Tipy a triky

Autorská citace #1
28.5.2008 19:35 - sirien
lol... teda... sloh je naprosto děsivej, ale věcně nemám co vytknout :) On se tam ten sloh k tomu tématu asi i částečně hodí... až zveřejnim konečně svůj článek o Dynamických scénách (hotovej, potřebuje už jen lehkou úpravu) tak myslim docela hezky zapadne s timhletim článkem do sebe.
Autorská citace #2
28.5.2008 19:41 - Rytíř
Sloh je náhodou výbornej! :) A obsah taky, maximálně hutnej, věcnej. Holt ne každej je tak ukecanej jako třeba my dva, Siriene.. :))
Já mam jedinej lehkej problém, a to ty anglický terrmíny.. ale tak to je holt moje osobní posedlost důslednými překlady, toho si nevšímejte :)
Autorská citace #3
28.5.2008 20:01 - Quentin
za czenglish se omlouvam, my to tak holt hrajeme :)
sirien:
na clanek se tesim
Autorská citace #4
28.5.2008 22:30 - Quentin
cekam dalsi nazory a doplneni
snad se asopn ebon zitra z prace ozve :)
Autorská citace #5
28.5.2008 22:51 - sirien
Quentin: No, on je hotovej už měsíc a půl, ale byl v Pevnosti, tak sem musel počkat až vyjde další Pevnost abych ho mohl dát sem (dohoda s redaktorem, poměrně férová) a on mi ho SEB trochu slohově upravil takže vypadá o něco líp (nějaký odrážky v textu a podobný věci který jsou pro mě moc přízemní ^^ ) a já bych to sem rád dal v tý lepší podobě, tak čekám až mi SEB pošle tu konečnou verzi, protože sem samozřejmě línej to do ní upravovat sám... :)
Autorská citace #6
28.5.2008 23:50 - Vannax
Slušnej textík a sloh je v poho. To střídání scén nebo přeskakování z jednoho na druhý je dobrá věc, občas to používám, ale určitě ne při každým souboji. Hodí se to jenom u větších akcí ale hlavně je to fajn, když je družina rozdělená a jedou se třeba dvě nebo tři lajny zároveň. Perfektní jsou takovýhle zlomy třeba na začátku psionických útoků, kdy hráči vědí, že se s nima něco zvláštního děje, ale ještě nemůžou určit, že se jedná o psionicku - a hup na jinou scénu....
Autorská citace #7
29.5.2008 07:53 - Lotrando
Tak já se připojím s hodnocením. Mě se to líbí. Je to přehledné a jasné, spousta dobrých nápadů.
Autorská citace #8
29.5.2008 11:21 - Alnag
Když to čtu, tak si říkám, že ti bude asi Quentine 4e vyhovovat, protože je tam řada věcí, která implementuje to, co tu zmiňuješ. Rozdělení životů (bloodied condition), boj na více frontách (encounter přes víc místností), neklonování potvor (role nestvůr, smíšené předpřipravené skupiny), barvitější popisy (různorodé powers).
Autorská citace #9
29.5.2008 14:31 - Ebon Hand
Pěkné! Akorát jsem bohužel nerozuměl té větičce s anglickými přepisy. Hraju 2e a znamám jen charging. Ostatní bych potřeboval trochu rozepsat.
U nás se vlastně bojuje skoro výhradně proti smíšeným skupinám něpřátel. Přijde mi to už jako samozřejmost, stejně jako jejich jistá taktická vyspělost. Kdy se nám postaví nejprve "vojáci" skupiny a až když jsme "načatý" tak nastupují jejich hlavní héraři. Velkou část RP prvků uvedených v článku běžně používáme. Úpravy životu mi zatím nepřišli nutné.
Ale obsahově se mi to moc líbí. Hned bych si zabojoval. Pomalu roztáčím ostnatou kouli řemdyhu, na které ještě drží kus lebky i s chomáčem vlasů, úmyslně to dělám v nastálem tichu, aby si protivníci vychutnali chřupání článků řetězu. SMAJLÍKY!!!
