Tipy a triky

Alnag
31.10.2007 13:28
Co vlastně znamená vysoké charisma? Krásu, jednání, první dojem? A co s tím má dělat hráč?
Autorská citace #1
31.10.2007 13:28 - sirien
Kdy naposledy jste se dívaly na staré články na dně knihoven d20? Občas se tam najdou fakt perly...
Autorská citace #2
31.10.2007 21:01 - Quentin
sirien: moc to tu neprohledavam, ale kdyz uz neco vypichnes na rpgforu, tak se na to rad podivam, takze diky ;-) (i kdyz tohodle jsem si vsiml nahodou)
Autorská citace #3
17.6.2009 07:18 - Jerson
Tenhle článek jsem napoprvé asi minul, nebo se nedostal k odpovědi.
Věčný problém, jak sladit hraní role, schoposti postavy, čísla a hody v jedné hře. Podle mě existuje vcelku jednoduché řešení, ale mám dojem, že ho nikdo nechce používat - že raději používají buď přístup, kde se všechno jednání řídí podle toho, jak to hráč zvládne zahrát, nebo naopak se výsledke řídí jen podle hodů.
Autorská citace #4
17.6.2009 07:46 - Faire
Četl jsem nedávno návrh o tom, že by se tyhle schopnosti měly zrušit - a musím říct, že s tím dost souhlasím. Je to problém, který v podstatě nemá moc dobré řešení - buď se podporuje meta-gaming na citlivém místě, což může hře dost ublížit (už takhle chce DnD rozumné používání skill challenge, aby podporovalo RP a neskončilo jako série hodů sama o sobě), nebo diskriminují méně vybavení hráči, kteří by si chtěli zahrát vybavenou postavu. Klasické případy jsou dva, charisma a sociální interakce, a inteligence a hádanky. Přijde mi, že RP podporuje spíše vyžadování RP, do určité míry tedy skutečného výkonu hráčů, na úkor tehnického hodu kostkou. Můj pohled se IMHO celkem blíží k tomu Alnagovu.

Dobrá možnost by IMHO byla se úplně vyhnout trojici INT, WIS, CHA, místo nich dát obecnou schopnost typu Postřeh a Vůle, charismatické věci řešit přes něco jako featy (Sexuální magnet), s tím, že by některé mechanicky podporovaly RP (Přesvědčivost - bonus k diplomacii, hráč musí přednést dobré argumenty).
Autorská citace #5
17.6.2009 08:04 - Jerson
A čeho dosáhneš tím, že zrušíš vyjednávací schopnosti? Jak se pak odliší charismatická postava (nebo postava s dobrou dovedostí) od necharismatické / neschopné v jednání s lidmi?
Autorská citace #6
17.6.2009 08:19 - Faire
Po pravdě řečeno nad tím spíše jen přemýšlím, ze začátku se mi představa zrušení abilit moc nelíbila, teď mi to nepřijde až taková ztráta...

Jak říkám, spíše bych je nahradil popisnými featy. V podstatě je to vyhánění čerta ďáblem (obojí je mechanický popis situace, který může být v konfliktu s výkonem hráče), ale podpořilo by to role-playing a dalo by to jasný signál, že základem je cokoliv odehrát, teprve sekundárně to podporuje mechanika.
Autorská citace #7
17.6.2009 08:52 - Jerson
Popravdě, před lety jsme přišel na - podle mého - elegantnější řešení. Jenže nevím jak by fungovalo v systému, který má jen dvě úrovně úspěchu, tedy uspěl/neuspěl. Když je těch úrovní víc a každá odpovídá jednomu výsledku hodu, je to naopak dost jednoduché.
Autorská citace #8
17.6.2009 08:56 - Lotrando
DnD umí - neuspěl částečně - o méně než 4, například.
Autorská citace #9
17.6.2009 09:23 - Faire
Ty různé míry úspěchu se mi líbí, jak řekl Lotrando, dá se to odlovit třeba po stupních (uspěl o 5+, 10+...), je to podobné systému SR4 (počítání úspěchů). Jak to máš řešeno Ty?
Autorská citace #10
17.6.2009 09:27 - Sosáček
Jerson: a neni to tim, ze tvuj zpusob je "velky jerson rozhodne jeslti ses dost dobrej, bidny cerve" kterej se nelibi z toho duvodu, ze 1) pro dokonaleho jersona neni nikdo nikdo dost dobrej 2) to uz by se mohly vsechny pravidla nahradit "jerson rozhodne"?
Autorská citace #11
17.6.2009 09:28 - Lotrando
Nebo si odstupňuj DC podle rozsahu úspěchu. Obvykle se to používá na znalostní skilly, ale jde to i jinde a navíc to umožňuje ověřovat skill i postavám, které ho nemají zrovna vysoký. Podle výše DC se pak mění jen rozsah účinku. Samozřejmě, na zkušeného šejdíře potřebuješ profíka, tam se žádný samouk úspěchu nedočká. Ale znuděnou stráž u brány podplatí i děcko, když ví jak na to.
Autorská citace #12
17.6.2009 10:39 - Jerson
Začátek Konce píše:
Jerson: a neni to tim, ze tvuj zpusob je "velky jerson rozhodne jeslti ses dost dobrej, bidny cerve" kterej se nelibi z toho duvodu, ze 1) pro dokonaleho jersona neni nikdo nikdo dost dobrej 2) to uz by se mohly vsechny pravidla nahradit "jerson rozhodne"?

Sosáčku, až si se mnou někdy zahraješ, nebo až alespoň uvidíš jak hraju, komentuj mojí hru. Zrovna dneska na tyhle kecy nemám náladu.
Faire píše:

Ty různé míry úspěchu se mi líbí, jak řekl Lotrando, dá se to odlovit třeba po stupních (uspěl o 5+, 10+...), je to podobné systému SR4 (počítání úspěchů). Jak to máš řešeno Ty?

Jde o to, že popis se dá spojit s hodem kostkou a zkombinovat i se schopností hráče.

Dejme tomu, že hráč chce zjistit tři věci, třeba počet stráží, čas střídání a zda mají k dispozici psy. Hodí si a pokud dosáhne tří stupňů úspěchů, GM mu v odehraném rozhovoru s jedním strážným všechny tři informace řekne. NEbo to není třeba odehrávat, pokud hráči nechtějí, to už je jedno.

Jde to i opačně - hráč si hodí třeba šest úspěchů a tak se může dozvědět až šest informací. Pokud je to chytrý hráč, tak položí vhodné otázky, které mu pomůžou. Pokud je to hráč, který až tak uvažovat neumí, holt má šest otázek, ale nejspíše nebude vědět na co se zeptat nebo se zeptá na blbosti, ale pak mu můžou třeba poradit ostatní.

Ve své hře ještě omezuju otázky, a typ "Ano/Ne". Odpovídám tedy mnohem podrobněji, ale nemám rád když si hráč hodí patnáct úspěchů a jeho "otázka" zní "Ať mi řkene všechno co o tom ví." Na druhou stranu schopným hráčům hrajícím jednodušší nebo méně schopné postavy občas stačí jediná otázka.
Autorská citace #13
17.6.2009 10:49 - Sosáček
Jerson: omlouvam se, jestli jsem te nejak dezintrepretoval, ale uznej ze z toho jak to prezentujes na foru neni tezke udelat takovou chybu.
Autorská citace #14
17.6.2009 11:19 - Faire
Jerson píše:
Jde to i opačně - hráč si hodí třeba šest úspěchů a tak se může dozvědět až šest informací. Pokud je to chytrý hráč, tak položí vhodné otázky, které mu pomůžou. Pokud je to hráč, který až tak uvažovat neumí, holt má šest otázek, ale nejspíše nebude vědět na co se zeptat nebo se zeptá na blbosti, ale pak mu můžou třeba poradit ostatní.


Hezké řešení, byť taktéž kompromisní. Počet úspěchů jako počet otázek... co zavádějící informace?
Autorská citace #15
17.6.2009 12:24 - Jerson
Zavádějící informace poskytuju, když padnou neúspěchy. Mám tedy systém, kde hráč nastaví výši rizika a kostka rozhodne, zda půjde o úspěch nebo neúspěch, takže pokud nastaví risk deset, získá buď deset úspěchů nebo deset neúspěchů, což v obou případech znamená deset otázek.
Rozdíl je v tom, že když mu padnou úspěchy, tak mu řeknu pravdu, pokud to bude jen trochu možné. Když mu padnou neúspěchy, tak mu řeknu co mě napadne - pravdu, lež, něco mezi tím, půl pravdy, neodpovím vůbec ... jak se mi zachce. Samozřejmě že mu to můžu ztěžovat, takže klidně řeknu pravdu tak i onak. Každopádně informace dostane.

Samozřejmě že neúspěchy na získánání informací se později ve hře projeví dalšími překážkami, zatímco úspěchy mu umožní tyto překážky obejít, ale samotný rozhovor s CPčkem může probíhat v obou případech dost podobně.
Autorská citace #16
17.6.2009 18:37 - Lotrando
Píše:
Pokud je to hráč, který až tak uvažovat neumí, holt má šest otázek, ale nejspíše nebude vědět na co se zeptat nebo se zeptá na blbosti


To je ale v rozporu s tím, že uspěl, nebo ne? Není žádné - ty jsi sice uspěl, ale blbě se ptáš - to už je lepší mu ty informace sdělit naprosto civilně a výčtem.
Autorská citace #17
17.6.2009 19:04 - Jerson
To už je moje verze jak vytvořit rozdíl mezi schopným a ne tak schopným hráčem.
Protože osobně mi vadí, když si hráč chce zahrát postavu schopnou v oblasti, ve které je on sám neschopný, a pak akce v dané oblasti odmítá hrát a místo toho si je chce naházet.
Kromě toho když budu hráčům sdělovat to co považuju za nutné já jako Vypravěč, může se ukázat že oni z toho užitek nemají (přesněji se mi to stávalo, dokud jsem nepřešel na styl otázek), a navíc mám pak pocit, že bych mohl jednání s CPčkem odehrávat za obě strany a hráč by jen házel.

Nehledě na to, že pokud budu počítat jen pravdila, tak když hráč hodí 10 úspěchů, tak se mu prostě přičtou a je jedno na co se zeptá, takže defacto uspěl. Jen bez popisu toho jak uspěl je to prostě jen házení čísel a ne hraní role.
Autorská citace #18
17.6.2009 19:46 - Colombo
Jerson: já neumím vařit, znamená to, že jakožto dobrý elfí kuchař ti budu muset každé sezení nosit vlastnoručně upečené sušenky, jinak nejsem dobrý Role Player?
Autorská citace #19
17.6.2009 20:10 - Nachtrose
Jerson: Neni hrani her na hrdiny prave o tom, ze se clovek chce stat tim, kym normalne byt nemuze, umet to, co normalne neumi?
Autorská citace #20
17.6.2009 20:14 - Colombo
Nachtrose: přesně, já jsem vždycky chtěl umět létat, vyvolávat nemrtvé, ovládnout svět a sát krev. To poslední sice můžu celkem úspěšně dělat, ale maminka s tatínkem by se na mě nedívali pěkně:(
Autorská citace #21
17.6.2009 21:06 - Lotrando
Jerson: Pokud si stanovím výsledek střetnutí a při ověření zvítězím, je naprosto jedno jak to umím okecat, prostě se to stalo. To je podstata působení náhody ve hře. GM se často dostane do situace, kdy se mu nepodaří úplně vyjít hráčům vstříc, protože prostě musí zaimprovizovat a záleží na jeho náladě, znalostech atd. Ale řici, že je hod kostknou ireleveantní, protože se mi nelíbí jak to hraje? To je pak celej ten systém k ničemu.

Tady si trošku přihřeju polívčičku skill encounterů. V nich se totiž situace vyvíjí postupně, takže není žádné - mám 10 úspěchů - řekni mi co se stalo. Před každým hodem hráč popisuje, co dělá a proč by to mělo věci posouvat dopředu, ke stanovenému cíli. Takže si může klidně hodit 10x na všímání a uspět, ale pokud má někam doběhnout včas, je mu to asi prd platný a dozví se to dřív, než se takto získané úspěchy pokusí uplatnit.
Autorská citace #22
17.6.2009 23:17 - Jerson
Colombo - ve své hře si to dělej jak chceš.
Nachtrose píše:
Neni hrani her na hrdiny prave o tom, ze se clovek chce stat tim, kym normalne byt nemuze, umet to, co normalne neumi?

Však jo. Je rozdíl mezi tím umět, a předstírat/hrát že umíš natolik dobře, aby ti to zbaštili ostatní hráči, kteří danou věc taky nijak extra neumí.
A neveřím tomu, že v RPG může člověk zahrát cokoliv - spisovatel nemůže psát o čemkoliv, pokud tomu nerozumí (tedy může, ale čtenáři mu to těžko sežerou), herec nemůže hrát jakoukoliv roli, aby mu diváci uvěřili postavu (rozhodně to nemůže udělat každý herec) - nevidím důvod, proč by mělo platit, že jakýkoliv úzce zaměřený netalentovaný hráč může hrát cokoliv, aniž by se to neprojevilo na kvalitě hry.

Já taky nejsem žádný diplomat, ani tajný agent, a po hráčích nechci, aby tyto dvě nebo jakékoliv další schopnosti ovládali. Ale chci po nich, aby to dokázali předstírat, tedy zahrát. Jakmile se RPG zvrhne do série hodů, je to pro mě špatné RPG.

Lotrando píše:
Ale řici, že je hod kostknou ireleveantní, protože se mi nelíbí jak to hraje? To je pak celej ten systém k ničemu.

Nevím jestli narážíš na to co jsem psal, a pokud ano, zda si uvědomuješ, že mluvíš o přesném opaku než jsem psal já.

Ještě jednou - čistě v mechanické rovině, pokud si hráč díky paramterům postavy hodí úspěchy, tak je má a já jako Vypravěč je budu brát v potaz.
Jenže nechci, aby se hra řešila jen pomocímechanik, tak se snažím hráče dokopat k tomu, aby také přemýšleli a hráli v roli. Jeden z prvků jsou právě ty otázky.

Ty skill encountery jsou prakticky to samé co používám, jen místo toho aby jednotlivý hod znamenal úspěch nebo neúspěch (případě se počítal rozdíl o pět bodíků), počítám to podrobněji.
Liším se v tom, že pokud akce postavy dává smysl, je jedno jakou schopnost hráč použije, stejný úspěch ho posune k cíli pořád stejně. Tedy mechanicky je jedno, jestli získal šest úspěchů na střelbu nebo vyjednávání. Samozřejmě někdy určitá schopnost nelze použít vůbec, z logiky věci.
Autorská citace #23
18.6.2009 10:19 - Faire
Souhlas s Jersonem. Bez RP je RPG jen G! Tedy v podstatě deskovka, celé dobrodružství by skončilo jako řada skillchecků, s dodaným flavour - asi jako role-playing u Bang!, nebo Battlestar Galacticy. Je to sice roleplaying, ale pouze podporující mechaniky. IMHO by to u RPG mělo fungovat naopak.
Autorská citace #24
18.6.2009 10:55 - Alnag
Faire: A RP bez G je jen divadlo... :)
Autorská citace #25
18.6.2009 11:07 - Faire
Jj :) Ne, že by bylo něco špatného na improvizovaném divadle, nebo dobré deskovce (BTW Space Alert, anyone? :)).
Autorská citace #26
18.6.2009 11:47 - Jerson
Píše:
A RP bez G je jen divadlo... :)

Však proto je to RPG, a proto v této debatě zaznělo, proč řešit jednání s lidmi pomocí schopností postavy, tedy přes čísla, když to jde i bez nich.
Autorská citace #27
18.6.2009 19:17 - Lotrando
Jerson: no já tě čtu dobře a taky jsem to citoval, takž ejsi to buď napsal špatně a hraješ to jinak, nebo popíráš smysl řešení konfliktu a je to o tom, co se ti líbí. A promiň, ale já skutečně nevím o nikom, kdo by se dokázal ubránit mečem, ale hraje si na to kde kdo. V tvém případě, fakt že hráč vlasntí zbroják opravňuje k hraní ozbrojené postavy? Mě ta tvá tvrzení přijdou absurdní.

EDIT: ty výzvy jsi nepochipil. neházíš jednou, házíš 4/3=7x nejméně a teprve výsledek ti říká, jak to dopadlo. Částečný úspěch v prostém ověření skillu je něco jiného a DnD ho umí min. od verze 3.
Autorská citace #28
18.6.2009 19:58 - Jerson
Lotrando, přiznávám, že vůbec nerozumím kam tvé argumenty směřují.
Píše:

V tvém případě, fakt že hráč vlasntí zbroják opravňuje k hraní ozbrojené postavy?

Ne, to opravdu nemusí. Zkusím to jinak.

Hráč si udělá mistra stopaře. Dostanu za úkol vystopovat nějaké tvory, hodí hromadu úspěchů a já mu řeknu, že mu odpovím na patnáct otázek ohledně těch stop. Když hráče nenapadne zeptat se ani jestli těch tvorů bylo pět nebo dvacet, jestli tam prošel před hodinou nebo dvěma dny, jestli spěchal, nesl náklad, snažil se skrývat, byl zraněn, jedl za chůze ... prostě když se nezeptá vůbec na nic, nebude to hráč vědět.
Nic to nemění na faktu, že toho tvora dokéže sledovat dost dlouho, a že pokročil v plnění úkolu o deset bodů - což může znamenat, že třeba najde tábor, do kterého stopy vedou.

Na druhou stranu pokud stopař amatér bude hledat ztraceného člena skupiny a hodí si jeden úspěch, může se zeptat "Je tohle stopa elfky se zrzavými vlasy oblečené v mém modrém plášti?" A já mu na to odpovím, že ano, a opíšu to třeba jako že našel utrženou sponu, do které se zapletlo pár vlasů. Hráč bude vědět, že je na správné cestě, a může ostatní popohánět nebo naopak říct, že počká, protože ta slečinka nedojde nikdy příliš daleko ... prostě může na základě těchto informací hrát.

Samozřejmě že pokud nějaký hráč hraje tímto způsobem poprvé, tak mu řeknu, na co by se mohl zeptat, nebo mu poradí ostatní hráči. Po dvou třech použitích téhle dovednosti už bude dostatečně znalý herního stopování a jeho postava se bude jako stopař chovat.

Skill encountery jsem pochopil, hrál jsem je. Jde o to, že já nerozlišuju prostě ověření schopnosti a výzvy pro celou skupinu.
Autorská citace #29
18.6.2009 20:23 - Lotrando
U skill encounteru není podstatné, jestli je pro jednu osobu či celou družinu. Pořád je to výzva řešící nějaký konflikt, který není o ověření jednoho skillu. Což je většina. Výhoda je v tom, že ty infomrace podáváš postupně. Tím si ty jako GM i tvůj hráč stále upřesňujete, jakým způsobem je ten rámcový konflikt řešen. Hráč má jistotu, že nakonec dosáhne toho co chtěl, pokud tedy uspěje. GM může zase hráči přihrát vhodnou informaci.

Mimochodem, ve tvém příkladu nevidím konflikt, je to pouhé získávání informací. Na to stačí jeden hod na ověření skillu a někdo, kdo stopovat umí v tu chvíli ví, kolik lidí stopuje, jaké je složení skupiny, jak je stará stopa atd. Vyšší DC je pak vyhrazeno pro situace, kdy stopuje například jiného stopaře, který umí zahlazovat stopy. Nižší DC pro postavy, které stopují, aniž by v tom byly dobré a pro které je rozsah zjištěných informací menší (tady se to podobá CPH).

Teprve ve chvíli, kdy se stopař rozhodně stopu aktivně sledovat, vzniká konflikt a já řeším, jak se to sledování stopy odehrává v sérii hodů za pomocí relevantních skillů. Víceméně přesně vím, co se kdy děje a hráč si říká, co bude dělat. Často je to naprostá improvizace, která přinese do hry spoustu nového.

No a mé argumenty směřují k tomu, že v CPH nemusím házet, protože stačí neustále opakovat malé sázky, které budu vyhrávat a které mi umožní další a další otázky. Já chápu, že to tak zřejmě není, ale podle tvých příkladů to tak vypadá.
Autorská citace #30
19.6.2009 08:00 - Jerson
V příkladu jsem pominul to, že je třeba stopovat z nějakého důvodu, který obvykle plyne ze hry, stejně jako riziko. Pokud situace postrádá riziko, tak se na nic nehází a informace hráčům rovnou řeknu. (Ale třeba při stopování se můžeš stát, že sleduješ nepřítele a vlezeš mu do pasti, takže konflikt tam může být poměrně snadno)
Jedna poznámka - Omega nemá žádné cílové číslo, a výše schopnosti nemá vliv na pravděpodobnost úspěchu při hodu. Je jedno jestli hráš nastaví riziko 2 nebo 15, šanci na úspěch má pořád 66%.
Opakování sázek není ani zdaleka tak jednoduché, protože v každé scéně háže každý hráč jednou, (nebo si tedy může hodit, ale nemusí.) Další hod by znamenal další scénu.
Na druhou stranu pokud chce skvělý stopař znát podrobnosti o sledovaných tvorech, tak se mě prostě zeptá, já mu odpovím a házet se nemusí vůbec. Rozdíl je v tom, že z hlediska mechanik je pro dosažení cíle potřeba podstupovat riziko, takže se hráči tímto způsobem cíli nepřiblíží - prostě to jen znamená, že místo aby podstupovali risk při stopování, podstoupí ho později při vyjednávání, boji nebo něčem jiném.

(Jsme se od toho charismatu docela odchýlili, co?)
Autorská citace #31
19.6.2009 09:53 - Merlin
Jerson: ale podvědomě tím tlačíš lidi do "rolí", které hrají v životě a to co umí v životě. Když budu chtít hrát např. vědce chemika, tak asi nebudu mít dost adekvátních otázek pokud nejsem v životě zběhlej v chemii, nevím jak funguje a vůbec.
Stejně tak osoba, která nikdy nestřílela, ale ve filmu ji to baví sledovat a tak si to chce zahrát, asi těžko bude klást dotazy: "je ta nábojnice poškozená vyhazovačem?" "kam dopadl úderník?" "Jsou cítit povýstřelové splodiny?" "Je poznat jaký měl postoj, jestli mosad nebo FBI?" "Pokud držel zbraň slabší rukouz, mohl ho zranit závěr, jsou tu stopy?"....ne tohle on se proste nezeptá. Osobně si myslím, že v případě úspěchů by mu měl vypravěč sdělit co jeho postava objevila (mnohdy a vlstně skoro vždy je postava inteligentnější než hráč, nebo aspon vnímavější). a hráč by mě l tyto informace zužitkovat.
Autorská citace #32
19.6.2009 10:30 - Jerson
Merline, nabízí se otázka, proč chceš hrát zrovna chemika a co se ti na tom líbí. Já si totiž moc nedovedu představit, že by někdo chtěl hrát postavu, která zvládá nějaký obor, a přitom hráče tento obor nezajímal ani natolik, aby věděl alespoň něco.
Pokud hráče baví ve filmu střelba, určitě ví, že existují pistole, pušky a automatické pistole, a že někdy hlavní postava dojede na to, že zbraň není natažená, nabitá, odjištěná a tak dál.
Zbytek ho napadne v průběhu hry - když mi jednou popíšu, jak při jeho střelbě odlétávají nábojnice a padají do trávy, příště ho možná napadne podívat se po nábojnicích, které zanechali nepřátelé. Navíc má ve skupině další tři nebo čtyři hráče, kteří mu můžou dodat další nápady.

Jde mi o to, že když si hráč vezme extrémně schopnou postavu v oblasti, ve které je on sám neschopný, a chtěl by její schopnosti řešit jen tím že vezme ta vysoká čísla, hodí si a čeká co vypadne z GMma, vzniká obrovský rozdíl mezi představou, co dělá postava a tím, jak její jednání hráč odehrává. A tento rozdíl je ještě větší, pokud má jiný hráč postavu méně schopnou v té samé činnosti, ale dokáže ji lépe zahrát - dokáže předstírat, že o dané schopnosti něco ví.
A nevím jak tobě, mě takový rozdíl mezi hráči narušuje ponoření do hry, navíc hráč tuhle vysokou schopnost své postavy nehraje - když něco, tak ji hraju já díky popisům, které mu poskytuju.

Takový stav je až příliš blízko extrémnímu stylu "Nic o tom nevím, ale chci to ve hře mít, tak si vezmu vysoká čísla, na které budu házet, a Vypravěči bav mě." Podle mého uvažování má být zahrání charakteru a jednání postavy vklad hráče do hry, ten jeho kousek, který přispěje k zábavě osatních (i k jeho zábavě).

Když se vrátím zpět k jednání s CPčky a potažmo k charismatu - přojde mi úplně zbytečné, aby hráč cpal své postavě takové vyjednávací schopnosti, když bude mluvit jen krátce a házet kostkou. Nevím co je na tom zábavného - pro ostatní. Takže se takovému přístupu snažím vyhnout.

Btw, stačí hodina googlení a kde kdo může alespoň předstírat, že o dané oblasti něco ví.
Autorská citace #33
19.6.2009 10:44 - Merlin
Jerson: ano, částečně s tebou souhlasím, ale myslím si, že je na místě jistý kompromis. Např. můžu sice ve hře hrát poldu nebo právníka, protože se v tom vyznám, znám žargon, postupy, atd. ale otázkou zůstává proč? Proč bych dělal ve hře něco co dělám další XY hodin v reálu. Stejně tak i doktora, automechanika, IT....(jistě, můžeš například pitvat nebo amputovat v džungli, což asi v životě ne...)

je to nejspíš otázka pro blázna studujícího psychologii, ale podle mě si chtějí hráči zahrát něco co v životě nedělají, něco odlišného, něco cool, něco hrdinskýho...nebo prostě jen něco jiného.

proč třeba chemika? Protože se někomu může líbit představa šíleného vědce typu von Kracmarka, nebo jiného filmového/románového hrdiny/antihrdiny.

Taky po hráčích chci kreativitu a ne jen nějaký hod kostkou, ale...chápu, že na některé věci se prostě ptát nebudou (at z jakéhokoliv důvodu) a pak jsou jaksi ochuzeni..
Autorská citace #34
19.6.2009 10:58 - Jerson
Merline, vedu hru o tajných agentech, kteří se setkávají s paranormálními jevy. Myslíš, že mám nějakou osobní zkušenost? Nedržel jsem v ruce žádnou zbraň, nikdy mě nezaměstnala tajná služba a paranormální jevy?

Kdyby mělo platit to co říkáš, tak takovou hru nemůžu vést vůbec - jak mám popsat hráči třeba ošetření těžké zlomeniny nebo nalezení jedu, když o tom sám nemám ani páru? A přitom se hráč může rozhodnut, že si zahraje doktora Hause, hodí na dovednost "diagnóza", padnou mu úspěchy a já mám vyklopit, co tomu nemocnému je, co jen vypadá, že mu je, ale není, a kde se vyskytnou komplikace? Stejně bych si to musel někde nastudovat, vedu třicet hráčů, když bude mít každý jednu takovou dovednost, některé se budou překrývat ... mám nastudovat patnáct oborů, abych dokázal hráčům popsat schopnosti jejich postav, které oni chtějí mít a oni používají?
Doufám že chápeš kam tím mířím.

Vypravěč prostě nemá povinnost být vševědoucí bůh a vyznat se v oborech postav. Pokud o daném oboru má někdo něco vědět, tak v prvé řadě to je hráč dané postavy, a měl by vědět tolik, aby dokázal uvěřitelně zahrát míru znalostí své postavy.

Když si chce hráč zahrát něco, s čím se v životě nesetkává, tak se o tom holt musí něco naučit. Kdo jiný to má dělat? Námitky proti tomu aby všechno znal GM jsem už napsal, a pokud o dané oblasti nemusí vědět nikdo nic, tak se veškeré hraní smrskne jen na hody kostkou a přetahování o čísla.

To je věc, která souvisí s otevřeností hry. Mám pravidla, které pořeší prakticky cokoliv, ale neurčují to. Určující prvek pro chování a jednání postavy je v prvé řadě její hráč, a až pak někdo další.
Nic víc, nic méně.
Autorská citace #35
19.6.2009 11:16 - Merlin
:) ale mohl bys znát všechno, ne? :D

chápu přesně kam tím míříš. a ano, souhlasím s tebou. Jde mi jen o to, že by se měl najít nějaký kompromis. Beru si za příklad ten tvůj se stopařem. Pokud není hráč dost kreativní, má mimořádný blok, migrénu, kocovinu, menstruaci, demonstraci..prostě jakýkoliv důvod a nepoloží ty správné otázky (nebo jich nepoloží dost, nenapadnou ho...) tak se děj nemusí pohnout dál. (možná to chápu trochu špatně, nebo jsem to jen blbě přečetl)
vycházím z toho, že DM/GM/PJ...zná pozadí, souvislosti atd. a měl by postavám házet indicie. Přijde mi trochu divné aby se hráč při vstupu do místnosti ptal: "je to okno rozbité?" "Je podlaha pošlapaná" "Jsou knihy rozházené"...
Spíš to řeším popisem: vstupuješ do místnosti. První čeho si všimneš je .....a teprve až následně doplnuji informace: "jak je to okno rozbité?" "Střepy leží uvnitř, takže je pravdepodobné, že bylo vybito z venku..."

ale u tvýho příkladu vycházím, že se na všechno musí hráč zeptat (jen z příkladu) :)
Autorská citace #36
19.6.2009 13:28 - Lotrando
Indicie jsou jasné, detaily jsou formou vyprávění a jejich míra je způsobem koncentrace příběhu. Takže ano, já musím souhlasit s Merlinem v tom, že spousta věcí je daná do hry jako "zdrojový materiál" a konflikt je v tom, co tě posouvá dál v příběhu. Je-li pak ověřeno kostkami vítězství postavy v konfliktu, není na místě hráče nijak omezovat. Tohle je hrozné zlo, které selektuje hráče na ty co se umí ptát a líbí se GMovi a na ty co se ptát neumí a nikam se nikdy nedostanou. Navíc se snadno může dojít do stadia, kdy kostky nic neznamenají a je to dice-less system, což je ale v rozporu s původním pojetím, kde kostka má vliv.

imho, je tu velká pravomoc vypravěče, navíc mi to hodně zavání těmi nejodsuzovanějšími technikami vedení hry.

P.S. Nijak jsme se od tématu neodchýlili, jen jsme se soustředili na CPH.
Autorská citace #37
19.6.2009 13:47 - Jerson
Merline, mohl bych ... ale víš jak bych byl otravný?

