Tipy a triky

Dalcor
22.5.2008 17:16
Boj v malém či VELKÉM?
Zajímala by mě jedna věc, dáváte přednost bojům s dvaceti goblinama na 3. úrovni, nebo jedním Nycalothem. Tj, dáváte přednost velkým bojům se spoustou bojujících, nebo s menším počtem drsných protivníků.
Autorská citace #1
22.5.2008 17:24 - Aeris
Mám rád oboje. Presekať sa nepriateľovými pešiakmi k ich veliteľovi (či veliteľom) a ďalej až k skutočnému padúchovi, samozrejme so stúpajúcou obtiažnosťou (pešiak < veliteľ < padúch, etc.) ... to považujem za najlepšie.
Autorská citace #2
22.5.2008 17:51 - Jerson
Přesně napůl cesty. Zhruba tři až sedm nepřátel, méně jen v případě, že je skupina rozdělena a je možnost je sejmout jednoho po druhém. Více v případě, že by neměli z logiky děje vyhrát (i když prohrávají i s méně protivníky)
Takže boje se středním počtem srovnatelných protivníků.
Autorská citace #3
22.5.2008 17:53 - Alnag
Tak jak se to hodí do příběhu... v posledních Star Wars jsem použil scénu, kdy na postavy nabíhaly (minimálně v pozadí) stovky útočníků a hned se objevila reminiscence na Starship Troopers, která tak zhruba odpovídala i mé představě. A v přímé bitvě jsem použil přesilu asi čtyři na jednoho...
Na druhou stranu co by byly SW bez duelů na světelné meče (tj. 1 na 1). Kombinuji to, protože kombinace nabízí víc možností. Proč se omezovat?
Autorská citace #4
22.5.2008 21:09 - sirien
Souhlasím s Alnagem... jeden na jednoho když to je nějaký obstojný soupeř má svoje kouzlo (na jedno NPC jsme nedávno byli dokonce v přesile a mélem si nás dala...) na druhou stranu... proč si neužít ten pocit kdy se prosekáváš hordami nepřátel které nikde nekončí? Když je nepřátel dost tak se můžeš občas odvázat a prostě popsat jak si někoho efektně sejmul i bez házení a tak... stejně tam naskočí další :)
Autorská citace #5
22.5.2008 21:12 - bigbythewise
Taky si rikam, proc se ochuzovat. Myslim, ze oboji ma svoje kouzlo a nevidim tak duvod se drzet porad toho sameho. I kdyz koukam, ze jsem vlastne neodpovedel na otazku tak, jak byla polozena. Oukej. V oblibe mam asi mensi pocet drsnych nepratel, prijde mi to casto zajimavejsi. Nikdy totiz nevite, jake prekvapko na vas protivnik vytasi.
Autorská citace #6
22.5.2008 21:45 - sea
Tak něco mezi tím. Boj s velkým množstvím malých potvor začne být po chvíli nudný... I když chlístnutí vědra svěcené vody na 18 duchů má něco do sebe.
A silného protivníka zase můžete složit tak, že mu do tlamy (když se zrovna proměňuje na draka) hodíte lahvičku s instantním Fireballem...
Autorská citace #7
23.5.2008 07:18 - Jerson
Ještě mě napadlo, že občas také použiju velké množství drsných nepřátel, kteří jsou ale pomalí, takže hráči (a jejich postavy) mají dost času zjistit, že nemají žádnou šanci a že fakt měli utéct už na začátku.
A někdy je protivník jeden, velmi silný, ale nejeví nijak velkou ochotu bojovat, vlastně se jen brání (a nevěřil bych, jak jsou hráči naučení napřed útočit a až pak se divit, že ta potvora nejde zabít - a ještě tvrdit, že zaútočil jako první (: ) Sirien a Ebon ví o čem mluvím.
Autorská citace #8
23.5.2008 07:30 - Rytíř
Jo Jersone, tak za tohle my DMa vraždíme :)) Neznám horší neřest Vypravěče, než v bojově orientované hře dávat hráčům do cesty supersilné protivníky a pak s nima machrovat! :) Je to jako mávat býkovi před očima rudým praporem "já jsem lepší než ty, nemáš na mě, víš, nemáš!" No jasně že to v podstatě vždy dopadne tak, že postavy i kdyby měly duši vypustit, tak se budou snažit mu dokázat, že lepší není :) A po chvíli toho klidného "bránění" už je uplně jedno, jestli je dotyčný protivník záporák nebo klaďas..
i když je pravda, že s tím jak sme starší a rozumnější, tak už se i přes tyhle machrovinky DMa dokážem přenést - vzpomínám si, že když nastal poslední takový očividný případ, nakonec sme toho drzýho anděla nechali žít. :D
Autorská citace #9
23.5.2008 07:35 - Rytíř
Jinak já mam asi raději boj s více silnými protivníky, než jedním supersilným. Na něm si všichni akorát tak lámou zuby a hledají jeho slabinu.. Na druhou stranu je pravda, že uspokojení z vyřízení takovýho drsoně (libovolným způsobem) je větší než když vybijete víc slabších protivníků..
Jinak co moc nemusím je nějaký boj družin postav proti sobě. Mám na mysli případ, kdy by DM zkusil udělat nějakou naši stínovou skupinu a poštvat nás proti sobě. To už mi moc zavání arénou a soutěžením, kdo je v čem lepší.
Autorská citace #10
23.5.2008 08:16 - Quentin
samozrejme pouzivam oboje, jak mook, tak nemesis sceny.
Autorská citace #11
23.5.2008 09:53 - LZJ
Já mám rád hlavně pestré boje - různé situace, různí protivníci. Víc podobných bojl za sebou by mě nebavilo.
Autorská citace #12
23.5.2008 10:19 - Quentin
uvazju, ze bych o bojich napsal clanek ... jednou zacit musim ...
Autorská citace #13
23.5.2008 10:53 - Jerson
Rytíři, dávám hráčům to co chtějí - "drsný svět a nebezpečné boje, abychom nebyli ti nejsilnější - ale ne abysme v každém boji umírali".
Na druhou stranu je málokdy do nějakého boje nutím a CPčka jsou uvažující jedinci, kteří poměrně často ustupují, když se boj pro ně nevyvíjí dobře. To že postavy mají sklony bojovat do posledního dechu a ustupovat chtějí ve chvíli, kdy už ztrácí vědomí a tedy mají malou šanci je jejich blbost.
Ostatně podobný názor jako ty měl i Ebon - jenže já zase nechápu jednu věc. Ve fantasy by jeden nepříliš dobře vyzbrojený bojovník nadprůměrných schopností nešel zabít draka, protože ví že na něj nemá. Proč je tak těžké přijmout myšlenku, že tvor který není tak mohutný jako drak může být přesto mnohme odolnější než člověk a může být stejně obtížné ho zabít, zejména když v boji používá taktiku a ví kdy ustoupit, protože fakt nechce být zabit?
Kromě toho tihle protivníci nejsou lepší ve všech směrech, jsou jen jiní. Což tedy znamená, že proti nim nebude fungovat stejná taktika jako proti lidem, stejné zbraně ... opět ve fantasy je normální, že běžný meč polovinu lepších potvor ani neškrábně, proč je tak těžké přijmout, že projektilové zbraně určené proti lidem nefungují na mimozemského tvora?
Osobně v tom vidím vliv setrvačnosti myšlení - je jedno jestli jde o Stargate nebo film s upíry, lidé jsou téměř vždy vyzbrojeji běžnými zbraněmi, přestože se pravidelně setkávají s tvory, kteří temito zbraněmi zabít nejdou. Občas použijou nějakou specialitu, jako stříbrné náboje, ale taktika zůstává stejná - vystřílet na daného tvora co nejvíc projektilů, i když má třeba neskutečně rychlou regeneraci. A ještě jsou takové postavy prezentovány jako velmi dobří bojovníci, i když jejich taktické myšlení je dost omezené.
(I Ebon přemýšlel lépe, když zkoušel použít éter a v dalším boji plamenomet)
Z mé strany to není machrovinka, jen důsledek logiky. Když tvor nemá krev a nedýchá, tak mu prostě zbraň určená k tomu, aby prostřelila tkáň a způsbila krvácení nebo prostřelila plíce a zůsobila pneumotorax (či zasáhla a způsobila hydošok) prostě nemůže ublížit. Ve fantasy se tomu říká "nezranitelnost běžnou zbraní" a dále se důvod obvykle nepitvá, ale výsledek je tentýž.
Autorská citace #14
23.5.2008 11:17 - Rytíř
Aha, drobet jsme se nepochopili.
Já samozřejmě nemám problém s existencí tvorů/lidí silnějších než moje postava, ani s tím, že jsou tak či onak nezranitelní. Mám problém s těmahle postavama jen když k vám přijdou a začnou okatě "ukazovat svaly". Prostě si tak trochu ryjou, tak trochu machrujou.. a když výzvu přijmem a dostanem na kokos, tak se DM tváří udiveně a říká: "nojo, byl silnější než vy, neměli ste si začínat, já vás varoval!"
Autorská citace #15
23.5.2008 11:37 - LZJ
Tohle je IMO opravdu hlavně věc zvyku a stereotypu myšlení.
Když všechno, co DM na postavy pošle bojuje až na doraz (včetně lovících zvířat i myslících protivníků s dalšími cíli), tak si hráči zvyknou taky tak bojovat. Nemusí třeba zahájit boj okamžitě při každém setkání, ale když už začnou, tak se ho snaží dokončit bez taktických ústupů a pod.
Ale záliží určitě i na světě a pravidlech - v DnD jsou třeba dost značné rozdíly mezi úrovněmi postav. Skupina 5 úrovnových by proti jedné 15 úrovňové neměla mít šanci. Jenže úroveň se nijak snadno nepozná ("Kde by ty lůzři vzali trojkový spelly..."), takže je třeba předpokládat slušnost DMa, že nikdo takhle zabijácký na postavy hráčů nezaútočí ani se takový boj nebude vnucovat. V DnD je tak laciné udělat takhle přesíleného protivníka, že byse to mělo dělat jenom, když to dává ještě nějaký další smysl.
Autorská citace #16
23.5.2008 11:59 - Jerson
To co machrujou si (alespoň u mě) nemůžou být jisti, že vyhrajou.
Ale co hráči, ti nikdy nemachrují na slabší CPčka? Protože mám dojem, že to je běžný způsob jednání, a občas nejen na slabší.
Pro znázornění přesily a hlavně vytvoření správného dojmu se mi už mnohokrát osvědčily figurky. Prostě jedna věc je popsat dvacet skřetů slovy "dvacet skřetů" či podrobněji, ale když před a za figurky postav naskládám figurky skřetů, hned hráči začnou měnit názor - a taktiku.
Nicméně uvidím, jak to bude fungovat v nových pravidelech, kde mám nastaveno, že by hráčské postavy měly měly vyhrát vždy - alespoň nakonec.
Autorská citace #17
23.5.2008 12:18 - LZJ
Právě že v DnD jsou rozdíly schopností při větším rozdílu úrovní takové, že přesila nefunguje tak jednoduše, jak by měla.
