Tipy a triky

sirien
7.12.2007 10:59
Spousta vypravěčů má problém - nedaří se jim v RPG skloubit zároveň zcela svobodnou vůli hráčů (tj. žádný náznak railroadingu) a zároveň vytvoření celistvého příběhu jdoucího odněkud někam. Hráči pak mají problém držet se příběhu, a zároveň jednat roleplayingově (protože jejich postavy by třeba neměly až takový zájem na zápletce nebo na tom jednat spolu s ostatními nebo...). Já za dobu svého hraní přišel na to, jak dát tyhle tři prvky - RP, svobodu a příběh - dohromady tak, aby spolu nejenže nekolidovaly, ale zároveň aby se vzájemně podporovaly!
Autorská citace #1
7.12.2007 10:59 - Lotrando
Nemohu než souhlasit. Pěkný článek, celkem vystihuje i můj názor na věc.
(v odstavci První příběh máš chybu formátování)
Autorská citace #2
7.12.2007 11:11 - Argonantus
Článek je to pěkný, ale není moc o příběhu. Je zejména o tom, kterak lze příběh implantovat úspěšně do RPG, aniž by utrpěly jiné důležité složky.
Je zajímavá synergie trojice Příběh, Svobodná vůle a Roleplaying s Drama, Fortune, Roleplaying. Jenom synergie Karmy a Roleplayingu možná moc nesedí, i když příbuzenství mezi nimi je.
Autorská citace #3
7.12.2007 11:14 - Rytíř
To formátování jsem při schvalování přehlédl, opraveno..
Jinak ty tři položky, úvodní rozdělení alias typologie, se mi taky dost líbí, celkem se mi zdá, že to postihuje vše. Přiznám se ale, že až do konce jsem to poctivě nečetl, nemám moc kdy a na tohle chci mít klid :)
Autorská citace #4
7.12.2007 11:24 - Lotrando
Já jsem do četl a ještě se k tomu asi vrátím a projdu znova. Sirien tam vystřihnul několil "pravd", kterými se kde kdo ohání a docela slušně je vyvrátil. Navíc s návrhy, jak z toho ven. Takových článků je poskrovnu.
Autorská citace #5
7.12.2007 12:32 - Jerson
Velmi dobrý článek ... co dodat. Napsal byc hvíc, ale to bych musel mít co kritizovat, zatím mě nic nenapadlo.
Autorská citace #6
7.12.2007 15:26 - sirien
Díky moc. Tenhle článek měl vtipnou historii. Začal na Metagame.bloguje, když sem si od Qualdezara (dnes Baja) přečetl článek, kde teoreticky odůvodňoval nemožnost spojení svobody, RP a příběhu. Ten článek mě neskutečně dopálil (teoretické odůvodnění toho, že způsob jak v praxi několik let hraju je nemožný :) mi protstě nedal spát) a v odpovědi co jsem mu tam odepsal to je myslím dost vidět. Rozhodl jsem se napsat odpověď na tohle tvrzení, dokonce už byla zaškrtlá ke zveřejnění, ale nestála za nic, snaha oponovat mi literárně zjevně nesvěčí...
...když mi i Rytíř po prvním přečtení řek, že to je dost divný, tak sem dal ctrl+a a delete a začal jsem to celé psát od začátku včetně záhlaví :) . Myslím že tahle druhá verze je mnohem lepší než ta první.
to jen tak naokraj... stejně jako v článku ukazuju, jak vznikaly ty názory co tam píšu, tak mi přišlo že by třeba někoho mohlo zajímat pozadí vzniku článku :)
Autorská citace #7
7.12.2007 16:05 - Rytíř
Sirien: Ano, rozhodně je tahle verze lepší. A dost jsi mě teda překvapil, žes to vzal tak radikálně ;) Posílám hlubokosklon takovému odhodlání dělat věci dobře!
Autorská citace #8
7.12.2007 17:21 - Argonantus
Sirien píše:
... článek, kde teoreticky odůvodňoval nemožnost spojení svobody, RP a příběhu. Ten článek mě neskutečně dopálil (teoretické odůvodnění toho, že způsob jak v praxi několik let hraju je nemožný
Miluji důmyslná teoretická zdůvodnění, proč nemůžu existovat.
Autorská citace #9
7.12.2007 19:07 - Lotrando
Sirien: ten Qualův článek jsem četl taky a bohužel jím poměřuji Bajem později vyjádřené názory zde na rpg f. Vím že je to špatně, ale nemůžu si pomoc. Tak to jen tak proč možná někdy reaguji přehnaně, jak jsem byl upozorněn.
Autorská citace #10
7.12.2007 19:14 - Bajo
Argo píše:
Miluji důmyslná teoretická zdůvodnění, proč nemůžu existovat.
Nekdo tady neco rikal? ;-)
2 Sirien: Vyjadrim se, ale dnes na to uz nemam silu ani cas.
2 Lotrando: Jedna z hlavnich myslenek meho blogu je: nemam patent na pravdu. od toho tam jsou take komentare, pokud me nekdo preargumentuje nebudu mu to mit za zle. Pro me je dulezitejsi pravda nez prosazeni vlastniho pohledu. Nikdo neni neomylny. K danemu tematu vice behem vikendu.
Autorská citace #11
7.12.2007 23:06 - Alnag
Tak jsem si to přečetl a musím říct... "Wow! Dost dobré." Místy tedy je "sirienovský rukopis" velmi zřetelný, ale je to velmi pěkně stavěné, zajímavé a skutečně mne to vedlo k zamyšlení nad mou hrou... což se mi nestává až zase tak často.
Problém je, že reaktivní hráči vyžadující víc struktury, což znamená obvykle méně svobody a více hranic. A v poslední době jsem měl víc cti s reaktivními než s aktivními hráči. Ale myslim si, že i tak se z toho dá vytěžit...
Autorská citace #12
8.12.2007 17:16 - sirien
Také tam píšu, že raktivní hráči jsou reaktivními právě protože z hlediska této problematiky dobrovolně odevzdávají část své svobodné vůle Vypravěči, a v tom případě je na Vypravěči, aby tuto svobodnou vůli od nich převzal a vložil do hry trochu pevnější vedení. Podstatné ale je, aby hráče opravdu omezil jen o tolik, kolik mu sami předávají. V tomto směru je IMO lepší raději trochu podcenit, než přebrat. Navíc když podceníš, tak aspoň budou trochu deprivovaní ze stagnace, ale zase ne moc (budou se mít vzdáleně čeho chytit), takže je to třeba vyprovokuje k nějaké té aktivitě a trochu té reaktivity je to odnaučí :)
Autorská citace #13
8.12.2007 19:36 - Bajo
Tak, tady je ma slibena reakce na Sirienuv clanek. Budu rad, kdyz to nebude vnimano jen jako obrana kritika. Ve skutecnosti je pro me nalezeni pravdu dulezitejsi nez dokazat ze jsem se nespletl. Radeji se budu plest za cenu toho ze potom naleznu pravdu, nez abych veril ze mam pravdu a ve skutecnosti se pletl. Proto si tolik cenim kritickych diskuzi. Krom toho myslim si ze me postrehy poznamky a dotazy mohou alespon trochu uroven clanku zlepsit a vypilovat. Tak k veci...