Jestliže má hráč blok, můžou moc nahodit ostatní. Pokud je to výjimečná situace, naťuknu já a obvykle to stačí.
A jedna věc je popis situace a druhá to, na co se postavy zaměří. Když někdo vejde do mého pokoje, můžu mo ho popisovat třeba hodinu - záleží na něm, jestli bude chtíát vědět, kde mám knížky, nebo zda je na počítači kamera, nebo kde by mohl být trezor skrytý za obrazem. Pokud nadhodím indicie v průběhu předchozích scén, nemusím v této navádět hráče, co by je asi tak mělo zajímat, přijdou na to sami.
Navíc "první čeho si všimneš" je strašně ošemetné a měli jsme na tohle téma několik hádek s hráči. Každý si totiž všimne něčeho jiného a některým se nelíbí, že jim to takhle určuju.
Navíc připomínám, že pokud jde jen o popis a není v tom žádné riziko, tak si hráči nehážou, základ jim řeknu sám a zbytek když se na to zeptají.

Ale když to vezmu do extrému, tak hráči přijdou do armádního skladu a "Tak nám pověz, co tu všechno vidíme." A chtějí seznam, ze kterého by si vybrali.
A zkus zapomenout na něco, co bude později důležité, ale v dané chvíli tě to jako GMma nenapadlo :-)

Lotrando, v mé hře chci mít každý hod adekvátním způsobem popsán. Cím lepší schopnost, tím lepší popisy chci. Nic hráče nenutí hrát extra schopné postavy, kromě toho že "chtějí". Chtít můžou, ale když to neumí zahrát ...

Když vezmu jiný příklad, mimo RPG. Člověk chce zahrát Chopina na kytaru, ale zvládá maximálně tak Bednu od whisky. Pro mě bude lepší poslechnout si Bednu od Whisky, než jeho nepodařené pokusy o Chopina. Prostě chce, ale nemá na to, tak má ubrat a vzít si to na co stačí. Takhle to funguje ve všech oborech lidské činnosti, nevím proč by RPG mělo být nějakou výjimkou. I když zruším tahle omezení, stejně nedostanu lepší hru, spíše horší.
Autorská citace #38
19.6.2009 13:50 - Faire
Podporuju spíše Jersona. Chci, aby hráči byli inventivní, ne aby se omezili na hod kostkou. Jistá diskriminace to je, ale vůbec mi nevadí - konec konců hráče hodlám diskriminovat i jinak - připravovat jim boje nad jejich síly, nechat je vyžrat si následky špatného rozhodnutí, nedat jim všechny informace, které by chtěli, ani kdyby stokrát dobře hodili kostkou, protože prostě nejsou na daném místě za dané situace dostupné. Pokud přijde někdo s kouzlem osobnosti a la Prince Charming, a pronese něco jako "Těbůh, kotě, pěkně válíš..." tak mu nepomůže ani svěcená voda (no, možná OPRAVDU vysoký hod), bez ohledu na to, že zdrojem je nevychovanost hráče.

Cíl hry je určitě bavit se, ale styl může být odlišný...
Autorská citace #39
19.6.2009 13:53 - Merlin
faire: já podporuju mažňáka...
Autorská citace #40
19.6.2009 14:25 - Lotrando
Faire: nejde o invenci hráčů, jde o nepochopení toho o čem je řešení konfliktů. Proč Jerson vlastně hází, když na tom nezáleží. A odpovědi na tuhle otázku se zatím pořád vyhýbá. btw - tě bůh kotě - jsem zažil na vlastní oči, předvedl mi to kamarád, a ačkoliv jsem byl hluboce přesvědčen o tom, že kotě bude reagovat fackou, tak jednoduše vyměkla. hmm, ale to bylo neobvyklé, to se normálně nestává, takže to nebudem brát v úvahu.

Moje postava má ochočené zvíře, sama je napůl zvíře a ještě umí čarovat. Můžu to hrát, když nic z toho ani náhodou neovládám? Nebo budem rozebírat, jak to zváře pozná co má dělat. O čem je pak ta hra?
Autorská citace #41
19.6.2009 15:34 - Faire
Lotrando: já si nemyslím, že by na tom nezáleželo - záleží, jen do určité míry (a to IMHO u Tvých hodů taky, ten rozdíl je jen v míře).

Jasně že to hrát můžeš, protože to intelektově zvládneš, alespoň do určité míry, která tomu dává smysl. Je to hodně relativní, záleží na stylu hry (spíše power gaming, nebo co nejčistší role-playing, na hráčích i na DM. Jenom by mi osobně přišla škoda třeba všechny hovory odehrávat skrze hody kostkami - a to je z Tvého pohledu IMHO jediný čistý způsob (rozhoduje mechanika, nikoliv vlastnosti hráče.
Autorská citace #42
19.6.2009 19:39 - Jerson
Lotrando píše:
Proč Jerson vlastně hází, když na tom nezáleží. A odpovědi na tuhle otázku se zatím pořád vyhýbá

Jak to že nezáleží? Záleží.

Vynechám otázky a místo toho vezmu situaci, kdy se postava hráče snaží přesvědčit CPčko.

Vezmu napřed schopného hráče se slabší (nebo může úspěšnou) postavou, kterému padnou dva úspěchy. Tento hráč řekne - a zahraje - jak přesvědčuje strážného, aby ho 1)pustil dál 2)nikomu o tom neříkal, protože jde o přepadovou kontrolu z ministerstva, a tak dál. Kdyby měl jen jeden úspěch, asi by se chtěl jen dostat dovnitř, i když by hrozilo, že za pět minut strážný spustí poplach. Kdyby měl tři úspěchy, třeba by si ještě chtěl zkontrolovat průkazku se jménem a číslem strážného, které by se uvnitř areálu pokusil vhodně využít.
Je příklad jasný? A je jasné, že na hodu závisí a jakým způsobem?

A teď druhý hráč - bez invence, který chce hrát skvělého infiltrátora. Hodí deset úspěchů, a řekne 1) že se cche dostat dovnitř, a 2) ... eeeee no já vlastně nevím co chci uvnitř dělat, GMme, řekni co tam můžu udělat a co bych měl udělat.
tomuto hráči by stačil jeden úspěch, protože jeho plány a záměry dál nesahají. A tedy nevím proč musí mít tak schopnou postavu - kdybych udělal schopné CPčko a jen nechal daného hráče házet čísla, ale rozhodnutí dělal sám a jednání popispvat taky sám, dostanu prakticky tu samou postavu (myšleno pro danou situaci)

Tedy záleží na dvou věcech - na hodu, a zároveň na popisu/odehrání situace. Přičemž zahrání či nápady hráče se dá částečně dohnat nepříliš dobrý hod, ale nedostatek invence ze strany hráče se dá dohat jen invencí někoho jiného.

Nic to nemění na fatku, že v DnD, CPH a mnoha (i když ne všech) RPG systémech se takové situace dají řešit úplně bez popisů, co vlastně takový hod znamená.

Teď mě ještě napadla jedna věc - automaticky uvažuju, že každý výsledek se dá odstupňovat podle úspěšnosti, a vždycky na to hraju. Už mnoho let jsem nepoužil jen prostě záměř se podařil / záměr se nepodařil a nic mezi tím.
Chápu, že ve hře, kdy je překážka jasně stanovená GMmem a buď ji hráč překovná nebo ne není prostor pro nějaké doplňující otázky, a ani pro popisy na základě výsledku hodu, protože výsledek situace popisuje GM. V mé hře je tomu jinak - výsledek situace opisuje primárně hráč, a to v případě úspěchu i neúspěchu.

Když chce někoho přesvědčit, tak je to hráč kdo rozhodne, o čem danou osobu přesvědčí. Něco může vyžadovat více úspěchů a něco můžou ostatní hráči včetně Vypravěče negovat - třeba nepřesvědčí strážného, že je pes.
Ale úplně stejně by to přeci fungovalo v DnD, kdyby hráč řekl, že chce strážnému namluvit, že on - tedy postava hráče - je jen pes co prochází okolo, tak mu to GM zakáže rovnou nebo nastaví tak vysoké číclové číslo, že nepůjde překonat. A kdyby padla dvacítka a strážný si tedy myslel že vidí psa, ostatním by to asi připadalo jako fraška.

Takže na hodech záleží. Ale nezáleží jen na nich.
(Btw. v CPH na hodech záleží dvojnásob - když si na začátku určím, že hráčům předložím jen překážky za 50 bodů, tak 10 hozených úspěchůl prostě spotřebovalo 10 bodů překážek, ať to hráč popíše jakkoliv.
Autorská citace #43
19.6.2009 22:26 - Lotrando
Faire píše:
Jenom by mi osobně přišla škoda třeba všechny hovory odehrávat skrze hody kostkami - a to je z Tvého pohledu IMHO jediný čistý způsob (rozhoduje mechanika, nikoliv vlastnosti hráče.


Píše:
Chápu, že ve hře, kdy je překážka jasně stanovená GMmem a buď ji hráč překovná nebo ne není prostor pro nějaké doplňující otázky, a ani pro popisy na základě výsledku hodu, protože výsledek situace popisuje GM. V mé hře je tomu jinak - výsledek situace opisuje primárně hráč, a to v případě úspěchu i neúspěchu.


No a já zas konečně pochopil, co mi tvém přístupu vadí. Ty totiž vůbec nemáš stanovený výsledek konfliktu. Navíc naprosto chybně usuzuješ, že ho buď stanovuju já sám jako GM, nebo navíc ještě rozhoduju jedním hodem. Takže any jsme se dostali k jádru věci:

- výsledek konfliktu, úspěch, neúspěch (popřípadě částečný úspěch) se stanovuje dohodou mezi hráči a GMem. dělá se to před házením, na začátku

- ověření konfliktu probíhá za pomoci několika hodů, jejichž výběr a posloupnost určují hráči a obtížnost GM podle rozsahu záměru určeného při stanovení - úspěchu.

- jednotlivá ověření pak víceméně popisují, co se jak odehrálo. Přičemž výsledek je známý až na konci, ale způsob jak k němu hráči dojdou se teprve odkrývá.

- když dopadne poslední kostka, hráč i GM ví jak to dopadlo, protože si to na začátku určili. Není o tom sporu, hody byly dobré jen k podpoře narace.

- tenhle systém velmi snadno eliminuje všechny "prázdné" hody kostkou, protože vyžaduje skilly, které konflikt posouvají. ty ostatní lze použít jako podpůrné, ale nezískávají úspěchy. Hráč ovšem může inovativním způsobem použít skill, který není tzv. primární a získat úspěch. To však nelze opakovat.


A ještě jedna věc. dvacítka a jednička v ověření skillu nemá jiný význam, než svou hodnotu. Jednička v hodu na útok je automiss, ale nic víc. Dvacítka ve stejném případě je kritický zásah, znamenající maximální zranění. V souboji ti tak stačí dvacítka a trefil jsi, ale v nebojové výzvě se ani s dvacítkami nikam nedostateš, pokud tvoje hodnocení skillu není odpovídající.
Autorská citace #44
20.6.2009 07:52 - Jerson
Píše:
Ty totiž vůbec nemáš stanovený výsledek konfliktu.

Nemám ho stanovený před hodem, ano. Výsledek se stanovuje až po hodu, popisem. To proto, že se akce obvykle účastní více postav a můžou si navzájem pomáhat, takže když má jeden hráč v úmyslu zastřelit pár nepřátel, ale zjistí, že jiný hráč hodil špatně, jeho postava byla zraněna a krčí se v krytu, může první hráč svůj výsledek hodu interpretovat tak, že místo přesných mířených ran zasypává nepřítele palbou, aby umožnil dalším dvěma postavám dostat se pro zraněného kamaráda a odtánout ho pryč.
Pokud jdnomu hráči padnou neúspěchy, ještě to neznamená že jeho postava musí být postižena. A naopak někdy může postava postižena i přesto, že hráč hodil úspěchy, protože je využije na zmírnění neúspěchů někoho jiného.

Když hodí poslední hráč, vím jak hra dopadla z hlediska mechanik, ale zatím nevím co přesně se stalo a jak se to stalo.
Autorská citace #45
20.6.2009 12:14 - Lotrando
Stanovení výsledku konfliktu nemá přece vůbec vliv na to, jak konflikt probíhá. Což popisuješ. Naopak, když jej nestanovíš, nemá hráč žádnou jistotu, že dosáhne svého záměru. Mohou tak vznikat nepříjemná nedorozumnění.
Autorská citace #46
20.6.2009 14:45 - Faire
Lotrando: to, co popisuješ, dává smysl - ale nevím, jestli vždy stejný. Znamená to, že neodehráváš rozhovory? Že je provádíš jen ve formě skill checku? Pokud ano, tak to je mechanicky správně, ale přijde mi, že tím hra přichází o spoustu role-playingu...
Autorská citace #47
20.6.2009 15:34 - Lotrando
Faire: nepřichází, jen zpočátku, kdy všichni hledají "jak na to" máš nějaké vodítko. Když si pak rozmyslí záměr, a chtějí ho třeba prohloubit, jen zvýším komplexnost - budou potřebovat víc úspěchů. Ono to vlastně umožňuje hráčům, dopíchnout se a vědět, k čemu směřují. Což je podle mého super, protože mizí taková ta rozplizlost typu - mi sic enevíme co chceme, ale když teda mám něco dělat, tak já si hodim (kostkou).
Autorská citace #48
20.6.2009 16:11 - Sethi
však se to dá tak krásně kombinovat, hody a skutečný přístup hráče - a v sociálních interakcích zdaleka nejlíp (i když nejen tam).

ať vezmu WoD nebo DnD (což jsou systémy, u kterých bych se odvážila naznačit, že jsem i pochytila náznaky pravidel) všude se dá zohlednit skutečný roleplaying a přitom zachovat rollplaying základ

postava stojí před problémem - popíše, jak ho chce řešit (vodítkem mu můžou být a pravděpodobně budou) jeho skilly.

čím lépe celou záležitost popíše, tím více se to promítne do výsledku, ať už přidáním nějakého počtu kostek (WoD), či přičtením jakéhosi odpovídajícího koeficientu k hodu tou jednou kulatou a aktuálnímu hodnocení skillu (DnD), nebo hráč předvede strhující, srdcervoucí hereckou etudu, která mu u vypravěče dokonce zajistí automatický úspěch.*

určitě stojí za to stanovit si prvně cíl svého snažení, pokud pak svině kostky selžou, je zábavné si posléze dopopsat i fatální selhání

"takže se rozběhnu, abych mu skočila na záda, a..." /roll/ "..uh... s elegancí se rozmáznu na dlažbě..."

___
* mám pocit,že se opakuju, tohle jsem už určitě někde kolem psala.
Autorská citace #49
20.6.2009 23:57 - Lotrando
ušatá: ono toho není nikdy dost, takže se klidně opakuj.
Autorská citace #50
21.6.2009 11:29 - Jerson
Píše:
Stanovení výsledku konfliktu nemá přece vůbec vliv na to, jak konflikt probíhá. Což popisuješ. Naopak, když jej nestanovíš, nemá hráč žádnou jistotu, že dosáhne svého záměru. Mohou tak vznikat nepříjemná nedorozumnění.

Proč by neměl hráč jistotu? Nastaví riziko, hodí a výsledk popíše. Kde je nejistota?
Sethi píše:

postava stojí před problémem - popíše, jak ho chce řešit (vodítkem mu můžou být a pravděpodobně budou) jeho skilly.

čím lépe celou záležitost popíše, tím více se to promítne do výsledku, ať už přidáním nějakého počtu kostek (WoD), či přičtením jakéhosi odpovídajícího koeficientu k hodu tou jednou kulatou a aktuálnímu hodnocení skillu (DnD), nebo hráč předvede strhující, srdcervoucí hereckou etudu, která mu u vypravěče dokonce zajistí automatický úspěch.*

Tohle jsem už také navrhoval, ale hráči - ne ti co hráli, lidé v diskusích - namítali, že tím přeci zvýhodňuju hráče s nápady a/nebo ty co umí popisovat své záměry mnoha slovy a že je to nespravedlivé. Navíc to jaký bonus hráč dostane zase závisí na úvaze Vypravěče, a když se mu nějaký nápad nbude líbit, tak hráči za něj bonus nedá, a tím ještě víc ovlivňuje hru ... a tak dál.
Autorská citace #51
21.6.2009 12:19 - Lotrando
Jerson píše:
Proč by neměl hráč jistotu? Nastaví riziko, hodí a výsledk popíše. Kde je nejistota?


Ve tvých otázkách. Nejistota spočívá v tom, že jsi to nakonec ty kdo posuzuje jak se hráč ptá a podle toho určíš úspěch či neúspěch. Zatímco jinak je vcelku běžné, aby si hráč určil co je jeho cíle a pak to pomocí mechaniky ověřil. Ty mu naopak většinou sděluješ, co se stane pokud neuspěje. Zároveň s tím, jak roste jeho sázka (dopad jeho akce), roste i vážnost důsledků.

Jerson píše:
namítali, že tím přeci zvýhodňuju hráče s nápady a/nebo ty co umí popisovat své záměry mnoha slovy a že je to nespravedlivé.


Což neděláš přímo, ale nepřímo když posuzuješ jeho invenci.

Ono je to vždy subjektivní. Systém je to, co tomu dává řád. Proto je důležité, ujasnit si o co komu jde, aby nedošlo ke zklamání na konci.
Autorská citace #52
21.6.2009 13:42 - Sethi
zvýhodňování? vždyť to není soutěž, není to souboj - i kdyby mohly postavy soupeřit spolu, hráči a vypravěč fungují (mají fungovat) jako jeden tým, tvoří spolu příběh. mluvit o nějakém zvýhodňování není vůbec na místě, vždyť úspěch jednoho je úspěch celé skupiny.

ocenění dobrého nápadu, nebo třeba výjimečného hereckého výkonu? ano, jistě, to je přece na místě. když někdo dělá něco nad rámec toho, co dělají ostatní, tak si samozřejmě zaslouží nějakou odměnu, ať je to kostka navíc nebo bonus v hodu, nebo třeba nějaké ty expy. tady přece nejde o postihování těch, co něco nedělají, tady jde o ocenění těch, co dělají něco navíc - a zároveň motivaci k tomu, aby to dělali dál, stejně jako motivaci pro ostatní, aby se také zasnažili.

i ten tichý hráč, co toho nikdy moc nenamluví, dokáže tu a tam přijít se skvělým nápadem, nebo z ničeho nic přinese hromadu užitečných materiálů, nakreslí portréty, sestříhá video, udělá zápis ze hry, já nevím co - což jsou všechno aktivity, které vypravěč může ocenit - i když tohle by bylo spíš k diskusi o obecné motivaci hráčů, tak spíš tak mimo mísu.

že hráč zrovna nemá nápad? a má ten nápad někdo jiný? dokážu ho využít a udělat mu nějaký pěkný popis? tak proč ne?

vypravěči se nápad nelíbil natolik, aby ho nějak zvláštně ohodnotil? no a co? vždyť případné bonusové hodnocení navíc byla nástavba, ne základ, samotný výsledek na tom nezbytně nevisí. a naopak, vypravěč by neměl být svině, nehraje přece proti svým hráčům, a když tu možnost má, tak by se měl zamyslet nad tím, jestli si ten a ten čin přece jen nezaslouží nějaký ten cukřík za odměnu.

poznámku o tom, jak vypravěč svými subjektivními soudy "ještě více ovlivňuje hru" bych prostě ignorovala - samozřejmě, že ji ovlivňuje, stejně jako hráči. už to bylo řečeno tisíckrát, řeknu to po tisící prvé: tohle. přece. není. soutěž.; je to společná tvorba příběhu, každý subjektivní názor má svou hodnotu, ta hra je postavená na názorech a představách a nějakých citech a snahách všech, hráčů i vypravěče. společná tvorba. vhoďte pár lidí, vypadne příběh.

nakonec si k té wall of text ještě přihodím malý příklad. hypotetická bojová scéna.

příklad první: "zaútočím na něj tady tím powerem, mighty heavenly strike."

příklad druhý: "vybalancuju meč v ruce, vážím každý jeho pohyb. pak, najednou, rychlý kladný výpad vlevo, ale hned se vrátím, a než mu dojde co se stalo, vyskočím na bednu vpravo, odrazím se od stěny, ve vzduchu se přetočím a meč vedu shora přímo na jeho tlamu rozšklebenou překvapením..."

řekněte mi, jestli si podle vás hráč druhý, který se takhle vyblbnul s popisem útoku (a nezáleží na tom, že je to třeba neproveditelné, zní to dost krutopřísně na to, aby to prošlo) nezaslouží něco navíc, třeba kostku nebo bonus k hodu, nebo nějaký ten exp, ve srovnání s hráčem prvním.

podle mě tedy rozhodně ano.
Autorská citace #53
21.6.2009 14:29 - Jerson
Lotrando píše:
Nejistota spočívá v tom, že jsi to nakonec ty kdo posuzuje jak se hráč ptá a podle toho určíš úspěch či neúspěch. Zatímco jinak je vcelku běžné, aby si hráč určil co je jeho cíle a pak to pomocí mechaniky ověřil.

Hele, a není to náhodou jedno a to samé? Totiž - pokud hráč dokáže určit cíle pro danou situaci či daný hod, dokáže se i zeptat v případě úspěchu.
Nebo alespoň mně přijde úplně stejné když hráč řekne "Chci zjistit kolik lidí tu šlo, před jakou dobou a jak rychle" a tím když to samé řekne po hodu.
Nebo to myslíš tak, že hráč řekne "chci je stopovat", hodí si a při úspěchu mu GM řekne "Vystopoval jsi je"?

Píše:
Ty mu naopak většinou sděluješ, co se stane pokud neuspěje.
To je popis jak to dělám já ve své hře, nebo popis toho jak se to dělá v DnD? Protože v polovině případů v mé hře si hráči sami říkají, co se stane když neuspěli.

Píše:
Ono je to vždy subjektivní. Systém je to, co tomu dává řád. Proto je důležité, ujasnit si o co komu jde, aby nedošlo ke zklamání na konci.

... plus to co píše Sethi na začátku.

Ano, ale taky mně nevadí, když zvýhodňuju schopné hráče, nebo spíše tlačím na ty méně popisující. Jen jsem říkal, že přístup "dobře popsaná akce může být ohodnocena bonusem, čímž se zvýší šance na její úspěch" se nelíbí některým lidem v diskusích. A tito lidé chtějí, aby se všechny dovednosti rozhodovaly jen hodem kostkou, popis byl vítaný, ale nikoliv nezbytný a už vůbec ne zvýhodňující.
Sethi píše:

i kdyby mohly postavy soupeřit spolu, hráči a vypravěč fungují (mají fungovat) jako jeden tým, tvoří spolu příběh. mluvit o nějakém zvýhodňování není vůbec na místě, vždyť úspěch jednoho je úspěch celé skupiny.

Tohle už není tak jednoznačné, přesněji v tom co říkáš je více otázek. Hráči a Vypravěč by měli spolupracovat na dobrém příběhu, to rozhodně ano. Ale zároveň někteří hráči hrají svými postavami proti sobě, a pak výhoda na jedné straně vede k nelibosti hráče na straně druhé, pokud má tento hráč pocit, že on sám tutéž výhodu získat nemůže. (Teď neříkám, že zrovna mě tohle vadí).

Přičemž to "nemůže" je pofidérní, protože podle mě může dobře popisovat své akce drtivá většina hráčů, jen kdyby se jim chtělo a snažili se.

Jinak Sethi, s těmi odměnami naprosto souhlasím a také je mám zavedené, jen s jedním rozdílem - dávají je primárně hráči jiným hráčům. Prostě když se někomu líbí, jak hráč popsal scénu, nebo i jak předvedl svůj charakter, rozesmál ostatní a tak, může mu dát žeton, který se později ve hře dá použít. Nedává tedy bonus do již probíhající akce, ale obdarovaný hráč má větší zdroje v příští akci. A samozřejmě že takhle můžu ohodnotit hráče i já jako Vypravěč, to pořád platí. Jen to znamená, že pokud někdo svým výkonem nadchne čtyři hráče, může dostat i čtyři body k dobru, od každého hráče jeden. Pokud se takový popis nebo herecký výkon či nápad bude líbit jen jednomu dalšímu hráči, dostane "jen" jeden bod od tohoto hráče.

Píše:
poznámku o tom, jak vypravěč svými subjektivními soudy "ještě více ovlivňuje hru" bych prostě ignorovala - samozřejmě, že ji ovlivňuje, stejně jako hráči. už to bylo řečeno tisíckrát, řeknu to po tisící prvé: tohle. přece. není. soutěž.; je to společná tvorba příběhu, každý subjektivní názor má svou hodnotu, ta hra je postavená na názorech a představách a nějakých citech a snahách všech, hráčů i vypravěče. společná tvorba. vhoďte pár lidí, vypadne příběh.

Já bych to až tak neignoroval, protože je v tom skrytá potíž, která se občas objeví - někdy GM do hry zasahuje hodně a ohýbá příběh tak, aby odpovídal jeho představám, třeba i na úkor představ ostatních hráčů. Nebo preferuje nápady jednoho hráče, který hraje podle GMmových představ o vývoji příběhu, a další tři hráči, kteří by chtěli příběh posunout jinam odbývá.

Není to soutěž, ale je to hra, ve které se nejednou střetávají různé názory na další vývoj. Hráči jsou na stejné lodi, ale jednou nohou mají nakročeno mimo ni. I když je to dobře, protože když se příběh motá mezi různými odbočkami a každý ho tahá kousek podle svého, bývá obvykle lepší než v případě, kdy hráči mají stejné záměry a k žádným faktickým rozporům co by se mělo dít dál vlastně nedochází.
Autorská citace #54
21.6.2009 16:35 - Alnag
Jerson píše:
A tito lidé chtějí, aby se všechny dovednosti rozhodovaly jen hodem kostkou, popis byl vítaný, ale nikoliv nezbytný a už vůbec ne zvýhodňující.


A teď bych prosil jeden racionální argument proč na jejich názoru záleží. Na internetu se vždycky najde n>0 jedinců s odlišným názorem, kteří ti budou do něčeho rýt. Děláš hru pro ně? Nebo pro svoje hráče?
Autorská citace #55
21.6.2009 17:35 - Jerson
To byl jakýsi řečnický nadhoz, protože mi připadlo, že Lotrando uvažuje podobným způsobem, tak jsem chtěl znát jeho postoj k dané věci.
Už se v tom trochu začínám ztrácet.
Autorská citace #56
21.6.2009 17:37 - Sethi
z toho si nic nedělej, většina diskusí tu probíhá jako krvavé hádky mezi lidmi, kteří v podstatě zastávají tentýž názor, ale neumí říct "ano, máš pravdu" =)
Autorská citace #57
21.6.2009 17:58 - Jerson
Možná bych mohl své myšlenky hodně zestručnit.

Podle mě má mít hráč takovou postavu, jejíž jednání zvládne zahrát a popsat ve většině situací. Pokud to v nějaké situaci nezvládne, ostatní hráči (včetně GMma) mu pomůžou, pokud to nezvládá zahrát (opakovaně), měl by charakter nebo schopnosti postavy upravit tak, aby ji zvládl zahrát.

V jednotlivé akci závisí na úmyslech hráče, hozeném výsledku a přeneseně (tedy nepřímo) na popisu. Dobré a zajímavé hraní postavy by měly odměňovat hráči (včetně GMma) a to takovým způsobem, aby díky tomu měl hráč malou, ale nikoliv zanedbatelnou mechanickou výhodu v dalším průběhu hry, a nejlépe aby ji mohl využít podle svého uvážení. Čím více hráčům se jeho projev líbí, tím větší výhodu by měl mít.
Autorská citace #58
21.6.2009 22:48 - Lotrando
Jerson: klidně budu souhlasit, jen mám prostě radši, když ten hráč k tomu, že mu postava nesedí dojde sám. Další problém ti nastane v okamžiku, kdy s ohledem na pestrost hry potřebuješ vyjednavače (charismatickou postavu) a ten nejlepší v družině je podle tvých měřítek nedostatečný. Ale to jsou jen takové úvahy, ve hře to u vás vypadá czela jistě normálně a funguje dohoda. Těžko byste se jinak někam dostali.

Odměňování hráči mezi sebou je fajn, jen by mělo být omezené například na kostku per sezení. Aby si hráči toho bonusu vážili a dávali ho v momentě, kdy to tak opravdu cítí.

Ohledně řešení konfliktů, já nemluvím o žádném systému, jen o logice věci. Systém ti na to našroubuju klidně 1k6 z DrD.
Autorská citace #59
21.6.2009 23:47 - Jerson
Mno, tak já ve svých hrách družinového vyjednavače nepotřebuju, pracuju s tím co je. Tak jako tak budou dřívě či později jednat všichni a každý z nich, ať to umí nebo ne a ať se na to cítí nebo ne.
A klidně můžu říct, že na začátku žádný hráč neumí blufovat - ne proti průměrně inteligentnímu vyšetřovateli. Ale stačí dvě tři zkušenosti přímo ve hře a hráči se poučí.
Btw. úplně stejně to fungovalo i naopak - žádný z vyšetřovatelů nemohl být dobrý, protože jsem neuměl vést výslechy. Ale při třetím pokusu už jsem dokázal naprosto jednoduchým a nezvratitelným způsobem roztřílet jejich tvrzení.
Jen do protokolu - když nechám čtyři postavy napsat jejich verzi události, nemusím už říct vůbec nic - prostě položím ty papíre před ně a je evidentní, že minimálně tři lžou. Hráče ani nenapadne použít hod, protože je jim jasné, že u takového výkonu prostě nemůžou mít nárok na úspěch.)

Omezení na bonusové žetonky jsem zatím nedával, protože hráči zatím neudělili víc než jeden za sezení celkem. Spíše je v tom budu ještě podporovat.
Autorská citace #60
22.6.2009 14:09 - Alnag
Jerson píše:
A klidně můžu říct, že na začátku žádný hráč neumí blufovat...


Přiznám se, že tahle věta mne mírně znepokojila.
Autorská citace #61
22.6.2009 16:59 - Jerson
Proč znepokojila? I když asi jsem měl napsat, že snad žádný z mých hráčů zatím nedokázal napoprvé zvládnout výslech tak, aby nebylo naprosto exidentní, že lže.
Autorská citace #62
23.6.2009 09:06 - Rytíř
Mě se líbí ten automatický předpoklad, že kdokoli je přiveden k výslechu, lže.
:))))

Ohledně vysokého Charisma postavy jsme se zrovna nedávno bavili s kámošem, že s tím má problém to zahrát. Líbí se mu ta představa takové postavy, ale sám cítí, že na to mnohdy nemá.. a co včíl? Říct mu aby si udělal stupidního, společensky neohrabanýho válečníka, kterýho hrát zvládne, opravdu nechci. Sem tam mu pomoct mi nevadí, ale někdy se to pravda tluče, co říkají pravidla o vlivu jeho postavy na ostatní a co nám říká jeho jednání tak, jak je prezentováno..
Jenže já si pořád říkám, že to co cítím já nemusí být vždy to pravé ořechové - už to tu někdo vzpomínal, sám jsem kolikrát zažil, že ten, kdo se podle mýho vkusu choval nepatřičně, za to sklidil úspěch.
Takže se přikláním víc k tomu, věřit číslům než hernímu projevu :)

Neboli když hráč charismatický postavy provede něco, co se mi moc charismatický nezdá, nechám ho buď hodit (a reaguju s CP podle hodu a ne toho jeho vejšplechtu) nebo rovnou aplikuju opravu čupr vysokého charismatu a snažím se to pak brát jinak, jako kdyby se to i mě líbilo :) Ne vždy to jde, pravda. Ale brát to čistě podle hereckých schopností hráče se mi nelíbí, to už je moc velký divadlo, z takový hry bych pomalu měl trému jako před vystoupením na jevišti.
Autorská citace #63
23.6.2009 09:24 - Jerson
Píše:
Mě se líbí ten automatický předpoklad, že kdokoli je přiveden k výslechu, lže.

