Tipy a triky

Rytíř
24.1.2007 15:35
Hraní podle vlastností postavy
Tohle je dobrý téma, to mě zajímá :)

Protože se tomu nedá vyhnout - kyž už hraje RPG, každý si dřív nebo později chce vychutnat hru za jinou postavu, než je on sám. S fyzickými rozdíly se u stolu a kostek vyrovnáme snadno, ale co s duševními vlastnostmi postav? Jak se s tím vypořádáváte vy?
Autorská citace #1
24.1.2007 15:42 - Rytíř
Má to několik aspektů, tenhle problém. Jednak jednání mimo schopnosti postav:
A) Pamatuju se (a možná to trvá dál, i když snad ne tak silně), že se mi často stávalo, že nějaká nedůležitá CP dokázala přesvědčit hráče (podle statistiky by na postavy neměla nárok) o věcech, které jsem v dané chvíli považoval za důležité.. třeba aby jí jako jedinou po strašlivém masakru ušetřili nebo jí vzali s sebou nebo cokoli. Když mám prostě slinu, tak mi to kecá dobře. Jenže - z hlediska hraní za postavu to bylo špatně, pokud jsem tedy nechtěl zpětně její komunikační schonosti vylepšovat... ano, leccos se dá vysvětlit "velmi dobrým hodem" zainteresovaného, když jde o jednu konkrétní akci.
B)A pak jednání za výrazně jinak nadanou postavu dlouhodbě. Takže, co v případě, že má hráč hrát za kouzelníka s Int 22? Když 18 by měla tak nějak odpovídat IQ 140 nebo kolik... To už je problém :) U nás to řešíme tak, že hráč tohoto kouzelníka opravdu vše řeší v rámci celé skupiny a v rámci rčení víc hlav víc ví se u něj často dohadujem, co by skutečně uělal ta postava, nebo řekla. Je to výhoda i pro ostatní hráče, když jim to třeba pálí a nehrajou moc chytrou postavu, tak tady se mohou blýsknout. Navíc to celkem funguje.. a když vymyslíme pitomost, tak si aspoň neděláme šoufky z toho hráče :)
Autorská citace #2
24.1.2007 15:57 - Jerson
Napíšu tedy jako první, přesněji shrnu to co jsem napsal vedle.
První řešení je prevence - u dlouhodobé hry začínají všechny postavy slabší a tak vlastnosti i schopnosti nebývají příliš vysoké. Hráče nemám hloupé, v nejhorším jsou průměrně inteligentí a alespoň běžně schopní v sociálních dovednostech, takže nedochází k rozporům.
Nicméně jsou tu třeba znalosti a povědomí o věcech, které by postava mohla / měla znát, ale hráčům se nedají předat před hrou. Nebo se může stát, že hráč má vyšší znalosti než postava, třeba teoretické znalosti (třeba ví, jak vyrobit střelný prach, tedy z čeho se skládá, a tak si myslí, že by to měla zvládnout i postava).
Řešení je poměrně jednoduché a sočívá v kombinaci schopností hráče i postavy, což je záměrem mých pravidel i mé hry.
Před samotným odehráním hrá otestuje příslušnou schopnost a vlastnost, výsledkem testu je různé množství parciálních úspěchů či neúspěchů.
Za každý úspěch může hráč položit otázku, na kterou lze jednoslovně odpovědět. Dokud má úspěchy, tak odpovídám popravdě a co nejpřesněji, přičemž jedno slovo je limit pro otázku (musí na ní jít odpovědět jen jednoslově), ale nic mi nebrání to rozvinout, když si myslím, že by měl znát podrobnosti. Je jen na hráči, na co se zeptá, co pokládá za důležité.
Schopnější postavy tím poskytují víc možností na co se zeptat, často hráči nejsou schopni vymyslet další otázku, i když stále neví co by potřebovali vědět. Naopak chytrý hráč s průměrně inteligentní postavou (nebo se smůlou při testu) má k dispozici málo otázek, třeba jen jednu. Ale pokud se dovede zeptat na správnou věc, postačuje mu to. (Třeba se lze zeptat, jaký výcvik má protivník, jak je silný, obratný, jestli je známý nějakými levárnami nebo speciálními chvaty, ale také se lze zeptat, jestli by se zrovna teď dal pozvat na pivo, aby se zklidnil)
V případě že hráč má neúspěchy, má také nárok na příslušné množství otázek (podle počtu neúspěchů), ale já mu budu opdovídat podle své libovůle a on ví, že se ho budu snažit co nejvíc zmást. Takže mu klidně na všechno odpovím popravdě, když si budu myslet, že si z tooh vezme opak.
Vyjednávání a vůbec sociální dovednosti fungují stejně - úspchy značí, kolik přehmatů v rozhovoru cizí postava pomine, než začně být podezřívavá nebo nepřátelská. Skvělé vyjednávací dovednosti jsou k ničemu hráči, který se bude chovat arogantně i k někomu, kdo je přátelský. Neúspěchy značí negativní první reakci cizí postavy a míru urážek či odmítání, které postava musí snést a které musí jednáním překonat, že jí cizí postava začne věnovat pozornost. Autonaštvávací hráč neuspěje, ale pokud je hráč velmi diplomatický, dokáže si poradit i s neúsúěchy své poastavy - ale nemůže si dovolit žádnou chybu.
