Tipy a triky

Alnag
31.10.2007 13:28
Co vlastně znamená vysoké charisma? Krásu, jednání, první dojem? A co s tím má dělat hráč?
3.7.2015 15:14 - York
MarkyParky píše:
- pokud se má hodnotit kvalita, pak se někdo musí stát "arbitrem" kvality (typicky GM) a rozhodovat o výši bonusu pro ten který popis.... což ne každému sedne


Arbitrem jsou pravidla.

MarkyParky píše:
- pokud se kvalita upozadí a bonusuje se pohá přítomnost popisu/RP, pak sice dosáhneme košatosti popisů, ale zase mančkin co vymýšlí kraviny jen proto aby dosáhl na bonus dostane do ruky ošklivou zbraň


Není to tak, že čím větší munchkin, tím větší bonus ;-) Všichni mají stejnou možnost bonus získat, když o něj stojí, za přesně stejných pravidly stanovených podmínek. Bonus vyjadřuje v podsatě to, že to je podstatná nebo něčím zajímavá situace, a že se tím jak hráč tak postava zabývají nad rámec běžné rutiny. Což ve výsledku znamená, že ta situace dostane víc prostoru ve hře - ať už jsou to popisy, nebo třeba vymyšlení zajímavého řešení. Tohle ostatně hráči dělají úplně automaticky, i když v pravidlech nic takového nemáš. S munchkinismem to nijak zvlášť nesouvisí.

MarkyParky píše:
- a existují repetitivní mechanické činnosti, ve kterých nás samotný mechanický výsledek zajímá, ale ty popisy zas už ne.. a trvání na nich a jejich hodnocení tak může být pro plynulost hry kontraproduktivní.


Bonus je možnost, ne povinnost. Navíc ho můžeš získat klidně až po hodu, takže ti nic nebrání si hodit a když máš pocit, že v dané situaci výsledek nestačí, tak přidat popis toho, co s tím uděláš. V tom případě to už ale nepochybně není nezajímavá repetitivní mechanická činnost, když ty sám usoudíš, že ti na výsledku tolik záleží, že? :)
3.7.2015 15:32 - Vojtěch
A taky je možné ještě neřešit výsledek hodu a jen se podívat na hodnotu. Pokud tedy nehrajete s otevřenými hodnotami obtížnosti.
3.7.2015 15:36 - Aegnor
MarkyParky: Tak neříkám, že jeden systém je lepší než druhý:-)
3.7.2015 20:39 - MarkyParky
York:
V první řadě ty moje poznámky byly myšlené obecně, ne jen jako hodnocení tvé konkrétní implementace.


Ale když už jsi to nakousl, tak dvě poznámky k tomu:

K arbitrům a mančkinismu:
- ne, arbitrem u tebe nejsou pravidla (nebo aspoň na našem SW oneshotu to tak bylo). Jsou to hráči (případně GM), kdo zhodnotí, že "už je to na fintu" a pravidlo se aplikuje.
- a mančkinovzdorné to není, pže mančkini ve skupině budou napodobovat a maximalizovat naplnění těch kritérií, která jsou pro udělení finty klíčová - přičemž jak už to u mančkinů bývá, půjdou primárně po formálním naplnění, které hře zas tolik nepřinese.


K možnosti získání bonusu až po hodu:
- to naopak chválím, je to dobrý nápad jak rutinu ozvláštnit - když kostky padají, tak to neotravuje, když kostky těsné nepadnou, dá se to dotáhnout.
3.7.2015 20:58 - York
MarkyParky píše:
- ne, arbitrem u tebe nejsou pravidla (nebo aspoň na našem SW oneshotu to tak bylo).


To ti přišlo proto, že jsi ta pravidla neznal.

MarkyParky píše:
- a mančkinovzdorné to není, pže mančkini ve skupině budou napodobovat a maximalizovat naplnění těch kritérií, která jsou pro udělení finty klíčová


Já neříkám, že to munchkini nemohou nebo nebudou dělat. Říkám jen, že ta možnost je plně otevřená všem hráčům a nemusí na to munchkinit.

