to zahatiť ste asi nemali... chápem.

Scenár je dobré slovo... hoci dosť všeobecne, ale áno, pokojne by sa dalo použiť.

Máš možno nejaký príklad dobrodružstva, ktoré je napísané skôr nie-railroadovým štýlom, aby som si vedel pozrieť, čo tým presne myslíš? Link online alebo tak nejak?
Autorská citace #22
2.3.2021 18:51 - York
Babcom píše:
Máš možno nejaký príklad dobrodružstva, ktoré je napísané skôr nie-railroadovým štýlom


Většina dungeonů neobsahuje připravený pořadí událostí, například Keep on the Borderlands. Stejně tak oldschool sandbox. V radách, jak připravovat nerailroadový dobrodružství, většinou bejvá něco ve stylu "nepřipravuj scény, připravuj jen lokace a NPCčka".
Autorská citace #23
2.3.2021 18:55 - Gergon
Tak hlavně tady operujete s pojmy - Je to RR / NENÍ to RR. Ale tak nějak existují stovky situací a možností a variant a způsobů hry že takhle to asi nikdy brát nejde. Kolikery "dveře" nebo-li rozhodnutí musím hráčům nabídnout aby to nebyl RR a po kolika rozhodnutích už to je RR a kolik toho můžu improvizovat a kolik toho můžu použít jinde a jinak než bylo plánováno aby to byl nebo nebyl RR?
Autorská citace #24
2.3.2021 19:01 - Šaman
Tak většina dungeonů čeká na prozkoumání, víceméně celá a jde jen o pořadí. A postavy těžko mohou jít někam, kde to není připravené, dokud neopustí podzemí. Vlastně se dá řídt, že existence podzemí a jeho neopustitelnost dělají tu omezovací práci za GM.

Pokud se řeší výpravné outdoorové dobrodružství, mohou se hráči rozhodnout daleko svobodněji. Tam se bez silné improvizace, nebo nějakých umělých mantinelů (ravenloftská, či krvavá mlha) těžko udrží družina v připravených scénách/lokacích/NPC. I když v sehrané družině to jde - GM připraví a zaháčkuje družinu, která už ho zná a tuší kam to povede.

Aspoň u mě to tak platí. Čím uzavřenější (strašidelný dům, podzemí, obležené město) je plánované sezení, tím podrobnější příprava dává smysl. A čím otevřenější, tím méně připravuji. I proto, že pokud připravím scénu/lokaci/NPC, budu to podvědomě chtít použít. Když mám jen ideu bez přípravy, tak ochotněji akceptuji hráčské nápady a odbočky.
Autorská citace #25
2.3.2021 22:11 - sirien
Nemali tu Majstri vlastní tému?

Dobře. Zaprvé, pro forma a pro Lokiho radost - Colville sucks a jeho přístup k vedení hry je dinosaurium špatných postupů. Tak, když je tohle vyřízené...

Jerson: jakože... co přesně kritizuješ? Mě přijde že na live streamu zkouší zároveň generovat nápady a zároveň z toho dělat použitelný herní materiál a ještě navíc se vejít do timeboxu (což, opět, je velmi chválihodné). Výsledkem je nějaká hromada nápadů a možných událostí, které jsou uspořádané do nějaké chronologie aby to dávalo smysl a dalo se v tom vyznat. Ano, jsou tam různé události a nápady na to co by se mohlo stát, ale i když to je poskládané do linie tak mi nepřijde, že by to bylo nutné v linii i hrát.

Jakože ve skutečnosti mi to přijde docela cool co tam vytvořili. Zvlášť (ale nejen) s přihlédnutím k okolnostem tvorby.
Autorská citace #26
2.3.2021 22:29 - LokiB
sirien píše:
vlastní


Vlastnú ;)
Ale jinak pochopitelně děkuji, děkuji pěkně.