Všechny další myslitelné schopnosi fungují pododobně, třeba taktika může spočívat v tom, že mi hráč navrhne plán a já mu poukážu na tolik slabých míst, kolik má úsúpěchů. Hráč takticky na výši může vymyslet dobrý plán, ale při neúsúěších své postavy ho můžu upozornit na neexistující rizika, nebo dobré části plánu, ale i na ta skutečná - opět budu mást jak nejlépe umím.
Na závěr - hraju RPG kromě mnoha jiných důvodů i jako výzvu svým schopnostem. Kdybych byl méně schopný jako Vypravěč, asi bych se hráče nepokoušel mást přímo, ale hodil bych skrytě a popravdě bych odpověděl jen na určitý počet otázek, na ostaní bych zalhal.
Autorská citace #3
24.1.2007 16:00 - Jerson
Ještě dodatek - moc nehraju extra inteligentní postavy, a když už, tak se víc rozmýšlím a používám jakoby mimoherní informace, které tento nedostatek inteligence a schopností (mých) vynahrazuje. Nebo si hodím, o kolika věcech hráče přesvědčím a po vyčerpání limitu se přestanu soustředit, nebo záměrně hraju tak, aby se v chování cizí postavy objevovaly nesrovnalosti.
Autorská citace #4
24.1.2007 16:16 - Rytíř
Ono to samozřejmě platí nejen pro Inteligenci, ale třeba i Charisma (nevím, jestli to ve svém systému máš jako vlastnost). Trošku něco jiného je Moudrost, která má zastupovat intuici a zdravý selský rozum.. tam se přímo nabízí u vysokých čísel zásah DMa a mimoherních info jako náhlých záblesků jasnozřivosti.
Vysokou Charisma vysvětlujeme pak různě - postava může být výjimečně krásná a opravdu milá, laskavá... pak nevadí, že její hráč není až tak výřečný.
Dá se prostě pomoci všelijak, u vysokých hodnot. S čím jsem se setkal spíš já je problém v hraní za nízké hodnoty :)) Ale fakt. Na vlasnosti postav jsme dlouho házeli a když padlo někde nízké číslo a ostatek šel, tak jsme "to kousli". Jenže pro mě osobně je dost těžké se ve hře "krotit" a držet se třeba zpátky, nemíchat se do debat nebo plánování, nemít žádné poznámky nebo hlášky, když si myslím, že moje postava by toho nebyla schopna.. a nejsem rozhodně sám. :) Jedna z možností je rezignovat na to - při hře, kdy je běžná metaherní (nebo mimoherní?) debata hráčů, to jde. Prostě se hráč vyjádří dle svého naturelu a až pak řekne, co vlastně dělá postava... Jenže to chce určitý přístup ke hře. Mám pocit, že ty upřednostňuješ hraní doslovné, žejo.
Takže, jak se s tímhle vypořádáváš ty, Jersone? Systém otázek a odpovědí jsem myslím pochopil, je to fajn, ale ten není vždy uplatnitelný. A věřím tomu, že občas to někdo zkusí, hrát za neschopu... Chvilku je to zábava :)
Autorská citace #5
24.1.2007 16:49 - Jerson
No, zatím se mi nestalo, aby méně inteligentní postavu hrál ráč s dobrými nápady. Kromě toho tak jak mám zavedené slepšování se prostě jeho postava poměrně rychle zdokonalí v činnosti, ve které je dobrá, takže se schopnosti postavy vyrovnjí schopnostem hráčů.
Jinak se to dá řešit také tak, že pokud hráč dostane dobrý nápad a v testu na inteligenci neprojde (test si může hodit sám pro sebe), tak ho může sdělit, ale musí to udělat "jednoduchým" způsobem.
Vzpomínám si ještě v dračáku, kamarád hrál hloupého krolla a když četl nápis na papírku JV roh šir. chod., hned ho napadlo, co to je, zatímco ostatní inteligenti dumali nad tím, jaká je to šifra. Jinjak sám hráč byl spíše jednodušší, i když nebyl hloupý.
V takovém případě stačí dojít do jihovýchdního rohu široké chodby, stát před zdí a zadumaně prohlásit "Tadlencta zeď se mi nezdá. Je nějaká vošoupaná." a jeho postava nemusí ani umět číst, aby si ten zápis sama přečetla.
Chytrý hráč taky může vymymslet řešení, které vypadá jako kravina, ale přitom funguje, i když to není tak jednoduché.Třebas nemagik při potížích se vzdušným elementálem může navrhnout "A co se posypat pískem, aby si ten vítr myslel, že jsme jen kamení?"
A tak dál :-)
Autorská citace #6
12.7.2017 17:17 - Aegnor
Odtud.
LokiB píše:
York: to si u tebe pak asi lidé, kteří netuší, jak fungují smsky a co je to update firmwaru, asi hackera nezahrají. resp. ne podle tvých představ.