Autorská citace #10
29.5.2008 15:58 - sirien
tak sem ten svůj článek editoval sám, nechtělo se mi čekat až mi SEB pošle tu upravenou versi. Najdete ho tady
Autorská citace #11
5.6.2008 18:42 - Quentin
Alnag píše:
Tak klidně to můžeme vyhlásit třeba tématem roku :) Já mám někdy takový smutný pocit z toho, že se mi občas zdá, že boj hraje v RPG takové druhé housle a přitom je to výborná a podnětná součást hry, takže oceňuju, když o tom lidi dokážou dobře psát. Mně to teda upřímně řečeno moc nejde. Ono dobře vychytaný boj je docela umění.
Ja sem se nedavno bavil pres icq s jednou brnenskou vypraveckou. Pul hodiny sem se ji pokousel vysvetlit vicemene to, co je tady v tom clanku a nakonec sem byl oznacen za munchkina. Munchkin DM ... existuje to vubec? :D
Autorská citace #12
5.6.2008 18:49 - Alnag
Quentin: Munchkin DM určitě existuje, ostatně je to hned druhý typ v Hláškách - typy GMů:
Hlášky píše:
2. Ťuňťa "Poté co jsi jednou rukou a bez toho, že bys tasil svůj meč univerzální destrukce porazil Azothovy hordy, tvůj půl šedý elf/půl zlatý drak na 50. úrovni Paladina/Mága/Kněže/Mnicha a Barda shládne dolů aby se podíval na žalostné Ctulhu, které se mu plazí u nohou..."
Nicméně to je důsledek zbytečného vyhrocení "jediné správné cesty v RPG", přičemž pod tou správnou cestou si každý představuje něco svého. Jedna z nich je, že příběh musí být drama o niterných rozhodnutích a morálních dilematech a cokoliv jiného je wargame. :) Ale variant jsou desítky. Že by cesty k cíli - tedy zábavě - mohly být různé a nadto se i různě křížit, mísit a kooperovat, to je lepší ve slušné společnosti raději ani nevyslovovat :o)
Autorská citace #13
6.6.2008 10:10 - Ebon Hand
To mi přijde jako zásadní problém. Lidé hájící hry o vnitřních konfliktech, morálních dilematech a rozhodnutích naprosto netolerují, že někdo se chce bavit tak triviální věcí, jako je dobrý příběh s akcí a boji. Nejen, že se na takové hráče dívají skrz prsty, ale dokoce je označují takřka za kacíře RPG a správného spojení s postavou.
Já hraji akčně a chci hrát akčně. Za tu dobu jsem viděl nádherné RP výstupy postav/hráčů ve vypjatých chvílích, které by záviděl leckterý hollywoodský scénárista a neměnil bych ani za nic.
Možná by to chtělo zapsat nějaké ukázky soubojů, na které hráči rádi vzpomínají, i když vlastně první krok jsem udělal už svým dávným zápisem trpošů, kde je jasně vidět, kolik akce si užíváme.. :-)
Autorská citace #14
6.6.2008 11:01 - Jerson
Mám dojem, že lidé kteří kritizují zaměření na boj v RPG mají pořád před očima hru ve stylu "Proti tobě stojí dva skřeti. - Útočím na levého, mám šest. - Zasáhl jsi za tři, útočí jeden za dva a druhý za čtyři. - Bráním se, mám pět a dva, takže tečka za dva, vlastně za tři, protože má +1."
Pokud si pamatuju, tak moje úplně první setkání s RPG vypadalo právě takto (jen jsem viděl, nehrál), ale podobným stylem jsme souboje odehrávali také, což zpětně považuju za dost ubohou hru. Ale vůbec to neznamená, že by každý boj každého hráče v každé skupině musel vypadat právě takto.
A tak lidé kteří nemají rádi boj v RPG spíše nemají rádi vcelku nudné házení kostkou, házení čísel a škrtání čtverečků, což se ani nedivím.
