Tipy a triky

Dalcor
22.5.2008 17:16
Boj v malém či VELKÉM?
Zajímala by mě jedna věc, dáváte přednost bojům s dvaceti goblinama na 3. úrovni, nebo jedním Nycalothem. Tj, dáváte přednost velkým bojům se spoustou bojujících, nebo s menším počtem drsných protivníků.
Autorská citace #41
26.5.2008 21:06 - andtom
Jerson píše:
Když mi pravidla řeknou, že ten maník by už nerad bojoval, a ze situace vidím, že těžko uteče, tak se zkusí vzdát.
Když mi pravidla řeknou, hmmm ... zaklínání se pravidly. Já to tedy otočím: co udělá Tebou ovládané NPC, když má postava před ní klekne na kolena a chce se vzdát a pravidla takovou situaci nepopisují - a) je nějaká šance, že NPC přijme vzdaní se nebo b) NPC stoprocentně dál útočí z důvodu, že pravidla tuto situaci neřeší nebo c) se jako hráč dozvím, že se vzdávat nemůžu, protože to pravidla nepopisují? Pokud platí varianta b) nebo c), tak by to bylo dost smutné hraní RPG z mého úhlu pohledu. Pokud platí varianta a), tak pak nevidím důvod, aby to nemohlo fungovat opačně, tj. tak jak jsem to popsal: NPC se pokusí vzdát (byť to v pravidlech není popsáno) a je nějaká naděje, že postava tento pokus akceptuje (byť to v pravidlech není popsáno).
Jerson píše:
A stejně tak si nemyslím, že Vypravěč by měl ze všeho (či ze všech) nejvíc vést hru a cokoliv jiného je alibismus.
Eee, nic takového jsem nenapsal. Vypravěč se má snažit v té rovině, aby rozpálil roleplaying, nahrával mu, startoval ho, ... má k tomu dost dějových prostředků zejména NPCček a nemá spoléhat alibisticky na to, že to je věc pravidel. To je to, o co mi šlo.
Autorská citace #42
27.5.2008 08:26 - Jerson
Rytíři, přesně tak.
Shledávám podstatný rozdíl mezi hrou, ve které jsou postavy "hrdinové od přírody" a počítá se s tím, že v bojích budou vyhrávat, na což jsou postavená pravidla - je určeno jaké potvory se mají stavět proti jakým protivníkům, jak silné mají mít magické zbraně aby je porazili a tak dál ...
a pak jsou hry, které s ničím takovým primárně nepočítají, nemají žádný "bestiář", ze kzerého by se vybírali protivníci, ale mají jiné obyvatele toho světa, kteří jsou podle povahy situace více či méně náchylní k boji (i když ve výsledku se oba druhy protivníků nemusí příliš lišit)
Notabene když hráč za prohraný boj nedostane prakticky žádné zkušenosti. (Další rozdíl - já dával za každý boj jednu zkušenost, další pokud postava bojovala a odešla po svých a třetí, pokud si to mohla počítat jako vítězství, takže hráči neměli mimoherní motivaci zabíjet protivníky kvůli zkušenostem.)
Rytíři, jeden detail - to co já počítám jako zranění je v DnD a podobných hrách bráno jako "škrábanec za 5-10 HP (z padesáti). Nemám žádný ekvivalent zranění za 1 - 3 HP, takové zásahy se prostě neprojevují vůbec - holt méně jemné dělení, maximálně 10 strupňů) A taktizování "nebýt na ráně" - opět je to přesně požadavek můj i hráčů - prostě postavy se kryjí a střílí, kdo se rozběhne na nepřítele přes otevřené prostrenství je blbý a mrtvý.
I když o zbraních to není - i moderní střety sedají hrát stylem Commando, kdy postavy kosí přesily nepřátel pomocí kulometů a sami inkasují spíše malé zranění. Někomu takový styl hry vyhovuje víc, stejně jako někdo hraje FEAR kde jeden člověk zabije 689 protivníků a jiný Splinded Cell, kde se obdobnému počtu nepřátel vyhneš.
A boj je obojí, jak velká vřava, tak opatrná taktika, nebo jedno i druhé najednou.