Jsem to nakonec jen proklikal, komprese tak 1/8. Nepřišlo mi to jako RR. Za 50 minut vygenerovali tak nějak použitelnou kostru dobrodružství a její možné scény.
Autorská citace #27
3.3.2021 07:23 - Jerson
Sirien
Nekritizuju nic. Jen jsem se podivil, proč připravujou hru v railroadovém stylu, tedy jako soubor navazujících scén včetně obsahu, a ne třeba soupis krátkého shrnutí, co se stalo, z toho plynoucí seznam lokací, kde lze nějaké stopy najít, a soupis NPC s jejich motivacemi.
Neříkám, že je nutné to hrát v linii, ale mám z toho silný pocit, že by to bylo v linii hrané, a nevím jak moc by z toho byl ten který GM ochoten vybočit.

Například jsme se v diskusi dostali k tmu, že když by postavy nalákali kultisty do pasti, tak podle Eddieho by kultisté vyjednávali, protože je to logické, podle něj nikdo nechce zemřít. Mně by naopak přišlo logické, že kultisté sloužící mocným emzákům a podporovaní parními roboty, kteří se nerozpakují zabít kohokoliv, kdo do jejich věci strká nos, by rozhodně bojovali i v nevýhodné situaci. Ale tady už chybí nějaký větší popis motivace kultistů a přípravě mají jen druhou scénu, kdy s nimi má dojít k boji.

Podobně Mi-Go v poslední scéně - má jít o final bosse a boj s ním. Opět žádná jeho motivace ani chování, prostě tam má být proto, aby se s ním bojovalo a aby byl tím či oním způsobem poražen. Když bych s ním hráči chtěli vyjednávat, tak by GM musel improvizovat.

Podobně scéna se zničením portálu a informace potřebné k jeho zničení. Ve spojení s tím, že se po zničení má na obrazovce zjevit prezident Měsíce a zjišťovat, proč portál 9 nefunguje mi to přímo evokuje, že pro postavy by bylo vhodnější portál neničit a spíše vyzkoumat, zda jejich existence nepředstavuje další nebezpečí. Ale z naznačeného postupu, kdy hráči napřed zničí portál a až pak se dozví o pravděpodobné existenci dalších osmi (nebo možná více) ve chvíli, kdy už s tím nemůžou moc udělat mi přijde jako nalajnovaný postup. Ne že by se ho GM musel nutně držet, ale řekl bych, že k němu bude hru směřovat, když už tu scénu má připravenou.
Autorská citace #28
3.3.2021 10:52 - Babcom
Ok, konečne som pochopil, o čo ide...

Vzhľadom na to, že používame pojmy, ktoré si - ako sme zistili - každý vysvetľuje inak, a niektoré otázky možno nie sú celkom presne formulované (tým, že vytváram dobrodružstvo, nepripravujem hru, tobôž nie v nejakom štýle - tú si pripravuje GM vo svojom štýle pred hraním) a preto tu vzniká nepochopenie, a ono vlastne ide "len" o formu zápisu.

Ja som zapisoval naše myšlienky štýlom lineárnej progresie, pričom to samotné o sebe - ako som už písal - nikoho nenúti to takto hrať. Zápis =/= hra. Niekto iný by tieto myšlienky v zápise hneď škatuľkoval po kategóriách: lokácie, NPC, predmety, atď.

Usudzovať z rýchleho neúplného zápisu, že sa jedná o railroadový štýl hrania, je pre mňa trochu silná káva... ale chápem, že ak by túto osnovu dostal do rúk niekto, kto hrá len podľa napísaného... well, tak by to tak proste hral. Ale hral by to tak, pretože inak nevie / nechce, nie lebo je to charakteristika alebo "chyba" zápisu. Ten k tomu nikoho nenúti, je to voľba GMa.

