Tipy a triky

Autorská citace #1
1.3.2011 19:04 - Vitalik
Úplně souhlasím až na rozdělení povinností s přípravou hry. Nedílnou součástí RPG je objevování tajemství. Když rozdělím úkoly s přípravou hry mezi hráče, tak si jednoduše poskládají mozaiku do hromady a odhadnou směr, jakým se příběh bude ubírat. Já, jako DM, se bohatě spokojím s tím, že se hráči postarají o jídlo, píti a pořádek.
Autorská citace #2
1.3.2011 19:36 - alef0
Objavovanie tajomstva je super, ale vyžaduje DMa, ktorý to celé odtiahne ako taký vôl. Mnohí DMovia sú s tým spokojní, ale mnohí po stovkách sessionov už nemajú čas. Ak ti to vyhovuje, je to len výborné a užívaj si to, lebo žiješ v zlatých časoch

Ale namiesto prekvapenia (surprise) môže byť aj napätie, pretože radosť môže byť aj z toho, ako vznikol spoločným úsilím príbeh tu a teraz.
Autorská citace #3
1.3.2011 20:18 - Vitalik
Brát to jako kolektivní dílo. Nebo spíš jako stroj, který všichni dohromady vyrobí a pak zkoušejí, jak funguje. To je zajímavý přístup a asi bych se tomu ani nebránil, kdyby s tím hráči souhlasili. To je pak taky potřeba mít spolehlivé spoluhráče, kteří udělají to, co si vzali na starostí.
Autorská citace #4
1.3.2011 23:38 - alef0
Samozrejme, súhlas spoluhráčov je nutný a nútenie k ničomu nevedie.

Na druhej strane tento inovatívny postup veľmi často padá na tom, že hráčovi je veľmi pohodlné sedieť a nechať sa prekvapiť -- lebo to nevyžaduje žiadnu aktivitu okrem príchodu na sedenie a prinesenie jedla, pitia a poriadku. Výmenou za to je gro úsilia, ktoré ostáva na DMovi.

Skupina tak funguje dovtedy, kým to DM zvláda.

Mnoho hráčov nie je ochotných ani schopných sa zaktivizovať, čoho extrémom je fenomén ,,aj by som hral, ale nik nechce robiť DMa".

To sa prirodzene riešiť zrejme nedá.
Autorská citace #5
2.3.2011 00:12 - Alnag
Alef0: Trochu mi přijde, že to tu maluješ do černobílého obrázku typu:

A) DMa dělá pořád jeden hráč, který to všecho odedře a ostatní se jen baví.
B) DMa dělá pořád jeden hráč, ale ostatní se podílejí.

Zapomínáš na možnost, která také kombinuje výhody obojího, tj. že DM nevyhoří a zároveň uchová paradigma toho, že pro dané dobrodružství/tažení je držitelem klíčů tajemství jen jeden hráč. Tím zázrakem je rotování DMa. To znamená, že po nějakou dobu DMuje se vší odpovědností a nasazením jeden hráč a pak se vystřídají.
Autorská citace #6
2.3.2011 00:20 - alef0
Jo, rotovanie DMa je úplne validná možnosť, ak sa dohodnú na právomociach nad kľúčovými vecami.
Autorská citace #7
2.3.2011 00:25 - Alnag
Alef0 píše:
ak sa dohodnú na právomociach nad kľúčovými vecami.


Nebo když rotují po kampaních/střídají kampaně/hrají one-shoty v kterémžto případě si nemusejí dohadovat prakticky nic. Max. kde se hraje a kdo přinese lupínky. Zbytečně věci komplikuješ.
Autorská citace #8
2.3.2011 01:17 - alef0
Súhlasím.
Autorská citace #9
2.3.2011 11:42 - Ebon Hand
Nesouhlasím s Alef0vím příspěvkem #2.
Je pospsán z pohledu, který vidím jako tendenční. Už vzhledem k formulaci, že DM, který to táhne je vůl.
Celý ten příspěvek má vadu, objevování tajemství a s tím spojená paleta emocí jsou mnohem širší spektrum zážitků, než jen překvapení ze společného díla. Proto je nevnímám jako rovnocené alternativy.
Osobně jsem zkoušel oba postupy a zastávám názor, že emocionálně nejšťavnatější je model hry, kdy DM drží klíče k tajemství a zná zásadní herní zvraty a hráči mají jisté drobné herní pravomoce.
Sám vnímám propastný rozdíl v zážitcích ve hře, kdy hráči objevují tajemství příběhu a ve hře kdy společně příběh skládají, což sice přináší překvapení, ale to není schopné plně nahradit zážitky z prvního příkladu. Takže první uvedenou verzi vnímám jako mnohem plnější emocí, ale časově náročnější pro DM, zase na druhou stranu přináší ovace hráčů, kteří byli opravdu překvapeni a unešeni a to je pocit k nezaplacení.
Druhou verzi hodnotím jako méně emocionálně přínosnou, ale též mnohem méně časově náročnou s přidanou výhodou, že to celé neleží na DM, se kterým úroveň stojí a padá.
Autorská citace #10
2.3.2011 12:25 - alef0
Ebon Hand píše:
Už vzhledem k formulaci, že DM, který to táhne je vůl.

Pozor, vôl nie je vůl :-) Vôl ako ťažné zviera chce povedať to, že je to časovo náročnejšie, a zodpovednejšie pre DMa, na ktorom leží to bremeno.

Moje top zážitky z hier boli z kolaboratívnych hier, kde zážitok nebol len ,,wow, aké super dielo sme spravili", ale rovnako zo šokujúcich odhalení, ktoré môže robiť nielen DM, ale aj hráči. Čiže jedno nevylučuje druhé. Rozhodne to nefunguje tak, že pozorujeme hroznú session a jediné, čo nám ostane, je to pozitívum, že sme spravili aspoň niečo.

Ale samozrejme, ja neprotestujem proti štýlu DMa aktivistu-držiteľa, lebo má všetky tie výhody a nevýhody, ktoré si spomenul.
Autorská citace #11
2.3.2011 17:32 - Ebon Hand
U nás: vůl JE vůl. :-) Tažné zvíře i urážlivé uznačení. :-)

Mým cílem nebylo kolaborativní (fuj to je ošklivý slovo (předpokládám od kolaborace)) hraní zdiskreditovat, spíš vytvořit protipól tvému názoru. :-)
Oboje má své výhody a nevýhody.
Spíš jsem se snažil vyjádřit svůj názor týkající se herních zážitků a přinesených emocí, ale to se bavíme o dost spekulativní disciplíně, která je těžce měřitelná a ještě hůře jsou tyto "experiences" přenositelné přes netové rozhraní k nezúčastněným diskutujícím.
Autorská citace #12
2.3.2011 17:51 - sirien
Vitalik Absolutně není nikde psáno, že by se měla rozdělit veškerá kreativní agenda a pak seskládat jak puzzle. Je ale spousta částí hry, které může GM klidně pustit z rukou a přesto mu pořád zůstane spousta prostoru pro různá překvapení. Tvrdit že rozdělení kreativní agendy hry mezi hráče neguje prvek překvapení je tak trochu falešné dilema. Nemluvě o tom, že ze zkušenosti můžu říct, že to jsou pak mnohdy i jiní hráči, kteří mohou překvapit ostatní (občas i GMa)
Autorská citace #13
3.3.2011 20:24 - Vitalik
sirien - mohl by jsi uvést příklady? Když to říkáš takhle, tak to zní zajímavě. Pokud by to fungovalo, pak GMastrovství by mohlo samotným GM přinášet stejné zážitky, jako hráčům hraní.
Autorská citace #14
3.3.2011 22:29 - sirien
Vitalik: Jen krátce, obsáhle by to bylo na celej článek (možná ho i napíšu, až budu mít chvíli čas). Rovnou to vztáhnu na konkrétní hru, přesněji na Mage, které teď hrajem, zobecnit to by neměl být nijak velký problém.

Shrňme si jen takovej úplně základní přehled toho, co bych měl jako ST na starosti, kdyby to bylo standardním způsobem hozené z většiny na mě:
  • Příprava prostředí
  • Příprava nosného příběhu (ve skutečnosti vzhledem k postavám a herním tématům jsou to příběhy dva, paralelní, takže tohle je za dva body)
  • Příprava minoritních zápletek
  • Příprava NPC
  • Příprava antagonistů
  • Určování a vytváření atmosféry
  • Určování a vytváření nálady
  • Vytváření všech a uvádění většiny herních scén
Našlo by se toho víc (a některé body by se daly ještě docela rozepsat), ale to asi není třeba. Pokud pominu skutečnost, že by mi to zabralo hroznou tunu času (jako že s nim teď dva a půl měsíce před termínem, ve kterém bych chtěl odevzdávat bakalářku, fakt nehýřim a netušim, jestli bych takovej záběr vůbec zvládnul) tak si vem, kde všude bych se musel při své přípravě "trefit" do zájmů ostatních, vystihnout, co od hry oni čekají, jak si to sami představují atp. Všechna kreativní činnost, ale i odpovědnost za to, že tato činnost učiní hru zábavnou, by ležela na mě.