Tak by takový hráč navrhl něco jiného, nebo by to navrhl nějaký jeho spoluhráč. Whatever. Yorkův příklad měl jenom ukázat, že je vždycky lepší mít aspoň trochu zajímavého popisu, než pouze hodit kostkou a říct "používám tenhle skill."
LokiB píše:
+ co bránilo právníkovi takovou smsku rovnou ukázat odborníkovi ze své kanceláře nebo zavolat pro potvrzení na info linku operátora, nebo to úplně ignorovat a nechovat se podle toho, protože ví, že je to blbost? co určilo, že byl technicky nezdatný a nechal se nachytat?

To, že ne všichni jsou paranoidní psychopati a ve skutečnosti většina lidí má opravdu mizernou počítačovou gramotnost?
Autorská citace #7
12.7.2017 17:32 - LokiB
Aegnor píše:
To, že ne všichni jsou paranoidní psychopati a ve skutečnosti většina lidí má opravdu mizernou počítačovou gramotnost?


Jo. a teď kdo a jak rozhodne, že zrovna tohle NPCčko patří mezi tu většinu?
Mimo jiné řikáš, že dneska snadno ožulíš každého, kdo není paranoidní psychopat. Můžu ti poslat nigérijský dopis? :)

Aegnor píše:
Tak by takový hráč navrhl něco jiného, nebo by to navrhl nějaký jeho spoluhráč. Whatever. Yorkův příklad měl jenom ukázat, že je vždycky lepší mít aspoň trochu zajímavého popisu, než pouze hodit kostkou a říct "používám tenhle skill."


No ale ten příklad neukázal, že je to vždycky lepší ... ukázal, že to Yorkovi vyhovuje a má takový styl rád. Nic víc.

Ovšem už neříká nic o opruzoidních situacích kdy se kolem toho strhne hádka typu:
H1: "Hele, pošlu mu SMSku, že jako bude update firmwaru, co bude vypadat jako od operátora, a pak mu pošlu toho trojana"
H2: "to je blbost, na to ti přeci neskočí, to by musel bejt úplně blbej. všude jsou dneska upozornění, aby tohle lidi nedělali, to udělá jen úplnej trotl a ne inteligentní právník"
H1: "je to právník, ne technik"
H2: "jasně, právník, ale ne úplně blbej"
H1: "máš lepší nápad?"
H2: "nemám, je to tvoje postava, dělej jak myslíš. jen ti říkám, že tohle je blbost"

A opět, jako v těhle případech často, nakonec vyhraje ten, kdo dokáže nejzarputileji hájit svůj názor a nejvíc křičet ... protože ostatní pak přestane bavit se s ním o jeho názor hádat.