Autorská citace #18
23.5.2008 12:22 - Horacio
Jako DM se snažím to dělat pestré, takže takový všehomix :-) U menších soubojů mám rád, že každý protagonista má dostatek prostoru se projevit se různými vychytávkami. Nejvíc se obávám, že by to mohlo sklouznout k nudě, když družina bojuje s velkým počtem mnohem slabších protivníků. Ale to jenom všeobecně, realita je často přesně opačná, než jsem čekal :-)
Zcela zvláštní dosciplínou jsou pro mě bitvy. Postavy nastoupí opravdu málokdy a moje příprava je mnohonásobně delší než obvykle. Dokonce pro každou bitvu vymýšlím zbrusu nová pravidla :-)
K tomu pozdnímu ustupování postav...Já myslím, že to trochu zkresluje ze dvou důvodů: 1) Všimněte si, že v rpg boji jakoby o něco později než by bylo záhodno ustupují i protřelí a nekompromisní hráči taktických deskovek. Podle mě je to jednoduše proto, že zavelí k ústupu ve chvíli, kdy se jim to jeví jako nejlepší řešení. Ale oni to prostě vidí o něco později než DM.
2) Bojuje 6-členná družina proti 6-člennému komandu. Když se ukáže, že družina je jednoznačně silnější a komando ustoupí a nechá tam ležet jednu mrtvolu, bude se to prezentovat, že takticky ustoupili hned jak se ukázalo, že na to nemají. Když to bude celé opačně a mrtvá zůstane ležet jedna postava, tak je to totální selhání, protože Pepa přišel o postavu, kterou si dva roky piplal a je to fakt průšvih :-)
Autorská citace #19
23.5.2008 12:41 - Alnag
Horacio píše:
Když to bude celé opačně a mrtvá zůstane ležet jedna postava, tak je to totální selhání, protože Pepa přišel o postavu, kterou si dva roky piplal a je to fakt průšvih :-)
Tady jsi myslím praštil hřebíček přesně po hlavičce... :))
Autorská citace #20
23.5.2008 12:47 - Jerson
Potom je třeba ustupovat ve chvíli, kdy je zraněna maximáně třetina postav a ne když je jedna už mrtvá. Jenže tyto situace dost závisí na pravidlech, když neexistuje nic jako pravidlo pro krycí palbu, tak se zranění spolubojovníci odnášejí stejně dost těžko. Což je další rozdíl mezi fantasy a modernou - ve fantasy se bojuje mnohem více nablízko a když člověk chce ustoupit, tak stačí pár kroků. Pokud má druhá strana samopaly, tak je třeba ustupovat o dost dřív.
Ale také se mi stalo, že jsem měl CPbojovníka přibitého k zemi palbou hráčských postav, takže jen ležel v krytu, neměl moc jiných šancí a nechtěl zemřít - tak prostě zařval, že se vzdává. Což hráčům způsobilo větší starosti než kdyby vyhráli, protože jen hádka "zabijeme ho, co s ním - nejsme vrazi, pustíme ho" stála za to.
Navíc za každé takové zajetí jsem ochoten nechat je zajmout já, zvláště když půjde o stejnou skupinu protivníků. Na druhou stranu pokud by ho zabili ...
Autorská citace #21
23.5.2008 13:42 - Rytíř
jj, Horacio ten rozdíl v úhlu pohledu dobře vystih :)
Ad ústup ve správnou chvíli - vzhledem k tomu, že hráči narozdíl od DMa neznají staty protivníka a navíc díky vlivu náhody jim může trvat docela dlouho, než je odhadnou, tak bych jim to nezazlíval, že hodnotí situaci jinak než DM. Naopak, přijde mi to logický :)
Navíc hráči ze zkušenosti vědí, že štěstí má na průběh souboje veliký vliv, takže proč by měli ustupovat brzy? Pořád je tu ta možnost, že budou mít štěstí a vše vyřeší jednou prima ránou.. a když z hlediska pravidel jim ani za vážné zranění nehrozí nějaké trvalé následky nebo třeba ani dlouhodobější indispozice, není důvod se ho bát.
A samozřejmě že každý spíš myslí na své štěstí, než na smůlu, že to může koupit sám. :) Ostatně to asi funguje podobně i v reálném boji, na ztráty a hrozby dokáže ve víru akce myslet jenom opravdovej profík.
Autorská citace #22
23.5.2008 14:07 - Jerson
No, tak tady se už rozdíly v pravidech projevudjí docela dost, protože v mé hře se každé zranění počítá jako postih, což snižuje šanci na další úspěchy, takže hráči nemají tak velkou ochtu riskovat a spoléhat na štěstí.
Na druhou stranu není tak snadné někoho náhodou zabít, v bezvědomí vydrží docela dlouho, takže celkově boje probíhají jinak - kvůli jinému nastavení pravidel.
Autorská citace #23
23.5.2008 14:20 - Horacio
Jerson: Boje budou určitě z taktického hlediska úplně jiné. Ovšem efekt "pozdního ústupu" se zdá být poměrně univerzální :-)
Autorská citace #24
23.5.2008 18:13 - Jerson
Horacio, to si právě nemyslím. V DnD by asi nikoho nenapadlo stáhnout se poté, co jsou dvě postavy zraněny. Mě to v SW taky nenapadlo, protože mě mechaniky nijak neomezovaly - a po další ráně jsem už padnul.
Ale třeba v CPH stačí střední zranění na to, aby postava začala ustupovat, třeba i proto, že už prakticky nemá šanci zasáhnout nepřítele.
Autorská citace #25
24.5.2008 14:11 - Alnag
Jerson - tak ve SW jsou omezující mechaniky - padající condition, což pravda nemusí nastat vždy. Na druhou stranu je tam i možnost chytit druhý dech. Tedy padneš - uvědomíš si, že by ses měl stáhnout. Chytíš druhý dech a provedeš stažení.
Nicméně ve SW se často neustupuje hlavně proto, že to není úplně žánrové.
Autorská citace #26
26.5.2008 09:59 - Horacio
Jerson: Promiň, ale opět se musím ujistit, že jsem úplně neztratil nit :-)
S čím z mého předchozího postu si přesně nesouhlasil?
Sám si totiž debatu o ustupování uvedl takhle: "Na druhou stranu je málokdy do nějakého boje nutím a CPčka jsou uvažující jedinci, kteří poměrně často ustupují, když se boj pro ně nevyvíjí dobře. To že postavy mají sklony bojovat do posledního dechu a ustupovat chtějí ve chvíli, kdy už ztrácí vědomí a tedy mají malou šanci je jejich blbost."
Tak nějak mi přijde, že ses pustil do polemiky sám se sebou a omylem při tom odkazoval na mě :-)
Jinak já si zas nemyslím, že by existovala nějaká všeobecně platná poučka jako třetina zraněná = ustupovat. Mně přijde každá bojová situace zcela jedinečná :-) nezávisle na systému...systémy jdou mimo mě a debaty o nich vůbec nestíhám :-)
Autorská citace #27
26.5.2008 12:16 - Jerson
horacio, reagoval jsem na toto:
Horacio píše:
Ovšem efekt "pozdního ústupu" se zdá být poměrně univerzální :-)
Když vezmu tu samou skupinu, dva poměrně odlišné bojové systémy a podobnou bojovou situaci, tak se hráči budou chovat jinak, často v závislosti na číselných hodnotách svých postav.
Pokud každé zranení bude znamenat snížení bojových schopností, začnou ustupovat poměrně brzy, jestliže bude kam. Pokud zranění nebude mít na bojové schopnosti vliv, budou bojovat dokud nepadnou a pak je samozřejmě pozdě.
Přičemž systém má zhruba stejný vliv jako konkrítní situace - někdy ustoupí tak jako tak a jindy budou bojovat až do konce.
Autorská citace #28
26.5.2008 12:39 - Horacio
Jo tak :-) To souhlas, že pokud se budou snižovat bojové schopnosti, tak se bude ustupovat dřív. Taky jsem psal, že v různých systémech bude takticky veden souboj rozdílně. Já jsem jen navázal na tebe, když jsem řekl, že se často začíná ustupovat později, než by bylo záhodno (nebo optimální) a popsal proč si myslím, že tomu tak je. To je podle mě nezávislé na systému.
Z absolutního hlediska se určitě začně ustupovat dřív, když se zraněním zhoršují bojové schopnosti, ale to ještě neznamená, že je to včas. Koneckonců tím, že jsou sníženy bojové schopnosti jsou prostě postavy víc počochněné :-) Jestli se to tváří jako úbytek životů nebo úbytek nějakých útočných a obranných statistik je podle mě šumák :-)
Autorská citace #29
26.5.2008 13:27 - andtom
Jerson píše:
Pokud každé zranení bude znamenat snížení bojových schopností, začnou ustupovat poměrně brzy, jestliže bude kam. Pokud zranění nebude mít na bojové schopnosti vliv, budou bojovat dokud nepadnou a pak je samozřejmě pozdě.
Uvažujme sci-fi lodě s celistvým energetickým štítem. Štít je pod palbou a ubývá, loď sice může pořád manévrovat a její ofenzivní schopnosti jsou nedotčeny - jak uvažuje velitel této lodi? Ignoruje, že se zvyšuje pravděpodobnost, že další zásah může štít definitivně prorazit a zničit loď? Ne, velitel lodě ví, že riziko stoupá a míní ustoupit v momentě, kdy uzná za vhodné, že riziko je větší, než potřeba setrvávat v boji. Pro účely úvah o ústupu není rozdílu mezi D&D Hit Pointy a popsaným energetickým štítem sci-fi lodě. Ofenzivní schopnosti se nesnižují a stejně to nutí uvažovat o vzrustajícím riziku a ústupu.
V neposlední řadě jde ale při ústupu o to, že ústup je vázán na morálku, na ochotu dál bojovat. Tj. vlastní zranění je jen dílčí faktor, který vlívá na morálku. Nejlepší bude říct příklad: v boji padne velitel jedné strany. Její voják A to neví, bojuje dál stejně. Voják B to ví a dává se na útěk. Voják C to ví a vzdává se. Voják D to ví a prodchne ho nenávist, v koutku ví, že zemře, ale chce vzít co nejvíc nepřátel s sebou. Voják E je vedle vojáka D, který je jeho starším bratrem a tak následuje jeho cestu, rameno vedle ramene. Atd. To jsem mluvil jen o jednom vnějším vlivu - smrti vůdce. Přitom to míchá účinky s tím, kdo je jak v boji zraněn (proto toto zranění má jen dílčí vliv na ústup), kdo má doma děti, komu jak zaplatili nebo to dělá třeba z víry ... Strašná spousta kombinací motivací a demotivací - k čemu to řešit systémem, nejlepší je dle mého roleplaying "z inspirující volné ruky a zralé úvahy" jak na straně hráčů tak na straně vypravěče, který vede NPC.
