Tipy a triky

Dalcor
22.5.2008 17:16
Boj v malém či VELKÉM?
Zajímala by mě jedna věc, dáváte přednost bojům s dvaceti goblinama na 3. úrovni, nebo jedním Nycalothem. Tj, dáváte přednost velkým bojům se spoustou bojujících, nebo s menším počtem drsných protivníků.
Autorská citace #21
23.5.2008 13:42 - Rytíř
jj, Horacio ten rozdíl v úhlu pohledu dobře vystih :)
Ad ústup ve správnou chvíli - vzhledem k tomu, že hráči narozdíl od DMa neznají staty protivníka a navíc díky vlivu náhody jim může trvat docela dlouho, než je odhadnou, tak bych jim to nezazlíval, že hodnotí situaci jinak než DM. Naopak, přijde mi to logický :)
Navíc hráči ze zkušenosti vědí, že štěstí má na průběh souboje veliký vliv, takže proč by měli ustupovat brzy? Pořád je tu ta možnost, že budou mít štěstí a vše vyřeší jednou prima ránou.. a když z hlediska pravidel jim ani za vážné zranění nehrozí nějaké trvalé následky nebo třeba ani dlouhodobější indispozice, není důvod se ho bát.
A samozřejmě že každý spíš myslí na své štěstí, než na smůlu, že to může koupit sám. :) Ostatně to asi funguje podobně i v reálném boji, na ztráty a hrozby dokáže ve víru akce myslet jenom opravdovej profík.
Autorská citace #22
23.5.2008 14:07 - Jerson
No, tak tady se už rozdíly v pravidech projevudjí docela dost, protože v mé hře se každé zranění počítá jako postih, což snižuje šanci na další úspěchy, takže hráči nemají tak velkou ochtu riskovat a spoléhat na štěstí.
Na druhou stranu není tak snadné někoho náhodou zabít, v bezvědomí vydrží docela dlouho, takže celkově boje probíhají jinak - kvůli jinému nastavení pravidel.
Autorská citace #23
23.5.2008 14:20 - Horacio
Jerson: Boje budou určitě z taktického hlediska úplně jiné. Ovšem efekt "pozdního ústupu" se zdá být poměrně univerzální :-)
Autorská citace #24
23.5.2008 18:13 - Jerson
Horacio, to si právě nemyslím. V DnD by asi nikoho nenapadlo stáhnout se poté, co jsou dvě postavy zraněny. Mě to v SW taky nenapadlo, protože mě mechaniky nijak neomezovaly - a po další ráně jsem už padnul.
Ale třeba v CPH stačí střední zranění na to, aby postava začala ustupovat, třeba i proto, že už prakticky nemá šanci zasáhnout nepřítele.
Autorská citace #25
24.5.2008 14:11 - Alnag
Jerson - tak ve SW jsou omezující mechaniky - padající condition, což pravda nemusí nastat vždy. Na druhou stranu je tam i možnost chytit druhý dech. Tedy padneš - uvědomíš si, že by ses měl stáhnout. Chytíš druhý dech a provedeš stažení.
Nicméně ve SW se často neustupuje hlavně proto, že to není úplně žánrové.
Autorská citace #26
26.5.2008 09:59 - Horacio
Jerson: Promiň, ale opět se musím ujistit, že jsem úplně neztratil nit :-)
S čím z mého předchozího postu si přesně nesouhlasil?
Sám si totiž debatu o ustupování uvedl takhle: "Na druhou stranu je málokdy do nějakého boje nutím a CPčka jsou uvažující jedinci, kteří poměrně často ustupují, když se boj pro ně nevyvíjí dobře. To že postavy mají sklony bojovat do posledního dechu a ustupovat chtějí ve chvíli, kdy už ztrácí vědomí a tedy mají malou šanci je jejich blbost."