Zkoušel jsi někdy odehrát výslech ve hře? Já několikrát, různými lidmi, a i když jsem se zarytě snažil oddělovat vědomosti CPček, tak se do toho hráči zamotávali sami. Ostatně si asi po pátém výslechu si pamatuju dvě hlášky. První se týkala výslechu skupiny:

"Měli bychom se dohodnout předem, co říct až nás chytí. - A co jednou zkusit říct ... pravdu?"

A druhá akce, kdy naopak skupina vyslýchala CPčko:
"No, tak jsme mu zase vyzvonili všechno co víme my. Ale co vlastně řekl on nám?"

Já třeba u výslechu mluvím zásadně pravdu, druhou stranu to strašně zmate :-)

Btw. na jednání charismatických postav jsem aplikoval podobné pravidlo jako na otázky - hráč si hodí a pokud mu padnou úspěchy, můžeš říct stejný počet blbostí, než druhá strana ochladne či se naštve.
Někdy tedy nestačí ani deset úspěchů. když každá věta je buď naprostá pitomost nebo urážka, ale takovému hráči nevěří vysokoé charisma jeho postavy ani nikdo jiný.

Naopak když má někdo hodně necharismatickou postavu a hodí si neúspěchy, jenže potřebuje něco opravdu vyjednat, tak počet neúspěchů je počet odmítavých reakcí a/nebo urážek, které musí překonat, aby se s ním dotyčný začal bavit normálně.

Jinak mi to ale přijde stejné jako ve filmu - kdejaký béčkový looser sebraný na ulici sice může hrát ... nenapadá mě charismatická postava z filmu ... Kenedyho, ale film bude spíše fraška. U hry to dopadá podobně, a hody kostkou můžou ledasčemu napomoct, ale nemůžou suplovat herecký výkon. Ostatně to ani není jejich účelem.
Autorská citace #64
23.6.2009 09:25 - Bouchi
Rytíř: No co, Jerson to proste bere z pohledu Dr. House. :-)

Jerson: Doporucuju detektivku Rexe Stouta Postup cislo tri.
Autorská citace #65
24.6.2009 13:21 - Ebon Hand
Mě se to spojování charismi s hereckým výkonem nelíbí, protože mi vždycky něco v hlavě říká, že stejně tak můžu začít zapojovat hráčskou inteligenci a nevidím jediný důvod, proč by hloupí hráč nemohl mít chytrou postavu.
Autorská citace #66
24.6.2009 13:53 - Jerson
Bouchi, ani jedno si neumím spojit s tím co píšu - co nějakou spojistost?

Ebon Hand píše:
nevidím jediný důvod, proč by hloupí hráč nemohl mít chytrou postavu.

Třeba proto, že pro ostatní hráče bude chování takové postavy neuvěřitelné a prostě tuhle postavu nebudou ve hře schopni brát jako inteligentní, i kdyby to stokrát bylo ve statistikách?

Ostatně na podobný případ jsme narazili třeba tehdy, když hráč řekl, že jeho rytíř bude působit "důstojně". Proč ne, ať působí - jenže když hráč svého rytíře hraje jako rozmazleného nafoukaného fracka, tak se nemůže divit, že se k němu všichni jako k frackovi chovají a na tu důstojnost prostě nedojde.

A zkuste hrát CPčko šlechtice, které uznává důstojnost rytíře co říká: "Máš pro nás ňákej úkol? Tak to vyklop, nemáme celej den."
I když se budu snažit, prostě mi to dlouho nepůjde. A hráčům to nepůjde ještě rychleji, protože v běžné hře je nelze přinutit, aby brali ohled na čísla jiné postavy, když na ně nebere ohled její hráč.
Autorská citace #67
24.6.2009 14:15 - wraiths
Jerson: no ale jak uz nekde psal Rytir. co tobe pripada takovy jiny muze brat uplne jinak( tobe to pripada vulgarni a dotycne to interesuje). Ja bych nikomu nebral hrat co ho bavi. asi je potreba ho nejak zkorigovat(asi by meli udelat spoluhráci). No jo,hold do postav(jejich charakteru) se musi "dorust".
Jinak Jersone, myslim ze ty priklady zenes az dost do extremu.
Autorská citace #68
24.6.2009 14:18 - Blaine
Jersone, ty vlastne hrozne omezujes hrace, kteri s tebou muzou hrat. To z toho vseho, co jsi do tohoto vlakna napsal vyplyva.
Pokud nejsem dost chytry, nemohu hrat chytreho cloveka. Pokud nevim moc veci o stopovani, tak nemohu hrat stopare. Pokud nevim moc veci o strelbe, tak nemohu hrat kohokoliv, kdo se ve zbranich vyzna. A vis co je dalsi blba vec, ze pokud chces hrat ty autenticky, tak se musis vyznat mnohem vic ve vsech oborech, na ktere kdy padne v tve hre rec. Protoze jak chces zahrat NPC psychologa, psychiatra, politologa, pravnika, kdyz o techto oborech moc nevis? Jak ti maji hraci verit, kdyz v improvizovanem rozhovoru placnes nejakou blbost?

Vis proc jsem vykurzivoval hrat? Protoze to je HRA, ktera predpoklada, ze si budes hrat. Ze si muzes zahrat neco, co ve vlastnim zivote nejsi. Muzes hrat krasnou valecnici, nasvaleneho barbara, hbiteho zlodeje anebo chytreho ohnometneho kouzelnika. A pritom zustat pritloustlym uhrovitym teenagerem. Neni to prace. A z toho, co mi pises, tak pokud bych chtel nejakou zajimavejsi postavu, tak byhc musel hodne nastudovat a travit hodne dlouhy cas pripravou a nemohl bych si proste rict - uz se tesim na ten patek, kdy se po dlouhy praci odreaguju a budu se moct uvolnit s kamosema.

Sorry, ale tohle mi z toho, cos zde napsal vyplyva. Nikdy jsem tvoji hru nevidel, ale z toho co pises, bych se ji hodne bal.
Autorská citace #69
24.6.2009 14:25 - Ebon Hand
V tomto s tebou nesouhlasím. Uvěřitelnost je na souhře všech zůčastněných a DM tomu může pomoci pár drobnými instrukcemi před hrou, aby hráči pomohl.
Jsem proti omezování výběru postav hráče jeho vlastními psychickými vlastnostmi a sociálními dovednostmi, vnímám to jako perzekuci. Já jsem zastánce spolenčné snahy družiny o vytvoření atmosféry, nikoliv že ostatní hráči visí na rtech hráče co zrovna mluví a poté zvažují zda jednání bylo uvěřitelné..

I ve tvých hrách hráč řekne, co chce udělat a pak to musí potvrdit hodem, takže nevidím důvod proč by průměrný hráč nemohl hrát postavu s lepší vlastností, než je jeho vlastní.
A prosím neargumentuj extrémními případy, které nemají výpovědní hodnotu. Beru, že se bavíme o tomto problému v globálu, tak se nebudeme zatloukat příklady chování blbců.

Edit: sakra, než jsem to dopsal, tak další dva příspěvky, ty jsem ještě nestihl přečíst..
Autorská citace #70
24.6.2009 15:15 - pipux
Blaine píše:
Pokud nejsem dost chytry, nemohu hrat chytreho cloveka. Pokud nevim moc veci o stopovani, tak nemohu hrat stopare. Pokud nevim moc veci o strelbe, tak nemohu hrat kohokoliv, kdo se ve zbranich vyzna. A vis co je dalsi blba vec, ze pokud chces hrat ty autenticky, tak se musis vyznat mnohem vic ve vsech oborech, na ktere kdy padne v tve hre rec. Protoze jak chces zahrat NPC psychologa, psychiatra, politologa, pravnika, kdyz o techto oborech moc nevis? Jak ti maji hraci verit, kdyz v improvizovanem rozhovoru placnes nejakou blbost?

Proto hraji hloupé/neschopné/omezené/psychotické postavy :) . Proto by tohle mohlo být dobré herní prostředí :)
Autorská citace #71
24.6.2009 16:30 - Jerson
wraiths píše:
Jersone, myslim ze ty priklady zenes az dost do extremu.

Neženu, jen vybírám ty opravdové extrémy, které jsem za patnáct let hraní a sto padesát lidí zažil. I když neberu lidi, se kterými jsme hrál jen jednou a pak už jsme je raději nezvali.

Blaine píše:
Protoze jak chces zahrat NPC psychologa, psychiatra, politologa, pravnika, kdyz o techto oborech moc nevis? Jak ti maji hraci verit, kdyz v improvizovanem rozhovoru placnes nejakou blbost?

Mno, tady jsi mě skoro dostal, ale jen skoro. Já si takové věci prostě nastuduju dopředu, i kdyby to znamenalo jen hodinu googlení před hrou - ale stačí to. Proto nevidím důvod, proč by hodinu nemohl googlit hráč a pak dovedně předstírat, že o daném oboru něco ví.
Btw. jedna slečna přišla na mou hru připravená, strávila půl dne googlením o předválečném světě, aby měla alespoň představu co se nosilo, jaké může mít zbraně a co se vlastně děje okolo. Takže to jde i bez nátlaku.

A někdy mě prostě hráči dostanou, když se prostě situace dostane do oblastí, kde nikdo z nás netuší jak by to mohlo být. Pak buď improvizuju, nebo se souhlasem hráčů přeskočím jinam, protože nikdo z nás neví jak danou věc hrát. Jenže na rozdíl od hráčů které podle tebe omezuju v této oblasti ani nikdo hrát nechce, což je pro mě docela podstatné.

Blaine píše:
Protoze to je HRA, ktera predpoklada, ze si budes hrat. Ze si muzes zahrat neco, co ve vlastnim zivote nejsi.

Však jo. Nemusíš danou osobou být a já to po nikom ani nepožaduju.

Blaine píše:
A z toho, co mi pises, tak pokud bych chtel nejakou zajimavejsi postavu, tak byhc musel hodne nastudovat a travit hodne dlouhy cas pripravou a nemohl bych si proste rict - uz se tesim na ten patek, kdy se po dlouhy praci odreaguju a budu se moct uvolnit s kamosema.

Víš ... já se taky těším na hru, z úplně stejného důvodu. Jenže ...
... pokud to nebylo jasně řečeno, napíšu to teď.

Hráči čekají zábavu a uvěřitelnost (v rámci určité dohody). To co nedodají hráči očekávají odemně. Takže pokud hre hráč hrát něco, o čem sám nemá páru, očekává, že jako Vypravěč doplním detaily - protože jinak daná situace opravdu spočívala jen v hodech kostkou na jedné nebo druhé straně, a to byho nebavilo. Jenže se holt nehcci starat o zábavu sám - chci, aby se hráči bavili taky navzájem a abych se jejich hrou mohl bavit i já.

A když přijdou s tím, že hra jejich postavy bude o geniálním ukecaném vědci, očekávám že uvidím zahraného geniálního ukecaného vědce. Neočekávám, že se někdo takový z hráče stane.

Co je na tom k nepochopení?Ebon Hand píše:
Já jsem zastánce spolenčné snahy družiny o vytvoření atmosféry, nikoliv že ostatní hráči visí na rtech hráče co zrovna mluví a poté zvažují zda jednání bylo uvěřitelné..

Ebone, taky jsem neřekl jak to děláme, ostatně sám víš jak hrajeme. Alnag hrál doktora a tak měl "doktorské" nápady jak sejmou šediváka. Ty jsi hrál agenta tak jsi měl agentský přístup. Nezajímalo mě, jakou má Alnag inteligenci a medicínské znalosti v porovnání se svým Dr. Messerturmem, nebo jaké máš ty zkušenosti z výzvědné služby v porovnání s Ronym. Ale těch pár věcí co jste použili stačilo na dobrou zábavu.
Autorská citace #72
13.6.2015 01:09 - Aegnor
Tak se tu taky vyjádřím, i když pochybuju že si to někdo přečte.

Přijde mi, že většina lidí nepochopila, co přesně Jerson vyžaduje od hráčů.

Uvedu to na příkladu, kdy se postava snaží výborně vystřelit z luku (řekněme na nějaké soutěži) a jak hráč tuto situaci popíše.

1. člověk s dlouholetou zkušeností sportovní lukostřelby:
"Rozkročím nohy na šíři ramen, vezmu do ruky luk a zasadím šíp. Pak natočím hlavu tak, abych koukal přímo na terč a nemusel s ní již pohybovat. Při nádechu zvednu levou ruku s lukem nad terč. Prsty pravé ruky uchopím tětivu a zatímco pomalu vydechuji, tak stahuji lopatky k sobě, pravý loket posunuji dozadu a celou levou rukou klesám. V okamžiku, kdy se tětiva dotkne kotevních bodů na tváři a bradě šíp zamíří přímo na střed terče a já povolím prsty pravé ruky. Ještě dvě vteřiny po vypuštění šípu zůstanu stát a poté uvolním celý postoj."
Tohle je druh popisu, který NIKDO PO NIKOM NECHCE. Výhodou je, že ostatní hráči si tuto situaci představí velice podrobně a opravdu mi uvěří toho mistrného lukostřelce, kterého hraji. Ale takovýto popis není nutný.

2. člověk, co strávil hodinu googlením, jak vypadá lukostřelba/viděl pár filmů, kde byli použitelní lukostřelci:
"Vezmu do ruky luk, postavím se stabilně, zvednu ruku s lukem, natáhnu tětivu k tváři a šíp vypustím."
Tohle je hezký popis, který přispěje k atmosféře, není na něj potřeba znát nějaké extra znalosti - i člověk, který viděl lukostřelbu jenom na obrázcích dokáže takovýto popis zplodit. A zároveň je to ten typ popisu, co Jerson chce od hráčů.

3. člověk, který říká "PJi bav mě!"
"Hodil jsem 15, to je úspěch o 5, jak jsem dopadl?"
Tenhle přístup je to, co se Jersonovi nelíbí - hráč vlastně nehraje, je to jenom náhodný generátor čísel.

4. člověk, který nemá vůbec žádnou představu, jak vypadá střelba z luku, ale chce si zahrát perfektního střelce:
"Tak vezmu luk, pažbu si opřu o rameno a vystřelím."
Tohle je člověk, kterýmu toho ostrostřelce neuvěřím ani kdyby mi za to měl zaplatit. Navíc mi to docela znechutí hru (a to mluvím jako hráč!).
Autorská citace #73
13.6.2015 15:14 - Jerson
No tedy, vyhrabaná diskuse, když jí čtu po těch letech zpětně, na rozdíl od jiných přístupů bych na tomto svém nezměnil ani čárku.
Autorská citace #74
17.6.2015 13:00 - Sadako
Hm.
Roky jsem hrála pouze vyprávěcí hry (aka vezmeme setting, upravíme si ho, jak se nám líbí a zahodíme pravidla) s heslem "co si neukecáš, to nemáš".
Teď hraju vpodstatě poprvé D&D (3.5), které je hodně pravidlové, přijde mi až surrealistické, na co všechno se tam hází kostkou - a byť nerozhodují jen ty kostky a občas se chce i nějaký RP, musím říct, že mi tento systém přijde výrazně přátelštější k hráčům, kteří by si rádi zahráli určitý typ postavy a v reálu jí opravdu nejsou.

A v podstatě, ono se to týká teda i těch pravidel - vlastně dost s pobavením pozoruju následující:
1) Lidé si řeknou, že by si běžný každodenní setting zasloužil alespoň občas obohatit a začnou hrát RPG.
2) Vyberou/vymyslí alternativní realitu, se kterou mohou nakládat naprosto volně (záleží jen na domluvě n hráčů té které hry), dělat cokoli a být čímkoli.
3) Obestaví si ji hromadou zdí a zákazů, aby tam toho zas tolik dělat nešlo.

Na druhou stranu, hraju Sciony a když jsme se chystali do podsvětí jednoho kulturního okruhu a tamní hráčka, která to všechno svolala přišla naprosto nepřipravená, tak mi to přišlo takové...nešikovné.
Autorská citace #75
17.6.2015 13:04 - ShadoWWW
Sadako píše:
a byť nerozhodují jen ty kostky a občas se chce i nějaký RP, musím říct, že mi tento systém přijde výrazně přátelštější k hráčům, kteří by si rádi zahráli určitý typ postavy a v reálu jí opravdu nejsou.

+1
Autorská citace #76
17.6.2015 13:11 - Jerson
Sadako píše:
musím říct, že mi tento systém přijde výrazně přátelštější k hráčům, kteří by si rádi zahráli určitý typ postavy a v reálu jí opravdu nejsou.

Výrazně přátelštější systém než který, bezpravidlový?
Autorská citace #77
17.6.2015 13:24 - Sadako
Výrazně přátelštější mi přijdou kostky + RP s důrazem na kostky, nežli vyšší/jediný důraz na RP, chce-li si hráč zahrát určitou postavu.

Příklad: nesmělý a zakřinutý hráč by rád hrál něco jako je...eee, třeba James Bond. Ve skupině, kde se věci určují podle jeho vlastních reálných vlastností by měl asi troška smůlu, ve skupině s důrazem na papírové staty a kostky si prostě udělá postavu opatřenou příslušnými staty a pak si hází a imho není v takovém stresu, takže časem začne třeba víc roleplayovat. A asi se taky bude víc bavit.

(btw. mé bezpravidlové hraní bylo velmi specifické v mnoha ohledech, zmiňuji ho jen proto, abych vysvětlila, proč mi i relativně příčetná 3.5 přijde poněkud komická)
Autorská citace #78
17.6.2015 13:56 - wlkeR
Zajímavé, zrovna včera k půlnoci jsem se dostal do opozice v ehmargumentu o rollplayingu. Kámoška z WoW RP komunity trvala na názoru, že oni řeší rolly jen když je šance opravdu 50/50, zatímco "pen and paper hry jsou na hody zcela odkázány." Navíc se mě pořád snaží přesvědčit, že rollplaying není hanlivý výraz, což mně ale přijde spíš naopak. Ne úplně, ale i tak.

A já nevím. Čím dál víc mě začínají rolly vytáčet, hlavně když chce hráč vědět 1 info a hodí na historii, arcane a religion, to bych vraždil. Přijde mi rozumné, že ať už chcu hrát doktora nebo Jamese Bonda, musím do toho dát větší investici než jen čísla v deníku a hody kostkou, ať už je moje vlastní osobnost jakákoli. Ty vyšší čísla mi můžou dát důvěru v jistý hod co zachrání situaci (jako dobře, moc se ti ten RP nepovedl ale víme že se to teprv učíš, hoď si), ale nějaká snaha by tam být taky měla.
Autorská citace #79
17.6.2015 14:07 - Sadako
Jako - mně systém co si v rámci RP ukecáš, to máš vyhovuje zdaleka nejvíc, protože nastudovat si informace považuju za příjemnou zábavu navíc a okecat kde co taky nemám potíž, ale přijde mi fantazijním světě lehce absurdní to omezení. Neumíš/neznáš/nemáš X, nemůžeš to ani hrát, smůla.
Je to takové nespravedlivé k hráčům, kteří by si rádi vyzkoušeli něco, co v reálu nejsou.

Zajímavé, že ta fyzická nedostatečnost (ok, jaksi z podstaty věci) nevadí, alespoň jsem nezažila, že by někdo nedovolil rachitikovi hrát nařachaného Melounysinesu.
Autorská citace #80
17.6.2015 15:21 - Naoki
Píše:
Zajímavé, že ta fyzická nedostatečnost (ok, jaksi z podstaty věci) nevadí, alespoň jsem nezažila, že by někdo nedovolil rachitikovi hrát nařachaného Melounysinesu.

Přesně. Běžně hraju fyzicky mnohem schopnější postavy a nikdo s tím nikdy problém neměl, nikdo po mě nechtěl znalost šermířských výpadů, ani akrobatické postoje, nic. Ale jakmile chci hrát postavu která má společenské nebo akademické znalosti či schopnosti mnohem lepší než já, tak je situace opačná. Najednou všechny ty rolly na arcana/religion/history vadí, najednou musím všechno okecat i když moje IRL bluff je pod bodem mrazu. Proč na jedno se RP vyžaduje a na druhý se odpouští?
Autorská citace #81
17.6.2015 15:32 - wlkeR
Tak od toho jsou už LARPy, ne :D

Měli jsme teď jednu zajímavou situaci. Průběžně dělam pro hráče Wiki, kde si zájemci můžou přečíst detaily o různých věcech, ale teď řešili nějakej prastarej oltář a hráčka že si hodí na Religion, co o tom ví. Hodila 20, tak sem jí řek co je to za boha (ke kterým wiki tehdy nebyla) a co chce ještě vědět, a vona "úplně všecko." Tak jsem jí odvyprávěl - v záchvatu dobré víry, že to fakt někoho zajímá - komplet historii toho boha. Chrápání jsem neslyšel, ale myslím že si zbytek družiny jen vypnul mikrofony.

Aby hráči věděli všecko je blbost. Na druhou stranu nevědět nic a nutit DMa pořád provádět nějaký expozice je taky na draka.
Autorská citace #82
17.6.2015 15:37 - Sadako
Naoki píše:
Přesně. Běžně hraju fyzicky mnohem schopnější postavy a nikdo s tím nikdy problém neměl, nikdo po mě nechtěl znalost šermířských výpadů, ani akrobatické postoje, nic. Ale jakmile chci hrát postavu která má společenské nebo akademické znalosti či schopnosti mnohem lepší než já, tak je situace opačná. Najednou všechny ty rolly na arcana/religion/history vadí, najednou musím všechno okecat i když moje IRL bluff je pod bodem mrazu. Proč na jedno se RP vyžaduje a na druhý se odpouští?

To je přesně ono.
Troufnu si drze předpokládat, že reálné fyzické staty se (téměř) neřeší mj. proto, že je u něj požadavek na RP viditelněji absurdní než u statů duševního typu. A hráči by asi (většinou) poslali GM s takovým požadavkem do Devíti pekel výrazně dřív.
Autorská citace #83
17.6.2015 16:14 - Aegnor
Ty fyzické staty jsou dle mého názoru dvousečný argument. Záleží na tom, co hráči a PJ od hry požadují a očekávají - pokud jsou souboje jedním z nejdůležitějších herních prvků, tak poté je velká šance, že si skupina vybere herní systém, který je na boj zaměřený (například GURPS mají ve své nejsložitější variantě pravidla pro boj opravdu podrobná) a v tom případě dávají člověku bojové znalosti výraznou výhodu nad člověkem, který o boji nemá ani páru. Například člověk, co neví nic o střelných zbraních bude překvapený, když nepřítel prostřelí ten stůl, za kterým se kryje.

Naopak, pokud jde skupině spíše o RP, vyjednávání, zjišťování informací a podobně, dává smysl, že bude větší důraz na to, hrát herní setkání pomocí RolePlayingu, místo pouhého házení kostkou. Ano, souhlasím s tím, že hráč stále může říct "zkusím to z něj vytáhnout pomocí tohohle skillu" a hodit kostkou - ale dává smysl, aby člověk, který popíše, JAK to z nepřítele vytahuje, měl větší šanci na úspěch. Pokud to vztáhnu na předchozí variantu s těžištěm hry v boji - taky můžu pokrčit rameny, říct "útočím" a hodit kostkou. Ovšem moje šance na úspěch budou menší, než když budu chytře využívat prostředí, vlastností zbraní atd atd.
Autorská citace #84
17.6.2015 16:19 - York
Sadako: Já narážím spíš na opačný problém. Hráči mají postavu popsanou konkrétními stupni schopností, ale nedokáží se o to při hře opřít. Hráč Shadowrunové postavy s pětkovým Jednáním (respektive shadowrunovým ekvivalentem) například dlouze přemýšlel, jak se jeho postava dostane přes vrátnici úplně obyčejného obytného komplexu...

Ono to částečně souvisí s tím házením, zrovna na DnDčku to je dobře vidět. Když totiž nelze použít dovednost postavy jinak, než si na ni hodit, a současně když je velké rozpětí možných výsledků, tak se v nemálo situacích stane, že to hráč nehodí a jeho James Bond se prostě přes vrátnici neprokecá. Na jednu stranu to pak vede k celkem pozitivnímu přístupu "radši to odehraju, než abych riskoval hod", na druhou stranu pak ta postava nevyzní tak, jak je napsaná.

wlkeR píše:
Ty vyšší čísla mi můžou dát důvěru v jistý hod co zachrání situaci (jako dobře, moc se ti ten RP nepovedl ale víme že se to teprv učíš, hoď si), ale nějaká snaha by tam být taky měla.


Tohle mi přijde divné. Popravdě jsem ještě nezažil, že by hráč nedokázal vymyslet něco, za co by následně dostal bonus za fintu, když ho potřeboval. Jinými slovy situace, kdy by se roleplaying nebo kreativita hráče "moc nepovedla", nikdy nenastává. Samozřejmě to ale platí jen v případě, že se jak Vypravěč tak hráč opírají o to, co hodnocení postavy znamená. Postava s maximálním vyjednáváním je daleko nad schopnostmi drtivé většiny hráčů na celém světě, takže fakt nelze předpokládat, že by to někdo zvládl věrohodně odehrát - ale to vůbec není potřeba. Že ta postava zvládne vyjednat kde co, je zřejmé už z toho hodnocení dovednosti, ale stále to nechává dost prostoru pro hráčskou invenci: Hráč může třeba přijít s nějakou fakt dobrou pákou na cíl (například zaplatí lékaře pro nemocnou dceru chudého rybáře), jejíž efekt se sčítá s vyjednávacími schopnostmi postavy.

Tvůj přístup "zkus to nejdřív odehrát a když já usoudím, že se ti to nepovedlo, tak si můžeš ještě hodit", má podle mě několik nepříjemných vlastností. V prvé řadě být hráčem, tak si vždycky nejdřív hodím na všechno, co se může k dané věci vztahovat - což je přesně to, co jsi tady uvedl, že ti vadí. Důvody jsou zřejmé:

1. Při rozsahu D20 mi i s nízkým základním hodnocením dovednosti může padnout hodně vysoký součet, takže má smysl si házet i na to, co mám hodně nízké.
2. Čím víc hodů, tím větší šance, že mi alespoň u jednoho z nich padne vysoké číslo. Takže si tím zvyšuju šanci na úspěch.
3. Když mi to padne, tak získám výsledek bez námahy a nebude o nic lepší nebo pravděpodobnější, než když se budu snažit.

Ten třetí bod je vlastně i druhým důvodem, proč ten přístup není moc dobrý: nijak hráče nemotivuje se snažit, protože se ta snaha s výsledkem hodu nesčítá. Současně je to i třetí problém, který v tom vidím: Když se budu snažit, tak se při tom nijak nezohlední schopnosti mojí postavy (ty se zohlední až potom, když "to nedám". Takže vlastně když chci stavět na tom, že je v něčem moje postava dobrá, tak se nesmím snažit hrát postavu, ale musím házet a suše oznámit výsledek.

Aegnor píše:
Ano, souhlasím s tím, že hráč stále může říct "zkusím to z něj vytáhnout pomocí tohohle skillu" a hodit kostkou - ale dává smysl, aby člověk, který popíše, JAK to z nepřítele vytahuje, měl větší šanci na úspěch.


Naprostý souhlas. Tohle pak navíc motivuje to skutečně popisovat, hráči si rádi zvyšují šanci na úspěch.
Autorská citace #85
17.6.2015 16:43 - wlkeR
Myslel jsem to spíš jako záchrannou síť pro nováčky a vůbec lidi, kteří se snaží přes RP "vystoupit ze své krabice." Pokud máš systém nastavenej na to, že RP -> rovnou výsledek a někdo vyklepaný trvá na tom, že jeho postava je lev salónů, načež se šíleným způsobem zamotá do rozhovoru a všichni jsou jako "oookay please stop this its really awkward" - ale je tu snaha, jen slabej skill hráče, tak nevidím problém v tom ukončit všeobecné utrpení hodem - který je tím celým tyjátrem samozřejmě ovlivněn, páč aspoň vím, jaké jsou použity argumenty a tak.

(Někdo si hoďte na útok proti tomuto souvětí a rozkrájejte ho, thx X)
Autorská citace #86
17.6.2015 16:51 - Aegnor
wlkeR : V tom mi přijde nejvhodnější ten systém "dle toho, jak dobře popíšeš, dostaneš tak velký bonus." Zkušený hráč bude mít motivaci se snažit, nováček bude mít šanci na úspěch i když se pokusí si něco obkecat a nepovede se mu to.
Autorská citace #87
17.6.2015 17:10 - York
wlkeR píše:
načež se šíleným způsobem zamotá do rozhovoru a všichni jsou jako "oookay please stop this its really awkward"


Argumentovat přímo v průběhu rozhovoru je jen jedna z možností, jak to odehrát, a ne všem hráčům bude vyhovovat stejně. Není ale zdaleka jediná, takže nemusí platit, že málo výřečný hráč nikdy nebude mít nárok na bonus. Jak jsem dával ten příklad s vyléčením nemocné dcery chudého rybáře, ze kterého chce postava dostat nějaké informace, tak na něm je podstatná ta vlastní akce a její efekt na rozhodování rybáře, ne to, jak taktně a dovedně to hráč pak zapojí do argumentace při rozhovoru postavy a NPCčka.

Obdobně je možné vhodně se obléct či nalíčit, sehnat si předem zásadní informace (a hráč to pak může zmínit třeba ve stylu "Hele, vím na něj, že spí s královnou, tak toho nějak v rozhovoru využiju"), sehnat si pomoc, využít nějaké další vhodné dovednosti (třeba znalosti historie, když chceš něco vytáhnout z knihovníka, který je nadšený historik), atd.

Cokoliv z toho stačí na získání základního bonusu, zkombinování alespoň dvou takových věcí nebo nějaký fakt výborný nápad či herecký výkon znamená maximální možný bonus. Vtip je v tom, získat od hráče nějakou investici, zapojit ho do hry. Ovšem ne nutně jediným povoleným způsobem - cokoliv, u čeho dává smysl, že to v dané situaci pro postavu znamená výhodu, stačí na získání bonusu. Zatím jsem při hře ještě nikdy nenarazil na to, že by hráči nedokázali něco vymyslet nebo odehrát.
Autorská citace #88
17.6.2015 17:28 - wlkeR
Is what I'm saying. Jen s tím, že často ten roll prostě ani nechci. Jen když to fakt skřípe a nejsou nápady.
Autorská citace #89
17.6.2015 19:15 - Naoki
Píše:
wlkeR : V tom mi přijde nejvhodnější ten systém "dle toho, jak dobře popíšeš, dostaneš tak velký bonus." Zkušený hráč bude mít motivaci se snažit, nováček bude mít šanci na úspěch i když se pokusí si něco obkecat a nepovede se mu to.