Ako možné vysvetlenie toho, prečo som vytváral tú osnovu chronologicky:
Osobne nemám rád, ak si ako GM musím prečítať zoznam lokácií, NPCčiek a ostatných špecifikácií jednotlivých komponentov hry slovo za slovom, aby som si z neho potom ja poskladal, aký príbeh sa za tým skrýva bez toho, aby bol tento (ako jedno z riešení, nie jediné - nech sa chápeme) explicitne uvedený. Zápis mi má uľahčiť prácu s dobrodružstvom, nie postaviť ma pred puzzle skladačku. Preto je moja prvotná intuícia pri náčrte dobrodružstva, spísať si nejakú chronologickú postupnosť.

Ale keď to tu tak spisujem, tak mi napadá, že si veľmi dobre viem predstaviť, ako by fungovalo hranie čisto podľa spísaných lokácií - ono je to vlastne ten štýl hrania: dostanem do rúk "dobrodružstvo" a posadia ma pred stôl s hrdinami a idem... Nepotrebujem žiadnu prípravu, pretože mám pred sebou súpis lokácií a vecí, ktoré sa tam nachádzajú a ako jednajú / reagujú NPCčka na postavy. Nepotrebujem vedieť ani nič o príbehu, pretože ja som "len" prostredie, ktoré ide podľa napísaného. A čo nie je napísané, to neriešim, lebo to... holt nie je napísané. Mením sa na počítač a vlastne hráme adventúru, kde sú presne nadefinované klikateľné predmety a odpovede NPCčiek a iné veci sa pýtať postavy hráčov nemôžu, lebo im to dobrodružstvo neponúka. Ale práve toto okliešťovanie pri hraní je ten rairoad, o ktorom hovorím ja. A to je presne ten nekreatívny / neimprovizačný štýl, o ktorý ja osobne nemám záujem a ktorý podľa mňa ani pre RPG hry nemôže fungovať, pretože žiadne spísané "dobrodružstvo" nemôže obsiahnuť všetky reakcie NPCčiek na chovanie postáv. Ale zasa je to len forma hrania... niekto iný by zobral ten istý zoznam lokácií a hral by to úplne inak - ale potrebuje mať predstavu, čo sa kedy deje, aká je chronológia alebo nadväznosť vecí, pretože iba tak môže realizovať v hraní daný príbeh. Ak hraje bez týchto nadväzností / chronológie, tak na čo vytvárame dobrodružstvá? Stačia nám svety.

Ktovie, možno túto osnovu niekedy s Eddiem rozvinieme do plnohodnotného spísaného dobrodružstva. Potom ale bude vyzerať tento zápis úplne inak... ;)

P.S. Napriek tomu, že sme sa trochu predierali cez rôzne slovíčkarenia alebo formulácie - som za túto diskusiu vďačný, pretože som musel premýšľať a explicitne definovať aj niektoré koncepty pre mňa a tiež ma to posunulo ďalej v rozmýšľaní o forme zápisu, takže vďaka za to! :)
Autorská citace #29
3.3.2021 11:17 - Jocho
Babcom píše:
dostanem do rúk "dobrodružstvo" a posadia ma pred stôl s hrdinami a idem... Nepotrebujem žiadnu prípravu, pretože mám pred sebou súpis lokácií a vecí, ktoré sa tam nachádzajú a ako jednajú / reagujú NPCčka na postavy. Nepotrebujem vedieť ani nič o príbehu, pretože ja som "len" prostredie, ktoré ide podľa napísaného. A čo nie je napísané, to neriešim, lebo to... holt nie je napísané.


Skúšal som takto hrať zatiaľ iba jediné dobrodružstvo (The Village of Hommlet, TVoH), a iné môžu byť na tom podstatne lepšie, ale je to utopistický prístup.

Áno, stane sa z teba počítač, ale tak-neskutočne-pomalý, že to:

1. nikoho pri stole nebaví
2. DMa nekonečne stresuje

Myslím, že by tomu nepomohlo ani vyhlásenie na začiatku dobrodružstva, že každá lokácia je samostatne použiteľná, lebo obsahuje všetky informácie, ktoré pre jej hranie potrebuješ, lebo vo výsledku by boli popisy lokácií plné duplicitných informácií. A ešte horšie na tom bol TVoH, ktorý na začiatku tvrdí, že modul je použiteľný k okamžitému hraniu, ale nie je. Jednak si rozporuje hneď v úvode, kde stojí, že mnoho detailov schválne nie je spomenutých a jednak je štruktúra popisov jednotlivých lokácií nekonzistentná a neexistuje, že sa v nej DM zorientuje po prvom prečítaní, tobôž bez neho.