Tak nějak mi přijde, že ses pustil do polemiky sám se sebou a omylem při tom odkazoval na mě :-)
Jinak já si zas nemyslím, že by existovala nějaká všeobecně platná poučka jako třetina zraněná = ustupovat. Mně přijde každá bojová situace zcela jedinečná :-) nezávisle na systému...systémy jdou mimo mě a debaty o nich vůbec nestíhám :-)
Autorská citace #27
26.5.2008 12:16 - Jerson
horacio, reagoval jsem na toto:
Horacio píše:
Ovšem efekt "pozdního ústupu" se zdá být poměrně univerzální :-)
Když vezmu tu samou skupinu, dva poměrně odlišné bojové systémy a podobnou bojovou situaci, tak se hráči budou chovat jinak, často v závislosti na číselných hodnotách svých postav.
Pokud každé zranení bude znamenat snížení bojových schopností, začnou ustupovat poměrně brzy, jestliže bude kam. Pokud zranění nebude mít na bojové schopnosti vliv, budou bojovat dokud nepadnou a pak je samozřejmě pozdě.
Přičemž systém má zhruba stejný vliv jako konkrítní situace - někdy ustoupí tak jako tak a jindy budou bojovat až do konce.
Autorská citace #28
26.5.2008 12:39 - Horacio
Jo tak :-) To souhlas, že pokud se budou snižovat bojové schopnosti, tak se bude ustupovat dřív. Taky jsem psal, že v různých systémech bude takticky veden souboj rozdílně. Já jsem jen navázal na tebe, když jsem řekl, že se často začíná ustupovat později, než by bylo záhodno (nebo optimální) a popsal proč si myslím, že tomu tak je. To je podle mě nezávislé na systému.
Z absolutního hlediska se určitě začně ustupovat dřív, když se zraněním zhoršují bojové schopnosti, ale to ještě neznamená, že je to včas. Koneckonců tím, že jsou sníženy bojové schopnosti jsou prostě postavy víc počochněné :-) Jestli se to tváří jako úbytek životů nebo úbytek nějakých útočných a obranných statistik je podle mě šumák :-)
Autorská citace #29
26.5.2008 13:27 - andtom
Jerson píše:
Pokud každé zranení bude znamenat snížení bojových schopností, začnou ustupovat poměrně brzy, jestliže bude kam. Pokud zranění nebude mít na bojové schopnosti vliv, budou bojovat dokud nepadnou a pak je samozřejmě pozdě.
Uvažujme sci-fi lodě s celistvým energetickým štítem. Štít je pod palbou a ubývá, loď sice může pořád manévrovat a její ofenzivní schopnosti jsou nedotčeny - jak uvažuje velitel této lodi? Ignoruje, že se zvyšuje pravděpodobnost, že další zásah může štít definitivně prorazit a zničit loď? Ne, velitel lodě ví, že riziko stoupá a míní ustoupit v momentě, kdy uzná za vhodné, že riziko je větší, než potřeba setrvávat v boji. Pro účely úvah o ústupu není rozdílu mezi D&D Hit Pointy a popsaným energetickým štítem sci-fi lodě. Ofenzivní schopnosti se nesnižují a stejně to nutí uvažovat o vzrustajícím riziku a ústupu.
V neposlední řadě jde ale při ústupu o to, že ústup je vázán na morálku, na ochotu dál bojovat. Tj. vlastní zranění je jen dílčí faktor, který vlívá na morálku. Nejlepší bude říct příklad: v boji padne velitel jedné strany. Její voják A to neví, bojuje dál stejně. Voják B to ví a dává se na útěk. Voják C to ví a vzdává se. Voják D to ví a prodchne ho nenávist, v koutku ví, že zemře, ale chce vzít co nejvíc nepřátel s sebou. Voják E je vedle vojáka D, který je jeho starším bratrem a tak následuje jeho cestu, rameno vedle ramene. Atd. To jsem mluvil jen o jednom vnějším vlivu - smrti vůdce. Přitom to míchá účinky s tím, kdo je jak v boji zraněn (proto toto zranění má jen dílčí vliv na ústup), kdo má doma děti, komu jak zaplatili nebo to dělá třeba z víry ... Strašná spousta kombinací motivací a demotivací - k čemu to řešit systémem, nejlepší je dle mého roleplaying "z inspirující volné ruky a zralé úvahy" jak na straně hráčů tak na straně vypravěče, který vede NPC.