Místo toho držím v rukou jen několik těhle bodů a zbytek jsem buď rozpustil (hráči si to mohou vzít na sebe, pokud se jim zrovna chce) nebo přímo přehodil (z většiny se o to starají hráči). Konkrétně:
  • Prostředí jsme vytvořili společně před hrou, přesněji si ho vytvořili z většiny hráči. V průběhu hry každý doplňuje reálie toho či onoho jak se zrovna hodí - většinou to znamená že to dělám já v návaznosti na nějakou jinou vlastní agendu, ale často to dělá i někdo z ostatních když tam chce něco mít nebo v rámci jiné své agendy - tím odpadá takové to neustále "a je tu někde takováhle mafiánská hospoda? A kde? A jak vypadá? A komu patří? Místo toho hráč rovnou začíná větou "zajdu do hospody balkánské mafie, je to takovej pajzl na okraji Berlína, napůl sklepní, zahulenej..." a popíše si to jak se mu hodí.
  • Oba nosné příběhy držím v ruce převážně já, nicméně především jejich pozadí - jeden je sociální v rámci Berlínského mystického podsvětí a je to (alespoň v aktuální fázi) taková šachová partie o to, kdo bude mít na mágy a okultisty v Berlíně větší vliv (filosoficky, eticky, politicky atp.), takže do toho vstupují i hráči, když navazují nějaké kontakty nebo dělají něco jiného v tom stylu.
    Druhý příběh je spíš akční a jde o spor s anti-technomagickou nadnárodní organizací. Ačkoliv si dost informací o ní nechávám pro sebe, zevrubně jsem ji hráčům metaherně popsal - míru jejích zdrojů, hrubý způsob fungování a podobně - a to kdy nastane a nenastane střet nechávám na nich - když se s ní chtějí setkat, tak prostě jdou udělat nějakou silně paradoxní technomagickou blbinu aniž by předtím měsíc pracovali na jejím utajení. Když na ní budou chtít udeřit, tak si můžou dopředu vybrat jestli půjdou po nějaké věci střežené ve vysoce zabezpečeném komplexu nebo jestli půjdou vybrakovat kancelářskou budovu se dvouma postaršíma chlápkama na recepci.
    Některé střety vyvolávám sám, když mi to přijde vhodné, jiné si ale deklarují hráči, klidně i tím způsobem že se třeba o něčem "nějak" dozvědí (např. můžou přijít s tím že se jim podařilo něco nahackovat/že za nimi přišel starý kamarád a získali tak informaci o tom a tom, takže teďkon pudou a... přičemž rovnou řeknou o jakou scénu vlastně stojej, jestli o nějakou bojovou nebo o nějakou sneaky nebo o napjatě diplomatickou...)
  • Minoritní zápletky si hráči určují převážně sami a odvozují je většinou (ne úplně vždy, ale převážně) z různých ambicí svých postav, kterým se nedostává dost prostoru v hlavních příběhových osách - např. Quasitova postava občas experimentuje s léčivou magií a jejími vedlejšími účinky po nemocnicích a udělal si zápletku která byla o tom, že jedna zdravotní sestra jeho pacienty zabíjela. Hráči sami si pak odehrávali celou zápletku i s tvorbou jejího pozadí a já to jen moderoval - postupně si nastřádaly stopy které mohly ukazovat několik možnsotí a rozhodli se, že to bude nevědomá psychická upírka, která z těch lidí duševně odsává léčivou magii, aniž by o tom věděla, tak si to in-game "zjistili" a pak s ní začali interagovat, tj. začali jí postupně v různých scénách naznačovat, že okultismus vlastně může fungovat a že ona sama má nějaké nadání a že když ho nebude kontrolovat tak může lidem škodit a tak podobně. Celé se to táhlo asi tři session a byla to a) zábava b) pro mě oddech, protože jsem to jen sem tam moderoval, takže jsem si užíval jejich kreativní tvorbu na té hře a v mezičase si rozmýšlel vývoj zbytku hry
    Já sám pak minoritní zápletky vyvolávám spíš minimálně, hlavně když chci představit nějaké nové své NPC nebo když mám dojem že to chce trochu změnu nálady
  • Základní pool NPC jsem připravil já sám (cca 20 mágů, pár okultistů, pár upírů, nějaké huntery...) ale platí aktivní pravidlo, že kdokoliv může přivést do hry jakoukoliv vlastní NPC, když uzná za vhodné (přičemž se logicky uvažuje že nikdo není takový trotl aby vnesl do hry svého starého kamaráda s Prime magic 4 zrovna když by se hodilo sehnat nějakýho Prime mága). Takhle se nám hra rozrostla o pár mágů, okultistů a podobně. Zároveň jsem některé postavy v průběhu upravil podle toho, jak si je přáli mít hráči, takže jedna spíš loner postava se v průběhu stala napůl členem chantry PC postav, protože o ní byl zájem a tak.
  • Antagonisty může připravit kdo chce, podle toho jaký příběh a v jaké podobě se hraje. Většinu jich dělám já, ale v minoritních zápletkách spíš jen odehrávám antagonisty deklarované do nich hráči a v hlavních zápletkách si hráči zase často vybírají předem o jaký typ antagonistů (kecací, akční, zákeřné...) mají zájem
  • Atmosféru a náladu vytváříme všichni tak nějak společně, protože:
  • Jednotlivé scény uvádí většinou ten, kdo chce vnést do hry nějaký konflikt nebo něco ukázat nebo tak - 90% scén které vykreslují postavy, chantry nebo okolí postav a chantry si uvádí hráči sami podle toho, o co jim v té scéně jde. V hlavních příbězích pak scénu vykresluje proaktivní strana - když postavy něco dělají a moji záporáci je chtějí přepadnout, tak scénu uvádím já, když naopak postavy chystají přepad nějaké lokace, tak si scénu uvádí hráči. Druhá strana pak scénu jen moderuje v detailech, aby tam nevznikaly nekonzistence
V téhle podobě si ta hra zachovává přednosti tradičního pojetí - mám "v rukávu" dost různých překvapení, které můžu hráčům servírovat, když se to hodí, mám dost různých NPC a příběhových možnsotí, abych té hře mohl určovat tempo a dynamiku, ale hráči zase mohou směřovat, odkud kam ta hra jde (takže se nestane že by ve hře byla témata, o která většina hráčů nemá zájem) a vnášet tam vlastní prvky, které v té hře chtějí mít - ať už jde o místa, o NPC nebo o cokoliv.
Autorská citace #15
4.3.2011 00:37 - alef0
Napr. v Strigôňovi z hory Fudži (Mountain Witch) sa osvedčili bangy: DM si pripraví sadu nástrelov pre scény, ktoré očakávajú od hráčov rozhodnutie, ktoré si ich postava zvolí. Bang má otvorený koniec, DM nesmie predpokladať, že postava si zvolí jedno alebo druhé a najlepšie je, keď ani DM nevie, ako to skončí. Dobrý bang je navyše postavený tak, aby z neho nemohli postavy vykráčať len tak, bez nejakého dopadu. (Klasickým príkladom bangu je bang s dilemou).

DM si pripraví kopu bangov, a hádže ich intuitívne podľa potreby. Niektoré zahodí, niektoré prispôsobí situácii, poradie nie je stanovené.

DMovi stačí mať nejakú hrubú dejovú kostru, prípadne záver (alebo viac záverov), navešať na to bangy a ide to. Veľmi často sa bangujú elementy v denníkoch postáv alebo elementy, o ktorých sa vie, že ich hráči chcú vidieť. (Ak sa chce niekto v hre dostať do zlodejskej gildy, stačí rovno postaviť bang na túto tému.)

Bangy používa v ľahšej forme kopa ,,lenivých" DMov aj bez toho, aby vedeli, že sa to takto volá.
Autorská citace #16
4.3.2011 01:46 - andtom
Bangy používala spousta GMů odjakživa i bez toho, aby to později někdo pojmenoval jako bang (a "objevil" ameriku).
Autorská citace #17
4.3.2011 01:46 - sirien
ee... nic proti bangové struktuře, ne že bych jí sám sem tam nepoužil a ne že bych ten koncept nepovažoval za jeden z těch hodně přínosných, ale nejsem si úplně jistý, jak moc se to sem hodí.
Přecejen bangovej koncept hry je relativně pokročilá záležitost, nebo minimálně komplexní záležitost která se ne úplně vždycky hodí a znám i vypravěče, kteří s ní z různých důvodů operují vysloveně neradi.
I když uznávám že asi je fér ji zmínit, jen bych nerad aby bangy vyzněly jako něco zcela universálního, protože mám spíš zkušenost s tím že až tak universální nejsou.

(EDIT: andtom (even 4alef0): plně s Tebou souhlasím a vím naprosto přesně co myslíš, ale prosím, zcela vážně - ne teď a ne tady, tohle si necháme na jindy a jinam)
Autorská citace #18
4.3.2011 09:31 - alef0
andtom píše:
Bangy používala spousta GMů odjakživa i bez toho, aby to později někdo pojmenoval jako bang (a "objevil" ameriku).

Nie, bangy určite nie sú univerzálna všespasiteľská technika (taká technika neexistuje).

A chápem, že existujú hráči, čo bangovali už v 1983 a vyhodnocovali konflikty už za vlády Nixona, ale cieľom debaty nie je unudene skonštatovať stav a poukázať na to, že tu už všetko bolo, ale vzdelať generácie, ktoré to nemali šancu zažiť.

Ešte by som spomenul článok Line, Hook and Sinker (slovenský preklad), kde sa tiež rozoberajú nápady ako reagovať na požiadavky hráčov a tým automaticky posúvať hru.
Autorská citace #19
4.3.2011 15:43 - Dalcor
Zajímavé téma, přiznám se že i v mém časovém vytížení (to víte managing people takes osme time) jsem si to přečetl. Já bych mezi vypravěčké rady zahrnul "Naslouchej svým hráčům, zábavu tvoříš prioritn pro ně"
Autorská citace #20
4.3.2011 21:39 - Blaine
Dalcor: Ne, zabava tvoris pro sebe, pro ne a pro vsechny. Ostatni take tvori zabavu pro sebe, pro tebe a pro ostatni. DM (ST, PJ, whatever) neni od toho, aby delal zabavu pro ostatni, nechce se snad take pobavit?
Ano, muzes na to odpovedet, ze nejvetsi zabava je, kdyz se bavi ostatni. Zabava je pro kazdeho neco jineho, rozhodne neni tvoje veta natolik nosna a skutecne platna, aby byla jendim z "tipu".
Autorská citace #21
5.3.2011 14:54 - Vitalik
sirien: Zní to dobře. Pro úplnost bych to rád viděl v praxi. Musíš mít příkladnou družinu. U nás dobře fungují minoritní zápletky. Děláme to vlastně na stejném principu, který jsi popsal s tím rozdílem, že v nich neřešíme nic dramatického nebo závažného. Většinou to jsou humorné situace jako vystřižené z nějakého sitcomu a musím se přiznat, že se u nich bavíme víc než při rozdělování pokladu nebo expu.
Autorská citace #22
5.3.2011 15:41 - Sethi
Vitalik píše:
že se u nich bavíme víc

Pak to zřejmě děláte dobře ;)
Autorská citace #23
6.3.2011 09:39 - wlkeR
Moc hezké a podnětné. Tak jsem si řekl, že hodím hráčům tu možnost "udělat si sám." Ale víte co? Asi taky budu muset říct, čím jim za to zaplatím.

Pozůstatky absolutistického režimu dračákového :(
Autorská citace #24
6.3.2011 22:03 - alef0
IMHO to skús na nich opatrne: na začiatok ich nechaj dopĺňať detaily o scéne.

Exemplum (tzv. Mountain Witch trik)
PJ: ,,vošli ste do miestnosti 3 x 3 metre."
Hráč: ,,akej farby sú steny?"
PJ: ,,povedz si!"
Autorská citace #25
7.3.2011 15:23 - Ebon Hand
Zavedl jsem stejný styl jak tu ukazuje alef0 na příkladu. Nechtěl jsem hru vést (hrajeme ve starém dnd 2e) sám přesně podle bodů, které uvedl Sirien.
První krok bylo začín pomalu přehazovat názvy NPC na hráče.
Hráč: Jak se jmenuje ten žebrák, co jsem ho najal?
PJ: Co já vím, dej mu jméno, nebo přezdívku.