V prve rade bych rad pripomel, ze jsem se ve sve clanku (na nez Sirien raguje timto clankem) bavil o klasickych hrach, nikoliv o všech hrach (narozdil od Siriena:)). Cimz se mozna trochu mijime. "Narativisticke" hry také obsahuji vsechny tri elementy a funguji dobře, ale nejsou klasicke. Proto opakuji, nikdy jsem netvrdil ze to není mozne. Uznavam, ze pojeti „klasicke hry“ je dosti nejasne a bylo pouzito asi trochu nestastne.
Kazdopadne predpokladam ze jsem narazili na jeden problem: Co je presne svobodna vůle?
Dalsi vec, ktera mi neni jasna je kolize Pribeh x Svobodna Vule x Roleplaying (dale jen P, SV, RP) – proc pri kombinaci dvou prvku ke kolizi nedochazi (nebo snad muze?) a proc při pridani tretiho prvku ke kolizi dochazi? Orijde mi ze ti nemas uplne dobře nebo jasne vysvetlene.
- P+SVxRP – co tvori pribeh? splneni ukolu? to prece nutne nemusi znamenat dobry pribeh. Krom toho, nejsem si jist, jestli oznaceni gamisticke hry je zcela adekvatni, podle me muze byt a nemusi. Tato kombinace navic podle me nemusi nutne vylucovat RP (pokud ano tak proc?). Tedy podle me tam jde vlozit. Kdyz se podivas na svou metodu, motivace a splneni ukolu spolu muze velmi uzce souviset, nezda se ti? A jak s tim vsim souvisi motiace hracu? (na tohle pravdepodobne jeste narazim).
-RP+SVxP – tady bych se hlavne pozastavil nad tim ze vsunuti pribehu vetsinou znamena potlaceni RP. Jestli te chapu dobre, jde ti o to, ze postava se nazachovala adekvatne sve povaze. Otazka je, na zaklade ceho lze toto objektivne posoudit? Co když se hrac bude snazit hrat na pribeh, ale „diskutabilni“ rozhodnuti postavy vzdy zduvodni?
Dale pises, ze v jedne z tvych her, v te kde vznikl dobry pribeh to bylo i navzdory tomu, ze hraci jej primarne tvorit nechteli ale presto vznikl, kvuli necemu. To neco zacinas hledat a nejak jej pojmenovavas a vysvetlujes. Ale moje otazka je, na zaklade ceho vis, ze hraci pribeh nechteli tvorit? :) Otazka take je, jak moc to souvisi s tim, ze hraci museji byt aktivni, coz je predpoklad k uspechu u tebou popisovane techniky.
Sirien píše:
„Klíč ke vložení příběhu do svobodné roleplayingové hry spočívá v práci s motivací postav v rámci jejich charakteru a backgroundu. Postavy samy musí mít motivaci se příběhu účastnit, aby jej samy utvářely přirozenou cestou“
Motivaci se pribehu ucasnit? Jakeho pribehu, ten preci ještě není stvoren. když ut, tak motivace tvori pribeh. Nebo spise naplnovani motivace skrze RP tvori pribeh. Muze se to zdat jako slovickareni, ale muzna ze je v tom docela velky rozdil. Jo ještě mala poznamka, vsechny mozne motivace asi nebudou vždy tvorit pribeh, takze asdi i zalezi, jake motivace. S tim i souvisi další tve vyjadreni. A jak s tim souvisi motivace hrace? (opet na to narazime)
píše:
„Klíčovou složkou roleplayingu, která je výchozí pro to, aby byl roleplaying příběhově konstruktivní a nikoliv destruktivní, je motivace postavy se na příběhu účastnit.“
Podle me motivace postavy se ucastnit pribehu není nutny predpoklad pro kvalitni pribeh. Stejne tak ne kazda motivace ucastnit se pribehu musí nutne vest ke kvalite pribehu. Pokud ano tak by me zajimalo na zaklade ceho? Krom toho jak dopredu poznas, jestlidana postava ma motivaci se pribehu ucastnit, když ještě pribeh není stvoren. něco mi tu chyby receno. něco mozna pomerne duleziteho.
Paklize vezmu tvou variantu Příběh první, nejsem si jist, jestli tam není jiz zastoupeno potlaceni Svobodne vule, to prave dost zalezi na tom, jak Svobodnou vuli presne definujes (viz zacatek me reakce). Podobne u kombinovane varianty.
Potrebuji tyto me otazy opovedet, abych si na zaklade nich spravne dotvoriil predstavu o tve predstave jak to delat, jak to nedelat, proc něco jde a proc něco nejde, atd... a na zaklade toho to dal rozebirat. Prozatim vse, pokracovani priste.
Jinak doufam ze to nevypada tak, ze jen kritizuji. Clanek je to bezesporu zajimavy.
-B-
Autorská citace #14
8.12.2007 22:13 - sirien
ad1 - ujišťuji Tě že mé články nemají nic společného s narativismem ani žádnou hrou která má něco s The Forge, pokud to není článek výslovně o dané hře (mám pořád rozepsaný to MlwM). Tenhle článek prostě řeší konzervativní pojetí RPG - immersionistické či dramatické, pokud na tom trváš...
Svobodnou vůli si můžeš řešit v Rozličném na RPG F s Jersonem, Argonantem a ilgirem, vřele doporučuju, mě to vždycky bavilo. Pro účely této tématiky je odpověď jasná - svobodná vůle je, protože je vnímána a lidé v ní věří. V rámci RPG to znamená dělat vlastní rozhodnutí která zpětně ovlivní příběh férovým způsobem (neslovíčkařit!)
píše:
Dalsi vec, ktera mi neni jasna je kolize Pribeh x Svobodna Vule x Roleplaying (dale jen P, SV, RP) – proc pri kombinaci dvou prvku ke kolizi nedochazi (nebo snad muze?) a proc při pridani tretiho prvku ke kolizi dochazi? Orijde mi ze ti nemas uplne dobře nebo jasne vysvetlene.
Nevím. A - a to je rozdíl mezi námi dvěma a našimi přístupy k RPG teorii - nezajímá mě to. Pro hru to není podstatné. Prostě dvě prvky spolu vyjít dokáží snadno, třetí se vměstnává na úkor jednoho z předchozích (případně na úkor obou). Nevím proč to tak je. Určitě by se na to dala udělat celá studie a přeji hodně štěstí při jejím sepisování, rád si jí přečtu. Nicméně praxe mě naučila (tj - v praxi jsem nesčetněkrát viděl) že to je prostě fakt a takhle to funguje.
píše:
- P+SVxRP...
gameistické - whatever, Ron si taky s termínama dělá co se mu zlíbí. Pokud se Ti nelíbí G, tak pro mě za mě třeba "strategické".
Jak jsem psal v článku a ještě jsem to zdůraznil - každá kombinace obsahuje třetí prvek v určité malé míře. RP v tomto pojetí má prostor ve scénách tvořících... jak tomu řikáš? color? feeling? - ne že by tam nebyl vůbec, to by pak byl trochu jiný wargameing. Dále jsi také asi propadl příliš představě že se bavíme o realitě - tohle je model, čistá forma. Pochybuji že se takhle čistá podoba nachází ve více než velmi málu skupin, obvykle bude třetí prvek přítomen a bude formu trochu narušovat.
Ano, motivace je pak otázkou tvorby postavy atd. Problém je v tom že vzniklé postavy jsou ploché, při roleplayingovém střetu s něčím jako "morální dilema" jde RP pryč a nastupuje chladná úvaha prostředek - cíl. (opět - čistá forma. Jde o to že v porovnání se zbylými kombinacemi je zde RP silně v pozadí)
píše:
-RP+SVxP...
