Tipy a triky

Count
23.11.2008 16:21
Dobrodružství (quest) pod širým nebem
Jak připravujete jedno konkrétní dobrodružství (quest) pod širým nebem, kdy postavy se musí nejen dostat z bodu A do bodu B, ale na cestě i něco prožít - boj, hledání místa, atd? Už mám nějaké za sebou, ale pořád se mi nedaří najít tu správnou formu.
Autorská citace #1
23.11.2008 17:34 - pipux
Napověděla by ti herní mapa tvého světa? Když se do ní podíváš/ přičmárneš, najednou je tam spousta starých ruin, nebezpečných kultů, tlup primitivních opičáků, katastrof a prohnilých svatyň ...

A co též pan Zlý, který má něco s družinou, akorát se nedokáže vyříct, co :)
Autorská citace #2
23.11.2008 18:00 - Itaen
Na události "mezi body A a B" si dělám jenom zběžné návrhy a možnosti. Určuju to podle času. Kdyby měli dokončit úkol moc brzo a já pak neměl připravené dobrodružství na dýl, tak po cestě hodím nějaký předpřipravený vedlejší quest/náhodné setkání a celé to má pak nový rozměr. Základem je ale pro mě sešitek se stovkama možných malých questíků, které používám a přizpůsobuju světu/kampani...
Autorská citace #3
23.11.2008 18:03 - pipux
Itaen píše:
Základem je ale pro mě sešitek se stovkama možných malých questíků, které používám a přizpůsobuju světu/kampani...

Jaj! Zlatý důl všech nesnází, kde mrzne voda. Ukaž!
Autorská citace #4
23.11.2008 19:11 - Count
Zřejmě jsem se špatně vyjádřil. Nejedná se o cestu naplněnou questy, ale o jeden konkrétní quest, při kterém se postavy nebudou pohybovat v podzemí, ale v horách. Podél starého vodního díla se musí dostat do údolí a tím pak dál. Kdysi jsem zkoušel podobné akce rozvrhnout na hexa papír, k jednotlivým hexům pak nějaká náhodná setkání, tábory nepřátel, divokou zvěř, apod. Ale přišlo mi to dost tvrdé a nepružné. Dotaz tedy měl správně znít, co používáte pro vedení questu odehrávajícího se na povrchu? Typy map, setkání, jak řešíte putující zvěř, příšery a NPC po daném území a setkání s nimi, apod.
Autorská citace #5
23.11.2008 19:27 - Alnag
Count: Byl bych odvážný a na svázání dobrodružství s reálnou mapou bych se vykašlal. Připravil bych si scény, které mohou nastat nebo alespoň nějaké náběhy na ně a prostě bych je předkládal s tím, jak by hra běžela.

Scény mohou být typu:

- uprostřed noci se probudíte a medvěd vám plení zásoby
- náhlá lavina kamení a byla opravdu tak náhodná...
- podivná opici podobná bytost, kterou jste zahlédli už několikrát na těch nenjneúvěřitelnějších místech
- atd.
Autorská citace #6
23.11.2008 19:41 - Itaen
pipux píše:
Jaj! Zlatý důl všech nesnází, kde mrzne voda. Ukaž!


Cožeco? :-)) Česky prosím :D
Autorská citace #7
23.11.2008 19:47 - Lotrando
jednak to co píše Alnag, druhak si představ, že ty hory jsou vlastně taky jeskyně. Přece není možné se pohybovat libovolně, někudy se projít nedá, jinudy je hodně nevýhodné (ale jde to a čeká tam třeba střetnutí s potvorou). Nakonec to není takový rozdíl oproti "jeskyni".

Taky bych se zeptal sám sebe, "co tam vlastně chci mít?". Když hráčů ukážeš pár zajímavých míst, ať už dějově, nebo jen morfologicky, tak ti odpustí, že se nemůžou podívat na kdejaký kopec.
Autorská citace #8
23.11.2008 19:49 - unknown
Píše:
Itaen
Cožeco? :-)) Česky prosím :D
Autorská citace #9
23.11.2008 19:59 - Count
ItaenPíše:
Cožeco? :-)) Česky prosím :D

Mám pocit, že pipux by rád viděl tvůj sešítek se stovkami questů naskenovaný někde na síti :-)