Postupně jsem dal do rukou hráčům možnost vkládat minoritní NPC, popisovat detaily a názvy čeho chtějí, vkládat minoritní lokace (hospoda, jeskyně na přespání), posouvat děj přes minoritní akce.
A v poslední době řídit směrování celé kostry příběhu. Hráčům nejen naslouchám při hře nad čím spekulují, co by se dalo do hry zapojit, ale tak po každých 5ti hrách si pak se všemi sednu k pivku a řešíme kam posouvat dál celou kampaň, jak si vede království, některé často vídané NPC, jak se mění cíle postav a prioritní akce, jak se jim líbí atmosféra, co chybí, co už není potřeba.
Autorská citace #26
7.3.2011 16:17 - Dalcor
Já se vrátím ek svému příspěvku: "Naslouchej svým hráčům, zábavu tvoříš prioritně pro ně", který Blaine ihned odsoudil :).

Dovolím si nesouhlasit s tím že se nejedná o nosný prvek. Naopak si dovolím tvrdit že to je prvek ze všech nejdůležitější. A to nejen pro klasické přístup kde Vypravěč je jediný tvůrce příběhu. Ale i Pokud se tu bavíme o objevování ameriky s delegováním pravomocí na hráče a o kooperativní či kolaborativní hře. Někdo s udáváním tempa, či příběhu začít musí. Ať už je to vypravěč -Klíčník (držící klíče tajemství - Trademark by Ebon) musíte hráče nejdříve zaujmout, musejí sami chtít podílet se na tvorbě příběhu. Pokud si vypravěč mele to svoje a nechce se od svého vidění uhnout, nehledě na to co říká hráč, tak tohodle hráče do děje nevtáhne, hráč to považuje za nezábavné a pokud ho vypravěč přesvědčuje, že to co řekl je blbbost pak asi nemá touhu hrát a není to zábavné. přeneseně pak to nebude zábava ani pro Vypravěče a skončí to ve všeobecné nudě. Naopak pokud se baví hráči, baví se i vypravěč, nehledě na to kolik kdo má pravomoce.

Pokud hra nevzniká kolektivním brainstormingem, ale vzniká na základě předběžné přípravy jedné osoby, je nasluchání hráčům nejdůležitějším prvkem celé následné hry. Pokud hra nerozlišuje vypravěče-hráče pak je tento prvek zbytečny, to ano.

Nehledě na to že "naslouchej svým hráčům" mi příjde lepší vysvětlivka pro začínající vypravěče /viz úvod článku/ než když jim řekněš "používejte Exemplum (tzv. Mountain Witch trik)" :-D
Autorská citace #27
7.3.2011 17:45 - sirien
Osobně s Dalcorem souhlasím až na jednu věc - bavící se hráči nemusí nutně znamenat bavícího se vypravěče, jak jsem si už několikrát na OG měl to "štěstí" ověřit. Na Vypravěče se v tomhle musí nahlížet stejně jako na každého hráče - neměl by pouze zajišťovat zábavu ostatním s tím, že jeho zábava pak přijde sama, musí to bavit i jeho samotného. To, že to bude bavit i ostatní hráče, je nicméně docela důležitý krok v dosažení zmíněného, který je právě na Vypravěči, protože to je on, kdo má i v "netradičních" hrách nejvíce prostředků k určování tématu hry, dynamiky a tak podobně.
Autorská citace #28
7.3.2011 18:23 - skew
Počujte, Dalcor. A čo si vy predstavujete pod takým “Naslouchej svým hráčům”?

Ta rada je možná i dobrá*, ale poněkud vágní v tomhle směru.
EDIT: respektive, je snadné nějak obecně** formulovat dobré a špatné chování, ale v praxi se to těžko rozlišuje.

*až na to co zmiňuje sirien. Dobrá nálada je možná nakažlivá, ale ta nakažlivost taky nespasí vše.
** to platí asi u víc rad podobného typu
Autorská citace #29
7.3.2011 19:44 - Dalcor
Zábava není rovna směšnosti nebo jak bych to řekl. Definice zábavy neřká že is z toho hráči musí dělat prdelky...
Skew Rada jinak říká - nebuď sebestředný což je časný jev dospívající mládeže :-)
Autorská citace #30
7.3.2011 22:56 - alef0
Výhodou konkrétnych rád ako napr. zmienený MW trik je to, že ich vieš zobrať a priamo použiť v hre a pozorovať výsledky.

Samozrejme, môžeš vynechať z názvu ,,mountain", ,,witch" a ,,exemplum" a rovno to používať bez toho, aby si to pomenoval, aby náhodou nedošlo k zbytočnému odstrašeniu hráčov (nehovoriac o tom, že niektorí DMovia používali tento trik už v osemdesiatom druhom ;-)).
Autorská citace #31
8.3.2011 10:05 - Hugo
Dalcor píše:
Skew Rada jinak říká - nebuď sebestředný což je časný jev dospívající mládeže :-)


Chytit zaramovat... De facto je RP nikoli hra ale zabava. Protoze ucel;em neni vyhrat nad druhymi (spoluzucastnenymi hraci), ale "vyhrat" spolecne (SEBem zminovany primer k rockove kapele...)
Autorská citace #32
8.3.2011 19:18 - skew
Dalcor:
Nejde o to že by si hráči ze hry dělali prdel / frašku. Prostě se (i)legálně baví a vypravěč ne, aniž by u hry dělali opičky.
(třeba nějaký color scény trvající nepřiměřenou dobu... tuším se na to někde narazilo už)

Mno, ale ta druhá část je lautr totéž, resp. je stejně vágní... Nevím, jde mi prostě o to, že je to tak trochu laciné moudro. Ono sice platí, ale je tak vágní a abstraktní, že nemůžeš jít a přiložit tu větu ke hře jako pravítko a spočítat si, že se ty / spoluhráč chová blbě.

Resp. kdekdo je schopnej ti říct, že sebestřednost je blbá vlastnost. Většinou i sebestřednej člověk to ví. Jenom se za takového nepovažuje, a tady podle mě leží jádro problému, se kterým ta poučka nehne, jakkoliv je pravdivá.
Autorská citace #33
9.3.2011 09:15 - Blaine
Dalcore ja jsem hlavne vyrazne nesouhlasil s tim, jak jsi to napsal v prvnim prispevku. Nikdy bych nikde znovu nechtel videt definici Vypravece (nebo Klíčníka, můžu-li tento termín využít), jehož povinností je bavit ostatní hráče. Protože to dělá z Klíčníka otroka hry. A to už většinou nebývá hra a zábava, že ano.
A to mi vadilo na tom, jakým způsobem jsem si to, co jsi napsal přečetl.
Autorská citace #34
9.3.2011 10:24 - andtom
Blaine píše:
nesouhlas s: jehož povinností je bavit ostatní hráče

Slovo "povinností" nahradit slovem "radostí" a je to tam, kde to má být.
Autorská citace #35
9.3.2011 13:20 - pipux
Dokážu se ztotožnit s tvrzením, že jde o skupinovou zábavu. Člověk jako jednotlivec totiž vstupuje do skupiny proto, aby naplnil své potřeby (skupinou může být cokoliv: anonymní alkoholici, klub rváčů, tlupa existenciálních filosofů, hudební skupina, chuligáni ...)

Těmi potřebami může být také ledascos; je ale důležité, aby rozpory v potřebách jednotlivce a dalších jednotlivců (tj. skupiny) byly minimální - aby konformita skupině přišla snadno, aby nebyla v přílišném rozporu s potřebami jednotlivce. Pokud totiž nevýhody přebijí na hodnotové škále jednotlivce výhody, dostává se jednotlivec do rozporu se skupinou, odchází (disonance).

Existují různé případy špatné disperze potřeb po skupině a s tím i různé modely disfunkčních skupin (o tom se tu bavíte, že?): např. situace, kde v množině urč. submnožina podobně nonkonformních jedinců vytvoří sub-množinu, příp. původní grupu rozeštěpí; jiným případem je jeden deviant (buď zkrátka jinak založený, anebo sociálně netečný "zmrd" s velkým egem), neschopen, anebo nerespektující výměny potřeb ve skupině, jehož přičiněním se buďto skupina rozpadá, anebo je sám vyloučen (na základě své role a akcentu, které ve spol. zaujímal). Víc mě k tomuto nenapadá.

Zapříčinit se jako hráč o zábavu ostatních hráčů je snadné (pokud je znáte). Otázka: jak se prakticky zasadit též o zábavu GMa/PJe/DMa/Klíčníka/Velkého Šéfa?
Autorská citace #36
9.3.2011 13:37 - skew
Jak říkáš.

...
(ok, nejsem si jistej jestli jsem pochopil cokoliv z toho správně)


Píše:
Zapříčinit se jako hráč o zábavu ostatních hráčů je snadné (pokud je znáte). Otázka: jak se zasadit též o zábavu GMa/PJe/DMa/Klíčníka/Velkého Šéfa?

No, pokud znáš i jeho potřeby, je to tak odlišné ?

Co takovej GM může chtít od hráčů...
Aby se drželi toho co si připravil (resp neodchylovali se od toho až moc). To má smysl hlavně když se připravije hodně, lidi nechtějí moc vidět, že veškerá práce byla k ničemu.

+ asi hodně věcí, co může chtít hráč postavy
Autorská citace #37
9.3.2011 16:58 - alef0
Ja ako DM som sa naučil, že reálne nemá zmysel robiť prípravu, lebo to je
a) strata času
b) frustrácia
c) betónovanie railroadu

Frustruje ma však to, keď sa zídeme na serióznu hru a napr. v polovici to niekto zvrhne na totálnu frašku, lebo ho to nebaví.