Andtome, nevím jak ty, ale já mám pravidla jako pomůcku právě k tomu, abych situace nemusel rozhodovat podle sebe a mohl se soustředit na ty zajímavé kousky. Mám jednotná pravidla pro všechno, takže je snadno využiju i pro vzdávání. Jak to řeší jiní Vypravěči netuším a je mi to vcelku jedno, pokud s nimi nehraju. Obráceně to ale nefunguje - tedy hráči nejsou vázáni pravidly, pokud se rozhodují, zda někoho zajmou nebo ne. Já je můžu podpořit, můžu třeban a základě hodu naznačit, že by dotyčný mohl být jako zajatec užitečný, nebo že by pro ně mohl mít uznání, či že se projeví jako hajzl a při nejbližší příležitosti je zabije, ale rozhodnutí hráčů na kostkách nezáleží.
Roleplaying je jedna věc, dobrý příběh druhá a zajímavé detaily nebo souvislosti třetí. Pokud se soustředíš na první z těchto bodů, budiž ti přáno, ale mě další dva připadají stejně zajímavé a mnohem hůře zjednodušitelné pravidly, takže se víc opírám o pravidla v těch věcech, kdy to jde, abych se mohl plně zabývat věcmi, kde mi pravidla těžko pomůžou.
Napsal jsi že Vypravěč je prvotní element ve vedení hry, nevím jak jinak si to mám vyložit než že má nejvíce ze všech vést hru.
Kromě toho jsou hry, kdy mi stačí díky souvislostem nadhodit pár věcí a na roleplaying si nahrávají hráči mezi sebou, aniž bych jim do toho strkal prsty. Pro mě prostě není nějaké směřování hráčů sam nebo tam to hlavní v RPG, ale nedělá mi problém, pokud pro tebe ano.
Jestli ale nepřestaneš s řečmi jako "alibistické spoléháním na pravidla", tak pro mě není problém začít shazovat tvůj styl hry. Kdybych se na pravidla v tom či onom spoléhat nechtěl, tak si vytvořím jiná nebo hraju bez nich. Mayslím, že každý kdo vede hru podlě nějakých daných pravidel na ně v tom či onom spoléhá a v boji obzvlášť.
Autorská citace #43
27.5.2008 09:36 - andtom
Jerson píše:
Jestli ale nepřestaneš s řečmi jako "alibistické spoléháním na pravidla", tak pro mě není problém začít shazovat tvůj styl hry.
Jako shazování něčího stylu hry to nevidím. Ale pokud chceš nazývat věci těmito slovy, tak vezmi prosím stejný metr na svá slova "Pokud zranění nebude mít na bojové schopnosti vliv, budou bojovat dokud nepadnou a pak je samozřejmě pozdě." a hlavně "V DnD by asi nikoho nenapadlo stáhnout se poté, co jsou dvě postavy zraněny." Obojí jsi napsal dřív, než jsem se zapojil do této diskuze, s obojím nesouhlasím a koliduje to s mým stylem hry a obojí (aniž bych to útlocitně považoval za shazování svého stylu hry) mě jako hlavní postrčilo k tomu napsat svůj pohled na věc. Připadá mi nefér a úžasně jednoduché mě umlčovat tím, abych neshazoval něčí hraní - neshazuji, píši svůj názor. Nevím, jak jinak bych ho měl napsat, aby se na něj nedala použít kouzelná formulka o shazování stylu hry někoho, pokud si to budeš prostě přát takhle pojmenovat.
Jestli máš cestu a čas, můžeš přijít 15.06. na Worldwide D&D Game Day, povedu tam NPC stylem, jak jsem psal. Kit ještě neznám, ale bude nepochybně bojově orientovaný, takže určitě v tom minidobrodružství budu mít k tomu nějaké možnosti.
Autorská citace #44
27.5.2008 10:15 - Lotrando
Mě přijde jádro toho problému trošku někde jinde. Hrát si na obyčejné lidi uprostřed nějakého velkého problému je sice realistické, ale pro mnohé hráče nezábavné. Obyčejný člověk toho moc neudělá, musí to být jeho osud, musí mít mimořádné schopnosti, nebo prostě musí být nějak jiný, aby se opodstatnila jeho účast a úspěch. Takhle fungují příběhy, ty které se líbí a v podstatě tedy i ty, které cheme hrát.