Lotrando+Alnag: Na d20.cz jsem vlastně přišel vysondovat nějakou přípravu questu v přírodě. Když jsem podobnou věc připravoval před lety (taky přechod hor), udělal jsem si na 6xA3 podrobnou mapu i s naznačením obtížnosti terénu, tábory, a dalšími místy a postupně mapu poodkrýval, nechal na postavách, ať si řeknou, kam se chtějí vypravit a podle jejich rozhodnutí jim sděloval co vidí (např. na okolních kopcích) a co se děje. Jenže už není tolik času jako zamlada, ale zase je nechci vést za ručičku jako v PC hře, ale nechat jim kus volnosti, aby se mohli rozeběhnout. Právě je zima a kdo ví, kam budou v panice prchat před sněžným červem.
Autorská citace #10
23.11.2008 20:03 - unknown
tyhle veci vzycky resim na miste - mas bojechtivou druzinku? Dej jim boj. "nahodou" na neco narazi (podle moznosti party - stopy, primo doupe nejake obludy, jiny cestovatel utikajici pred necim apod.)
Proste se akorat drz jedne jedine veci - oni se musi bavit. A ty vlastne taky:) No ja pro tyhle cesty venku mam takovou odpornou pomucku - podivam se na priserky, ktere tam muzou zit a napisu si je na papir. A pak si reknu jak asi tak casto by neco mohli potkat, co tak priblizne budou delat (pokud druzinku znas) atd. Proste temer uplne improvizuji.
Autorská citace #11
23.11.2008 20:09 - Itaen
Count píše:
Mám pocit, že pipux by rád viděl tvůj sešítek se stovkami questů naskenovaný někde na síti :-)


Pozor, ony to jsou jenom malé questíky :-)) typu "někdo ve městě je vlkodlak" nebo "hrobník se omylem prokopal do skrytých kobek pod hřbitovem"... Vážně jenom takové háčky, které v rychlosti použiju a nabalím na ně příběh :-)))
Autorská citace #12
23.11.2008 20:14 - Lotrando
Count: Já ti rozumím, volnost jim samozřejmě neber. Otázka je, jestli běžné souboje v jednotlivých táborech k něčemu vedou příběhově nebo ne. Osobně to dělám tak, že si připravím scény o kterých vím že nastanou pečlivěji a propojím je nebojovými střetnutí typu hledání cesty, útěk, pronásledování (když jsem u těch hor). Příklad, družina jde do hor odkud přichází orčí armáda. Je celkem pravděpodobné, že se střetnou s nějakým oddílem. Když budou šikovní, vyhnou se těm silným, nebo se o orcích dozvědí dřív než orci o nich, mohou je sledovat, nebo udělají nějakou pitomost a orci je budou nahánět. Orcům mohou i utéct ale neuspějí celkově ve střetnutí, nebí kde jsou a narazí na toho červa. Kombinací je nespočet.

K tomu aby to šlapalo, potřebuješ do zásoby připravit možná střetnutí, ale většin ajich bude vzorová. Dál potřebuješ zajímavá místa, kde se střetnutí odehrají, ať už terénem, nebo jen jako kulisy.

Ještě bych si připravil jednu či dvě další frakce žijící v horách. Kromě orců tam mohou být horalé, kteří jim vzdorují, nějaká ta mocnější bytost, která tam sídlí a kteoru není rando dopálit (ale je možné ji přemoc).

V podstatě jde o to, připravit si děj tak, abych nemusel postavy do ničeho nutit, a abych měl možnost hodit něco do placu, když se mi budou plácat sem a tam.

A jak říkám, hory se nedají projít jak si člověk zamane. Většinou se musíš držet tam, kde se dá jít. Proto si myslím, že malovat mapu na hexy není až tak potřeba, chodit přes špatně průcodnou část terénu jen tak je docela nuda.

P.S. pamatuji se, že jsem si ty hexové mapy taky kreslil a docela mě to bavilo. Dneska už dávám přednost ději před realističností a sázím spíš na uvěřitelnost. Je uvěřitelné putování po ledovci? Jestliže ano, putujme po ledovci a můžeme bojovat se sněžnými červy, létajícími elementály či ledovým drakem který tam žije. Jestli se ti putování po ledovci zdá příliš, udělej něco jiného.
Autorská citace #13
23.11.2008 20:21 - pipux
Itaen píše:
Pozor, ony to jsou jenom malé questíky :-)) typu "někdo ve městě je vlkodlak" nebo "hrobník se omylem prokopal do skrytých kobek pod hřbitovem"... Vážně jenom takové háčky, které v rychlosti použiju a nabalím na ně příběh :-)))

Kuchařka questíků, spísaná v systematické podobě, by opravdu zapůsobila. Jediná v okolí je ta od Johna Rosse (v Alnagově překladu). Sním ale o kuchařce lepší :) ... se stovkou archetypů jednotlivých háčků v příběhu ... s tipy jak tyto háčky větvit, jak mlžit příběh, dramatizovat ho, přecházet na další ...