Myslím si, že robiť DMa je rovnaké ako písať články -- človek musí vidieť zábavu aj inde než v tom, že si zahrá.
Autorská citace #38
9.3.2011 17:03 - sirien
Tak mě hráči třeba příjemně pobavili, když se na jendý session rozhodli (aniž by cokoliv předeslali), že jdou vyloupit vlak plnej peněz. Než jsem se rozkoukal, tak už odehrávali přípravné scény, vzájemná přesvědčování, rovnou si vymysleli mystickou opozici, kterou mi dali k dispozici abych tam nějakou hodil, pokud se mi to hodí (mágové, vykrádali vlak za jízdy skrze jiné dimenze)... aniž bych cokoliv tušil se přede mnou odehrál fakt stylovej úryvek příběhu ve stylu klasického trainjob.

to jen tak namátkový příklad z vlastní zkušenosti. Jindy mě hráči třeba velmi příjemně překvapí když se ujmou nějakého mého nápadu (zápletka, místo, NPC...) a aktivně ho začlení do své hry nebo když mezi sebou odehrají nějakou hustou charakterizační scénu (Filip a Quasit v tomhle tvoří super dvojku, ať hrajeme cokoliv a ať hrají jakoukoliv postavu, vždycky mají pár scén kde se naprosto suprově pohádají, naposled to bylo když Filipova postava nalhala i po předchozích debaklech s kriminální činností Quasitově postavě, že únos letadla je fakt super nápad a že se vlastně bude altruisticky objetovat, protože tím únosem ve skutečnosti pasažérům toho letadla pomůže)
Autorská citace #39
10.3.2011 10:47 - Ebon Hand
alef0: tady dost záleží, co myslíš pod slovem příprava. Pokud je to propracovaná příprava dobrodružství, tak to jsem již dávno opustil. Hráči se toho stejně nijak nedrží. Je zbytečná frustrace snažit se to změnit.
Ale nesouhlasím, že jakákoliv příprava je railroad. Netvrdím, že to píšeš, ale napsal si to tak stroze, že se to dá vykládat několika způsoby.
Moje příprava probíhá takto: v autě cestou z práce popřemýšlím, co to vlastně minule vyváděli a jestli to bude mít nějaké důsledky. Případně jak hlavní antagoni pokračují v realizaci svých ďábelských plánů. Pak přijedu domu, do herního sešitu si udělám tak tři poznámky a jdu hrát. Když se během hry dostane aspoň na jednu, beru to jako optimální. :-)
Autorská citace #40
10.3.2011 10:58 - alef0
Prípravou som myslel primárne naplánovanie dobrodružstva do poslednej bodky vrátane nepatrných odbočiek, nakreslenie mapy, vygenerovanie všetkých NPC a podobne. (To, čo sa v starých príručkách uvádzalo v sekcii ,,Domáca úloha pre DMa").


Moja príprava prebieha nejak analogicky ako tvoja.

V mnohých hrách je podľa skúseností hráčov príprava zo strany Rozprávača väčšia na začiatku, keď treba nakopnúť hru, kde ide o vygenerovanie antagonistov, ich zámerov, príprava bangov v závislosti na vlastnostiach postáv a očakávaniach hráčov a vytvorenie kostry zápletky. Neskôr príprava len o tom, že sa zoberú do úvahy aktuálne udalosti v hre a zhruba ideologicky sa premyslí, aké možnosti by mohli nastať.
Autorská citace #41
10.3.2011 11:32 - Alnag
Nakreslení mapy je náhodou super příprava. Nemusí zabrat moc času a může dobrodružství skvěle posunout. Robin Laws třeba navrhoval, dát hráčům mapu dungeonu předem s tím, že je to stará a neaktuální mapa a současná situace už je jiná. Hráči se pak chystají na to, co mají na své mapě a rozdíly tvoří překvapení, tenzi a v důsledku toho napětí a dobrodružství.

Přijde mi alefe, že jsi lapen v paradigmatu DMovské lenosti, které teď tak frčí, ale zároveň mi připadá, že tě připravuje o spoustu užitečných a zajímavých možností, které překvapivě... vyžadují přípravu.
Autorská citace #42
10.3.2011 12:06 - Bajo
AlefO: Nicméně netřeba zapomínat, že keslení mapy a domácí příprava v některých typech dobrodružství (třeba v těch tradičních, ze kterých tenhle systém původně pochází) mnohdy může naopak volnost hráčů a váhů jejich rozhodnutí podpořit. Ať už půjde o sandbox nebo třeba mapu dungeonu, kam postavy od minule míří.

Podle mě není problém jen v tom, že příliž mnoho přípravy vede k railroadu, ale spíš v tom, jaký druh přípravy se hodí pro jaký styl hry.
Autorská citace #43
10.3.2011 12:42 - alef0
Hej, ono presne mi napadlo, že pre hranie typu všetci vieme dopredu, že pôjdeme do dungeonu je nástrel mapy vhodný, to je také klasické a príjemné.

Lawsov nápad znie výborne! Doplnok môže byť nápad Johna Wicka, kde si tú mapu nakreslia hráči sami v prípravnej fáze a tie rozdiely dorobí DM. (Viď článok s jeho ideou.


Alnag píše:
Přijde mi alefe, že jsi lapen v paradigmatu DMovské lenosti, které teď tak frčí, ale zároveň mi připadá, že tě připravuje o spoustu užitečných a zajímavých možností, které překvapivě... vyžadují přípravu.


Áno, som lenivý, resp. viem, že tráviť X hodín tiahlou prípravou sa vyplatí len málokedy. Niet nič horšie, ako dať hráčom mapu a oni sa budú tváriť, že chcú robiť niečo iné.

Ako sa pripravuješ ty? Použil si RDL techniku?
Autorská citace #44
10.3.2011 13:24 - sirien
Ono záleží samozřejmě na tom, jakou hru hraješ. Já třeba relativně i připravuju, ale nedělám nějaké hrozné railroad-positive věci, spíš si rozvrhuju a doplňuju NPC, vymýšlím zajímavé lokace, přemýšlím o tom jak strukturovat příběh abych zapojil všechny postavy -> hráče, dělám si mindmapy, abych si ujasnil kdo s kym kdy proč proti komu za co a jak... a tak podobně
Autorská citace #45
10.3.2011 17:14 - Alnag
Píše:
Ako sa pripravuješ ty?


Záleží jak kdy. Většinou (když je to kampaň) se moje příprava vyvíjí stylem 10 stran - 5 stran - 3 strany - 1 strana - půl strany (ve smyslu přípravy na jednotlivá sezení). To znamená, že první impulz a směr hře dávám já. Na první sezení přicházím pečlivě připravený, abych to nastartoval, abych rozehrál všechny větve příběhu, které chci mít. Postupně předávám hráčům odpovědnost a nechávám je směrovat příběh jak chtějí oni.

Pro one-shoty se držím spíš těch 10 stran (obvykle je to tak 6 hodin mého času; přípravy). Píšu si scény, které bych chtěl ve hře vidět, obvykle bez ladu a skladu. Pro současné Star Wars mám třeba napsáno 7 dominantních scén, které mají nějaký start (jedna věta popisující problém/charakter), poznámku týkající se herních pravidel (jaká jsou DC, obtížnosti); jaký charakter/atmosféru to má mít (je to zápletka, komplikace, ticho před bouří, vrchol, háček na konci příběhu). Z takových kusých poznámek to pak nějak za pochodu našroubuju na hru, někdy se mění pořadí, některé scény vypadnou...

Často si taky píšu jakou strukturu příběhu chci zachovávat, připomínky pro sebe, že chci třeba udělat "střih na padouchy" (obvykle velkými písmeny přes půl stránky), nápady na flashbacky.

Dělám si přípravu, protože mne spousta věcí napadá před hrou a při hře už by mne nenapadly. Je to organizovaný chaos a zároveň kostra. Směs mechanik, metod, triků a nástrojů...

Píše:
Použil si RDL techniku?


Používám je všechny. Ale ano, i tuhle konkrétní. I když ne úplně přesně tak, jak byla zamýšlena.
Autorská citace #46
10.3.2011 19:11 - alef0
Hej, mne sa tých 10 strán na úvod kampane nedarí, ale to máš pravdu, že keď nie je pevný základ na začiatku, tak sa to rozpadne veľmi rýchlo a vyfučí.

Scény bez ladu a skladu sú tiež to, čo sa mi osvedčilo (ono je to ľahšía forma bangov, ale to vôbec nevadí), väčšinou to stačilo premyslieť a podľa potreby naukladať do hry.
Autorská citace #47
10.3.2011 21:31 - Alnag
Alef0 píše:
ona je to ľahšía forma bangov


Nepovídej. Fákt? 8D
Autorská citace #48
10.3.2011 22:15 - Noldo2
Když jsme u těch úvodů, chtěl bych se optat na jeden nápad... Doposud jsem vždycky postavy spojoval vcelku náhodným způsobem, jako že k sobě ani k příběhu nijak zvlášť nepatří. (jen pro upřesnění, nejsem nijak zkušený vypravěč a neznám moc teorií a tak, a většinu času jsem hrál DrD). Takže se začínalo takovým tím klasickým "Sedíte v hospodě..." a různé variace... postavy prostě dostaly quest.

Snad se mi podaří vysvětlit, co mám na srdci, mám tendenci vysvětlováním věci spíš komplikovat. Pro příští hru si kladu vyšší ambice, a pohrávám si s myšlenkou děj a postavy odzačátku propojit... Ne že by postavy byly na nějaké pseudo-neutrální startovní čáře, po které se už existující a zcela vytvořené postavy teprve setkají, a děj začne, ale postavy hrají hlavní postavy v příběhu. Stejně - jsou hlavní postavy? jsou... je to jen jeden příběh? je. Řekl jsem si, proč neudělat spletitější začátek, kde se již postavy znají, a kde jsou oni ti vyvolení, okolo kterých se strhne příběh. Nevím, jestli to umím vysvětlit... Jako ne že se sejdou nezávislé postavy do nezávislého děje a jednají dle sebe, ale závislé postavy jsou ústředními postavami již začnuvšího děje, strženy do víru událostí, a další děj je na nich... Nechci aby mě vyčítali, že nemají možnost výběru, že já dělám volby za ně, nechci před ně klást koleje... jenže náhodně se sejduvší no-oneové nebudou nikdy tak zajímaví, jako když každá postava do začátku bude mít už svůj směr, vztah k okolí, bude mít svůj vlastní příběh a směr...

Stručně řečeno... rozdíl je asi v tom, že hráči nehrají 100% neutrální postavy, ale hlavní postavy, které jsou implicitně součástí děje... Ubírám jim rozhodování? Je to špatně?
Autorská citace #49
10.3.2011 23:47 - skew
Tak mě napadá... proč se nezeptáš rovnou hráčů ?
Kdybych do něčeho takového šel, chtěl bych minimálně vědět předem, že to tak má na nás vypravěč nachystaný.
Hodně legální je samozřejmě varianta sejít se předem na kratší neherní sezení, kde si všichni společně vytvoří postavy a dohodnete se na místě, jak se poznaly a proč jsou v tom budoucím ději zakomponované.

EDIT: pamatuju si třeba, že v první hře dračáku můj brácha (PJ) hrábnul kamarádovi do historie (vytvořil si vlastní vysvětlení, proč elf vyrůstal v lidské vesničce) a napevno stanovil, že jsme kámoš z dětství. Tehdy nám to nikomu nevadilo.