Z vlastnej skúsenosti aj súdiac z názorov z vonku skôr razím cestu, že dobrodružstvá by mali byť čo najstručnejšie studnice nápadov, pretože minimálne polovica DMov, GMov a iných -ov na nich beztak iba parazituje a vycucáva iba to, čo sa im práve hodí a akékoľvek podrobnejšie rozpitvávanie obsahu, nedajbože chystanie scén, je zbytočná nadpráca, ktorá stojí čas, papier, a energiu a pridaná hodnota je mizerná.
Autorská citace #30
3.3.2021 11:34 - York
Babcom: Vůbec si nerozumíme.

Railroad je styl vedení hry, při kterym PJ tlačí hráče do předem připravenýho příběhu. Když si PJ připraví, že postavy nakonec zabijou draka, tak je pak bude všema prostředkama nutit, aby to fakt udělaly. Když se rozhodnou jít jinam, tak třeba draka přemístí, aby ho stejně potkaly, nebo jim třeba král uvězní rodiče a bude je vydírat, že když draka nezabijou, nechá je popravit. PJ má prostě předem určeno, co postavy musí udělat a obvykle i jak to skončí, a zazdí všechny pokusy hráčů o jiný směřování příběhu.

Když si připravíš jen prostředí a postavy, nemůže to bejt railroad, protože nemáš žádnej příběh, do kterýho bys mohl postavy natlačit. To, o čem píšeš, není railroad, ale obyčejný respektování přípravy - když vám PJ nakreslí úžasně propracovanou mapu kontinentu, tak nedává smysl říct, že odplujete na jinej.



Babcom píše:
Osobne nemám rád, ak si ako GM musím prečítať zoznam lokácií, NPCčiek a ostatných špecifikácií jednotlivých komponentov hry slovo za slovom, aby som si z neho potom ja poskladal, aký príbeh sa za tým skrýva bez toho, aby bol tento (ako jedno z riešení, nie jediné - nech sa chápeme) explicitne uvedený.


Tomu rozumím. Idea hraní v sandboxu ovšem je, že žádnej příběh dopředu připravenej není, ten vznikne až hrou. V přípravě máš draka a princeznu, ale nikde není řečno, že postavy musí draka zabít, aby princeznu zachránily. Můžou klidně zachraňovat draka před zlou princeznou. Můžou se s drakem domluvit, že mu seženou princeznu, když pro ně zabije černokněžníka, se kterym maj nevyřízený účty. Můžou draka nechat žít a jen mu ukrást poklady. Různý NPCčka po nich můžou chtít protichůdný věci a bude na hráčích, co si vyberou (a jestli vůbec, můžou taky dělat něco úplně jinýho).


A když už jsme mluvili o tom respektování PJovy přípravy - tím se vlastně vracíme na začátek. Když si PJ připraví příběh o záchraně princezny ze spárů draka, tak je ze strany hráčů fér, aby to respektovali a opravdu se snažili zachránit princeznu ze strany draka. Hra potom technicky nebude railroad, protože PJ nebude muset hráče do příběhu tlačit, ale bude to rozhdoně jinej zážitek, než hra v sandboxu. A samozřejmě pokud si PJ s hráči předem nevyjasní, že se bude hrát připravenej scénář a od hráčů se očekává, že to budou respektovat, může to začít drhnout a nebohej PJ dost možná začne railroadovat, protože si jinak nebude vědět rady.