Je to jen příklad, nejde zrovna o konkrétní Yorkův scénář.

A taky HLAVNĚ neříkám, že není fajn, když hráči něco popisují ... jen, že je pro mě opruz na základě toho bonusovat či přímo vyhodnocovat výsledek té akce. To bylo meritum ... jenže vy nečtete, resp. si psaný text vykládáte po svém:

Tak ještě jednou: "proto nemám moc rád systémy a GMy, které vyžadují po hráčích úžasné popisy toho, co postava dělá ingame". Kapišto?
Autorská citace #8
12.7.2017 17:44 - Šaman
LokiB píše:

Jo. a teď kdo a jak rozhodne, že zrovna tohle NPCčko patří mezi tu většinu?

Přece ten hod na dovednost.

Pokud chceš trochu zajímavější hru, než "útočím za 8", "bráním se za 6", "používám získání náklonosti… 7" a "odolávám vůlí: 9", tak jsou popisy nutné.
Třeba Sapkowski o šermu nic moc neví a byl schopný napsat zaklínače. Sice je to samá pirueta, půlpirueta a paráda (o které se dodnes šermíři dohadují co tím autor myslel), ale je to čtivé. Stejně tak ty pseudotechnické kecy ze StarTreku: "odkloňte energii sekundárního jádra do zadních štítů!" Zní to líp, než "obrana za 6".
Autorská citace #9
12.7.2017 17:51 - Soldier76
LokiB píše:
Jo. a teď kdo a jak rozhodne, že zrovna tohle NPCčko patří mezi tu většinu?
GM?
Autorská citace #10
12.7.2017 17:57 - Aegnor
LokiB píše:
Jo. a teď kdo a jak rozhodne, že zrovna tohle NPCčko patří mezi tu většinu?

GM jednoduchou úvahou. Pokud je to příběhově důležité NPC, tak se stačí zamyslet a víš. Pokud je to příběhově nedůležité NPC (třeba má jenom dodat stopu), tak nechť ten plán projde, se stejně nic nezmění.

LokiB píše:
Mimo jiné řikáš, že dneska snadno ožulíš každého, kdo není paranoidní psychopat. Můžu ti poslat nigérijský dopis? :)

Můžeš. :-)

LokiB píše:
No ale ten příklad neukázal, že je to vždycky lepší ... ukázal, že to Yorkovi vyhovuje a má takový styl rád. Nic víc.

Kolik si pamatuješ situací, které se odehráli pouze tím, že někdo hodil kostkou? A kolik si pamatuješ situací, které k hodu kostkou měli aspoň nějakou přidanou hlášku?

A kvalita hry se podle mě počítá hlavně tím, co všechno si z toho člověk zapamatuje. :-)

LokiB píše:
Ovšem už neříká nic o opruzoidních situacích kdy se kolem toho strhne hádka typu:
H1: "Hele, pošlu mu SMSku, že jako bude update firmwaru, co bude vypadat jako od operátora, a pak mu pošlu toho trojana"
H2: "to je blbost, na to ti přeci neskočí, to by musel bejt úplně blbej. všude jsou dneska upozornění, aby tohle lidi nedělali, to udělá jen úplnej trotl a ne inteligentní právník"
H1: "je to právník, ne technik"
H2: "jasně, právník, ale ne úplně blbej"
H1: "máš lepší nápad?"
H2: "nemám, je to tvoje postava, dělej jak myslíš. jen ti říkám, že tohle je blbost"

A opět, jako v těhle případech často, nakonec vyhraje ten, kdo dokáže nejzarputileji hájit svůj názor a nejvíc křičet ... protože ostatní pak přestane bavit se s ním o jeho názor hádat.