Později zas jinej člověk dělal DM v D&D3.5e a GM Fiatem nás dal jako skupinu dohromady, a prakticky hned první scéna narušila moji představu o postavě ("jsem sice rogue, ale ne zloděj", "právě tě shodili z městských hradeb za to že jsi kradl"). Asi jsem se měl bránit, ale whatever, každopádně to nebylo úplně cool určitě se to dá posrat i podstatně víc. Než pak na místě řešit problém, že jsi na to spoléhal a teď buď musíš tlačit hráčovu postavu kde ji nechtěl mít, nebo naopak musíš ad hoc změnit způsob jak svést postavy dokopy... to snad raději to vyřešit předem na té (pitch?) session.
Autorská citace #50
11.3.2011 02:35 - alef0
Rovnako ako skew: prečo sa ich nespýtaš, ako sa stretli?

Lebo mnohokrát si všetci hovoria, že aké je úžasné, že postavy sa nikdy v živote nevideli, ale prvá veta DMa je i tak to tvoje sprofanované ,,zrazu sedíte v krčme a...", kde ďalšiu hodinu reálneho hrania sa postavy zvítavajú, predstavujú, pijú pivo atď, obkukujú servírky čo sa dá vyriešiť medzihráčskou diskusiou za tretinový čas a predchádza sa deprotagonizáciám typu zhadzovanie z hradieb.

Ty ich nepripravíš o voľbu výberu, veď v klasickom družinovom hraní i tak musia byť postavy spolu a neviem prečo musí byť už od začiatku jasné, ako sa dali dohromady.

Kto z čitateľov Psa baskervillského vôbec tuší, ako sa Sherlock Holmes dal dohromady s doktorom Watsonom (iróniou osudu je, že je to popísané v prvej holmesovskej poviedke)? A Xena s Gabrielou? A posádka Firefly? Je fakt tá najdôležitejšia vec?
Autorská citace #51
11.3.2011 09:45 - Dalcor
Já to nesnáším takové to brojení proti starým, klasickým hrám. "stré příručky" "Domácí úloh pro DMa", "Naplánování do posledné bodky". by mě zajímalo kde to v těch starej příručkách je, že musíš vézt hru přesně podle jediného možného plánu...

Od okamžiku kdy jsem si pořídil ADnD na kterém jsem ve 18 letech začínal sjem si udělal přípravu tak že jsem si zpracoval oblast ve které se bude hrát, a to proto abych měl pozadí pro hru, naplánoval si i dungeon a pod. A pak improvizoval, protože do toho dungeonu nešli. Pak jsem přestal plánovat dungeony a tvořil perfektní background a kostry příběhu a určité záchytné body a to mi vydrželo až doteď. Teď jsem někde vyhrabal naší společnou přípravu se Sylvaenem na kampaň ve Forgotten Realms. Vybudovali jsme město, jako základnu postav a pak udělali kostru příběhu. Jednotlivé session se ale improvizovali, k čemuž zrovna DND extrémě pomáhá systémem ECL/CR příp APL/CR v Pathfinderu.

Odsuzovat tedy Domácí Úkoly DMa mi, při plánování dlouhodobé kampaně příjde jako zcestné.
Autorská citace #52
11.3.2011 10:26 - Alnag
Dalcor píše:
Odsuzovat tedy Domácí Úkoly DMa mi, při plánování dlouhodobé kampaně příjde jako zcestné.


Ono by možná bylo dobré se alefa zeptat i na to, kdy naposledy vedl nějakou dlouhodobou kampaň. Nejsem si jistý, že jeho přístup je vůbec kompatibilní s myšlenkou kampaně řekněme na 3 roky.
Autorská citace #53
11.3.2011 10:36 - Hugo
Dalcor #51
No ja mam pocit ze pes je zakopan v tom, ze si pod pojmem domaci ukol pro DMa kazdy predstavuje neco jineho a nekteri, se odmitaji zeptat jestli nahodou ta jejich predstava, kterou povazuji za prezxitek nebo zlo je obecnejsi nebo ciste jejich pohled.

Podobne je nesmyslne sumarizovat kolik a jak se ma spravne vytvorit. Protoze obecne platna a obecne spravna pravda v tomto vlastne neexistuje...

Rekneme ze obecne platne (nebo se za obecne platne da povazovat) je dat dostatecny manevrovaci prostor vsem zucastennym aby se improvizovat dalo...

Alef0 #50
Skewe - Cimrmanovsky krok stranou, k cemu je dobre aby se postavy musely seznamovat? Muze nastat situace, ze na to nebudou mit cas?
V obecne rovine je to zda se znaji ci neznaji naprosto irelevantni. Nejaky vliv to mit muze ve chvili, kdy se na tom hraci dohodnou, ze to takhle chteji.

Noldo2 #48
Terorie jsou na ... nato abys mohl hrat nepotrebujes nejdriv nastudovat tunu teoretickych poucek, ale naopak ochotu zkouste hrat ;-) Nema cenu o sobe tvrdit neco z pozice ze jsem hral jen nejakou konkretni hru a nebo nemam n odehranych let ( minimalne kazdy nejak zacinal...)

Zkusim to vzit od konce, Rozhodovani jim zacnes ubirat ve chvili, kdy jim neco vnutis. Ale predpokladam, ze na to co a jak budete hrat jste se tak nejak shodli.
Asi bude rozumnejsi vyjit z toho ze jsou nejaci, maji nejake schopnosti atd, proste maji nejake renome a diky tomu se okolo nich ten pribeh strhnul. TAkze bych zkusil vyjit z toho jak si sve postavy jednotlivi hraci predstavuji (popsali situovali atd).
I kdyz se uz nejakou dobu znaji, nemusi se znat vsichni stejne dlouhou dobu a nebo vsichni navzajem, muze to byt i skouceni nekolika podskupinek dilem okolnosti.
Nicmene existuje zase moznost, vyuzit primo napadu hracu (at uz primo ci neprimo) o cem by ten pribeh mohl byt.
Iluzi ci zdani predchozich pribehu a predchazejicich udalsti v jejichz dusledku se dany pribeh deje se da docilit pomoci retrospektivnich vsuvek, ktere jednak budou slouzit jako sceny popisujici charaktery a vztahy postav (A se bavi s B o tom jak tehdy a tehdy vykradli banku, zaujali postoj k filosoficke otazce atd...) a dale se pri nich mohou objevovat (a dovysvetlovat) situace ci NPC a antagoniste (proc antagon pan C tolik nenavidi pana A atd)

Cili rozhodovani jim ubiras ve chvili kdy jim vnutis pribeh, namisto aby ten pribeh vychazel z jejich postav (jak si postavy a pribeh navrhli). Pokud hraci primo chteji aby jim pribeh vnucen byl, pak je to jejich svobodne rozhodnuti a neni duvod si za to rvat vlasy...
Autorská citace #54
11.3.2011 10:43 - alef0
Dalcor píše:
Odsuzovat tedy Domácí Úkoly DMa mi, při plánování dlouhodobé kampaně příjde jako zcestné.


Myslím, že o odsudzovaní domácich úloh tu nik nehovorí (DALCOR SI ROBI DOMACE ULOHY, JE SPRT A IDIOT!).

Lebo všetci sa tu zhodneme, že kým na začiatku kampane je príprava de facto potrebná, čím viac je hra rozbehnutá, tým viac prechádzame ako DMovia do režimu, že len prečítame poznámky, podumeme ako ďalej a ideme.

Alnag píše:
no by možná bylo dobré se alefa zeptat i na to, kdy naposledy vedl nějakou dlouhodobou kampaň. Nejsem si jistý, že jeho přístup je vůbec kompatibilní s myšlenkou kampaně řekněme na 3 roky.


Päť rokov dozadu. (Teraz už na D&D kampane nemám ani chuť, ani čas.) Ktorý prístup nie je kompatibilný s trojročnou kampaňou? (Inak, 3 roky je riadna pálka.)
Autorská citace #55
11.3.2011 11:07 - andtom
Dalcor píše:
Já to nesnáším takové to brojení proti starým, klasickým hrám. "stré příručky" "Domácí úloh pro DMa", "Naplánování do posledné bodky". by mě zajímalo kde to v těch starej příručkách je, že musíš vézt hru přesně podle jediného možného plánu...

To jsou jenom takové ty průhledné postupy, kdy je snaha odůvodnit existenci něčeho novějšího jako objevného a úžasného, že se to starší zobecňuje v nejhorší variantě, která se s tím dala provést.
Hrál jsi to jinak než tak stupidně, jak je podsouváno? To bude jistě tím, že jsi prostě výjimka, jak jinak :-))
Autorská citace #56
11.3.2011 11:27 - Bajo
andtom: Tak ono je celkem běžné, že v nějaké kreativní činosti s trvající tradicí začnou vznikat různé myšlenkové směry, odrážející různé hodnoty a postupy k jejich naplnění. Zástupci těchto směrů se mnohdy navzájem vymezují a poukazují, proč jiný daný směr nefunguje, nebo je již překonaný, zatimco ten jejich je nejlepší. Stačí se podívat na různé literární manifesty apod. (ano literatura a RPG není úplně to stejné, ale jako přirovnání je to myslím snad postačující). Někdy se kolem toho začne objevovat i určitý dogmatismus nebo elitářství, něco jako takový malý braindamage :-)

Na druhou stranu bych ale zase nevinil nikoho z nějakých zlých záměrů, je to spíše tím, že každý soudí jen podle svých zkušeností, svých interpretaci a svých prefrencí. Chybu dělají všichni v tom, že často zapomínají na to, že jejich preferevaný styl a preference a k němu zmiňované a prosazované herní postupy, nemusí být zrovna to, co druhá strana hledá (a je jedno jestli se s ní hádáme nebo ji jen radíme, jak hrát).

Staří se vymezují proti mladým, mladí proti starým, vampiristi proti DnDckarum, narativisti proti vampiristum, vazni hraci proti krupkounum, krupkouni proti teoretikum, herci proti mlaticum, imrpovizatori prot railroadistum, atd.
Autorská citace #57
11.3.2011 11:50 - Dalcor
Ano říká se tomu vývoj. To že jsou některé věci zastaralé, je ale nedělá špatnými. nebo si myslíte že Cobra Shelby je špatné auto? V současné době by to co se v 80tých letech považovalo za Standart a vrchol RPG považoval za soufalost.

Ale nejde jednoduše bagetalizovat, že domácí práce DMa je špatná. Chápu že u některých ehr se dá improvizovat od A i do Z ale pokdu cchete hrát hru která ej svázána se svýmo okolím /příkaldem Dragonlance/ připravovat se musíte.

