Tipy a triky

Wild West
8.8.2011 09:09
Co je důležité, když chete hrát?
Představte si, že potkáte nějakého GM, kterému je 15 a nebo méně. A chce hrát. Co považujete za opravdu užitečnou radu? Co má udělat, a co naopak udělat nemá?
Autorská citace #21
8.8.2011 20:55 - Me-dea
Sparkle: nikde nebylo napsáno, že ten 15 letý GM je čech :-) nebo slovák nebo co já vím ale to jen tak bokem :-). Jinak divil by jsi se, jak dobře umí některé děti anglicky (vycházím z mého 14 lettého bratra).
Autorská citace #22
8.8.2011 22:03 - Wild West
Sparkle píše:
A taky mu vysvětlit, že cílem není postavičky zabít, ale potrápit je aby to bylo napínavý ale přežily to.


Nejjednoduší teorie Rovnováhy. Aby je něco skoro sežralo, ale ne úplně.
A čím více budou mít pocit, že jsou v pytli, tím lepší bude pocit z toho, že jsou zachránění.

Teorie Dramatu:
Posílat největší potvory až nakonec.
Autorská citace #23
9.8.2011 08:32 - Colombo
Wild West: ale neříkat tomu teorie
Autorská citace #24
9.8.2011 09:02 - Wild West
Colombo:
tahle teorie je v zásadě mnohem starší, než celé RPG. Byla vypracována pro divadlo, psaní románů a tak podobně.
Viz třeba Poe - Filosofie básnické skladby (prosím; můžeš tomu říkat filosofie, jako Mistr).

Je to bod, kdy se stýká RPG s prakticky vším uměním, které běží v čase (nikoli obraz, nýbrž film). A IMHO je to opravdu podstatné; a dá se s tím vyřešit plno věcí dalších.

Jinak rada když vás to baví, tak to dělejte, a když ne, tak na to kašlete, je taky dost základní.
Docela dobře dokáže chránit před umělými, leč ne zcela dotaženými teoriemi. A i před odlišným vkusem jiné party, což je taky docela velký problém.
Autorská citace #25
9.8.2011 09:54 - Quentin
ww píše:
Teorie Dramatu:
Posílat největší potvory až nakonec.

Tohle neni pro začátečníka moc dobrá rada. Zablokuje ho to v dojmu, že na cestu k nekromantově pevnosti musí navymejšlet hromadu překážek, aby tam hráči došli až za dlouho. Přitom je možné, že kdyby je tam nechal dojít hned po té první, tak bude hra zajímavější (např po zabití a vylootování nekromanta může jedna z postav za získané peníze "koupit" místo u dvora, jiná se může nechat otrávit vlivem nekromantovy magické hole, nemluvě o zombiích, které se bez pána rozejdou náhodně po kraji)

Já timhle zdržovacim komplexem trpim do teď.
Autorská citace #26
9.8.2011 10:07 - Wild West
Quentin:

Poe a já si myslíme (...) že největší drama má být ve finále. Takže by to chodilo jen v případě, že otrava vlivem hole nebo zombie volně v terénu budou větší malér, než celý nekromant. Místo u dvora vypadá už zdálky dost slabě; tím nekromanta netrumfneš, pokud se neukáže, že král je nekromantův majitel, daleko mocnější nekromanta č. 1.

Otázka je jiná; jaká je přijatelná délka hry. To se hodně řídí vkusem konkrétní party. Pokud mají v hlavě vymezený konec "do týdne hraní chceme končit", pak jim bude delší zdržovací hra připadat rozvleklá a otravná.
Obráceně, hráči monstrózních epic záležitostí budou zabitím hlavního nekromanta první den dost otrávení.
Autorská citace #27
9.8.2011 10:19 - noir
Mám takový pocit, že "finis coronat opus " pochází už od páně Aristotela...
Autorská citace #28
9.8.2011 10:26 - Wild West
Noir:

Poe to zcela určitě nevymyslel jako první, máš pravdu. A asi by se našel i někdo před Aristotelem. Spíš mi šlo o to, že bych se s touto provařenou moudrostí dost nerad hádal. Zkušenost mi ukazuje, že jiné varianty moc nefungují. Maximálně jako fór, odlehčení, překvapení, uvnitř delšího děje.

Nebo "one shot hra", což je jeden z nejčastějších důvodů nedorozumění mezi těmi Newschool a Oldschool. Některé věci epické tolkienisty prostě nenapadnou, protože tuší dobře, že to funguje jen velmi krátce.
Autorská citace #29
9.8.2011 10:33 - Quentin
ww píše:
Takže by to chodilo jen v případě, že otrava vlivem hole nebo zombie volně v terénu budou větší malér, než celý nekromant.

