Tipy a triky

Autorská citace #1
1.10.2008 16:46 - jonka
Siriene, tvoje články (ne všechny, ale třeba ty poslední z tvého blogčku taky) mají jednu menší vadu. Buď se nedržíš tématu nastíněném nadpisem nebo v začátku, nebo to nedokončíš. Todlencto je druhý případ. Téma tak obsažné a podle mne revoluční jako je kolaborativní hraní (aneb rozdělení pravomoce mezi hráče a gm) si smrsknul na jeden odstavec. Chybí mi v článku jak dosáhnout toho aby se pravomoce rozdělily mezi hráče a GM, co z toho plyne, i třeba nevýhody a pak závěr, co si můžeme odnést a podobně.
Kompozičně začínáš dobře, ale pak to najednou utneš a nic moc z toho není..
Autorská citace #2
1.10.2008 17:53 - Malfin
Zajímavá myšlenka. Tohle mě nikdy nenapadlo, ale nedovedu si představit jak GM potom omezuje hráče, kteří se příliš rozjedou.
Autorská citace #3
1.10.2008 18:02 - sirien
jonka: hh, tak malé vysvětlení:
blogček je blogček, některý věci tam házim jen tak namátkou protože mě napadnou, jiné tam jdou s rozmyslem... prostě taková sběrně myšlenek co nešly jinam.
To že se občas odklonim od tématu nadpisu je trochu problém, který vzniká zhruba následovně: Napadne mě téma, začnu o něm psát článek, zjistím, že to téma není moc obsáhlé, případně mě tak moc nebaví, ale inspiruje mě to k něčemu jinému, takže to nesmažu, ale navážu na to nějak jinak, případně to celé tak nějak přepíšu. Protože to celé dělám za běhu, tak mi nedojde že najednou nesedí nadpis a obsah, jenže protože mám rád když klíč článku (konec web adresy) ladí s názvem, a protože si toho všimnu obvykle pozdě (až potom co já nebo někdo jinej někde ten článek linkne), tak se mi už název nechce měnit.
O tom že bych nějak víc nedokončoval běžné články nevím, kdyžtak mě odkaž na konkrétní, zkusím se na to případně podívat. Tenhle konkrétní článek byl původně bohužel omezen počtem znaků - byl určen pro Pevnost, do které jsem ho ale nakonec neposlal. Před několika dny jsem ho vyhrabal v compu, tak sem ho hodil na d20, aniž bych si ho po sobě nějak víc čet (už byl korekturovanej a tak - takže jsem jen doplnil tagy).
Když jsi to takhle napsal tak se na to ještě podívám, nějak mě to nenapadlo (článek je originálně starej asi půl roku), když napíšeš konkrétně co tam schází, tak se na to budu moct konkrétně podívat :D
Autorská citace #4
1.10.2008 18:04 - sirien
Kubulinek jj, jonka má pravdu, asi sem to nedopsal. Neni to tak těžký - musí bejt dohodnutej styl, ale obecně sem se nesetkal s tím že by GM potřeboval něco víc než prohlásit "Hele, tohle už ne" nebo "Hele, tohle je nestylový, spíš by se hodilo..." případně "Tady to utnem, střih jinam", hráči to vždycky respektovali.
Autorská citace #5
1.10.2008 21:33 - jonka
Aha teď to chápu jestli to mělo mít předepsaný počet znaků. Co mě chybí v článku?
Tak v první řadě je to přechod od klasického hraní k hraní s rozdělenými pravomocemi, třeba to, že to vyžaduje daleko kreativnější, odpovědnější a náročnější (pro někoho) přístup ke hře, dále je potřeba aby GM byl více moderátor a byl více přístupný podnětům, tzn i pro něj se mění úloha gamemastera. Pak je to věc plusů a mínusů, třeba to, že ne každému takový přístup sedí, protože některým hráčům vyhovuje hrát konzervativně, takže to není univerzální návod jak zlepšit hru.
Dále to jsou známé techniky, které se používají při takové hře jako například flagy - čímž to začíná, to je takové pasivnější jak zasáhnout do hry, přez fishing (aneb Mountain Witch trik), může to pokračovat třeba sdílením postavy s gamemasterem (technika tagování aspektů z Fate) nebo obyčejným tím, že postavy mají možnost vkládat color do hry, aneb pomáhat stanovovat situaci ve scéně, případně technika přímého vkládání nápadů do hry třeba přez fatepointy, což si naťukl v článku.