Většina filmů ukazaju dlouhé souboje, kde se oba protivníci řežou hlava nehlava přičemž už druhá rána ve třetí vteřině by z hlediska realističnosti znamenala vítězství jedné ze stran. Ale lidem se to líbí, divák si přijde na své. Sleduje v podstatě špičkovou choreografii a vím, že hrdina napřed musí dostat nafrak, aby mohl nakonec vyhrát. Je to obvyklé klišé, ale diváka to baví. Zraněný hrdina vždy z posledních sil zvítězí, svou vůlí porazí nevyhnutelný osud. Nikomu to nepřijde divné (až na pár výjimek). I proto není třeba v DnD žádný postih z zranění, není to zábavné. Je to otrava, počítat jak umírám. Je to podobně i v jiných systémech, které jsou úspěšné. Mimochodem, i v reálu je ústup dost komplikovaný manévr, pokud má být úspěšný a ve chvíli kdy ti v poli leží zranění, je na místě vůlí překonat nepříznivý osud a kamaráda vysvobodit. Nebo snad chceš říct že ho tam mají nechat. Stádo neutíká před šelmou, stádo utíká před tím nejpomalejším ze stáda, protože šelma je rychlejší než stádo a chytí toho posledního (je to nejefektivnější).
K ustupování mám ještě jeden postřeh. Přišel jsem do družiny, kde se 3 hodiny koumalo nad tím, jak zaútočit na hnízdo nemrtváků a když se konečně udělal plán a všichni s tím souhlasili, tak utekli po třech kolech, protože na hřbitově byla potvora zo žrala úrovně. Družina byla tak opatrná, že nikdy nešla do rizika. Důsledkem byla trocha zklamání z hraní, trocha nudy ale žádná velká zábava. Takový jsem měl dojem, když jsem se před nějakým časem vracel k hraní. Nikdo nebyl ochoten riskovat (aspoň přiměřeně) a chovali se jako žoldáci, co makaj za peníze a do rizika nejdou. S ustupováním neměli problém, byl to jejich denní chleba. Zábavné to ovšem příliš nebylo. Hrál jsem to postavu, která měla jednoduché moto. Všechno se dá roztrhat (byl to vlkodlak) a utíká se jen předtím, co se roztrhat nedá. Takových protivníků ovšem příliš nepotkal. Po čase se mi podařilo dostat družinu do stavu, kdy byla alespoň schopná dobojovat jednou započatý souboj. A zábava se vrátila. Dneska sice jsou i nadále váhavý střelci, ale už tam mám jednoho parťáka, kterej jde se mnou do rizika a myslím, že se při tom i dobře baví. Ostatní nejsou moc dopředu, ale zase umějí podporovat a dneska mají povolání, která jim vyhovují. Na mě zbyl ten válečník co bojuje v čele a i když vím, že může umřít, je to větší zábava než se někde plížit ve stínu a utíkat kdykoliv se něco pohne. To je má zkušenost s ustupováním a pravidla v tom hrajkí jen velmi malou roli (v DnD můžeš ustupovat celkem v pohodě, ale kámoše tam musíš nechat).
EDIT: ještě k původnímu tématu. Množství protivníků střídám, jednou jednoho většího, jindy spoustu malých, dle potřeb příběhu, někdy obměňuji aby se hráči nenudili, jindy mají možnost si vybrat a pustit se cestou kd epotkají bosse, nebo jeho ochranku a nebo oboje dohromady. Obecně lze ale říct, že d20 a především Conan je dělaný na hodně slabších protivníků plus finále s bossem, tak jak to je v povídkách nebo bylo vidět ve filmu.
Autorská citace #45
27.5.2008 10:18 - Dalcor
Lotrando píše:
Většina filmů ukazaju dlouhé souboje, kde se oba protivníci řežou hlava nehlava přičemž už druhá rána ve třetí vteřině by z hlediska realističnosti znamenala vítězství jedné ze stran.
Viděls Východní přísliby?