Tohle jsem ale viděl že pak vedlo k tomu že hráč s -1 na charisma a bez trenované diplomacie se v pohodě překecal dovnitř paláce (bez hodu), zatímco uťáplý "lev salónu" si to nehodil.
Holt ono je pak v některých situacích těžké svou postavu správně RP zahrát když nám o něco jde a správně by neměla umět to co my jako hráči.
Autorská citace #90
17.6.2015 19:38 - Aegnor
Naoki píše:
Tohle jsem ale viděl že pak vedlo k tomu že hráč s -1 na charisma a bez trenované diplomacie se v pohodě překecal dovnitř paláce (bez hodu), zatímco uťáplý "lev salónu" si to nehodil.
Holt ono je pak v některých situacích těžké svou postavu správně RP zahrát když nám o něco jde a správně by neměla umět to co my jako hráči.


Proto říkám "tak velký dostaneš bonus" - tak jako tak dojde k hodu a ověření dovednosti. Navíc, i lvu salónů se může něco nepovést, to se stává (zkusil strážnýho uplatit a zrovna narazil na jednoho, co nebere úplatky...) :-)
Autorská citace #91
17.6.2015 19:46 - Arten CZ
Nám se nejvíce osvědčilo popsat, jak chci zhruba něčeho dosáhnout a následně nechat výsledek na kostkách. Nejde ale o "vyslýchám pomocí skillu, hodím si a uvidím". Hráč popíše, jaké prostředky a jakým způsobem využívá a následně se hází.

"Začnu na něj řvát, demolovat nábytek a připomenu mu, že jsem jeho kumpána bez milosti propíchnul."

"Celý večer k ní budu pozorný, obsadím celý její taneční pořádek a ve vhodnou chvíli přihodím rým z její oblíbené sbírky básní nebo jí koupím kytičku fialek, pokud bude příležitost."

"Využiju beden, které jsou všude kolem a za jejich přispění se nepozorovaně přiblížím až za něj".

"Počkám si na pravý okamžik, zadržím dech a vystřelím."

Ve všech případech následuje hod na dovednost, která byla použita a vyhodnocení dle pravidel.

Nepotřebujeme tedy, aby hráč přesně věděl, co postava dělá a říká. Pokud si hráč věří a dokáže svůj charakter odehrát, nikdo mu nebrání, ale často je charakter daleko větší machr než jeho hráč a je vhodnější si představit, jak James Bond svádí milenku padoucha, než nechat na hráči, aby to ze sebe vykoktal.
Autorská citace #92
17.6.2015 20:59 - wlkeR
No, je fakt že ty psychický vlastnosti jsou dost ošajslich na "dobrý zahrání." Já se zrovna teď lopotím s Cha 6/-2, přestože většinou jedu minimálně +2 a můj zdaleka nejčastější hod je na Bluff... Ale naštěstí hraju s Babajem, který nikoho nepustí ke slovu. Ne bez boje XD
Autorská citace #93
18.6.2015 14:07 - MarkyParky
Arten: +1
Autorská citace #94
18.6.2015 16:18 - Jerson
Když se někdo opírá primárně o čísla - jak pak řešíte přesvědčování mezi členy družiny? Zažil jsem několikrát situaci, kdy sociálně neschopný a vysloveně nasírací hráč chtěl hrát diplomatickou postavu s vysokým získáním důvěry. Při jednání s CP to skřípalo, protože to fungovalo stylem "prakticky mu řeknu, že je debil, ale když se naštve, hodím si na získání důvěry a udělám z něj kamaráda", ale když to samé zkusil na postavu hráče, tak mu to dotyčný prostě odmítl zahrát, protože to co dotyčný nasírač předvedl by rozhodně ničí důvěru nepřineslo.

Následovala hádka na téma, co mají rozhodovat hody a co se má zahrát, už si nepamatuju, jak to dopadlo.

I z tohoto důvodu mi v případě sociálních dovedností přijde lepší systém "hodíš 5 úspěchů, takže můžeš říct 5 blbostí, než se s tebou dotyčný odmítne dál bavit, při útoku na tebe bude mít postih -5 a s každou tvou vyřčenou blbostí se 1 sníží", a naopak pokud je má někdo fakt špatnou postavu a zkusí jednat, hodí 4 neúspěchy, tak ho čekají čtyři odmítavé reakce, než s ním dotyčná postava začne jednat alespoň normálně. Ale může vyrovnat i tento nedostatek postavy.

Jinak to že hráči neumí zahrát fyzické jednání se projevuje také, jen ne tak často a tak zjevně. Ale když někdo řekne, že vyšplhá po horolezeckém laně s pistolí v ruce, nebo odkopne těžký dubový stůl na nepřátele a pak zaútočí, případně že skočí přes šest metrů široké betonové koryto a při dopadu se chytí prsty za okraj, takže nespadne, je to stejné jako když nekomunikativní hráč hraje skvělého diplomata.
Do stejné kategorie patří i popisy typu "schovám brokovnici do batohu" a "dlouhý meč nosím na zádech, abych ho mohl rychle vytasit". Jen to většinou tak moc nevyčnívá, protože zatímco s mluvením s lidmi má nějaké zkušenosti každý hráč, tak s bojem v jakékoliv podobě nebo akrobacií má zkušenosti málokdo.

A navíc je další rozdíl v tom, že fyzické akce se popisují, nikoliv odehrávají, zatímco jednání sice lze popsat, ale pak to není ani tak roleplaying jako spíše roletalking. A rozdíly ve schopnostech hráčů a případný nesoulad se schopnostmi hráčů se projeví právě při tom odehrávání. Nesmyslně popsanou činnost lze snadno příště popsat jinak, ale odehrané nesmyslné přesvědčování nebo vyptávání se opravuje hůře.
Autorská citace #95
18.6.2015 17:46 - Ebon Hand
Arten CZ píše:
...často je charakter daleko větší machr než jeho hráč...

Řekl bych, že v 99% případů.
Autorská citace #96
18.6.2015 23:15 - Aegnor
Jerson: Uznávám, že já jsem hrál v podstatě pouze se dvěma skupinami, takže nemám tolik zkušeností s různými lidmi, ale...já to vždycky bral, že sociální dovednosti se používají pouze vůči NPC, hráči ať si to mezi sebou vyříkají jak chtějí...na druhou stranu jsme vždy měli skupinu, která měla důvod a motivaci fungovat pohromadě, takže těch sociálních diskuzí mezi hráči nebylo až tolik.
Každopádně - používání sociálních dovedností pouze vůči NPC mi přijde jako poměrně rozumný přístup.
Autorská citace #97
19.6.2015 00:43 - MarkyParky
Jerson:
"prakticky mu řeknu, že je debil, ale když se naštve, hodím si na získání důvěry a udělám z něj kamaráda"

No když hraješ tak, jak to popisuje Arten, tak tohle právě udělat nemůžeš. Nemůžeš říct "hodím si na skill" bez zdůvodnění ve fikci a dvojnásob ne, pokud popisuješ něco protikladného. Hodit si na získání důvěry bys mohl teprve až ve chvíli, kdyby ten hráč opravdu popsal nějakou ve fikci smysluplnou akci, která navzdory naštvání získá jeho důvěru.

Například:
A: Řeknu mu, že je debil.
B: Naštvu se a řvu na něj, co si to dovoluje.
A: Pokusím se mu vysvětlit, že jsem k němu upřímný a narovinu mu říkám co si myslím, i když vím, že to druhé straně není příjemné. A že právě proto mi může věřit. Chci si hodit na získání důvěry....
Autorská citace #98
19.6.2015 05:02 - Jerson
To byl jen příklad - dotyčný hráč ve svém jednání totiž žádný protiklad neviděl a hádal se, že popis jeho jednání by mu měl dát bonus na získání důvěry.

Ale to je celkem jedno, protože si stále stojím za tím, že chtít po pravidlech, aby umožnila jakémukoliv hráči zahrát jakoukoliv postavu bez ohledu na korelaci schopností hráče i jeho postavy je nesmysl a pokusy zavést ho do hry vedou jen k rollplayingu, nikoliv rolleplayingu. Tím neříkám, že schopnosti hráče musí odpovídat schopnostem jeho postavy, ale říkám, že nesmí být v příkrém rozporu - hloupý a sociálně neschopný hráč prostě nedokáže zahrát chytrého diplomata bez ohledu na to, jakou oporu mu pravidla dají. A ani v tom nevidím žádný problém, protože řada hráčů nedokáže zahrát mnoho různých postav. Dost hráčů nedokáže zahrát libovolnou ženu, aby nepůsobila jako špatně převlečený chlap, já třeba nedokážu zahrát sadistického mučitele vyžívajícího se v utrpení (a to ani jako GM), a je celkem jedno, jaká pravidla na to použiju, málokdo dokáže zahrát postavu sršící humorem - a vadí to něčemu ve hře?

Přijde mi stejný nesmysl hrát diplomatickou postavu stylem "Vysvětlím mu, že bude pro něj výhodnější s námi spolupracovat a přidám pár argumentů, hážu si na dovednost", stejně jako hrát vtipnou postavu stylem "Řeknu pár dobrých vtipů, a ktomu jednu hlášku, která uráží trpaslíky, ale pak to převedu na další vtip, hodím si na to." Takhle můžu hrát deskovku, ale ne RPG. Takže v naší hře nepoužíváme žádné "Naštvu se" ani "vysvětluju mu", ale hráči hrajou naštvání nebo zklamání, a když něco vysvětlují, tak to opravdu vysvětlují, alespoň minutu nebo dvě. Popisujeme jen věci, které se zahrát nedají.
Autorská citace #99
19.6.2015 05:24 - Colombo
Jestli podle Jersona nemůže necharismatický hráč hrát charismatickou postavu, hráč co o lucích moc neví expertního lučištníka atp., tak co pak Jerson hraje?

Dovoluji si předpokládat, že nikdo z hráčů nečaroval, větśina z nich se nedostala do boje a myslím si, že většina z nich nebyla ani tajnými agenty (tady mu dávám prostor pro manévrování, třeba mne překvapí).

To jako hrajete bandu geeků hrající RPG, aby to bylo dostatečně uvěřitelné?
19.6.2015 08:02 - Naoki
To jsme ale zase tam kde jsme byli...

Velký přínos RPG vidím v tu hru na roli, že si zkusíš jaké by to bylo být někým jiným. Takto člověk sociálně neschopný člověk by si mohl skutečně zvýšit své IRL charisma - v laboratorním prostředí s kamarády si zkusí co funguje a co ne a dostane okamžitou zpětnou vazbu. Jasně, musíš mít k tomu správně naladěnou družinu a GMa, a možná by i tomu musel sednout styl hry (ať už settingem nebo pravidly), ale je v tom obrovský potenciál.
Když ale někomu povolíš si zahrát jenom za týpka na kterého má IRL znalosti a dovednosti tak to je brutální omezení. Jo, asi by se daly najít nějaké archetypy na které bych schopnostma odpovídal, ale pokud bych chtěl svýma schopnostma zachraňovat svět tak to dělám IRL. Nene, já chci právě tu fantazii kde se najednou proměním v nabušeného chlápka s pořádnou plátovkou a obrovskou sekerou co dokáže odolávat hordám démonů. Tohle je něco co v životě nezažiju.

A jinak abych ti odpověděl: v hrách jedeme styl hraj určitý náznak a pak si hoď povedlo/nepovedlo (tedy ne "zeptám se zdali mi pustí dovnitř" ale "promiňte, venku je tak hnusně, nepustil byste mi dovnitř?"). Hody na převědčovací dovednosti mezi hráče jsou zakázany, tam si domluvte jak chcete.
19.6.2015 09:01 - Arten CZ
Jerson píše:
hloupý a sociálně neschopný hráč

Se mnou ale nehrají hloupí a sociálně neschopní hráči, se mnou hrají běžně chytří a běžně sociálně schopní hráči, kteří si ale chtějí zahrát na něco výjimečného. A protože nikdo přesně neví, co je ono výjimečné, protože to nezná, pokusí se to nějak popsat, sjednotit představu a následně vyhodnotit dle pravidel.

Takže nám nepřijde špatné, že po nepřátelích kopeme dubové stoly nebo šplháme po laně s pistolí v ruce, nám se to naopak líbí, a stejně tak se nám líbí, že naše postavy dokáží dvěma větami obludit dav obdivovatelů nebo svést milenku hlavního záporáka, stejně jako namíchat smrtelný jed z bramborové kaše, přestože my sami to nedokážeme.

Je to hra a my si hrajeme. Ty do toho pleteš zbytečně moc srovnání s realitou, které hře spíše škodí, než by jí pomáhalo.
19.6.2015 09:02 - ShadoWWW
Jerson píše:
hloupý a sociálně neschopný hráč prostě nedokáže zahrát chytrého diplomata


A co teprve kouzlení! Kdo chce hrát mága, musí prve hodnověrně předvést aspoň nějaký karetní trik, jinak to není RPG. Takový to suchý oznámení: "Sešlu na něj blesky," nebo: "Přeměním se v medvěda," je stejný nesmysl hrát.

A teď vážně. RPG je právě o tom, že se lidé pomocí své představivosti vžívají do rolí, které ve skutečnosti nemají. A dobrá hra na hrdiny k tomu dává prostředky.
19.6.2015 09:11 - ShadoWWW
Arten CZ píše:
naše postavy dokáží dvěma větami obludit dav obdivovatelů nebo svést milenku hlavního záporáka, přestože my sami to nedokážeme.


BTW Zrovna včera jsem s údivem hleděl na tento díl America's Got Talent. O Howiem (zhypnotyzovaném aktérovi) je známo, že trpí velmi silnou formou mysofobie (chorobný strach ze špíny a nečistoty). Dle všeho to nebyl fake; navíc pravidla AGT vysloveně zakazují jednání porotců ve prospěch účinkujících kouzelníků.

Kdyby měl hrát kouzelníka pouze ten, kdo umí to, co Chris Jones, asi by si nikdo nezahrál. ;)
19.6.2015 09:19 - shari
Arten CZ píše:
namíchat smrtelný jed z bramborové kaše

V tomhle nevidím v reálu problém, stačí dostatečně neumět vařit. ;)
19.6.2015 09:52 - Babaj
To zni jako by se ti uz neco nepovedlo :-))
19.6.2015 10:19 - ShadoWWW
Babaj píše:
To zni jako by se ti uz neco nepovedlo


Svědci mlčí.
;-D
19.6.2015 10:20 - shari
Babaj píše:
To zni jako by se ti uz neco nepovedlo :-))

Zeptej se wlkeRa na moje žlutouhelné doly... eh... palačinky... :D
19.6.2015 10:36 - York
Pro mě je ideální stav někde mezi. Hráč může hrát libovolnou postavu a opřít se při tom o její mechanické vyjádření, budu ale rád, když se ji pokusí v rámci svých možností i co nejlépe zahrát, a to včetně toho, že si k tomu něco nastuduje (ať už v pravidlech, nebo jinde). Velká část kouzla Shadowrunu například spočívá v tom, že se hráči skutečně učí žít ve stínech (byť teda v hypotetických stínech, ale i tak, ten rozdíl v myšlení a schopnosti řešit typicky Shadowrunové situace je po několika letech hraní Shadowrunu opravdu znát).
19.6.2015 10:51 - ShadoWWW
Drtivá většina hráčů hraje něco mezi. Konec konců, je to sociální interakce u stolu, takže slova jsou minimálně stejně mocná jako kostky.
19.6.2015 10:56 - York
ShadoWWW píše:
slova jsou minimálně stejně mocná jako kostky


To je hezká myšlenka ;)
19.6.2015 11:45 - Aegnor
Colombo píše:
Jestli podle Jersona nemůže necharismatický hráč hrát charismatickou postavu, hráč co o lucích moc neví expertního lučištníka atp., tak co pak Jerson hraje?

Pak Jerson hraje to, u čeho si aspoň lehce nastuduje teorii. Easy as that.

Na jednu stranu souhlasím, že Jerson má (aspoň z toho, jak to prezentuje) poměrně přísný způsob posuzování, na stranu druhou si myslím, že to nemusí být na škodu. Pokud na to má zaměřenou hru, tak to určitě může fungovat a aspoň se k tomu lidi i něco naučí. Já jsem si taky z her, krom zábavy, hlášek a prožití zajímavého příběhu odnesl i poměrně dost zkušeností, schopnost rychle reagovat na nenadálé situace, rychle vymyslet aspoň trochu použitelný plán, "nezamrzávat" v průšvihovejch situacích atd. Všechno věci užitečné i v reálném životě.
19.6.2015 13:48 - Gurney
Asi jsem někde mezi (excluded middle? :), tj na jednu stranu souhlasím s Jersonem v tom, že když hráč nehraje svoji postavu aspoň trochu uvěřitelně, co má napsané v osobáku to nezachrání. Na druhou stranu mám dojem, že moje hranice uvěřitelnosti je úplně jinde a nad čím by (nejspíš) Jerson skákal metr do vzduchu mě nechává naprosto chladným nebo to rovnou beru jako cool popis.

Na jednu stranu tedy tak nějak čekám, že když někdo hraje rytíře nebo tajného agenta, viděl aspoň nějaké filmy o rytířích nebo tajných agentech. Zároveň ale zohledňuju že postava s povoláním/backgroundem/skillem/meritem Tajný agent nebo Rytíř má i takové znalosti, které hráč této postavy nemá. Přišlo by mi fakt otravné v roli tajného agenta někoho začít sledovat a v půlce akce se dozvědět, že teď se to všechno podělalo, protože na sledovačku mám mít k dispozici záložní surveilence týmy a sledovat nějen danou osobou, ale taky každého s kým se potká. Nebo s postavou rytíře říct "oblíknu si zbroj" a potom co jsem přistižen "s kalhotama dole" se teprve dozvědět, že zbroj tech levelu husitské války se oblíká minimálně 5-10 minut, za předpokladu že při tom člověku někdo pomáhá.

Mimochodem beru to i opačně, tj že postava může vědět nejen víc než hráč, ale taky GM - tj. když někdo přijde s tím, že přepravovat nelicencovanou odstřelovačskou pušku ve sportovní tašce skrz Paříž je dobrej nápad, a že už to jeho postava zkušeného agenta takhle dělala, řeknu ok, protože fakt nedokážu posoudit jestli je to lepší nebo horší než ji hodit na zadní sedadlo auta.

Prostě jak kdysi někde pronesl andtom: "Realita je dobrý sluha, ale špatný pán". Ono to sice bylo v trochu jiném kontextu, ale dle mého je to geniální hláška, která přesně vyjadřuje že realita je výborná inspirace, ale není důvod se jí nechávat příliš omezovat.

Arten CZ píše:
Nám se nejvíce osvědčilo popsat, jak chci zhruba něčeho dosáhnout a následně nechat výsledek na kostkách. Nejde ale o "vyslýchám pomocí skillu, hodím si a uvidím". Hráč popíše, jaké prostředky a jakým způsobem využívá a následně se hází.

"Začnu na něj řvát, demolovat nábytek a připomenu mu, že jsem jeho kumpána bez milosti propíchnul."

"Celý večer k ní budu pozorný, obsadím celý její taneční pořádek a ve vhodnou chvíli přihodím rým z její oblíbené sbírky básní nebo jí koupím kytičku fialek, pokud bude příležitost."

"Využiju beden, které jsou všude kolem a za jejich přispění se nepozorovaně přiblížím až za něj".

"Počkám si na pravý okamžik, zadržím dech a vystřelím."

Ve všech případech následuje hod na dovednost, která byla použita a vyhodnocení dle pravidel.

Nic proti tomu nemám a sám to používám kdykoli vidím, že všichni u stolu nejsou do toho co se zrovna úplně zainteresovaní (nebo to co se děje není nějak extra důležité), ale pokud se to používá pořád - obzvlášť u sociálních interakcí - dost mi to kazí hru. A krom toho mám rád když hráči vymýšlí (a sám rád vymýšlím) kreativní řešení, která mnohdy nutnost hodu úplně eliminují - krokodýlí rébus (crocodile conundrum) je výborný příklad.

K hodům na přesvědčování mezi hráči si dovolím podstrčit jeden článek, který imho víceméně celý tenhle problém a jeho řešení velmi pěkně shrnuje.

Jerson píše:
...vyšplhá po horolezeckém laně s pistolí v ruce

Jen tam mimochodem, nevíš jestli taková ta klasická představa, že na Pointu Du Hoc Američané střídavě šplhali (i když tuším že spíš po takových velmi skromných provazových žebřících, nikoli přímo po lanech) a stříleli ze samopalů po Němcích nahoře je pravdivá? nebo je to až pozdější dramatizace?
22.6.2015 11:23 - Sadako
Jerson píše:
Ale to je celkem jedno, protože si stále stojím za tím, že chtít po pravidlech, aby umožnila jakémukoliv hráči zahrát jakoukoliv postavu bez ohledu na korelaci schopností hráče i jeho postavy je nesmysl a pokusy zavést ho do hry vedou jen k rollplayingu, nikoliv rolleplayingu. Tím neříkám, že schopnosti hráče musí odpovídat schopnostem jeho postavy, ale říkám, že nesmí být v příkrém rozporu - hloupý a sociálně neschopný hráč prostě nedokáže zahrát chytrého diplomata bez ohledu na to, jakou oporu mu pravidla dají. A ani v tom nevidím žádný problém, protože řada hráčů nedokáže zahrát mnoho různých postav. Dost hráčů nedokáže zahrát libovolnou ženu, aby nepůsobila jako špatně převlečený chlap, já třeba nedokážu zahrát sadistického mučitele vyžívajícího se v utrpení (a to ani jako GM), a je celkem jedno, jaká pravidla na to použiju, málokdo dokáže zahrát postavu sršící humorem - a vadí to něčemu ve hře?

Nedokážeš nebo nechceš, protože je ti taková věc i neherně hodně proti srsti? Já třeba dost vím, že některé charaktery opravdu hrát nechci, protože mi i neherně vadí.
Zkrátka nemám dojem, že by RPG byly přijímačky na DAMU, aby se musel tak přísně hodnotit herecký výkon.

Crossgender bych sem vůbec netahala, v tom se imho pod "nedokáže zahrát" schovává prosté "hraje tak, že to neodpovídá mé představě", na což dělám dlouhý nos.
22.6.2015 22:40 - Jerson
Sadako píše:
Jako - mně systém co si v rámci RP ukecáš, to máš vyhovuje zdaleka nejvíc, protože nastudovat si informace považuju za příjemnou zábavu navíc a okecat kde co taky nemám potíž, ale přijde mi fantazijním světě lehce absurdní to omezení. Neumíš/neznáš/nemáš X, nemůžeš to ani hrát, smůla.


Colombo píše:
Jestli podle Jersona nemůže necharismatický hráč hrát charismatickou postavu, hráč co o lucích moc neví expertního lučištníka atp., tak co pak Jerson hraje?



Občas mám dojem, že když napíšu "nemám rád, když hráč hraje postavu naprosto opačnou vzhledem ke svým schopnostem", tak to polovina lidí čte jako "Jerson povoluje hrát jen to, co hráč doopravdy umí v reálném životě." Jako fakt ne. Říkám jen, že by hráč neměl hrát postavu naprosto nepřiměřenou svým schopnostem (zejména v porovnání s jinými hráči ve skupině), protože ji nedokáže doopravdy zahrát, dokáže si jen házet na dovednosti. Tím chci ale říct, že sociálně neschopný hráč by neměl hrát nejlepšího diplomata a lva salónů, ale může hrát normálního člověka, který se ve společnosti umí tak nějak normálně pohybovat. A během hry se může vylepšovat jak dovednosti jeho postavy, jak hráčova schopnost zahrát je.

Colombo píše:
Dovoluji si předpokládat, že nikdo z hráčů nečaroval, většina z nich se nedostala do boje a myslím si, že většina z nich nebyla ani tajnými agenty (tady mu dávám prostor pro manévrování, třeba mne překvapí).

Mluvím tu hlavně o schopnostech, které běžní lidé neustále používají, takže zcela jasně poznají, když schopnosti postavy výrazně převyšují schopnosti hráče. Nicméně pokud budeš hrát RPG na téma hermetické magie s člověkem, který se hermetické magii věnoval, a začneš operovat s bleskovou magií, máš slušnou šanci, že se ozve.
Stejně tak pokud budeš hrát s člověkem, který se v tajných službách tak či onak vyzná, může ti říct, jak to v nich funguje.

Navíc opět opakuju - hráč nemusí mít dovednosti jako jeho postava. Musí jen umět dostatečně dobře takové dovednosti předstírat. Pro běžnou hru stačí hodina vyhledávání informací na netu.
Kamarád hraje v naší hře pilota, i když o letadlech neví skoro nic. K vánocům jsem mu dal knížku, kde jsou popsány základy letectví a zobrazená různá letadla rozebraná na součástky. Ve hře pak může snadno do proslovů své postavy zakomponovat slova jako "umělý horizont" nebo "Pitotova trubice", čímž se ostatním bude jevit, jako že o pilotování a letadlech něco ví, a přitom nemusí mít pilotní kurs.

Naoki píše:
Velký přínos RPG vidím v tu hru na roli, že si zkusíš jaké by to bylo být někým jiným.

Ano, zkusíš si hru na roli, ne na čísla v deníku. Zbytek viz výše - snadno si můžeš zahrát někoho jiného, jen nechápu, proč by to za každou cenu a hned od začátku hry musel být ten nejlepší ve svém oboru, pokud ty jako hráč o daném oboru nevíš vůbec nic.

Arten CZ píše:
Je to hra a my si hrajeme. Ty do toho pleteš zbytečně moc srovnání s realitou, které hře spíše škodí, než by jí pomáhalo.

Aby bylo jasno - mluvím jen a pouze o tom, že mě tyhle věci ve hře vadí, když jsem jich přítomen, a je mi celkem jedno, jak to hrajou jiní. Ve své obvyklé skupině mám taky normální hráče, exoty potkávám (nebo jsem potkával) spíše na opengaminzích.
Holka hrající majitelku kavárny v reálu dělá v call centru a nevadí to - jen se její herní neznalost projevila ve chvíli, kdy se snažila zdůvodnit, proč by ve sklepení kavárny měla mít velký sud na víno (nebo jiný dost velký sud, aby se do něj vešel člověk). Přesněji řečeno chtěla, aby v její kavárně takový sud byl, ale nedokázala ani sama pro sebe vymyslet rozumný důvod, jak a proč by se tam dostal.

ShadoWWW píše:
RPG je právě o tom, že se lidé pomocí své představivosti vžívají do rolí, které ve skutečnosti nemají. A dobrá hra na hrdiny k tomu dává prostředky.

Opět - nechápu. Napíšeš "vžívají se do rolí", což je to co já chci a určitě to není jen suché popisování činností postavy a házení na její čísla.

Kromě toho i sesílání blesků a proměna v medvěda se dá popsat lépe, když už ne zahrát (nicméně i to zda blesky sesíláš z očí, rukou nebo prostě sešleš blesk z oblohy se určitě popsat dá, a dá se to i zahrát)

Aegnor píše:
Na jednu stranu souhlasím, že Jerson má (aspoň z toho, jak to prezentuje) poměrně přísný způsob posuzování, na stranu druhou si myslím, že to nemusí být na škodu.

Popravdě žádný přísný způsob nemám. Ve skutečnosti ho mám stejný jako hodně mých hráčů.
Ostatně můžete to posoudit sami - jeden hrář na opengamingu chtěl hrát zkušeného agenta tajné služby. Jak jeho hraní vyznívalo pro ostatní můžete posoudit sami.
A opravdu by mě zajímalo, kdo z vás by takovému hráči věřil, že jeho postava je zkušený agent, ať by házel jakákoliv čísla. (Jen podotýkám, že hromada svých akcí popisoval dřív, než se vůbec nějaký test schopností uskutečnil.)

Gurney píše:
Na jednu stranu tedy tak nějak čekám, že když někdo hraje rytíře nebo tajného agenta, viděl aspoň nějaké filmy o rytířích nebo tajných agentech. Zároveň ale zohledňuju že postava s povoláním/backgroundem/skillem/meritem Tajný agent nebo Rytíř má i takové znalosti, které hráč této postavy nemá. Přišlo by mi fakt otravné v roli tajného agenta někoho začít sledovat a v půlce akce se dozvědět, že teď se to všechno podělalo, protože na sledovačku mám mít k dispozici záložní surveilence týmy a sledovat nějen danou osobou, ale taky každého s kým se potká.


Já nemám na hráče velké nároky. Jen nikdo u mě jako zkušený agent nezačíná a postavy se učí stejně jako hráči během misí. Když se poprvé rozhodnou vydat se někam pod krycí identitou a řeknou "my dva jsme manželé", a v půlce mise zjistí, že nemají ani společné příjmení v pasu, ani snubní prsteny, a tak můžou možná hrát manžele u hotelové přepážky, ale ne před policejním inspektorem, příště si už dají pozor.


Kromě toho by mě zajímala jedna věc - jak řešíte to, že má Vypravěč hrát sociálně zdatnou postavu, třeba přemluvit postavy hráčů, že ho nemají teď a tady zabíjet. Hodíte si kostkami a pokud hodíte skvěle, zakážete hráčům útočit?

Gurney píše:
Mimochodem beru to i opačně, tj že postava může vědět nejen víc než hráč, ale taky GM - tj. když někdo přijde s tím, že přepravovat nelicencovanou odstřelovačskou pušku ve sportovní tašce skrz Paříž je dobrej nápad, a že už to jeho postava zkušeného agenta takhle dělala, řeknu ok, protože fakt nedokážu posoudit jestli je to lepší nebo horší než ji hodit na zadní sedadlo auta.

Na názor hráčů dávám ve chvíli, kdy o věci ví víc než já (třeba v jedné z posledních her mi hráčky vysvětlily, že před druhou světovou válkou neměly učitelky povolené mít děti, tak jsem to tak vzal.) Ale když mi hráč řekne "strčím samopal do batohu", podám mu samopal a řeknu "ukaž mi to". A všichni hned vidíme, jestli to jde, nebo ne. Někdy to nejde. Naopak už mi holka předvedla, jak si zastrčí za pásek na břiše Desert Eagle, dá přes něj tričko a ani z metru při pohybu si toho nevšimnu.

Realita se dá různě ohýbat, jen to nesmí dojít do stavu, kdy dalšímu ohnutí už většina hráčů neuvěří.

Gurney píše:
Jen tam mimochodem, nevíš jestli taková ta klasická představa, že na Pointu Du Hoc Američané střídavě šplhali (i když tuším že spíš po takových velmi skromných provazových žebřících, nikoli přímo po lanech) a stříleli ze samopalů po Němcích nahoře je pravdivá? nebo je to až pozdější dramatizace?