Jedno je jisté: takováhle věc by dala pořádně zabrat. Můžeš ji začít tvořiti, jestli si troufáš :)
Autorská citace #14
23.11.2008 20:27 - Itaen
pipux: Já to spíš používám pro rychlé navození inspirace při tvorbě příběhů...Jakože někdy si člověk říka "a co dál tam dát?" - tehdy koukám do té svojí minikuchařky a vidím questík typu "nevinný člověk má být popraven" a řeknu si "aha, ten nevinný může být ten, kterého družina potkala tam a tam a protože družina s ním byla zapletená, tak třeba se ho pokusí zachránit"

Jakože většinou se tyhlety vedlejší questy nevyužijou, ale rád je mívám po ruce, kdyby byla družina extra hloubavá, tak aby se mi nestala situace, že bych nevěděl, co s družinou tak "...ehm, najednou, nic jste neslyšeli a neviděli, ale napadla vás tlupa goblinů" :D
Autorská citace #15
23.11.2008 21:16 - Alnag
Count: Volnost je dána reálnou možností se rozhodovat v těch scénách a tím, že úspěch i neúspěch v dané scéně se nějak (výrazně) promítne do další hry. Nikoliv tím, že si postavy mohou poskakovat z hexu do hexu.

Lotrando má s tím příměrem pravdu. V jeskyni je to co místnost to scéna a chodba je pojítkem mezi scénami. Z místnosti můžeš mít dvě, tři i víc chodeb. Jedna scéna může vést k různým scénám (a tedy hráči mají volbu, nejdou za ručičku) ale přitom to neznamená mít zmapovaný každý hex mapy.

Připrav dost zajímavých scén propoj je volně, dej hráčům volbu a jsi doma... :)
Autorská citace #16
23.11.2008 21:20 - Fritzs
Count píše:
Dotaz tedy měl správně znít, co používáte pro vedení questu odehrávajícího se na povrchu?


Možná tě to překvapí, ale uvažovat na úrovni questu mi přijde velmi, ale velmi absurdní... uvažuj na úrovni příběhu a zapomeň a CRPG, todle je RPG a funguje dost jinak.
Autorská citace #17
23.11.2008 21:34 - Count
Alnag: Když použiji příměr k jeskyni, mohu v ní ale "zdobrodružnit" i samotné chodby - pojítka scény. Mohou být plné pastí, nápisů, oken a tím pádem samostatnou scénou. Pro nadcházející quest mám už několi scén (vyvražděná tvrz na vodním díle, dvě těžební kolonie v údolí, atd), to co hledám je právě námět, jak je propojit. Jak postavám vyložit kudy se ubírají a jak do té "chodby" vložit jednotlivá střetnutí jinak, než "putujete od tvrze do údolí, když tu najednou..."

Tuhle možnost jsem měl práve při detailní mapě. Viděl jsem kde stojí a mohl postavám popisovat scény kolem nich - "táborové ohně v údolí, orlí hnízda na skalách nad nimi, apod." Bez detailní přípravy jsem trochu nesvůj.
Autorská citace #18
23.11.2008 21:39 - Lotrando
Quest a příběh se mohou snadno překrývat.
Autorská citace #19
23.11.2008 21:44 - Count
Fritzs: Neboj, příběh za tím je a pořádný. Jde mi o uchopení samotné mechaniky hry na povrchu. Rozhodně to není solitérní quest bez návaznosti na cokoli dalšího.
Autorská citace #20
23.11.2008 21:48 - Fritzs
Lotrando: Nevím, já vůbec v úrovni questu neuvažuju, mě de o příběh, ne o překonávání překážek... tj. uvažuju spíš na úrovni: je to cool, sedí to do příběhu, než na úrovni: je to dost náročná překážka.

Count: Counte, děláš to špatně... vylez z dungeonu, opusť chodby a obrať se ke světlu.
Autorská citace #21
23.11.2008 21:57 - Lotrando
Fritz: já tím jen chtěl říct, že quest a příběh může označovat to samé. Questem nerozumím jen ten úkol. Často dávám questy, které jsou jen jednoduchým zadáním a nakonec je z nich výprava na mnoho měsíců s mnoha "úkoly".
Autorská citace #22
23.11.2008 21:59 - Conlai
Když jsme hráli ADnD ve Forgotten Realms, měl jsem nachystané tyhle náhodné tabulky. Byly v nich události na cestě, na hlídce, ve městě a drby v hospodě, které se vztahovaly k hlavnímu příběhu (další motivace k utrácení zlata za chlast :-))