Autorská citace #30
26.5.2008 13:56 - Jerson
píše:
Jestli se to tváří jako úbytek životů nebo úbytek nějakých útočných a obranných statistik je podle mě šumák :-)
Podle mě ne a celou dobu prakticky nemluvím o ničem jiném. Ik ddyž odhlédnu ud instaního léčení (magie, lektvary), které dost významně mění postoj hráčů ke zranění postav, je velmi velký rozdíl, jestli má postava deset "životů" jednou ranou získá zranění 4 a tím postih -4 (při hodnotách 10), nebo když má postava 50 životů, jednou ranou může získaz zranění za 10, ale postih dostane až když jí bude zbýva třeba jen 8 životů - a ještě to bude postih -1 při hodnotách okolo 20.
Vyzkoušel jsem si to i na sobě, a prostě jsem přesvědčen, že dokud není hráč číselně (tedy postihama) donucen přemýšlet o ústupu, tak ustupovat nebude. Ostatně proto jsem také zavedl pravidlo, že postavy které se bojí mají postih k útoku - a ačkoliv jsou nezraněné a strach může rychle přejít, hráči se mnohem méně pouštějí do bojů a mnohem dříve z nich utíkají - bez ohledu na počet "životů", pokud nějaké jsou.
Siriene, bylo by hezké, kdyby hráči uvažovali tak jak píšeš, ale ne vždy (přesněji skoro nikdy) mi to takto nefunguje. Mají prostě zafixováno, že boj se řeší čísla a čísla rozhodují, takže dokud čísla nereagují na změněnou situaci, nebudou téměř nikdy reagovat ani hráči.
Dosrt velkou roli hrajou také konkrétní pravidla pro ústup. Jestliže je v boji možné udělat krok a útok, obránce nemůže udělat víc než jeden krok zpět a předtím než začne skutečně útíkat inkasuje ránu zezadu, která ho nejspíše dorazí, tak opět bude bojovat až do konce, protože když už půjde do tuhého, není se jak odpoutat.
Jestliže stačí úspěšně se bránit, pak se otočit a zdrhat a maník se zbraní nemá výhodu, pokud tě bude chtít dohnat za za běhu sejmout, postavy budou spíše utíkat. Často jedno nebo dvě pravidla můžou zcela změnit průběhy bojů a u jakéhokoliv podrobnějšího soubojového systému trvám na tvrzení, že na systému záleží rozhodujícím způsobem
(V DrD jsem nikdy neutíkal ani já, protože otočit se znamenalo nechat si dát ránu s postihem -8 na obranu a bez hodu a ještě to násobit úrovní, takže přes veškeré taktocké řeči co tu vedu jsem stál a bojoval jako každý jiný. Jakákoliv jiná taktika vedla jen k horším výsledkům.)
Jestliže si hráč nemůže dostatečně svobodně zvolit jednání postavy, pak nebude volit ani jinou taktiku, to je vcelku jasné.
Autorská citace #31
26.5.2008 14:34 - Horacio
Jerson: Máme tedy na věc řekl bych diametrálně odlišný názor :-)
Já bych třeba řekl, že důležitější než všechny čísla dohromady je "ochota" vypravěče to dát postavám sežrat. Hráči začnou ustupovat, až když cítí, že jsou jejich postavy skutečně ohroženy, tj. třeba, že jim hrozí nevratné úmrtí postavy, se kterou dlouhodobě hrají. Pokud si zvyknou, že se ze všeho nějak dostanou, žádná čísla je nedonutí k ústupu. Tohle má podle mě skutečný vliv.
K předělávání myšlení hráčů čísly jsem skeptický a nehodlám na tom nic měnit :-)
Takže už jen poslední k těm číslům a rovnou velím k ústupu: když budeš ihned při zranění rozdávat postihy k shcopnostem, předpokládám, že totéž platí i u protivníků. No tak zas hráči mohou spoléhat na to, že při jednom dobrém zásahu protivníka oslabí včetně jeho bojových schopností a ještě jednou to zkusí, než začnou ustupovat. Mě to opravdu přijde pořád to samé. Nepřesvědčíš mě :-) ...ústup...
Autorská citace #32
26.5.2008 14:57 - andtom
Jerson píše:
Siriene, bylo by hezké, kdyby hráči uvažovali tak jak píšeš, ale ne vždy (přesněji skoro nikdy) mi to takto nefunguje. Mají prostě zafixováno, že boj se řeší čísla a čísla rozhodují, takže dokud čísla nereagují na změněnou situaci, nebudou téměř nikdy reagovat ani hráči.
Už jsem za Siriena :)
Jak zafixováno. To jako třeba dvě silně do sebe zamilované postavy se v boji nemají snahu podržet za každou cenu, když jim to neřeknou jakási pravidla svýma číslama? Zafixováno, brrrr ... To je krásná výzva pro vypravěče: i když tak nehrají hráči, tak vypravěč má k dispozici své NPC dle libosti, aby jim to prakticky ukázal. Jak hraje vypravěč, také jen na čísla?
Autorská citace #33
26.5.2008 15:08 - Jerson
Hm, kolikrát musí postavy zemřít, aby se hráči naučili, kdy je ten správný čas k ústupu? Já postavy avých hráčů zabil dohromady asi desetkrát, než jsem si byl skutečně jist, že pochopili co myslím spojením "včasný ústup". Navíc v dašlích bojích jsem jim pravidelně poskytoval méně prostředků než protivníkům, aby věděli že jsou v nevýhodě, a stejně to ne vždy pomáhalo, pokud nebyli zranění.
Jo, s protivníky to dělám úplně stejně, jeden zraněný, druhý zraněný a celá skupina se začně stahovat (pokud to zrovna nejsou vojáci SS, kteří smrtí pohrdají - tedy bojují dokud není vyřazena polovina oddílu)
Přesvědčovat tě nemám jak a ani nebudu, buď si to zkusíš sám a nebo mi stejně nikdy neuvěříš. Každopádně otázkou "púroč postavy neustupují?" a jejím řešením jsem se zabýval pět let, takže jsem nabyl dojmu, že vím o čem mluvím (: )
Což mě přivedlo na druhou věc - bezvědomí a braní do zajetí. Opět ten samý princip - když podle pravidel lze bojovat až do smrti, nikdo nebere zajatce, protože žádní nezbývají. Pokud ale je poměrně široký interval mezi vyřazením z boje a smrtí, získávají postavy (zejména hráčské) prostor pro zajetí a mohou se několikrát z prohraného boje poučit, než budou definitivně zabiti.
A ještě poslední věc - pokud jsou celá pravidla postavena stylem "tohle je encounter a počítá se, že ho přemůžete", je to dašlí mimoherní motivace k boji. Ve svých hrách pravidelně stavím protivíky stylem "jejich přítomnost a bojové síla plynou z děje a je možnost se jim vyhnout nebo je přesvědčit či obelstít", takže tím hráče odnaučuju, že první možnost je boj. Teď mám ve skupině nového hráče a rozdíl je jasně vidět, měl proti sobě tři chlapy na metr nebo dva a on vytasil pistoli, protože byl přesvědčen, že vyhraje. Samozřejmě že nevyhrál, a ostatní mu pak vysvětlovali, že to bylo od začátku jasné - jeden proti třem nablízko je prostě bez šance a měl se raději vykecat (navíc mu dělali potíže, protože si ho s někým spletli a vykecat se bylo stejně obtížné a méně nebezpečné než boj)
Škoda že ustupuješ, mám ještě plné bedny nábojů a ještě to nešlo do živého, nebo jo? (: )
Autorská citace #34
26.5.2008 15:15 - Jerson
Andtome, sorry :-)
Jestli jsi schopen hráčům předvést v bojové vřavě zamilovanost dvou lidí dřív, než je oddělají, tak prosím - mě se to z mnoha důvodů nepodaří. Kamarádství v boji jim ukazuju, ale často to na ně nemá velký vliv.
Kromě toho jsem se přesvědčil, že hráči mají z bojů často zcela mylné dojmy, třeba mi tvrdili, že minulá kampaň byla "převážně bojová" a přitom bojovali v průměru jednou za dvě až tři sezení.
Navíc někteří mají za sebou několik let hraní a jedna nebo dvě ukázky toho moc nezmění. Proto říkám "zafixováno".
Na druhou stranu jejich charaktery se při boji projevují dost různě a nechovají se jen na základě čísel.
Autorská citace #35
26.5.2008 16:36 - Ebon Hand
Jersone, myslím, že porovnáváš dvě odlišné věci.
Hrál jsem s tebou i s Horaciem a musím konstatovat, že tvé hry nejsou příliš akční, proto se míň bojuje, častěji ustupuje (a pravidlo s oslabováním postav to jen podporuje (ustupování)). U Horace se hraje akčneji (ADnD 2e) a ustupuje se jen na základě hráčského úsudku. Mě vyhovuje více druhá varianta, omezování pravidly se mi nelíbí.
To že postavy neustupují včas je IMHO dáno pomalejší přílivem vjemů a informací v boji. Hráč bojuje a počítá, jaké rány soupeř rozdává a jaké mu dává družina a snaží rozhodnout, zda jsou hodnoty vyrovnané, nebo se přiklánějí k některé ze stran. Hráč neví, jaké jsou možnosti nepřítele a jaké jeho maximum. Silný soupeř může hráčskou postavu ze začátku žužlat špatnými zraněními. Hráč si řekne, že má navrch a najednou začne DM házet blízko maxima nepřítele a hráč má VELKÝ problém...

A k dotazu na úvod. Mám rád ojedinělé drsné soupeře. Souboje face to face mají nezaměnitelné kouzlo, je to skutečný souboj kdo z koho. Ale rád si dám jednou za čas masakr slabých soupeřů. Onehdá má postava (člově) v jednom boji v podzemí vtrhla do koboldí arény a začala masakrovat diváky řemdyhem. Horaciuv popis byl natolik sugestivní (skoro jako z vojína Ryana), že si to pamatuji dodnes. Ta scéna byla strašlivá, doufal jsem, že to nikdo neviděl a po pár týdnech jsem dostal povídku od jedné postavy, jež popisoval strašný masakr viděn jakoby v mrákotách. Fakt hustý, ještě několikrát potom jsem cítil jakýsi pocit viny.
Dříve jsem tomuhle způsobu boje říkal kácení stromků, dneska tomu říkám masakr.
Autorská citace #36
26.5.2008 19:02 - andtom
Jerson píše:
když podle pravidel lze bojovat až do smrti, nikdo nebere zajatce, protože žádní nezbývají
Zajatci se berou a s pravidlama to přitom nic nemá, vyplývá to z herní situace, z roleplayingu. Jsou to případy, kdy je potřeba chytit "jazyka" (tuto potřebu může ovlivnit vypravěč). Nebo se zajatci berou, pokud se nějaké NPC vzdává (nechte mě žít, vykoupím se nebo prozradím informaci XYZ nebo jen tak ve jménu boha ABC) - toto má opět v režii vypravěč (hráč postavy si pak musí rozmyslet tj. vžít se, jestli je jeho postava ve stavu, že nabídku přijme nebo odmítne, řekl bych poctivě rozmyslet). Zajatci se také berou z důvodu stejné víry, osobních sympatií, atraktivity opačného pohlaví (zabijete krásnou holku stoprocentně nebo je šance, že si to třeba rozmyslíte) - opět spousta nahrávek, které může dát vypravěč. A tak dále. Vypravěč se prostě musí snažit, musí hraní rolí rozhýbat, zaklínat se pravidlama je alibizmus z pohodlnosti. Vypravěč je prvotní element vedení hry a pravidla jsou sekundární, to je prostě stará škola.