Povšimni si, že to je právě tato kombinace, ze které později příběh do trojice doplňuji. Pointa spočívá v tom, že samozřejmě můžeš odůvodnit nějaké rozhodnutí, jenže tím omezuješ svobodnou vůli - spoutáváš ji pravidlem "při střetu RP a P rozhoduji podle P a zpětně odůvodňuji". Přímo to tam píšu - dochází k omezení svobodné vůle pod záminkami/hesly/výroky "kvůli příběhu" "abych nekazil hru" atp, tedy hráč se rozhodnee úmyslně tak, jak si myslí že by to postava spíš neudělala a pak to odůvodní. Když to udělá už popáté, tak to myslím je docela očividný zásah do RP i SV.
Hldání objektivního posouzení - opět, RPG F, rozličný, Argo, Jerson... ohledně problematiky - co se mě týče - je rozhodující dojem hráče, ostatních hráčů a ST. I kdyby byl Bůh Hospodin a ZNAL objektivnější hodnocení, tak mě nebude zajímat, protože tohle je to které se týká hráčů a jejich zážiku ze hry.
píše:
Dale pises, ze v jedne z tvych her...
Protože ty hráče znám? Protože jsem s nimi hrál víckrát a vím, jak hrají, a že jim jde (nebo alespoň tehdy šlo) o čistý RP? Byli to aktivní hráči z hlediska roleplayingu, cž bylo štěstí, protože tím vytvořili hru která a) byla výborná b) mě poskytla materiál pro sformování těchto myšlenek.
Jinak jsi zjevně nečetl pozorně - aktivní hráči nejsou podmínkou funkčnosti mé techniky. Jsou pro ni jen nejvhodnější. O reaktivních hráčích viz můj předchozí post Alnagovi (ten před tím Tvým)
píše:
Motivaci se pribehu ucasnit? Jakeho pribehu
Neber-všechno-tak-šíleně-dolova. Tohle neni fyzika a jestli Tě někdy budu zkoušet na známky, tak nebudu chtít doslovné citace, věř mi :)
Motivaci se zaplést do úvodní části příběhu (zápletky) a pak v něm vydržet. Role ST zde je stále platná a jeho úkolem je připravit NPC - antagonisty, které budou aktivně jednat na svých zájmech, čímž oživuje svět (tj. věnuje se oživování světa, místo bagrování hráčů do příběhu, když to tak řeknu). To je nejspíš ta část, která Ti tam chybí - ST nejedná jako "nečinný bůh" jak si posal v nějakém svém článku, prvě naopak! ST jedná jako velmi činná část celku - na něm je sledovat, kdo se o co zrovna snaží a snažit bude a v čem se tyto snahy vzájemně kříží a jaké to bude mít důsledky.
ad Příběh první - stále předpokládám, že se bavíme o hře, tedy o něčem, co má lidi bavit, tedy předpokládám že ST nepřijde za hráči s tím, že "má příběh ze sci-fi" když všichni chtějí hrát fantasy - i v "příběh první" stále platí to co uvádím v jiných článcích, a to, že před hrou se má dohodnou o čem hra bude. Stejně tak očekávám že pokud někdobude chtít hrát něco ne-úplně sedícího tak ST trochu upraví příběh. Přiznejme si, Příběh první a Postavy první jsou opět "čisté formy" - běžný je spíš onen mix. Tyto čisté formy uvádím spíše pro ilustraci pointy s tím, abych čtenáři osvětlil dva přístupy ze kterých se skládá nejběžnější reálná situace - onen kompromis mezi nimi. (pravda, není to ode mě fér, ale občas prostě čtenáře nezatěžuji s komplexní podobou svých myšlenek - zvláště když ta ilustrativnější působí stejně dobře. Nedělám to, protože bych si myslel že je čtenář debil - dělám to pro svou lenost - je to kratší, a pro lenost čtenářovu - nemusí nad tím tolik dumat a dostane tytéž informace v textu o polovičním rozsahu)
Autorská citace #15
8.12.2007 22:15 - sirien
Qual - PS: teď to po sobě sleduju... nic ve zlym, znáš mě, prost mluvm na plnou hubu a pak trpim tim že mě Peekay nečte :) . Ty části s RPG F Rozličnym a Argonantem nemají žádný hlubší podtext :)
Autorská citace #16
9.12.2007 00:33 - Bajo
Rozhodne nemej strach, nazaznamenal jsem nic, za co by ses musel nejak zvlast omlouvat. Tedy neberu to osobne, spise tak, ze me uplne mozna nerozumis, nevis co nekteryimi argumenty nebo dotazi sleduji a proto jim mozna neprikladas takovou vahu a odbyvas je. Plne chapu ze zbytecne vlozene usili je ztrata cas. Jde o to, kdy je to opravdu zbytecne vlozene usili (v tomto pripade v podobe vysvetlovani neceho). Premyslel jsi proc se na tu svobodnou vuli ptam? Tvoje odpoved mi je k nicemu. Na co mi je Jersnovo nebo Argonantovo pojeti Svobodne vule, kdyz mi jde o to tvoje pojetu, protoze z nej vychazis. Ja se nesnazim slovickarit. Moje otazky maji zasadni duvod bud pro budovani spravneho argumentu nebo kvuli pochopeni souvislosti (k obojimu musim tva vychodiska spravne chapat). Z nekterych tyvch zaveru si nejsem jisty, jestli treba mluvis o hraci nebo postave (protoze nekdy svymy zavery podle me adresujes postavu, nikolv hrace, viz autorske obhajeni motivu postavy, ze se zachovala jinak nez by treba ostatni cekali a ani tam mi to moc nedava smysl).
Co se tyce praxe a teorie, mohl bych klidne rici, ze v klasickych hrach jsem nescetnekrat videl jako snaha o "ortodoxni RR" (bez Railroadu ze strany vypravece a bez autorskeho postoje, apod...) kvalitni probeh neprodukuje a proto to neni mozne (netvrdim, ze tohle tvrdim, ber to ciste jako priklad). Presne za tohle jsi me kritizoval, nic ve zlem :). Pokud vynasis nejake soudy a ja si jimi nejsem uplne jisty a tedy na ne nemuzu pristoupit, potrebuji nejaky dukaz ktery tvuj postoj obhaji a ujisti me, ze treba pripadne dalsi varianty, ktere me napadli, nejsou spravne (to je prece duvod polemiky).
Dalsi vec, zeptam se na jednu vec: to co popisuje jsou tedy ty nefunkcni modely, kdy vsechny tri veci nejsou skloubit? Z te definice P+SVxRP mi vychazi ze to tedy je pripad, kdy hraci plni ukol tak aby jej uspesne splnili, bez ohledu na motivace a povahu postav (coz mimo jine ani motivace, ani jejich aplikaci ve hre nevylucuje). Podle mych zkusonesti to vetsinou nebyva dobry pribeh, mozna plynula hra, ale kvalitni pribeh moc casto ne. Mimo jine kvuli tomu co pises, ze hraci komplikace prekonavaji co nejrychleji, cimz jim ubiraji na hloubce (konflikt ma pro pribeh specificky vyznam, bavim se ted o tom, jak souvisi s postavou). Tak nejak mi zacina pripadat, ze mi z teto uvahy vychazi, ze pribeh bez ztvarneni postavy podle me nevyzni. Krom toho, ploche postavy nevylucuji RP. Ploche postavy jdou take dobre zahrat, jen ten vysledek nebude moc hluboky nebo vazny.