Bohužel jsem je moc nevyužil, protože mám styl vedení hry, ve kterém hodně spěchám k "cíli" a tlačím hráče ubývajícím časem a zdroji a občas zapomínám na sub-questy a tak :-(
Autorská citace #23
23.11.2008 22:05 - Count
Fritzs: Zkus místo nejasných pobídek nastínit, jak vypadá tvá příprava coby DM na hraní pod širým nebem. I v našem hraní existuje několik dějových linek, které se růžně proplétají, přidávají se další, jiné se vzdalují a zase vracejí, ale když se postavy v rámci příběhu někam vypraví, je to pro mě quest.
Autorská citace #24
23.11.2008 22:18 - Fritzs
Count: pokus se zařídit, aby to nebyl quest, ignoruj subquesty, nebo je zapoj do hlavního cíle postav, a věci jako setkání u cesty dělej z fleku. Rovněž nedoporučuju používat náhodné tabulky setkání, ještě ti postavy něco rozseká než dojdou na místo určení.
Autorská citace #25
23.11.2008 22:24 - Alnag
Fritzs: Z tvého návrhu jsem jakýsi zmatený... takž navrhuješ improvizovat?
Autorská citace #26
23.11.2008 22:34 - Count
Fritzs: Taky jsem z toho trochu zmatený. Jak zařídit aby to nebyl quest a co vlastně ještě považovat za quest a co ne? Postavy doprovázejí jednoho z nich do hor na pouti, kterou mu uložili vykonat mniši jako pokání a odplatu za jejich pomoc. Osoba se má dostat do určitého místa. To místo je jasné, ale jak se tam dostanou, to jasné není. To je na nich. A co bude až pouť dokončí taky není známo. Vrátí se vykopat mrtvolu svého druha, protože zjistili, že je na něj vypsaná odměna? Podlehnout nátlaku kouzelníka který už dlouho nebyl rodném městě a práce mu tam stojí? Nebo něco jiného? To je opět na nich. Tak je to quest, nebo není?

Ale tím se myslím vzdalujeme od původního dotazu. A jak to tak vidím, pár základních míst + improvizace + několik využitelných setkání či situací volně vložených dle situace je asi nejčastější forma jak hrát pod otevřenou oblohou. Škoda, myslel jsem že někdo ukojí moji detailistickou potřebu nějakou snesitelnější variací na hexapapír. :-) Hrát by se mělo za cca 3 týdny, dám pak vědět výsledek.
Autorská citace #27
23.11.2008 22:37 - Goran
Count: skoro se mi chce říct "ignoruj Fritzse", ale to by bylo špatně, protože půlka jeho rad má smysl i pro tvůj Vypravěčský styl. Ta druhá půlka je jenom svaté nadšení pro jeho styl - nad tím je dobré se zamyslet, ale asi ti tomoc nepomůže.

Co bych ti doporučil já je vytvořit si předem nějaká více či méně pravděpodobná setkání (resp. jakékoli jiné události - např. rozmary počasí) a pak je uvádět do hry, kdy si myslíš že to je vhodné. Žádné náhodné tabulky (protože to je ZLO, experimentálně ověřeno) ani setkání fixně vázaná na konkrétní místo na mapě - obojí znamená, že občas "systém" stojí proti příběhu a ty musíš občas volit mezi unuděnými/naštvanými hráči a ignorováním připraveného materiálu (takže k čemu byl, že).
Autorská citace #28
23.11.2008 22:49 - Conlai
Fritzs, Goran: Co máte proti náhodným tabulkám, vy šmejdi!?! :-P
Já mám experimentálně ověřeno, že je s nimi spousta srandy a hlavně v sandbox hře se od událostí z tabulek (hlavně střetne-li se víc elementů z různých tables) může rozjet super "vedlejšák".
Čímž vlastně vyvracím Goranovo "experimentálně ověřeno" (ha! induct this!)
Autorská citace #29
23.11.2008 22:51 - Alnag
Nejsou lepší nenáhodné tabulky? ;-)
Autorská citace #30
23.11.2008 22:54 - Conlai
N... n... nenáhodné tabulky? To je kacířství!!!

(a hlavně to vůbec není old-school)
Autorská citace #31
24.11.2008 01:21 - sirien
Nemám teď chuť číst moc předchozí diskusi, ale v krátkosti pár nápadů:
  • cestování mám vyzkoušené že je nejlepší neřešit samo o sobě, tedy to jak se cestuje z a do a přes... ale řeší se skipováním z lokace do lokace (nebo z děje do děje).
  • Během cesty spolu postavy interagují. Proto je dobré mít připravených pár neutrálních lokací kde se teoreticky dá něco málo dělat/zjistit, ale kde se také dá nic nedělat a jen se socializovat. Ideální jsou na to lokace typu hostinec atp.
  • Nemá smysl zpestřovat cestu věcmi jako jsou rozbité mosty, pokud to nemá herní dopad. Smysl to má ve chvíli kdy se postavy musí rozhodnout, zda jej s nějakým rizikem budou překračovat, nebo zda jej obejdou jinudy a ztratí tím drahocený čas. To má smysl pouze pokud ST tento ztracený čas pak nějak reflektuje s odkazem na to že byl ztracen tam a tam a proto...
  • Ve chvíli kdy se nějaká lokace vyčerpá je dobré ji utnout, probrat pár slov k cestě a navázat stylem "až jste doputovali tam a tam a najednou se tam děje tohle..."
  • Chce to mít připravených několik různých lokací a dějů, z nichž se některé ani nemusí použít, ale které se liší, aby ST mohl podle potřeby házet lokace podle toho, jakou náladu chce ve hře nastolit
Autorská citace #32
24.11.2008 06:05 - Fritzs
Count: Quest je stav RPG, kdy postavy dostanou úkol, který z principu nemohou dost dobře odmítnout, který je víceméně vnější záležitost a který počítá s překonáním přednastavených překážek.