Já jsem nedostatek času na přípravu a s tím klesající úroveň kampaní vyřešil tím že hraju Pathfidnerovské Adventure Path.
Autorská citace #58
11.3.2011 11:55 - Colombo
Já bych se to pokusil interpretovat tak, že se teorie RPG měnila tak, jak se měnilo složení hráčů RPG. Když se RPG vyvinulo z wargamingu, tak nejdřív od toho lidi očekávali něco alspoň trochu podobné na wargaming a postupně, jak hráčská obec narůstala a měnilo se její složení na více čtenářské.
Zatímco dnes onen wargamingový pohled celkem slušně nahradí cRPG a zejména MMORPG, onen narativistický pohled těžko.
Autorská citace #59
11.3.2011 12:18 - Bajo
Ten výčet na konci mého minulého postu nebyl myšlen jako popis vývoje, ale náhodně naházené příklady různých střetů preferencí. Píšu to jen pro jistotu, aby to někdo nepochopil blbě.

Stejně jako u literatury nelze říci, že by romantismus byl horší než postmoderna, nelze to imho říct ani u RPG. Nejsou vyvojově lepší a hroší styly, jen dobře a špatně hrané styly. A to ještě pro každého ten dobrý způsob může být něco jiného.

Pro mě třeba nejzábavnější příběhový styl je narativismus, ale těžko může tvrdit že je nejlepěí, zejména když v hráčské populaci je naprosté minimum opravdu narativních hráčů. Zároveň jsem si ale našel i nejoblíbenější styl hraní DnD a sice retro moduly, staré edice atd... ale zase, není to jediný správný styl, ani v tom jak hrát DnD ani v tom jak se opravdu kdysi hrálo. Ani jeden si nedokážu představit bez přípravy, ale u každého by ta příprava vypadala úplně jinak.
Autorská citace #60
11.3.2011 12:55 - andtom
Colombo píše:
Když se RPG vyvinulo z wargamingu, tak nejdřív od toho lidi očekávali něco alspoň trochu podobné na wargaming a postupně, jak hráčská obec narůstala a měnilo se její složení na více čtenářské.
Zatímco dnes onen wargamingový pohled celkem slušně nahradí cRPG a zejména MMORPG, onen narativistický pohled těžko.

S tím právě nesouhlasím, že lidi nejdřív očekávali wargaming (kromě možná naprostého začátku v 80, letech, určitě ale ne u AD&D) a dnes něco jiného. Na tomto odkazu píši o způsobu hraní AD&D v polovině 90. let, ten člověk kterého popisuji nebyl ojedinělý, a takový přístup je daleko pryč od wargamingového myšlení. Na druhé straně rád potkávám každého člověka, který takhle hraje třeba moderní 4e D&D a nejde po lootu, min-maxování, kombech ... Prostě bych vůbec nezobecňoval. Nedá se říct tehdy to bylo tak a teď je to takhle.
Autorská citace #61
11.3.2011 13:08 - Colombo
Píše:
Prostě bych vůbec nezobecňoval. Nedá se říct tehdy to bylo tak a teď je to takhle.

S takovým přístupem nikdy nic nikam nezařadíme a nevytvoříme jakýkoliv systém. A bez systému se moc daleko nedostanem.
Autorská citace #62
11.3.2011 13:08 - Bajo
Počátek byl spíš v 70. letech a v těch počátcích ta komunita určitě v mnohém k wargemingu měla blízko, ale zase tuhle tu novou hru hráli právě proto, že nabízela něco trochu jiného. Takže ono se to určitě pomalu a postupně posouvalo určitým směrem.

Polovina 80. let byl podle mě první zlom, když začali vycházet více literárně orientované hry a moduly (hry od Chaosia, nebo moduly k Dragonlace, apod.), tehdy imho vrcholila první evoluční vlna, která spoustu věcí postupně změnila. Nebyl to náhlý zlom, ale milník imho ano.

Jestli to více souvisí s poptávkou, nebo s "ústředními" designery té doby nevím, dost možná to byl mix obojího.
Autorská citace #63
11.3.2011 13:17 - Ebon Hand
Já se vlastně připravuji shodně jako Alnag, když to beru z dlouhodobého hlediska. Na začátku kampaně jsem měl víc jak 20 stran textu a několik map. Postupně jak kristalizuje příběh a centrální zápletka, už se připravuji míň, už se mi daří víc to šít hráčům na míru. Také začínám popis nějaké lokace nahrazovat obrázkem, jak tu někdo poznamenal, jeden obrázek je za tisíc slov.
Nyní už mi stačí hodina přemýšlení a pak deset minut na shrnutí do pár poznámek, ale je to určitě tím, že kampaň trvá několik let a člověk má celý herní svět v hlavě jako nějaký druhý život.

K těm úvodům kamapaně, celé bych to postavil před hráče tak, že si mohou vybrat, zda chtějí začít spolu, že se znají. Každý by hodil jednu větu z backroundu a začal by rovnou společná hra.
Nebo že se teprve spojí a pak by to mohlo být buď náhodné, nebo i tak by se mohli znát z minulosti. Příkladem:
1/Jsou v té hospodě (neznají se), někdo švihne do hospody fireball, půl hospody mrtvá, PC sotva přežili, další lidi jim umírají pod rukama a najednou tam vtrhnou dva zakuklenci, který se snaží jednoho umírajícího o něco obrat. Co to je, zda něco, se smrtí na jazyku, zašeptá postavám, zda někoho prokleje, řekne velkou pravdu. To už je věc herní.
2/Nebo je sezve jejich minulý chlebodárce (zakázky/questy), takže se od vidění znají a zadá jim úkol, řekne že, mu unesli ženu, znásilnili dědu, vyjedli spíš, ucpali komín..
To jsou jen příklady, co mě teď hned napadli u oběda, nic závazného.
Autorská citace #64
11.3.2011 13:24 - Colombo
Píše:
1/Jsou v té hospodě (neznají se), někdo švihne do hospody fireball, půl hospody mrtvá, PC sotva přežili, další lidi jim umírají pod rukama a najednou tam vtrhnou dva zakuklenci, který se snaží jednoho umírajícího o něco obrat. Co to je, zda něco, se smrtí na jazyku, zašeptá postavám, zda někoho prokleje, řekne velkou pravdu. To už je věc herní.

Skoro jak Arcanum:)
Autorská citace #65
11.3.2011 13:24 - Alnag
Alef0 píše:
Päť rokov dozadu. (Teraz už na D&D kampane nemám ani chuť, ani čas.) Ktorý prístup nie je kompatibilný s trojročnou kampaňou? (Inak, 3 roky je riadna pálka.)


Q.E.D. řekl bych. Myslím si, že s dlouhodobou kampaní, která má mít konzistentní ráz není kompatibilní přístup "mouchy snězte si mne" alias "předání pravomocí hráčů" též známý jako "lazy GM".
Autorská citace #66
11.3.2011 13:42 - alef0
Keď som viedol dlhodobú kampaň, tak som právomoci neodovzdával, pretože som vôbec nevedel, že také niečo existuje a s odstupom času som si uvedomil, že som doslova vraždil túžby hráčov (zamietal som túžbu po Ring of Sustenance :-)).

Alnag píše:
Myslím si, že s dlouhodobou kampaní, která má mít konzistentní ráz není kompatibilní přístup "mouchy snězte si mne" alias "předání pravomocí hráčů" též známý jako "lazy GM".


Moment, potom som zmätený, lebo nejak mi nesedí, že

Alnag píše:
Na první sezení přicházím pečlivě připravený, abych to nastartoval, abych rozehrál všechny větve příběhu, které chci mít. Postupně předávám hráčům odpovědnost a nechávám je směrovat příběh jak chtějí oni.


Veď my tvrdíme to isté, alebo mi niečo uniká :-)?
Autorská citace #67
11.3.2011 14:15 - Alnag
Alef0 píše:
Veď my tvrdíme to isté, alebo mi niečo uniká :-)?


Ano, když odignoruješ všechno ostatní, co jsem napsal a vytáhneš část jedné mé věty tučně, tak tvrdíme to samé. :D Vnímám rozdíl v tom, že já si dělám tu rozsáhlou přípravu na začátku, že mám s tou hrou nějaký záměr a nebojím se ho prosadit. A že když usoudím, že to, co hra potřebuje, je pořádnej railroad, nebudu se bát ho použít. A tak.
Autorská citace #68
11.3.2011 15:15 - alef0
Ak si DM robí prípravu, tak asi má s ňou nejaký zámer, čo je úplne logické (koniec koncov, už samotná príprava hovorí, že ,,toto chcem mať v hre.").

Railroad nepoužívam.

Píše:
Ano, když odignoruješ všechno ostatní, co jsem napsal a vytáhneš část jedné mé věty tučně, tak tvrdíme to samé.

Mal som chvíľu pocit, že raz tvrdíš jedno a potom presný opak len preto, aby si just bol v opozícii voči mne, aj keby sme obaja tvrdili, že Zem je guľatá.
Autorská citace #69
11.3.2011 15:34 - sirien
alef0 píše:
A posádka Firefly?

To je popsáno docela hezky tak v jednom díle.
Každopádně problém je v tom, že v seriálu/filmu/literatuře jsou postavy scénáristovi/autorovi jasné, takže tohle nemusí až tak moc řešit. Na druhou stranu v RPG platí, že co není odehráno, není ve skutečnosti pevnou částí hry - postavy sice mohou mít nějaký předdeklarovaný charakter, ale dokud nemají za sebou několik session, tak se často ještě hodně mění, hráči zjišťují, že by je vlastně chtěli hrát trochu jinak než předtím zamýšleli...
...v tu chvíli pokud nastavíš moc silné neodehrané mantinely před začátkem hry, může se v průběhu hry zjistit, že to je spíš na škodu než k užitku. Osobně bych v tomhle doporučoval deklarovat v minulosti průniky, ale nikoliv vztahy - např. říct "naše postavy se znají z university" ale už nikoliv "naše postavy byly na universitě nejlepšími přáteli" - průniky dávají hráčům opěrné body, od kterých se mohou odrážet nebo kterých se mohou zachytávat, ale absence vztahů jim umožňuje dotvořit konkrétní podobu historie postav až při hře, takže se tak nestane, že by hráči bývalých spolužáků, nejlepších přátel, najednou zjistili, že se jejich postavy vlastně nemůžou vystát.
Podobně lze říci "moje postava byla součástí zákeřného průniku do Pevnosti Temnot", ale už není potřeba říkat, co přesně tam dělala, jestli tam zachránila situaci nebo naopak zkoušela vše tajně sabotovat nebo tam plnila úplně nesouvisející tajný úkol - to už může v klidu vyplinout ve hře.

alef0 píše:
Lebo všetci sa tu zhodneme, že kým na začiatku kampane je príprava de facto potrebná, čím viac je hra rozbehnutá, tým viac prechádzame ako DMovia do režimu, že len prečítame poznámky, podumeme ako ďalej a ideme.