Autorská citace #37
26.5.2008 20:01 - Jerson
Ebone, tím "tvé hry nejsou příliš akční" myslíš to, že se v mých hrách méně bojuje? Protože jinak nevím, co si pod tím představit. Stejně tak ten hráčský úsudek - na čem je založen? Když nic jiného, tak na odhadu dalších šancí v boji, rozdíl je jen v tom, jak ty šance vypadají po chvíli boje. Nabyl jsem dojmu, že přemýšlení o boji v RPG se pohybuje většinou jen v rovině výhra - prohra, to že by střetnutí obě strany prakticky prohrály nebo naopak neprohrály (i když nevyhrály) se asi vůbec neuvažuje. A nemyslím tím, že boj nic nevyřeší.
Btw. když bojuješ jeden na jednoho, jak často takový boj prohraješ? A co ta prohra znamená ve výsledku - bezvědomí, smrt, zajetí, něco jiného?
Andtome, režírovat všechno mě už nebaví, a vzdávání v boji obzvlášť. Když mi pravidla řeknou, že ten maník by už nerad bojoval, a ze situace vidím, že těžko uteče, tak se zkusí vzdát. A stejně tak si nemyslím, že Vypravěč by měl ze všeho (či ze všech) nejvíc vést hru a cokoliv jiného je alibismus.
Autorská citace #38
26.5.2008 20:12 - Alnag
Jerson píše:
A stejně tak si nemyslím, že Vypravěč by měl ze všeho (či ze všech) nejvíc vést hru a cokoliv jiného je alibismus.
To je zajímavá poznámka. Já si to teda taky docela myslím (přinejmenším v 99% případů), ale tím bychom se dostali hodně jinam, takže bych se přimlouval event. na to založit nové téma, pokud to chcete dál rozvíjet...
Autorská citace #39
26.5.2008 20:19 - Rytíř
Krom toho, že všichni máte v podstatě pravdu :) mi přijde, že ve hře je další "skrytý" motiv, který už tu naťuknul Jerson - Dnd je stavěno na tom, že hráči bojují a že vyhrávají! V klasickém nastavení je to pro ně hlavní zdroj zkušeností, čili základní motivace pro hráče. Jestliže za to, že boj vzdám, dostanu od DM milodar 100 Zk za "dobré hraní postavy", kdežto když se mi povede jako poslednímu žijícímu, sotva se na nohou držícímu členu družiny šťastná trefa, která nepřítele dorazí a všichni dostanou 5000 ZK + další herní odměny - kdo by váhal? Zvlášť pokud opravdu je v daném světě dle pravidel dostupné léčení a oživování mrtvých.
Máš samo Andtome pravdu s tou motivací VP i CP, ale zas uznej, že silné emoce nejsou, nemohou být ve hře pořád. Pak by se omrzely a už by nebyly silné... Takže prostě čas od času přijde na řadu i běžná bitka a chladný (třeba i podvědomý) kalkul hráče na té úrovni, kterou popisuje Jerson.
Na druhou stranu mi taky připadá, že dávat postihy postavám za každý škrábanec je trochu moc. To by se mi asi taky nelíbilo.. Když už bojuju, tak jsem vyhecovanej a rozsah a povahu zranění shledávám až po bitce, to dá přece rozum - kdo by se tím nechával omezovat v boji :))
To pak není boj, ale úzkostlivé taktizování "jen abych nebyl nedej bože moc na ráně!"
Autorská citace #40
26.5.2008 20:38 - bigbythewise
Mozna se mi to jen zda, nicmene opet zde citim otazku preference (ne)realisticnosti a chapani hitpointoveho systemu, takze shoda v diskuzi z tohoto plynouci je nemozna. :P
Autorská citace #41
26.5.2008 21:06 - andtom
Jerson píše:
Když mi pravidla řeknou, že ten maník by už nerad bojoval, a ze situace vidím, že těžko uteče, tak se zkusí vzdát.
Když mi pravidla řeknou, hmmm ... zaklínání se pravidly. Já to tedy otočím: co udělá Tebou ovládané NPC, když má postava před ní klekne na kolena a chce se vzdát a pravidla takovou situaci nepopisují - a) je nějaká šance, že NPC přijme vzdaní se nebo b) NPC stoprocentně dál útočí z důvodu, že pravidla tuto situaci neřeší nebo c) se jako hráč dozvím, že se vzdávat nemůžu, protože to pravidla nepopisují? Pokud platí varianta b) nebo c), tak by to bylo dost smutné hraní RPG z mého úhlu pohledu. Pokud platí varianta a), tak pak nevidím důvod, aby to nemohlo fungovat opačně, tj. tak jak jsem to popsal: NPC se pokusí vzdát (byť to v pravidlech není popsáno) a je nějaká naděje, že postava tento pokus akceptuje (byť to v pravidlech není popsáno).
Jerson píše:
A stejně tak si nemyslím, že Vypravěč by měl ze všeho (či ze všech) nejvíc vést hru a cokoliv jiného je alibismus.
Eee, nic takového jsem nenapsal. Vypravěč se má snažit v té rovině, aby rozpálil roleplaying, nahrával mu, startoval ho, ... má k tomu dost dějových prostředků zejména NPCček a nemá spoléhat alibisticky na to, že to je věc pravidel. To je to, o co mi šlo.
Autorská citace #42
27.5.2008 08:26 - Jerson
Rytíři, přesně tak.
Shledávám podstatný rozdíl mezi hrou, ve které jsou postavy "hrdinové od přírody" a počítá se s tím, že v bojích budou vyhrávat, na což jsou postavená pravidla - je určeno jaké potvory se mají stavět proti jakým protivníkům, jak silné mají mít magické zbraně aby je porazili a tak dál ...
a pak jsou hry, které s ničím takovým primárně nepočítají, nemají žádný "bestiář", ze kzerého by se vybírali protivníci, ale mají jiné obyvatele toho světa, kteří jsou podle povahy situace více či méně náchylní k boji (i když ve výsledku se oba druhy protivníků nemusí příliš lišit)
Notabene když hráč za prohraný boj nedostane prakticky žádné zkušenosti. (Další rozdíl - já dával za každý boj jednu zkušenost, další pokud postava bojovala a odešla po svých a třetí, pokud si to mohla počítat jako vítězství, takže hráči neměli mimoherní motivaci zabíjet protivníky kvůli zkušenostem.)
Rytíři, jeden detail - to co já počítám jako zranění je v DnD a podobných hrách bráno jako "škrábanec za 5-10 HP (z padesáti). Nemám žádný ekvivalent zranění za 1 - 3 HP, takové zásahy se prostě neprojevují vůbec - holt méně jemné dělení, maximálně 10 strupňů) A taktizování "nebýt na ráně" - opět je to přesně požadavek můj i hráčů - prostě postavy se kryjí a střílí, kdo se rozběhne na nepřítele přes otevřené prostrenství je blbý a mrtvý.
I když o zbraních to není - i moderní střety sedají hrát stylem Commando, kdy postavy kosí přesily nepřátel pomocí kulometů a sami inkasují spíše malé zranění. Někomu takový styl hry vyhovuje víc, stejně jako někdo hraje FEAR kde jeden člověk zabije 689 protivníků a jiný Splinded Cell, kde se obdobnému počtu nepřátel vyhneš.
A boj je obojí, jak velká vřava, tak opatrná taktika, nebo jedno i druhé najednou.
Andtome, nevím jak ty, ale já mám pravidla jako pomůcku právě k tomu, abych situace nemusel rozhodovat podle sebe a mohl se soustředit na ty zajímavé kousky. Mám jednotná pravidla pro všechno, takže je snadno využiju i pro vzdávání. Jak to řeší jiní Vypravěči netuším a je mi to vcelku jedno, pokud s nimi nehraju. Obráceně to ale nefunguje - tedy hráči nejsou vázáni pravidly, pokud se rozhodují, zda někoho zajmou nebo ne. Já je můžu podpořit, můžu třeban a základě hodu naznačit, že by dotyčný mohl být jako zajatec užitečný, nebo že by pro ně mohl mít uznání, či že se projeví jako hajzl a při nejbližší příležitosti je zabije, ale rozhodnutí hráčů na kostkách nezáleží.
Roleplaying je jedna věc, dobrý příběh druhá a zajímavé detaily nebo souvislosti třetí. Pokud se soustředíš na první z těchto bodů, budiž ti přáno, ale mě další dva připadají stejně zajímavé a mnohem hůře zjednodušitelné pravidly, takže se víc opírám o pravidla v těch věcech, kdy to jde, abych se mohl plně zabývat věcmi, kde mi pravidla těžko pomůžou.
Napsal jsi že Vypravěč je prvotní element ve vedení hry, nevím jak jinak si to mám vyložit než že má nejvíce ze všech vést hru.
Kromě toho jsou hry, kdy mi stačí díky souvislostem nadhodit pár věcí a na roleplaying si nahrávají hráči mezi sebou, aniž bych jim do toho strkal prsty. Pro mě prostě není nějaké směřování hráčů sam nebo tam to hlavní v RPG, ale nedělá mi problém, pokud pro tebe ano.
Jestli ale nepřestaneš s řečmi jako "alibistické spoléháním na pravidla", tak pro mě není problém začít shazovat tvůj styl hry. Kdybych se na pravidla v tom či onom spoléhat nechtěl, tak si vytvořím jiná nebo hraju bez nich. Mayslím, že každý kdo vede hru podlě nějakých daných pravidel na ně v tom či onom spoléhá a v boji obzvlášť.
Autorská citace #43
27.5.2008 09:36 - andtom
Jerson píše:
Jestli ale nepřestaneš s řečmi jako "alibistické spoléháním na pravidla", tak pro mě není problém začít shazovat tvůj styl hry.
Jako shazování něčího stylu hry to nevidím. Ale pokud chceš nazývat věci těmito slovy, tak vezmi prosím stejný metr na svá slova "Pokud zranění nebude mít na bojové schopnosti vliv, budou bojovat dokud nepadnou a pak je samozřejmě pozdě." a hlavně "V DnD by asi nikoho nenapadlo stáhnout se poté, co jsou dvě postavy zraněny." Obojí jsi napsal dřív, než jsem se zapojil do této diskuze, s obojím nesouhlasím a koliduje to s mým stylem hry a obojí (aniž bych to útlocitně považoval za shazování svého stylu hry) mě jako hlavní postrčilo k tomu napsat svůj pohled na věc. Připadá mi nefér a úžasně jednoduché mě umlčovat tím, abych neshazoval něčí hraní - neshazuji, píši svůj názor. Nevím, jak jinak bych ho měl napsat, aby se na něj nedala použít kouzelná formulka o shazování stylu hry někoho, pokud si to budeš prostě přát takhle pojmenovat.