Jo, i ten dvůr může bejt větší mazec, než nějakej nekromant. Většinou ti tu gradaci zařídí expení. Hráči si na pátym lvlu troufnou na víc, než na prvnim. A když se ti po tvém nekromatnovi zasteskne, tak můžeš říct (pokud je ti libo zasahovat), že si schoval duši do té hole a plánuje návrat.
Autorská citace #30
9.8.2011 10:40 - Wild West
Píše:
Hráči si na pátym lvlu troufnou na víc, než na prvnim.


Jasně. A což teprve na desátém a patnáctém.
Jde o to, že tam něco silnějšího musí být k dispozici. Pokud kuchnou nejsilnějšího enemíka světa hned na začátku, má GM problém; a upřímně řečeno, to by se stát nemělo. Zřejmě to byl salát, ne nejsilnější enemík světa.
Tohle se mi ještě nikdy nestalo.
Autorská citace #31
9.8.2011 11:41 - Quentin
Jenže ten největší záporák je silnej i mechanicky, takže se o něj zpočátku nemusíš bát; systém to ohlídá. Ta tvoje rada je trochu zbytečná. Ve velkym měřítku (kampaně/světa) to za tebe zařídí pravidla. A v malym (session/jedna výprava) by to mohlo začátečníkovi udělat blok v improvizaci.

Tak jsem to myslel. Nechtěl jsem, aby se pan Poe obracel v hrobě.
Autorská citace #32
9.8.2011 11:56 - Wild West
Quentin:
No, systém ohlídá... na souběžných debatách bojuji právě s představou, že to je záležitost volby postav, svobodného přístupu a kdovíčeho ještě.
Systém a volba to ohlídá pouze v případě, že postavy mají dost informací. Ví, že záporák je šíleně silný, a sejme je pohledem už ve dveřích.

Pokud to neví, systém neohlídá naprosto nic; do těch dveří vejdou, a je po hře (a nebo nastává veselá scéna na téma "GM provádí záchranné hasičské cvičení; přichází kavalerie vytuhlých přátelských NPC, které to nějak zachrání ").
Autorská citace #33
9.8.2011 12:00 - Wild West
Zkrátka, je možná - zejména pro začátečníka - jednodušší schovat trumfové eso až nakonec, na opačný konec mapy, za dějový zámek a tak nějak podobně. Aby cestou stačili nabrat ty důležité informace (nedívejte se mu do očí... ne, fakt ne.)
Autorská citace #34
9.8.2011 12:18 - Hugo
WW v Reakci Na QuentinW:

1) To co na prvni pohled vypada jako nejvetsi zaporak nemusi byt nutne nejvetsi zaporak ale jen dustojnik v hierarchii zaporacke organizace

2) Zachranne hasicske cviceni mocnych pratel nemusi byt nutne patologicek, muze s sebou prinest dalsi komplikace (treba jen to ze vite ze nam dluzite = my si tu pomoc nekdy od vas vybereme = zpravidla v situaci nejmene vhodne...)

Obecne bude platit hrat to co hrace (DM nevyjimaje) bavi a dat hracum to co chteji (zpravidla ne uz uplne presne tak jak to chteli, aby nebyli pripraveni o tu zabavu...)
Autorská citace #35
9.8.2011 13:04 - Gurney
Kdysi jsem si sepsal takový seznam věcí (zásad, principů), které mi přišly zásadní. Neříkám že nemůžete být dobrý GM bez jejich znalosti, ale můžou být užitečné.

Dle mého je tedy dobré vědět:

- jak větvit příběh
a) podle hráčských voleb (co je a co není volba, výběr z kontrastních možností, naznačení výsledků rozhodnutí)
b) na základě úspěchu a selhání (kdy použít kostku, vyhýbání se slepým uličkám, princip úspěchu za cenu)

- jak použít několik základních vypravěčských technik (bang, stavění na nápadech hráčů, "ano, ale...", "když nevíš jak dál, zeptej se hráčů")

- jak se vyhnout railroadu a iluzionismu (tohle bude hodně kontroverzní...)