Pokud vím, tak to je pravda. Ale nikde se tam neříká, že jednou rukou lezli nahoru a v té samé chvíli druhou rukou stříleli.

Sadako píše:
Nedokážeš nebo nechceš, protože je ti taková věc i neherně hodně proti srsti? Já třeba dost vím, že některé charaktery opravdu hrát nechci, protože mi i neherně vadí.

Proti srsti mi to je, ale kdybych to zkusil zahrát, nebude to věrohodné. Stejně tak nedokážu zahrát osmnáctiletou holku, tak se jejich hraní vyhýbám i jako GM. Naproti tomu padesátiletou ženskou zvládám docela uvěřitelně.

Sadako píše:
Crossgender bych sem vůbec netahala, v tom se imho pod "nedokáže zahrát" schovává prosté "hraje tak, že to neodpovídá mé představě", na což dělám dlouhý nos.

Jak chceš, tahat ho sem nebudu, ale princip je stejný - jen s tím rozdílem, že všichni máme desetitisíce zkušeností s tím, jak se příslušníci toho kterého pohlaví chovají, což se silně projevuje v tom, čemu jsme (někteří z nás) schopni uvěřit ve hře.
23.6.2015 07:51 - Arten CZ
Jerson píše:
Kromě toho by mě zajímala jedna věc - jak řešíte to, že má Vypravěč hrát sociálně zdatnou postavu, třeba přemluvit postavy hráčů, že ho nemají teď a tady zabíjet. Hodíte si kostkami a pokud hodíte skvěle, zakážete hráčům útočit?

Já si proti hráčům neházím. Popíšu jim situaci a hráči se sami rozhodnou.
23.6.2015 09:15 - ShadoWWW
Jerson píše:
proměna v medvěda se dá popsat lépe, když už ne zahrát


Souhlas. ALE: Jednou dvakrát tě to bude bavit zahrát. A co po páté? Po desáté? Po padesáté čtvrté? Navíc ne každý, kdo se chce přeměňovat, je rodilý řečník či herec.

IMHO má smysl podrobně popisovat/zahrát nové situace. Když se něco opakuje již poněkolikáté více méně stejně, jeden hod či stručný popis je OK a radši se přesunout k něčemu novému/neotřelému.
23.6.2015 09:22 - Aegnor
Jerson píše:

Popravdě žádný přísný způsob nemám. Ve skutečnosti ho mám stejný jako hodně mých hráčů.
Ostatně můžete to posoudit sami - jeden hrář na opengamingu chtěl hrát zkušeného agenta tajné služby. Jak jeho hraní vyznívalo pro ostatní můžete posoudit sami.
A opravdu by mě zajímalo, kdo z vás by takovému hráči věřil, že jeho postava je zkušený agent, ať by házel jakákoliv čísla. (Jen podotýkám, že hromada svých akcí popisoval dřív, než se vůbec nějaký test schopností uskutečnil.)

Pardon, má chyba a mé trochu nevhodné vyjádření.
Několik let jsem hrával s PJem, který měl podobný přístup jako ty - krom samotného příběhu pro něj bylo poměrně důležité, aby naučil své hráče přemýšlet a nedal jim nic zadarmo. Přesně ta situace, o které jsi psal ("Jsme manželé, ale nemáme vůbec nic společnýho") je krásná ukázka.
Jenom u hry s tímto PJem jsem měl několik věcí, které mi nesedli (ale nesouvisí přímo s tímto přístupem) a trochu mi splívají dohromady a ovlivňují názor - takže to moje "přísnější" se vůbec nevztahovalo k tomu, co zde probíráme.
Arten CZ píše:
Já si proti hráčům neházím. Popíšu jim situaci a hráči se sami rozhodnou.

No...a nejspíš jsme našli jádro problému. Pokud si ty nehážeš a popisuješ situaci a záleží na TVÝCH schopnostech, jak hráčské postavy ukecáš, proč by hráči měli ukecávat CP jenom za pomoci hodu kostkou? Ať se aspoň trochu snaží.
23.6.2015 10:10 - Arten CZ
Aegnor píše:
No...a nejspíš jsme našli jádro problému. Pokud si ty nehážeš a popisuješ situaci a záleží na TVÝCH schopnostech, jak hráčské postavy ukecáš, proč by hráči měli ukecávat CP jenom za pomoci hodu kostkou? Ať se aspoň trochu snaží.

Já jsem si říkal, že by to stálo za rozepsání.

My se díváme na postavy hráčů a na nehráčské postavy různě. Hráči jsou aktéři, kteří hrají svůj příběh (příběh svých postav), vše ostatní je pouze kulisa.

Otázka Jersona zněla, zda jim podle hodu přikážu, co mají dělat (zakážu jim střílet). A odpověď je - nepřikážu, neházím si proti postavám, abych jim něco přikázal dělat. K jednání postav se musí hráči rozhodnout sami.

Pokud NPC například něco předstírá, potom si neházím, jestli mu postavy uvěří (jestli hráčům vnutím rozhodnutí), ale hráči si mohou ověřit, zda jim NPC nelže.

Jsem přesvědčen, že hra má v první řadě působit na hráče. Pokud tedy chci hráčům přivodit nějaký pocit, například postavy zahnat na útěk, neházím si na zastrašení, ale popíšu hráčům, čeho by se měli bát a rozhodnutí je na nich. Pokud se rozhodnou i přes to neutéct, potom mohou dostat Nevýhodu nebo podobně, ale rozhodně jim nenakážu, že musí utíkat.

U NPC jde ale o opak. NPC vlastní vůli nemají a nepřijde mi fér, abych hodnotil kvalitu hráče místo kvality postavy. Kromě toho já hraju za všechny kulisy dohromady, takže mi přijde mnohem zajímavější i jednodušší, když se řídím rozhodnutím kostek než abych na vše reagoval sám. Hra je pak mnohem zábavnější pro hráče i pro mě.

"Ukecávat jen za pomoci hodu kostkou" je nesmysl. Ona ta představa, že dojdu za někým, koho neznám a začnu do něj hučet a přesvědčím ho o něčem, aby něco udělal, je přitažená za vlasy. V našich hrách záleží zejména na tom, jakou páku použiju. Potom ani tak nezáleží na kvalitě hráče, jako na tom, co kdy a jak vhodně použije. Hráči se tedy snažit musí, pokud se nesnaží, nemají šanci čehokoli dosáhnout. A podle síly páky, vhodnosti použití a jejich schopností se následně vyhodnocuje, co se stalo, většinou pomocí hodu kostkou.
23.6.2015 11:23 - Vojtěch
Tady začíná být zajímavé, co dělat se sociálně schopným hráčem, který si bude u postav tunit boj a kašlat na sociální skily, protože sází na to, že to vždycky ukecá.
23.6.2015 12:20 - Aegnor
Vojtěch píše:
Tady začíná být zajímavé, co dělat se sociálně schopným hráčem, který si bude u postav tunit boj a kašlat na sociální skily, protože sází na to, že to vždycky ukecá.

Takový hráč je dle mého názoru munchkin a s jako takovým je potřeba zacházet. (Neříkám JAK konkrétně, to už záleží na každém:-) )
23.6.2015 13:04 - Shako
Vojtěch píše:
Tady začíná být zajímavé, co dělat se sociálně schopným hráčem, který si bude u postav tunit boj a kašlat na sociální skily, protože sází na to, že to vždycky ukecá.


Krásný protipříklad. :-D
23.6.2015 13:18 - Vojtěch
Osobně bych byl pro to netrápit méně zdatného a nechat ho si to hodit, zatímco borec v závislosti na systému by měl dostat třeba výhodu za snahu, ale zase ne automatický úspěch. Bo NPC je občas taky pařez. A co se PC a NPC interakcí týče, tak je házím a postavám sdělím, co si o tom nejspíš myslí, nebo jak to vypadá, nicméně nepenalizuji hráče, za to, když se podle toho nechovají. Nehodlám se tvářit, že zahraju všechno, ale pro mě jde hlavně o to, že je zábava a PC si kolikrát zvolí neúspěch přijmout, protože to prostě půjde dál nějak jinak.
23.6.2015 13:52 - ShadoWWW
Mám to stejně jako Vojtěch.

Mimochodem, Paizo připravuje novou příručku zaměřenou právě na sociální interakci.

Paizo píše:
The official playtest for Ultimate Intrigue, 2016's upcoming 256-page Pathfinder RPG hardcover, is now open. This book includes the new vigilante base class, which focuses on the twin roles of social encounters and adventuring and is able to adopt two identities at once. The book includes social duels, heists, an influence system, along with the expected archetypes, spells, feats, and gear.


Do playtestu (který začal před pár dny) této připravované příručky pro Pathfinder se můžete zapojit zde.
23.6.2015 13:55 - Sadako
Jerson píše:
Občas mám dojem, že když napíšu "nemám rád, když hráč hraje postavu naprosto opačnou vzhledem ke svým schopnostem", tak to polovina lidí čte jako "Jerson povoluje hrát jen to, co hráč doopravdy umí v reálném životě." Jako fakt ne. Říkám jen, že by hráč neměl hrát postavu naprosto nepřiměřenou svým schopnostem (zejména v porovnání s jinými hráči ve skupině), protože ji nedokáže doopravdy zahrát, dokáže si jen házet na dovednosti. Tím chci ale říct, že sociálně neschopný hráč by neměl hrát nejlepšího diplomata a lva salónů, ale může hrát normálního člověka, který se ve společnosti umí tak nějak normálně pohybovat. A během hry se může vylepšovat jak dovednosti jeho postavy, jak hráčova schopnost zahrát je.

Já to tak nečtu, akorát se snažím nějak vysvětlit (a očividně mi to nejde), že velká většina RPG operuje s tím, že hráčova postava je dobrá v něčem, co by hráč fakt nezvládl, typicky všelijací mágičové, mniši mlátící otevřenou dlaní, berserkerové atd. Většinou se střet hráč/postava na úrovni reálné neschopnosti něco udělat moc neřeší, akorát skilly odvislé od charismatu/řečnění mají lidé tak nějak chuť víc řešit. Proč zrovna tyhle? Málokdo se pozastaví nad tím, když 40 kg střízlík hlásí "a teď vezmu sekeru a rozmlátím dveře", ale u diplomacie apod. tahle tolerance očividně nefunguje.
Jerson píše:
Proti srsti mi to je, ale kdybych to zkusil zahrát, nebude to věrohodné. Stejně tak nedokážu zahrát osmnáctiletou holku, tak se jejich hraní vyhýbám i jako GM. Naproti tomu padesátiletou ženskou zvládám docela uvěřitelně.

A nebude to nevěrohodné právě proto, že je to proti srsti? Já se jen snažím dobrat, co je příčina a co následek.
23.6.2015 14:37 - Vojtěch
+1 Sadako
23.6.2015 16:04 - Ebon Hand
Jerson píše:
Občas mám dojem, že když napíšu "nemám rád, když hráč hraje postavu naprosto opačnou vzhledem ke svým schopnostem", tak to polovina lidí čte jako "Jerson povoluje hrát jen to, co hráč doopravdy umí v reálném životě."

Nepochopení je základní stavební kámen internetových diskuzí. :-)

Jerson píše:
jak řešíte to, že má Vypravěč hrát sociálně zdatnou postavu, třeba přemluvit postavy hráčů, že ho nemají teď a tady zabíjet. Hodíte si kostkami a pokud hodíte skvěle, zakážete hráčům útočit?

Tohle si nikdy neházím. Vždy spoléhám na to, že to ukecám. Ctím mantru, že hráč by měl mít nad postavou maximální kontrolu a svobodu rozhodování. Proto ani hráči mezi sebou na sebe nemohou použít sociální dovednosti ve formě hodu na úspěch. Mohou se hádat, nadávat si, vyhrožovat si, ale pouze živě, jako hráči mezi sebou. Házet mohou až na bojové skilly, když konflikt přeroste do konfrontace.
28.6.2015 17:15 - Gurney
Jerson píše:
Já nemám na hráče velké nároky. Jen nikdo u mě jako zkušený agent nezačíná a postavy se učí stejně jako hráči během misí. Když se poprvé rozhodnou vydat se někam pod krycí identitou a řeknou "my dva jsme manželé", a v půlce mise zjistí, že nemají ani společné příjmení v pasu, ani snubní prsteny, a tak můžou možná hrát manžele u hotelové přepážky, ale ne před policejním inspektorem, příště si už dají pozor.

To je možná dobré řešení pro tvoji kampaň, ale já se obvykle snažím hru vést alespoň trochu v duchu nějakého žánru (třeba akčního thrilleru - což jaksi implikuje kompetentní protagonisty, kteří pokud selhávají, je to na vrub často podstatně silnější opozice, nikoli vlastních školáckých chyb) a podobná zjištění ve stylu Sedmé roty tomu moc neprospívají.

Pro mě je tohle navíc tohle a podobné situace někde na hranici mezi "měli jsme špatný plán a proto nefungoval" a "neřešili jsme co by naše postavy logicky měly vědět a GM nás na tom podělal" a tomu druhému se snažím vší silou vyhnout. A pokud tomu má za oběť padnout "realistišnost" hry, whatever, ať klidně shoří.

...krom toho je na tom docela dobře vidět, jak moc je ta uvěřitelnost subjektivní záležitost. Já se třeba docela v klidu srovnám s tím, že někdo má dost velký bágl aby tam narval samopal (on se dá přinejhorším rozložit) nebo že ve sklepě kavárny mají velký sud od vína, zato rozvědka, která pošle na misi agenty-nováčky bez alespoň minimálního výcviku a brífingu na téma jejich cover... ehm...
Jerson píše:
Realita se dá různě ohýbat, jen to nesmí dojít do stavu, kdy dalšímu ohnutí už většina hráčů neuvěří.

Jistěže může, jen už to potom nebude hra, co se snaží působit realistickým dojmem :) Spousta lidí s tím nemá problém.

Navíc by se dalo namítnout, že byť nevěřím v magii, Cthulhu nebo upíry, fakt si užívám hry, v níž je realita ohnutá dostatečně na to, aby pojala magii, Cthulhu a upíry.
Jerson píše:
Kromě toho by mě zajímala jedna věc - jak řešíte to, že má Vypravěč hrát sociálně zdatnou postavu, třeba přemluvit postavy hráčů, že ho nemají teď a tady zabíjet. Hodíte si kostkami a pokud hodíte skvěle, zakážete hráčům útočit?

To by ta postava měla mít hodně dobré argumenty. Pokud ji nechají žít, cool, každé NPC co přežije kontakt s pstavami dobré a dá se nějak použít dál. Pokud ne, cool, budou z toho nějaké následky a hody na Morality nebo Sanity (pkud je příslušná hra obsahuje) mi způsobují zvrhlé potěšení.

Ale nepřijde mi to až tak moc související s dovednostmi a znalostmi hráče vs. dovednostmi a znalostmi postavy.
Sadako píše:
Většinou se střet hráč/postava na úrovni reálné neschopnosti něco udělat moc neřeší, akorát skilly odvislé od charismatu/řečnění mají lidé tak nějak chuť víc řešit. Proč zrovna tyhle? Málokdo se pozastaví nad tím, když 40 kg střízlík hlásí "a teď vezmu sekeru a rozmlátím dveře", ale u diplomacie apod. tahle tolerance očividně nefunguje.

Třeba protože sociální interakce se u stolu odehrávají bez problémů a jsou žádoucí, zatímco dveře nemusí být po ruce a pokud jsou, obvykle tě nikdo moc nepochválí když na nich předvedeš jaký jsi Conan the Destroyer :)

Aniž bych chtěl někoho urazit, ten argument srovnávající fyzické a sociální vlastnosti a dovednosti je postavený na hlavu. RPGčka jsou z podstaty věci založené na vzájemné komunikaci dvou a více osob a bez nějakých naprosto minimálních základů socializace je prostě hrát nejde. Základních tj schopnost vést rozhovor s jiným člověkem a během těch pár hodin co se hraje neodradit všechny přítomné od jakéhokoli dalšího kontaktu s vlastní osobou (což je shodou okolností zároveň předpokladem pro jakokouli skupinovou zábavu) - a máte-li tyto předpoklady, zvládnete víc než oznámit, že používáte diplomacii a hodit kostkou. Pravděpodobně mnohem víc, a dost možná víc než by jste řekli ve svém před-roleplayovém životě.

Druhá věc, popsat "snažím se mu lichotit a přitom z něj dostat nějaké info" + hod na příslušnou dovednost prostě nikdy nebude to samé jako hráč co s potutelným výrazem hodným de Funese vrší lichotky o tom jak skvěle dnes pán vypadá a zda s sebou hodlá brát i pokladnici a šperky. Dobrá zpráva je, že sociální dovednosti a roleplaying se dají trénovat jako kterékoli jiné dovednosti a imho u většiny herních skupin se snaha cení, byť třeba výsledky nejsou ideální.

Vojtěch píše:
Tady začíná být zajímavé, co dělat se sociálně schopným hráčem, který si bude u postav tunit boj a kašlat na sociální skily, protože sází na to, že to vždycky ukecá.

To klidně může, stejně jako si může udělat postavu s podprůměrnou silou a namísto aby někam šplhal si přistavit žebřík nebo se nechat teleportovat. Nebo třeba zahrát si za jednu z těch hru rozbíjejících létajících ras, ty přece nikdy nikam skákat ani lozit nepotřebují, že jo? Ale vsadím se, že jednou za čas na ten hod stejně dojde. Pokud ne, AD&Dčková pravidla pro loajalitu společníků a především reakci NPCček v závisloti na Charismě z ní dělají velmi užitečnou vlastnost.

Nebo dej všem naházet vlastnosti 3d6 in order a koukej jak se hráči zuby nehty snaží vykroutit z jakéhokoli hodu na většinu svých (mizerných) vlastností :)
28.6.2015 17:24 - sirien
K těm sociálně zdatným NPC...

...ono to jde hrát tak, že jim GM trochu straní co do background info. Například pokud mi NPC skončí "na odstřel" a licituje o život, tak nějakého niemanda zahraju jako žadonícího nebo vyhrožujícího, někoho normálnějšího zahraju jako že se zkouší nějak dohodnout a u nějakého social combera začnu argumentovat rovnou do směru o kterém vím, že hráči vnímají u svých postav jako citlivé / závažné.

Ospravedlnění je prosté - pokud má ta postava vysoké social-bullshiting skilly, tak se dá předpokládat, že zvládne odhadnout, kdo proti ní stojí a co by tak mohlo fungovat. Pokud tedy budu mít např. americky-nacionalistickou postavu ve hře, tak aniž by ta NPC věděla, že je nějaká z postav nacionalista, může prostě zkoušet uhrát nějaká svá práva a spravedlivý přístup atp.

Nezaručí mi to výsledek, ale dá to nějaké šance navíc (ověřené je, že to obvykle docela hraje roli) a aspoň to tu postavu i trochu vykreslí.
29.6.2015 05:14 - Colombo
Píše:
Aniž bych chtěl někoho urazit, ten argument srovnávající fyzické a sociální vlastnosti a dovednosti je postavený na hlavu...

Obávám se, že argumentovat tím, že socialní skilly a atributy se dají odehrát protože RPG je socialní hra a tedy každý, kdo ji hraje, je dostatečně sociálně vybaven, podobné jako argumentovat tím, že všichni se k tomu stolu museli dopravit, tedy musí umět chodit a tedy jsou všechny fyzické atributy, skilly a hody taktéž zbytečné.

Nebo moralita.

Nebo hromada jiných věcí. Mé postavy jsou nejen fyzicky, obratností a příslušnými skilly, ale i psychologicky odlišné ode mně a tedy není třeba odmítat pomůcku, která má přiblížit onu odehrávanou realitu tomu, čeho je postava schopná, nikoliv pouze já.

Chápu, že někomu to rozbije jeho pocit ze hry, když něco zkusím říct a navíc si hodim kostkama. Stejně jako mě rozbilo pocit ze hry, když se popsal rituál, co můj mág udělal, s krví, kostmi a ptačími pery (a hodil sem si), a druhý mág udělal jiný rituál "Sesílam XY" (roll). Ale tak jako si myslím, že Jersonův pohled na tohle je lehce extremní, tak si myslím, že "Házení na sociální skilly je blbost" je naprosto stejně (ne-li více) extrémní.
29.6.2015 07:16 - Naoki
Navíc argumentujeme tím srovnáním hlavně protože RPG ty vlastnosti a dovednosti řeší STEJNĚ. Máš fyzický encounter? Tady máš na co by si musíš házet aby to postava překonala. Máš sociální encounter? Tady máš na co by si musíš házet aby to postava překonala. Pravidlově úplně stejný přístup, jen z nějakého důvodu se někteří GMové navzdory pravidlům to rozhodli řešit že "hele, to ne, na tohle hod nechci, zahraj to" je legitimní přístup.
Až budu hrát podle pravidel kde bude napsáno že postavy nemají žádný INT/WIS/CHA, že se bere real life hodnoty hráče a všechny takové encountery se maji odehrat na základě schopnosti hráčů, tak si na to nebudu stěžovat. Dokud ale pravidla to podají tak, že hod na akrobatiku je stejný jako hod na diplomacii, tak budu požadovat stejný přístup.
29.6.2015 09:57 - MarkyParky
Naoki, Colombo: +1


Jeden dotaz na Jersona:

Nejednou jsem od tebe slyšel poměrně silný argument ve smyslu, že GM musí být hráčům opozicí a kdyby měl zároveň i vyhodnocovat a rozhodovat, tak by se dostal do schizofrenní situace - a že tedy pravidla by měla tohle břímě z GMa sejmout a stát se nestranným arbitrem.

Proč tenhle princip neaplikuješ i u sociálních skillů nebo znalostí hráče?


K tématu.

Argumenty co tu ještě nezazněly. Ta fixace na první osobu za každou cenu a odehrávání v sociálních skillech v následujících protipříkladech nedává smysl a dokonce je IMHO i kontraproduktivní:
1) hráč umí lépe vyprávět či popisovat, než hrát - jsou takoví lidé, kteří vám ve třetí osobě odvypráví poutavě, jak balí ženskou, ale když by měli totéž odehrát v přímé řeči, tak se zaseknou..
2) odehrávaný sociální skill se lépe popisuje než odehrává - když popíšete zastrašování tak, že udatný zlobří bojovník točí kyjem nad hlavou a druhou rukou se bije v prsa a k tomu neartikulovaně řve, zatímco z jeho mordy mezi křivými zubisky vyprskává na všechnu stranu odporné smradlavé sliny, tak to buduje atmosféru a všichni u stolu si to umí představit. Odehrávat totéž moc atmosféře nepomůže....
3) odehrává se emočné citlivá scéna či něco co silně ovlivní vztahy mezi postavami a hrozí nějaký nežádoucí bleeding. Přešaltování z odehrávání do třetí osoby a popisů je velmi užitečný "bezpečnostní" nástroj, který dost pomáhá ujistit hráče, že případné narušení vztahu mezi postavami zůstalo v postavách a nedošlo k narušení vztahu mezi hráči a nebo že probleedování, které hrozí, zůstane v rovině "co to udělali mojí postaviče/co to udělala moje postavička" a neposune se do roviny "co mi to udělali/co jsem to udělal".
29.6.2015 10:18 - Quentin
Marky: Nikdo ti mluvení ve třetí osobě nebere.

Pointa neházení na social skilly, nebo házení až po pořádném popisu (tvůj zlobr by se kvalifikoval), je player skill. Není to sprosté slovo a lidi by neměli roleplayovat slovy "Přemluvim ho, diplomacy 28"

Když zredukuješ na skill roll třeba vykopnutí dveří (které nemá velký vliv na příběh) nebo stopování (o kterém u stolu beztak nikdo neví), tak nic neztrácíš. Když na skill roll redukuješ social interakce, tak ztratíš strašně moc coloru a storytellingu.

Vůbec nechápu, jak se tenhle topic může pořád vracet. A už vůbec nechápu argument "Když si můžeš hodit na athletics, proč by sis nemohl hodit na bluff?" Co to tady hulíte? :D
29.6.2015 11:33 - Naoki
Tady neargumentujeme za "hážu bluff, 30, sežral mi to i s navijákem". To je stejně nudný přístup jako "hážu na útok, 24, má to za 12 dmg".
Tady argumentujeme že na jedné straně nikdo nechce abych popisoval akrobatické kousky s tím že pokud mu nepříjdou uvěřitelné tak mi to neprojde (ani mi nedovolí si na to házet), ale u sociálních interakcí takový přístup je.
Argumentuju za přístup: "Příjdu na audienci krále - 'No brej den, tak sem se dozvěděl že hledáte týpka co vám ochrání dcerku princezničku na cestě támdle do prdljc, tyvoe, tak jsem tu jako přišel, abych vám řekl že se na tu prácičku hlásil, jo no'". Načež se GM zasměje a řekne mi dobře hoď si na diplomacii (s případnými bonusy nebo postihy).
Argumentuju proti přístupu že by za zmíněný příklad byl auto fail nebo auto úspěch.
29.6.2015 11:39 - York
Naoki píše:
na jedné straně nikdo nechce abych popisoval akrobatické kousky


To se pleteš, já chci ;-) Úplně stejně, jako když chceš bonus za fintu v sociálním střetu.
29.6.2015 12:01 - Aegnor
Naoki píše:
Argumentuju proti přístupu že by za zmíněný příklad byl auto fail nebo auto úspěch.

Takový přístup tady někdo má? Já mám pocit, že ten "radikální" přístup tady je spíš ve smyslu "Pokud moje postava vyplodí něco takového, tak ať...ale neměla by mít dovednost diplomacie na nějaké úrovni vyhrazené pro pár nejlepších lidí na světě (ať už je to 20 v GURPS, 5 teček v nWoD nebo cokoliv dalšího)"

Navíc to hrozně závisí na samotném druhu hry - pokud budu hrát hru zaměřenou hlavně na boj a taktiku v boji, tak budu používat mapu, figurky a bude záležet na taktickém myšlení hráčů; pokud budu hrát detektivku, taky nechám hráče, aby si stopy poskládali sami, nedovolím jim "tak si hážu na detektivování, co mi ty stopy říkají?"; pokud budu hrát hru závislou na práci s informacema, diplomacii, výsleších atd, nedovolím hráčům "hážu si na bluff", ale budu chtít popis:-)
29.6.2015 12:08 - Jerson
MarkyParky píše:
Jeden dotaz na Jersona:

Nejednou jsem od tebe slyšel poměrně silný argument ve smyslu, že GM musí být hráčům opozicí a kdyby měl zároveň i vyhodnocovat a rozhodovat, tak by se dostal do schizofrenní situace - a že tedy pravidla by měla tohle břímě z GMa sejmout a stát se nestranným arbitrem.

Proč tenhle princip neaplikuješ i u sociálních skillů nebo znalostí hráče?


A jak jsi přišel na to, že právě tento přístup neaplikuju?
Jak v CPH, tak v Omeze funguje už popsaný princip - hod kostkou na dovednost (či vlastnost) v CPH nebo test na společenskost v Omeze pro mě jako GMma určí prvotní reakci NPC, množství argumentů, počet otázek a odpovědí, nebo jejich kombinaci. To mi dá celkem dobrý rámec, ve kterém se v následném odehrávání můžeme spolu s hráčem pohybovat, i když jakým způsobem ho odehrajeme záleží na jeho a mém přístupu.

Nicméně stále platí, že pokud hráč bude mít 5 neúspěchů na jednání, znamená to jednu z těchto věcí: NPC jeho postavu pětkrát zkusí urazit, vyprovokovat, odbýt; při vyptávání nechám hráče položit pět otázek, ze kterých NPC zjistí, o co mu vlastně jde, než na něj vyrukuje silou; řeknu hráči pět informací, které ho můžou dostat do maléru; řeknu hráči pět informací, které budou pravdivé, a rozhodně se mu nebudou líbit; při nečekaném boji s tímto NPC bude mít na první akci postih -5.
Pravidla mi v tomto jsou dostatečně nestranným arbitrem, já musím jen posoudit, jestli hráčova akce působí na NPC spíše pozitivně nebo negativně, což je poměrně jednoduché.

Jinak se obecně držím zásady, že co je možné a zajímavé odehrát, to by se v RPG mělo odehrát, co není možné odehrát, ale lze to zajímavě popsat, to by se mělo zajímavě popsat, a co nelze ani (zajímavě) popsat, lze na to jen hodit, to by v (mém) RPG vůbec být nemělo.

Mimochodem, když jsem zkusil to, že si před hráči hodím na schopnost NPC vytáhnout z nich informace, veřejně mi padne skvělý úspěch a já řeknu "tak z vás vytáhl, proč jste sem přišli, kdo jste zač a co chcete, ani nevíte jak", tak samozřejmě chtěli vědět, jak přesně to udělal a co přesně jim řekl, že tohle prozradili, protože oni by to přeci nikdy neřekli, nejsou pitomí. Tedy chtěli to odehrát, a bylo jim celkem jedno, že já nejsem školený vyšetřovatel.
Takže jsem si o tom něco zjistil, nastudoval pár základních policejních praktik, a od té doby vedu výslechy stylem "každý z vás odděleně od ostatních napíše, co bude vypovídat, abychom simulovali vaše oddělené výslechy". A se čtyřmi naprosto odlišnými výpovědmi v ruce se mi už pracuje mnohem snáze a během odehrávání můžu číselně nejslabší článek skupiny zlomit tím, že ho nechám hodit a podle počtu jeho (ne)úspěchů odmítnu prvních několik nepravdivých tvrzení, které se bude snažit vyšetřovateli pověsit na nos. Pořád ale platí, že pokud má hráč 5 neúspěchů a dokáže a i na pošesté dokáže vymyslet uvěřitelnou historku, které sedí do výpovědí, tak mu vyšetřovatel uvěří. Není to snadné, ale není to nemožné.


Odpověď Gurneymu ohledne hraní agentů Omegy ještě promýšlím.
29.6.2015 19:24 - MarkyParky
Quentin píše:

Nikdo ti mluvení ve třetí osobě nebere.

No, například Jerson mi to "bere" (viz #98, tučné zahrát a celý ten příklad s vtipnou postavou). To vnímám jako jasné vymezení od "vyprávět" či "popsat" k "zahrát" a tedy posun od třetí do první osoby. Pokud tomu tak není, tak byl post nepochopen...

Když už jsme to ale nakousli, udělejme v tom trochu víc pořádek a rozlišujme tedy víc rovin, ve kterých se bavíme:
- osu rollplay <=> roleplay, ve které v krajních polohách rozhodují čistě kostky bez popisu <=> čistě popis/zahrání bez kostek.
* V tomhle rozlišení považuji setrvávání v obou krajních polohách za škodlivé. Extrém "rollplay only" prostě protože negeneruje content. Sahám po něm pouze u rutinních činností, kde slyšet po stopadesáté stejný popis něčeho, co nás zajímá jen mechanicky, je o ničem. A Extrém "roleplay only" prostě protože to tlačí GMa do polohy absolutní autority, kde nemá co dělat - a sahám po něm pouze dokud jsme při odehrávání "ve shodě" a není co vyhodnocovat. S nástupem prvního konfliktu chci mít k ruce mechaniku.

