Tipy a triky

Autorská citace #21
27.7.2008 12:09 - Quentin
dojmy ze 4e:
Je to jak sme cekali hned od zacatku kazdeho combat encounteru se vsichni hraci vcetne DM prepinaji do taktickeho modu a zacina wargamingova minihra. Hraci si nemohou dovolit nejake suboptimalni volby a tlaci roleplaying do pozadi. Vypravec na tom neni o nic lepe, i kdyz u nej jde hlavne o to, ze musi ovladat prilis potvor s ruznymi powers.
Vsech bojovych popisu jsme se samozrejme nevzdali - popisujeme vetsinu encounter powers, vsechny daily powers, vetsinu prechodu do bloodied(PC i NPC) a vsechny prechody do dying/smrti. Rozhodne to uz ale neni kazdy hod.
rada: Kdo nechce hrat sachy, ale RPG, at si da zalezet na designu combat encounteru
Cas od casu nehrat combat od pocatku (hu, tak sme tady, hodne si iniciativu) do konce (hu, tak co maj u sebe). Prepadat postavy, kdyz to necekaji, prihazovat posily, utikat z boje, vyjednavat, v nejnapnutejsi chvili boje privest dalsiho zaporaka s rukojmim a prepnout do skill encounteru.
A jako vzdy pouzit PROSTREDI! - vprostred boje nechat vybuchovat sopku, naklanet lod, fireballem zapalit dum a ohnem komlikovat hru, pouzivat nektere potvory jen jako "prostredi" nikoliv nepratele. Napr. kdyz bojujete ve skalach, tak nechat griphony rozhoupavat lanove mosty, spoustet laviny kameni, prestoze druzina bojuje jen s hobgobliny apod.
Celkove jsou ve 4e boje VELICE zabavne, ale chce to zkusenejsiho DMa, aby je povysil na filmove ... jinak by sme se taky mohli vratit k world of warcraft
Autorská citace #22
27.7.2008 12:54 - Alnag
Quentin: Můj dojem z toho co píšeš je, že se vyplatí důkladně promyšlené menší množství pořádných bojů než systematické (a monotónní) bitevní na každém rohu. V tomhle směru mi pořád přijde, že WotC tlačí do svých dobrodružství těch bojů zbytečně moc a ty pak snižují celý dojem ze hry.
Autorská citace #23
27.7.2008 21:11 - Malfin
Článek mi příjde jako perfektně napsaný. Svižný, insprativní a čte se jedním dechcem a člověk si některé nápady musí hned představit.
Otázka: co je to styl "čísnké wushu"? A ještě jedna, ocenil bych radu jak vybírat protivníky družině. Nemyslím tím zda gobliny, draka nebo ženskou s vidleme. Ale spíše jak zaručit, že nepřátelé nebudou "příliš" slabí nebo naopak silní. Nějaká univerzální rada?
Autorská citace #24
27.7.2008 21:32 - Element_Lead
Zkus se podivat treba na film fearless. Tam si uzijes wushu :)
Mam stejny problem vesmes. Casem asi ziskas cit nato. Dulezite je aby to bylo rozmanite a zajimave. Obcas 1vs1 obcas proti presile ve stylu nas mnogo obcas kdo zkoho rovne sance obcas je nech poznat ze je vzdycky nekdo silnejsi. Chci rict ze prilis silni nebo prilis slabi neni vzdy na skodu pokud se jedna o ojedinele encountery.
Autorská citace #25
28.7.2008 07:35 - Jerson
Problém s výběrem protivníků jsem nakonec vyřešil jednoduše, jen v DnD by šel použít velmi ztuha.
Každopádně protivník není jen soubor bojových schopností, má taky nějakou motivaci a odvahu, což znamená, že rozhodně nemusí bojovat vždy jen proto aby zabil, a taky nemusí bojovat do posledního dechu. Když zavedete pravidlo, že běžně odvážní protivníci ustopují po ztráte 1/3 HP, středně odvážní po ztráte 1/2 a hodně odvážní po ztráte 3/4 nebo tak nějak, získáte docela slušný manévrovací prostor.