Existuje hromada možností, co se dá použít nebo vymyslet a na získání plného bonusu stačí libovolné dvě z nich (nebo jedna výjimečně dobrá). Například:

- zajímavý popis
- zajímavý roleplay (a to ať už slovně nebo třeba fyzicky něco předvést)
- chytré nebo netradiční řešení
- využití emocí
- využití prostředí
- využití jiných schopností, které výsledek podpoří
- důkladná příprava
- pádné argumenty (v sociálním střetu)
- trefit se popisem hledání tam, kde něco skutečně je (viz oldschoolové hledání pastí a tajných věcí)
atd.

Zatím jsem nenarazil na žádnou situaci, kde by jakýkoliv hráč nedokázal získat plný bonus, když o něj stál.

MarkyParky píše:
- přičemž jak už to u mančkinů bývá, půjdou primárně po formálním naplnění, které hře zas tolik nepřinese.


Tak pokud to toho hráče bude bavit a skupině to přijde ok, tak v tom v zásadě nevidím problém. Bonus je tak jako tak stejný.
3.7.2015 22:31 - Jerson
sirien píše:
Co když hráč umí v třetí osobě naprosto výborně popsat motivační projev ("začnu apelovat na ... pak připomenu podobnost ... s ..., začnu pomalu zvyšovat hlas, připomenu ... a začnu mluvit o ..."), ale nedokázal by jej sám odříkat, protože prostě není "mluvka"?

Nevím. Pro mě je dobrý motivační projev takový, který slyším. Jak by měl vypadat popis dobrého motivačního projevu netuším. Přijde mi to stejné, jako by někdo popisoval, jak vypráví skvělý vtip. Může to dobře popsat, ale dokud se nezasměju, není to pro mě "uvěřitelné", tedy nemůžu si to užít při pomoření do postavy (jedno jestli vlastní nebo jako NPC)

sirien píše:
Ale místo toho, aby Filipa bashoval nebo mu to zakázal, tak se ho snažil doplňovat, směřovat a pomáhal mu tu postavu vykreslit. (ano, sem tam mrmlal, že by si Filip mohl něco zkouknout, ale spíš tak jako od cesty než že by na to tlačil)

A Filip od začátku hrál protřelého mafiána dostatečně uvěřitelně? Opět opakuju, že mi jde o jen o velké rozdíly mezi hráčem a posstavou. Někdo dokáže zahrát mafiána dostatečně věrně jen podle toho, co o nich slyšel, a nemusel žádný film vidět. Já taky dokázal zahrát velmi uvěřitelného přísného otce, aniž jsem jím někdy byl nebo ho měl.

Píše:
Přerušil bych na moment hru a zeptal bych se ho, co tím sleduje, protože mě to připadá jako dost nesmyslné. (Ano, vím, že mnoho jiných lidí nerado přerušuje hru podobnými vstupy, byť krátkými, ale mě to zas tak moc neruší) Zkusil bych mu pomoct nějak zformulovat obdobný přístup, který by byl smysluplnější a ten bysme pak odehráli.
Ten rozhovor u brány bych pak vedl tak jak jsem to popsal výše.

Věř mi, že jsem to zkoušel jako GM a zkoušeli to i ostatní hráči, ale on si nedal říct (byl to v RPG úplný začátečník, ale to jsem se dozvěděl až po dvou hrách.) Problém nebyl v tom, že by hrál špatného agenta, ale v tom, že měl chtěl hrát dobrého agenta a měl na to dovednosti, ale prostě reálné situace tak nevyznívaly - pro žádného z hráčů.
Na druhou stranu nešlo o neuvěřitelnou postavu, prostě to byl agent, který si o sobě myslel jak je skvělý, ale přitom mohlo jít o o agenta, kterého jeho nadřízení do Omegy uklidili, protože o něm měli jiné mínění.