Je možné zahrnout i společnou tvorbu postav, případně společnou tvorbu prostředí aneb burningy. Případně ještě pokud znáš hry, které přímo předpokládají kolaborativní způsob hraní tak je lze zmínit plus zmínit to, jak fungují. Prostě udělat takový průřez tématem.
Autorská citace #6
1.10.2008 21:40 - jonka
ještě k tomu přechodu mezi klasickým hraním a hraním s rozdělenými pravomocemi. Je podle mě potřeba zachytit to, že je potřeba docela odlišného přístupu ke hře a odlišného přemýšlení nad hrou. Ono v klasické hře, je celá kreativní agenda zaměřena u hráčů plně na postavu, při hře s rozdělenými pravomocemi je potřeba říct, že pro hráče je focus jinde než v jejich postavě, že je to buď příběh, který společně utváří nebo jsou to specifické pravomoci, které má jinak GM a že třeba i imerse se dosahuje jinak (přez globální prostředí, nebo pravomoce... ehm, to je možná na delší debatu)
Třeba u klasické hry můžeš očekávat vydovádění se, a katarzi skrze postavu, u kolaborativních her si myslím, že takové vyžití vlastních představ není možno, nebo je těžko možno, a je potřeba je filtrovat jinak s jiným zaměřením.
Autorská citace #7
1.10.2008 23:10 - sirien
Z mnoha vlastních zkušensotí s takovymhle hranim musim s timhle:
píše:
Ono v klasické hře, je celá kreativní agenda zaměřena u hráčů plně na postavu, při hře s rozdělenými pravomocemi je potřeba říct, že pro hráče je focus jinde než v jejich postavě, že je to buď příběh, který společně utváří nebo jsou to specifické pravomoci, které má jinak GM a že třeba i imerse se dosahuje jinak
nesouhlasit ani z jedné strany. Hrál jsem a viděl jsem mnoho her v klasickém stylu, kde šlo hráčům víc o příběh než o svou postavu, a naopak jsem hrál hry s rozsáhlými možnostmi hráčů kdy šlo převážně o jejich postavy.
Určitym způsobem sice může svádět, že pravomoce se vážou na to pro co si do hry deš, ale z mojí zkušenosti jde spíše o nezávyslé než propojené věci.
Autorská citace #8
2.10.2008 07:29 - Jerson
Taky si na základě zkušeností myslím, že i s rozšířenými pravomocemi se hráči dokážou vyřádit hlavně na své postavě, protože jim to jde lépe než při klasickém rozdělení pravomocí.
Autorská citace #9
2.10.2008 08:44 - Malfin
Jonka: Většině těch pojmů co si použi nerozumím.
Autorská citace #10
2.10.2008 10:40 - pipux
Článek pochytil jednu významnou, dobrou myšlenku, inspirativum - a to sice že DM je kapánek přetěžován tvorbou prostředí, zatímco hráči se na něm pouze "svezou". Hledat odpověďi na cestu ven je, domnívám se, poměrně těžké, přesto se můžeme zamyslit, namyslit.
jonka píše:
ještě k tomu přechodu mezi klasickým hraním a hraním s rozdělenými pravomocemi. Je podle mě potřeba zachytit to, že je potřeba docela odlišného přístupu ke hře a odlišného přemýšlení nad hrou. Ono v klasické hře, je celá kreativní agenda zaměřena u hráčů plně na postavu, při hře s rozdělenými pravomocemi je potřeba říct, že pro hráče je focus jinde než v jejich postavě, že je to buď příběh, který společně utváří nebo jsou to specifické pravomoci, které má jinak GM a že třeba i imerse se dosahuje jinak (přez globální prostředí, nebo pravomoce... ehm, to je možná na delší debatu)
Úžasné ... ale, tohle u vás funguje, bezproblémově (berme v plném provedení) ? :) Zdá/nezdá se mi tato odvážná koncepce krátká tím, že může narážet na "teorii rolí"? Když jednou započneme hrát dle koncepce vymezených rolí, hráči si zvyknou. Hráči hrají na staty, příp. na tučný loot :P Chtít po nich "jinou" hru by si snad vyžadovalo schovat všechny připomínky hry předchozí (pravidla, setting, kampaň), aby se aklimatizovali na nové a nelamentovali. Laťka je nasazená vysoko, co do vývojového stádia hráčů :P
Jako přinejmenším velmi samolibému, ješitnému DM-ovi ješitovi by mi semtam také vadilo, když si hráč zhrýzí příběhovou/settingovou linii k něčemu ale tak děsnému, že bych se snad i musel urazit (... jak by řekl pan prezident :) )