Mnohem lepší je, když si postavy stanoví quest samy. nebo to taky může vyplynout z vnějších okolností, ale nemělo by to být tak okatě questovité a mělo by to umožňovat uhnout z cesty...

Cop se té náhodné tabulky týče, nedoporučuju, ji, jelikož netvoří nic, co by dávalo logicky smysl, jenom změť náhodných setkání, která nikam nevedou.
Autorská citace #33
24.11.2008 07:08 - Rytíř
Než bych vypisoval, jak to dělám, uvedu konkr. příklad. ;)

Zrovna teď hrajem klasickou záležitost na tohle téma.
Postavy se teleportem dostaly do věže uprostřed neznámé krajiny. Měly za úkol jí prozkoumat, pak se vydat po cestě na jih, dokud nedorazí k hospodě. Tam maj další úkol :)
Moh sem říct, "po pár hodinách ostré chůze nudnou lesnatou krajinou jste dorazili k hospě. Tam.." Ale já si rád hraju, navíc nikam nespěcháme a s chutí objevujem ten svět. Takže sem popsal, jak se mění typ a tvářnost krajiny, kudy cesta vede.. dva odstavce. Hraničářka se chytla, v půlce cesty začala brouzdat kolem družiny, sondovala další cestu, hledala potíže.
Neměl jsem nic připraveného, na tohle putování, protože jsem nevěděl, jaká bude nálada. Chtěli ale potíže, dostali je! :)
Hraničářka zpozorovala v dalším údolíčku chlapa se dvěma psy, jak pozoruje cestu, po níž jdou její kámoši. A hned bylo veselo, začali dumat, co je zač, jestli je to náhoda nebo jestli vyhlíží přímo je.. pak jestli ho maj zkusit sejmout (ale vypadal, že se tu vyzná, tak to nebylo uplně snadné) nebo ho ignorovat.. Nakonec se rozdělili, dva šli dál, dva chlapa špehovali, co provede.
Věnoval jsem se chvíli špehům špeha, ale nerozvíjel jsem to v nějaký konflikt, protože ty dva, co šli dál, by se nudili. Takže se ukázalo, že to byl prostě jen ostražitý místní lovec. A abych to těm dvěma, co šli dál, vynahradil (a dal trošku za vyučenou hraničářce, že "trhá partu"), tak mezitím za dalším zákrutem na ty dva na cestě čekal starej mrzutej lítej vlk samotář, hladovej a moc pomalej, aby dostal lehkonohou kořist. Trpasličí bojovník moc rychlej nejni, tak to na něj zkusil :)) takže byl nakonec i krátkej boj...
Družinka se sešla, všichni spokojeně pokračovali v cestě. Nikdo už potíže nevyhledával, já na ně taky neměl náladu, takže bez dalších příhod dorazili k té hospodě.

Takže takle nějak to vedu. Pravda, mám to teď mnohem snazší, protože nehrajem naživo, ale po netu, přes zdejší Kroniky. Nicméně dělával jsem to tak i dřív.

Základem pro dobr. venku je pro mě mapa. Ne hexová, ale klasická, taková, jakou si mohou postavy sehnat nebo nakreslit sami.. Velice jednoduchá, hlavní silnice, největší řeky, města, hory, lesy. To mi stačí, abych se orientoval a detaily většinou improvizuju. Nikdy jsem neměl trpělivost na to, abych si připravil nějaké setkání předem. Když jsem to totiž zkoušel, stejně většinou dopadly jinak :)
(A když říkám jednoduchá, tak např. pro výše popsané dobr. mám takovouhle: Holamnie.)
Autorská citace #34
24.11.2008 10:21 - sirien
Fritzs: Zajímavej terminologickej balast. Na jednu stranu definuješ quest tím že je vnější, na druhou tvrdíš že si jej mají postavy určit samy, trochu si protiřečíš.