TLDR: Na přípravě hry coby lineárního příběhu není nic špatnýho, je ale fakt důležitý si před hrou vyjasnit, co se bude hrát a co se od hráčů a PJe očekává.
Autorská citace #31
3.3.2021 11:39 - Thanatophagous
York píše:
Moze byt ze doslo k nedokonalej komunikacii. Ide o to ze ja samotne hranie (vedenie hry) rozkladam na sceny, k druhej scene dojde bez ohladu na to co hraci spravia, pretoze druha scena nasleduje za prvou, a ak hraju aspon 2 sceny tak proste bude. to co v tej scene bude je vyplivajuce z konania hracov. Pre mna je scena ohranicena casom a lokaciou, ako scena vo filme. Ale je mnoho lokacii ktore mozu tvorit scenu 2, mnoho casov kedy sa moze odohravat, to su moznosti. Akoby si si pripravil x roznych kulis a na zaklade toho ako postavy konaju dojdu do tej ktorej kulisy. Scenou vsak nie je nepodstatne bludenie, poflakovanie sa a robenie nepodstatnych veci. Preto ist za mesto prehladavat kamene nebude scena.
Dufam ze som to vysvetlil zrozumitelne. Proste scena je storytellingovy koncept ramcujuci istu situaciu. To aka ta situacia bude je zavyusle na konani hracov
Autorská citace #32
3.3.2021 11:45 - Jerson
Babcom píše:
Usudzovať z rýchleho neúplného zápisu, že sa jedná o railroadový štýl hrania, je pre mňa trochu silná káva..

To jsem se pokoušel vysvětlit včera - zápis mi připadá "railroadový". Jak by vypadala hra, to netuším. Nebo abych použil jiné označení - zápis je proveden ve formě navazujících scén, takže ve mě vzbuzuje dojem, že si i jako navazující scény bude hrát. Tedy například že neexistuje možnost dostat se k portálu předtím, že dojde k nějakému střetu s kultisty, ani náhodou, ani cíleně. Nebo případně že ať hráči v obchodě udělají cokoliv, tak výsledkem bude nějaká scéna obsahující sledování a kultisty - buď kultisté budou sledovat postavy, nebo naopak.

Taky si nemyslím, že by k takovému navazujícímu hraní ten zápis někoho nutil, ale že ho k takovému hraní bude navádět, to si myslím.

Ostatně i v řadě jiných připravených dobrodružství se dají najít takové, které jsou napsané jako řada po sobě jdoucích scén, i takové, které mají popsaná různá místa a NPC a události, a jejich pořadí je jen lehce naznačeno, a někdy ani to ne. A pak jsou přípravy, které se vůbec nedají hrát lineárně, protože některé situace vylučují jiné, a zápisy, které se nedají hrát jinak než lineárně bez téměř úplného překopání.

Babcom píše:
Osobne nemám rád, ak si ako GM musím prečítať zoznam lokácií, NPCčiek a ostatných špecifikácií jednotlivých komponentov hry slovo za slovom, aby som si z neho potom ja poskladal, aký príbeh sa za tým skrýva bez toho, aby bol tento (ako jedno z riešení, nie jediné - nech sa chápeme) explicitne uvedený.

No, v tomto se zásadně lišíme - pro mě příběh neexistuje předtím, než se skutečně odehraje. Ani nemůže být explicitně uvedený.
Druhá věc je, že to puzzle jako Vypravěč před hrou vůbec neskládám - to nechávám až na hru a společnou činnost hráčů (tedy jak vypravěče, tak hráčů postav).