Je vidět, že si dlouhodobou kampaň nevedl už dlouho. Ve skutečnosti to je ve vlnách - napálíš přípravu, pak se nějakou dobu vezeš na vlně předchozí snahy, ale pak přijde chvíle, kdy předchozí příprava s při hře donabalenými skutečnostmi přestane stačit a musíš to znovu nakopnout, aby ses pak znovu nějakou dobu vezl na té přípravě z toho nakopnutí, dokud tomu znovu nedojde šťáva...

Alnag píše:
Myslím si, že s dlouhodobou kampaní, která má mít konzistentní ráz není kompatibilní přístup "mouchy snězte si mne" alias "předání pravomocí hráčů" též známý jako "lazy GM".

Nesouhlasím - nevidím jediný důvod, proč by nebylo možné hrát dlouhodobou hru, ve které se hráči ve větší míře účastní tvůrčí agendy té hry (...což bych neztotožňoval s "lazy GM")
Autorská citace #70
11.3.2011 16:11 - sirien
Teď jsem našel - ohledně toho předávání kreativní agendy na hráče - Předání kreativní agendy hráčům, Sirien 2008
Autorská citace #71
11.3.2011 16:52 - skew
sirien píše:
Osobně bych v tomhle doporučoval deklarovat v minulosti průniky, ale nikoliv vztahy - např. říct "naše postavy se znají z university" ale už nikoliv "naše postavy byly na universitě nejlepšími přáteli" - průniky dávají hráčům opěrné body, od kterých se mohou odrážet nebo kterých se mohou zachytávat, ale absence vztahů jim umožňuje dotvořit konkrétní podobu historie postav až při hře, takže se tak nestane, že by hráči bývalých spolužáků, nejlepších přátel, najednou zjistili, že se jejich postavy vlastně nemůžou vystát.
...

Hej, tohle je dost fajn myšlenka.
Autorská citace #72
11.3.2011 18:22 - Alnag
Sirien píše:
Nesouhlasím (...)


Nesouhlasíš s něčím, co jsem neřekl. Sice sis mne pěkně odcitoval, ale pak rozporuješ něco úplně jiného tedy "dlouhodobou hru, ve které se hráči ve větší míře účastní tvůrčí agendy té hry". Tak ještě jednou "dlouhodobá hra" =/= "kampaň konzistentního rázu"; "ve větší míře účastní tvůrčí agendy té hry" =/= "předání pravomocí hráčů".
Autorská citace #73
11.3.2011 18:32 - sirien
Ok, tak se vyjádřím formálně korektně:

Nesouhlasím, že by se dlouhodobá kronika (=kampaň) konzistentního rázu jakkoliv vylučovala s předáním pravomocí hráčům. Zároveň odmítám, že by předání pravomocí hráčům bylo adekvátní k "mouchy snězte si mě".
Samozřejmě, pokud ST předá hráčům větší část pravomocí, pak udržení konzistence v kronice vyžaduje, aby měli všichni hráči (nebo alespoň většina) odpovědný přístup k té hře - tedy ne jen aby ho měl ST sám - a také aby měli stejnou představu o tom, co chtějí hrát. ST má navíc vždycky možnost hráčské vklady do hry moderovat. Je to jen o schopnostech a sehranosti skupiny a o zájmu hráčů na té hře, nic víc.
Autorská citace #74
11.3.2011 21:15 - Alnag
Píše:
Samozřejmě, pokud ST předá hráčům větší část pravomocí, pak udržení konzistence v kronice vyžaduje, aby měli všichni hráči (nebo alespoň většina) odpovědný přístup k té hře - tedy ne jen aby ho měl ST sám - a také aby měli stejnou představu o tom, co chtějí hrát. ST má navíc vždycky možnost hráčské vklady do hry moderovat. Je to jen o schopnostech a sehranosti skupiny a o zájmu hráčů na té hře, nic víc.


Je potřeba říkat víc?
Autorská citace #75
12.3.2011 11:16 - alef0
Sirien píše:
Osobně bych v tomhle doporučoval deklarovat v minulosti průniky, ale nikoliv vztahy - např. říct "naše postavy se znají z university" ale už nikoliv "naše postavy byly na universitě nejlepšími přáteli"

Toto znie dobre!
Autorská citace #76
12.3.2011 14:20 - sirien
Alnag: Popravdě nevím, co se Ti na tom nelíbí. Mít stejnou představu o hře je jen otázka trochy diskuse, s odpovědným přístupem ke hře obvykle nemám nijak moc problém a to, že musí být skupina trochu sehraná je a) jen otázka pár session a b) to je obecně docela podmínka nějaké konzistentní hry jako takové.
Když budeš mít hráče co nebudou sehraní a nebudou brát tu hru vážně (i kdyby to byla třeba odlehčená hra) a ještě k tomu navíc budou mít každý o té hře jiné představy, tak si můžeš nechat všechny pravomoce u DMa a i tak bych fakt chtěl vidět, jak ta hra dopadne - o tom že "konzistentně" mám dost pochybnosti
Autorská citace #77
16.4.2013 10:45 - Harug
Jen bych rád podotkl k tomu předávání pravomocí;

Je to zlozvyk. Hráč by měl zůstat hráčem, bavící se osobou která si užívá příběh, a vypravěč tím kdo jim zprostředkovává zábavu a drží se své práce. Jeden čas byl v mém okolí podivný zvyk kdy vypravěči umisťovali do menších družinek své Deus ex v podobě dlouhodobě doprovázejícího NPC a omlouvali to touhou užít si trochu hráčské zábavy během "vyprávění." I já jsem k tomu někdy sklouzl, ale naštěstí mě družinka vyléčila - když se chce vypravěč bavit a hrát si, nemá dělat vypravěče. Pak to dobrodružství nemůže fungovat.
Autorská citace #78
16.4.2013 11:44 - Blaine
Harug:
Myslim, ze pojem predani pravomoci chapes jinak, nez je zamyslen. To co jsi ty popsal je typicky pripad DMPC (dungeon master player character), coz je temer v kazdem pripade zlo a nerest, ktere je treba se vyvarovat. A mimochodem delat Vypravece neni prace, ale zabava a Vypravec "nezprostredkovava" zabavu, ale ucastni se ji soucasne s hraci. Pokud Vypravece vypraveni nebavi, tak by to nemel delat.
Autorská citace #79
16.4.2013 12:05 - Gurney
Harug píše:
Jen bych rád podotkl k tomu předávání pravomocí;

Je to zlozvyk. Hráč by měl zůstat hráčem, bavící se osobou která si užívá příběh, a vypravěč tím kdo jim zprostředkovává zábavu a drží se své práce.


...

Sirien v diskutovaném článku píše:
Buďte extra skeptičtí k negativním názorům - tohle nejde, takhle se to nedá, tohle nefunguje. Pokaždé, když se s nimi setkáte, ptejte se proč a pečlivě se nad těmi argumenty zamyslete. Okolo se potlouká spousta lidí, kteří vydávají zkušenost ze svého neúspěchu za fakt, ať už jde o věci jako "metagame je zlo" nebo o "do RPG nelze začlenit pořádný příběh" nebo o jakékoliv jiné.

____________________________________________________________________

Za prvé - určitě není nutné aby vypravěč předával pravomoci hráčům a hra s hráčskými pravomocemi nemusí být jednoznačně lepší než hra bez nich. Hry s hráčskými pravomocemi a bez nich nejsou "jiná liga", je to spíš "jinej sport". Kromě toho, bipolární myšlení je strašně zrádná věc - správná otázka není "hra s hráčskými pravomocemi nebo bez nich?" ale "Kolik pravomocí, normálně náležejících vypravěči chceme jako skupina dát hráčům?" (přičemž odpověď může být "žádné").

Za druhé - záleží na tom co se v daném případě myslí hráčskými pravomocemi. Když hráč nakreslí mapu města, napíše seznam zajímavách NPC a co zrovna dělaj, už je to taky hra s hráčskými pravomocemi. Pointa - hráčské pravomoci můžou vypravěči ušetřit spoustu práce a už to je důvod je nezavrhovat.

Za třetí - Harug píše:
Jeden čas byl v mém okolí podivný zvyk kdy vypravěči umisťovali do menších družinek své Deus ex v podobě dlouhodobě doprovázejícího NPC a omlouvali to touhou užít si trochu hráčské zábavy během "vyprávění."

jestli to dělají aby si užili hráčské zábavy během vyprávění, dost pochybuju že to fungovalo. Nemá smysl dělat něco co nefunguje. Pokud navíc tyhle NPC mají fungovat jako deus ex machina a zachraňovat PC, přímo to má na hru negativní vliv, protože to umenšuje vliv toho, co ve hře hráči dělají. Když vím že z problémů mě někdo automaticky vyseká, co dělám má mnohem menší význam, sázky nejsou tak vysoko a všechno je hned míň napínavé. (nicméně to už tak tipuju, někdo k tomu může mít i jiné důvody)

Harug píše:
Hráč by měl zůstat hráčem, bavící se osobou která si užívá příběh, a vypravěč tím kdo jim zprostředkovává zábavu a drží se své práce.

Co se mě týká - hráč by měl být bavící se osobou, která vytváří příběh a zprostředkovává zábavu vypravěči :) ...ať už má hráčské pravomoci nebo ne.
Autorská citace #80
16.4.2013 13:17 - alef0
Právomoci sú o kontrole. Ak je tvoja hra o tom, že si pripravíš komplet dobrodružstvo a hráči sa majú nechať unášať príbehom, je udelenie právomocí do rúk ľudu cesta k rozbitiu dobrodružstva.

Čím viac je DM flexibilný a čím viac si hráči dôverujú, tým viac právomocí im môžeš odovzdať: napr. im umožníš opisovať farbisté detaily (ako vyzerá krčma? čo v nej je?).

Na ďalšej úrovni im možno dovoliť zavádzať do hry významnejšie veci ("V tomto meste žije môj starý priateľ kováč, nikdy som vám o ňom nehovoril?"), buď zadarmo, alebo za poplatok (DrD2 má na to schopnosti.) Flexibilita DMa sa môže postarať o to, aby sa hra nerozbila ("A tuto za rohom žije môj starý 17levelový čarodej..." "WTF?")

V okrajových prípadoch sú prípady, kde DM naštartuje dobrodružstvo, ktoré potom už ide samo: hráčske postavy majú svoje záujmy, za ktorými idú, môžu si sami otvárať a zavádzať scény, DM len občas do toho kopne, prípadne nahadzuje podľa ľubovôle scény -- to samozrejme už ale sme mimo typického módu hrania D&D, kde družina ide kydliť monštrá.