Autorská citace #15
6.6.2008 11:30 - Corvus
hej presne take boje neznasam a preto z plna hrdla kricim: WUSHU! :-)

ale vazne. moja osobna skusenost je ze ak hra priamo popisy nepodporuje mechanicky, tak to skor ci neskor sklzne presne do toho co pisal Jerson, pretoze hraci su lenivi a nemotivovani. (btw som oboznameny s nazorom ktory tu prevlada, ze roleplayovanie by nemalo byt za odmenu..)

co mne osobne este vadi je ze v drvivej vacsine hier je hrac za vymyslenie zabavnych bojovych kuskov rozne mechanicky penalizovany. takze radsej sa hra pekne pri stene.
Autorská citace #16
6.6.2008 11:51 - Alnag
Corvus píše:
co mne osobne este vadi je ze v drvivej vacsine hier je hrac za vymyslenie zabavnych bojovych kuskov rozne mechanicky penalizovany
To je první, co jsem zrušil. Resp. pokud se postava může mechanicky pohnout z bodu A do bodu B, pak způsob jak se pohne (například salto nad hlavou protivníka) ji nijak nepenalizuje nad míru, jakou byla penalizována normálním pohybem. Obdobně v jiných situacích...
Autorská citace #17
6.6.2008 12:13 - Jerson
Já tu motivací stavím přesně opačně - hráči pomocí mechaniky dosáhne nějakého výsledku, ale může ho uplatnit jen tehdy, když každý jednotlivý bod popíše. Jeden úspěch staqčí odbýt slovy "seknu mečem", deset úspěchů už vyžaduje detailnější popis.
Samozřejmě že se toho nedržím dogmaticky, někde detaily doplňuju i já, ale docela to funguje. Plus ještě možnost dočasně ignorovat výsledek hodu a popsat si výsledek akce podle svého, ale musím říct, že to hráči moc často nevyužívají, aby to bylo standardní pravidlo.
Autorská citace #18
6.6.2008 14:09 - Rytíř
Když to sklouzne jen do výměny čísel, je to vážně špatenka. Na druhou stranu občas jsem prostě líný a když mě pravidla (nebo vypravěč) nutili do popisu a nedalo se utéct k jednoduchým číslům, štvalo mě to.. :)
Ale souhlasím, že největší škoda pro užívání si boje a akcí je ztěžovat postavám "machrování" formou bláznivých filmových kousků! A mám zkušenost, že je nečekaně těžký se toho bloku zbavit.
Něco na způsob: To je blbost, abys saltem přeskočil stůl a rovnou při dopadu zaútočil, víš jaká je šance, že si rozbiješ kokos nebo sekneš někam uplně jinam?? Budeš rád když tesn stůl přeskočíš, radši ho oběhni, dyk není tak velkej - co bys dělal v boji ty?
Autorská citace #19
6.6.2008 14:40 - Quentin
Boj z templarske knihovny v Elbach; z pribehu o duelistovi
Bojiste: Templarska knihovna zvnejsku pripomina katedralu. Uvnitr jsou ale steny zakryte policemi s knihami az ke klenbe. Regaly jsou jen u sten, cely prostredek lode je volny nikdo po nem nechodi (je vyznacen dlazbou jine barvy). Klenba je totiz zaroven nosnou konstrukci pro spletity system lan, ktery nad stredem lodi drzi u stropu ctyri kruhove regaly se zakazanou literaturou (strojovna, kde se da jednotlive regaly spoustet k zemi je ve sklepe).
Akce: Duelista prisel do knihovny s umyslem ziskat mapu ztraceneho mesta, aby ji mohl smenit s piraty za veznenou Arianu. Nevedel ale nakolik by bylo rozumne se pokouset s templari domluvit, tak se rozhodl pro kradez. Stary knihovnik - byvaly rytir - si s nim chvilku povidal. Duelista rekl, ze hleda cerny, diamanty posazeny futral s mapou ke ztracenemu mestu a knihovnik hned proflakl "ale chlapce, plan ztraceneho mesta je prece v bambusovem pouzdre s vikem z velke musle, ale bohuzel ti nepomuzu, protoze patri k zakane literature" a ukazal na 4 obrovske regaly vznasejici se u stropu. Duelista chtel zjistit, kde mapa je, tak se vyptaval na vsemozne tituly a jak s knihovnikem prochazeli celou mistnosti, tak se porozhlizel po mape.
