Tipy a triky

Alnag
31.10.2007 13:28
Co vlastně znamená vysoké charisma? Krásu, jednání, první dojem? A co s tím má dělat hráč?
Autorská citace #21
17.6.2009 21:06 - Lotrando
Jerson: Pokud si stanovím výsledek střetnutí a při ověření zvítězím, je naprosto jedno jak to umím okecat, prostě se to stalo. To je podstata působení náhody ve hře. GM se často dostane do situace, kdy se mu nepodaří úplně vyjít hráčům vstříc, protože prostě musí zaimprovizovat a záleží na jeho náladě, znalostech atd. Ale řici, že je hod kostknou ireleveantní, protože se mi nelíbí jak to hraje? To je pak celej ten systém k ničemu.

Tady si trošku přihřeju polívčičku skill encounterů. V nich se totiž situace vyvíjí postupně, takže není žádné - mám 10 úspěchů - řekni mi co se stalo. Před každým hodem hráč popisuje, co dělá a proč by to mělo věci posouvat dopředu, ke stanovenému cíli. Takže si může klidně hodit 10x na všímání a uspět, ale pokud má někam doběhnout včas, je mu to asi prd platný a dozví se to dřív, než se takto získané úspěchy pokusí uplatnit.
Autorská citace #22
17.6.2009 23:17 - Jerson
Colombo - ve své hře si to dělej jak chceš.
Nachtrose píše:
Neni hrani her na hrdiny prave o tom, ze se clovek chce stat tim, kym normalne byt nemuze, umet to, co normalne neumi?

Však jo. Je rozdíl mezi tím umět, a předstírat/hrát že umíš natolik dobře, aby ti to zbaštili ostatní hráči, kteří danou věc taky nijak extra neumí.
A neveřím tomu, že v RPG může člověk zahrát cokoliv - spisovatel nemůže psát o čemkoliv, pokud tomu nerozumí (tedy může, ale čtenáři mu to těžko sežerou), herec nemůže hrát jakoukoliv roli, aby mu diváci uvěřili postavu (rozhodně to nemůže udělat každý herec) - nevidím důvod, proč by mělo platit, že jakýkoliv úzce zaměřený netalentovaný hráč může hrát cokoliv, aniž by se to neprojevilo na kvalitě hry.

Já taky nejsem žádný diplomat, ani tajný agent, a po hráčích nechci, aby tyto dvě nebo jakékoliv další schopnosti ovládali. Ale chci po nich, aby to dokázali předstírat, tedy zahrát. Jakmile se RPG zvrhne do série hodů, je to pro mě špatné RPG.

Lotrando píše:
Ale řici, že je hod kostknou ireleveantní, protože se mi nelíbí jak to hraje? To je pak celej ten systém k ničemu.

Nevím jestli narážíš na to co jsem psal, a pokud ano, zda si uvědomuješ, že mluvíš o přesném opaku než jsem psal já.

Ještě jednou - čistě v mechanické rovině, pokud si hráč díky paramterům postavy hodí úspěchy, tak je má a já jako Vypravěč je budu brát v potaz.
Jenže nechci, aby se hra řešila jen pomocímechanik, tak se snažím hráče dokopat k tomu, aby také přemýšleli a hráli v roli. Jeden z prvků jsou právě ty otázky.

Ty skill encountery jsou prakticky to samé co používám, jen místo toho aby jednotlivý hod znamenal úspěch nebo neúspěch (případě se počítal rozdíl o pět bodíků), počítám to podrobněji.
Liším se v tom, že pokud akce postavy dává smysl, je jedno jakou schopnost hráč použije, stejný úspěch ho posune k cíli pořád stejně. Tedy mechanicky je jedno, jestli získal šest úspěchů na střelbu nebo vyjednávání. Samozřejmě někdy určitá schopnost nelze použít vůbec, z logiky věci.
Autorská citace #23
18.6.2009 10:19 - Faire
Souhlas s Jersonem. Bez RP je RPG jen G! Tedy v podstatě deskovka, celé dobrodružství by skončilo jako řada skillchecků, s dodaným flavour - asi jako role-playing u Bang!, nebo Battlestar Galacticy. Je to sice roleplaying, ale pouze podporující mechaniky. IMHO by to u RPG mělo fungovat naopak.
Autorská citace #24
18.6.2009 10:55 - Alnag
Faire: A RP bez G je jen divadlo... :)
Autorská citace #25
18.6.2009 11:07 - Faire
Jj :) Ne, že by bylo něco špatného na improvizovaném divadle, nebo dobré deskovce (BTW Space Alert, anyone? :)).
Autorská citace #26
18.6.2009 11:47 - Jerson
Píše:
A RP bez G je jen divadlo... :)