- že nápady hráčů by se měly využívat a zahazovat jen velmi zřídka

- že existují různé typy hráčů, jak je poznat a skloubit jejich očekávání

- že existují různé žánry a různé systémy. Že není potřeba hrát je "as-written" (co si já pamatuju ze svých začátků, tak to není zdaleka tak jasné jak to vypadá)

- možná něco málo o struktuře příběhu (zahájení, body zvratu, finále, ...), na začátek by stačilo asi něco ve smyslu "k vytvoření příběhu stačí problém, který PC chtějí řešit, a GM přihazující komplikace"

+ možná to nejdůležitější, začínající GM by se měl dozvědět jak efektivně, bez zbytečné práce připravovat a odehrávat dobrodružství. Máloco odradí od hraní tolik, jako domnělá nutnost přípravy velkého množství materiálů, který se nakonec nepoužije
Autorská citace #36
9.8.2011 13:13 - Wild West
Gurney:

Hezký seznam. Zejména tohle je perla:
Píše:
"k vytvoření příběhu stačí problém, který PC chtějí řešit, a GM přihazující komplikace"


a tohle asi taky:
Píše:
Máloco odradí od hraní tolik, jako domnělá nutnost přípravy velkého množství materiálů, který se nakonec nepoužije


Naše první hra by vystačila se shrnutím "dejte do sklepa pár potvor a na konec draka".
A zábavy kopec. Včetně toho epic momentu, kdy se ukáže, že je na konci drak; od první malomyslnosti "tak to jsme v pytli" přes "třeba by to šlo" až k "jdeme na to!"
Autorská citace #37
9.8.2011 19:23 - Gurney
Myslíš perla v negativním nebo pozitivním smyslu?

To s tím problémem - dá se to docela dobře demonstrovat na tom sklepu - sklep plný potvor může být fajn dungeon-crawl. Ale když o něm začneš přemýšlet jako o problému, může ti prakticky "zadarmo", bez jakékoli další práce vzniknout příběh do kterýho ten dungeon zasadíš. "Hecli jsme se a šli do dungeonu, na konci jsme zjistili že je tam drak a zabili ho", moc příběhem nezavání. Pokud to ale pojmeš jako "Máme problém - ze staré zříceniny lezou goblini a loupí po okolí" s dodatečným problémem (resp. hrozbou) "vede je drak, co se ve zřícenině nedávno probudil/usídlil, ale o drakovi nikdo neví", už to začne působit jinak, prakticky bez jakékoli další práce. Navíc pro začínajícího GMa je u problému o něco málo zřejmější, že jediný způsob jak ho vyřešit není všechno vybít.
Autorská citace #38
10.8.2011 09:31 - Wild West
Gurney:
V pozitivním, samozřejmě. Stručné a výživné.

Tvoje další úvahy o dungeonu a drakovi už jsou potom námět na další hry; jak to udělat o něco důmyslněji. Což každý GM začne vymýšlet nevyhnutelně; aby jeho nejnovější hra byla "nejvíc super".

Já se soustředil na úplný začátek; prvotní hru. Pokud se podaří, aby všechny bavila, pak lze čekat, že to budou zkoušet znova.
Autorská citace #39
10.8.2011 11:08 - wlkeR
Hm, teď jsem akorát přišel na zajímavý nápad pro zajímavý start nové hry: DM zadá základní větu popisující plánovaný začátek (Třeba "Byla to další temná, deštivá noc v přístavu.") Potom každý hráč (sám za sebe) přidá k této větě cca tři vlastní týkající se jeho postavy.

Příklad: "Byla to další temná, deštivá noc v přístavu. Kerberos seděl v přeplněné hospodě a říkal si, že by ho ven nedostali ani za milion zlatých. Vtom se dveře rozletěly a dovnitř vklopýtal člen hlídky, z hrudi mu trčelo několik šípů. 'Stíny.. útočí,' zaskuhral a padl k zemi mrtev."

Z toho hned poznáš, jak si hráč hru představuje (v tomhle, tedy mém, případě je to dobrodruh co chce vytáhnout pár ostrých předmětů a jít něco podřezat), jestli přijal setting za svůj (postava co půjde prostě spát si třeba asi nepředstavuje dobrodružení v temném, deštivém světě) a kdovíco ještě. Je to jen myšlenka, navíc neodzkoušená. Ale mohla by být veselá.3
Autorská citace #40
10.8.2011 14:32 - Blaine
Kybohlav: To je pekna rada, skutecne to, ze hraci postupne davaji settingu trochu tvar a prijimaji ho za svy, to je moc dobry napad. Vyuziji, az budu hrat s nekym s kym jsem budto dlouho nehral nebo s nim hraji poprve.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.26459193229675 secREMOTE_IP: 3.234.214.179