Tipy a triky

Autorská citace #1
9.7.2007 14:14 - Dalcor
Alnagu, to je hodně zajímavá myšlenka...
Autorská citace #2
9.7.2007 14:31 - andtom
Vsadím se, že na to bude nějaký krásný odborný výraz, který ovšem neznám: opsání kruhu svým myšlením, kdy 1. se něčemu věnuji a baví mně to, 2. pak to odhodím (protože "chachá, je to k smíchu z těch a těch neotřesitelných logických důvodů") a nakonec časem 3. jsem schopen uvidět v té původní věci další zajímavé významové vrstvy, které jsem ve fázích 1 a 2 neviděl.
Autorská citace #3
9.7.2007 15:28 - Bajo
Super Alnagu! Opravdu super, uz dlouho jsem tu necetl neco podobneho. Osobne nemam nic proti nelogickym dungeonum, ac je aktivne nevyhledavam. Ale tenhle pohled je opravdu dobry. Jen bych k tomu oddal, ze nektere veci, ktere vyjmenovavas jako zdroje pozdejsiho zpochybneni a odvrzeni, se netykaji jen dungeonu, ale obecneho hrani RPG vubec, alepson podle mych zkusenosti. Znam mnoho pripadu, kdy se ruzne prvky hry z jednoho pohledu zdaji jako nelogicke, nerealne, zarzenihodne, apod... a pozdeji, pri zmene uhlu, jsou pribehove zajimave a podnetne.
Edit: uz me napada namet na dobrodruzstvi i se sloganem: "...tak trochu jiny dungeon"
2 andtom: zcela s timhle vyvojem souhlasim, v RPG jem jej videl nescentnekrat a to i u mne samotneho.
Autorská citace #4
9.7.2007 16:58 - Alnag
Díky Qualdezare. Jinak schválně jsem si procházel strukturu příběhových her, které tak normálně vyplodím a potom jsem se díval na pár starých dungeonů a víte co... ty dungeony jsou normálně mnohdy mnohem složitější. Myslím si, že kdybych skutečně vymýšlel příběh podle plánku podzemí, byl by ve výsledku košatější... (a nemusel by to být zrovna podzemí jak v Undermountain - to je vtip jen pro znalce... ;-p
Autorská citace #5
10.7.2007 08:58 - andtom
Lidé mají v sobě ohledně RPG nějaké tabu, prioritu, základní kámen nebo jak bych to nazval, ze které trvale nebo v nějakém časovém období svého života nesleví a kolem kterého podružně obtočí všechno ostatní podle potřeby.
Co mně napadá jako krásný příklad silného tabu: příběh. Je to taková typická pokročilá priorita u hráče. I Alnagův článek je napsán z pozice příběhu (příběh nemusí být nutně realistický, snaha o rozumný herní realizmus je zas jiné tabu). I já miluji příběh.
Na tabu 'rozumný herní realizmus' se dá celkem lehce rezignovat, to všichni víme (i tento článek k tomu nabízí pohled). Dá se však rezignovat i na příběh? No mělo by to jít, protože RPG je podle názvu o hraní rolí, ne povinně o příběhu. Abyste mi rozuměli, pohrávám si s myšlenkou škrtnutí příběhu (nebo spíš úžasnost příběhu limitně natlačit k nule) a zábavu hráčů postavit čistě na radosti z role prožívané v naprosto banálních běžných situacích. Myslím, že v takové hře nabývá prudce významu atraktivita zvolené role pro daného člověka. Zatímco v běžné hře s pořádným příběhem se přísun porce přijímané zábavy dělí na dva zdroje 1. radost z role a 2. příběh, tak pokud příběh chybí, celá zábava musí pramenit pouze z hraní role. Prostě být někým jiným a dělat běžné věci, ovšem nebýt součástí žádného dechberoucí příběhu.