Autorská citace #30
26.5.2008 13:56 - Jerson
píše:
Jestli se to tváří jako úbytek životů nebo úbytek nějakých útočných a obranných statistik je podle mě šumák :-)
Podle mě ne a celou dobu prakticky nemluvím o ničem jiném. Ik ddyž odhlédnu ud instaního léčení (magie, lektvary), které dost významně mění postoj hráčů ke zranění postav, je velmi velký rozdíl, jestli má postava deset "životů" jednou ranou získá zranění 4 a tím postih -4 (při hodnotách 10), nebo když má postava 50 životů, jednou ranou může získaz zranění za 10, ale postih dostane až když jí bude zbýva třeba jen 8 životů - a ještě to bude postih -1 při hodnotách okolo 20.
Vyzkoušel jsem si to i na sobě, a prostě jsem přesvědčen, že dokud není hráč číselně (tedy postihama) donucen přemýšlet o ústupu, tak ustupovat nebude. Ostatně proto jsem také zavedl pravidlo, že postavy které se bojí mají postih k útoku - a ačkoliv jsou nezraněné a strach může rychle přejít, hráči se mnohem méně pouštějí do bojů a mnohem dříve z nich utíkají - bez ohledu na počet "životů", pokud nějaké jsou.
Siriene, bylo by hezké, kdyby hráči uvažovali tak jak píšeš, ale ne vždy (přesněji skoro nikdy) mi to takto nefunguje. Mají prostě zafixováno, že boj se řeší čísla a čísla rozhodují, takže dokud čísla nereagují na změněnou situaci, nebudou téměř nikdy reagovat ani hráči.
Dosrt velkou roli hrajou také konkrétní pravidla pro ústup. Jestliže je v boji možné udělat krok a útok, obránce nemůže udělat víc než jeden krok zpět a předtím než začne skutečně útíkat inkasuje ránu zezadu, která ho nejspíše dorazí, tak opět bude bojovat až do konce, protože když už půjde do tuhého, není se jak odpoutat.
Jestliže stačí úspěšně se bránit, pak se otočit a zdrhat a maník se zbraní nemá výhodu, pokud tě bude chtít dohnat za za běhu sejmout, postavy budou spíše utíkat. Často jedno nebo dvě pravidla můžou zcela změnit průběhy bojů a u jakéhokoliv podrobnějšího soubojového systému trvám na tvrzení, že na systému záleží rozhodujícím způsobem
(V DrD jsem nikdy neutíkal ani já, protože otočit se znamenalo nechat si dát ránu s postihem -8 na obranu a bez hodu a ještě to násobit úrovní, takže přes veškeré taktocké řeči co tu vedu jsem stál a bojoval jako každý jiný. Jakákoliv jiná taktika vedla jen k horším výsledkům.)
Jestliže si hráč nemůže dostatečně svobodně zvolit jednání postavy, pak nebude volit ani jinou taktiku, to je vcelku jasné.
Autorská citace #31
26.5.2008 14:34 - Horacio
Jerson: Máme tedy na věc řekl bych diametrálně odlišný názor :-)
Já bych třeba řekl, že důležitější než všechny čísla dohromady je "ochota" vypravěče to dát postavám sežrat. Hráči začnou ustupovat, až když cítí, že jsou jejich postavy skutečně ohroženy, tj. třeba, že jim hrozí nevratné úmrtí postavy, se kterou dlouhodobě hrají. Pokud si zvyknou, že se ze všeho nějak dostanou, žádná čísla je nedonutí k ústupu. Tohle má podle mě skutečný vliv.