Pokud se to odehrává častěji, tak je v herní skupince něco špatně. :-)

LokiB píše:
To bylo meritum ... jenže vy nečtete, resp. si psaný text vykládáte po svém:

Tak ještě jednou: "proto nemám moc rád systémy a GMy, které vyžadují po hráčích úžasné popisy toho, co postava dělá ingame". Kapišto?

Ale čteme. Jenom s vyjádřením "nemám rád tohle" se nedá příliš polemizovat. Tak se zaměřím na to, o čem se dá diskutovat. :-)
Autorská citace #11
12.7.2017 18:03 - LokiB
Šaman píše:
Pokud chceš trochu zajímavější hru, než "útočím za 8", "bráním se za 6", "používám získání náklonosti… 7" a "odolávám vůlí: 9", tak jsou popisy nutné.


To říkáš ty, že je pak ta hra zajímavější :) Ok, říká vás to víc.
A já zas říkám ... ne vždy. V určitých oborech pak: málo kdy.
Někdy to chce trochu více trpělivosti, poslouchat nápady hráčů, kteří si myslí, že daným věcem rozumí a barvitě vytvářejí ne moc smysluplné popisy.

Soldier76 píše:
GM?


to ale GMovi přiděláváš dost práce ... protože ani GM nemusí zrovna vědět, jestli ten nápad v praxi dává nebo nedává smysl.
Kvůli tomu má hra pravidla a abstrakci, aby se tohle nemuselo takto řešit. aby hráč i GM věděli, že postava dané věci rozumí "8", bez ohledu, jestli v tom má někdo z nich doktorát, nebo o tom v životě neslyšel.

Celý ten fenomém "mám načteného a nakoukaného zaklínače / sherlocka / NCIS /... takže budu stylově dané situace popisovat, jak to postava dělá".

Kupříkladu, když jsme hráli u Siriena Fate, tak jsme nemuseli řešit, jak přesně počítačový systém lodi funguje a už vůbec ne, jestli navržené postupy jeho hackování / rekonstrukce dávají nějaký smysl. Protože jsme věděli, že tvůj vědec na to má +3 a bylo to.
Autorská citace #12
12.7.2017 18:06 - LokiB
Aegnor píše:
Kolik si pamatuješ situací, které se odehráli pouze tím, že někdo hodil kostkou? A kolik si pamatuješ situací, které k hodu kostkou měli aspoň nějakou přidanou hlášku?


Hodně ... mám holt dobrou paměť. To není výhoda, jen konstatování.

Aegnor píše:
A kvalita hry se podle mě počítá hlavně tím, co všechno si z toho člověk zapamatuje. :-)


Hmm. Když myslíš :)
Já si sice z hraní za poslední rok pamatuju skoro všechno ... ale kvalitu hry posuzuju zpětně podle toho, jestli jsem se bavil. Dobrý popis od hráče v tom roli nehrál.
Ale ok, jsem tedy menšinová výjimka ... ostatní si ty popisy prostě rádi užívají.
Autorská citace #13
12.7.2017 18:17 - Aegnor
LokiB píše:
To říkáš ty, že je pak ta hra zajímavější :) Ok, říká vás to víc.
A já zas říkám ... ne vždy. V určitých oborech pak: málo kdy.

GM: Přicházíte do vesnice.
H1: Získávání informací v hospodě za 11.
GM: Hostinský ti řekne o gangu, co sídlí v nejbližším lese.
H2: Shánení vybavení do lesa za 15.
GM: Ok, nakoupil jsi v obchodě za X zlaťáků.
H3: Zjišťování informací u ostatních lidí za 10.
GM: Zjistil jsi tyto čtyři informace.
H2: Ok, zjištění souvislostí mezi gangem a těmahle informacema za 6.
GM: Plán gangu je takový a takový.
H1: Ok, tak jo, stopování v lese na najití skrýše gangu za 3.
GM: Gang vás přepadl, na každého útok za 5.
H2: Útok za 4 na gang.