To že to dál popisuješ jako "klikatelnou adventuru" na mě působí shazujícím dojmem, zejména když do toho zavádíš nějaká omezení věcí, na které se hráči můžou zeptat. A když pak napíšeš, že to nemůže fungovat, nevím co říct. Už nějaký čas právě takto hraju, a nejsem sám.
Autorská citace #33
3.3.2021 11:49 - York
Thanatophagous: Jo, píšeš to srozumitelně. To, co popisuješ, je opravdu hodně na hraně railroadu - v podstatě záleží na tom, jestli se na tomhle s hráčema předem dohodneš. Pokud to neuděláš, hrozí, že tvoji přípravu nebudou respektovat (a nejspíš ne záměrně) a budeš muset railroadovat, abys je v ní udržel. Pokud o tom hráči nebudou vědět předem a o tenhle druh hry nestojej, je dost pravděpodobný, že hra bude stát za bačkoru a nebudou se u ní bavit ani oni, ani ty - ty budeš mít pocit, že se ti ji snažej rozbít a oni budou mít pocit, že se je neustále snažíš do něčeho natlačit.
Autorská citace #34
3.3.2021 11:51 - LokiB
York píše:
V přípravě máš draka a princeznu, ale nikde není řečno, že postavy musí draka zabít, aby princeznu zachránily. Můžou klidně zachraňovat draka před zlou princeznou.


No, já třeba preferuju už v přípravě mít, jestli je "zlá" princezna nebo drak. Pakliže má být jeden z nich zlý.

EDIT:

Jerson píše:
No, v tomto se zásadně lišíme - pro mě příběh neexistuje předtím, než se skutečně odehraje. Ani nemůže být explicitně uvedený.


Zas aby to bylo zřetelné,co je pro koho "příběh". Se můžete lišit, že někdo si pod tím, že "existuje příběh" představuje to, že je tu drak a princezna a drak chce princeznu sežrat a postavy jsou požádány o pomoc a tu pomoc poskytnou. A tomu říká příběh.
A někdo si pod tím zas představuje až to, když budeš mít řečeno, kde bude drak na postavy čekat, nebo postavy na draka, jak se kdo při tom zachová a že princezna bude zachráněna na poslední chvíli, ale zároveň se stane něco dalšího atd.
Autorská citace #35
3.3.2021 11:58 - York
Loki: Kdo je zlej a kdo hodnej je otázka perspektivy. Nemůžeš to rozhodnout předem, to si musej rozhodnout hráči.
Autorská citace #36
3.3.2021 12:04 - Šaman
Drak je hladový, princezna panovačná, rytíř má PTS a král je senilní. A teď si vyber.
A nebo je to celé past na postavy.
Autorská citace #37
3.3.2021 12:05 - Jerson
Loki, pro definici příběhu používám toto:
V hlavním významu příběh znamená něco, co se opravdu stalo, označuje se jím nějaká reálná událost (nebo i skupina navzájem propojených dějů a událostí), nějaký skutečný děj, který měl svůj jasný počátek i zřetelné ukončení.

Na začátku hry můžeš mít řečeno, že drak chce sežrat princeznu a rytíř je vyslán, aby draka zabil.
Ale pokud tvoje příprava obsahuje scény, jak rytíř vyjede na draka (kam taky jinam), porazí ho a zachrání princeznu, a hru budeš do této linie stáčet, tak máš příběh napsaný dopředu a hráči ho mají jen odehrát.
Autorská citace #38
3.3.2021 12:06 - Thanatophagous
len tu tak hodim do plena:
Extrem: railroad - pribeh je nalinkovany dopredu a postavy mimo nepodstatnych detailov nemaju moznost z neho vybocit ci uz chronologicky alebo vysledkom konania.
postavy sa vezu pribehom a pribeh sa im deje (definovana potrebuje byt len linia pribehu, nie vsak svet)

Extrem: Sandbox - postavy su hodene do sveta ktory je vytvoreny s motivaciami a lokaciami... no postavy smerovanie sedenia definuju svojim konanim. je na nich ako bude ich putovanie smerovat. to ci na konci bude koherentny pribeh alebo nie je na nich, aj to aky bude.