Vsimnul si ji ve stejnou chvili co se za knihovnikem mezi zavesy objevil rudy dym. Zpoza zavesu vyskocili tri impove knihovnikovi za zada. Duelista revem varoval stareho rytire a ohledl se po mape. Natahovala se po ni ruda parata jednoho z impu - uz byl nahore v lanovi.
- duelista vytahl musketu a strelil po ruce ktera jedina z pohledu od podlahy presahovala. Minul - do vzduchu se rozletely stranky jakehosi nekromancerskeho deniku.
- cink - na zem dopadla musketa
- duelista skocil na zavesy a jal se splhat ke stropu
- imp znovu vykoukl
- duelista vytahl z kabatce prvni bambitku a vystrelil; z regalu odletelo jen nekolik stran z jedne magicke knihy
- cink - na zem dopadla bambitka
- duelista uz ruckoval u stropu po lane smerem k regalu
- imp se natahl pro mapu, duelista vytahl druhou bambitku, ale nemohl dablikovi zabranit v sebrani mapy - musel totiz strelit jineho impa, ktery se plizil k bojujicimu knihovnikovi ze zadu
- cink - na zem dopadla dalsi bambitka
- imp na regalu vytasil cernou savli a presekl duelistovi lano
- duelista doskocil na regal
- zacal sermirsky souboj, stribrem zdobeny rapir versus pekelna cerna savle
- krouzily kolem sebe a kazdym netrefenym sekem, usekli jedno lano
- regal se zacal nejiste houpat a na zem zacaly dopadat prvni knihy
- imp presekl skoro vsechny lana na jedne strane a na poslednim se zhoupl na druhy regal
- duelista necekal, rozsekal nekolik lan na opacne strane a zhoupl za impem CELY regal
- vzduchem letali zakazane knihy, mnohe na kuzi psane, jine diamanty vykladane
- regaly se srazily
- tri rychle strety cepeli, nekolik lan na impove regalu preseknuto
- obe obrovske konstrukce se od sebe oddalili ... ale jen na nekolik vterin
- s dalsim narazem preskocil duelista k impovi, ten ale vyuzil combat advantage a vyrazil souperi z ruky rapir
- cink - na zem dopadl stribrem zdobeny rapir
- duelista tasil dyku a bodl impa do bricha
- imp se skutalel a spadl
- žuch - imp narazil na dlazbu ... zvedl se a zacal utikat k vychodu i s mapou
- duelsita se na lane zhoupl na prvni regal (ten s presekanyma lanama), chytil se u stropu a odsekl posledni dva provazy
- bang - na beziciho impa dopadla cela ta tezka konstrukce
- urazena impova paze krecovite sviracjici mapu doletela az ke knihovnikovym noham. Ten zrovna stiral demonskou krev ze sve cepele. Kolem nej lezeli tri takovy maly bastardi ... na kusy
- knihovnik se otocil k visicimu duelistovi a kouknul na tu spoust ... brada mu padla az k opasku :D
Autorská citace #20
6.6.2008 15:17 - Gurney
Wow, hustý. To mě tak přivádí k otázce jestli by ty 4e bojové powers vlastně takovou scénu nerušily, aspoň jestli to bylo popsáno srovnatelně jako tady.
Autorská citace #21
27.7.2008 12:09 - Quentin
dojmy ze 4e:
Je to jak sme cekali hned od zacatku kazdeho combat encounteru se vsichni hraci vcetne DM prepinaji do taktickeho modu a zacina wargamingova minihra. Hraci si nemohou dovolit nejake suboptimalni volby a tlaci roleplaying do pozadi. Vypravec na tom neni o nic lepe, i kdyz u nej jde hlavne o to, ze musi ovladat prilis potvor s ruznymi powers.