Jako jestli tě to baví ...
Autorská citace #14
12.7.2017 19:16 - Arten CZ
Aegnor: Já mám spíš špatné zkušenosti s pravým opakem - GM se po dvacáté otázce konečně rozhodne, že teď už se hrálo (povídalo, popisovalo) dost dlouho, tak jim konečně u dvacátých dveří poví o gangu. Každý extrém je extrémní, přesně jak ukazuje tvůj příklad.
Autorská citace #15
12.7.2017 20:37 - LokiB
Aegnor píše:
Jako jestli tě to baví ...


Kdepak. Naopak miluju po 150. odehrávat získávání informací v hospodě, je to povznášející. Taková půlhodinka, když se tomu dá, je to výživný.

Tak ještě jednou pro tebe zopakuju: "proto nemám moc rád systémy a GMy, které vyžadují po hráčích úžasné popisy toho, co postava dělá ingame". Ono se to neomrzí, když házíš sureálné příklady :)

Nebrojím proti odehrávání situací ve hře. Brojím (za sebe) proti adoraci tohoto přístupu a představy, že to je to jediné a pravé hraní RPG ...
Autorská citace #16
12.7.2017 20:44 - Šaman
LokiB píše:
jediné a pravé hraní RPG

To je přece mluvit krolla hlubokým hlasem a jen v infinitivech.
Autorská citace #17
12.7.2017 20:50 - Aegnor
LokiB píše:
Ono se to neomrzí, když házíš sureálné příklady :)

Ano, a hádka nad každým pokusem o zajímavý popis vůbec není extrémní a nerealistický příklad.

LokiB píše:
Brojím (za sebe) proti adoraci tohoto přístupu a představy, že to je to jediné a pravé hraní RPG ...

Takže brojíš proti své vlastní představě. :-) Super.
Autorská citace #18
12.7.2017 22:31 - York
LokiB píše:
Ovšem už neříká nic o opruzoidních situacích kdy se kolem toho strhne hádka typu:
H1: "Hele, pošlu mu SMSku, že jako bude update firmwaru, co bude vypadat jako od operátora, a pak mu pošlu toho trojana"
H2: "to je blbost, na to ti přeci neskočí, to by musel bejt úplně blbej. všude jsou dneska upozornění, aby tohle lidi nedělali, to udělá jen úplnej trotl a ne inteligentní právník"
H1: "je to právník, ne technik"
H2: "jasně, právník, ale ne úplně blbej"
H1: "máš lepší nápad?"
H2: "nemám, je to tvoje postava, dělej jak myslíš. jen ti říkám, že tohle je blbost"

A opět, jako v těhle případech často, nakonec vyhraje ten, kdo dokáže nejzarputileji hájit svůj názor a nejvíc křičet ... protože ostatní pak přestane bavit se s ním o jeho názor hádat.


V prvé řadě bych rád zopakoval, že nejde o popis (je to hra, ne slohová práce), ale o ten nápad, o zajímavé řešení.

Tvůj příklad je ukázkou hráčského mindsetu, při kterém taková hra samozřejmě nebude moc fungovat. Kdysi jsem na jednom conu potkal hráče Shadowrunu, kterej dokázal absolutně o jakémkoliv plánu říct, že to je blbost a podat podrobné a věrohodné vysvětlení (ne, nebyl to Jerson, apspoň myslím ;-)). Tehdy jsem docela žasnul a říkal jsem si "wow, takhle bych taky někdy chtěl umět hrát". Dneska si říkám pravý opak. Pointa je, nehledat důvody, proč věci nefungují, ale způsoby, jak by fungovat mohly.

Podstatné je navíc to, co si myslí hráči u stolu, ne co o tom řekne Jerson nebo někdo jiný, když to pak budu vyprávět na fóru - takže pokud nikdo z nich nemá problém s tím, že právník na tohle nejspíš skočí, tak není co vyhodnocovat. Když s tím někdo problém má, tak jsou v zásadě dvě možnosti: Buď to můžeš vyřešit mechanikou, nebo to řešení nějak vylepšit.