Sirien píše:
Pointa spočívá v tom, že samozřejmě můžeš odůvodnit nějaké rozhodnutí, jenže tím omezuješ svobodnou vůli - spoutáváš ji pravidlem "při střetu RP a P rozhoduji podle P a zpětně odůvodňuji
Tohle je presne to proc nechapu tve pojeti SV, tedy nejsem si jist, jestli jej chapu. To co popisujes mi totiz neprijde jako omezeni svobodne vule hrace. Z jisteho uhlu pohledu se da rict ze je to presne opak. Coz, ac se to mozna nezda, souvisi prave s tim objektivnim posouzenim jestli to je realne chovani postavy nebo ne. To byl take duvod, proc jsem se na to ptal.
A ted asi k tomu, co je pro tebe jadro veci. Motivace a zacatek pribehu chapu jak myslis. To co popisujes je, na zaklade neceho se zvoli v urcitem poradi zapletka pribehu a motivace postava, ktere postavy v pribehu udrzuji, tedy udrzuji je v nejake snaze, jez v interakci s okolim (ktere ridi vypravec taky na zaklade motivaci) vytvari pribeh. Zde si dovolim poznamku, necinny buh, podle me, je opak hry vyuzivajici deus ex machina (a jeho ruzne podoby) - podle me tva technika z teto metody vychazi. Je to basence autorstvi behem procesu hrani (autorstvi muze byt zastoupeno prave pri tvorbe zapletky a meotivaci, jejichz sledovani ono puvodni autorstvi udrzuje pri hre, takze pribeh na konci muze byt kvalitni). Je to jako naprogramovat svet se zarodky konfliktu a potom pustit play. Jediny rozdil prtoi pocitaci je, ze hraci se obcas rozhoduji spise intuitivne i kdyz v ramci uveritelnosti (ono ani vse nemuze byt na zacatku vse predefinovane), takze nejake promene tam jsou, ktere ve finale urcuji prvotni neznamost pribehu (tedy to jak se bude vyvijet, to je az urcovane rozhodnutimi hracu pri hre) Tohle prosim neberte pejorativne, nemyslim to kriticky, je to podle me dost v pohode :). Jenze tady se porad dostavame k tomu, ze podle me to prvotni nastaveni (v nemz podle tebe hlavni roli, aby pribeh vznikl, hraje motivace postav) nemusi ten pribeh vyprodukovat. Podle me to vyzaduje i neco behem te hry. Ty tomu asi mozna rikas RP, ja si tim nejsem uplne jisty. Pokud nastavim - jednoduchy priklad (ale pridani dlasich vlivu samo o sobe uspech nezajisti, jde o to jake ty vlivy jsou a jak jsou pri hre pouzivany) - postave unesli sestru, velky zly nekromant, ktery ji potrebuje kvuli temnemu ritualu (vhodny cas k obetovani je za nekolik dni, vhodny cas k unosu byl ted). Hrac dojede k jeho sidlu, po ceste prekona nohlsedy a prekazy (mezna potka nejake spojence a dozvi se nejake informace) a nakonec diky tomu vsemu nekromanta porazi a sestru zachrani. Vysledek mpodle me muze byt dobry pribeh ale take ne. Motivace tam pritom jsou, na com vysledek bude zalezet? Cimz nespochybnuji tvou uvahu, jen mi tam porad neco chybi. Asi to, jak tvorit zapletku jak ty motivace tvorit a jak na zaklade nich tvorit to okolni prostredi a jeho "motivace".
Autorská citace #17
9.12.2007 15:28 - sirien
těší mě, že šetříš citacema :) Tenhle zlozvyk z RPG F (ehm, dobrá, jsem to hlavně já kdo se tam v něm vyžíval) v rozhraní d20 nevypadá moc dobře a v nadmíře přehlednosti taky moc nedává... :)
Ad svobodná vůle - jedná se o svobodnou vůli postavy jednat v daném světě dle své povahy (z pohledu hráče tedy volný roleplaying). K tomu se samozřejmě nevztahují dějem daná omezení - zlomenou nohou počínaje a kouzlem "sugesce" či "hypnóza" konče. Každopádně postava by se, s vyjímkou stylů jako je třeba viscerální hraní, které na tom staví, neměla dostávat do NOC situací tak často, jak je den dlouhý, měla by mít možnost jednat.
Svobodná vůle hráče je pak zaprvé možnost volně roleplayovat postavu, aniž by se musel omezovat (nějakým social-game konsenzem, plynutím příběhu atd.) - tedy poskytování svobodné vůle postavě, zadruhé to pak je jeho vlastní možnost podílet se na příběhu a vnášet do něj vlastní prvky, stejně jako měnit plynutí příběhu (opak k RR) - vlastními rozhodnutími a vložkami třeba naprosto převrátit jeho vyznění nebo závěr.
Kupodivu jsem zjistil, že dramatický potenciál takto odehrané hry takřka vyrovnává dramatický potenciál RR.
Ad praxe - je tu jedna podstatná věc, a to je platnost vývodu podle formální logiky :) - nemůžeš říct, že nějakou věc nelze provést, protože jsi ji zatím provedenou neviděl (Tvůj příklad níže) - to znamená jen to, že "zatím jsi se nesetkal s nikým, kdo by to dokázal". Naopak - pokud vidíš, že to tak někdo provedl, pak můžeš říct "může to tak být provedeno"
píše:
Dalsi vec, zeptam se na jednu vec:
Obdivuju, co se na netu (i mně) občas podaří vytvořit za větné konstrukce :))
To co říkám je, že "polohy" které popisuji v článku jsou "čistými formami" - něčím, co se ve skutečném životě vyskytnout může, ale obvykle nevyskytuje - něco jako... čistý prvek, nebo čistá ruda. Ty varianty jsou s největší pravděpodobností funkční podle vlastností, které jsem popsal, ale k tomu, abys je stvořil, bys potřeboval skupinu hráčů kde každý jeden z nich sleduje právě tuhle jednu čistou formu. Ve skutečném světě se skutečnými lidmi se setkáš spíše se skupinami, jejichž hráči jsou orientováni různě, výsledkem čehož je že ve variantě P+SVxRP najdeš v pětičlené skupině jednoho týpka, který dá víc než ostatní na RP (tím u sebe a přeneseně trochu i ve skupině naruší prvky P nebo SV), zatímco druhého nebude zajímat víc P a míň SV - takže např. při hraní jednotky SWAT by nechal hlavního záporáka utéct z hlavní místnosti (i když by měli plán který by mu umožňoval ho dostat s ostatními) protože útěk přes budovu, schodištěm na střechu a dramatická scéna s rukojmím na střeše mu přijde mnohem zábavnější (povšimni si že RP zde nehraje roli, jde mu o tu scénu s teroristou co drží pod krkem nějakou ženu, zatímco jeho postava na něj míří pistolí a na střeše se hádají o to jak to dopadne - pak samozřejmě následuje nějaký prudký akční závěr...)
Jinak je dobrý Tvůj postřeh, že příběh bez ztvárnění postavy nevyzní - to je totiž důvod, proč je ve hře příběh důležitý, platí to totiž i naopak - Roleplaying mnohem lépe vyzní v rámci nějakého příběhu, stejně tak jako je hra zajímavější obsahuje-li tyto prvky oba.