Však proto je to RPG, a proto v této debatě zaznělo, proč řešit jednání s lidmi pomocí schopností postavy, tedy přes čísla, když to jde i bez nich.
Autorská citace #27
18.6.2009 19:17 - Lotrando
Jerson: no já tě čtu dobře a taky jsem to citoval, takž ejsi to buď napsal špatně a hraješ to jinak, nebo popíráš smysl řešení konfliktu a je to o tom, co se ti líbí. A promiň, ale já skutečně nevím o nikom, kdo by se dokázal ubránit mečem, ale hraje si na to kde kdo. V tvém případě, fakt že hráč vlasntí zbroják opravňuje k hraní ozbrojené postavy? Mě ta tvá tvrzení přijdou absurdní.

EDIT: ty výzvy jsi nepochipil. neházíš jednou, házíš 4/3=7x nejméně a teprve výsledek ti říká, jak to dopadlo. Částečný úspěch v prostém ověření skillu je něco jiného a DnD ho umí min. od verze 3.
Autorská citace #28
18.6.2009 19:58 - Jerson
Lotrando, přiznávám, že vůbec nerozumím kam tvé argumenty směřují.
Píše:

V tvém případě, fakt že hráč vlasntí zbroják opravňuje k hraní ozbrojené postavy?

Ne, to opravdu nemusí. Zkusím to jinak.

Hráč si udělá mistra stopaře. Dostanu za úkol vystopovat nějaké tvory, hodí hromadu úspěchů a já mu řeknu, že mu odpovím na patnáct otázek ohledně těch stop. Když hráče nenapadne zeptat se ani jestli těch tvorů bylo pět nebo dvacet, jestli tam prošel před hodinou nebo dvěma dny, jestli spěchal, nesl náklad, snažil se skrývat, byl zraněn, jedl za chůze ... prostě když se nezeptá vůbec na nic, nebude to hráč vědět.
Nic to nemění na faktu, že toho tvora dokéže sledovat dost dlouho, a že pokročil v plnění úkolu o deset bodů - což může znamenat, že třeba najde tábor, do kterého stopy vedou.

Na druhou stranu pokud stopař amatér bude hledat ztraceného člena skupiny a hodí si jeden úspěch, může se zeptat "Je tohle stopa elfky se zrzavými vlasy oblečené v mém modrém plášti?" A já mu na to odpovím, že ano, a opíšu to třeba jako že našel utrženou sponu, do které se zapletlo pár vlasů. Hráč bude vědět, že je na správné cestě, a může ostatní popohánět nebo naopak říct, že počká, protože ta slečinka nedojde nikdy příliš daleko ... prostě může na základě těchto informací hrát.

Samozřejmě že pokud nějaký hráč hraje tímto způsobem poprvé, tak mu řeknu, na co by se mohl zeptat, nebo mu poradí ostatní hráči. Po dvou třech použitích téhle dovednosti už bude dostatečně znalý herního stopování a jeho postava se bude jako stopař chovat.

Skill encountery jsem pochopil, hrál jsem je. Jde o to, že já nerozlišuju prostě ověření schopnosti a výzvy pro celou skupinu.
Autorská citace #29
18.6.2009 20:23 - Lotrando
U skill encounteru není podstatné, jestli je pro jednu osobu či celou družinu. Pořád je to výzva řešící nějaký konflikt, který není o ověření jednoho skillu. Což je většina. Výhoda je v tom, že ty infomrace podáváš postupně. Tím si ty jako GM i tvůj hráč stále upřesňujete, jakým způsobem je ten rámcový konflikt řešen. Hráč má jistotu, že nakonec dosáhne toho co chtěl, pokud tedy uspěje. GM může zase hráči přihrát vhodnou informaci.