Při takovémto dozatu mám vždycky pocit, že bez ohledu na rady v příručce nebo na netu dotyčná hraje Diablo - protivník se poměřuje jen tak, zda ho družina může umlátit nebo ne, další možnosti neexistují. Přitom dokážu vymylset pět dalších vyriant ukončení souboje, které budou jiné než že jeden žije a druhý je mrtvý. A platný i pro skupiny.
Autorská citace #26
28.7.2008 07:56 - andtom
Jerson: Podle mě je lepší ústup (+vzdávání se, obětování se, atd.) ponechat na volnou úvahu, neboť nejde pouze o odvahu, ale o kopec dalších okolností a to by byla fakt spousta tabulek a podtabulek. Příklad: nezřídka se stává, že jinak zbabělý jedinec zatlačený do kouta se najednou stane zoufale odvážným. Další věc: záleží na tom, jaká je situace v okolí jedince, kdo vedle něj umírá, kdo vítězí (a jak je k těm osobám hierarchicky, citově apod. postaven) - může být i nesprávně hodnoceno, protože nevidí situaci s dokonalým přehledem seshora, ale svýma očima. No prostě se to větví a větví a komplikuje a proto radši používám volnou úvahu pokud jde o morálku bytostí, než systém čistě vázaný na velikost HP.
Autorská citace #27
28.7.2008 09:15 - Quentin
Alnag píše:
Můj dojem z toho co píšeš je, že se vyplatí důkladně promyšlené menší množství pořádných bojů než systematické (a monotónní) bitevní na každém rohu.
Ano, ale nemusi to byt pravidlo, kdyz mas sestavenou skupinu munchkinu a je vhodna nalada, tak se da celej vecer probojovat. (uz se nam to taky stalo)
Kubulinek píše:
Otázka: co je to styl "čísnké wushu"?
najdi si na youtube nebo csfd fearless, jak rika yashamaru
(hodil bych ti odkaz, ale radsi z prace nelozim na moc stranek; paranoia :))
Kubulinek píše:
Ale spíše jak zaručit, že nepřátelé nebudou "příliš" slabí nebo naopak silní. Nějaká univerzální rada?
Univerzalni asi ne. Nastesti jsou nepratele v MM bezproblemove expove ohodnoceni, takze je to jako stavet armadu do warhammeru :D
Dobre je mit moznost boj nejak prerusit. Pokud se bojis, ze druzina zacne prohravat, tak treba prichod strazi, sesuv laviny, zachranne NPC, vybuch, drak na nebesich (obe strany se musi schovat) nebo neco takoveho. Pokud se bojis, ze druzina vyhraje moc snadno, tak nechat dorazit posily, nebo nechat nepratele vytasit nejakej magickej predmet, bo alespon lecive lektvary.
Nektera strana se taky muze stahnout, jak rika jerson, abyse mohli utkat pozdeji za priznivejsich podminek.
Obcas se to da vyresit i pekne po staru. Postavy nezemrou, ale proberou se v temnem dungeonu ... to mam rad :)
Autorská citace #28
28.7.2008 09:26 - Jerson
Andtome, to byl jen příklad, pokud už chce někdo použít pravidla. SR měl třeba čtyři stupně bojeschopnosti a po určitém zranění musel protivník provést test na vůli, zda se přemůže a bude pokračovat v činnosti. Jenže když něco takového vůbec nezahrneš do možností (jako že to hodně hráčů nedělá), pak nemá smysl to zahrnout do volné úvahy.
Kromě toho existují ještě další možnosti, třeba má oblíbená "Jsi drsný protivník, byl bychraději, kdybys bojoval na mé straně." Někomu stačí, když postavy uznají porážku, nebo postavy padnou vyčerpáním na zem, protivník sebere první dvě cenné věci a zdekuje se. Nebo soupeř ve stylu "mám rozkaz dopravit vás svému pánovi živé, ale neřekl že vám nemůže chybět nějaká část těla", a tak podobně.
Jo, ještě bych k tomu dodal - pokud postavy dostanou zkušenost jen za zabití soupeře, nebo za vítězství, tak budou téměř vždy bojovat až do hořkého konce, protože v případě prohry nezískají nic a to je dost blbý obchod. Nevím jak je to nastavené v DnD, ale i za prohru / ústup / přerušení boje by mělo být dost zkušeností.