Jestli máš cestu a čas, můžeš přijít 15.06. na Worldwide D&D Game Day, povedu tam NPC stylem, jak jsem psal. Kit ještě neznám, ale bude nepochybně bojově orientovaný, takže určitě v tom minidobrodružství budu mít k tomu nějaké možnosti.
Autorská citace #44
27.5.2008 10:15 - Lotrando
Mě přijde jádro toho problému trošku někde jinde. Hrát si na obyčejné lidi uprostřed nějakého velkého problému je sice realistické, ale pro mnohé hráče nezábavné. Obyčejný člověk toho moc neudělá, musí to být jeho osud, musí mít mimořádné schopnosti, nebo prostě musí být nějak jiný, aby se opodstatnila jeho účast a úspěch. Takhle fungují příběhy, ty které se líbí a v podstatě tedy i ty, které cheme hrát.
Většina filmů ukazaju dlouhé souboje, kde se oba protivníci řežou hlava nehlava přičemž už druhá rána ve třetí vteřině by z hlediska realističnosti znamenala vítězství jedné ze stran. Ale lidem se to líbí, divák si přijde na své. Sleduje v podstatě špičkovou choreografii a vím, že hrdina napřed musí dostat nafrak, aby mohl nakonec vyhrát. Je to obvyklé klišé, ale diváka to baví. Zraněný hrdina vždy z posledních sil zvítězí, svou vůlí porazí nevyhnutelný osud. Nikomu to nepřijde divné (až na pár výjimek). I proto není třeba v DnD žádný postih z zranění, není to zábavné. Je to otrava, počítat jak umírám. Je to podobně i v jiných systémech, které jsou úspěšné. Mimochodem, i v reálu je ústup dost komplikovaný manévr, pokud má být úspěšný a ve chvíli kdy ti v poli leží zranění, je na místě vůlí překonat nepříznivý osud a kamaráda vysvobodit. Nebo snad chceš říct že ho tam mají nechat. Stádo neutíká před šelmou, stádo utíká před tím nejpomalejším ze stáda, protože šelma je rychlejší než stádo a chytí toho posledního (je to nejefektivnější).
K ustupování mám ještě jeden postřeh. Přišel jsem do družiny, kde se 3 hodiny koumalo nad tím, jak zaútočit na hnízdo nemrtváků a když se konečně udělal plán a všichni s tím souhlasili, tak utekli po třech kolech, protože na hřbitově byla potvora zo žrala úrovně. Družina byla tak opatrná, že nikdy nešla do rizika. Důsledkem byla trocha zklamání z hraní, trocha nudy ale žádná velká zábava. Takový jsem měl dojem, když jsem se před nějakým časem vracel k hraní. Nikdo nebyl ochoten riskovat (aspoň přiměřeně) a chovali se jako žoldáci, co makaj za peníze a do rizika nejdou. S ustupováním neměli problém, byl to jejich denní chleba. Zábavné to ovšem příliš nebylo. Hrál jsem to postavu, která měla jednoduché moto. Všechno se dá roztrhat (byl to vlkodlak) a utíká se jen předtím, co se roztrhat nedá. Takových protivníků ovšem příliš nepotkal. Po čase se mi podařilo dostat družinu do stavu, kdy byla alespoň schopná dobojovat jednou započatý souboj. A zábava se vrátila. Dneska sice jsou i nadále váhavý střelci, ale už tam mám jednoho parťáka, kterej jde se mnou do rizika a myslím, že se při tom i dobře baví. Ostatní nejsou moc dopředu, ale zase umějí podporovat a dneska mají povolání, která jim vyhovují. Na mě zbyl ten válečník co bojuje v čele a i když vím, že může umřít, je to větší zábava než se někde plížit ve stínu a utíkat kdykoliv se něco pohne. To je má zkušenost s ustupováním a pravidla v tom hrajkí jen velmi malou roli (v DnD můžeš ustupovat celkem v pohodě, ale kámoše tam musíš nechat).
EDIT: ještě k původnímu tématu. Množství protivníků střídám, jednou jednoho většího, jindy spoustu malých, dle potřeb příběhu, někdy obměňuji aby se hráči nenudili, jindy mají možnost si vybrat a pustit se cestou kd epotkají bosse, nebo jeho ochranku a nebo oboje dohromady. Obecně lze ale říct, že d20 a především Conan je dělaný na hodně slabších protivníků plus finále s bossem, tak jak to je v povídkách nebo bylo vidět ve filmu.
Autorská citace #45
27.5.2008 10:18 - Dalcor
Lotrando píše:
Většina filmů ukazaju dlouhé souboje, kde se oba protivníci řežou hlava nehlava přičemž už druhá rána ve třetí vteřině by z hlediska realističnosti znamenala vítězství jedné ze stran.
Viděls Východní přísliby?
Autorská citace #46
27.5.2008 10:37 - Jerson
O realističnosti bych mluvil nerad, protože jak hrdinské boje, tak chladné taktizování je stejně uvěřitelné a stejně nerealistické.
Příběhy jako takové fungují na dvou základních principech.
1) hlavní hrdina je vyjímečný svými schopnostmi a díky nim zlvádá úkoly před něj kladené 2) hlavní hrdina se učí ze zkušeností svých i jiných a překázky překonává na několikrát s pomocí různých tvorů a jiných entit
Oba dva typy příběhů se vypráví už velmi dlouho, oba mají něco do sebe a oba jsou použitelné pro RPG, i když jen těžko najednou.
Filmy ani hry realitě moc neodpovídají, protože na jednu stranu některé střety končí po půl minutě, jiné trvají tři hodiny a vyjde z nich šest zraněných na jedné straně a dva mrtví na straně druhé.
Stejně tak jsou filmy, kde hlavní hrdina není Hrdina a dostane tolik ran, že už se nezvedne - to je právě druhý typ příběhů (a druhý styl hraní)
(Stádo bych nerad dával za příklad třeba zubři se zastavují a brání pomalejší mládě před vlky. V realitě najdeš oporu pro kdejaký vzorec chování, pro snadný ústup i pro těžký).
Btw. používáte někdy protivníky stejného typu jako skupina? V DrD bylo něco takového naprostý zabiják zábavnosti, protože vést jinou skupinu dobrodruhů v boji jedním člověkm bylo neskutečně náročné a navíc postavy určené pro hráče dokážou dělat značné poškození v krátkém čase (některé), takže jeden takový boj skončil po třech kolech, přičemž prakticky rozhodla magická povolání.
Autorská citace #47
27.5.2008 11:12 - Lotrando
Dalcor: Neviděl. Stojí to za námahu?
Jerson: já tím chtěl říct něco jiného, ale asi se mi to nepovedlo. Mě vůbec nejde o realističnost, to je totiž ten pravý zabiják zábavnosti, mě šlo o to ukázat na pár příkladech, proč nás baví filmy které reálné vůbe cnejsou aproč by nás tedy mohlo bavit i nereálné hraní.
Autorská citace #48
27.5.2008 11:24 - Jerson
Lotrando, a já ti chtěl zase ukázat, že lidé obsažení v "nás baví" je jedna skupina. Potom existuje podobná skupina, kterou baví zase jiné filmy a v RPG dává přednost jiným bojům, nebo je staví až na nižší příčky.
RPG boje jsou nereálné tak jako tak, včetně bojů vedených v systémech, které o sobě tvrdí, že reálné jsou. Jediné co hraje roli je naše představa, jak by měl vypadát zábavný boj, a podle toho jednotlivým hráčům vyhovují ta nebo ona pravidla.
Autorská citace #49
27.5.2008 11:30 - Dalcor
Lotrando - no jestli znáš dějiny násilí tak Východní přísliby jsou krapet lepčejší, je tam zajímavý combat v tureckých lázních, velmi naturalistický.
Autorská citace #50
27.5.2008 16:11 - Ebon Hand
Jerson: jj, myslel jsem, že se u tebe méně bojuje.
Hráčský úsudek je čistý hráčský úsudek a mění se každé kolo. Nevím jestli jsi mě pochopil. Ale já osobně nechci, aby mě k ústupu tlačili nějaká pravidla. Já se chci rozhodovat sám podle svého úsudku a vývoje herní situace.

V boji face to face jsem dvakrát umřel (u nás se neoživuje..), mnohokrát jsem zůstal ležet v bezvědomí na bojišti a vysekali mě z toho spolubojovníci a moje postavy byli několikrát zajaté.

Lotrando: Hezky napsané, mé hráčské srdce je na stejném místě! :-) Taky se primárně cítím jako frontman. Vzrušení a nervozita z rizika, adrenalin z boje, opojení z vítězství! Tohle jsou věci, které jsem nikde jinde nezažil. Až budu mít chvíli, tak se tu rozepíšu o našem frontmanském heslu: Jedna dvacka nestačí. Je to z bojů face to face s hlavními záporáky. Kdy i po zásahu dvacítkou postavy umřeli.
Autorská citace #51
27.5.2008 21:52 - Jerson
Ebone, pokuid možno to probereme osobně.
Autorská citace #52
28.5.2008 09:11 - Lotrando
Ebon: tak nenaznačuj a pověz :)
Autorská citace #53
28.5.2008 12:55 - Lotrando
QuentinW: U Croma! Nechceš z toho udělat článek? Tolik nápadů na jednom místě se vidí málokdy.
Autorská citace #54
28.5.2008 12:57 - Quentin
lotrando: ... tak jo :)
Autorská citace #55
28.5.2008 15:30 - Ebon Hand
Quentine! Ty jsi to smazal, když jsem to měl rozčtené do půlky, vrátím se a příspěvek pryč. Mohl jsi tu nechat alepsoň něco..
Moc jsem se na to těšil, protože tohle téma je o mé krevní skupině. :-)
Autorská citace #56
28.5.2008 15:44 - Rytíř
A já si říkal, že tu něco nesedí.. :)
Ebone neboj, článek o tvé krevní skupině je tu; jen ho drobet poladíme, aby byl krásnej (Quentin na to neměl prej moc času) a pak už ti ho dáme k mlsání ;)
Autorská citace #57
28.5.2008 19:12 - Quentin
článek je hotovej, jen čeká ... když přibudou nějaké doplňky textu později, tak na ně upozornim v diskuzi.
edit: tady
a odpoved na dalcorovu otazku? ... ve velkem, casto a poradne 8)
Autorská citace #58
11.6.2008 14:06 - Ebon Hand
Jak jsem tu o kousek dál nakousnul, válečníci v naší družině, která je velmi stabilní už asi 12 let, si zavedli vlastní interní pravidlo.
Vzniklo nezávisle na DM, je to taková ta prupovídka, kterou jeden řekne a všichni, kdo se cítí jako válečníci, ji potichu zopakují. Předesílám, že celou dobu hrajeme ADnD a vypravěčem je Horacio.