Mimochodem, ve tvém příkladu nevidím konflikt, je to pouhé získávání informací. Na to stačí jeden hod na ověření skillu a někdo, kdo stopovat umí v tu chvíli ví, kolik lidí stopuje, jaké je složení skupiny, jak je stará stopa atd. Vyšší DC je pak vyhrazeno pro situace, kdy stopuje například jiného stopaře, který umí zahlazovat stopy. Nižší DC pro postavy, které stopují, aniž by v tom byly dobré a pro které je rozsah zjištěných informací menší (tady se to podobá CPH).

Teprve ve chvíli, kdy se stopař rozhodně stopu aktivně sledovat, vzniká konflikt a já řeším, jak se to sledování stopy odehrává v sérii hodů za pomocí relevantních skillů. Víceméně přesně vím, co se kdy děje a hráč si říká, co bude dělat. Často je to naprostá improvizace, která přinese do hry spoustu nového.

No a mé argumenty směřují k tomu, že v CPH nemusím házet, protože stačí neustále opakovat malé sázky, které budu vyhrávat a které mi umožní další a další otázky. Já chápu, že to tak zřejmě není, ale podle tvých příkladů to tak vypadá.
Autorská citace #30
19.6.2009 08:00 - Jerson
V příkladu jsem pominul to, že je třeba stopovat z nějakého důvodu, který obvykle plyne ze hry, stejně jako riziko. Pokud situace postrádá riziko, tak se na nic nehází a informace hráčům rovnou řeknu. (Ale třeba při stopování se můžeš stát, že sleduješ nepřítele a vlezeš mu do pasti, takže konflikt tam může být poměrně snadno)
Jedna poznámka - Omega nemá žádné cílové číslo, a výše schopnosti nemá vliv na pravděpodobnost úspěchu při hodu. Je jedno jestli hráš nastaví riziko 2 nebo 15, šanci na úspěch má pořád 66%.
Opakování sázek není ani zdaleka tak jednoduché, protože v každé scéně háže každý hráč jednou, (nebo si tedy může hodit, ale nemusí.) Další hod by znamenal další scénu.
Na druhou stranu pokud chce skvělý stopař znát podrobnosti o sledovaných tvorech, tak se mě prostě zeptá, já mu odpovím a házet se nemusí vůbec. Rozdíl je v tom, že z hlediska mechanik je pro dosažení cíle potřeba podstupovat riziko, takže se hráči tímto způsobem cíli nepřiblíží - prostě to jen znamená, že místo aby podstupovali risk při stopování, podstoupí ho později při vyjednávání, boji nebo něčem jiném.

(Jsme se od toho charismatu docela odchýlili, co?)
Autorská citace #31
19.6.2009 09:53 - Merlin
Jerson: ale podvědomě tím tlačíš lidi do "rolí", které hrají v životě a to co umí v životě. Když budu chtít hrát např. vědce chemika, tak asi nebudu mít dost adekvátních otázek pokud nejsem v životě zběhlej v chemii, nevím jak funguje a vůbec.
Stejně tak osoba, která nikdy nestřílela, ale ve filmu ji to baví sledovat a tak si to chce zahrát, asi těžko bude klást dotazy: "je ta nábojnice poškozená vyhazovačem?" "kam dopadl úderník?" "Jsou cítit povýstřelové splodiny?" "Je poznat jaký měl postoj, jestli mosad nebo FBI?" "Pokud držel zbraň slabší rukouz, mohl ho zranit závěr, jsou tu stopy?"....ne tohle on se proste nezeptá. Osobně si myslím, že v případě úspěchů by mu měl vypravěč sdělit co jeho postava objevila (mnohdy a vlstně skoro vždy je postava inteligentnější než hráč, nebo aspon vnímavější). a hráč by mě l tyto informace zužitkovat.
Autorská citace #32
19.6.2009 10:30 - Jerson
Merline, nabízí se otázka, proč chceš hrát zrovna chemika a co se ti na tom líbí. Já si totiž moc nedovedu představit, že by někdo chtěl hrát postavu, která zvládá nějaký obor, a přitom hráče tento obor nezajímal ani natolik, aby věděl alespoň něco.
Pokud hráče baví ve filmu střelba, určitě ví, že existují pistole, pušky a automatické pistole, a že někdy hlavní postava dojede na to, že zbraň není natažená, nabitá, odjištěná a tak dál.
Zbytek ho napadne v průběhu hry - když mi jednou popíšu, jak při jeho střelbě odlétávají nábojnice a padají do trávy, příště ho možná napadne podívat se po nábojnicích, které zanechali nepřátelé. Navíc má ve skupině další tři nebo čtyři hráče, kteří mu můžou dodat další nápady.