K předělávání myšlení hráčů čísly jsem skeptický a nehodlám na tom nic měnit :-)
Takže už jen poslední k těm číslům a rovnou velím k ústupu: když budeš ihned při zranění rozdávat postihy k shcopnostem, předpokládám, že totéž platí i u protivníků. No tak zas hráči mohou spoléhat na to, že při jednom dobrém zásahu protivníka oslabí včetně jeho bojových schopností a ještě jednou to zkusí, než začnou ustupovat. Mě to opravdu přijde pořád to samé. Nepřesvědčíš mě :-) ...ústup...
Autorská citace #32
26.5.2008 14:57 - andtom
Jerson píše:
Siriene, bylo by hezké, kdyby hráči uvažovali tak jak píšeš, ale ne vždy (přesněji skoro nikdy) mi to takto nefunguje. Mají prostě zafixováno, že boj se řeší čísla a čísla rozhodují, takže dokud čísla nereagují na změněnou situaci, nebudou téměř nikdy reagovat ani hráči.
Už jsem za Siriena :)
Jak zafixováno. To jako třeba dvě silně do sebe zamilované postavy se v boji nemají snahu podržet za každou cenu, když jim to neřeknou jakási pravidla svýma číslama? Zafixováno, brrrr ... To je krásná výzva pro vypravěče: i když tak nehrají hráči, tak vypravěč má k dispozici své NPC dle libosti, aby jim to prakticky ukázal. Jak hraje vypravěč, také jen na čísla?
Autorská citace #33
26.5.2008 15:08 - Jerson
Hm, kolikrát musí postavy zemřít, aby se hráči naučili, kdy je ten správný čas k ústupu? Já postavy avých hráčů zabil dohromady asi desetkrát, než jsem si byl skutečně jist, že pochopili co myslím spojením "včasný ústup". Navíc v dašlích bojích jsem jim pravidelně poskytoval méně prostředků než protivníkům, aby věděli že jsou v nevýhodě, a stejně to ne vždy pomáhalo, pokud nebyli zranění.
Jo, s protivníky to dělám úplně stejně, jeden zraněný, druhý zraněný a celá skupina se začně stahovat (pokud to zrovna nejsou vojáci SS, kteří smrtí pohrdají - tedy bojují dokud není vyřazena polovina oddílu)
Přesvědčovat tě nemám jak a ani nebudu, buď si to zkusíš sám a nebo mi stejně nikdy neuvěříš. Každopádně otázkou "púroč postavy neustupují?" a jejím řešením jsem se zabýval pět let, takže jsem nabyl dojmu, že vím o čem mluvím (: )
Což mě přivedlo na druhou věc - bezvědomí a braní do zajetí. Opět ten samý princip - když podle pravidel lze bojovat až do smrti, nikdo nebere zajatce, protože žádní nezbývají. Pokud ale je poměrně široký interval mezi vyřazením z boje a smrtí, získávají postavy (zejména hráčské) prostor pro zajetí a mohou se několikrát z prohraného boje poučit, než budou definitivně zabiti.
A ještě poslední věc - pokud jsou celá pravidla postavena stylem "tohle je encounter a počítá se, že ho přemůžete", je to dašlí mimoherní motivace k boji. Ve svých hrách pravidelně stavím protivíky stylem "jejich přítomnost a bojové síla plynou z děje a je možnost se jim vyhnout nebo je přesvědčit či obelstít", takže tím hráče odnaučuju, že první možnost je boj. Teď mám ve skupině nového hráče a rozdíl je jasně vidět, měl proti sobě tři chlapy na metr nebo dva a on vytasil pistoli, protože byl přesvědčen, že vyhraje. Samozřejmě že nevyhrál, a ostatní mu pak vysvětlovali, že to bylo od začátku jasné - jeden proti třem nablízko je prostě bez šance a měl se raději vykecat (navíc mu dělali potíže, protože si ho s někým spletli a vykecat se bylo stejně obtížné a méně nebezpečné než boj)
Škoda že ustupuješ, mám ještě plné bedny nábojů a ještě to nešlo do živého, nebo jo? (: )
Autorská citace #34
26.5.2008 15:15 - Jerson
Andtome, sorry :-)
Jestli jsi schopen hráčům předvést v bojové vřavě zamilovanost dvou lidí dřív, než je oddělají, tak prosím - mě se to z mnoha důvodů nepodaří. Kamarádství v boji jim ukazuju, ale často to na ně nemá velký vliv.