Pozn.: Přitom mám pocit, že je to už dávno vymyšleno a popsáno (jakože určitě), a soukromě objevuji Ameriku :))
Autorská citace #6
10.7.2007 10:05 - Lotrando
Hezky napsáno. Já takovouto abstrakci občas používám. Uvědomil jsem si to před nějakým časem při návrhu obsahu pro jedno sezení. V kostce, šlo o téma detektivní, v archeokempu, izolovaném od okolí (nesnadná komunikace, kontakt s civilizací jen přes prostředníka). Tam se odehrávalo něco jako hra na vyšetřování - než přijede policie a jisté postavy budou mít problém. Trošku Hercules Poirot. Když jsem to dával dohromady, napadlo mně že vlastně jde o dungeon - to oddělení od světa (podzemí), rozvrh pro jednání NPC (zvraty a posuny v příběhu - místnosti a chodby), omezení časem (do příjezdu policie) fungovalo jako uzavřenost dungeonu a nutnost řešit problém s tím co mám po ruce.
Zpětně se pak potvrdilo, že to byl "dungeon/jeskyně", samozřejmě mnohem promyšlenější a dobře maskovaný, ale ta omezení to redukovala na jakýsi průchod bludištěm a řešení úkolů v jednotlivých místnostech. Málokdo si to při hraní uvědomil, ale mě jako autorovi to nesmírně pomohlo při tvorbě. Myslím, že klíčové bylo vymyslet dobře ty omezující podmínky, aby byly snadno uvěřitelné a přirozené a hráči je vzali mimoděk na vědomí. Také to bylo náročné na rozsah infomrací a vodítek, ale to je asi problém tématu - detektivky
Pro shrnutí
- omezení prostorové - vše se odehrávalo v lese, daleko od civilizace - omezení časové - vnější zásah, příjezd policie, a hráči věděli kdy nejpozději - nevýhoda - možná náročnější na přípravu
-Lotr-
Autorská citace #7
10.7.2007 10:30 - Bajo
2 andtom: stava se mi obcas, ze se hrači soutredi spise na roli než pribeh. Zejmena v takovych situacich, kdy jakoby "utraci svuj cas" v ramci reflektoru na něco, co s přibehem vubec nesouvisi. Obecně tenhle zpusob meoc nepreferuji, ale zaleži to na preferencich každeho hrace. Podle me je lepsi hrat roli tak, aby podporovala priběh (konec koncu treba vetsina filmovych a dovadelnich hercu to tak dela), nebo postavit pribeh tak, aby podporoval roli (to je zase casty pripad scenare). Nicmene kazdeho bavi asi trochu neco jineho, je nemam nic proti dramatizaci, ale jsem vice uspokojeny, kdyz to pribehu neco da.
Autorská citace #8
10.7.2007 11:13 - unknown
Qualdezar: Neboj, neprotlačuji žádné názory, jen si hraji s myšlenkama :)Jde mi o to, že i v otázce příběhu nebo lépe řečeno nepříběhu nebo úplně přesně v otázce hraní role (když vyjdu z toho, že typicky začínající hráč je minimálně chvíli unešen hraním za někoho v jakékoliv podobě včetně lovecko-sběračských choutek, nikoliv příběhem) se dá opsat kruh přes druhou fázi zasvěcenou velkému příběhu. Že se dá z hlediska zábavy (ne větší nebo menší, to se nedá říct, je to individuální) obětovat příběh v zájmu nesvázaného požitku z role a ne opačně. Byť to vypadá, že řeším blbost, protože přece se dá krásně v symbíóze mít úžasný příběh a nespoutané hraní rolí, dle mého (třeba se pletu) opak je pravdou a co z toho je prioritou, tomu se to druhé ve hře podřizuje, minimálně v určitých okamžicích.