Jde mi o to, že když si hráč vezme extrémně schopnou postavu v oblasti, ve které je on sám neschopný, a chtěl by její schopnosti řešit jen tím že vezme ta vysoká čísla, hodí si a čeká co vypadne z GMma, vzniká obrovský rozdíl mezi představou, co dělá postava a tím, jak její jednání hráč odehrává. A tento rozdíl je ještě větší, pokud má jiný hráč postavu méně schopnou v té samé činnosti, ale dokáže ji lépe zahrát - dokáže předstírat, že o dané schopnosti něco ví.
A nevím jak tobě, mě takový rozdíl mezi hráči narušuje ponoření do hry, navíc hráč tuhle vysokou schopnost své postavy nehraje - když něco, tak ji hraju já díky popisům, které mu poskytuju.

Takový stav je až příliš blízko extrémnímu stylu "Nic o tom nevím, ale chci to ve hře mít, tak si vezmu vysoká čísla, na které budu házet, a Vypravěči bav mě." Podle mého uvažování má být zahrání charakteru a jednání postavy vklad hráče do hry, ten jeho kousek, který přispěje k zábavě osatních (i k jeho zábavě).

Když se vrátím zpět k jednání s CPčky a potažmo k charismatu - přojde mi úplně zbytečné, aby hráč cpal své postavě takové vyjednávací schopnosti, když bude mluvit jen krátce a házet kostkou. Nevím co je na tom zábavného - pro ostatní. Takže se takovému přístupu snažím vyhnout.

Btw, stačí hodina googlení a kde kdo může alespoň předstírat, že o dané oblasti něco ví.
Autorská citace #33
19.6.2009 10:44 - Merlin
Jerson: ano, částečně s tebou souhlasím, ale myslím si, že je na místě jistý kompromis. Např. můžu sice ve hře hrát poldu nebo právníka, protože se v tom vyznám, znám žargon, postupy, atd. ale otázkou zůstává proč? Proč bych dělal ve hře něco co dělám další XY hodin v reálu. Stejně tak i doktora, automechanika, IT....(jistě, můžeš například pitvat nebo amputovat v džungli, což asi v životě ne...)

je to nejspíš otázka pro blázna studujícího psychologii, ale podle mě si chtějí hráči zahrát něco co v životě nedělají, něco odlišného, něco cool, něco hrdinskýho...nebo prostě jen něco jiného.

proč třeba chemika? Protože se někomu může líbit představa šíleného vědce typu von Kracmarka, nebo jiného filmového/románového hrdiny/antihrdiny.

Taky po hráčích chci kreativitu a ne jen nějaký hod kostkou, ale...chápu, že na některé věci se prostě ptát nebudou (at z jakéhokoliv důvodu) a pak jsou jaksi ochuzeni..
Autorská citace #34
19.6.2009 10:58 - Jerson
Merline, vedu hru o tajných agentech, kteří se setkávají s paranormálními jevy. Myslíš, že mám nějakou osobní zkušenost? Nedržel jsem v ruce žádnou zbraň, nikdy mě nezaměstnala tajná služba a paranormální jevy?