Sirien, Naoki - ten "japonec s katanou" byl myšlen jako příměr, prostě v obou vašich případech (i těch dvou dalších) šlo o týpka, který se od evropana nebo američana lišil jen vzhledem, ale nikoliv mentalitou nebo chováním, a kdyby tyto postavy nebyly popsány jako Japonci, tak by nikdo nehádal, že jimi jsou. Přitom v reálu mi každý, kdo někdy jednal s Japonci řekl "Japonci jsou opravdu jiní", takže bych čekal, že se tato jinakost ve hře projeví. Teď bych to čekal - před šesti lety to bylo jiné.

Chtěl jsem tím ilustrovat hlavně to, že zahrát nějakou velkou odlišnost (v tomto případě v myšlení a jednání) je docela obtížné. Samozřejmě to není myšleno jako kritika vašeho hraní.

York píše:
Arbitrem jsou pravidla.

Tomu nevěřím. Pravidla nedokážou posoudit, zda popis si zaslouží bonus nebo ne.
4.7.2015 00:49 - MarkyParky
York:
- zajímavý popis
Kdo rozhodne, kdy už je popis dost zajímavý?
- zajímavý roleplay (a to ať už slovně nebo třeba fyzicky něco předvést)
Kdo rozhodne, že roleplay byl dost zajímavý?
- chytré nebo netradiční řešení
Kdo rozhodne, kde je hranice mezi tradičními a netradičními řešeními? Kdo posoudí hloupá a chytrá řešení? Stanou se repetitivní netradiční řešení tradičními?
....

a takhle bych mohl pokračovat dál.

Pravidla dávají vodítka, co hodnotit. Ale odpovědnost rozhodnout stejně nakonec bude ležet na některém z hráčů, celé skupině nebo GMovi.
4.7.2015 01:21 - York
Žádná pravidla, kromě těch naprogramovaných v počítacových hrách, samozřejmě nerozhodují sama o sobě, stejně jako tě zákony samy o sobě neodsoudí. Pořád je ale značný rozdíl mezi "soudce rozhodne podle svého uvážení" a "soudce rozhodne v souladu s platnými zákony".

Díky tomu, že na to jsou poměrně konkrétní pravidla, má Vypravěč dobrou představu, jak to má rozhodovat a hráči díky tomu vědí, s čím mohou počítat. Kromě toho je úkolem Vypravěče nikoliv zamítat hráčské nápady a roleplay, které se mu nelíbí (a nepřiznat bonus), ale naopak spolupracovat s hráčem na tom, aby bonus získat mohl, když o něj stojí. Tahle spolupráce je ostatně to, co tvoří zajímavý herní obsah*.

* BTW tohle platí obousměrně. Když mě nenapadá, co by mohlo udělat NPCčko, požádám hráče o jejich pohled na situaci.

MarkyParky píše:
- zajímavý popis
Kdo rozhodne, kdy už je popis dost zajímavý?


Opět pravidla: V boji je to například cokoliv nápaditějšího než "útočím". Mimo boj stačí odpovědět na "Popiš, jak to děláš"**.

** A opět je to forma dialogu, nikoliv rozhodnutí, proti kterému není odvolání. Když to Vypravěči přijde slabé, může požádat hráče, aby to trochu rozvedl (a ideálně mu třeba nabídnout pár variant, například popisem toho, co je v okolí k dispozici a šlo by to nějak použít).

MarkyParky píše:
- zajímavý roleplay (a to ať už slovně nebo třeba fyzicky něco předvést)
Kdo rozhodne, že roleplay byl dost zajímavý?


Fyzicky něco předvést je celkem jasné, verbálně je to něco víc než "používám Jednání". Opět platí stejný recept: Popiš, jak to děláš, případně říkej nahlas, co říkáš.

Nejjednodušší způsob, jak požádat hráče o rozvedení myšlenky v socialní interakci, je prostě pokračovat v dialogu za NPCčko, které se jí účastní.

MarkyParky píše:
chytré nebo netradiční řešení
Kdo rozhodne, kde je hranice mezi tradičními a netradičními řešeními? Kdo posoudí hloupá a chytrá řešení? Stanou se repetitivní netradiční řešení tradičními?