Vsech bojovych popisu jsme se samozrejme nevzdali - popisujeme vetsinu encounter powers, vsechny daily powers, vetsinu prechodu do bloodied(PC i NPC) a vsechny prechody do dying/smrti. Rozhodne to uz ale neni kazdy hod.
rada: Kdo nechce hrat sachy, ale RPG, at si da zalezet na designu combat encounteru
Cas od casu nehrat combat od pocatku (hu, tak sme tady, hodne si iniciativu) do konce (hu, tak co maj u sebe). Prepadat postavy, kdyz to necekaji, prihazovat posily, utikat z boje, vyjednavat, v nejnapnutejsi chvili boje privest dalsiho zaporaka s rukojmim a prepnout do skill encounteru.
A jako vzdy pouzit PROSTREDI! - vprostred boje nechat vybuchovat sopku, naklanet lod, fireballem zapalit dum a ohnem komlikovat hru, pouzivat nektere potvory jen jako "prostredi" nikoliv nepratele. Napr. kdyz bojujete ve skalach, tak nechat griphony rozhoupavat lanove mosty, spoustet laviny kameni, prestoze druzina bojuje jen s hobgobliny apod.
Celkove jsou ve 4e boje VELICE zabavne, ale chce to zkusenejsiho DMa, aby je povysil na filmove ... jinak by sme se taky mohli vratit k world of warcraft
Autorská citace #22
27.7.2008 12:54 - Alnag
Quentin: Můj dojem z toho co píšeš je, že se vyplatí důkladně promyšlené menší množství pořádných bojů než systematické (a monotónní) bitevní na každém rohu. V tomhle směru mi pořád přijde, že WotC tlačí do svých dobrodružství těch bojů zbytečně moc a ty pak snižují celý dojem ze hry.
Autorská citace #23
27.7.2008 21:11 - Malfin
Článek mi příjde jako perfektně napsaný. Svižný, insprativní a čte se jedním dechcem a člověk si některé nápady musí hned představit.
Otázka: co je to styl "čísnké wushu"? A ještě jedna, ocenil bych radu jak vybírat protivníky družině. Nemyslím tím zda gobliny, draka nebo ženskou s vidleme. Ale spíše jak zaručit, že nepřátelé nebudou "příliš" slabí nebo naopak silní. Nějaká univerzální rada?
Autorská citace #24
27.7.2008 21:32 - Element_Lead
Zkus se podivat treba na film fearless. Tam si uzijes wushu :)
Mam stejny problem vesmes. Casem asi ziskas cit nato. Dulezite je aby to bylo rozmanite a zajimave. Obcas 1vs1 obcas proti presile ve stylu nas mnogo obcas kdo zkoho rovne sance obcas je nech poznat ze je vzdycky nekdo silnejsi. Chci rict ze prilis silni nebo prilis slabi neni vzdy na skodu pokud se jedna o ojedinele encountery.
Autorská citace #25
28.7.2008 07:35 - Jerson
Problém s výběrem protivníků jsem nakonec vyřešil jednoduše, jen v DnD by šel použít velmi ztuha.
Každopádně protivník není jen soubor bojových schopností, má taky nějakou motivaci a odvahu, což znamená, že rozhodně nemusí bojovat vždy jen proto aby zabil, a taky nemusí bojovat do posledního dechu. Když zavedete pravidlo, že běžně odvážní protivníci ustopují po ztráte 1/3 HP, středně odvážní po ztráte 1/2 a hodně odvážní po ztráte 3/4 nebo tak nějak, získáte docela slušný manévrovací prostor.
Při takovémto dozatu mám vždycky pocit, že bez ohledu na rady v příručce nebo na netu dotyčná hraje Diablo - protivník se poměřuje jen tak, zda ho družina může umlátit nebo ne, další možnosti neexistují. Přitom dokážu vymylset pět dalších vyriant ukončení souboje, které budou jiné než že jeden žije a druhý je mrtvý. A platný i pro skupiny.