Kdyby mělo platit to co říkáš, tak takovou hru nemůžu vést vůbec - jak mám popsat hráči třeba ošetření těžké zlomeniny nebo nalezení jedu, když o tom sám nemám ani páru? A přitom se hráč může rozhodnut, že si zahraje doktora Hause, hodí na dovednost "diagnóza", padnou mu úspěchy a já mám vyklopit, co tomu nemocnému je, co jen vypadá, že mu je, ale není, a kde se vyskytnou komplikace? Stejně bych si to musel někde nastudovat, vedu třicet hráčů, když bude mít každý jednu takovou dovednost, některé se budou překrývat ... mám nastudovat patnáct oborů, abych dokázal hráčům popsat schopnosti jejich postav, které oni chtějí mít a oni používají?
Doufám že chápeš kam tím mířím.

Vypravěč prostě nemá povinnost být vševědoucí bůh a vyznat se v oborech postav. Pokud o daném oboru má někdo něco vědět, tak v prvé řadě to je hráč dané postavy, a měl by vědět tolik, aby dokázal uvěřitelně zahrát míru znalostí své postavy.

Když si chce hráč zahrát něco, s čím se v životě nesetkává, tak se o tom holt musí něco naučit. Kdo jiný to má dělat? Námitky proti tomu aby všechno znal GM jsem už napsal, a pokud o dané oblasti nemusí vědět nikdo nic, tak se veškeré hraní smrskne jen na hody kostkou a přetahování o čísla.

To je věc, která souvisí s otevřeností hry. Mám pravidla, které pořeší prakticky cokoliv, ale neurčují to. Určující prvek pro chování a jednání postavy je v prvé řadě její hráč, a až pak někdo další.
Nic víc, nic méně.
Autorská citace #35
19.6.2009 11:16 - Merlin
:) ale mohl bys znát všechno, ne? :D

chápu přesně kam tím míříš. a ano, souhlasím s tebou. Jde mi jen o to, že by se měl najít nějaký kompromis. Beru si za příklad ten tvůj se stopařem. Pokud není hráč dost kreativní, má mimořádný blok, migrénu, kocovinu, menstruaci, demonstraci..prostě jakýkoliv důvod a nepoloží ty správné otázky (nebo jich nepoloží dost, nenapadnou ho...) tak se děj nemusí pohnout dál. (možná to chápu trochu špatně, nebo jsem to jen blbě přečetl)
vycházím z toho, že DM/GM/PJ...zná pozadí, souvislosti atd. a měl by postavám házet indicie. Přijde mi trochu divné aby se hráč při vstupu do místnosti ptal: "je to okno rozbité?" "Je podlaha pošlapaná" "Jsou knihy rozházené"...
Spíš to řeším popisem: vstupuješ do místnosti. První čeho si všimneš je .....a teprve až následně doplnuji informace: "jak je to okno rozbité?" "Střepy leží uvnitř, takže je pravdepodobné, že bylo vybito z venku..."

ale u tvýho příkladu vycházím, že se na všechno musí hráč zeptat (jen z příkladu) :)
Autorská citace #36
19.6.2009 13:28 - Lotrando
Indicie jsou jasné, detaily jsou formou vyprávění a jejich míra je způsobem koncentrace příběhu. Takže ano, já musím souhlasit s Merlinem v tom, že spousta věcí je daná do hry jako "zdrojový materiál" a konflikt je v tom, co tě posouvá dál v příběhu. Je-li pak ověřeno kostkami vítězství postavy v konfliktu, není na místě hráče nijak omezovat. Tohle je hrozné zlo, které selektuje hráče na ty co se umí ptát a líbí se GMovi a na ty co se ptát neumí a nikam se nikdy nedostanou. Navíc se snadno může dojít do stadia, kdy kostky nic neznamenají a je to dice-less system, což je ale v rozporu s původním pojetím, kde kostka má vliv.

imho, je tu velká pravomoc vypravěče, navíc mi to hodně zavání těmi nejodsuzovanějšími technikami vedení hry.

P.S. Nijak jsme se od tématu neodchýlili, jen jsme se soustředili na CPH.
Autorská citace #37
19.6.2009 13:47 - Jerson
Merline, mohl bych ... ale víš jak bych byl otravný?