- osu popis <=> odehrávání (resp. 3. osoba <=> 1. osoba). Přičemž bych se možná i nebál říct, že aplikování příběhových pravomocí na téhle ose leží taky, někde kousek za popisem
* Tady považuju všechny přístupy za naprosto rovnocenné.


Prakticky na ukázkce:
- rollplay only: - hážu si na komedianta => úspěch na kostkách => v příběhu se celá hospoda se směje
- roleplay only: - řeknu u stolu dobrý vtip => spoluhráči se zasmějí => v příběhu se celá hospoda směje
- zlatá střední cesta (a oba následující přístupy považuju za naprosto validní):
-- odehrávám: - řeknu u stolu vtip => hodím si na komedianta => úspěch => hospoda se směje (a to i ve chvíli, kdy já jako hráč vtipy vyprávět neumím s nikdo u stolu se nezasmál)*
-- popisuju: - popíšu, jak moje postava prohodila několik dobrých vtipů => hodím si na komedianta => úspěch => hospoda se směje...


Jerson píše:

A jak jsi přišel na to, že právě tento přístup neaplikuju?

Například u těch agentů manželů. Kdybys tady řekl, že jim padl neúspěch a tys to pak interpretoval tak, že si někdo všiml absence snubáků a rozdílných jmen v knize hostů/pasech, tak pak ano - hráči dali chybou příležitost, pravidla rozhodla a tys interpretoval. Ale ten příklad mi poměrně jednoznačně vyznívá jako hráčský autofail vyhodnocený gamemasterem bez mechaniky.

Ne, že by to bylo špatně - vůbec ne. Naopak, já třeba ve svých hrách používám úplně stejnou techniku, byť nejsem tak přísný a dělám to jen u mnohem výraznějších a zjevnějších "chyb" (+ se mi osvědčilo to dělat poté, co na takovou nesrovnalost upozorní sami hráči nebo poté co mi hráč nějak zvedne flag "a tohle chci vidět jak dopadne"). Ale vědomě se tím vzdávám role čistého oponenta a přebírám na sebe i odpovědnost za to být zároveň tím "porotcem". Což je v rozporu s tím výrokem o roli pravidel a GMa.
29.6.2015 22:17 - Jerson
MarkyParky píše:
No, například Jerson mi to "bere" (viz #98, tučné zahrát a celý ten příklad s vtipnou postavou). To vnímám jako jasné vymezení od "vyprávět" či "popsat" k "zahrát" a tedy posun od třetí do první osoby. Pokud tomu tak není, tak byl post nepochopen...

Nepochopil jsi to na jiné úrovni - do tvého hraní mi nic není. Dokud nebudeme hrát spolu, je mi úplně jedno jak hraješ a nehodlám ti nic brát. Kdybychom hráli spolu, chtěl bych, aby veškeré jednání a popisy probíhaly v první osobě.

MarkyParky píše:
-- odehrávám: - řeknu u stolu vtip => hodím si na komedianta => úspěch => hospoda se směje (a to i ve chvíli, kdy já jako hráč vtipy vyprávět neumím s nikdo u stolu se nezasmál)*

Tady zcela otevřeně řeknu, že pokud nějaký hráč ve skupině bude chtít hrát vtipného komedianta, takže bude mít vysokou dovednost, ale přitom nebude schopen říct vtip, u kterého by se hráči alespoň pousmáli, rozhodně jeho postavu jako komedianta brát nebudu a veškeré popisy typu "celá hospoda se tomu dobrému vtipu směje" mi budou kazit dojem ze hry.

MarkyParky píše:
Například u těch agentů manželů. Kdybys tady řekl, že jim padl neúspěch a tys to pak interpretoval tak, že si někdo všiml absence snubáků a rozdílných jmen v knize hostů/pasech, tak pak ano - hráči dali chybou příležitost, pravidla rozhodla a tys interpretoval. Ale ten příklad mi poměrně jednoznačně vyznívá jako hráčský autofail vyhodnocený gamemasterem bez mechaniky.

To jsi nepochopil dobře - pořád bude ve hře nějaký test, ale u inspektora je slušná šance, že jeho první otázka bude "takže manželé ... bez prstenů?" Když hráči budou mít v testu úspěch, tak nebude šťourat ani v méně uvěřitelném vysvětlení typu "My prsteny nenosíme". Pokud budou mít neúspěch, budou následovat další otázky typu "kde jste se poznali?"
Automatický neúspěch většinou vyplyne přímo ze hry a obvykle způsobem "Budeme tvrdit, že jsme manželé. - Tak jo. - Aha, ale každý se jmenujeme jinak, pasy máme na jiná jména a policajti je určitě budou chtít." Ale protože jsem férový, tak i tohle dokáže NPC sežrat, pokud budou mít hráči v testu úspěch a vymyslí zdůvodnění, třeba emancipovanost manželky. Jenže pokud nebudou sedět ani národnosti, adresa a pět dalších věcí snadno zjistitelných z pasu, tak budu pro každou věc nějaké vysvětlení chtít slyšet. Když hráči nevymyslí nic, ani s domluvou mimo hru, tak mají obvykle smůlu.

Ale to se nijak neliší od jiných situací - pokud si hráč hodí na bojovou dovednost úspěchy, ale nedovede říct, jak chce bez palné zbraně zaútočit na člověka dvacet metrů daleko, tak bude taky jedno, co si hodí - prostě neuspěje. Samotný hod nestačí, nějaký popis k tomu je potřeba.

Porotci jsou obvykle ostatní hráči - pokud něco přijde (ne)uvěřitelné ostatním, dám na jejich názor.
30.6.2015 08:54 - MarkyParky
Jerson píše:

Nepochopil jsi to na jiné úrovni - do tvého hraní mi nic není. Dokud nebudeme hrát spolu, je mi úplně jedno jak hraješ a nehodlám ti nic brát. Kdybychom hráli spolu, chtěl bych, aby veškeré jednání a popisy probíhaly v první osobě.

Ok, fair enough. Někdo holky, jiný vdolky a máš prostě jiné preference....


Jerson píše:

To jsi nepochopil dobře - pořád bude ve hře nějaký test, ale u inspektora je slušná šance, že jeho první otázka bude "takže manželé ... bez prstenů?" Když hráči budou mít v testu úspěch, tak nebude šťourat ani v méně uvěřitelném vysvětlení typu "My prsteny nenosíme". Pokud budou mít neúspěch, budou následovat další otázky typu "kde jste se poznali?"

Aha, takže jestli to chápu správně, tak posloupnost vyhodnocení je:

- ty jako GM jednáš na základě situace ve fikci (doklady nesedí => všimne si toho vyšetřovatel)
- hráči mají právo nějak reagovat. Vyhodnocení je triggernuto až tím, že hráči popíší (v sociálních konfliktech odehrají) uvěřitelnou reakci.
- Vyhodnocení pak určí, zda se tahle teoreticky uvěřitelná reakce podařila nebo ne.

Pokud je to takhle, tak tomu celkem rozumím a hraju to velmi podobně (krom toho vynucovaného odehrávání, viz výše). Jediné, co mi u toho trochu nesedí, je že AFAIK vyhodnocování v Omeze je hodně dramaticky postavené (plnění a resety skillů, konstantní pravděpodobnost "malého" neúspěchu), ale ty triggery, které popisuješ jsou čistě simulační. A když pak čtu tohle:
Jerson píše:

Jenže pokud nebudou sedět ani národnosti, adresa a pět dalších věcí snadno zjistitelných z pasu, tak budu pro každou věc nějaké vysvětlení chtít slyšet.
,
tak mi logicky vyvstává otázka, kdo a jak rozhoduje o tom, jak moc bude takový test "nesedících pasů" rozdrobený. Je to jeden test v rámci kterého pouze postavy musí uvěřitelně vysvětlit všechny dílčí problémy? Nebo je to série testů? A má to proměnlivou dynamiku, jak se to zrovna GMovi hodí? Nebo držíte nějakou konzistenci podle fikce?
30.6.2015 11:08 - Jerson
Platí, že jedna scéna je jedna akce a tedy jeden test. Takže pokud policajt kontroluje pasy, odehraje se to jako jedna scéna. A většinou to funguje tak, že hráč nastaví riziko (kde občas určím nějaké minimální riziko), vytáhne si kartu a odehráváme. A když scéna vyvrcholí, tak se na kartu podívám a buď projde to, o co se hráč snažil, nebo dojde ke zvratu.
Někdy se na kartu podívám ještě před odehráváním scény, pokud potřebuju vědět, kam ji směřovat, ale většinou je výsledek překvapení i pro mě.

Tedy abych odpověděl, to jak moc bude test rozdrobený určuje primárně hráč - pokud by nastavoval hodně malá rizika a ze situace by plynulo, že je třeba pokrýt hodně možností, bude muset provést sérii testů. Prakticky se to ale nestává, hráči spíše nastavují vyšší rizika, aby akci spláchli jedním testem.
30.6.2015 12:25 - Shako
MarkyParky píše:
Prakticky na ukázkce:
- rollplay only: - hážu si na komedianta => úspěch na kostkách => v příběhu se celá hospoda se směje
- roleplay only: - řeknu u stolu dobrý vtip => spoluhráči se zasmějí => v příběhu se celá hospoda směje
- zlatá střední cesta (a oba následující přístupy považuju za naprosto validní):
-- odehrávám: - řeknu u stolu vtip => hodím si na komedianta => úspěch => hospoda se směje (a to i ve chvíli, kdy já jako hráč vtipy vyprávět neumím s nikdo u stolu se nezasmál)*
-- popisuju: - popíšu, jak moje postava prohodila několik dobrých vtipů => hodím si na komedianta => úspěch => hospoda se směje...


Todle je pěkně rozvedené. :)

Za mě dobrý odehrávání i popis. Typicky bych si představoval, že prvních pár vtípků hráč skutečně řekne (odehraje) a bylo by vhodné, aby se hráči vážně zasmáli. Pokud už je to patá nebo třeba desátý vtípek za jednou sezení, tak by mi stačila jedna věta a nebo popis typu "vejdu do hospody, dojdu na bar a povím ten vtípek o šnekovi a pivu" (aniž by o něm někdy dříve byla zmínka, ale musí to zní aspoň trošku vtipně) a pak si klidně může hráč hodit na komedianta.
30.6.2015 15:39 - Gurney
Abychom se tu zbytečně o něčem nedohadovali a pak zjistili že je to všechno úplně jinak, trapně formální popis mnou preferovaného postupu pokud se například někdo snaží něco vyjednat:

1) začne se normální rozhovor in-character mezi hráči a NPC
2) vyjednávající strany si nějak ujasní co která nabízí (a "nabízet" může znamenat třeba i "Dej mi co chceš a já tě nezabiju")
3) GM rozhodne (jaká hrůza...) jestli jsou pro NPC požadavky přijatelné na základě charakteru NPC, situace v které se nacházejí etc
3a) požadavky hráčských postav jsou přijatelné, výhodné nebo NPC prostě nemají jinou možnost-> deal
3b) požadavky hráčských postav jsou na hraně, vyžadují od NPC aby šli do nějakého závažnějšího rizika (což může být něco úplně jiného pro ostřílého válečníka, zkušeného intrikána a prostého sedláka) nebo je celá věc nějak podezřelá -> hod na Charismu, Diplomacii nebo tak něco (pokud na tom bazírujete, můžete si tady hrát s obtížnostma, bonusy/postihy k hodu a tak...)
3c) postavy chtějí něco naprosto nereálného nebo jasně nevýhodného pro NPC a NPC k nim netrpí žádným sentimentem ani na něj nemají žádné páky -> no deal, věc je smetena ze stolu a postavy budou muset kýženého efektu dosáhnout jiným způsobem - násilím, získat páky... (tahle možnost je relativně vzácná, a pokud jsou věci na hraně mezi touto a předchozí možností, imho je spíš lepší radši to rozhodnout hodem)

Ono když nad tím přemýšlím, tak ten postup nakonec vlastně není zase tak zásadně odlišný od toho jak vyhodnocuju fyzické činnosti. Na přelezení metrové zídky taky nechci žádný hod (stejně jako na domluvě na něčem jasně výhodném pro NPC), k vysoké zdi se dá dát žebřík a pak zase není na co házet (stejně jako můžete někomu za to aby udělal co chcete nabídnou víc než vydělá za rok) naopak při přelézání vysoké zdi jen tak bez pomůcek se obvykle už ten test hodí, stejně jako když někoho přemlouváte k něčemu riskantnímu. Hlavní rozdíl je ten, že u rozhovorů se tohle licitování často odehrává formou rozhovoru mezi dvěma postavama. Ono se může zdát, že tím pádem se dá každému hodu vyhnout, těm na sociální dovednosti obzvlášť ale není to tak. Dobrodruzi obvykle nemají čas hledat žebřík když je honí banda goblinů, vyjednávání už není tak jisté když tu kopu zlatých nemají u sebe a musí si vystačit s čestným skautským a párkrát mi bylo fakt líto hráče, který přišel s nějakou cool dohodou (která by mu normálně třeba zajistila úspěch vyjednávání bez jakéhokoli hodu), ale nevěda že NPC má jiné úmysly než se zdá, si něčím co řekl ve skutečnosti nakreslil na čelo pomyslný terč.

Dodám že mě docela dost prudí, pokud má GM vypěstovaný reflex "hoď si" a to nejenom v souvislosti se sociálními konflikty. Mluvím s králem jako hloupý sedlák? Fajn, ať se GM nekření a radši si rozmyslí jestli je králem Conan, který dá spíš na to jak jak zacházím s mečem než se slovy, lord Tywin, kterému je jedno jak hrubé jsou jeho nástroje dokud fungují, nebo nějaká urážlivá citlivka. Pokud platí c), pak házejme, jinak si to nechme až bude něco fakt na hraně. Takže autosucces klidně, hod na dovednost klidně, autofail spíš zřídka, ale hlavně když to dává nějaký smysl a není to jen o tom že jsi nehodil protože jsi nehodil. Jen tak mimochodem "hoď si reflex" dokonale zabíjí náhodně generované postavy - pokud si postava s mínusovou Charismou nemůže bez hodu ani koupit jízdenku na vlak, je prakticky nehratelná.

A nejsem proti popisům namísto roleplaye, zvlášť pokud je to něco méně důležitého a nikdo s tím nechce ztrácet čas nebo třeba pokud je to rozhovor, do kterého se z jakéhokoli důvodu zúčastněným prostě nechce. Ale hra bez dialogů je prostě nemastná neslaná.

EDIT: Jinak Jersonův přístup mi přijde taky dobře promyšlený, obzvlášť když někdo upřednostňuje "formálnější" pravidla.

Naoki píše:
Navíc argumentujeme tím srovnáním hlavně protože RPG ty vlastnosti a dovednosti řeší STEJNĚ. Máš fyzický encounter? Tady máš na co by si musíš házet aby to postava překonala. Máš sociální encounter? Tady máš na co by si musíš házet aby to postava překonala. Pravidlově úplně stejný přístup, jen z nějakého důvodu se někteří GMové navzdory pravidlům to rozhodli řešit že "hele, to ne, na tohle hod nechci, zahraj to" je legitimní přístup.

V první řadě, pravidla jsou nástroj, který používáš k tomu abys dostal kýženou podobu hry. Pravidla nejsou Slovo Boží, dají upravovat (a nezřídka se to děje) nebo můžeš prostě vzít jiná pravidla.

Zadruhé, že se řeší sociální a fyzické dovednosti stejně není pravda, alespoň ne vždycky. Existují pokusy udělat systém pro sociální encountery, ale ty jsou mnohdy první co letí z okna když tu hru někdo začne hrát. Máš Hillfolk, který řeší jinak fyzické dovednosti, podobně jako fyzické dovednosti přesvědčování NPC a úplně jinak sociální "souboje" mezi postavama. Máš ohromné množství her, které se k tomu vlastně moc nevyjadřují a nechávají to na konkrétní skupině. Máš lidi co tvrdí že dostat meč mezi žebra a být donucen tiše krvácet na zemi je v zásadě stejné jako být zastrašen a být donucen tiše se krčit na zemi, ale vzhledem k tomu jak kontroverzní to je a kolik hráčů to odmítá, to zní spíš jako zbožné přání na téma jak by svět fungovat měl, bez souvislosti s tím jak skutečně funguje.

A konečně, oni to ti zlí GMové, někdy dokonce podporovaní hráči-flagelanty, často vyžadují odehrávání dialogů prostě proto že si vyzkoušeli oba postupy a tenhle vedl k lepším výsledkům. Ono když tak koukáš na hráče jak pronese nějaké fakt přesvědčivé argumenty, pronese je způsobem na které protistrana fakt dá, dostane za to +10 k hodu a pak mu to stejně nevyjde, protože má smůlu v kostkách, tak si začneš říkat jestli by ta hra nebyla zábavnější kdyby víc záleželo na tom co uděláš než na tom jak padnou kostky.
MarkyParky píše:
Argumenty co tu ještě nezazněly. Ta fixace na první osobu za každou cenu a odehrávání v sociálních skillech v následujících protipříkladech nedává smysl a dokonce je IMHO i kontraproduktivní:
1) hráč umí lépe vyprávět či popisovat, než hrát - jsou takoví lidé, kteří vám ve třetí osobě odvypráví poutavě, jak balí ženskou, ale když by měli totéž odehrát v přímé řeči, tak se zaseknou..
2) odehrávaný sociální skill se lépe popisuje než odehrává - když popíšete zastrašování tak, že udatný zlobří bojovník točí kyjem nad hlavou a druhou rukou se bije v prsa a k tomu neartikulovaně řve, zatímco z jeho mordy mezi křivými zubisky vyprskává na všechnu stranu odporné smradlavé sliny, tak to buduje atmosféru a všichni u stolu si to umí představit. Odehrávat totéž moc atmosféře nepomůže....
3) odehrává se emočné citlivá scéna či něco co silně ovlivní vztahy mezi postavami a hrozí nějaký nežádoucí bleeding. Přešaltování z odehrávání do třetí osoby a popisů je velmi užitečný "bezpečnostní" nástroj, který dost pomáhá ujistit hráče, že případné narušení vztahu mezi postavami zůstalo v postavách a nedošlo k narušení vztahu mezi hráči a nebo že probleedování, které hrozí, zůstane v rovině "co to udělali mojí postaviče/co to udělala moje postavička" a neposune se do roviny "co mi to udělali/co jsem to udělal".

Není to fixace, viz výše. Když něco z jakéhokoli důvodu někdo odrhrávat nechce, ať to nedělá. Když se někoho u hraní postavy zasekne, tak se zasekne, bit za to nebude. Roleplaying je prostě dovednost a jako u většiny dovedností je potřeba párkrát padnout na hubu, než ti začne jít.

Co se zlobra týká, hráč/GM co vyskočí, začne se bít v prsa, mávat pravítkem nad hlavou a řvát, je pro mě lepší a zajímavější hráč a dělá mi ze hry podstatně pamětihodnější zážitek než hráč/GM co jen popisuje jak zlobr řve a mává kyjem nad hlavou (nebudeme zacházet do absurdních argumentů jakože hrát in character znamená poslintat stůl protože dané postavě zrovna kanou z huby sliny, že ne?). Nebudu se tvářit že je to to samé, prostě není.

Quentin píše:
Vůbec nechápu, jak se tenhle topic může pořád vracet. A už vůbec nechápu argument "Když si můžeš hodit na athletics, proč by sis nemohl hodit na bluff?" Co to tady hulíte? :D

Tak nějak :D

Jerson píše:
Odpověď Gurneymu ohledne hraní agentů Omegy ještě promýšlím.

To s těmi agenty mě zrovna docela zajímá, ale no stress, vydržím.

sirien: jo, to je dobrý trik a dává to smysl.
30.6.2015 16:18 - sirien
Mě se tak zdá, že základní problém téhle diskuse je one-roll-resolution vnímání věci. Přiznám se, že po pár dávných pokusech s tímhle přístupem jsem na něj u sociálních konfliktů značně zanevřel a nechávám si ho bokem jako rychlé řešení nepodstatných věcí (procedurálních, zejména exekučních, scén s menším významem*).

V některých systémech to možná dává smysl, protože jsou celé postavené na Conflict resolution** - např. Wushu nebo Omega - ale jinak to považuju za zlo.


V podstatě přístup ke kterému jsem se dopracoval je, že jakákoliv sociální interakce prostě plyne a plyne tak, jak ji hráči odehrávají, skrze normální RP. A je úplně jedno, jestli v první nebo třetí osobě (popravdě sám jsem schopný přecházet mezi 1. a 3. osobou mezi taktama jediné scény - třetí osoba umožňuje shrnout věci rychlejc a snáz vyjádřit celek, popř. popsat něco, co se těžko hraje, první osoba dává větší důraz na detail a specifické vyznění a dá se v ní snáz hrát s jemnými nuancemi - takže klidně "přeskakuju" rozsáhlejší část interakce ve třetí osobě a na pár místech "zpomalím" do první...)

V momentě, kdy se plynulost interakce nějak zasekne na něčem, u čeho se nedá jen tak ad hoc říct, jakou to vyvolá reakci, tak si řeknu o hod, který rozsekne právě ten jeden takt scény, ale nikoliv scénu jako celek - ta pak dál pokračuje podle výsledku. Obvykle to jsou případy, kdy:
  • někdo začne lhát tak moc, že není jasné, zda to druhá strana sežere (subterfuge check)
  • někdo začne navrhovat věci, které jsou proti intuici protistrany (persuation check)
  • někdo se začne chovat mimo etiketu a není jasné, zda to protistrana přijme (hej, to je zábavnej týpek!) nebo ne (to je hulvát...) (expression / etiquette check)
  • někdo začne tlačit na protistranu z nějakého odborného směru a snaží se jí přetlačit (třeba uhádat nižší cenu nebo jí přesvědčit, že "ten most určitě udrží přejezd tanku, mrkni na tyhle výpočty...") (specific-skill check)
  • ...atp.
Zjistil jsem, že takový přístup má tři velmi důležité výhody.

Zaprvé, výsledek scény (úspěch, neúspěch...) obvykle přijde sám naprosto přirozeně. Prostě když během diskuse kostky sem tam určí další směřování ("tvrdím X" / "protistrana o X do budoucna je/pořád moc není přesvědčena") a hraje se podle toho, tak nakonec obvykle všichni jasně vědí, kam věci směřují.

Zadruhé přístup hráčů reflektuje skilly, které používají, což pomáhá i profilovat postavy. Expertní postavy obvykle mluví co nejvíc k věci, sympaťáci přesvědčují, manipulátoři lžou, social bullshiteři se přizpůsobují situaci...

Zatřetí, a to je hodně významné - tento přístup je natolik "subtle", že ho hráči obvykle nevnímají jako invazivní vůči vlastním postavám ("NPC tvrdí X" / "to se mi moc nezdá" / "ok, kolik máš Wits? ...hm... ale tyjo, jak to vyjádřil, tak Ti to v tomhle kontextu přijde docela smysluplný" / "svině prolhaná, ok no..."), což má tu výhodu, že je možné to použít i pro PvP situace (a ze zkušenosti z toho vznikají občas fakt boží scény).


* To je tak hezké, že to můžu takhle napsat, když sem si to už konečně sepsal veřejně :D

** Marky tu tentokrát ten termín prosím nebude pitvat :p
30.6.2015 17:18 - MarkyParky
Jerson:
Ok. Díky, už to celé asi dává smysl....

Sirien:
Nějak jsem nechytl, kdes vzal tu nevyřčenou podmínku one-roll-resolution, vůči které se vymezuješ. Většina věcí, co se tu diskutovaly, jsou IMHO platné obecně ...

CR (radši) nepitvám, byl by to ošklivý thread hijack a k tématu je to naprosto irelevantní :P
30.6.2015 21:51 - Naoki
Gurney:
aha, jasně, takže když dostaneš postavu se zápornou charismou a bez vyjednávacích schopnsotech, kde ale hráč je hodně shopný vyjednávač IRL, tak mu prostě budeš dávat furt auto-úspěchy, co?
Od toho jsou právě ta tebou zahazovaná pravidla aby buď nabízela nějaké mantinely pro RP (hele, na tvou postavu se i blbě kouká, tak prosimtě kroť ty řečičky) nebo projektovala nedostatky do hodů (super argument, tvoje postava ale mluvit neumí tak si hoď i když s bonusem).
Jestli oba přístupy ignoruješ tak jseš přesně ten druh GM se kterým nechci hrát. (možná třetí cesta nabízená Jersonem se ale zdá poměrně zajimavá)
30.6.2015 22:43 - York
Naoki: Já bych spíš takovému hráči doporučil, aby něco do sociálních skillů zainvestoval, když už je beztak aktivně používá.
1.7.2015 09:07 - Quentin
Naoki píše:
aha, jasně, takže když dostaneš postavu se zápornou charismou a bez vyjednávacích schopnsotech, kde ale hráč je hodně shopný vyjednávač IRL, tak mu prostě budeš dávat furt auto-úspěchy, co?

Samozřejmě.

V boji to funguje stejně. Když někoho podřízneš ve spánku, tak taky nemušíš házet na útok.

Player skill.
1.7.2015 09:15 - Vojtěch
So Charisma is for losers technically?

EDIT: corrected
1.7.2015 09:26 - Sadako
loser - troska
looser - volnější
1.7.2015 09:28 - Arten CZ
Quentin píše:
V boji to funguje stejně. Když někoho podřízneš ve spánku, tak taky nemušíš házet na útok.

Player skill.

To není player sklil, to máš fikční páku. Když by nestál nad jeho postelí ve chvíli, kdy spí, ale visel hlavou dolu na lustru a čekal, než jeho oběť usne a potom se spustil dolu na laně, přiložil mu dýku pod krk a šmiknul, je to player skill? Nechal by si hráče házet, jestli to jeho postava zvládne.

Stejně tak funguje i social konflikt. Pokud máš páku (obrazně mu držíš kudlu na krku a jen šmikneš), potom není třeba nic ověřovat. Pokud ale chceš onu páku teprve získat (obrazně si počkat, až usne, spustit se z lustru a dát mu dýku na krk), ověřuje se schopnost postavy, nikoli player skill.

Pokud se chceš dostat do hradu přes strážného, o kterém víš, že tě pustí dovnitř, pokud mu dáš ztracený prsten jeho rodiny a ty ho skutečně máš, potom máš dýku na jeho krku a stačí šmik. Pokud ale onen prsten nemáš a teprve mu začneš slibovat, že ho seženeš, je situace úplně jiná a zde už by měly hrát roli schopnosti postavy.
1.7.2015 09:43 - Quentin
Vojtěch píše:
So Charisma is for losers technically?

Záleží na systému.

V odnd charisma dělá úplně jiné věci než vyjednávání (počet hirelingů, xp, reaction etc.). Social interakce se teoreticky nehážou, prakticky DM občas udělá nějaký Xz6ti, když neví coby.

V SWN, které na persuade a charismu háže, na to hážeme. Ale vždycky jen v případě, kdy se DM nemůže rozhodnout (viz arten výše). Navíc roll nastupuje až úplně na konci vyjednávání, aby to rozseknul*. Když nic nezahraješ, tak ti hod příliš nepomůže nebo se k němu ani nedostaneš.

V DW se na to musí hodit, protože move nejde ignorovat, ale tvůj herecký výkon a síla argumentu (fictional positiong) může ovlivnit, jak budou úspěch a neúspěch vypadat.

Arten píše:
To není player sklil, to máš fikční páku.

Což je player skill :D


*Skoro mi to přijde, že u věcí, které se u stolu nedají simulovat, hrajeme prvně podle mechanik (hoď si útok, hoď si driving, hoď si athletics), a pak hráči ve fikci hledají bonusy. Zatímco u vyjednávání, které se dá simulovat u stolu, se prvně bere samotná konverzace, a až pak začnou hráči hledat bonusy v mechanikách.
1.7.2015 10:24 - York
Arten CZ píše:
Stejně tak funguje i social konflikt. Pokud máš páku (obrazně mu držíš kudlu na krku a jen šmikneš), potom není třeba nic ověřovat. Pokud ale chceš onu páku teprve získat (obrazně si počkat, až usne, spustit se z lustru a dát mu dýku na krk), ověřuje se schopnost postavy, nikoli player skill.


S tím fakt diametrálně nesouhlasím, je to přesně naopak. V situaci, kdy máš dýku na krku spící osoby, není třeba nic oveřovat prostě proto, že obtížnost takové akce je tak nízká, že i s nulovým skillem zaručeně uspěješ (pokud ovšem spící osoba nemá nějakou schopnost, která ji v poslední chvíli probudí a umožní jí zareagovat).

Dostat se do takové situace může být jak efekt profesionality postavy, tak efekt hráčského "skillu". Dokázal jsi to vymyslet ty jako hráč, přestože máš prakticky nulový skill (pokud tedy nejsi maskovaný e-ninja). A ten trik ti pomůže nehledě na to, jestli jsi mistr ninjutsu, nebo někdo, kdo se za něj jen vydává. Dovednost postavy by hrála roli v případě, že by nebylo triviální dostat se ke spící oběti a nevzbudit ji - ale i tam můžeš jako hráč vymyslet něco, co bude mít pozitivní efekt na šanci tvé postavy uspět, aniž bys měl její schopnost to pak prakticky zrealizovat.

Ukázkový protipříklad by byl, kdyby se tam tvoje postava prostě rozběhla a vsadila by na to, že rozespalou oběť díky svému tréninku sejme i tak.

Player skill se prostě se skillem postavy nevylučuje (co do vlivu na výsledek akce), ale naopak podporuje.
1.7.2015 13:25 - sirien
Quentin píše:
roll nastupuje až úplně na konci vyjednávání, aby to rozseknul

Což je přesně ten one-roll přístup rozsekávání scény, co osobně nemám rád a radši ho nahrazuju více menšíma hodama na jednotlivé takty.
1.7.2015 14:01 - Quentin
Sirien: Já zas mám trauma z těch opakovaných rollů, protože se občas znehodnocují mezi sebou. Skoro bych mohl říct, že combat hrajeme TR a všechno ostatní CR :)
1.7.2015 14:15 - sirien
Jak to myslíš, znehodnocují mezi sebou?
1.7.2015 14:42 - Quentin
Takovej ten starej argument pro CR. Když je to víc hodů, tak tě DM může (i nechtěně) nutit házet dokud nefailneš nebo dát různým hodům různou váhu (což je nefér, když do nich cpeš resources). Zatimco když je to jeden celkovej roll, tak je takovej závaznější a transparentnější.

Ale nic proti postupnýmu házení.
1.7.2015 14:59 - sirien
Hm. Tak jako já asi nehraju hry s takovou autoritou GM, takže význam toho hodu se určuje spíš tím jak to vidí celá skupina.

Je pravda, že různé hody tam mohou mít různý význam, protože jeden takt rozhovoru (lhaní o X...) může být třeba významnější, než jiný takt (přesvědčování o Y), ale tak to moc problémy nedělá.