S tím souvisí druhá věc, a to je spolupráce ze strany Vypravěče. Kromě hráčů schopných zabít libovolný nápad nebo plán jsem kdysi taky považoval za vrchol Vypravěčského umění byt absolutně nestranný a prostě simulovat realitu podle svého nejlepšího vědomí a svědomí. Časem se ale ukázalo, že to není až tak dobrý nápad, protože sebelepší vědomí a svědomí jednoho člověka se málokdy potkává s náhledem několika dalších hráčů u stolu a často taky dojde k nedorozumnění v důsledku toho, že GM si situaci představuje jinak než hráči. Výsledkem je, že hráči si velice často myslí, že by něco fungovat mělo a Vypravěč jim to vytrvale zakazuje, což časem nevyhnutelně vede k tomu, že se hráči přestanou snažit cokoliv zajímavého vymýšlet a raději si hodí kostkou.

Stále se samozřejmě držím toho, že nevymýšlím za hráče řešení a nedávám jim informace, které postavy nemohou znát - ale i tak zbývá hromada prostředků, jak s nimi můžeš na hledání řešení spolupracovat. Můžeš například nadhazovat relevantní fakta ohledně fungování světa (Rekonstrukce zvuku z videozáznamu je běžná technologie - dá se před tím sice bránit generátorem šumu, ale málokdo ho má neustále zapnutej), připomínat věci z minulého sezení, které si postavy zaručeně pamatují, protože pro ně uběhlo pár minut (zatímco pro háče třeba 14 dní), dávat hráčům informace pramenící ze znalostí a dovedností jejich postav (nejčastější případy hacknutí accountu jsou pomocí trojana), atd. A úplně nejdůležitější je, snažit se neshazovat hráčské nápady ze stolu ale nabízet jim nějaké alternativy, jak by to fungovat mohlo (Trojana mu takhle jednoduše do mobilu nedostaneš, má ho celkem dobře zabezpečenej. Mohl bys ale třeba zkusit nějak zařídit, aby tu instalaci sám dobrovolně potvrdil). Obvykle stačí něco, čeho se hráč může chytit a rozvinout to (což udělá rád, protože tím, že jsi to nadhodil ty, má jistotu, že to nebude slepá cesta).

Samozřejmě ale je to jen jeden z možných herních stylů a nemám nic proti tomu, když někdo hraje jinak (se svou skupinou, pokud možno ;-)). Tohle je pouze styl, který mně sedne nejvíc a proto se už dlouho snažím hledat techniky, které ho co nejlíp podporují.
Autorská citace #19
12.7.2017 23:10 - LokiB
York: mohu ještě jednou pro jistotu zopakovat, že původní filipika byla namířena proti systémům, které již přímo v pravidlech nutí hráče nebo hledají cesty k odměnění hráče, za tento přístup.

viz jako příklad třeba v Savage Worlds:

Tricks
To perform the trick, the player must first describe exactly what his character is doing.

Důsledkem je typicky rotování popisu cca 5 tricků, které se tak jako nabízejí ... i zde milované a mnohde zmiňované "Hodím mu písek do očí", "Stoupnu mu na nohu a zkusím ho podrazit" .... atd.

A je to pravidly vynucované.
Jsou dvě možnosti reakc:
a) popis je rozporován
b) popis není nerozporován

Varianta b) pak nastává i v případech, které pozorujeme třeba na Facebooku, když bežná dívka či žena postne svou novou fotku. Během chvíle se pod příspěvkem rojí komentáře kamarádek, jak je to úžasná fotka, jak jí to sluší atd.
Nestranný člověk trochu nevěřícně kouká ... a říká si něco o silné potřebě společného sdílení emocí, které asi v běžném životě chybí.
Jestli někomu popis přeseknutého lana u lustru a jeho důsledků přijde i napopáté awesome, ok, beru.
jsem holt málo vnitřně nadšený a tyto radosti nedokážu zela sdílet. Můj problém, uznávám.
je to však stále ještě preferovaná varianta

Varianta a) však do hry nic moc zábavného nepřináší, je vhodná pouze z edukativních důvodů ... tedy narovnat něčí nesprávné či neúplné představy. třeba jak snadné je hackovat právníkům mobil s využitím pomoci SMS zprávy, tvářící se, jako že je od operátora.

nerozporuji nic z toho, co píšeš ... ty postupy, které uvádíš, jsou mi sympatické. Nepovažuju za výbornou schopnost zabít jakýkoli nápad, považuju za výbornou vlastnost kooperaci a povzbuzování hráčů v jejich prožitcích z hraní.