Kromě toho quest není specifický pojem, quest je jednotka členění příběhu. Scéna - quest - kronika (občas se používají jiné pojmy, ale já "tažení" fakt nemám rád, občas se to člení detailnejc, to je IMO zbytečný)
Autorská citace #35
24.11.2008 10:33 - Argonantus
Cestovací dobrodružství má dvě základní součásti:

1) hlavní situaci; vlastní smysl cesty. To tvoří nepřetržitý zdroj napětí a situací. Příklad- Frodo jde hodit nějakej prsten do sopky. Tím to má celé countdown hned ve dvojím smyslu - jednak Frodo blbne, jednak se svět propadá do tmy. Když to nestihne, je v kopru. Musí sebou hodit.

K tomu lze přilepit enemíky, které postavy proná/sledují, nebo naopoak enemíci pronásledují postavy (nazgúlové Froda).
To lze ještě okořenit, že se jde nebezpečnou krajinou, co patří enemíkům.

2) Statické situace; v bodě X sedí příšerná příšera. Balrog, odula, lavina a tak. Pokud máš putovní enemíky, není vůbec žádný problém zatáhnout postavy do bodu X.

V zásadě není nic báječnějšího, než cestovní dobrodružství - krásně se při něm hlídá čas, daleko snadněji, než při statickém příběhu na fleku.
Autorská citace #36
24.11.2008 10:34 - Merlin
Když už postavy někam putují, což ony dělají strááášně často, nevymýšlím si téměř nic dopředu (což nevymýšlím skoro nikdy). Jak putují, přidávám k popisům věcí co vidí a kam zabloudí i různá setkání, která ale mám jen teoreticky v hlavě. Jdou horama, fajn. Mám představu o tom co a v jakém vzájemném vztahu by tam mohlo žít. A pokud postavy sejdou z cesty, nebo ignorují znamení typu "Nevstupovatbojájsemkurvadobrejanamachrovanejorčípoustevník", pak se dostanou k setkání, které už nějak vyústí...bojem, vyjednáváním...čímkoliv. A kolikrát se mi stalo, že se z toho vyvinul sub-quest, který vydržel i na dvě tři sezení, než se dostali z5 k původnímu "úkolu".
Taky jsem dřív kreslil hexíky a měl u nich napsanou pravděpodobnost co by mohli potkat. Ale to už je tak deset let. Dnes mám všechno v hlavě a vlastně jen improvizuji. Jak úspěšně..hmm..to musí posoudit hráči, ale nestěžují si.
Autorská citace #37
24.11.2008 10:49 - Jerson
Cestování řeším úplně stejně jako v Indiana Jonesovi - odehrajeme začátek, případně nějaký ten rozhovor o možném dalším průběhu mise či rozvíjejí charaktery postav a vzájemné vztahy, a pak už jen prstem po mapě až do cílového bodu, nebo místa, kde není cesta jednoznačná (jet pro Brodyho, nebo do Berlína pro zápisník?) Scénu vyřešíme a jede se dál.

Někdy je zajímavostí překročení hranic, zejména když postavy mají kufr plný zbraní. Jindy na cestě už čekají příběhoví nepřátelé. A případně bych mohl hodit nějakou zapeklitější situaci určenou pro jednu či více postav přímo, ale ta by už vyplývala z předchozí hry - nicméně je to nejblíže představě náhodného setkání.

Nicméně jednu věc považuju důležitou pro hru - neřeší se jak postavy bloudí, ale řeší se situace "zabloudili jsme, kudy dál?" Hra se pak mnohem méně rozplizne a i pro hráče je zajímavější.
Autorská citace #38
24.11.2008 16:40 - Almi
To já řeším cestování v případě, že to má nějakou příběhotvornou nebo popisnou úlohu: buď aby postavy věděli, jak to tam vypadá/roste/žije/číhá (pokud to potřebují/chtějí vědět), a nebo abych příběh někam posunul (byť třeba jen subquestem, který ale může dát zajímavý předmět/spojence/nepřítele/informaci využitelnou později v hlavním příběhu.

Moji hráči jsou jinak dost alergičtí právě na hlášky typu "zabloudili jste, kudy dál". Oni si chtějí to zabloudění odehrát :o) Časem možná zjistí, že je to tak zajímavější, ale teď to tak není.

náhodně/nenáhodná tabulka je fajn, ale osvědčilo se mi, přesně jak pár lidí zmiňuje níže - hodit si "náhodně" dopředu doma a použít to až podle nálady ve skupině. Vždy se ale i tu "náhodu" snažím okořenit něčím tak, aby postavy neměli pocit, že je to jen zdržující vycpávka.
Autorská citace #39
24.11.2008 20:39 - Count
Pečlivě jsem si přečetl vaše podněty a informace. Když se tak zamyslím, podobně jak uvádějí mnozí (improvizace, náhodná setkání, atd) jsme už pod širým nebem hráli, ale pořád jsem si myslel, že musí být ještě něco jiného, možná lepšího a proto jsem tuto diskusi založil. Jak vidím, není. Pár postřehů zde je pro mne nových, použiji je tedy a jak už jsem psal, dám vědět, jak jsme dopadli. :-) Díky všem. Diskuse tím to ale nezaniká, jestli má někdo něco zajímavého k hraní v otevřené krajině, ať přispěje, dobrých věcí do hry nění nikdy dost.
Autorská citace #40
24.11.2008 22:09 - sirien
Co ot říkal někdo někde že nejspolehlivější způsob zabití diskuse je poděkování? :))