Kromě toho jsem se přesvědčil, že hráči mají z bojů často zcela mylné dojmy, třeba mi tvrdili, že minulá kampaň byla "převážně bojová" a přitom bojovali v průměru jednou za dvě až tři sezení.
Navíc někteří mají za sebou několik let hraní a jedna nebo dvě ukázky toho moc nezmění. Proto říkám "zafixováno".
Na druhou stranu jejich charaktery se při boji projevují dost různě a nechovají se jen na základě čísel.
Autorská citace #35
26.5.2008 16:36 - Ebon Hand
Jersone, myslím, že porovnáváš dvě odlišné věci.
Hrál jsem s tebou i s Horaciem a musím konstatovat, že tvé hry nejsou příliš akční, proto se míň bojuje, častěji ustupuje (a pravidlo s oslabováním postav to jen podporuje (ustupování)). U Horace se hraje akčneji (ADnD 2e) a ustupuje se jen na základě hráčského úsudku. Mě vyhovuje více druhá varianta, omezování pravidly se mi nelíbí.
To že postavy neustupují včas je IMHO dáno pomalejší přílivem vjemů a informací v boji. Hráč bojuje a počítá, jaké rány soupeř rozdává a jaké mu dává družina a snaží rozhodnout, zda jsou hodnoty vyrovnané, nebo se přiklánějí k některé ze stran. Hráč neví, jaké jsou možnosti nepřítele a jaké jeho maximum. Silný soupeř může hráčskou postavu ze začátku žužlat špatnými zraněními. Hráč si řekne, že má navrch a najednou začne DM házet blízko maxima nepřítele a hráč má VELKÝ problém...

A k dotazu na úvod. Mám rád ojedinělé drsné soupeře. Souboje face to face mají nezaměnitelné kouzlo, je to skutečný souboj kdo z koho. Ale rád si dám jednou za čas masakr slabých soupeřů. Onehdá má postava (člově) v jednom boji v podzemí vtrhla do koboldí arény a začala masakrovat diváky řemdyhem. Horaciuv popis byl natolik sugestivní (skoro jako z vojína Ryana), že si to pamatuji dodnes. Ta scéna byla strašlivá, doufal jsem, že to nikdo neviděl a po pár týdnech jsem dostal povídku od jedné postavy, jež popisoval strašný masakr viděn jakoby v mrákotách. Fakt hustý, ještě několikrát potom jsem cítil jakýsi pocit viny.
Dříve jsem tomuhle způsobu boje říkal kácení stromků, dneska tomu říkám masakr.
Autorská citace #36
26.5.2008 19:02 - andtom
Jerson píše:
když podle pravidel lze bojovat až do smrti, nikdo nebere zajatce, protože žádní nezbývají
Zajatci se berou a s pravidlama to přitom nic nemá, vyplývá to z herní situace, z roleplayingu. Jsou to případy, kdy je potřeba chytit "jazyka" (tuto potřebu může ovlivnit vypravěč). Nebo se zajatci berou, pokud se nějaké NPC vzdává (nechte mě žít, vykoupím se nebo prozradím informaci XYZ nebo jen tak ve jménu boha ABC) - toto má opět v režii vypravěč (hráč postavy si pak musí rozmyslet tj. vžít se, jestli je jeho postava ve stavu, že nabídku přijme nebo odmítne, řekl bych poctivě rozmyslet). Zajatci se také berou z důvodu stejné víry, osobních sympatií, atraktivity opačného pohlaví (zabijete krásnou holku stoprocentně nebo je šance, že si to třeba rozmyslíte) - opět spousta nahrávek, které může dát vypravěč. A tak dále. Vypravěč se prostě musí snažit, musí hraní rolí rozhýbat, zaklínat se pravidlama je alibizmus z pohodlnosti. Vypravěč je prvotní element vedení hry a pravidla jsou sekundární, to je prostě stará škola.