Autorská citace #26
28.7.2008 07:56 - andtom
Jerson: Podle mě je lepší ústup (+vzdávání se, obětování se, atd.) ponechat na volnou úvahu, neboť nejde pouze o odvahu, ale o kopec dalších okolností a to by byla fakt spousta tabulek a podtabulek. Příklad: nezřídka se stává, že jinak zbabělý jedinec zatlačený do kouta se najednou stane zoufale odvážným. Další věc: záleží na tom, jaká je situace v okolí jedince, kdo vedle něj umírá, kdo vítězí (a jak je k těm osobám hierarchicky, citově apod. postaven) - může být i nesprávně hodnoceno, protože nevidí situaci s dokonalým přehledem seshora, ale svýma očima. No prostě se to větví a větví a komplikuje a proto radši používám volnou úvahu pokud jde o morálku bytostí, než systém čistě vázaný na velikost HP.
Autorská citace #27
28.7.2008 09:15 - Quentin
Alnag píše:
Můj dojem z toho co píšeš je, že se vyplatí důkladně promyšlené menší množství pořádných bojů než systematické (a monotónní) bitevní na každém rohu.
Ano, ale nemusi to byt pravidlo, kdyz mas sestavenou skupinu munchkinu a je vhodna nalada, tak se da celej vecer probojovat. (uz se nam to taky stalo)
Kubulinek píše:
Otázka: co je to styl "čísnké wushu"?
najdi si na youtube nebo csfd fearless, jak rika yashamaru
(hodil bych ti odkaz, ale radsi z prace nelozim na moc stranek; paranoia :))
Kubulinek píše:
Ale spíše jak zaručit, že nepřátelé nebudou "příliš" slabí nebo naopak silní. Nějaká univerzální rada?
Univerzalni asi ne. Nastesti jsou nepratele v MM bezproblemove expove ohodnoceni, takze je to jako stavet armadu do warhammeru :D
Dobre je mit moznost boj nejak prerusit. Pokud se bojis, ze druzina zacne prohravat, tak treba prichod strazi, sesuv laviny, zachranne NPC, vybuch, drak na nebesich (obe strany se musi schovat) nebo neco takoveho. Pokud se bojis, ze druzina vyhraje moc snadno, tak nechat dorazit posily, nebo nechat nepratele vytasit nejakej magickej predmet, bo alespon lecive lektvary.
Nektera strana se taky muze stahnout, jak rika jerson, abyse mohli utkat pozdeji za priznivejsich podminek.
Obcas se to da vyresit i pekne po staru. Postavy nezemrou, ale proberou se v temnem dungeonu ... to mam rad :)
Autorská citace #28
28.7.2008 09:26 - Jerson
Andtome, to byl jen příklad, pokud už chce někdo použít pravidla. SR měl třeba čtyři stupně bojeschopnosti a po určitém zranění musel protivník provést test na vůli, zda se přemůže a bude pokračovat v činnosti. Jenže když něco takového vůbec nezahrneš do možností (jako že to hodně hráčů nedělá), pak nemá smysl to zahrnout do volné úvahy.
Kromě toho existují ještě další možnosti, třeba má oblíbená "Jsi drsný protivník, byl bychraději, kdybys bojoval na mé straně." Někomu stačí, když postavy uznají porážku, nebo postavy padnou vyčerpáním na zem, protivník sebere první dvě cenné věci a zdekuje se. Nebo soupeř ve stylu "mám rozkaz dopravit vás svému pánovi živé, ale neřekl že vám nemůže chybět nějaká část těla", a tak podobně.
Jo, ještě bych k tomu dodal - pokud postavy dostanou zkušenost jen za zabití soupeře, nebo za vítězství, tak budou téměř vždy bojovat až do hořkého konce, protože v případě prohry nezískají nic a to je dost blbý obchod. Nevím jak je to nastavené v DnD, ale i za prohru / ústup / přerušení boje by mělo být dost zkušeností.