Co se týče toho dloooouuuhého odstavce který by si zasloužil nějaké ty [ br ] tagy pro odentrování aby se dsal přehledně číst, obávám se, že se pleteš v jedné podstatné věci - já v článku nikde nemluvil o dobrém příběhu. Dobrý příběh by bylo téma na úplně jiný článek, spíš sérii článků, dlouhou sérii dlouhých článků. Tenhle článek byl o propojení tří prvků RPG do jednoho, o vytvoření příběhové hry na základě neomezeného jednání hráčů i postav a volnosti roleplayingu. To, jestli bude výsledkem dobrý nebo špatný příběh, to už je otázka směřovaná někam jinam
Narovinu - ještě jsem se nesetkal s hrou, systémem, herním stylem ani ničím jiným, který by zaručil, že výsledkem bude cokoliv kvalitního - roleplaying, příběh nebo hra sama. To jak dobrá hra bude je už otázka toho, jací se sejdou hráči (a jak se vyspí a jakou mají náladu), jak dobře si sednou, jak... otázka dobré hry prostě patří někam jinam a pro každého to bude něco jiného. Já sám mámrád originální příběhy netradičně pracující s tradičními prvky - někdo jiný má zase rád archetipální příběhy dodržující klišé. Když se my dva sejdem, tak spokojený s příběhem může být jen jeden z nás - jak chceš tedy určit, co je kvalitní příběh?
Kvalitní příběh je otázka toho co mají hráči rádi, jak se dohodnou a jak to pak společně ve hře zvládnou.
Autorská citace #18
9.12.2007 16:06 - Bajo
Ok,dobre dostali jsem se do jednoho ze dvou vysledku, ktery jsem tak nejak nejvice predpokladal,coz neni nijak spatne a rozhodne je to podle me ten lepsi vysledek.
Ted se vratim ke svemu clanku, ktery jsi rikal ze popiras. Podle me to neni uplne pravda, stejne tak si myslim, ze sis ho mozna vylozil jinak (podobne jako lotrando), nez jak jsem ho myslel. Vyvsetlim proc. A nesnazte se to vnimat jako nejakou pokryteckou argumentaci, omezte predsudky a opravdu si to porovnavejte s tim co a jak v tom clanku pisu. Jde o to co presne v clanku rikam. Ted se omlouvam, budu muset trochu citovat.
Netvrdil jsem ze u klasickych her nemuze vzniknout dobry pribeh, rikal jsem jen, ze se domnivam, ze hraci obvykle necity primarne za nej odpovednost (podle me aktivni odpovednost nuti k autorstvi, to v jake forme je zastoupene je jina vec, moznosti je podle vseho vice a asi budou pro rurzne lidi ruzne vhodne a ruzne efektivni).
Nicmene podle mych zkusenosti v klasickych hrac je autorstvi postaveno spise na vypraveci. Jedinou vyjimkou je prave necinny buh. Je to metoda, ze ktere podle vseho vychazis i ty a nekteri dalsi (podle reakci soudim minimalne Lotrando a Argonantus). To je take duvod proc vas asi clanek pohorsil. Jak jsem rekl vetsinou je autorstvi na bedrech vypravece, u necinneho boha je to vsak trochu jinak (viz muj clanek). Dulezite v mem clanku je toto:
píše:
snižuje se pravděpodobnost esteticky kvalitního příběhu
Neříkam tím, že přiběh neni možny, ani že nebude kvalitni. Řikam, že se tato pravděpodobnost snižuje, kvuli potlačeni autorstvi, jak ze strany vypravěče (kvuli omezeni RR a zachovani uvěřitelnosti světa - jeho svobodne vule), tak ze strany hraču (kvuli uvěřitelnemu RP - svobodne vuli). Ty sam u sve metody pripoustis, ze nemusi nutne jit o kvalitni pribeh a to tam mas ty motivace a praci s prostredim na nich odvozenou, ktera vsunuje autorstvi alespon na pocatek hry. Jde totiz prave o to, jak se s tim vsim u hry pracuje a jak jsou ty motivace a dalsi veci vubec vytvoreny. Odpovednost za pribeh v prubehu hry proste neni zarucena, paklize ji hraci nehlidaji a neprimesleji nad tim (coz by byl metagame). Museji jen spolehat na to, ze puvodni nastaveni je nekam dovede, vzhledem k poctu promenych to ale nikdy neni jiste a ta pravdepodobnost bude kolisat prave na zaklade pristupu hracu k mnoha vecem. Moje hlavni mylsenka nebyla ta, ze tento pristup ke hre znamena nezajimavy pribeh, ale ze na zaklade urcitych prijatych pristupu ho nikdy nemuze zarucit. A nez mi namitnes, ze to nemuze zarucit nic, reknu ti jednu podstatnou vec. Zaprve je to tezko prokazatelne a navic, paklize ti jako hraci jde opravdu primarne o pribeh (RP k tomu v nejake forme potrebujes, takze spise na ukor, pokud neceho, svobodne volby), tak budes hledat cesty, kteretu pravdepodobnost co nejvice eliminuji (pravdepodobnost neuspechu). To ze se hrac zacne chovat autorsky, vyrazne zvysuje sanci na kvalitni pribeh, podle me takrka vzdy. Proste si to u hry hlida a podle toho hraje. Jenze je to neco za neco. Ty to vnimas jako stratu svobodne vule v podobe mene pravdepodobneho chovani postavy (stejne tak jako ja necinneho boha vnimam jako ztratu pribehu). Jenze hraci muze jit o pribeh. Postavu vnima v kontextu pribehu a paklize je chovani postavy vysvetlene a nevic podporuje tema pribehu, vysledek je pro takoveho hrace vyrazne uspokojivejsi. On totiz ten pribeh nemusi byt vniman z pohledu, jak by se mela postava zachovat, ale o tom kdyz se zachova jinak, co ji k tomu donutilo, coz svym zpusobem formuje postavu behem hry a vnasi to nejaky rozbor jejich myslenek a pohnutek. Ale nechci se tady timhle moc zaobirat, je to uplne odlisny pristup ke hre a o tom tvuj clanek neni. Slo mi jen o to uvest na pravou miru mozne nepochopeni, jak jsem mylsel svuj clanek.
Autorská citace #19
9.12.2007 17:16 - sirien
Autorský postoj? Hm... zajímavá věc. Tuhle jsem nad ní přemýšlel a došel jsem k závěru, že to je vznešené pojmenování něčeho vzásadě normálního, zatímco snaha o autorský postoj pak je snaha extremizovat jeden prvek hry. Pevně věřím v to, že každý hráč občas jedná v rámci "autor stance" zcela intuitivně, aniž by nad tím musel přemýšlet, což je jeho značná výhoda oproti lidem co nad tím přemýšlejí až moc (narozdíl od Tebe si pak nebude kazit hru tak, jak jsi popsal v onom článku - přemýšlením o prostředcích a "co tím ST chtěl říci a co po mě vlastně chce" - prostě těmi otázkami nějak projde, integruje je do přemýšlení postavy atp.)
Vůbec mi přijde že kdyby teoretici přestali používat svoje odborné pojmy azačali používat termíny které používají i normální, možná trochu zběhlejší hráči, uvědomili by si, že často ty úžasné teorie, když je zbavíte té skoro-latiny, neříkají nic zase až tak moc převratného.