Zkusíme vytěžit něco ze zlaté střední cesty? Pohleďte na příběhovost takového Neverwinter Nights 2 - každý souputovník hráčovy postavy si s sebou nese minulost, která jej pronásleduje. Proč tedy neapelovat na kráče, nechť si (mimo vámi moderovanou hlavní příběhovou linii) stvoří své přízraky minulosti - přízraky mohoucí občas vykouknout zpoza rohů?
Předchozí odstavec? Není také nejlepší idea! Mnoho závisí na sebepoznání "jaký DM jsem?". Někdo potřebuje nové nápady, na kterých nastaví zajímavé zápletky (viz idea odkazu hráčovy postavy ku okolnímu světu); jiný uvítá narativní faktor, vnesený hráčem (ano, utíkáme zpocení, utíkáme schizoidně úzkým koridorem, s upírem v patách :P)
Autorská citace #11
2.10.2008 11:27 - Lotrando
pipux: poznatky z praxe; vydolovat z některých hráčů víc než základní popis jejich postavy je prakticky nadlidský výkon. Takže tvá otázka, jestli alespoň zaměření na postavu je stoprocentní je velmi případná, přičemž odpověď je, zdaleka ne!
Je pak velmi těžké chít po hráčích víc. Zároveň, pokud družinu doplňuje hráč, který něco podobného zvládá a provozuje, může nastat problém v přílišném stržení pozornosti na jednu postavu.
Dobře namíchat poměr mezi kreativitou hráčů a něčím, co bych nazval klasický způsobem vedení hry, je velmi obtížné a hlavně závislé na konkrétním složení a znalosti hráčů. Tady nefungují zaručené recepty.
Mám za to, že dobře customizovat hru pro konkrétní hráče je hlavní práce GMa. Správně odhadnout, kdo co chce a dát mu to. Ovšem na to není zaručený recept už vůbec :).
Autorská citace #12
2.10.2008 14:10 - sirien
pipux: No, po zkušenostech ze Star Wars co jsme nedávno párkrát hráli musím říct, že větší pravomoce hráčů nemusí DMovi do příběhu až tak moc zasáhnout. Respektivě jistě - už to není jen v jeho rukách, distribuce překážek a prostředků se tím změní, nicméně samotná linie příběhu nijak utrpět nemusí.
EDIT: a btw., ke zdatnosti hráčů - osobně mám mnohokrát odzkoušeno že nováčci se chytaj stejně dobře jako protřelí zkušený veteráni. Problém je spíš s tim střednim proudem (eh... dračákysty, slepě zažranými a zakousnutými do jednoho stylu)
Autorská citace #13
2.10.2008 15:02 - Lotrando
sirien: v tom máš sice pravdu, je to ale materiál nejčastější. Nováčků se mi daří sehnat minimum, naposledy tedy mojí ženu, ale je spíš taky klasický hráč typu "bav mě".
Autorská citace #14
2.10.2008 15:33 - sirien
njn. To je pak problém v tom že máš nováčky a nováčky.
Jedna skupina nováčků cou ty co si řeknou "hele, co to je, to bych zkusil" případně "ok, tak když vás to tak baví tak to bude asi něco cool a já to zkusim", se kterými se dá výborně pracovat (a já mám zkušenosti hlavně s nimi, protože to jsou obvykle lidé kteří chodí na OG na conech) a pak máš nováčky "no tak když to hrajou všichni tak si to zkusim taky" případně "tak když mě tak natahuješ tak to zkusim" kteří si neuvědomují že se RPG velmi liší od jiných her a že to není další deskovka nebo comp game, kde jsou spíš pasivními příjemci (v obou kategoriích mám dva příklady - první pro lidi co to přijdou zkusit sami a druhý pro lidi které někdo natáhne, aby nedošlo k omylu že to je dělení podle vlastní iniciativy/nataženosti, i když v první skupině jsou spíš ty iniciativnější, zatímco v druhé spíš ti natažení. Myslím.)
Lidé z té druhé skupiny jsou co do práce s nimi podobní dračákystům, možná ještě horší - zkus někomu kdo chce pasivní zábavu co bude okamžitě děsně cool vysvětlit že tohle je aktivní zábava kterou si musí nejdřív vytvořit tak jak jí chce, aby byla cool
Autorská citace #15
8.1.2014 13:27 - Sparkle
Když už jste tohle téma nakousli v diskusi o Dakaře, tak to tady znekromantím. Poraďte mi, jak byste řešili následující situaci:

Mám jako GM přichystané NPC, jehož pointa je v tom, že je to homosexuál, který skrývá svoji orientaci, protože by to společnost nepřijala. Navenek je šťasný a schází se s holkama, uvnitř je frustrovaný a prázdný. Už u něj ta frustrace dostoupila domíry, kdy začal nenávidět svět a rozhodl se páchat zlo. Úkolem družinky v příběhu bude odhalit ho a zabránit mu, aby to zlo dokonal.

A teď situace: družinka se s ním setká, jako s významným obyvatelem města, netušej žádný problém. No a v tu chvíli hráčka, která má ženskou postavu, spálí fate point a zahlásí: "a tohle NPC se do mojí postavy zamiluje."

Co s tím? Nechce se mi to řešit prostým vetováním. Jednak jim tím dám signál, že s NPC není něco v pořádku, jednak mi to přijde takový blbý. Nechce se mi to řešit ani přefluffováním postavy, že vlastně homosexuál nebude a pointu celé zápletky budu muset spláchnout do záchodu a vymyslet novou. Napadlo mě, že bych řekla třeba něco ve smyslu "zamilování asi ne, to by bylo moc jednoduchý, ale řekněme, že si tě oblíbil, bude ti oproti jiným holkám nadržovat". To se nebije s tím že je homosexuál, ale stále je to víceméně vetování nápadu.

Napadá vás nějaké elegantnější řešení?
Autorská citace #17
8.1.2014 14:21 - Merlin
Sparkle: ať je na ni hodný, ať si postava myslí, že se zamiloval..ale on ji chce jen zneužít pro svůj vpravdě šílený a zlý plán. V průběhu si ji oblíbí..jako..jako sestru :) láska má mnoho podob :)..no a nebude jí chtít ublížit..i když ostatním ano.
případně se do ní zamiluje a bude si přát, aby byla mužem...bude se jí snažit "upravit" - dle vašeho systému (platika/kouzlo). Miluje její povahu, to jak se směje atd. ale nenávidí její ženskost...ach jak je život krutý, kdyby tak byla mužem! nebo já ženou....
Autorská citace #18
8.1.2014 14:58 - Quentin
sparkle píše:
Mám jako GM přichystané NPC, jehož pointa je v tom, že je to homosexuál, který skrývá svoji orientaci, protože by to společnost nepřijala. Navanek je šťasný a schází se s holkama, uvnitř je frustrovaný a prázdný. Už u něj ta frustrace dostoupila do míry, kdy začal nenávidět svět a rozhodl se páchat zlo. Úkolem družinky v příběhu bude odhalit ho a zabránit mu, aby to zlo dokonal.

