Rytíři, přesně tak.
Shledávám podstatný rozdíl mezi hrou, ve které jsou postavy "hrdinové od přírody" a počítá se s tím, že v bojích budou vyhrávat, na což jsou postavená pravidla - je určeno jaké potvory se mají stavět proti jakým protivníkům, jak silné mají mít magické zbraně aby je porazili a tak dál
...
a pak jsou hry, které s ničím takovým primárně nepočítají, nemají žádný "bestiář", ze kzerého by se vybírali protivníci, ale mají jiné obyvatele toho světa, kteří jsou podle povahy situace více či méně náchylní k boji (i když ve výsledku se oba druhy protivníků nemusí příliš lišit)
Notabene když hráč za prohraný boj nedostane prakticky žádné zkušenosti.
(Další rozdíl - já dával za každý boj jednu zkušenost, další pokud postava bojovala a odešla po svých a třetí, pokud si to mohla počítat jako vítězství, takže hráči neměli mimoherní motivaci zabíjet protivníky kvůli zkušenostem.)
Rytíři, jeden detail - to co já počítám jako zranění je v DnD a podobných hrách bráno jako "škrábanec za 5-10 HP (z padesáti). Nemám žádný ekvivalent zranění za 1 - 3 HP, takové zásahy se prostě neprojevují vůbec - holt méně jemné dělení, maximálně 10 strupňů)
A taktizování "nebýt na ráně" - opět je to přesně požadavek můj i hráčů - prostě postavy se kryjí a střílí, kdo se rozběhne na nepřítele přes otevřené prostrenství je blbý a mrtvý.
I když o zbraních to není - i moderní střety sedají hrát stylem Commando, kdy postavy kosí přesily nepřátel pomocí kulometů a sami inkasují spíše malé zranění. Někomu takový styl hry vyhovuje víc, stejně jako někdo hraje FEAR kde jeden člověk zabije 689 protivníků a jiný Splinded Cell, kde se obdobnému počtu nepřátel vyhneš.
A boj je obojí, jak velká vřava, tak opatrná taktika, nebo jedno i druhé najednou.
Andtome, nevím jak ty, ale já mám pravidla jako pomůcku právě k tomu, abych situace nemusel rozhodovat podle sebe a mohl se soustředit na ty zajímavé kousky.
Mám jednotná pravidla pro všechno, takže je snadno využiju i pro vzdávání. Jak to řeší jiní Vypravěči netuším a je mi to vcelku jedno, pokud s nimi nehraju.
Obráceně to ale nefunguje - tedy hráči nejsou vázáni pravidly, pokud se rozhodují, zda někoho zajmou nebo ne. Já je můžu podpořit, můžu třeban a základě hodu naznačit, že by dotyčný mohl být jako zajatec užitečný, nebo že by pro ně mohl mít uznání, či že se projeví jako hajzl a při nejbližší příležitosti je zabije, ale rozhodnutí hráčů na kostkách nezáleží.
Roleplaying je jedna věc, dobrý příběh druhá a zajímavé detaily nebo souvislosti třetí. Pokud se soustředíš na první z těchto bodů, budiž ti přáno, ale mě další dva připadají stejně zajímavé a mnohem hůře zjednodušitelné pravidly, takže se víc opírám o pravidla v těch věcech, kdy to jde, abych se mohl plně zabývat věcmi, kde mi pravidla těžko pomůžou.
Napsal jsi že Vypravěč je prvotní element ve vedení hry, nevím jak jinak si to mám vyložit než že má nejvíce ze všech vést hru.
Kromě toho jsou hry, kdy mi stačí díky souvislostem nadhodit pár věcí a na roleplaying si nahrávají hráči mezi sebou, aniž bych jim do toho strkal prsty. Pro mě prostě není nějaké směřování hráčů sam nebo tam to hlavní v RPG, ale nedělá mi problém, pokud pro tebe ano.
Jestli ale nepřestaneš s řečmi jako "alibistické spoléháním na pravidla", tak pro mě není problém začít shazovat tvůj styl hry. Kdybych se na pravidla v tom či onom spoléhat nechtěl, tak si vytvořím jiná nebo hraju bez nich. Mayslím, že každý kdo vede hru podlě nějakých daných pravidel na ně v tom či onom spoléhá a v boji obzvlášť.