Nicméně, stále předpokládáš pár věcí špatně. Zaprvé, pokud v průběhu hry začne něco kolidovat, ST do toho stále může vklidu zasáhnout - nějaký prvek nějak zredukovat nebo naopak přidat a tím znovu hře vrátit rovnováhu.
Stejně tak je docela rozumné v případě že hře něco nesedí, tak to mezi session, případně někde v průběhu, změnit - je to jen hra, jde o zábavu.
Autorská citace #20
9.12.2007 17:41 - Bajo
Obcasmi prijde, ze kdyz nekdo neuzna za mas pravdu a on se plete, tak se ta diskuze nemuze nikam pohnout. Podle me muze byt vice pristupu, proc porad musi byt jeden objektivne lepsi nez jiny? Apson mi prijde, ze to tak kritizujes. Kvuli tomu mi taky prijde absurdni cela to osocovani z jedovate teorie, kdyz to delaji i neteoretici (to ze neuznavaji nektere pristupy ke hre, nebo je povazuji za spatne).
Nevrdim ze autorsky postoj je neco co prinesla teorie. Teorie dost casto popisuje a vysvetluje existujici veci, nemyslis? To ze neco pojmenuje prece neni nic spatneho. Pro me osobne je jednodusi pouzit dve slova nez nekolika vetami vysvetlovat co mam na mysli. Nikdy jsme netvrdil, za autorsky postoj nemuze pouzit neklasicky hrac ani ze se v klasickych hrach nevyskytuje. Narazel jsem prave na to, jestli ho hracu vyuzivaji vedome a cilene.
Co se tyce "kazeni hry a vyhody oproti jinym lidem", vypada to jako by jen ten tvuj styl byl spravny a pokud to nekdo nevidi jako, tak je proste neco spatne. Nevim jestli to tak myslis a pevne doufam ze ne, ale vyzniva to tak. Proc to nekomu vyhovuje a proc ne jsme se snazil vysvetliv v minulem postu. Autorsky postoj je na ukor prozivani, jenze jeho absence je zase na ukor autorske tvorby spojene z hodnoticim divakem v jednom. Navic autorsky postoj nevylucuje prozivani, lze je prece i stridat. Tim vznika nekolik ruznych pristupu, kazdy asi bude vyhovovat nekomu jinemu.
Pokud neco zacne kolidovat a ST to napravi, v tu chvili omezuje svobodnou volbu, protoze svadi pribeh jinam, nez kam ho vedla svobodna volba. Opet opakuji: nerikam ze je to spatne, je to proste dalsi zpusob a jestli je to spatne zalezi ciste na dojmu a preferencich kazdeho hrace. Pokud se hraci domlouvaji mezi hraci je to autorsky pristup. Akorat mi neni jasne, jaky je rozdil oproti zapletce, paklize hraci behem hry autorsky nedodrzuji to na cem se domluvili.
Vsimni si, ze ja se snazim pochopit ruzne motivace hracu proc jak hraji. Vyhybam se jakemukoliv objektivnimu hodnoceni. Mohu mit nato nazor, jeslti to me osobne vyhovuje, ale to je vsechno. Paklize se narozdil ode me vedome posutis do posuzovani co je lepsi a co je horsi, podloz to nejakym dukazem. Jinak to vyzniva dost nepekne.
Hrozne nerad bych aby se tahle zajimava diskuze zbytecne dostala od osobni roviny, tim by se znicila. Doufam ze to citis podobne a budes to brat v uvahu.
Autorská citace #21
9.12.2007 18:30 - sirien
píše:
Pro me osobne je jednodusi pouzit dve slova nez nekolika vetami vysvetlovat co mam na mysli.
Jistě. Ale všiml sis, že se tu teď bavíme už jenom my dva? Neni to trochu škoda? Protože jsem si obecně všiml, že když v té samé diskusi začneš používat teoretické pomosloví, tak z ní odejde dost lidí. Já to třeba vyřešil tak, že pojem nejprve popíšu normálně a do závorky dám nějaké to "nadále bla bla" a dál už používám pojem... když diskuse trochu popojde, tak raději význam onoho pojmu zopakuji. Má to až zázračné účinky, protože se se mnou najednou baví mnohem víc lidí, kteří zjistí, že mluvím o něčem, čemu ve skutečnosti rozumnějí a mají co říct.
ke třetímu odstavci - to je to co jsem se snažil říct a nepochopil jsi to (myslím, zdá se mi že to pak kritizuješ v těch dřívějších) - ve skutečnsoti zase tolik odlišných postojů není, protože je lze střídat, takže ve výsledku většina lidí střídá spokojeně postoje, aniž by jim to lezlo na mozek - protože jim nikdo neřekl, že se tím zabývat mají. Tím pádem se ani nesnižuje jejich prožívání - prostě dělají to co vždycky a nepřemýšlí nad tím, věnují se dál hře. Teprve když jim řekneš, že dělají něco zvláštního (využívají autor stance) tak se tím začnou zajímat, jejich pozornost se začne dělit a výsledkem může být to že klesne prožívání... je to vlastně obdoba toho vtipu se "zkus nemyslet na růžového nosorožce" na konci návodu na výrobu Kamene mudrců (jestli to znáš)
Ano, máš různé přístupy, protože máš různé hráče. Nepochopení mezi námi vychází mimo jiné i z toho, že já myslím že není potřeba je nějak moc kategorizovat ohledně věcí jako jsou "postoje" - protože tenhle koncept vlastně jako takový neuznávám (nemysli na růžového nosorožce...) a rozdíly které Ty připisuješ těmto prvkům já považuji prostě za běžné rozdíly mezi hráči, jejichž bližší kategorizace mi neumožní nic, co bych nezvládl bez ní (Markusův oblíbený příklad - hráč může přejít z actor do autor stance a říct: "vyndám z kufru tu brokovnici, protože jí tam normálně mám, a..." - zajímavé. Ale tentýž postup jsem používal i bez znalosti "posojů" a jsem si jistý že nejsem sám. Tahle úroveň teorie je IMO už nepotřebná a proto se jí v článku ani nijak nevěnuji.
Pokud chci, aby byl model co nejvěrnější, pak musím přestat kategorizovat co nejdříve to jde - protože kategorie v reálném životě neexistují, čím více budu do modelu vkládat třídění a kategorizování, tím více se vzdálím popisu skutečného fenoménu, proto se tomu vyhýbám, kdykoliv jen můžu.
Pokud chceš s podobnými věcmi jako "postoj" pracovat a popisovat je, posluž si, nic proti, ale už argumentuješ jinde než já a v tom případě se nemá smysl o tom bavit zrovna mezi námi
píše:
Pokud neco zacne kolidovat a ST to napravi, v tu chvili omezuje svobodnou volbu, protoze svadi pribeh jinam, nez kam ho vedla svobodna volba.
Nesmysl. ST - STORYTELLER = VYPRAVĚČ. Ačkoliv jsou to hráči na nichž spočívá tvorba příběhu z hlediska jeho vzniku v RPG, je to ST, který určuje podobu příběhu. Z logiky věty výše by ST nesměl nic určit ani na začátku hry - předem danými nastaveními by omezil svobodnou volbu. ST může zasáhnout do běžícího příběhu kdykoliv a jakkoliv, pokud neovlivní přímo postavy nebo hráče - tedy může jakkoliv zpracovávat prostředí a NPC.