Když už začínáš s fatem, tak je možná na čase začít místo bloků textu používat aspekty :)

Píše:
"a tohle NPC se do mojí postavy zamiluje"

Ve FAE žádnej takovejhle option neni. Fate pointy se dají používat jen v kombinaci s aspekty.

Je naprosto validní akce "Sexy tanečkem ho svedu, aby se do mě zabouhl" (Flashy). Vypravěč nastaví obtížnost, v tomhle případě třeba legendary (nebo impossible? Jsou vůbec obtížnosti hráčům známé?), když to je přímo proti jeho nature. Během hodu můžou padnou nějaké fate pointy a pak se to vyhodnotí.

Říct "BAM, tenhle týpek se do mě zabouhl" je cheatování. Pokud jsem teda v pravidlech něco nepřehlédl.

-

Každopádně pokud hraješ takhle otevřenou hru, kde hráči mají vypravěčské pravomoce, tak při podobných situacích rovnou mluv pravdu. Řekni "on nejde zbalit". Trošku tajemství zůstalo, páč hráči neví, jestli je gay nebo třeba pod vlivem kouzla nebo se mu hnusí blondýny nebo whatever. Ale hlavně hráči ví na čem jsou. Nejhorší, co můžeš udělat, je nechat to projít, mlžit, a X hodin potom vypíčovat hráče, že to tak vůbec nebylo, že ji nikdy nemiloval. Ten hráč na to dal metagame resource, takže by to mělo mít váhu.
Autorská citace #19
8.1.2014 15:26 - Beltar
Možná zajímavější by bylo říct: "Ty ho nemůžeš (nedokážeš) sbalit". Takhle to vyzní hodně s příslibem tajemství.
Autorská citace #20
8.1.2014 15:45 - sirien
Sparkle: záleží. Já bych jí třeba nechal. Popř. bych jí předem varoval že to může mít nečekané důsledky a pak bych jí nechal. A pak bych to vesele nechal vykrystalizovat do toho že si z ní udělal další zástěrkovou holku se kterou se tahá jen aby to ostatní viděli... což by jí i nabídlo hezkou možnost to tajemství objevit.

Nebo viz Quentin... použít FP takhle je trochu cheating, protože... takhle se zamilovat, to je jak z blbýho filmu pro nanynky, bych jí oznámil že jako jestli chce tak si může iniciovat a popsat nějaké balící scény a podobně, ale že takhle fakt ne.
Autorská citace #21
8.1.2014 16:31 - York
Sparkle píše:
Úkolem družinky v příběhu bude odhalit ho a zabránit mu, aby to zlo dokonal.


Tohle bych v prvé řadě do přípravy vůbec nedával.

Pokud hráč mění něco, co ještě není odehrané - že s ním něco není v pořádku se ještě nijak neprojevilo - tak je tu ještě možnost prostě to scrapnout a nechat si to pro jiné NPCčko. Třeba mu přidat bratra - o to to pak bude zajímavější.

A jinak to je přesně důvod, proč mi přijde lepší, když hráči jen dávají návrhy a přímo rozhodují jen o věcech týkajících se jejich postavy. Pak není takový problém to zamítnout s tím, že se to zrovna nehodí.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.076430082321167 secREMOTE_IP: 54.196.27.171