Je pravda i to že jeden hod pak může obrátit kurz proti předchozímu hodu, ale to považuju za plus - dává to tomu konfliktu dynamiku (podobně jako ve fyzickym combatu, kdy Ti dobrej hod může obrátit převahu stran).


S těmi zdroji to je docela valid point, ale ani s tím jsem nikdy neměl problém - nejspíš právě kvůli tomu co píšu v úvodu, v momentě, kdy do něčeho kterákoliv strana nasype nějaké zdroje, tak logicky ten hod protíží a dodá mu význam navíc, takže např. "lež o X" která by byla jinak tak jako normální když do toho narveš nějaké bodíky získá váhu těch bodíků navíc vůči výsledku (ať už to dopadne jakkoliv)


Ale je pravda, že to asi chce trochu souhry ve skupině a že to není tak jednoznačně definující. Na druhou stranu já hlavní výhodu vidim právě v tom, že to je natolik umírněné, aby to umožňovalo zasahovat i do postojů hráčských postav, aniž by to hráči narušovalo pocit autority nad postavou (a tím pádem to lze použít i v PvP, což se mi mnohdy výborně vyplatilo)
1.7.2015 15:31 - York
sirien píše:
V podstatě přístup ke kterému jsem se dopracoval je, že jakákoliv sociální interakce prostě plyne a plyne tak, jak ji hráči odehrávají, skrze normální RP.

V momentě, kdy se plynulost interakce nějak zasekne na něčem, u čeho se nedá jen tak ad hoc říct, jakou to vyvolá reakci, tak si řeknu o hod, který rozsekne právě ten jeden takt scény, ale nikoliv scénu jako celek


Já to mám podobně, jen s tím, že si neříkám o hod. Beru při tom v úvahu především dovednost postavy a případně to explicitně připomenu hráči, pokud to není jasné. Tj. třeba "Hele máš pětkový Jednání, fakt se tady nemusíš potit s tím, co řekneš hlídači na parkovišti, to je pro tebe naprostá rutina". Hod (a tím myslím vyloženě hod kostkou bez dovednosti, protože dovednost beru v úvahu už před tím, než se vůbec začne uvažovat o nějakém házení) je nástroj v rukou hráče - když narazí na něco, co je pro jeho postavu skutečná výzva, může se rozhodnout riskovat a hodit si.

Nicméně za rok a půl hry se to snad ještě nikdy nestalo. Hráči prostě v případě sociálních interakcí instinktivně směřují k tomu, nevyžadovat hod, dokud mají pocit, že situace probíhá adekvátně schopnostem jejich postav.

Někteří naopak mají tendenci podceňovat, kdo jejich postava je a co dokáže - například když je někdo biskup, tak to znamená obrovskou váhu ve strašné spoustě situací, kde prostě nemá smysl na cokoliv házet, protože v době, kdy je každý věřící a církev má obrovskou moc a společenský respekt, málokdo vůbec pomyslí na to, že by tak vysoce postavené osobně mohl třeba i nevyhovět.

Což je teda věc, kterou asi stojí za to zdůraznit - vyjednávací schopnosti postavy velice často nejsou tím nejdůležitějším faktorem. Zásadní roli mívá například postavení, bohatství, nebo třeba i prostá profesionalita a schopnosti (plynoucí třeba z backgroundu profesionálního žoldáka a vysokého hodnocení bojových dovedností - takový člověk prostě v určitých situacích budí respekt svým vystupováním, aniž by musel cokoliv říkat). Když si tyhle věci hráči uvědomí, tak zvládnou drtivou většinu sociálních interakcí vyřešit bez hodu. Přitom je to herně přínosné, protože hráč vypíchne, co je jeho postava zač a jak to v dané situaci působí, což je přesně věc, která dlouhodobě dělá postavy zajímavé.

Na druhou stranu musím říct (a poděkovat), že hráči možnosti sociálních schopností nezneužívají. Nestalo se mi například, že by někdo řekl "Padlo mi 10 na Jednání, takže ho přesvědčím, aby podvedl svoji ženu", aniž by k tomu vymyslel něco, co to nějak opodstatňuje. Kdyby se mi to stalo, tak bych asi odpověděl otázkou: Ok, a jak to chceš udělat, co mu slíbíš? Což dává velmi dobrý smysl, protože obtížnost přesvědčit někoho k (pro někoho ;-)) tak zásadnímu rozhodnutí je nepochybně závislá na tom, o jaké dilema pro dotyčného půjde. "Buď podvedeš svoji ženu, nebo přijdeš o dítě" je úplně jiná situace a tedy diametrálně odlišná obtížnost přemlouvání, než "Když podvedeš svoji ženu, dám ti stovku".

Hráč tedy tak jako tak musí nejdřív s něčím přijít (nějak zadefinovat situaci), aby vůbec šlo určit, jak se to bude vyhodnocovat.
1.7.2015 15:38 - Gurney
Naoki: Jsem tedy doufal že když už se píšu s takovou tapetou, budou ji případní odpovídající aspoň číst celou, nikoli jen selektivně vybrané části :(

Například to co popisuju není o tom jak schopný vyjednavač jsi IRL, ale prostě na tom jestli nabízíš dostatečnou protihodnotu za to co chceš. A odpověď může být ano, ne nebo možná (-> pojďme se podívat jak dobře to tvoje postava řekla -> hod). Ještě si prakticky to samé můžeš přečíst v Artenově verzi.

Naoki píše:
Od toho jsou právě ta tebou zahazovaná pravidla aby buď nabízela nějaké mantinely pro RP (hele, na tvou postavu se i blbě kouká, tak prosimtě kroť ty řečičky) nebo projektovala nedostatky do hodů (super argument, tvoje postava ale mluvit neumí tak si hoď i když s bonusem).

Aneb nehraj tak dobře, nemáš na to staty? Něco podobného bylo možná doporučováno někde v DrD, jinak mě nenapadá kde by jsi byl vyzýván takhle drakonicky vynucovat chování postavy na základě toho jaké má vlastnosti. Takže mi ani není jasné jaká to pravidla vlastně zahazuju (ne že by mě to trápilo i kdyby se to dělo); D&Dčková to nebudou.

Mimochodem dle stejné logiky by si měla postava s nízkou Wisdom přijít s žádným dobrým nápadem (nebo by si možná hráč měl hodit jestli má ignorovat co zrovna vymyslel?) a postava s vysokou zas nesmí udělat žádnou blbost. A samozřejmě se pak nelze divit, že sociálních interakcí se účastní jedna nebo dvě postavy vysokou Charismou a všichni ostatní maj do konce scény volnou zábavu.

Že se mnou nechceš hrát mě neurazí, já jsem roll + bonus za jednání způsobem kdysi hrál prakticky všechny sociální interakce, byla to chyba a vracet se k tomu už nebudu.

sirien píše:
Mě se tak zdá, že základní problém téhle diskuse je one-roll-resolution vnímání věci.

Ani ne, nemám problém nechat probíhat scénu bez hodu protože v jejím průběhu prostě není na co házet nebo nechat někoho házet třeba pětkrát protože nejdřív strašlivě bluffuje aby vůbec získal argumenty (hod), pak po někom chce něco fakt na hraně (hod) a během celého toho rozhovoru se ještě snaží působit na další přítomné nějakým dojmem (hod) etc.

Arten CZ píše:
To není player sklil, to máš fikční páku. Když by nestál nad jeho postelí ve chvíli, kdy spí, ale visel hlavou dolu na lustru a čekal, než jeho oběť usne a potom se spustil dolu na laně, přiložil mu dýku pod krk a šmiknul, je to player skill? Nechal by si hráče házet, jestli to jeho postava zvládne.

Stejně tak funguje i social konflikt. Pokud máš páku (obrazně mu držíš kudlu na krku a jen šmikneš), potom není třeba nic ověřovat. Pokud ale chceš onu páku teprve získat (obrazně si počkat, až usne, spustit se z lustru a dát mu dýku na krk), ověřuje se schopnost postavy, nikoli player skill.

Pokud se chceš dostat do hradu přes strážného, o kterém víš, že tě pustí dovnitř, pokud mu dáš ztracený prsten jeho rodiny a ty ho skutečně máš, potom máš dýku na jeho krku a stačí šmik. Pokud ale onen prsten nemáš a teprve mu začneš slibovat, že ho seženeš, je situace úplně jiná a zde už by měly hrát roli schopnosti postavy.

Asi tak.

Viz. ta hádanka a kreativní cvičení v jednom na téma jak se hráčské postavy dostanou přes příkop plný krokodýlů, aniž by musely na cokoli házet.
1.7.2015 21:39 - Jerson
Takže k těm agentům. Týkalo se to hlavně tohoto textu:

Gurney píše:
To je možná dobré řešení pro tvoji kampaň, ale já se obvykle snažím hru vést alespoň trochu v duchu nějakého žánru (třeba akčního thrilleru - což jaksi implikuje kompetentní protagonisty, kteří pokud selhávají, je to na vrub často podstatně silnější opozice, nikoli vlastních školáckých chyb) a podobná zjištění ve stylu Sedmé roty tomu moc neprospívají.

Pro mě je tohle navíc tohle a podobné situace někde na hranici mezi "měli jsme špatný plán a proto nefungoval" a "neřešili jsme co by naše postavy logicky měly vědět a GM nás na tom podělal" a tomu druhému se snažím vší silou vyhnout. A pokud tomu má za oběť padnout "realistišnost" hry, whatever, ať klidně shoří.

...krom toho je na tom docela dobře vidět, jak moc je ta uvěřitelnost subjektivní záležitost. Já se třeba docela v klidu srovnám s tím, že někdo má dost velký bágl aby tam narval samopal (on se dá přinejhorším rozložit) nebo že ve sklepě kavárny mají velký sud od vína, zato rozvědka, která pošle na misi agenty-nováčky bez alespoň minimálního výcviku a brífingu na téma jejich cover... ehm...


Problém je totiž obecnější, dokonce o stupeň obecnější než hraní sociálních dovedností.
Podobně jako nemám rád velké rozdíly mezi schopnostmi hráče a postavy, nemám řád ani velké rozdíly ve znalostech hráče a postavy. V principu jde o to, že prakticky nikdo nedokáže zahrát kompetetní postavu, pokud nemá zkušenosti s daným světem a prostředím.

Měl jsem ten problém už v Dračáku, když nás PJ hodil z 1. rovnou na 6. úroveň a já získal hromadu schopností, kterými jsme se složitě prokousával. Obdobný problém jsem měl v DnD, kde jsem hrál barda říznutého kouzelníkem, měl jsem tři kouzla na den, ale vybíral jsem si ze seznamu asi padesáti kouzel.
Jednou jsem se setkal s hráčem, který to řešil extrémně - u každé postavy, každé informace, prostě každé věci se mě ptal "co by si o tom myslela moje postava?" s odůvodněním, že jeho postava v tom (tehdy fantasy) světě žije třicet let, a tak má mnohem lepší odhad než on jako hráč. Nemusím říkat, že to bylo dost únavné a navíc tam ten hráče nemusel být, když jsem mu prakticky všechno musel říct ("Myslí si můj zloděj, že by odsud dokázal seskočit bez zranění?" atd.)

Takže i proto jsem postupně zavedl to, že postavy v Omeze začínají jako civilisté. Mají určité znalosti světa, ale nikoliv znalosti o tom jak fungují tajné služby - Omega totiž není žádná rozvědka, ale v podstatě soukromá organizace zabývající se neoficiálním vyšetřováním záhad.
Kdybych si chtěl hrát na to, že postavy prošly výcvikem pro tajné agenty, musel bych buď hráčům dát takový výcvik v nějako zhuštěné formě, nebo bych je musel během plánování a přípravy opravovat a radit jim, a to i ve chvíli, kdy poblíž není žádná CP, která by jim skutečně poradit mohla. Samozřejmě že když před svým Koordinátorem začnou mluvit o tom, že by se vydávali za agenty FBI, tak jim řekne, že vyrobit odpovídající doklady nějaký čas trvá a je třeba je umět použít.

Druhý důvod je ještě jednodušší - vyzkoušet si něco na vlastní kůži a odhalit chyby v praxi je pro učení mnohem účinnější než nějaké vysvětlování. Stačí aby hráči - a postavy - udělaly jednou chybu, že se před policajtem vydávají za někoho, na koho nemají správné doklady, nebo že jdou do akce bez sjednocené krycí historky a jsou vyslýcháni, a určitě si zapamatují, že to příště musí udělat lépe. I s ohledem na to, že mezi hrami máme dost velké prodlevy, takže nějaké školení by za tu doby zapomněli. A nechci ani hráčům radit, ani nechat testovat nějakou obecnou tajnoagentskou dovednost, která by tyhle věci nějak řešila za ně. Mají možnost za rezervy drobně upravovat realitu hry, aby se nezasekávali na tom, že nemají nějakou obvyklou věc nebo neznají obvyklou informaci, ale stále má smysl alespoň hruba promyslet plán a vzít si sebou potřebné vybavení.

Tímto způsobem snadno dosáhnu toho, že po dvou třech misích hráči uvažují jako skuteční agenti, i když místy mají mezery. A je vidět značný rozdíl v uvažování nováčka a "zkušeného" agenta - který může mít za sebou právě jen ty dvě mise.

Kromě toho v realitě 30. a 40. let byli agenti zpravodajských služeb v řadě případů amatéři bez výcviku, zkušení profesionálové dělali školácké chyby, a někdy byli agenti skuteční diletanti.

Mimochodem, to že se do běžného studentkého batovu nevejde ani P90, což je dost malý samopal, který není jak rozložit bylo v reálném životě pro jednoho mého hráče nepříjemné překvapení, protože potřeboval pronést tuhle airsoftovou zbraň před rodiči. A když si reálně vyzkoušíš převážet v autě čtyři lidi a pět pušek, budeš mnohem méně nakloněn tomu uvěřit, že v neupraveném autě z roku 1939 se dají odvézt čtyři lidi, tři pušky, kulomet a bedna granátů tak, aby si toho na celnici nevšimli :-)
1.7.2015 21:47 - sirien
Jerson píše:
Podobně jako nemám rád velké rozdíly mezi schopnostmi hráče a postavy

Co přesně tímhle myslíš? Rok a půl jsem hrál detektiva využívajícího technické sledovací hračky a různé fotografie a se specializací na čtení stop z míst činu a na hledání osob a o všem z toho sem věděl v podstatě tužku. Během hry jsem si o tom přečetl různé články natolik, abych dokázal ty věci věrně popisovat - přesto o tom vim tužku a schopnosti mojí postavy (dle statů efektivně jednoho z nejlepších detektivů v USA) byly naprosto mimo okruh čehokoliv co znám - a ve hře mi to přitom nijak nebránilo.


Jerson píše:
do běžného studentkého batovu nevejde ani P90

Musel bych to vytáhnout a zkusit, ale myslim, že bych ho do svýho narval. Každopádně do krosny co nosí přítelkyně bych nejspíš s přehledem narval i pár kalašnikovů s hromadou zásobníků a granátů... asi bych je tam fakt neschoval před někym, kdo by jí otevřel (nebo se jí jen dotknul... nebo si velmi pečlivě prohlédl její podivné vybouleniny...), ale narval bych to tam :D
1.7.2015 23:11 - Shako
Jak to čtu, tedy spíš očima přelítávám jednu wall of text za druhou, tak mě napadá... zlaté gumshoe, kde sociální interakce, které vede ke stopě je jasně ohodnocená a je za ni potřeba zaplatit. :) Zaplatíš zdroje - máš svůj efekt a stopu. Nezaplatíš - nemáš nic.
1.7.2015 23:32 - sirien
Jenže GUMSHOE je žánrově a stylově poměrně specifické. Uvědom si, že tam např. není možnost použití proti postavě - a to ani PvP, ani NPC vs PC (co kdybych třeba chtěl postavit příběh v Ashen Stars jako lov na odpadlého lasera?). Když máš celý systém centrovaný na postavy, všechna rozhodnutí převedená na hráče a ještě navíc s předpokladem týmové spolupráce, tak je pak fakt easy řešit to nějakým podobným způsobem.
1.7.2015 23:58 - Jerson
sirien píše:
Co přesně tímhle myslíš?

Přesně tohle:
Píše:
Rok a půl jsem hrál detektiva využívajícího technické sledovací hračky...

Píše:
Během hry jsem si o tom přečetl různé články natolik, abych dokázal ty věci věrně popisovat - přesto o tom vim tužku a schopnosti mojí postavy (dle statů efektivně jednoho z nejlepších detektivů v USA) byly naprosto mimo okruh čehokoliv co znám - a ve hře mi to přitom nijak nebránilo.


Já mluvím o tom, když přijde nový hráč do Omegy, v polovině případů nováček v RPG, má školní znalosti o předválečném světě (skoro žádné), tak na začátku po něm nechci, aby hrál zkušeného agenta, ani k němu tak nepřistupuju.

Podobně kdybych hrál WoD, vezmu si právě probuzeného upíra nebo začínajícího lovce, ale ne nějakého zkušeného a znalého maníka, protože o daném světě a jeho zvyklostech nic nevím. A svět bych jako hráč postupně poznával se svou postavou, mé zkušenosti by rostly shodně se zkušenostmi postavy. Nemusel bych si házet na nějakou znalost historie a pak chtít po Vypravěči, aby za mě převyprávěl nějaké informace, o kterých má postava vědět, já si je nemůžu vymyslet, protože už nějak zapadají do světa, ale přitom o nich jako hráč nemám ani páru.
2.7.2015 02:40 - sirien
Jerson: ok... v tom případě ale volíš špatná slova k popisu své myšlenky, protože až do tohodle momentu jsem Tě četl v tom smyslu, že chceš - alespoň do určité míry - aby se schopnosti (vědomosti, dovednosti) hráče a postavy skutečně překrývaly. Tzn. v mém příkladu abych já sám skutečně ovládal alespoň nějaké forenzní techniky a abych já sám dokázal např. vyvolávat fotografie (navíc i dost pofidérními způsoby, vzhledem k tomu, jak do toho moje postava během hry začala motat i nějaké věci z arabské alchymie) - což rozhodně neumím - nic z toho.

Jediné co mám jsou povrchní vědomosti o těchto věcech, které jsem si dostudoval, abych to byl schopný věrně odehrávat a - což je dost důležité a - většinu z těchto vědomostí jsem neměl, když jsem si tu postavu vymyslel, rozhodl se že jí budu hrát a hrát jsem jí začal. Na prvních pár session jsem v mnoha směrech doslova vařil z vody a ve snaze neplácat blbosti jsem byl v popisech extrémně fuzzy a obecnej a GM mi to bral protože věděl, že prostě nevím, jak to popsat správně.

Teprve když bylo zjevné, že se ta hra rozjela a že jí budeme hrát dlouho jsem do ní investoval další svůj volný čas tím, že jsem přečetl články na wikipedii o historii fotografie, o "okultních" fotografiích, nakoukal talky pár skutečných soukromých detektivů a jeden dva dokumenty o nich a další dokumenty o forenzních postupech.


Tj. u Tebe bych tu postavu nikdy nehrál, protože bys mi jí zjevně nedovolil, protože když jsem s ní do hry vtoupil, tak jsem neměl šajnu, která bije v tomhle směru - bylo to něco, co přišlo s hraním té postavy, ne při jejím výběru nebo tvorbě.

Ostatní hráči totéž - Filip si vytvořil postavu Italského mafiána a neměl moc šajnu o Italské mafii - a to že ani neviděl žádné filmy o nich. Teprve když se hra víc rozjela tak si nějaké ty filmy nakoukal a začal hrát dost husté scény interakcí a charakterizací té mafie.


Přičemž by to byl dost problém, protože Hunters jsou by definition hra o postavách, co jsou kompetentní profesionálové ve svém oboru (nebo "oboru"), tj. mají vysoké skilly a mají k tomu backgroundy. Takřka totéž, co Omega, kde se to snažíš na úkor "nováčkovských postav pro nováčky hráče" obcházet a různě zdůvodňovat, proč ta organizace přijme i různé podobná "paka" když to tak řeknu a upřímně... pro mě to třeba i tak působilo vždycky poměrně rušivě.


Ironie je, že v CPH jsi mi kdysi dovolil hrát syna japonského velvyslance v Německu, přičemž upřímně - já toho o Japonsku ve skutečnosti nic moc nevim a taky sem vařil z vody. Kdybych hrál CPH kroniku víc a častějc, tak si to asi taky dostuduju, ale pro ty... asi tři nebo čtyři hry během dvou let to prostě nestálo za to, přesto jsem tam tu postavu hrál a upřímně - nemám dojem, že by tenhle můj deficit někoho nějak rušil.
Jako ano, vědět toho víc, mohl jsem to určitě pojmout "hustějc", ale nějakej hroznej deficit to myslím nebyl.


Spíš se mi zdá, že to co Ti vadí nejsou hráči, co hrají něco, co moc neznají, ale hráči, co hrají něco co moc neznají a co Ty znáš... v kterémžto případě je podle mě role GM spíš pomáhat hráči tu postavu pojmout, než mu jí odmítnout.
2.7.2015 09:29 - Tadeas
Tahle debata jiz pred nejakou dobou prestala byt zajimava, anebo hodnotna pro verejnost. Posledni stranky jsou vylozene lzive oproti tematu "Co vlastně znamená vysoké charisma? Krásu, jednání, první dojem? A co s tím má dělat hráč?". Vam se uz podarilo posunout se do roviny: "muj zpusob hrani a reseni socialnich aspektu postavy, (nebo dokonce celkove hrani - protoze nektere nazory ohledne fyzickych schopnosti postav uz nejsou nic nez slaba exhibice,) je lepsi nez ten vas, a jsem ochotny se o tom dohadovat, protoze to je to jedine prave evangelium".

opak je pravdou.

ve skutecnosti jedine tri veliciny, ktere na to maji nejaky podil jsou 1) vzajemna dohoda a tolerance ve skupine, 2) zanr a 3) focus.

NEMAM rad kdyz se hraci prilis opiraji o hod na charisma. on si rekne "chci z neho vytahnout tajne informace protoze bluff roll", a ja pak z pozice DM musim vsechno vyklopit, kdyz to ma byt stezejni soucast pribehu, tak jsem vlastne jediny u stolu co se stara o RP... ovsem ale soucasne:

NEMAM rad kdyz se hrac snazi primou reci smlouvat cenu kazdeho sipu, kazdeho jidla, kazdeho noclehu a vlastne uplne vseho.

cokoliv mezi tim je pro me prijatelne.

tedy abych za sebe odpovedel na uvodni otazku: Vysoke charisma pro mne znamena schopnost postavy vyuzit, anebo potlacit momentalni vzhledove a socialni aspekty. -postava umazana od sazi se diky vysoke charisme muze jevit doopravdy uboze, anebo jeste porad relativne ciste.
-muze ziskat lepsi slevu v obchodech, ale kdyz se obchodnikovy povede ho natahnout, tak pro nej bude oblibenym zakaznikem s pristupem k podpultovemu tovaru.
-muze zapusobit tak ze nejapna poznamka najednou vyzni jako vtip, pripadne odpoved typu "proc kachna nezere jehlici?" zpusobi ze dvorni filozof probdi noc, protoze v te vete hleda ono skryte moudro.
-kdyz ma na sobe hrozivou zbroj od krve, muze tak lepe zastrasit nepratele, anebo ten aspekt zmirnit aby nepusobil az tak hruzostrasne na vesnicany jako stejne vystrojeny druzinovy pulork.

hraci at si hraji to co dovedou, to na co jim staci schopnosti, vedomosti a vlastni vyjadrovani. nechme na prostredi at na to reaguje na zaklade charismatu jejich postavy.
2.7.2015 13:33 - sirien
Tadeas: a když mluvíš za veřejnost, tak to je jako když Jihočeská matka mluví o Temelínu jménem všech jihočeských matek?
Zajímavost a hodnota mohou být dost subjektivní pojmy.

Mimochodem když se nad tím zamyslíš, tak je docela ironické, co pak píšeš dál sám, protože z toho co píšeš vyplývá, že už předem považuješ charisma za sociální schopnost postavy, která umožňuje určitý rámec činností a dál už jen rozebíráš, jak Ty sám tenhle rámec využíváš.

Bohužel, ten samotný rámec (který sis sám pro sebe laxně vytyčil tím, co nemáš rád) ve skutečnosti není nijak moc jasný a to, o čem se tu vede diskuse, je právě ten rámec - tj. to, co všechno by vlastně jakákoliv sociální schopnost měla nebo neměla umožňovat, bez čehož nemá moc smysl se bavit o tom, jak konkrétně ji k tomu pak používat.

Nebo ještě jinak: pokud si neujasníš, k čemu a jak se dá/má nějaká sociální schopnost ve hře používat, tak nemá smysl odpovídat na otázku, co znamená její vysoká hodnota, protože pokud se sociální schopnosti používají jako plné vyjádření sociální schopnosti postavy bez ohledu na hráče, tak vysoká hodnota schopnosti nutně znamená něco jiného, než když sociální schopnosti jen dokreslují roleplaying.
2.7.2015 13:50 - Vojtěch
Osobně preferuji nejdřív hodit a pak se podle toho piotvořit, protože vidím, jak moc se moje postava snažila :D
2.7.2015 17:35 - Tadeas
Sirien:
omlouvam se. vyjadrim se presneji: me osobne to pripada ze uz bazirujete na zbytecne teorii a neposouvate debatu zadnym pro mne zajimavym smerem.
a jaky by byl pro jihoceskou matku zajimavy smer?
nevim.
dal by se treba blize rozebrat ten rozdil v zanrech. nebo si proste vysvetlit ze ten Jersonuv pristup dokonale funguje jiz 40 let ve hrach s tenkym klientem kde zkusenosti a herni skill ziskavaji i sami hraci a zase funguje hure v jinak zamerenych systemech nebo skupinach.
2.7.2015 17:45 - Aegnor
Vojtěch píše:
Osobně preferuji nejdřív hodit a pak se podle toho piotvořit, protože vidím, jak moc se moje postava snažila :D

Takže v principu rollplay:-)
2.7.2015 18:48 - Jerson
sirien píše:
do tohodle momentu jsem Tě četl v tom smyslu, že chceš - alespoň do určité míry - aby se schopnosti (vědomosti, dovednosti) hráče a postavy skutečně překrývaly.

Nechápu, jak jsi na tohle přišel, když tu v různých obměnách opakuju,že hráč by měl umět dovednosti své postavy zahrát. (a říkám to už několik let, jen si to lidé neustále vykládají jako teď ty).
U sociálních dovedností případná neschopnost hráče nejvíce vystupuje, ale jinak je princip pořád stejný.

Píše:
Tj. u Tebe bych tu postavu nikdy nehrál, protože bys mi jí zjevně nedovolil, protože když jsem s ní do hry vtoupil, tak jsem neměl šajnu, která bije v tomhle směru - bylo to něco, co přišlo s hraním té postavy, ne při jejím výběru nebo tvorbě.

Proč bych ti jí nepovolil? Jde o to, aby byla uvěřitelná pro ostatní. O fotografování toho tak moc nevím, takže pokud bychom nehráli s kamarádkou, která je profesionální fotografka, tak by to asi ničemu nevadilo a postupně bych si doplňoval znalosti i já jako Vypravěč s tím, jak bys ty jako hráč načtené poznatky zaváděl do hry.

Píše:
Ostatní hráči totéž - Filip si vytvořil postavu Italského mafiána a neměl moc šajnu o Italské mafii - a to že ani neviděl žádné filmy o nich. Teprve když se hra víc rozjela tak si nějaké ty filmy nakoukal a začal hrát dost husté scény interakcí a charakterizací té mafie.

To samé - pokud nikdo nepozná, že se postava vůbec nechová a nemyslí jako mafián, kde je problém?

Píše:
Takřka totéž, co Omega, kde se to snažíš na úkor "nováčkovských postav pro nováčky hráče" obcházet a různě zdůvodňovat, proč ta organizace přijme i různé podobná "paka" když to tak řeknu a upřímně... pro mě to třeba i tak působilo vždycky poměrně rušivě.

Reálně se tomu nedá zabránit. Vez ten Poreninov, který přišel s tím, že bude hrát zkušeného rozvědčíka - a prostě mu to deset spoluhráčů nevěřilo bez ohledu na pravidla, která by ho podržela ve dvou třetinách případů.

Docela by mě zajímalo, co bys dělal ve svých hrách s kompetentními postavami, když by hráč vymýšlel naprosté nesmysly typu "do tajné továrny mě pustí, stačí říct kdo jde" a následně to i stejně špatně zahrál ("Ahoj, jsem z GRU a chci dovnitř.") Kdyby na to jeho postava měla čísla, nechal bys ho uspět?


Píše:
Ironie je, že v CPH jsi mi kdysi dovolil hrát syna japonského velvyslance v Německu, přičemž upřímně - já toho o Japonsku ve skutečnosti nic moc nevim a taky sem vařil z vody.

Vím o tom. Nechal jsem Japonce hrát ještě Naokiho, jednoho dalšího hráče a jednu holku, a výsledek byl pokaždé podobný, popsal bych ho slovy "samuraj s mečem/bojovým vějířem", takže teď když mi někdo řekne, že chce hrát Japonce, aby mohl nosit katanu, říkám kategorické NE právě proto, že je celkem jisté, že se jako Japonec chovat nebude. Navíc jsem si o Japoncích za války ledacos přečetl, takže by mi takové chování hráče vadilo o to víc.

Píše:
Spíš se mi zdá, že to co Ti vadí nejsou hráči, co hrají něco, co moc neznají, ale hráči, co hrají něco co moc neznají a co Ty znáš... v kterémžto případě je podle mě role GM spíš pomáhat hráči tu postavu pojmout, než mu jí odmítnout.
Ano, přesně - ale nejen co znám já, jde o to, co zná kdokoliv jiný z hráčů. Když jsme začínali hrát Druhou válku o svět, nevěděl jsem o předválečném Německu skoro nic. A kamarádce dost vadilo, když jsem chtěl jako policajty používat Gestapo a ne Kripo (Kriminální policii), protože jí to nabourávalo představu.

Nemám problém hráčům pomoct s hraním postavy, o jejíž kompetencích vím víc než hráč. Mám problém s tím, pokud bych za takového hráče měl myslet, protože by to on či (ona) v dané roli prakticky vůbec nezvládal.
Taky proto může Michal alias A15 hrát elektrotechnika, i když je to ajťák a o elektrotechnice nevěděl prakticky nic.

A opět se vracím k tomu, že s řadou dovedností lze hráčům tak či onak pomoct, ale s celkovým vystupováním postavy to jde asi nejhůře, nejvíc se to projeví.

Mimochodem narazil jsem i na opačný problém, kdy poměrně rozumný hráč hrál Krolla válečníka. V několika situacích se chytal za hlavu, protože znal řešení nějakého "rébusu", který si ostatní členové vyrobili (třeba jako "šifru" JV roh šir. chod., nad kterou dumali půl hodiny), a on nechtěl kvůli nízké inteligenci své postavy říct, o co jde, protože podle něj by to Krolla nenapadlo. Nakonec jsem se s ním dohodl, že když zahraje správně jednoduché řešení, může mít jeho postava i takto dobré nápady - tedy prostě nic neřekne, jen půjde do jihovýchodního roku široké chodby a řekne "Hele, tady sem otevřel zeď, dobrý co?"