Zbytek toho příspěvku budu ignorovat, prosože je vystavěn na pro mě naprosto nepochopitelném vývodu že popisuji něco jako lepší nebo horší. Vzhledem k tomu že tenhle článek i diskuse je o propojování určitých herních prvků, nechápu, co by zde mělo být lepší nebo horší. Možná jen připomenu že s kategorií "dobrý" jsi zde v souvislosti s příběhem první vyrukoval Ty...
Autorská citace #22
10.12.2007 09:41 - Jerson
Sirien píše:
ještě jsem se nesetkal s hrou, systémem, herním stylem ani ničím jiným, který by zaručil, že výsledkem bude cokoliv kvalitního - roleplaying, příběh nebo hra sama.
Bajo píše:
Zaprve je to tezko prokazatelne a navic, paklize ti jako hraci jde opravdu primarne o pribeh (RP k tomu v nejake forme potrebujes, takze spise na ukor, pokud neceho, svobodne volby), tak budes hledat cesty, kteretu pravdepodobnost co nejvice eliminuji (pravdepodobnost neuspechu). To ze se hrac zacne chovat autorsky, vyrazne zvysuje sanci na kvalitni pribeh, podle me takrka vzdy.
Vypíchnu tyto dvě citace - Sirienu proto, že jsem chtěl napsat to samé, Bajovu proto, že s ní naprosto nesouhlasím.
Bajo, osobně neznám žádný postup v jakékoliv sféře lidského konání, který by sám o sobě vedl k dobrým výsledkům nebo znatelným způsobem zvyšoval jejich pravděpodobnost, a je jedno, zda je o nějakou metodiku nebo počítačový program. Jediné, co tyto postupu dělají je že snižují pravděpodobnost špatného výsledku. Mezi "nezaručují dobrý" a "zaručují že nebude špatný" je dost velký rozdíl - ve skutečnosti ti totiž tyto postupy zaručují, že když se jich budeš držet, dostaneš alespoň průměrný výsledek - průměrně dobrou fotku, alespoň nějaký zisk, uzavřený příběh se začátkem a koncem ...
Nicméně nevěřím tomu, že by jakákoliv pravidla RPG zaručovala nebo zvyšovala šanci na dobrý příběh. Už jen proto, že tento příběh je vytvářen při hře, a je úplně jedno, zda už na začátku máš nějaký cíl, nějaký směr, nebo ho nacházíš a utváříš až při hře.
Autoři románů nebo režiséři řeší úplně ten samý problém, dokonce mají možnost vytvořit první nástřel, přečíst si ho znovu, upravit, znovu shlédnout výsledek, ještě něco dodat nebo ubrat ... a výsledkem kupodivu není dobrý příběh ani v 50% případů. A to jde o výtvor jediného člověka, který má možnost své dílu upravovat.
Ty mluvíš o hromadném díle několika lidí, které se hraje z jedné vody načisto. Kdyby existoval postup, jak v takovémto složitém případě vyprodukovat dobrý příběh, nabeton by ho filmaři měli už dávno vyvěšený na zdi a měli bychom k dispozici alespoň 50% filmů, které by byli "dobré".
Argonantus mi svého času poslal velmi dlouhý článek popisující stavbu příběhů v literatuře. Má asi 70 stran a rozebírá kde co. Na konci (nebo na začátku) je ovšem velmi důležitá poznámka říkající, že dodržení těchto pravidel vám zajistí, že příběh nebude slátanina a bude alespoň průměrný.
A teď to nejdůležitější. Dobrý příběh (nebo jakýkoliv dobrý výsledek) nevzniká dodržováním nějakých pravidel, ale díky umění, snaze, zkušenostem, invenci, znalosti a mnoha dalších věcí, které nelze obecným postupem (nebo pravidly RPG) postihnout. Mistr dokonce může záměrně a vědomně porušit některá pravidla, která zaručují průměrný výsledek, protože jejich porušením dosáhne skvělého výsledku.
Takže můj názor je, že u "klasických her" dost je příběh dost často špatný. Občas je průměrný. U her zaměřených na příběh, které mají jeho směrování podpořené pravidly je příběh málokdy špatný a mnohem častěji je průměrný nebo slušný. Ale pokud chceš dobrý nebo skvělý příběh, je prakticky jedno, jaká pravidla použiješ, stejně se všichni musí řídit citem, zkušeností, pružně reagovat a občas porušit i nějaké zavedené zásady, a je jedno jestli to dělají vědomně nebo nevědomně a jestli tak činí hlavně jeden člověk s podporou ostatních, nebo se všichni aktivně snaží naplnit nějakou představu (což mi přijde mnohem těžší)
Kdyby se hrálo na několikanásobné odehrávání jednoho příběhu, je situace jiná - tam se jasně projeví výhoda cíleného směřování a dohody před hrou. A je dost možné, že "jednoúčelové" hry takto fungují lépe - po dvacáteém odehrání zlého pána a jeho služebníků už máš v tomto typu příběhu dobrou praxi a víč, co funguje, co nefunguje nikdy a co by mohllo být skvělé příšty, když to jinak pojmeš.
Nicméně toto všechno stojí na zkušensoti, nikoliv na pravidlech. A nezkušení hráči v první hře dosáhnou dobrého nebo špatného výsledku v klasických i inovativních pravidlech.
Toť vše.
Autorská citace #23
10.12.2007 13:21 - sirien
píše:
A teď to nejdůležitější. Dobrý příběh (nebo jakýkoliv dobrý výsledek) nevzniká dodržováním nějakých pravidel, ale díky umění, snaze, zkušenostem, invenci, znalosti a mnoha dalších věcí, které nelze obecným postupem (nebo pravidly RPG) postihnout. Mistr dokonce může záměrně a vědomně porušit některá pravidla, která zaručují průměrný výsledek, protože jejich porušením dosáhne skvělého výsledku.
nezbývá mi než naprosto souhlasit. Ještě dodám, že konkrétní postupy jsou o to míň "zaručené", že si každý, kdo začne věcem jen trochu rozumět, najde postup, který mu vyhovuje nejvíce, a může to být úplně jakýkoliv, sebe "nezaručenější" - ty "zaručené" mu prostě vůbec nesednou.
píše:
Takže můj názor je, že u "klasických her" dost je příběh dost často špatný. Občas je průměrný. U her zaměřených na příběh, které mají jeho směrování podpořené pravidly je příběh málokdy špatný a mnohem častěji je průměrný nebo slušný.
To je sice pravda, ale takové hry zase ztrácí jinde. Mě osobně v nich třeba hrozna vadí omezení kreativní svobody - v oněch hrách nelze hrát moc víc než to, k čemu jsou. Někomu to zase může vyhovovat - to už je otázka osobních preferencí.
Autorská citace #24
10.12.2007 13:57 - Bajo
Dobre, v tomhle s vami asi souhlasim. Definice obsahu teto myslenky je odvozena od toho, jedstli to posuzujete od toho stredu nebo od toho spodu. Jestli mi rozumite. Cimz se dostava k tomu ze jsem pouzil jina slova nez vy na to, abych rekl ze sveho pohledu totez.
2 Sirien: To omezeni kreativity je ciste subjektivni vec, kazdy to citi jinak. Od toho je zjevne odvozene, kdo se k cemu uchyluje. Nicmene netvrdim, ze to vzdy neni neco za neco. Pro me je to treba spise nez o tom, ze ztracim kreativitu o tom, ze se snizuje pocet lidi, kteri jsou tak ochotni hrat.