Jak hláška vznikla si nepamatuji, ale mám tu několik zážitku, které ji provází. V prvním hodně dávném boji stála družina lidí, dvou trpaslíku a gnoma proti death knightovi, který si přišel pro postavu gnoma-zloděje, jelikož přečetl kus magické knihy a formule se mu bohužel přenesly do hlavy.
V pekelné řeži postupně všechny postavy odpadávají. Nemrtvý rytíř je stále mistrem železa. Postupně lidé posekaní padají k zemi, krev z nich je crčí. Trpoši urputně braní svého jediného nelidského přítele. Mnoho dobrých ran dopadlo na rytíře, ale ten snad necítí bolest a temné kouzlo mu drží údy pohromadě. Řytíř je ale neúprosný, jeho meč prosekává i trpoší zbroje a oba vousatí bojovníci klesají pod jeho údery k zemi. Bez jediného komentáře sevře nemrtvý rytíř svou železnou rukavicí kazajku raněného gnoma a vleče jej ke svému přízračnému koni. Tu vzchopí se Hrouda, jeden z trpaslíků a zastoupí rytíři cestu.
"Ustup trpaslíku." rezonuje zpod helmy přízračný hlas.
"Ten tu zůstane!" procedil skrz zuby Hrouda a pomalu začal roztáčet ostnatou kouli svého řemdyhu. Namáhaný řetěz vydává skřípavý zvuk. Rytíř srazil gnoma k zemi, postavil se před trpaslíka...

Proběhla iniciativa, oba současně. Hážu na útok.. 20, vykřiknu radostí. Famózní úder. Ale rytířova čepel letí též trpošovi v ústrety a jeho rána je také velmi výživná. Obě postavy souboje se hroutí k zemi. Rytíř děkuje za vysvobození z kletby. Trpoš ho posílá k čertu. Oba aktéři umírají..

Podobné okamžiky se stávají i později dalším postavám. V rozhodujícím souboji face to face háží dvacítku, ale souboj prohrávají. Později dochází k souboji lidské válečníka face to face s jakousi hadovitou stvůrou z pekelné sféry s více rukama. Ve druhém kole válečník hazí dvacku a dává ukrutné zranění, ale stvůra stále tahá za delší konec. Život válečníka visí na vlásku. Ale v dalším kole zahajuje znovu dvackou a dává nestvůře druhé strašlivé zranění. Ta padá k zemi a její bídný život vyprchává.
Od té doby, i když postavá hodí 20 a stejně dostává, hlásí na sebe válečníci: "Jedna dvacka nestačí.." Je to formulka, kterou si připomínají svou válečnickou sounáležitost.
Autorská citace #59
11.6.2008 15:17 - Jerson
Jen tak mě napadlo ...
Když se řekne "boj", hodně lidí si představí válečníky, ostatně já také - ale když dojde na moderní boj, tak je pro mě mnohem přitažlivější bojovnice - holka. Přesněji "bojovnice z donucení".
A až dnes mi došlo, z čeho tahle moje obliba možná pochází. Ještě když jsem hrál X-COM: Terror from the deep, při prvním výsadku do alienské báze mi ještě na povrchu - tedy na dně - zemřeli v boji všichni členové posádky a přežila jen jedna jediná holka, která byla na řadě jako poslední a tak prakticky ani nebyla vycvičená.
A s touhle jednou holkou (a sonickým kanonem) jsem prošel čtyři velmi rozsáhlá pratra alienské báze od shora až dolů a pak zase nahoru, kde jsem teprve zabil posledního emzáka. Jestli jste X-COM hráli, tak si asi dovedete představit, co to bylo za masakr, zvláště když má člověk se sonickým kanonem jen jediný výstřel za kolo. Trvalo mi to tuším čtyři nebo pět hodin, kdy jsem opatrně vykukoval zpoza rohů, sbíral náboje od padlých protivníků a občas také utíkal přes půl mapy před krabižníkem, než jsem měl čím střílet. Po této misi se sice musela asi dvacet dní léčit, ale ve zbytku hry byla s přehledem nejlepší.
Teď opět hraju UFO, tentokrát Afterlight (už po několikáté), hlavní bojový tým tvoří čtyři holky (nechal jsem úmyslně zastřelit dva bojovníky a dva mé emzáky, abych je mohl mít), ale největší radost z bitky jsem měl ve chvíli, kdy jsem potřeboval vycvičit tu nejslabší holku a zároveň jsem chtěl dovystřílet náboje do pistole, které nemůžu vyrábět. Téměř nejslabší pistole ve hře, jediná výhoda je možnost střelby dávkou.
Takže dívčina dostala bouchačku, tři zásobníky a poslal jsem ji samotnou. První dva nepřátelské roboty ustřílela, před dalšími musela ustoupit za skálu, aby stihla přebíjet, protože jeden robot ji může zabít na tři rány - ale pak to došlo do situace, kdy jednoho rozstřílí a další dva se hrnou na jeho místo, takže musí střelit jednoho, dokud nepadne, pak druhého a pak zase prvního, který se už mezitím začal zvedat...
Prostě řežba nikoliv ve stylu silný hrdina x spousta slabých potvor, ani ne silní hrdinové x jeden silný nepřítel, ale slabý hrdina s mizernou zbraní a omezenou municí proti hordě stejně silných nepřátel. Samozřejmě pak je třeba k dotyčnému maníkovi připočíst dobrou taktiku a odvahu (na dálku se totiž netrefí, takže musí naklusat co nejblíž), jinak z té rovnice vypadne jeho mrtvola.
Autorská citace #60
11.6.2008 16:56 - bigbythewise
Jerson: Moje řeč, ale jen v případě, že tu hru nemůžeš ukládat. :)
btw: Tebe baví ten nedonošený (ani napotřetí) klon UFA? Vždyť to není ani Turn-Based, pche, fuj. I když já teď vlastně hraju Fallout Tactics a ten taky není úplně TB, no ale proti Aftershitu je to zlatý. Nestačí jen sledovat vojáčky jak hrají za tebe a občas si pauznout hru.
Ale jinak si mě nevšímej, jsem asi moc náročný. :)
Autorská citace #61
11.6.2008 17:21 - Karel
Zjistil jsme že ve veštšíně mích her se musí postavy probojovat postupně sílíci obranou hlavního bossa a nakonec musí vyřídit i jeho.Tak doufam že si toho hráči zatim nevšimli :-)
Autorská citace #62
11.6.2008 18:52 - Jerson
Bigby, mám doma všechny tři UFA od Altaru a baví mě, právě proto že boje nejsou turn-based. Mě přijde boj nejpřirozenější, když je plynulý, a rozsekání do kol nebo tahů jsem pokládal - a pokládám - za berličku, kterou tvůrci využívají v případě, že nelze plynulost zajistit, třeba ve stolní hře. U RPG je tenhle prvek sporný, i když jisté nutnosti rozsekání se asi nevyhneme, ale na počítači? To občasné pauzování mi přijde jako ideální (i v RPG), protože z kontinuálního systému s možností pauzy uděláš tahový velmi snadno, zatímco obráceně to dost dobře nejde.
Fallout Tactics jsem hrál také a taky v kontinuálním modu. Jen možná střelba za automatických zbraní tam působila o něco lépe.
----------------
Trochu jinam - v současném stylu hry se hráči rozhodují, jakou podobu budou překážky fakticky mít. Tedy pokud je náročnost úkolu 200 bodů, oni postupně jednáním a pátráním získají 50 a pak ve vyhrocené situaci vytasí zbraně a začnou střílet, můžou klidně zbytek tažení řešit bojem. Ono se také mnohem snáze přechází z vyjednávání k boji než naopak. Rozdíl je jen v tom, že případné neúspěchy získané mimo boj lze interpretovat různě, zatímco neúspěchy získané bojem s protivníky (zejména s těmi, kteří mají účinné zbraně) značí zranění, alespoň do jisté míry. A limit pro maximální zranění je menší než limit pro odložené neúspěchy obecně.
Ve výsledku to znamená, že kdo chce jednat, může téměř celý úkol vyřešit jednáním, kdo chce bojovat, může z mise udělat bojovou řež. Jen v druhém případě je větší pravděpodobnost, že na to postava dojede - což ostatně dává smysl (: )
Takže jsem zvědav, pro co se ta moje banda v sobotu rozhodne, když jsou tři čtvrtiny úkolu před nimi.
Autorská citace #63
11.6.2008 20:37 - bigbythewise
Jerson: Tak to je snad poprvé, co slyším, že je tahový režim berličkou, pokud tedy nepočítám casual či noob hráče dnešní doby, kteří se nechtějí zdržovat, chtějí jen klikat (či mačkat) a hlavně nemyslet. Tahový režim je naopak králem mezi strategickými hrami, stačí zabrousit do minulosti, nebo si jen jednoduše ze šuplete vyndat šachovnici.
To, o čem ty mluvíš (občasné pauzování) nemá s TB nic společného. Ano, může to takhle "podobně" fungovat a dobře, viz. Jagged Alliance. Jenomže tam to byly skutečně dva oddělené režimy - realtime a tahový. V českém UFO je jen jeden režim a ten není tahový, jen pauzovaný realtime.
Předpokládám, že FT jsi nehrál na "insane" a bez možnosti savovat (double XP). :P Zajímavé, že většina velmi složitých her (nejen na ovládání, ale hlavně na myšlení) které jsem kdy hrál, byly TB hry. Žádnou berličku jsem nezpozoroval. Jestli to nebude spíš naopak. Totiž, že u TB her bude vždy větší prostor pro strategickou hru, což se o těch tzv. pauzovačkách říct nedá. To ovšem neznamená, že tyhle hry musí být nutně "nemyslící", jen jsem žádnou na mozkovnu náročnou ještě neviděl.
Jinak souhlasím, že kombinace tahů a realtime je skvělá (pro rozdělení strategické části a části, kde je netřeba se zdržovat). I když dost záleží, jak je hra koncipovaná. Je dost her, kde bych přínosnost v možnosti se přepnout do realtimu neviděl.
Jerson píše:
Fallout Tactics jsem hrál také a taky v kontinuálním modu. Jen možná střelba za automatických zbraní tam působila o něco lépe.
Jasně. Na obtížnost insane (kde je friendly fire 100%, jinak je nižší) si zapnu agresivní mód, půjdu v realtimu s dávkovými zbraněmi a za chvíli se moji paňáci rozstřílejí navzájem na kaši. A pokud by to náhodou nestihli, tak jim vystřelí mozek z hlavy sniper na druhém konci mapy, kterého jsem neviděl, neb jsem v ho v realtimu něměl čas vidět. :)
Tolik k "netématu".