Chytré nebo netradiční řešení je za +2 a tady to samozřejmě do značné míry subjektivní je. Nicméně není to jediná možnost, jak bonus +2 získat, můžeš k tomu přidat cokoliv jiného z nabídky. Tohle je spíš výzva pro Vypravěče (nebo ostatně pro libovolného hráče), aby takhle nahlas vyjadřoval, že se mu něco líbí.

MarkyParky píše:
a takhle bych mohl pokračovat dál.


To by bylo super, tyhle dotazy na tělo jsou výborné a pomáhají formulovat dobré formulace do pravidel ;-)
4.7.2015 01:55 - MarkyParky
Teď jsi mě popravdě trochu překvapil. Z vyjádření jako
*V boji je to cokoliv nápaditějšího než "útočím"
*verbálně je to něco víc než "používám jednání"
mám pocit, že odměňuješ jako něco mimořádného, něco, co považuju za standard :D

Resp. pokud bych tohle zavedl jako kritérium ve hrách co vedu, tak by to mechanicky dopadlo vlastně tak, že kdo občas vynechá popis, dostane postih "žádná finta".


Dotazy na tělo vymyslím později


Jako proč ne, jen jsem doteď měl pocit, že finta má být odměna za něco extra.. ;o)
4.7.2015 12:18 - York
MarkyParky píše:
mám pocit, že odměňuješ jako něco mimořádného, něco, co považuju za standard :D


To máš zcela správný pocit ;) Právě proto taky tvrdím, že nemusíš být munchkin, abys bonus získal, kdykoliv o něj stojíš.

Ber ale v úvahu, že to je možná standard u tvých hráčů, ale rozhodně to neplatí všeobecně. Cílem téhle mechaniky je právě motivovat hráče, aby se to pro ně stalo standardem taky. (A nabídnout jim rady, jak toho dosáhnout)

Přesně jak říkáš, ve chvíli, kdy takhle začneš hrát automaticky, se ti ta mechanika ve většině běžných situací přesune na pozadí a nemusíš pokaždé explicitně vypočítávat, za co všecho máš bonus.

To je přesně to, na co poukazoval Pieta - vůbec mu nepřišlo, že by se v té hře něco mechanického dělo. Je to tím, že vyhodnocení má několik částí a ty první v pořadí aplikování jsou bezkostkové a implicitní a v drtivé většině situací vedou k rozhodnutí, aniž by přišla řada na tu explicitní část, případně na hod. Ve výsledku je drtivá většina průběhu mých her zcela bezkostková a čistě povídací. Neznamená to ale, že by se při tom nezohleďnovaly schopnosti postav.

Proč to tak je? Protože tím, že si jako Vypravěč řekneš, že vzhledem ke schopnostem postavy, situaci, protivníkovi a tomu, jak to hráč zahrál či popsal, je úspěch automatický, jsi vlastně provedl kroky "určení obtížnosti", "porovnání obtížnosti s hodnocením dovednosti" a "přiznání automatického úspěchu v případě, že má hráč alespoň o 2 víc". Když by to někdo chtěl vidět číselně, tak by obtížnost byla (Hráčova dovednost + bonus za fintu - 2) nebo nižší. Když by pak někdo jiný s jiným hodnocením stejné dovednosti dělal podobnou akci, tak z toho čísla vyjdeš.

Ještě je dobré si uvědomit, že tahle mechanika se dá v zásadě použít jak pro task resolution, tak pro conflict resolution. Když budeš záměry formulovat jako vyhodnocení konfliktů, tak to začne být mnohem mechaničtější, protože všechno, co hráč vymyslí, nakonec spadne do toho bonusu za fintu. Když budeš formulovat záměry jako tasky, tak naopak většina přemýšlení hráčů půjde mimo mechanické vhodnocení - většinou to je nějaké vymýšlení plánu, který se pak odehrává jako série jednotlivých tasků, kde ale neúspěch ve většině jednotlivých tasků nemusí nutně znamenat, že plán (a tedy záměr v rámci celého konfliktu) selže.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.058377027511597 secREMOTE_IP: 3.233.242.216