vsetko medzi je grayscale. ja tu len tak dam moj preferovany styl vedenia hry pre ilustraciu:
neviem ako to nazvat, ci strukturovany sandox alebo volne viazany pribeh takze opysem.
Definovane su hlavne pribehove lokacie ktore maju co docinenia s ideo nejakej dejovej linky, motivacie postav ktore maju k tejto dejovej linke nejaky vztah, a informacie ktore davaju hracom moznost tuto dejovu linku preskumat. kazdy krok/scena/uroven pribehu v sebe schovavaju mnozstvo paralelnych moznosti, kde moznost ich preskumania sa uzatvara vzhladom na ich vyprsatelnost v case, konanie postav, ..., niektore mozu byt preskumavane aj dalej v pribehu. Vsetko ostatne je improvizacia. 0 v nasledujucej struktiure znamena predpokladane moznosti postav ( samozrejme mozu vymysliet aj nieco vlastne)


Zaver : 0 0
_________
scena 3: 0 0 0 0
______
scena 2: 0 0 0
____________
uvod : 0 0 0 0 0
Autorská citace #39
3.3.2021 12:21 - LokiB
Jerson píše:
Ale pokud tvoje příprava obsahuje scény, jak rytíř vyjede na draka (kam taky jinam), porazí ho a zachrání princeznu, a hru budeš do této linie stáčet, tak máš příběh napsaný dopředu a hráči ho mají jen odehrát.


Jo, ale v téhle kostře je ten příběh tak vágní, že v "jen odehrát" bude deset skupin mít ve výsledku jiný zážitek s jiným průběhem scén, možná i s jejich návazností a úspěšností.

Zcela chápu, že to někomu do této míry dané nevyhovuje (a tady je koncentrace takových hráčů celkem velká). Moje zkušenost není nijak rozsáhlá, ale co už leta letoucí čtu na listserverech, fórech a jinde je, že hráči (sic!) takovéto hraní chtějí. Ne proto, že by jiné neznali, ale protože jim vyhovuje. Může se to zdát jako divné, nebo jako jejich chyba, moje zkušenost z komunikace s lidmi velké části světa taková je.
Autorská citace #40
3.3.2021 12:30 - sirien
Babcom píše:
si veľmi dobre viem predstaviť, ako by fungovalo hranie čisto podľa spísaných lokácií - ono je to vlastne ten štýl hrania:

no... jakože spíš ne, přijde mi že to vidíš hrozně černobíle - podívej se třeba na předpřipravené scénáře ke GUMSHOE (osobně můžu ručit za ty pro Ashen Stars, např. Dead Rock Seven sborník, ale ono třeba i ta ukázkovka přímo z Trail of Cthulhu je kvalitní) - ani nemusíš znát systém. GUMSHOE příběhy jsou stavěné právě takhle - máš lokace, postavy atp. a ke každé máš něco uvedené, pak máš nějaké popisy událostí co se nejspíš stanou - ale celé to je provázané velmi volnou linkou, kterou Ti to načrtne hned v úvodu, která nepůsobí nijak závazně, ale dá Ti ke všem těm věcem kontext, takže pak ty lokace a postavy atd. už čteš s tím že sice Ti je jasné, že můžou do hry vstoupit kdykoliv a jakkoliv, ale víš, kam zhruba zapadají v celé "skládačce".

Jerson píše:
Ani nemůže být explicitně uvedený.

Proč by ne. Prostě dostaneš přípravu k příběhu, který se dá odehrát jinak. Jako přijde mi, že tady už jedeš trochu přehnané bazírování na formě na úkor skutečného obsahu.

York píše:
Loki: Kdo je zlej a kdo hodnej je otázka perspektivy. Nemůžeš to rozhodnout předem, to si musej rozhodnout hráči.

bullshit & watch me.

A to klidně i v tom nejvolnějšim sandboxu. Nemám nejmenší problém hráčům říct, že s rozhodnutími co udělali, sou jejich postavy zlý svině a jasný antagonisti herního světa.

A relativistický vidění morálky si laskavě nech pro hry pro který to je relevantní a netlač to jako obecnou pravdu - mrtě žánrů stojí na tom že dobro a zlo jsou definované.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.0956130027771 secREMOTE_IP: 3.135.197.201