Autorská citace #64
11.6.2008 21:46 - Jerson
Bigby, o tomhle bychom se evidentně pohádali, takže to raději přejdu. (Ne,stejě mi to nedá - já chci u hry myslet, ale ne na to, jestli když se sehnu a otočím, tak mi zbyde dost bodů na mířený výstřel. A Friendly Fire chci mít vždy na 100%)
---------------------
Trochu jinam - už několik let mi vadí přístup, kdy s růstem síly postavy rostou i protivníci a jejich tvrdost, což se kompenzuje silnějšími zbraněmi. Za úplně nejlepší části hry (počítačové nebo RPG, to je jedno) považuju ty, ve které buď přijdu o většinu silných zbraní, nebo mi dojdou náboje a je třeba standardně silné protivníky udolat nějakou "základní", i když sama o sobě nemusí být nijak špatná. Nevím jak dobře to jde v DnD, když se určití protivníci počítají jako oponennti postav, které jsou na své úrovni vybaveny i nějakou magickou zbraní, ale myslím že hráči hrají mnohými způsoby a někdo z nich tento přístup také používá. Nebo jinak - použil ho někdo z vás?
(Pžiznám se, že zbraně které jsou až příliš futuristické a příliš ničivé mi snad pokaždé zkazí zážitek ze hry, zvláště když jsou třeba na udolání protivníka, který běžnou zbraní udolat nelze. Když už, tak mít jen omezený počet použití (což je zase ta věc s nabíjením magických zbraní, aby se s nich nestalo běžné spotřební zboží)
Autorská citace #65
11.6.2008 22:16 - bigbythewise
Tohle je právě rozdíl mezi TB a pauzovačkou. TB hra je jako šachy a musíš kalkulovat s každou maličkostí. U non-TB hry na tu kalkulaci maličkostí nemáš prostor (popřípadě čas) a tudíž ti nikdy neposkytne takovou masáž mozkovny.
Jerson píše:
Ne, stejě mi to nedá - já chci u hry myslet, ale ne na to, jestli když se sehnu a otočím, tak mi zbyde dost bodů na mířený výstřel.
Já v TB hře myslím na úplně to samé co ty, akorát navíc musím ještě řešit to, o čem píšeš. No a o tom to je, ne o berličkách. :)
Autorská citace #66
11.6.2008 22:54 - Jerson
Hm, to už mi přijde asi stejná "taktika" jako zaútočit zbraní s delším dosahem a poté ustoupit, nebo něco takového.
Já jsem prostě immersionista, a když si představím boj, rozhodně ta představa neobsahuje úvahy jako "tak teď se otočím a třikrát vystřelím ... ale možná bych mohl stihnout přebít na průrazné, vystřelit jednou do nohy, pak znova přebít na tříštivé a střelit ho do hlavy."
Šachy jsou možná fajn hra, ale ne pro mě, protože ani na počítači, ani v RPG nechci hrát (jen) velmi kombinované šachy.
Autorská citace #67
12.6.2008 02:07 - bigbythewise
Jerson píše:
Hm, to už mi přijde asi stejná "taktika" jako zaútočit zbraní s delším dosahem a poté ustoupit, nebo něco takového
Zaútočit zbraní = Nebylo to tak snadné, jak jsem si myslel. Situace se rychle změnila. Jediná chyba a bylo po všem.
Odstřelovací pulzní puška se zasekla (a na pokus o "nahození" už jsem neměl čas aka akční body, leda že bych riskoval explozi zbraně), protože jsem se jí pokusil maximálně přetížit (použil jsem většinu akčních bodů a bohužel riskoval). Důvod? Kvůli špatnému (jak jsem k mému překvapení zjistil) rozestavění jednotek bylo otázkou života a smrti oddělat nebo alespoň vyřadit z boje (stačilo by se trefit v okruhu 2 metrů - díky přetížení, jinak bych téměř jistě minul) protivníka, který se po mém tahu zjevně chystá pokropit moje spolubojovníky gauss kulometem a nadělat z nich tak kvalitní tatarák. Už asi nic nenadělám. Plán zaútočit a ustoupit nevyšel a to ještě ani nezačal. Asi jsem měl já vůl jednoduše použít pár kouřových granátů jako diverzi (které jsou spolehlivé a nenáročné na používání), vzít to kolem té věže od severní strany a odstřelovače pěkně kuchnout svým ninjou, který se dokáže pohybovat dvakrát tak rychleji než ostatní. Možná bych mohl i přezbrojit pulzní pušky za pistole. Přeci jen, výhoda dvou výstřelů namísto jednoho je obrovská. Sice mají mnohem kratší dostřel, ale když tomu přizpůsobím taktiku krytí, tak bych z toho mohl vyjít s hodně dobrým výsledkem. Příležitostí pro krytí je zde dost...
Jerson píše:
Já jsem prostě immersionista, a když si představím boj, rozhodně ta představa neobsahuje úvahy jako "tak teď se otočím a třikrát vystřelím ... ale možná bych mohl stihnout přebít na průrazné, vystřelit jednou do nohy, pak znova přebít na tříštivé a střelit ho do hlavy."
Ono to je ale prakticky to samé, jen sofistikovanější.
Jerson píše:
Šachy jsou možná fajn hra, ale ne pro mě, protože ani na počítači, ani v RPG nechci hrát (jen) velmi kombinované šachy.
Dobře, šachy jsou boj a RPG zase nemusí být jen o boji, to snad víme všichni. Co asi nevíme je, že záliba v propracovaných a mechanicky komplexních bojích nemusí nutně implikovat prostoduchou bojovou hru.
Takže se nakonec dostáváme (pochopitelně) k tomu, že každý vidí zdroje zábavnosti někde trochu jinde. :)
Autorská citace #68
12.6.2008 16:17 - Ebon Hand
Ste to tu úplně zamořili...
Autorská citace #69
12.6.2008 17:32 - Rytíř
Sou hrozný, co, gamesáci :)
Já sem poslal celkem obsáhlé zamyšlení nad tím, co BOJ znamená pro mě, ale koukám, že zůstal asi někde mezi kešení a proxynou u nás v práci.. chjo! :(
No, tak bylo to nějak takle:
to Jersonovo zamyšlení, co se vybaví jako první, když někdo řekne BOJ, se mi líbí. Dumal jsem nad tím, jak to je u mě - je to o prsa, ale nakonec asi přece jenom vítězí představa klasické "středověké" bitvy, pořádné skrumáže, kde se drtí plechy, třeskají meče, skřípají zuby, zem je nasáklá krví, všude plno sténání a křiku, v dálce řičí zraněný kůň...
pokud by se řeklo SOUBOJ, pak asi je jako první na místě představa nějakého bohatýra (ale pořád je to jen člověk) čelícího nějaké velké bestii, monstru, které ho převyšuje velikostí, silou, mocí.. a přece se ho bojí :)
Představa mladé nezkušené dívčiny, která musí bojovat, mě pravda nijak zvlášť nebere. Čelit přesile v elitní skupince, to je něco jiného - ale rozhodně v tom případě musí být skupinka náležitě vyzbrojena :) Není třeba hightech hraček nebo magických artefaktů. Je to prostě zbraň, která s hrdiny tvoří jedno tělo, nemusí přemýšlet jak mávnout, mířit, pálit.. to vše se děje automaticky.
Jerson píše:
Nevím jak dobře to jde v DnD, když se určití protivníci počítají jako oponenti postav, které jsou na své úrovni vybaveny i nějakou magickou zbraní, ale myslím že hráči hrají mnohými způsoby a někdo z nich tento přístup /má jen "základní" zbraň/ také používá. Nebo jinak - použil ho někdo z vás?
Při hře na Ardě jsem to používal vlastně standardně. Magie je tam relativně výjimečná, zvlášť v rukou skřetů a pobudů v divočině. Takže se stalo pravidlem, že jsem používal relativně dost silné nepřátele, kteří ale zaostávali v magickém vybavení.. Nebyl s tím problém, ono se to opravdu docela dobře pokrývá, ta síla skrze schopnosti a vybavení, když nepoužíváte spešl nestvůry. A mělo to jednu veeelikou výhodu - po případné porážce nepřátel nezůstalo postavám za nehty žádné super vybavení ;)
O to drsnější pak bylo, když se nepřátelům podařilo uzmout postavám jejich vlastní zbraně a použít je proti nim (nebo je třeba i jen donutit k boji bez nich). To pak bylo skřípění zubů a nářek, jak to bolí! Ale ty boje za to rozhodně stály, vybavuji si střípečky z nich dodnes.
Autorská citace #70
12.6.2008 17:53 - Ebon Hand
Já jsem docela zvyklý (a myslím, že celá naše družina) na nemagické zbraně. Bude to také tím, že si často vybírám zbraně nemečového typu. U nás v našem světě, je celkem zvykem, že nejvíce magických zbraní je od nejpoužívanějšího typu dané rasy. Takže lidi mají nejčastěji očarované dlouhé meče. Ale já mám hrozně rád nějaké zajímavější. Třeba takový řemdyh. Vlastně boj s řemdyhem, který jsem popsal v postu před záplavou počítačového kybicování, byl pro mě nejsilnější herním zážitkem na dlouhá leta. A těžko říci, jestli to bylo vyjímečností okamžiku, nebo pozdějším dopadem traumatu ze smrti postavy. Každopádně je to věc na kterou jsem nezapoměl ani po deseti letech a pamatuji si celý ten tragický konec tažení.. sešn za sešn.. dneska bych řekl: "Bohové nám nepřáli.."
Autorská citace #71
12.6.2008 20:41 - Jerson
Ebone, dáváš mi to hezky sežrat lopatou, jen co je pravda ...
Rytíř píše:
Představa mladé nezkušené dívčiny, která musí bojovat, mě pravda nijak zvlášť nebere.
A co taková Ripleyová? Ne že bych měl Vetřelce 2 kdoví jak rád, ale typ akce je přesně ten, o kterém mluvím - jedna ženská, která nastoupí do akce proti hromadě silnějších potvor ve chvíli, kdy jsou speciální vojáci už vyřazeni. Je jasné, že taková bitka se do rPG moc nehodí, protože je zaměřená jen na jednu postavu a ve hře jich je většinou víc, ale podle mě takové postavě opravdu dokonale pasuje označení Hrdina ve všech směrech.
(Sam Křepelka po Frodově boji s Odulou je podobný případ)
Já jsem takový boj zažil ve hře jen jednou, v druhém dobrodružství s danou postavou, takže to byl dost velký amatér (navíc změřením zvěd - to jako zloděj bez kradení). Společně s knězem jsme prohledávali podzemí a na koci svedli boj s proradným horníkem, ve kterém kněze vyřadil, já ho tedy dostal - a pak na mě nastoupil ork převlečený za jakousi potvoru, v plné síle, a stál v jediném východu z místnosti. A to jsem se opravdu poprvé bál, že tam taky oba skončíme, protože jsem měl jen dvě dýky a on na rukách přikurtované dvoje ocelové drápy.