Autorská citace #46
27.5.2008 10:37 - Jerson
O realističnosti bych mluvil nerad, protože jak hrdinské boje, tak chladné taktizování je stejně uvěřitelné a stejně nerealistické.
Příběhy jako takové fungují na dvou základních principech.
1) hlavní hrdina je vyjímečný svými schopnostmi a díky nim zlvádá úkoly před něj kladené 2) hlavní hrdina se učí ze zkušeností svých i jiných a překázky překonává na několikrát s pomocí různých tvorů a jiných entit
Oba dva typy příběhů se vypráví už velmi dlouho, oba mají něco do sebe a oba jsou použitelné pro RPG, i když jen těžko najednou.
Filmy ani hry realitě moc neodpovídají, protože na jednu stranu některé střety končí po půl minutě, jiné trvají tři hodiny a vyjde z nich šest zraněných na jedné straně a dva mrtví na straně druhé.
Stejně tak jsou filmy, kde hlavní hrdina není Hrdina a dostane tolik ran, že už se nezvedne - to je právě druhý typ příběhů (a druhý styl hraní)
(Stádo bych nerad dával za příklad třeba zubři se zastavují a brání pomalejší mládě před vlky. V realitě najdeš oporu pro kdejaký vzorec chování, pro snadný ústup i pro těžký).
Btw. používáte někdy protivníky stejného typu jako skupina? V DrD bylo něco takového naprostý zabiják zábavnosti, protože vést jinou skupinu dobrodruhů v boji jedním člověkm bylo neskutečně náročné a navíc postavy určené pro hráče dokážou dělat značné poškození v krátkém čase (některé), takže jeden takový boj skončil po třech kolech, přičemž prakticky rozhodla magická povolání.
Autorská citace #47
27.5.2008 11:12 - Lotrando
Dalcor: Neviděl. Stojí to za námahu?
Jerson: já tím chtěl říct něco jiného, ale asi se mi to nepovedlo. Mě vůbec nejde o realističnost, to je totiž ten pravý zabiják zábavnosti, mě šlo o to ukázat na pár příkladech, proč nás baví filmy které reálné vůbe cnejsou aproč by nás tedy mohlo bavit i nereálné hraní.
Autorská citace #48
27.5.2008 11:24 - Jerson
Lotrando, a já ti chtěl zase ukázat, že lidé obsažení v "nás baví" je jedna skupina. Potom existuje podobná skupina, kterou baví zase jiné filmy a v RPG dává přednost jiným bojům, nebo je staví až na nižší příčky.
RPG boje jsou nereálné tak jako tak, včetně bojů vedených v systémech, které o sobě tvrdí, že reálné jsou. Jediné co hraje roli je naše představa, jak by měl vypadát zábavný boj, a podle toho jednotlivým hráčům vyhovují ta nebo ona pravidla.
Autorská citace #49
27.5.2008 11:30 - Dalcor
Lotrando - no jestli znáš dějiny násilí tak Východní přísliby jsou krapet lepčejší, je tam zajímavý combat v tureckých lázních, velmi naturalistický.
Autorská citace #50
27.5.2008 16:11 - Ebon Hand
Jerson: jj, myslel jsem, že se u tebe méně bojuje.
Hráčský úsudek je čistý hráčský úsudek a mění se každé kolo. Nevím jestli jsi mě pochopil. Ale já osobně nechci, aby mě k ústupu tlačili nějaká pravidla. Já se chci rozhodovat sám podle svého úsudku a vývoje herní situace.

V boji face to face jsem dvakrát umřel (u nás se neoživuje..), mnohokrát jsem zůstal ležet v bezvědomí na bojišti a vysekali mě z toho spolubojovníci a moje postavy byli několikrát zajaté.

Lotrando: Hezky napsané, mé hráčské srdce je na stejném místě! :-) Taky se primárně cítím jako frontman. Vzrušení a nervozita z rizika, adrenalin z boje, opojení z vítězství! Tohle jsou věci, které jsem nikde jinde nezažil. Až budu mít chvíli, tak se tu rozepíšu o našem frontmanském heslu: Jedna dvacka nestačí. Je to z bojů face to face s hlavními záporáky. Kdy i po zásahu dvacítkou postavy umřeli.