Docela by mě zajímalo co máš namysli tím "něco podobného jsme hráli, ale myslel jsem že to je i něco jiného".
Hra mimo dungeon nespočívá ani tak v cestování - cestování je lepší odmávnout, nebo jej využít k nějakému konkrétnímu cíli *1, samotný příběh se odehrává spíš v jedné, případně pokud je větší několika málo, lokacích, ve kterých dochází k více věcem a postavy se tam zdržují delší dobu (město, nějaká menší oblast pár vesniček atp.)


*1
  • když se hraje o čas, tak vložit několik lokací, ve kterých nastanou problémy a je nutné se rozhodnout mezi delším, ale jistým, řešením, a mezi řešením rychlým, ale riskantním. Neúspěšné riziko nebo ztráta času při bezpeném řešení ale musí být reflektovány, jinak to nemá význam.
  • Když postavy společně cestují nově, případně když se k nim přidá nějaké NPC, které by nejspíš měly nějak víc poznat, tak se do cestování hodí dát volnější lokaci, která umožní nějaký ten pokec případně nějaké seznámení při nějakém ději který není až tak naostro (kvůli počasí jste uvízli v hostinci, byla tam nalezena mrtvola bez krve... trochu vyšetřování, dost RP pokecu)
  • Vložením "náhodného" dění na které budeš chtít později navázat, ať už jde o setkání s nějakou novou NPC, o setkání s nějakými příštími antagonisty nebo o cokoliv jiného
  • ...
Autorská citace #41
25.11.2008 15:58 - Ebon Hand
Já mám cestování rád, pokud je aspoň trochu slušně odehráno. Což pro mě znamená, že se v něm musí zrcadlit náročnost a délka pozemní cesty. Upozorňuji, že hrajeme low magic, takže žádné teleporty nebo bag of holding nikdo nikdy neviděl.

Pokud postavy jdou do tři dny vzdáleného města po vesnické silnici, tak mi stačí chvilka času na RP, aby se postavy "pohádali" kdo se minule válel po zemi a nechal ostatní na holičkách, případně kdo měl koupit víno na cestu a nekoupil ho.
Pokud však je cesta náročná, to znamená má být náročná, tak chci aby to bylo herně vyjádřeno. Pokud mají postavy cestovat tři týdny nehostinným pohořím do zapadlého údolí, musí to tak vypadat i herně. Nemám rád přístup nakupte si zásoby na tři týdny, mezka a první zádrhel je při vstupu do údolí.
Osobně od takovéto výpravy (hry) očekávám následující věci, které se zdrcadlí v questíku (tím beru ten daný příběh s cestou):
* délka trasy - na jak dlouho budou potřebovat zásoby, budou je moci někde získat, nebo ne?
* náročnost trasy - dá se cestovat vozem, s mulou? Nebo se bude muset slaňovat a postavy budou všechno vláčet? V horách není místo lov, budou muset omezit výbavu na úkor zásob? Lapkové, tuláci, exodus místních?
* necivilizovanou krajinu obývá něco jiného, okoukal jsem od Horacia trik, kdy si na mapu nakreslím území a trasy "místních" s hlavními orientačními body. Tím rozuměj zbořená tvrz, zasněžená hora, prastarý strom, ogří doupě, cesta přes skřetí území atd. A postavy si sami podle stop, které nacházejí, vybírají trasu. Jsou v nejistotě a napjetí. Co potkají, či se jim podařilo vyhnout nechtěnému střetnutí.
* propojení s příběhem a slepé uličky - pokud má výprava hlubší pointu, chce to stopy přímo k příběhu i komplikace. Unavené postavy chtějí odpočívat, ale naleznou mrtvolu posla, který je informoval o událostech v údolí. Objeví doupě potvory, na kterou už chtěli jít (třeba lákavý poklad), ale když za ní půjdou, tak již nestihnou zasáhnout v údolí. Naleznou na cestě raněného civilistu, který utíkal pro pomoc ze skřety přepadené vesnice. Obležená svatyně nějakého boha, který může být postavám ku pomoci a sloužit jako předsunutý tábor.