Autorská citace #72
12.6.2008 21:56 - Rytíř
S Ripleyovou těsně vedle :) Našlo by se pár holek, kde mi jejich akčnost nevadila, ale zrovna tahle to není ;) Ale tak já sem holt víc na ty epický, nebo chcete-li mýtický eposy - když už nezkušenej mladík, tak se v prvním vážnym střetu ukáže, co v něm opravdu je a on v klidu strčí do kapsy vycvičený borce! Jo, to se mi líbí ;)
Díky tomuhle pokecu jsem si vybavil pár střetů, které mi přece jenom asi opravdu utkvěly. Ale popíšu to jinam, mám pocit, že tu na to bylo spešl téma, viď Ebone.. :)
Autorská citace #73
13.6.2008 00:15 - Gurney
Podle mě je nejemotivnější varianta Vetřelec 3 - parta nijak zvlášť až vůbec vycvičených lidí (na pohlaví nezáleží, vytapetovaní na stěnách vypadaj všichni stejně :) bojujících o život s mnohem silnějším nepřítelem a jen s improvizovanými zbraněmi. Nesmí se to přepísknout, můj poslední výstřelek (boj s ozbrojenými gladiátory čtyři na čtyři, sami beze zbraní) družina skoro nepřežila.
Autorská citace #74
13.6.2008 08:38 - Jerson
Rytíři, a které holky, například?
Jinak když máš raději barbarské hrdiny (to je terminus technikus), je jasné, že se ti nebude líbit kmenový hrdina :-)
Autorská citace #75
13.6.2008 09:11 - Rytíř
Které? Jak tak nad tím přemýšlím, tak obecně takové, kde je jejich akčnost vysvětlena nelidským původem :) Třeba Lilu v Pátém elementu, upírka v Underworldu nebo nadčlověčice v libovolné adaptaci komiksů. Není to o tom, že bych nevěřil, že dokáže bejt holka dobrá v boji. Ale jsem prostě asi staromódní a představa takového přímého ohrožení něžného pohlaví ve mě vzbuzuje spíše ochranitelské instinkty, než nadšení ;)
Když jsem jednou hrál za maximálně nebojovou holku v Dnd (nejtěžší zbraň byla nemagická ruční kuše), tak jsem se taky bojům vyhýbal. Měla v malíku očarování protivníka, takže jí přišlo vyloženě jako plýtvání někoho zabíjet a mrzačit, když stačilo gesto a jedno mocné slovo, aby se s ní nepřítel místo bojování zkámošil.
Přesto se samozřejmě párkrát boji nevyhnula. Vzpomínám si na jednu situaci, která se asi blíží tomu, co by se ti líbilo - napadli nás nějaký hadí lidi, já byl trochu dál do družinky. Takže jeden velkej had s rukama třímajícíma obří šavli šel na mě, druhej na zbytek. :) Nijak zvlášť jsem neřešil, jaké jsou moje šance - byl těsně u mě, když jsem konečně mohl reagovat a já měl nabito. Takže místo kouzlení jsem pozvedl tu naprosto neužitečnou kušičku a vystřelil. A místo abych jen ve stresu toho velkýho mameluka prostě minul nebo ho drobet škrábl, tak mu šipka pronikla zespodu do otevřené tlamy a zajela přímo do mozku. Byl mrtev dřív, než dopadl na zem.
Překvapeně jsem zamrkal a pak jen z bezpečné vzdálenosti sledoval, jak se zbytek družiny (3 dost bojové postavy) s obtížemi a po tvrdém boji, vypořádávají s bráchou hada, kterýho jsem jen tak mimochodem odpráskl.
Ovšem místo aby mě to naladilo bojovně, mou Siral to jen utvrdilo v tom, že nemá smysl se snažit o nějaký cvičení v boji - když bude jo zle, stačí prostě hodit 20-20-14! :D
Autorská citace #76
13.6.2008 09:39 - Jerson
Ach tak ... no, mám o ženách jiné představy, vycházející z jiné části reality (konkrétně z té, kdy ženské vezmou pušky, jsou bojovat místo svých padlých mužů a manželů, protože je nemá kdo chránit.
Když hraješ holku ty, ani se nedivím, že se bude bojům vyhýbat.
Plus se k tomu samozřejmě přidá větší rozptyl náhody a postoj tvé postavy ve hře je naprosto správný - ostatně kdybych měl u svých postav možnost někoho jednoduše očerovat místo s ním složitě bojovat, budu tohle kouzlo používat také.
Vzpomínám si na akci podobnou té tvé, kdy skupina ujížděla od německé základny s náklaďákem plným vojáků v patách, všichni byli zranění, někteří dost vážně, a jediný kdo mohl jakž tak střílet byla medička. Já jí napočítal postihy za rychlost a mizernou viditelnost, takže vyšlo že musí hodit na 2k6 buď 6,6 nebo 6,1. Zamíří na řidiče, vystřelí - 6,6. A náklaďák plný vojáků je v příkopu.
Oba případy jsou ale o jednom šťastném zásahu, nikoliv o taktice, protože ta se ve skutečnosti v RPG uplatňuje dost špatně, a u jedinců málo cvičených k boji obzvlášť (protože nemají ani vhodné dovednosti, které by jim dávali nějaké mechanické výhody). Navíc je soubojový systém často nastaven tak, že osamocený bojovník se nemůže z boje vzdálit a zaujmout lepší pozici.
Nicméně pokud si to vykládám dobře, tak podle tebe běžné ženy doboje nepatří. Bez ohledu na správnost mého dojmu se ptám - měl jsi někdy ve skupině holky? A pokud ano, co hrály za postavy?
Autorská citace #77
13.6.2008 10:20 - Rytíř
:))) Gratuluji ti k obezřetnému přístupu v kritice mého postoje stran žen a boje - a dotazu na to, zda jsem to zkusil s nima hrát :)
Protože s náma byla vždy minimálně jedna holka hrající hrdinku, často i dvě. Jedna je moje žena, ;) která hraje nejraději svobodomyslnou lovkyni a jezdkyni, v boji velmi schopnou. Druhá kámoška hrála barbarskou stopařku a hodně vykombenou drsnou bojovnici s obouručním mečem (povolání hraničář/barbar), poslední něžnou nevinou elfí léčitelku.. se smrtícím kouzelným lukem.
Barbarce jsem dělal Vypravěče a nijak jsem jí nešetřil. Chtěla to, tak to měla. :) Ale přestože ani jedna holka u nás tedy nemá nebojovou postavu, tak když dojde na lámání chleba, žádná z nich se nikdy nevrhá bezhlavě do boje a velké zranění či ohrožení postavy jí vyloženě vadí. Nedá se pravda říct, že by byli hrdiny z donucení, protože se jim ta nezávislost a moc se o sebe v případě nouze postarat očividně velmi líbí. Až na elfí léčitelku se obě bojovnice dívají na případné pokusy o ochranitelské postoje spoluhráčů velmi svrchu ;)
Nicméně máš asi pravdu v tom, že já sám jako vypravěč takovéhle ženy hrát neumím, resp. nechci. Vlastně si nevzpomínám, že bych někdy uvedl ženskou postavu jako čistou bojovnici.. hmm, njn, je to tak. A když hraju postavu a udělá to náš Vypravěč (má rád mladě a křehce vypadající bouchačky, co v boji strčí do kapsy kdejakýho chlapa, potažmo celou naší družinu, ale nechovají se podle toho), tak mi to přijde nepatřičný :)
Šťastné zásahy jsou prostě šťastné zásahy. Jsou výjimečné a když se udějí ve vhodnou chvíli, je z tuctového boje rázem Událost, která se nezapomíná - viz ty herní zážitky, co už tu proběhly.. Kdyby se nemohly dařit šťastné zásahy bez vědomé vůle (možnosti to ovlivnit) kteréhokoli hráčů, RPG by mě nebavilo.
Jinak podle mého se nedostatečný cit pro taktiku dost dobře nedá zahrát. Buďto ho máte a můžete se maximálně snažit nedělat ty nejvýhodnější postupy.. anebo ho nemáte a pak děláte takový kraviny nebo naopak nechtěně geniální tahy, že to se vymyslet prostě nedá!
Autorská citace #78
13.6.2008 11:30 - Jerson
píše:
Až na elfí léčitelku se obě bojovnice dívají na případné pokusy o ochranitelské postoje spoluhráčů velmi svrchu ;)
Přiznám se, že jsem čekal, zda tohle napíšeš, a nejsem zklamán (: ) Protože ochranitelský postoj je dobrý tam, kde ho ženy chtějí, a zkoušet ho vnucovat dívce, která o něj nestojí ... to si pak muž koleduje o to, aby mu dotyčná ukázala, jak umí být ostrá v reálu (: )
Jinak pokud jde o mladé a křehké válečnice, které zbuší celou skupinu - mám dojem, že tady mají fantasy hráči nevýhodu, protože v reálné historii je dost málo takových žen, které by šlo vzít jako vzor, takže to mnoha lidem může přijít nepatřičné. Zato v době palných zbraní už na fyzické konstituci, či spíše vnějším vzhledu až tak nezáleží, dají se najít mnohé příklady.
Pokud jde o taktiku, tak nevím - některé postupy použitelné v boji v RPg nefungovaly, pokud člověk neměl určitou schopnost, a přitom jsem je zvládal i já jakožto amatér - nebo jsem se o ně alespoň mohl pokusit s určitou šancí na úspěch. Z toho hlediska mi množství bojových manůvrů na zeujetí vhodné pozice přijde jako docela dobrý krok, i když nevím jak to bude fungovat přímo ve hře, kolik se jich opravdu použije.
Autorská citace #79
13.6.2008 14:03 - Rytíř
Jojo, vnucování je vždycky cesta do pekel :) Ale to neznamená, že by ten pocit, ta potřeba chránit nebyla - prostě si jen dávám pozor, abych to nedával moc najevo, když vim, že to není žádáno.
Teď mi nešlo ani tak o přenesení taktiky z reálného světa do hry, jako spíš obecně o to, zda zkušený hráč mající v sobě cit pro taktiku vůbec může zahrát takticky zcela nevyzrálou postavu. Podle mě je to stejný, jako když bude chtít hodně chytrej člověk hrát tupce. Buďto to přežene a bude dělat totální koniny anebo to prostě bude hrát sebe..
Jakmile totiž znáte řešení nějakého problému, vždycky je to strašně jednoduché. A jen stěží se dá uvěřit tomu, že to někdo nevidí, nechápe! :) Ale to nic, to už jsme zase někde ještě uplně jinde.
Autorská citace #80
13.6.2008 15:04 - Jerson
U taktiky mám dojem, že se ji hráči stejně učí podle možností sytému a kdo chce hrát netaktickou postavu, tak si prostě nebude brát různé úhyby a speciální útoky, které nemají za cíl zranit. A v boji se stejně těžko odhadne, jestli je daná situace výsledkem dobré taktiky postavy, špatné taktiky soupěřů nebo náhodou. Bitva je chaos, přinejlepším lehce řízený (: )
Jen ten poslední odstavec nechápu, tedy ne v souvislostech.
Autorská citace #81
14.6.2008 00:15 - Rytíř
No, mám ten dojem, že jsem tím posledním odstavcem chtěl dovysvětlit co bylo řečeno předtím. Původně to ale bylo delší, já to osekal a jak tak koukám, trochu sem to přehnal - už to není moc srozumitelné ani mě :)))
Tak na to prostě raději zapomeňme ;)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12083196640015 secREMOTE_IP: 18.116.63.236