Autorská citace #29
28.7.2008 09:34 - Quentin
Jerson píše:
Jo, ještě bych k tomu dodal - pokud postavy dostanou zkušenost jen za zabití soupeře, nebo za vítězství, tak budou téměř vždy bojovat až do hořkého konce, protože v případě prohry nezískají nic a to je dost blbý obchod. Nevím jak je to nastavené v DnD, ale i za prohru / ústup / přerušení boje by mělo být dost zkušeností.
Potvory maji v MM sice napsane expy, ale predpokladam, ze temi se vyplni celkova hodnota combat encounteru, za ktery postavy dostanou zkusenost, at ho vyresi jakkoli (tedy musi to byt vitezne) ... ale to si cucam z prstu, nevim, jak je to v DMG
Autorská citace #30
28.7.2008 10:38 - Jerson
No, jestli si člověk odnáší zkušenosti jen z vyhraného boje, pak jsou moje rady v polovině případů marné. Když mám desetinu HP a předpokládám, že protivník taky, jedna rána rozhodne, ale kdybych ustoupil, tak nedostanu ani prd, budu rubat co to půjde, protože je evidetní, že původní záměr je abych bojoval pořád a vyhrál.
Autorská citace #31
28.7.2008 10:48 - Quentin
typek s desetinou Hp zdrha; hraci nejsou sebevrazi (coz nemusi platit o potvorach, beztak z nich polovina jsou berserkrove, nemrtvi, konstrukti a jine)
+ do toho boje sli, kvuli nejakemu questu, ktery stejne asi budou chtit vyresit, takze odpiskaji tenhle encounter, ale stejne to budou muset zkusit jinym nebo tenhle opakovat, takze expy nakonec dostanou. Davat expy za prohrane encountery by nedavalo moc smysl.
Autorská citace #32
28.7.2008 14:15 - andtom
Jerson: Jj, historie zná mnoho příkladů, kdy se nebojovalo do smrti jedné ze stran, je fajn na to hrát. V jedné knížce jsem četl, že v Itálii v jistou dobu fungovali žoldnéři tak, že to už vypadalo málem jako fotbalové zápasy - co nejvíc bojovat, domluvit si "hřiště" a "hrací dobu", co nejmenší ztráty a kasírovat žold, protože o ten jde :) Jediní zaručeně "nefotbaloví" žoldnéři v tu dobu byli švýcařstí pikenýři, ti šli natvrdo a domluva nebyla možná.
Expy se pokud vím dávají v D&D 3 a 4 obecně za překonávání něčeho, ale to překonání nemusí být úspěšné (takový jednoduchý primitivní příklad je třeba past, která nebude vyřazena a zafunguje). Nicméně expy dle mého nejsou nijak moc velkým hnacím motorem pro hráče, protože každý poměrně brzo zjistí, že to je něco, co prostě tak jako tak přibývá, není potřeba se o jejich přísun nějak zvlášť starat. A za další čas zjistí, že stejně je hraní nejlepší na nízkých úrovních :)
Autorská citace #33
28.7.2008 17:04 - Rytíř
Univerzální pravidlo stran počtu zbývajících životů a statečnosti nepřátel je dobré jako začátek, odrazový můstek. Já když nad tím přemýšlím, tak jsem se nakonec řídil spíš tím, kolik ran bylo třeba na zabití. Pokud dal protivník CP najednou zranění tak těžké, že by dokázal dotyčného jednou ranou sejmout, pokračoval v boji už jen opravdu hodně namotivovaný jedinec :) Tím pádem taky slabé postavy prchaly hodně brzo.. někdy dokonce zjistily, že vůbec pustit se do boje byla pěkná pitomost, jakmile postavy použily silnější kouzla :))
Jinak ohledně taktiky a ústupu je vážně těžké najít nějaké vždy platné poučky. Každý DM do toho promítá svůj pohled na svět a styl boje, každý hráč zase chce něco jiného... Jakmile si jednou družina zvykne na svůj styl, je to pohoda a vše funguje, ovšem jen dokud se do hraní nevloží někdo další, který se najisto bude divit "jak to hrajete? Dyk je to nesmysl, ten skřet by už dávno zdrhnul." :)))

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.064031839370728 secREMOTE_IP: 44.200.94.150