Autorská citace #37
26.5.2008 20:01 - Jerson
Ebone, tím "tvé hry nejsou příliš akční" myslíš to, že se v mých hrách méně bojuje? Protože jinak nevím, co si pod tím představit. Stejně tak ten hráčský úsudek - na čem je založen? Když nic jiného, tak na odhadu dalších šancí v boji, rozdíl je jen v tom, jak ty šance vypadají po chvíli boje. Nabyl jsem dojmu, že přemýšlení o boji v RPG se pohybuje většinou jen v rovině výhra - prohra, to že by střetnutí obě strany prakticky prohrály nebo naopak neprohrály (i když nevyhrály) se asi vůbec neuvažuje. A nemyslím tím, že boj nic nevyřeší.
Btw. když bojuješ jeden na jednoho, jak často takový boj prohraješ? A co ta prohra znamená ve výsledku - bezvědomí, smrt, zajetí, něco jiného?
Andtome, režírovat všechno mě už nebaví, a vzdávání v boji obzvlášť. Když mi pravidla řeknou, že ten maník by už nerad bojoval, a ze situace vidím, že těžko uteče, tak se zkusí vzdát. A stejně tak si nemyslím, že Vypravěč by měl ze všeho (či ze všech) nejvíc vést hru a cokoliv jiného je alibismus.
Autorská citace #38
26.5.2008 20:12 - Alnag
Jerson píše:
A stejně tak si nemyslím, že Vypravěč by měl ze všeho (či ze všech) nejvíc vést hru a cokoliv jiného je alibismus.
To je zajímavá poznámka. Já si to teda taky docela myslím (přinejmenším v 99% případů), ale tím bychom se dostali hodně jinam, takže bych se přimlouval event. na to založit nové téma, pokud to chcete dál rozvíjet...
Autorská citace #39
26.5.2008 20:19 - Rytíř
Krom toho, že všichni máte v podstatě pravdu :) mi přijde, že ve hře je další "skrytý" motiv, který už tu naťuknul Jerson - Dnd je stavěno na tom, že hráči bojují a že vyhrávají! V klasickém nastavení je to pro ně hlavní zdroj zkušeností, čili základní motivace pro hráče. Jestliže za to, že boj vzdám, dostanu od DM milodar 100 Zk za "dobré hraní postavy", kdežto když se mi povede jako poslednímu žijícímu, sotva se na nohou držícímu členu družiny šťastná trefa, která nepřítele dorazí a všichni dostanou 5000 ZK + další herní odměny - kdo by váhal? Zvlášť pokud opravdu je v daném světě dle pravidel dostupné léčení a oživování mrtvých.
Máš samo Andtome pravdu s tou motivací VP i CP, ale zas uznej, že silné emoce nejsou, nemohou být ve hře pořád. Pak by se omrzely a už by nebyly silné... Takže prostě čas od času přijde na řadu i běžná bitka a chladný (třeba i podvědomý) kalkul hráče na té úrovni, kterou popisuje Jerson.
Na druhou stranu mi taky připadá, že dávat postihy postavám za každý škrábanec je trochu moc. To by se mi asi taky nelíbilo.. Když už bojuju, tak jsem vyhecovanej a rozsah a povahu zranění shledávám až po bitce, to dá přece rozum - kdo by se tím nechával omezovat v boji :))
To pak není boj, ale úzkostlivé taktizování "jen abych nebyl nedej bože moc na ráně!"
Autorská citace #40
26.5.2008 20:38 - bigbythewise
Mozna se mi to jen zda, nicmene opet zde citim otazku preference (ne)realisticnosti a chapani hitpointoveho systemu, takze shoda v diskuzi z tohoto plynouci je nemozna. :P

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.073195934295654 secREMOTE_IP: 34.231.247.254