Autorská citace #29
28.7.2008 09:34 - Quentin
Jerson píše:
Jo, ještě bych k tomu dodal - pokud postavy dostanou zkušenost jen za zabití soupeře, nebo za vítězství, tak budou téměř vždy bojovat až do hořkého konce, protože v případě prohry nezískají nic a to je dost blbý obchod. Nevím jak je to nastavené v DnD, ale i za prohru / ústup / přerušení boje by mělo být dost zkušeností.
Potvory maji v MM sice napsane expy, ale predpokladam, ze temi se vyplni celkova hodnota combat encounteru, za ktery postavy dostanou zkusenost, at ho vyresi jakkoli (tedy musi to byt vitezne) ... ale to si cucam z prstu, nevim, jak je to v DMG
Autorská citace #30
28.7.2008 10:38 - Jerson
No, jestli si člověk odnáší zkušenosti jen z vyhraného boje, pak jsou moje rady v polovině případů marné. Když mám desetinu HP a předpokládám, že protivník taky, jedna rána rozhodne, ale kdybych ustoupil, tak nedostanu ani prd, budu rubat co to půjde, protože je evidetní, že původní záměr je abych bojoval pořád a vyhrál.
Autorská citace #31
28.7.2008 10:48 - Quentin
typek s desetinou Hp zdrha; hraci nejsou sebevrazi (coz nemusi platit o potvorach, beztak z nich polovina jsou berserkrove, nemrtvi, konstrukti a jine)
+ do toho boje sli, kvuli nejakemu questu, ktery stejne asi budou chtit vyresit, takze odpiskaji tenhle encounter, ale stejne to budou muset zkusit jinym nebo tenhle opakovat, takze expy nakonec dostanou. Davat expy za prohrane encountery by nedavalo moc smysl.
Autorská citace #32
28.7.2008 14:15 - andtom
Jerson: Jj, historie zná mnoho příkladů, kdy se nebojovalo do smrti jedné ze stran, je fajn na to hrát. V jedné knížce jsem četl, že v Itálii v jistou dobu fungovali žoldnéři tak, že to už vypadalo málem jako fotbalové zápasy - co nejvíc bojovat, domluvit si "hřiště" a "hrací dobu", co nejmenší ztráty a kasírovat žold, protože o ten jde :) Jediní zaručeně "nefotbaloví" žoldnéři v tu dobu byli švýcařstí pikenýři, ti šli natvrdo a domluva nebyla možná.
Expy se pokud vím dávají v D&D 3 a 4 obecně za překonávání něčeho, ale to překonání nemusí být úspěšné (takový jednoduchý primitivní příklad je třeba past, která nebude vyřazena a zafunguje). Nicméně expy dle mého nejsou nijak moc velkým hnacím motorem pro hráče, protože každý poměrně brzo zjistí, že to je něco, co prostě tak jako tak přibývá, není potřeba se o jejich přísun nějak zvlášť starat. A za další čas zjistí, že stejně je hraní nejlepší na nízkých úrovních :)
Autorská citace #33
28.7.2008 17:04 - Rytíř
Univerzální pravidlo stran počtu zbývajících životů a statečnosti nepřátel je dobré jako začátek, odrazový můstek. Já když nad tím přemýšlím, tak jsem se nakonec řídil spíš tím, kolik ran bylo třeba na zabití. Pokud dal protivník CP najednou zranění tak těžké, že by dokázal dotyčného jednou ranou sejmout, pokračoval v boji už jen opravdu hodně namotivovaný jedinec :) Tím pádem taky slabé postavy prchaly hodně brzo.. někdy dokonce zjistily, že vůbec pustit se do boje byla pěkná pitomost, jakmile postavy použily silnější kouzla :))
Jinak ohledně taktiky a ústupu je vážně těžké najít nějaké vždy platné poučky. Každý DM do toho promítá svůj pohled na svět a styl boje, každý hráč zase chce něco jiného... Jakmile si jednou družina zvykne na svůj styl, je to pohoda a vše funguje, ovšem jen dokud se do hraní nevloží někdo další, který se najisto bude divit "jak to hrajete? Dyk je to nesmysl, ten skřet by už dávno zdrhnul." :)))

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12094783782959 secREMOTE_IP: 52.91.84.219