Autorská citace #51
27.5.2008 21:52 - Jerson
Ebone, pokuid možno to probereme osobně.
Autorská citace #52
28.5.2008 09:11 - Lotrando
Ebon: tak nenaznačuj a pověz :)
Autorská citace #53
28.5.2008 12:55 - Lotrando
QuentinW: U Croma! Nechceš z toho udělat článek? Tolik nápadů na jednom místě se vidí málokdy.
Autorská citace #54
28.5.2008 12:57 - Quentin
lotrando: ... tak jo :)
Autorská citace #55
28.5.2008 15:30 - Ebon Hand
Quentine! Ty jsi to smazal, když jsem to měl rozčtené do půlky, vrátím se a příspěvek pryč. Mohl jsi tu nechat alepsoň něco..
Moc jsem se na to těšil, protože tohle téma je o mé krevní skupině. :-)
Autorská citace #56
28.5.2008 15:44 - Rytíř
A já si říkal, že tu něco nesedí.. :)
Ebone neboj, článek o tvé krevní skupině je tu; jen ho drobet poladíme, aby byl krásnej (Quentin na to neměl prej moc času) a pak už ti ho dáme k mlsání ;)
Autorská citace #57
28.5.2008 19:12 - Quentin
článek je hotovej, jen čeká ... když přibudou nějaké doplňky textu později, tak na ně upozornim v diskuzi.
edit: tady
a odpoved na dalcorovu otazku? ... ve velkem, casto a poradne 8)
Autorská citace #58
11.6.2008 14:06 - Ebon Hand
Jak jsem tu o kousek dál nakousnul, válečníci v naší družině, která je velmi stabilní už asi 12 let, si zavedli vlastní interní pravidlo.
Vzniklo nezávisle na DM, je to taková ta prupovídka, kterou jeden řekne a všichni, kdo se cítí jako válečníci, ji potichu zopakují. Předesílám, že celou dobu hrajeme ADnD a vypravěčem je Horacio.

Jak hláška vznikla si nepamatuji, ale mám tu několik zážitku, které ji provází. V prvním hodně dávném boji stála družina lidí, dvou trpaslíku a gnoma proti death knightovi, který si přišel pro postavu gnoma-zloděje, jelikož přečetl kus magické knihy a formule se mu bohužel přenesly do hlavy.
V pekelné řeži postupně všechny postavy odpadávají. Nemrtvý rytíř je stále mistrem železa. Postupně lidé posekaní padají k zemi, krev z nich je crčí. Trpoši urputně braní svého jediného nelidského přítele. Mnoho dobrých ran dopadlo na rytíře, ale ten snad necítí bolest a temné kouzlo mu drží údy pohromadě. Řytíř je ale neúprosný, jeho meč prosekává i trpoší zbroje a oba vousatí bojovníci klesají pod jeho údery k zemi. Bez jediného komentáře sevře nemrtvý rytíř svou železnou rukavicí kazajku raněného gnoma a vleče jej ke svému přízračnému koni. Tu vzchopí se Hrouda, jeden z trpaslíků a zastoupí rytíři cestu.
"Ustup trpaslíku." rezonuje zpod helmy přízračný hlas.
"Ten tu zůstane!" procedil skrz zuby Hrouda a pomalu začal roztáčet ostnatou kouli svého řemdyhu. Namáhaný řetěz vydává skřípavý zvuk. Rytíř srazil gnoma k zemi, postavil se před trpaslíka...

Proběhla iniciativa, oba současně. Hážu na útok.. 20, vykřiknu radostí. Famózní úder. Ale rytířova čepel letí též trpošovi v ústrety a jeho rána je také velmi výživná. Obě postavy souboje se hroutí k zemi. Rytíř děkuje za vysvobození z kletby. Trpoš ho posílá k čertu. Oba aktéři umírají..