Něco je připravené a něco je v zásobě. Pokud je cestá náročná, mám rád aby byla přímo předem načasovaná třeba na dvě sezení, aby i hráči vnímali náročnost výpravy. Pro příště při podobné výpravě už vědí a často lamentují, či se nechtějí podobné výpravy účastnit. A ani já nejsem velký příznivce obřích cest napříč kontinenty. Zase na druhou stranu se snažím vyhnout nudné cestě den po dni kdy se nic neděje.
Nejsem velký příznivce improvizace, protože většina vypravěčů ji neumí zamaskovat, ačkoliv si myslí, že to vymysleli děsně kchůl.. :-)
Já se z toho stejného důvodu radši připravuji. :-)
Autorská citace #42
5.5.2011 09:32 - Gurney
Zrovna dnes mě zaujal článek na Metagame o sandboxovém hex-crawlu a byť mě "oldschool" neláká, přišel mi princip cestování po hexové mapě jako docela zajímavá mechanika.

Jak si to představuju?
Hráči (původně plánováno pro hru ve WFRP 2e, což s sebou často nese postavy, které nevytáhly paty z domu na víc než pár kilometrů) dostanou před sebe téměř prázdný hexový papír se zakresleslenou "startovní lokací" - jedním městem a jeho okolím nebo jedním menším panstvím (či jeho částí). GM pak má u sebe podstatně kompletnější verzi této hráčské mapy (na druhou stranu, není třeba aby byla kompletní o mnoho víc a neměl by se bát doplňovat si do ní - případně rovnou z fleku do hráčské verze - co se zrovna z hlediska příběhu nebo hráčských prferencí hodí) s poznámkami. Platí, že vstoupí-li postavy na nějaký hex, dozví se co na něm je (tedy čistě teoreticky tam může být něco opravdu dobře schováno, ale k čemu to tam pak vůbec je...). A může tam být jak nějaký "treasure" (myšleno zdroj nebo odměna), tak může hex obsahovat nějaký "encounter". Podotýkám, že nestojím o nějaký čistý sandbox (high-lvl potvora vs. low-level postavy je jen jiná podoba pro nepřekonatelnou stěnu) a počítám s tím, že co postavy najdou se hned nebo zpětně nějak sváže s hlavním příběhem.

Chtějí-li se postavy někam dostat, stačí se zeptat někoho, kdo místo zná (jenže takhle se dozvíte maximálně směr - mnohdy až překvapivě zavádějící - a nějaké orientační prvky), najmout si průvodce, koupit si mapu (která bohužel vypadá nějak takhle - pro představu o geometrické přesnosti, mezi tečkami na vyznačených cestách je zhruba stejná vzdálenost nebo alespoň její překonání vyžaduje stejný čas - a stojí menší jmění) a nebo prostě jít pořád po cestě (zjevným úskalím je, že cesty vedou pouze na kam lidé běžně chodí).

Co si od toho slibuju?
Jednak změnu od obvyvklého pohledu hráčů na cestování - "letíme na Coruscant/jdeme do Aldorfu" - a navození trochu víc low-fantasy atmosféry. Dále pak, že do hry přibude trochu radosti z objevování podobného jako při hraní CRPG typu Oblivion. V neposlední řadě by se svázáním jednotlivých "nálezů" na mapě dal nakoupnout hlavní příběh celé kampaně (jsem špatný ve výmýšlení příběhu "z fleku", mnohem příjemnější je mi vymyslet souvislosti mezi do té doby nesouvisejícími věcmi).

Čím to vylepšit?
Jinak zvažuju zakomponování věcí jako náhodných setkání dle nějaké náhodné tabulky (opět by se ale tahle náhodná setkání měla dřív nebo později ukázat důležitými), cestování v noci by mělo s sebou nést náročnější encountery s větším nebezpečím nepozorovaného "ambushe", zajímavý mi přijde tenhle nápad...
Ebon Hand píše:
okoukal jsem od Horacia trik, kdy si na mapu nakreslím území a trasy "místních" s hlavními orientačními body. Tím rozuměj zbořená tvrz, zasněžená hora, prastarý strom, ogří doupě, cesta přes skřetí území atd. A postavy si sami podle stop, které nacházejí, vybírají trasu. Jsou v nejistotě a napjetí. Co potkají, či se jim podařilo vyhnout nechtěnému střetnutí.

Všechny tyhle "zlepšováky" jsou určené tak do prvních pár dobrodružství, ve chvíli kdy už postavy jdou za nějakým konkrétním cílem už mi to přijde spíš zdržující než zábavné.

Co vy na to?
Myslíte si že cestování po hexmapě má smysl a případně i motivuje hráče ke zkoumání vedlejších zápletek nebo je to vlastně uzavření hráčů do "příběhových konstruktů s railroadistickými tendencemi typu uzlové body a předepsaná větvení?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10827088356018 secREMOTE_IP: 54.173.214.79