Jestliže má hráč blok, můžou moc nahodit ostatní. Pokud je to výjimečná situace, naťuknu já a obvykle to stačí.
A jedna věc je popis situace a druhá to, na co se postavy zaměří. Když někdo vejde do mého pokoje, můžu mo ho popisovat třeba hodinu - záleží na něm, jestli bude chtíát vědět, kde mám knížky, nebo zda je na počítači kamera, nebo kde by mohl být trezor skrytý za obrazem. Pokud nadhodím indicie v průběhu předchozích scén, nemusím v této navádět hráče, co by je asi tak mělo zajímat, přijdou na to sami.
Navíc "první čeho si všimneš" je strašně ošemetné a měli jsme na tohle téma několik hádek s hráči. Každý si totiž všimne něčeho jiného a některým se nelíbí, že jim to takhle určuju.
Navíc připomínám, že pokud jde jen o popis a není v tom žádné riziko, tak si hráči nehážou, základ jim řeknu sám a zbytek když se na to zeptají.

Ale když to vezmu do extrému, tak hráči přijdou do armádního skladu a "Tak nám pověz, co tu všechno vidíme." A chtějí seznam, ze kterého by si vybrali.
A zkus zapomenout na něco, co bude později důležité, ale v dané chvíli tě to jako GMma nenapadlo :-)

Lotrando, v mé hře chci mít každý hod adekvátním způsobem popsán. Cím lepší schopnost, tím lepší popisy chci. Nic hráče nenutí hrát extra schopné postavy, kromě toho že "chtějí". Chtít můžou, ale když to neumí zahrát ...

Když vezmu jiný příklad, mimo RPG. Člověk chce zahrát Chopina na kytaru, ale zvládá maximálně tak Bednu od whisky. Pro mě bude lepší poslechnout si Bednu od Whisky, než jeho nepodařené pokusy o Chopina. Prostě chce, ale nemá na to, tak má ubrat a vzít si to na co stačí. Takhle to funguje ve všech oborech lidské činnosti, nevím proč by RPG mělo být nějakou výjimkou. I když zruším tahle omezení, stejně nedostanu lepší hru, spíše horší.
Autorská citace #38
19.6.2009 13:50 - Faire
Podporuju spíše Jersona. Chci, aby hráči byli inventivní, ne aby se omezili na hod kostkou. Jistá diskriminace to je, ale vůbec mi nevadí - konec konců hráče hodlám diskriminovat i jinak - připravovat jim boje nad jejich síly, nechat je vyžrat si následky špatného rozhodnutí, nedat jim všechny informace, které by chtěli, ani kdyby stokrát dobře hodili kostkou, protože prostě nejsou na daném místě za dané situace dostupné. Pokud přijde někdo s kouzlem osobnosti a la Prince Charming, a pronese něco jako "Těbůh, kotě, pěkně válíš..." tak mu nepomůže ani svěcená voda (no, možná OPRAVDU vysoký hod), bez ohledu na to, že zdrojem je nevychovanost hráče.

Cíl hry je určitě bavit se, ale styl může být odlišný...
Autorská citace #39
19.6.2009 13:53 - Merlin
faire: já podporuju mažňáka...
Autorská citace #40
19.6.2009 14:25 - Lotrando
Faire: nejde o invenci hráčů, jde o nepochopení toho o čem je řešení konfliktů. Proč Jerson vlastně hází, když na tom nezáleží. A odpovědi na tuhle otázku se zatím pořád vyhýbá. btw - tě bůh kotě - jsem zažil na vlastní oči, předvedl mi to kamarád, a ačkoliv jsem byl hluboce přesvědčen o tom, že kotě bude reagovat fackou, tak jednoduše vyměkla. hmm, ale to bylo neobvyklé, to se normálně nestává, takže to nebudem brát v úvahu.

Moje postava má ochočené zvíře, sama je napůl zvíře a ještě umí čarovat. Můžu to hrát, když nic z toho ani náhodou neovládám? Nebo budem rozebírat, jak to zváře pozná co má dělat. O čem je pak ta hra?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.091241121292114 secREMOTE_IP: 3.94.102.228