Podobné okamžiky se stávají i později dalším postavám. V rozhodujícím souboji face to face háží dvacítku, ale souboj prohrávají. Později dochází k souboji lidské válečníka face to face s jakousi hadovitou stvůrou z pekelné sféry s více rukama. Ve druhém kole válečník hazí dvacku a dává ukrutné zranění, ale stvůra stále tahá za delší konec. Život válečníka visí na vlásku. Ale v dalším kole zahajuje znovu dvackou a dává nestvůře druhé strašlivé zranění. Ta padá k zemi a její bídný život vyprchává.
Od té doby, i když postavá hodí 20 a stejně dostává, hlásí na sebe válečníci: "Jedna dvacka nestačí.." Je to formulka, kterou si připomínají svou válečnickou sounáležitost.
Autorská citace #59
11.6.2008 15:17 - Jerson
Jen tak mě napadlo ...
Když se řekne "boj", hodně lidí si představí válečníky, ostatně já také - ale když dojde na moderní boj, tak je pro mě mnohem přitažlivější bojovnice - holka. Přesněji "bojovnice z donucení".
A až dnes mi došlo, z čeho tahle moje obliba možná pochází. Ještě když jsem hrál X-COM: Terror from the deep, při prvním výsadku do alienské báze mi ještě na povrchu - tedy na dně - zemřeli v boji všichni členové posádky a přežila jen jedna jediná holka, která byla na řadě jako poslední a tak prakticky ani nebyla vycvičená.
A s touhle jednou holkou (a sonickým kanonem) jsem prošel čtyři velmi rozsáhlá pratra alienské báze od shora až dolů a pak zase nahoru, kde jsem teprve zabil posledního emzáka. Jestli jste X-COM hráli, tak si asi dovedete představit, co to bylo za masakr, zvláště když má člověk se sonickým kanonem jen jediný výstřel za kolo. Trvalo mi to tuším čtyři nebo pět hodin, kdy jsem opatrně vykukoval zpoza rohů, sbíral náboje od padlých protivníků a občas také utíkal přes půl mapy před krabižníkem, než jsem měl čím střílet. Po této misi se sice musela asi dvacet dní léčit, ale ve zbytku hry byla s přehledem nejlepší.
Teď opět hraju UFO, tentokrát Afterlight (už po několikáté), hlavní bojový tým tvoří čtyři holky (nechal jsem úmyslně zastřelit dva bojovníky a dva mé emzáky, abych je mohl mít), ale největší radost z bitky jsem měl ve chvíli, kdy jsem potřeboval vycvičit tu nejslabší holku a zároveň jsem chtěl dovystřílet náboje do pistole, které nemůžu vyrábět. Téměř nejslabší pistole ve hře, jediná výhoda je možnost střelby dávkou.
Takže dívčina dostala bouchačku, tři zásobníky a poslal jsem ji samotnou. První dva nepřátelské roboty ustřílela, před dalšími musela ustoupit za skálu, aby stihla přebíjet, protože jeden robot ji může zabít na tři rány - ale pak to došlo do situace, kdy jednoho rozstřílí a další dva se hrnou na jeho místo, takže musí střelit jednoho, dokud nepadne, pak druhého a pak zase prvního, který se už mezitím začal zvedat...
Prostě řežba nikoliv ve stylu silný hrdina x spousta slabých potvor, ani ne silní hrdinové x jeden silný nepřítel, ale slabý hrdina s mizernou zbraní a omezenou municí proti hordě stejně silných nepřátel. Samozřejmě pak je třeba k dotyčnému maníkovi připočíst dobrou taktiku a odvahu (na dálku se totiž netrefí, takže musí naklusat co nejblíž), jinak z té rovnice vypadne jeho mrtvola.
Autorská citace #60
11.6.2008 16:56 - bigbythewise
Jerson: Moje řeč, ale jen v případě, že tu hru nemůžeš ukládat. :)
btw: Tebe baví ten nedonošený (ani napotřetí) klon UFA? Vždyť to není ani Turn-Based, pche, fuj. I když já teď vlastně hraju Fallout Tactics a ten taky není úplně TB, no ale proti Aftershitu je to zlatý. Nestačí jen sledovat vojáčky jak hrají za tebe a občas si pauznout hru.
Ale jinak si mě nevšímej, jsem asi moc náročný. :)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.090873956680298 secREMOTE_IP: 3.15.143.181