Autorská citace #25
10.12.2007 15:22 - Jerson
Bajo, v tom si rozumíme - pravidla tě navádějí k nějakému středu, drří hru, příběh, scénu nebo cokoliv dalšího pohromadě, aby to bylo alespoň k něčemu. Čím víc pravidel, tím více jistoty, že hra nebude špatná, a tím víc omezení na to, aby mohla být dobrá.
Omezení kreativity mě netrápí u konkrétněji zaměřených her a tebe zjevně také ne, takže máš k dispozici vlastně jen výhody. Tedy až na ten nedostatek hráčů schopných hrát to co bys rád, o kterém mluvíš docela často-
Autorská citace #26
10.12.2007 15:53 - Bajo
2 Jerson: Z meho pohledu bych asi rekl ze 100% souhlas ve vsech bodech obzaloby
edit: jen bych dodal, ze omezeni kreativity (a vubec projev kreativity) je dost individualni a tedy subjektivni vec. Ale momentalne nevidim moc duvod to resit. Postaci mi ,kdyz ostatni respektuji jine pristupy a nesnazi se je objektivna kvalitativne posuzovat, kvalitativne at si to posuzuji subjektivne, co je pro ne lepsi.
Autorská citace #27
10.12.2007 16:04 - Jerson
Jasně, když někdo hrád hraje hraničáře, zloděje a kouzelníky, tak pro něj nemají cenu pravidla, kde si může vytvořit vlastní povolání a vlastní kouzla - stejně by si udělal kouzelníka s modrými blesky (případně dosaďte temného pána a služebníky nebo řešitele záhad)
Nicméně co nějaký závěr tvého vstupu do této diskuse, alespoň parciální?
Autorská citace #28
10.12.2007 16:15 - Bajo
Ze Sirien popisuje svuj pristup ke hre, kteri je pro nej funkcni a ja jsem popisoval proc vetsina klasickych pristupu nesplnuje moje kriteria. Tolik k tem dvema clankum. Nepopiral jsem, ze jeho pristup funguje.
Kvlaita pribehu je subjektivni. Vnimani vsech preferenci je subjektivni, proto kvalitu (zabavnost hry) muze posoudit jen dan clocek skrze sve vlastni preference. Posuzovat cizi hry a pristupy na zaklade svych preferenci a tvrdit ze vysledek je objektivne, je podle me chyba.
Pro me je dulezite aby pribeh byl alespon prumerny a je pro me neprijatelne vedome pripustit moznost nedobreho pribehu.
Autorská citace #29
10.12.2007 16:19 - LZJ
Trochu zdlouhavě a oklikou napsané, ale celkem chytré a čtivé. Sám jsem v poslední době uvažoval podobě, jen nemám na sepisování svých myšlenek, jsa pomalý psavec. Diskusi si přečtu později.
Autorská citace #30
10.12.2007 16:32 - sirien
obecně - jistěže to je subjektivní. To je to o co jde. RPG jsou subjektivní... proto mi trochu vadí když někde nalézám snahu o objektivní popis.
Jinak se musím zpětně opravit ohledně těch "stances". Tvrdil jsem, že nehrají roli, to není tak úplně pravda. V běžné hře nehrají tak úplně roli, protože hráči nad nimi nemusí přemýšlet a namáhat se a ony se dostaví samy.
U některých pokročilých herních stylů jako je třeba seriálové hraní je nicméně "přepnutí" do autor stance jakožto do základního herního postoje podmínkou.
Za toto nedorozumnění a přdčasné dogmatické zamítnutí se omlouvám
Autorská citace #31
10.12.2007 16:36 - Bajo
2 Sirien: No ja treba objektivni popis nevylucuji, dost casto jej spatruji v pripusteni subjektivity (nasledne lze potom zkoumat, z ceho dnay subjektivni pohled vychazi, coz napriklad, podle me, jeden ze zakladnich predpokladu posuzovani zanru).
Autorská citace #32
2.9.2009 09:54 - Argonantus
Tohle byla dost zásadní debata, která se utopila ve Wall of text.
Vhodím do ní tenhle citát odjinud:

Noldo2 píše:
A .. co když.. si postavy jen tak sednou v hospodě, a baví se.. ? O životě? o minulosti? Nebo si sednou v chrámu, vytáhnou svačiny, a tři hodiny tlachají s NPC elfkou o blbostech, flirtují s ní, baví se o tom, jaké to je spát na stromě...? Nemůže být i cesta cílem ?

Asi hraju nějak divně jo, ale .. mě .. tyhle ... pro někoho "zákysy", kdy hra vlastně stojí, baví zdaleka nejvíc... když hráči netaktizují, ale jen role-playují .. i takové pitomosti, jestli chtějí nebo nechtějí kyselou okurku k rizotu...


Jde totiž o spor, který zásadně přesahuje i RPG, a týká se veškerého časoprostorového umění vůbec (t.j. také literatury, divadla a filmu); zda mají cenu postavy, nebo příběh.

Celé generace učitelů literatury mluví jen o charakterech, postavách jejich rozvoji, dramatickém oblouku, vztazích; a příběh jim je čímsi podezřelým.
Proti nim stojí celá armáda popkulturních skvostů jako Star Wars nebo Alien, kde jsou postavy ploché jak z papíru, nicméně děje hromada a lid to miluje.

Mám dojem, že spor Sirien/Bajo, a následně já/Noldo z té jiné debaty je vlastně stejného druhu. Dokonce mám podezření, jestli není svým způsobem obsažen i mezi milovníky Indies/DnD, nebo také D20/RPGF.
A nelze ho rozhodnout; boj mezi těmito póly je věčný.
Autorská citace #33
2.9.2009 10:17 - Jerson
Rozhodnout boj mezi postavami a příběhem je jako rozhodnut, zda měl ve WW2 vyhrát Hitler nebo Stalin (rád prohrávám debsatu tak rychle jak to jde :-))

Orientace na postavy a chybějící příběh vede k plytné hře, po pár dnech si člověk jen vzpomene, jak to bylo fajn, ale vlastně nemá na co konkrétního vzpomínat, a už vůbec nemá co vyprávět - zajímavé příhody vyžadují příběh.

Opačně, příběh bez rozvíjení charakterů ukazuje, že je to vlastně jen tisíckrát omleté schéma a hra je plochá, kromě toho se s hlavními postavami člověk neztotožní.

(slova jako "plytký" a "plochý" zaměňte dle potřeby). Jsou výjimky postavené prakticky jen na jednom či na druhém (nesouhlasím se zařazením Alienem, Ripleyová jako prototyp rozhodné ženy co dokáže zvládnout neskutečný průser je zatraceně výrazný charakter), ale to jsou výjimky literární, případně filmové. Můžou být i výjimky v RPG - tak jedno dvě sezení. Hrát takto opakovaně je prakticky nemožné, protože místo "dvourozměrného" světa, tedy příběh x charaktery mají hráči (včetně GMma) k dispozici jen jednu nebo druhou lajnu s tím, že buď hru prakticky absolutně ovládá GM nebo hráči.

Tedy oba extrémy považuju za nehratelné (a špatné pro Jersona i většinu hráčů), nicméně mezi nimi je široké pole možností.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10317802429199 secREMOTE_IP: 3.145.191.22