Tadeas píše:
uz bazirujete na zbytecne teorii a neposouvate debatu zadnym pro mne zajimavym smerem.

Po 170 příspěvcích na poměrně omezené téma se ani nedivím, že jsme ho vyčerpali a dohadujeme se nad detaily. Nicméně nějaké výsledku to mít může, protože jsem nabyl dojmu, že ač máme různé přístupy, tak výsledek je dost podobný, jen ho každý dosahuje jinak.
2.7.2015 20:34 - Naoki
Píše:
Vím o tom. Nechal jsem Japonce hrát ještě Naokiho, jednoho dalšího hráče a jednu holku, a výsledek byl pokaždé podobný, popsal bych ho slovy "samuraj s mečem/bojovým vějířem", takže teď když mi někdo řekne, že chce hrát Japonce, aby mohl nosit katanu, říkám kategorické NE právě proto, že je celkem jisté, že se jako Japonec chovat nebude. Navíc jsem si o Japoncích za války ledacos přečetl, takže by mi takové chování hráče vadilo o to víc.

Ale... ale... já japonce s katanou nehrál...
(nehledě na to že teď bych ho dokázal zahrát mnohem líp)
2.7.2015 23:41 - Vojtěch
Aegnor:Roll play je běžně řešeno jako mam 24, dal jsem to! Pokud je roll play podivat se na kostku a pak si zacit vymyslet popis, jak jsem geniální, nebo naopak střevo, tak ano, take roll play.
3.7.2015 01:25 - sirien
Tadeas píše:
me osobne to pripada ze uz bazirujete na zbytecne teorii

Přiznávám, možná do toho trochu zkouzáváme... je to holt zvyk :D

Nicméně to, co řešíme, ve skutečnosti teoretické není. Zkusím to zformulovat do jasné, "úderné" věcné otázky:

To, co bylo původní téma, je:

- "Co znamená vysoké (nízké) charisma postavy?"

K čemuž vznikla námitka "jak to máme řešit, když charisma je prostě pravidlová sociální schopnost a nemáme ujasněné, jak vlastně takové schopnosti používáme. Z čehož vznikla otázka:

- "Jak vlastně ve hře zacházet s pravidly zachycenými sociálními schopnostmi postav, když tyto nejsou adekvátní schopnostem hráčů?"

Je myslím zjevné, že odpověď na původní otázku je velmi přímo závislá na odpovědi na tu druhou - což je to, co jsme tu rozebírali.

Tadeas píše:
a neposouvate debatu zadnym pro mne zajimavym smerem.

Ze zkušenosti našlapujeme opatrně, protože z minulosti víme, že tohle je "horká půda". Efektivně to o čem se tu bavíme je jedna z otázek "co to je roleplaying" a možná až "co to znamená dobře hrát" - a to není prostor, ve kterém bys chtěl vznášet nějaké kategorické soudy, pokud nechceš rozpoutat (zasloužený) flame.

Takže se raději někteří z nás vyjadřují ve formě analýzy pozitiv a negativ toho kterého přístupu... což samozřejmě chápu může při přimíchání trochy teorie vyznít jako "žvanění bez posunu".



Jerson píše:
U sociálních dovedností případná neschopnost hráče nejvíce vystupuje, ale jinak je princip pořád stejný.

Hm. Co když hráč umí v třetí osobě naprosto výborně popsat motivační projev ("začnu apelovat na ... pak připomenu podobnost ... s ..., začnu pomalu zvyšovat hlas, připomenu ... a začnu mluvit o ..."), ale nedokázal by jej sám odříkat, protože prostě není "mluvka"?

Což je situace co snadno nastane u zamyšlenějšího člověka, co např. suprově ovládá psaný projev a uměl by i napsat řeč, ale prostě neumí mluvit z patra. Což je dost lidí - znám spoustu lidí co umí mluvit, ale číst něco od nich je utrpení nebo naopak.

Já bych rozhodně neřekl, že takový člověk má deficit v dané "dovednosti", ví moc dobře, jak tato vypadá a funguje a jak má dobrý projev vypadat, jen ho prostě nedokáže úderně odříkat.

Jerson píše:
To samé - pokud nikdo nepozná, že se postava vůbec nechová a nemyslí jako mafián, kde je problém?

Storyteller to věděl. Měl nakoukanejch HAFO filmů a dokumentů o mafii a přečtené i nějaké romány a nastudovanou historii a životopisy nejznámějších Italských mafiánů v Americe.

Ale místo toho, aby Filipa bashoval nebo mu to zakázal, tak se ho snažil doplňovat, směřovat a pomáhal mu tu postavu vykreslit. (ano, sem tam mrmlal, že by si Filip mohl něco zkouknout, ale spíš tak jako od cesty než že by na to tlačil)

A ta hra a postava ho přesto bavily a vyjadřoval se o ní pozitivně, i když to Filip nastudované neměl a hrál to "proti" jeho vyšší znalosti.

Jerson píše:
Docela by mě zajímalo, co bys dělal ve svých hrách s kompetentními postavami, když by hráč vymýšlel naprosté nesmysly

Interesting Q.

Přerušil bych na moment hru a zeptal bych se ho, co tím sleduje, protože mě to připadá jako dost nesmyslné. (Ano, vím, že mnoho jiných lidí nerado přerušuje hru podobnými vstupy, byť krátkými, ale mě to zas tak moc neruší) Zkusil bych mu pomoct nějak zformulovat obdobný přístup, který by byl smysluplnější a ten bysme pak odehráli.
Ten rozhovor u brány bych pak vedl tak jak jsem to popsal výše.


Jerson píše:
když mi někdo řekne, že chce hrát Japonce, aby mohl nosit katanu

Na svou obranu bych rád dodal, že moje motivace nespočívala v kataně.
Ke kataně jsme se dostali chaoticky když jsem se potřeboval nějak vyzbrojit do akce a nějak jsme odvodili, že v domě japonského velvyslance to nejspíš bude relativně dostupná zbraň.

Následně se to se mnou táhlo poté, co mi můj otec dal jako úkol v praxi vyzkoušet, zda je katana použitelnou zbraní v boji s MZáky, což už šlo z Tvé strany - já popravdě měl po první akci té katany spíš plný zuby a chuť se porozhlídnout po něčem jinym (protože tahat sebou katanu je v Německu 1938 táááák hrozně snadný a nenápadný a už ten první večer sem půlku času strávil přemejšlenim, jak ten krám protáhnout kam sem potřeboval a neskončit s Gestapem za zády)
3.7.2015 07:12 - Tadeas
sirien píše:
- "Jak vlastně ve hře zacházet s pravidly zachycenými sociálními schopnostmi postav, když tyto nejsou adekvátní schopnostem hráčů?"

k tomuto jsem se uz vyjadril. pouzivame metodu ve ktere prostredi reaguje na vlastnosti postav a ne hracu. dal jsem to i s priklady, akorat jsem zapomel poznamenat ze to same plati i pro silu, obratnost atd. hrac pouziva sve mentalni vlastnosti v kazde situaci, ale herni prostredi by melo reagovat predevsim na vlastnosti postavy. pokud to nekdo uplatnuje jinak, a bavi ho to, tak to dela spravne. pokud ho to nebavi, tak by mohl zkusit se domluvit, zmenit herni zanr, anebo priblizit/oddalit focus.

sirien píše:
Efektivně to o čem se tu bavíme je jedna z otázek "co to je roleplaying" a možná až "co to znamená dobře hrát" - a to není prostor, ve kterém bys chtěl vznášet nějaké kategorické soudy, pokud nechceš rozpoutat (zasloužený) flame.

tohle je prave ten problem na ktery jsem se pokousel poukazat. zrejme jsem ten typ hrace druhe generace, ktery nezazil legendarni flame wars. hodne jsem o tom cetl, ale pripadam si spise jako dite studene valky ktere se narodilo az po WW2 a dusledky toho konfliktu vidi vsude kolem sebe. at uz na D20, nebo na RPGF existuje nepreberne mnozstvi zajimavych a inspirativnich temat, ktere se ale pokazde zvrtli v polemiku o tom ze "tenhle styl hrani je lepsi, protoze ho preferuju a funguje. tohle znamena ze hrajeme lepe nez vy". opravdu, podobnych debat je strasne moc. puvodne neskodne, zajimave otazky a temata konci pokazde podobnou a povedomou polemikou (akorat je to ruzne zabalene). nemyslim to nejak zle, nebo utocne. jen pevne verim ze i kdyby jsme byli pouze dva, tak porad existuje vice nez jeden clovek, ktereho to unavuje a o dane tema ztraci zajem. mozna jsem ale jediny ktery si nyni cte predevsim prvnich 5 stran kazdeho tematu a pak jde na jine tema. mozna jsem opravdu tou jihoceskou matkou :D
3.7.2015 08:39 - MarkyParky
Vojtěch, Aegnor:

Rollplay opravdu vnímám (myslím že shodně s Vojtěchem) jako:

GM: Je tam stráž.
Hráč: Ukecám ho dovedností autorita.
Kostky => Úspěch.
Hráč: Tak jsem ho ukecal a co tam máš dál.




Jinak zvlášť u příběhovějších her celkem dost hráčů, co preferují styl hry, kdy před hodem kostkou, např. v rámci stanovování sázek, pouze nadhodí směr a použitou dovednost.


A teprve po hodu začnou opravdu vyprávět, co se stalo a jak přesně to vypadalo. A dělají z různých důvodů:
- v systémech používajících (forge)CR (pardon souhrnná vyhodnocení sporůTM, Sirien odpustí, musel jsem si rejpnout... :D) proto, aby nezazněly popisy, které se nestanou
- v systémech používajích (forge)TR (pardon postupné vyhodnocování akcíTM, dtto) proto, aby nemuseli modifikovat původně úspěšný a rovnou v jednom jediném popisu zahrnuli výslednou kvalitu hodu.


Mě osobně tohle třeba moc nesedí, rád u stolu dopředu vím co hrozí + rád chytám inspiraci pro své akce z toho, co hlásí soupeři a tím pádem zkratkovité popisy před hodem rozvedené do popisu až podle hozeného čísla nevyhledávám.


Ale určitě bych takovýhle přístup neoznačoval za roll-play - pokud ti lidé po hodu kostkou přeci jen popis přidají a neskippnou ho, tak to beru a nevidím na tom obecně nic špatného.
3.7.2015 11:52 - Aegnor
Tadeas píše:
hrac pouziva sve mentalni vlastnosti v kazde situaci, ale herni prostredi by melo reagovat predevsim na vlastnosti postavy.

Toto má ten "problém" v okamžiku, kdy hráč hraje postavu drasticky jiným způsobem, než čísla v jeho deníku/logika světa a realističnost naznačujou. Ať už jde o vlastnosti/dovednosti fyzické ("vezmu to metr a půl dlouhý ocelový kladivo do jedný ruky, naznačím úder na jednu stranu, rychle změním směr a praštím ho jinam"), mentální ("jelikož mám výborný znalosti chemie a fyziky, tak dokážu vyrobit bombu z trubky a nože") či sociální ("Zdar, králi, nemáš pro nás nějakej quest?"). Tahle situace může některým hráčům vadit, protože jim kazí zážitek z té hry, rozhazuje je z ponoření do příběhu atd.

MarkyParky píše:
Ale určitě bych takovýhle přístup neoznačoval za roll-play - pokud ti lidé po hodu kostkou přeci jen popis přidají a neskippnou ho, tak to beru a nevidím na tom obecně nic špatného.

V jistém úhlu pohledu máš pravdu a já s tebou souhlasím. Ale já to myslel z trochu jiné strany - v tomto případě vůbec nezáleží na tom, jak člověk RPí, všechno v podstatě závisí na kostkách a číslech na papíře - tudíž je to, svým způsobem, rollplay (to odehrávání situací dle výsledku hodu je "nadstavba", která tam teoreticky nemusí být). Pokud to porovnám se způsobem "odehraju situaci v RP a podle toho, jak dobře jsem hrál, tak dostanu bonus/postih k hodu", tak je ten rozdíl doufám jasný.
3.7.2015 13:22 - Maugir
Aegnor píše:
Toto má ten "problém" v okamžiku, kdy hráč hraje postavu drasticky jiným způsobem, než čísla v jeho deníku/logika světa a realističnost naznačujou. Ať už jde o vlastnosti/dovednosti fyzické ("vezmu to metr a půl dlouhý ocelový kladivo do jedný ruky, naznačím úder na jednu stranu, rychle změním směr a praštím ho jinam") ...
Tohle mi připomnělo včerejší DnD - když kamarád (hrál DnD poprvé) uviděl inventář své postavy, tak jen vytřeštil oči a nechápal, jak jeho barbar pobere všechny ty zbraně a že ho to neomezí v pohybu. A to jsem ještě oproti defaultní výbavě seškrtal čtyři oštěpy na jeden :)
Druhá kamarádka (taky hrála DnD poprvé) zas měla problém, když dostala zásah za polovinu HP a nijak ji to fikčně neomezilo ("Teď bych s tou rukou neměla moct vůbec hýbat, ne? Jako vážně můžu po tomhle hned útočit?").
Takže logika světa a realističnost nemusí být vždy na první pohled zřejmá:)
3.7.2015 13:28 - Aegnor
Maugir píše:
Takže logika světa a realističnost nemusí být vždy na první pohled zřejmá:)

Samozřejmě, že záleží i na settingu, světě a systému. Já se pokoušel ukázat, co vadí například Jersonovi, který se snaží mít realističtější hry (a ještě naznačit, že se to netýká pouze sociálních interakci, ale všeho). Samozřejmě pokud někdo hraje nějaký dungeon crawler, tak zrovna ten příklad s kladivem je něco, co zapadá do stylu hry:-)
3.7.2015 15:01 - MarkyParky
Aegnor píše:

v tomto případě vůbec nezáleží na tom, jak člověk RPí, všechno v podstatě závisí na kostkách a číslech na papíře

No, jo a ne...

- na jednu stranu máš pravdu, že to neumožňuje mechanicky odměnit "hereckou kvalitu" (pže ta přichází až po hodu)
- na druhou stranu rozhodně to není jen o číslech, hráč stále ještě může taktizovat ve fikci a volbou dovednosti podle kontextu z toho vytřískat mechanický bonus

Plus pokud přistoupíme na popisy před hodem a chceme mechanicky oceňovat "herecký výkon" v podobě bonusů, tak mi přijde logické v takové hře oceňovat bonusy i například kvalitní popis boje. A nebo třeba léčení, stopování. Což v zásadě některé hry i dělají (Yorkovy finty jsou typickou ukázkou).

Ale má to zase svoje jiné nevýhody:
- pokud se má hodnotit kvalita, pak se někdo musí stát "arbitrem" kvality (typicky GM) a rozhodovat o výši bonusu pro ten který popis.... což ne každému sedne
- pokud se kvalita upozadí a bonusuje se pohá přítomnost popisu/RP, pak sice dosáhneme košatosti popisů, ale zase mančkin co vymýšlí kraviny jen proto aby dosáhl na bonus dostane do ruky ošklivou zbraň
- a existují repetitivní mechanické činnosti, ve kterých nás samotný mechanický výsledek zajímá, ale ty popisy zas už ne.. a trvání na nich a jejich hodnocení tak může být pro plynulost hry kontraproduktivní.

Zkrátka každá věc má něco do sebe a nějaké nevýhody a je to dost o preferencích....
3.7.2015 15:14 - York
MarkyParky píše:
- pokud se má hodnotit kvalita, pak se někdo musí stát "arbitrem" kvality (typicky GM) a rozhodovat o výši bonusu pro ten který popis.... což ne každému sedne


Arbitrem jsou pravidla.

MarkyParky píše:
- pokud se kvalita upozadí a bonusuje se pohá přítomnost popisu/RP, pak sice dosáhneme košatosti popisů, ale zase mančkin co vymýšlí kraviny jen proto aby dosáhl na bonus dostane do ruky ošklivou zbraň


Není to tak, že čím větší munchkin, tím větší bonus ;-) Všichni mají stejnou možnost bonus získat, když o něj stojí, za přesně stejných pravidly stanovených podmínek. Bonus vyjadřuje v podsatě to, že to je podstatná nebo něčím zajímavá situace, a že se tím jak hráč tak postava zabývají nad rámec běžné rutiny. Což ve výsledku znamená, že ta situace dostane víc prostoru ve hře - ať už jsou to popisy, nebo třeba vymyšlení zajímavého řešení. Tohle ostatně hráči dělají úplně automaticky, i když v pravidlech nic takového nemáš. S munchkinismem to nijak zvlášť nesouvisí.

MarkyParky píše:
- a existují repetitivní mechanické činnosti, ve kterých nás samotný mechanický výsledek zajímá, ale ty popisy zas už ne.. a trvání na nich a jejich hodnocení tak může být pro plynulost hry kontraproduktivní.


Bonus je možnost, ne povinnost. Navíc ho můžeš získat klidně až po hodu, takže ti nic nebrání si hodit a když máš pocit, že v dané situaci výsledek nestačí, tak přidat popis toho, co s tím uděláš. V tom případě to už ale nepochybně není nezajímavá repetitivní mechanická činnost, když ty sám usoudíš, že ti na výsledku tolik záleží, že? :)
3.7.2015 15:32 - Vojtěch
A taky je možné ještě neřešit výsledek hodu a jen se podívat na hodnotu. Pokud tedy nehrajete s otevřenými hodnotami obtížnosti.
3.7.2015 15:36 - Aegnor
MarkyParky: Tak neříkám, že jeden systém je lepší než druhý:-)
3.7.2015 20:39 - MarkyParky
York:
V první řadě ty moje poznámky byly myšlené obecně, ne jen jako hodnocení tvé konkrétní implementace.


Ale když už jsi to nakousl, tak dvě poznámky k tomu:

K arbitrům a mančkinismu:
- ne, arbitrem u tebe nejsou pravidla (nebo aspoň na našem SW oneshotu to tak bylo). Jsou to hráči (případně GM), kdo zhodnotí, že "už je to na fintu" a pravidlo se aplikuje.
- a mančkinovzdorné to není, pže mančkini ve skupině budou napodobovat a maximalizovat naplnění těch kritérií, která jsou pro udělení finty klíčová - přičemž jak už to u mančkinů bývá, půjdou primárně po formálním naplnění, které hře zas tolik nepřinese.


K možnosti získání bonusu až po hodu:
- to naopak chválím, je to dobrý nápad jak rutinu ozvláštnit - když kostky padají, tak to neotravuje, když kostky těsné nepadnou, dá se to dotáhnout.
3.7.2015 20:58 - York
MarkyParky píše:
- ne, arbitrem u tebe nejsou pravidla (nebo aspoň na našem SW oneshotu to tak bylo).


To ti přišlo proto, že jsi ta pravidla neznal.

MarkyParky píše:
- a mančkinovzdorné to není, pže mančkini ve skupině budou napodobovat a maximalizovat naplnění těch kritérií, která jsou pro udělení finty klíčová


Já neříkám, že to munchkini nemohou nebo nebudou dělat. Říkám jen, že ta možnost je plně otevřená všem hráčům a nemusí na to munchkinit.

Existuje hromada možností, co se dá použít nebo vymyslet a na získání plného bonusu stačí libovolné dvě z nich (nebo jedna výjimečně dobrá). Například:

- zajímavý popis
- zajímavý roleplay (a to ať už slovně nebo třeba fyzicky něco předvést)
- chytré nebo netradiční řešení
- využití emocí
- využití prostředí
- využití jiných schopností, které výsledek podpoří
- důkladná příprava
- pádné argumenty (v sociálním střetu)
- trefit se popisem hledání tam, kde něco skutečně je (viz oldschoolové hledání pastí a tajných věcí)
atd.

Zatím jsem nenarazil na žádnou situaci, kde by jakýkoliv hráč nedokázal získat plný bonus, když o něj stál.

MarkyParky píše:
- přičemž jak už to u mančkinů bývá, půjdou primárně po formálním naplnění, které hře zas tolik nepřinese.


Tak pokud to toho hráče bude bavit a skupině to přijde ok, tak v tom v zásadě nevidím problém. Bonus je tak jako tak stejný.
3.7.2015 22:31 - Jerson
sirien píše:
Co když hráč umí v třetí osobě naprosto výborně popsat motivační projev ("začnu apelovat na ... pak připomenu podobnost ... s ..., začnu pomalu zvyšovat hlas, připomenu ... a začnu mluvit o ..."), ale nedokázal by jej sám odříkat, protože prostě není "mluvka"?

Nevím. Pro mě je dobrý motivační projev takový, který slyším. Jak by měl vypadat popis dobrého motivačního projevu netuším. Přijde mi to stejné, jako by někdo popisoval, jak vypráví skvělý vtip. Může to dobře popsat, ale dokud se nezasměju, není to pro mě "uvěřitelné", tedy nemůžu si to užít při pomoření do postavy (jedno jestli vlastní nebo jako NPC)

sirien píše:
Ale místo toho, aby Filipa bashoval nebo mu to zakázal, tak se ho snažil doplňovat, směřovat a pomáhal mu tu postavu vykreslit. (ano, sem tam mrmlal, že by si Filip mohl něco zkouknout, ale spíš tak jako od cesty než že by na to tlačil)

A Filip od začátku hrál protřelého mafiána dostatečně uvěřitelně? Opět opakuju, že mi jde o jen o velké rozdíly mezi hráčem a posstavou. Někdo dokáže zahrát mafiána dostatečně věrně jen podle toho, co o nich slyšel, a nemusel žádný film vidět. Já taky dokázal zahrát velmi uvěřitelného přísného otce, aniž jsem jím někdy byl nebo ho měl.

Píše:
Přerušil bych na moment hru a zeptal bych se ho, co tím sleduje, protože mě to připadá jako dost nesmyslné. (Ano, vím, že mnoho jiných lidí nerado přerušuje hru podobnými vstupy, byť krátkými, ale mě to zas tak moc neruší) Zkusil bych mu pomoct nějak zformulovat obdobný přístup, který by byl smysluplnější a ten bysme pak odehráli.
Ten rozhovor u brány bych pak vedl tak jak jsem to popsal výše.

Věř mi, že jsem to zkoušel jako GM a zkoušeli to i ostatní hráči, ale on si nedal říct (byl to v RPG úplný začátečník, ale to jsem se dozvěděl až po dvou hrách.) Problém nebyl v tom, že by hrál špatného agenta, ale v tom, že měl chtěl hrát dobrého agenta a měl na to dovednosti, ale prostě reálné situace tak nevyznívaly - pro žádného z hráčů.
Na druhou stranu nešlo o neuvěřitelnou postavu, prostě to byl agent, který si o sobě myslel jak je skvělý, ale přitom mohlo jít o o agenta, kterého jeho nadřízení do Omegy uklidili, protože o něm měli jiné mínění.

Sirien, Naoki - ten "japonec s katanou" byl myšlen jako příměr, prostě v obou vašich případech (i těch dvou dalších) šlo o týpka, který se od evropana nebo američana lišil jen vzhledem, ale nikoliv mentalitou nebo chováním, a kdyby tyto postavy nebyly popsány jako Japonci, tak by nikdo nehádal, že jimi jsou. Přitom v reálu mi každý, kdo někdy jednal s Japonci řekl "Japonci jsou opravdu jiní", takže bych čekal, že se tato jinakost ve hře projeví. Teď bych to čekal - před šesti lety to bylo jiné.

Chtěl jsem tím ilustrovat hlavně to, že zahrát nějakou velkou odlišnost (v tomto případě v myšlení a jednání) je docela obtížné. Samozřejmě to není myšleno jako kritika vašeho hraní.

York píše:
Arbitrem jsou pravidla.

Tomu nevěřím. Pravidla nedokážou posoudit, zda popis si zaslouží bonus nebo ne.
4.7.2015 00:49 - MarkyParky
York:
- zajímavý popis
Kdo rozhodne, kdy už je popis dost zajímavý?
- zajímavý roleplay (a to ať už slovně nebo třeba fyzicky něco předvést)
Kdo rozhodne, že roleplay byl dost zajímavý?
- chytré nebo netradiční řešení
Kdo rozhodne, kde je hranice mezi tradičními a netradičními řešeními? Kdo posoudí hloupá a chytrá řešení? Stanou se repetitivní netradiční řešení tradičními?
....

a takhle bych mohl pokračovat dál.

Pravidla dávají vodítka, co hodnotit. Ale odpovědnost rozhodnout stejně nakonec bude ležet na některém z hráčů, celé skupině nebo GMovi.
4.7.2015 01:21 - York
Žádná pravidla, kromě těch naprogramovaných v počítacových hrách, samozřejmě nerozhodují sama o sobě, stejně jako tě zákony samy o sobě neodsoudí. Pořád je ale značný rozdíl mezi "soudce rozhodne podle svého uvážení" a "soudce rozhodne v souladu s platnými zákony".

Díky tomu, že na to jsou poměrně konkrétní pravidla, má Vypravěč dobrou představu, jak to má rozhodovat a hráči díky tomu vědí, s čím mohou počítat. Kromě toho je úkolem Vypravěče nikoliv zamítat hráčské nápady a roleplay, které se mu nelíbí (a nepřiznat bonus), ale naopak spolupracovat s hráčem na tom, aby bonus získat mohl, když o něj stojí. Tahle spolupráce je ostatně to, co tvoří zajímavý herní obsah*.

* BTW tohle platí obousměrně. Když mě nenapadá, co by mohlo udělat NPCčko, požádám hráče o jejich pohled na situaci.

MarkyParky píše:
- zajímavý popis
Kdo rozhodne, kdy už je popis dost zajímavý?


Opět pravidla: V boji je to například cokoliv nápaditějšího než "útočím". Mimo boj stačí odpovědět na "Popiš, jak to děláš"**.

** A opět je to forma dialogu, nikoliv rozhodnutí, proti kterému není odvolání. Když to Vypravěči přijde slabé, může požádat hráče, aby to trochu rozvedl (a ideálně mu třeba nabídnout pár variant, například popisem toho, co je v okolí k dispozici a šlo by to nějak použít).

MarkyParky píše:
- zajímavý roleplay (a to ať už slovně nebo třeba fyzicky něco předvést)
Kdo rozhodne, že roleplay byl dost zajímavý?


Fyzicky něco předvést je celkem jasné, verbálně je to něco víc než "používám Jednání". Opět platí stejný recept: Popiš, jak to děláš, případně říkej nahlas, co říkáš.

Nejjednodušší způsob, jak požádat hráče o rozvedení myšlenky v socialní interakci, je prostě pokračovat v dialogu za NPCčko, které se jí účastní.

MarkyParky píše:
chytré nebo netradiční řešení
Kdo rozhodne, kde je hranice mezi tradičními a netradičními řešeními? Kdo posoudí hloupá a chytrá řešení? Stanou se repetitivní netradiční řešení tradičními?


Chytré nebo netradiční řešení je za +2 a tady to samozřejmě do značné míry subjektivní je. Nicméně není to jediná možnost, jak bonus +2 získat, můžeš k tomu přidat cokoliv jiného z nabídky. Tohle je spíš výzva pro Vypravěče (nebo ostatně pro libovolného hráče), aby takhle nahlas vyjadřoval, že se mu něco líbí.

MarkyParky píše:
a takhle bych mohl pokračovat dál.


To by bylo super, tyhle dotazy na tělo jsou výborné a pomáhají formulovat dobré formulace do pravidel ;-)
4.7.2015 01:55 - MarkyParky
Teď jsi mě popravdě trochu překvapil. Z vyjádření jako
*V boji je to cokoliv nápaditějšího než "útočím"
*verbálně je to něco víc než "používám jednání"
mám pocit, že odměňuješ jako něco mimořádného, něco, co považuju za standard :D

Resp. pokud bych tohle zavedl jako kritérium ve hrách co vedu, tak by to mechanicky dopadlo vlastně tak, že kdo občas vynechá popis, dostane postih "žádná finta".


Dotazy na tělo vymyslím později


Jako proč ne, jen jsem doteď měl pocit, že finta má být odměna za něco extra.. ;o)
4.7.2015 12:18 - York
MarkyParky píše:
mám pocit, že odměňuješ jako něco mimořádného, něco, co považuju za standard :D


To máš zcela správný pocit ;) Právě proto taky tvrdím, že nemusíš být munchkin, abys bonus získal, kdykoliv o něj stojíš.

Ber ale v úvahu, že to je možná standard u tvých hráčů, ale rozhodně to neplatí všeobecně. Cílem téhle mechaniky je právě motivovat hráče, aby se to pro ně stalo standardem taky. (A nabídnout jim rady, jak toho dosáhnout)

Přesně jak říkáš, ve chvíli, kdy takhle začneš hrát automaticky, se ti ta mechanika ve většině běžných situací přesune na pozadí a nemusíš pokaždé explicitně vypočítávat, za co všecho máš bonus.

To je přesně to, na co poukazoval Pieta - vůbec mu nepřišlo, že by se v té hře něco mechanického dělo. Je to tím, že vyhodnocení má několik částí a ty první v pořadí aplikování jsou bezkostkové a implicitní a v drtivé většině situací vedou k rozhodnutí, aniž by přišla řada na tu explicitní část, případně na hod. Ve výsledku je drtivá většina průběhu mých her zcela bezkostková a čistě povídací. Neznamená to ale, že by se při tom nezohleďnovaly schopnosti postav.

Proč to tak je? Protože tím, že si jako Vypravěč řekneš, že vzhledem ke schopnostem postavy, situaci, protivníkovi a tomu, jak to hráč zahrál či popsal, je úspěch automatický, jsi vlastně provedl kroky "určení obtížnosti", "porovnání obtížnosti s hodnocením dovednosti" a "přiznání automatického úspěchu v případě, že má hráč alespoň o 2 víc". Když by to někdo chtěl vidět číselně, tak by obtížnost byla (Hráčova dovednost + bonus za fintu - 2) nebo nižší. Když by pak někdo jiný s jiným hodnocením stejné dovednosti dělal podobnou akci, tak z toho čísla vyjdeš.

Ještě je dobré si uvědomit, že tahle mechanika se dá v zásadě použít jak pro task resolution, tak pro conflict resolution. Když budeš záměry formulovat jako vyhodnocení konfliktů, tak to začne být mnohem mechaničtější, protože všechno, co hráč vymyslí, nakonec spadne do toho bonusu za fintu. Když budeš formulovat záměry jako tasky, tak naopak většina přemýšlení hráčů půjde mimo mechanické vhodnocení - většinou to je nějaké vymýšlení plánu, který se pak odehrává jako série jednotlivých tasků, kde ale neúspěch ve většině jednotlivých tasků nemusí nutně znamenat, že plán (a tedy záměr v rámci celého konfliktu) selže.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.17609691619873 secREMOTE_IP: 18.97.9.171