Pseudohráčske postavy ovládané hráčom sa používajú bežne: napr. v našej kampani tiež máme special guest star, ak nás dôjde málo, aby sme nepochcípali. Ale to s právomocami nesúvisí,.
Autorská citace #81
16.4.2013 13:18 - sirien
Harug: No, nevím, co Ti k tomu napsat. Pokud Tě to baví a hodláš takhle hrát napořád, tak asi ani neni moc co.
Pokud bys chtěl svoje hraní víc rozvíjet a zkoušet co jde, pak Tě myslím čeká ještě hodně dlouhá cesta, ale tak to je čistě a jen na Tobě a Tvých hráčích.

Snad jen jedna věc: mluvit o zlozvyku je od Tebe hloupost, protože naprosto neoprávněně zobecňuješ vlastní subjektivní zkušenost.
Znám osobně spousty hráčů a skupin, které takhle hrají a nedají na to dopustit. Mě osobně už hra bez tohodle prvku ani nebaví - jako hráč si tam připadám jak v kreativním vězení a jako Vypravěč sem nucenej se patlat s nesmyslama které si hráči mohou pořešit sami místo toho, abych se věnoval pro hru podle mě mnohem důležitějším věcem jako je tempo gradace, drama, narativní celistvost a podobně, na jejichž sledování potřebuju mít "prostor" a ne se sám věnovat každému poslednímu hloupému detailu každé jedné scény, rozhodnutí, NPCčka.

Ono se i dost posouvá, co člověk vůbec vnímá jako "pravomoc". Co pro mě kdysi bývalo takřka experimentální hraní je pro mě dneska základní hladina, protože jsem v průběhu času zjistil, že v herní praxi není jediný důvod proč to tak nemít.

Kdyby Tě zajímalo víc, tak si můžeš přečíst tohle, řeším tam jak hru vnímám já (a další lidé co se RPG věnují už velmi dlouho) a také proč. (varuju předem: jde o poměrně herně-teoretický text který analyzuje hru na abstraktní úrovni; myslím že není složitý, ale ani to asi není článek na "zchroustání při sváče")
Autorská citace #82
16.4.2013 20:17 - Vojtěch
Tak DM charakter se použít dá, pokud třeba chcete dorovnávat družinku do CR v předpřipravených dobrodružstvích, když nechcete překopávat encountery, ale je potřeba mít na zřeteli, že tahle postava je pokud možno prosťáček, co prosťe neví. Maximálně by se dalo uvažovat o nějakém zdroji, který by umožnil přístup k Herbertově vědění. Při nějakém tom fail forward by to asi třeba nebylo. Vzhledem k tomu, že charakter také krade čas hráčům v akci a zatěžuje DM, tak by asi bylo nejlepší ponechávat NPC v kolektivním vedením družinky s právem veta u GM a dohledem, aby si ostatní nepřilepšovali na úkor NPC.

Jinak bych to ale taky vřele nedoporučil, protože je to opravdu spíš škodná.
Autorská citace #83
16.4.2013 23:34 - sirien
To se už bavíme o hodně gamistické hře a tam to je dost jiná problematika
Autorská citace #84
17.4.2013 04:59 - Vojtěch
Jako souhlas, že pro vyprávění je to zbytečnost.
Autorská citace #85
10.10.2016 04:41 - sirien
Hm. Na tenhle svůj článek sem úplně zapomněl, teď sem ho náhodou vyhrabal, když sem se přebíral v místních zaprášených knihovnách ve snaze dohledat pár užitečných článků a úplně úžasně mi pomohl. (A ta diskuse tu je místy docela funny.)

Nejspíš se k němu v blízké době vrátím a zase ho rozšířím - kdyby měl někdo nějaké návrhy na to co přidat, tak to pls napište, ať to pak případně needituju pořád dokola jak trotl :)
Autorská citace #86
24.9.2018 21:27 - Aegnor
Z téhle diskuze (Od odkazovaného až do příspěvku #290).


Ebon Hand píše:
Ty to tak opravdu necháš? Co budete dělat? Co si teď počnete? Víte jak to dopadne, když tu zůstanete? :-)

LokiB píše:
ad první otázka ... to se nemůžeš ptát těch, co ještě nevědí, co chtějí dělat ;)
ad druhá otázka ... a na to právě následuje dlouhá debata ne téma "my vlastně nevíme, co MÁME dělat"
ad třetí otázka ... no, asi pojedeme tam za tím. ne, tam za tím bych nejezdil, to není dobrý nápad, protože ... ale když ne za ním tak co teda? hmm, já bych šel tam a tam. proč? co tam jako budeme dělat? (to je příklad diskuse čistě mezi hráči)
ad čtvrtá otázka ... nevíme, co by se mělo stát? a proč?

Základem je to, aby postavy měli motivaci být aktivní. A pak už je to jenom o správných odpovědích. Např. když se zeptáš "Co budete dělat?" a oni odpoví "my vlastně nevíme, co máme dělat", tak je správná reakce "Tak co budete dělat pro to, abyste věděli, co máte dělat?"
Autorská citace #87
25.9.2018 08:23 - LokiB
Aegnor píše:
"Tak co budete dělat pro to, abyste věděli, co máte dělat?"


Hele, ale to předpokládáš, že hraješ s dětma :)
Tuhle otázky si hráči jsou schopní položit sami také a na tvou otázku by ti odpověděli "to právě nevíme".

Zažil jsem dva možné typy situací, kdy k tomu docházlo

A. kdy shodou různých okolností (chybou GMa, náladou či nastavením hráčů, nesrovnalostma v družině, ...) dojde k tomu, že postavám chybí motivace něco dělat.
Jsou hráči, kteří v podstatě vyžadují railroad (který je to tak často zatracován). V railroadu se cítí dobře, vědí jasně, co je cílem, protože jsou zkušenní nebo inteligentní, tak si dokáží dovodit, jak k tomu cíli mohou dospět ...
A když je dáš do sandboxu, kde si můžou sami určovat, jaký příběh chtějí pro svou postavu prožívat, čím se chtějí zabývat ... tak nevědí. I když podnětů jim dáš hodně, sice je nezahltíš, ale informace a představu o situaci mají. Hráčovi však chybí "mentálně" něco pro to, aby ho něco natolik zaujalo, aby "to chtěl dělat". Prostě možností je víc, ale žádná v danou chvíli není až tak lákavá.

B. hráči vědí, čeho chtějí postavy dosáhnout, ale nějak se zadrhla práce s informacemi. GM má pocit, že hráče dostatečně vybavil informacemi pro to, aby viděli "možné cesty", ale "z vonkajšku to vizerá inak". A GM zrovna nemá vymyšleno, nebo se mu to nehodí, aby to nepůsobilo příliš násilně, co dalšího by jim mohl sdělit, aby jim rozhodování napomohl.

Jako GM sis to nějak naplánoval, říkáš si, že postavy buď můžou jít za královským rádcem K a zeptat se ho na Z, nebo udělat výpravu do hrobky H, kde by podle všeho mohly být další informace k A, nebo se mohou zkusit vloupat k rytíři R (případně se s ním normálně mluvit, ale R je známý tím, že s nikým mluvit nechce a každého, kdo o tomto s ním chce jednat, vyrazí nebo rovnou zabije), protože se doslechli, že ...

Jako GM si maluješ, kolik mají postavy možností ... a v praxi to pak dopadne:
"Za rádcem jít nemůžeme, ten by se přeci s námi vůbec nebavil, to je blbost"
"Do hrobky nejdu, tam je to děsně vo hubu, víte přeci co se o ní říká"
"Já jsem čestný člověk, já se nikam vloupávat nebudu, to je proti mým zásadám"
"Jako klidně si s R jdětě promluvit, ale slyšeli jste, co říkali všichni ti lidé, že se vám tam stane, to nemá žádný smysl, přijde mi to jako hovadina"

Neříkám, že se tohle děje pořád, ale ani takovýmhle situacím se někdy nevyhneš, jakkoli ssis jako GM maloval, že tady žádný problém nebude a hráči si něco vyberou a hra bude odsejpat.
Autorská citace #88
25.9.2018 08:49 - Tarfill
LokiB píše:
takovýmhle situacím se někdy nevyhneš...


Přesně, tohle znám, čas od času - třeba po dlouhé době hraní, když jsou hráči unavení, nebo po dlouhé době nehraní, když hráči zapomenou veškeré informace z minula apod...

se takovéhle momenty prostě stávají. Pak musí GM přijít s něčím, jak stohoven...
Autorská citace #89
25.9.2018 14:11 - efram
Píše:
Hráčovi však chybí "mentálně"


svoboda svazuje.......
Autorská citace #90
25.9.2018 15:32 - sirien
LokiB píše:
Hele, ale to předpokládáš, že hraješ s dětma :)

To by ses divil, jak často se takhle zaseknou i naprosto dospělí hráči. GUMSHOE hry mají v tomhle duchu napsané rady i přímo v příručkách - a to jsou GUMSHOE cílené na hráče co už RPG znají.
Autorská citace #91
25.9.2018 16:10 - Ebon Hand
LokiB píše:
Jako GM si maluješ, kolik mají postavy možností ... a v praxi to pak dopadne:
"Za rádcem jít nemůžeme, ten by se přeci s námi vůbec nebavil, to je blbost"
"Do hrobky nejdu, tam je to děsně vo hubu, víte přeci co se o ní říká"
"Já jsem čestný člověk, já se nikam vloupávat nebudu, to je proti mým zásadám"
"Jako klidně si s R jdětě promluvit, ale slyšeli jste, co říkali všichni ti lidé, že se vám tam stane, to nemá žádný smysl, přijde mi to jako hovadina"

Tohle já neznám, protože hráči už vědí, že by následovalo.
"OK, takže nic? V tom případě balíme a jdeme na pivo." Vždycky hned něco vymysleli. :-)
Autorská citace #92
25.9.2018 21:32 - Šaman
Aegnor píše:
"Tak co budete dělat pro to, abyste věděli, co máte dělat?"

LokiB píše:
Hele, ale to předpokládáš, že hraješ s dětma :)

Naopak. S tímhle mají problém i dospělí. A to i v práci :/

Problém je, že postavy často znají nějaký velký cíl (typicky v kampaních), ale neví jaký by měl být další krok. Prostě slona najednou nesníš. A ta Aegnorova otázka by je mohla nasměrovat k tomu vymyslet ten další krok. Slona je potřeba jíst po kouskách…

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.16437387466431 secREMOTE_IP: 3.239.119.159