Možná jen se lišíme v tom, jak často jsou takto generována zajímavá řešení. Můj pocit, i z volného hraní je spíše v tom, že VYŽADOVÁNÍ takového popisu, generuje spíše klišoidní a repetitivní výsledky a popisy.
Dále pak hendikepuje hráče málo průbojné a nesmělé, protože se obávají konfrontovat svůj pohled na věc s ostatními (to není až tak neobvyklé, jak by se mohlo zdát).
Hendikepuje to také hráče, kteří v dané předmětné oblasti nemají osobní znalosti a zkušenosti. Když se hackera bude chtít zahrát moje sestra, tak z ní žádný rozumný způsob hackování nevypadne (berme to jako příklad), přesto by si třeba ten pocit "být hackerem" v Shadowrunu ráda vyzkoušela. Přitom se ale nechce v samotném hackování vzdělávat a "dobré rady o skutečném hackování" od ostatních nejsou tím, co od hry očekává.

V neposlední řadě to generuje často (z mého pohledu) ... hmm ... nerozumné návrhy, resp. nefunkční návrhy, o kterých je však autor přesvědčen, že jsou úžasné a že se mu podařilo přijít s něčím velmi neotřelým a zajímavým.
V důsledku pak buď musím popřít svoji přirozenost "uvádění věcí na pravou míru" nebo se pustit do sporu ... ani jedno z toho přitom není pro hru moc zajímavé.

Takže ... nebrojím proti hraní, kde se popisuje, án zich. Brojím proti tomu, kdy se z popisování stává modla a středobod "toho správného hraní", a proti pravidlům, které popisy vynucují.
Autorská citace #20
13.7.2017 00:02 - York
LokiB píše:
Když se hackera bude chtít zahrát moje sestra, tak z ní žádný rozumný způsob hackování nevypadne (berme to jako příklad), přesto by si třeba ten pocit "být hackerem" v Shadowrunu ráda vyzkoušela.


Tohle je trochu problém protože to dost dobře nejde oddělit. Hráčský zážitek ze hry je dán tím, co a jak se v ní odehraje. Když bude hra sestávat jen z abstraktních hodů kostkou, tvým zážitkem bude série abstraktních hodů kostkou.


LokiB píše:
Přitom se ale nechce v samotném hackování vzdělávat a "dobré rady o skutečném hackování" od ostatních nejsou tím, co od hry očekává.


Skutečné hackování a hackování v Shadowrunu jsou dvě různé věci a je docela dobré to rozlišovat. V naší kampani se snažíme vytvářet svět v blízké budoucnosti, kde dnešní zajímavé vychytávky už přešly do běžného života - promýšlení takových věcí je součástí zábavy ze hry. To ale v žádném případě není jediná možnost, úplně stejně hraju dračákovskou fantasy, Shadowrun, příběh ve stylu hongkongských akčních filmů, nebo třeba pravěkou detektivku.

To, že musíš mít stejné znalosti, jako má postava, abys mohl vymýšlet zajímavá řešení, je velký omyl. Je to sice skill, ale hráče, nikoliv postavy. Je třeba naučit se přemýšlet out-of the box, využívat znalosti a dovednosti postavy jako nástroje. Je to jako v PC hře - nemusíš sám umět bojovat na to, abys mohl hrát WoWko a třeba v aréně někoho porazit tím, že vhodně zkombinuješ to, co umí tvoje postava.

Není navíc jen jedna správná cesta, jak postavu hrát, nebo jak nějakou situaci vyřešit. Můžeš na to jít přes podobný trik, jako jsem popsal. Můžeš znát správné lidi a obrátit se na ně. Můžeš o tom něco vygooglit. Můžeš uplatit někoho, kdo má k právníkovu mobilu přístup. Můžeš mu ho na chvíli ukrást a pohrát si s ním doma v dílně. Můžeš mu místo hackování dát do kapsy štěnici. Cokoliv z toho pravděpodobně povede k zajímavé a zapamatovatelné akci ve hře. Na nic toho nemusíš sám umět hackovat a všechno to jsou akce v hackerském stylu.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.095227956771851 secREMOTE_IP: 54.81.58.140