Autorská citace #9
10.7.2007 11:15 - andtom
Takové nesmysly jako níže uvedený unknown příspěvek můžou být pouze ode mně, ale pro jistotu se k tomu hlásím i takto :)
Autorská citace #10
10.7.2007 12:20 - Alnag
Ono s tím příběhem je to takové všeljaké. Trochu bych se vzpouzel proti tomu, označovat to jako pokročilou prioritu. Podle mne právě naopak příběh je zcela základní prioritou i kdyby to mělo být jen zarámování akce nebo zarámování role. I ti nejzavilejší vybíječi potvor u kterých by člověk nečekal nějaký důraz na příběh vyžadují, aby existovala nějaká kontinuita děje. Náhodně generované potvory vybafávající jedna za druhou prosté jakýchkoliv přechodů, gradací, příčin nebo následků nebaví po chvíli nikoho.
Nejsem si úplně jistý, zda když se člověk zaměří na prožitek role prostě jen nepřesouvá příběh z "co se děje tam venku" k "co se děje tam uvnitř". Samozřejmě jsem při psaní toho článku měl na mysli to první ale to nutně neznamená, že by se nedala role zmapovat nějakým takovým dungeonem.
Každá místnost nějaká reakce či prožitek, každá chodba nějaká motivace... hm... no dobře, to už je trochu přitažené za vlasy... :-)
Autorská citace #11
10.7.2007 13:33 - andtom
Alnag píše:
Nejsem si úplně jistý, zda když se člověk zaměří na prožitek role prostě jen nepřesouvá příběh z "co se děje tam venku" k "co se děje tam uvnitř".
Bingo!! Přesně jak píšeš ve svém článku o dungeonu jako metafoře příběhu, tak i prožitek role může být jinou formou (metaforou) příběhu. Akorát je v tom malý rozdíl, protože při prožitku role příběh ve smyslu "co se děje venku" není nebo je zanedbatelný, ale něco "co se děje uvnitř" ho zastoupí (metafora příběhu). To se může stát (ale nemusí).
Také v běžné RPG hře, aniž by člověk o tom nutně přemýšlel, se sejdou hráči s různou hladinou zájmu o příběh a o hraní role. Ono to samozřejmě souvisí s osobnostními rysy hráče, ale to pominu, není to v této chvíli podstatné. Např. hráč A má zájem budovat aktivně příběh, vybere si s ohledem na to postavu která mu to umožní, třeba ukecaného barda. Hráč B nemá zájem na příběhu nebo jen značně redukovaný, ale může ho plně uspokojovat zaměřit se na roli, tak si třeba vezme introvertního kněze, který bude pomáhat postavám aktivních hráčů. Hráč B pak může být kolikrát doslova vlečen vnějším příběhem, jeho postava je takový typický support character a jeho hráč je s ní šťastný. Možná hráč B bude v postavě budovat vlastní vnitřní příběh "co se děje tam uvnitř" (jak napsal Alnag), ale možná také vůbec ne. Myslím, že přesně o tom jen jinými slovy je typ hráče zvaný "lurker", jak ho popisuje Robin Laws v DMG II.
Jinak s ohledem na to, co píše Qualdezar a Alnag, je vidět, jak silně je základní kámen, tabu nebo chcete-li mýtus zvaný Příběh zakořeněn v duších hráčů :)
Autorská citace #12
10.7.2007 19:44 - Bajo
Ono asi dost zalezi na tom, jak si definujeme pribeh a jake na nej mame pozadavky. Dokazi si predstavit, ze me plne uspokoji komorni, psychologicke drama. Ale obecne, v posledni dobe se divam na rali jako spise na nastroj nez cil.
Nebude me plne uspokojovat hra s promyslenym dejem, kde je ale postava spise pritomna nez aktivni (tedy veci se deji vice mene bez ohledu jaka ta postava je, co dela, atd...), ac bude sebe kvalitnejsi, estetictesi, whatever :). Na druhou stranu me ani nesupokoji superpsychologicke drama, pokud pro pribeh a ostatni nebude dulezite, co ktera postava proziva a proc. Uspokojive je prome pokud jedno vychazi z druheho v tech pozicich, jak jsem to napsal. Coz ovsem neni zrovna lehky ukol, to priposutim. A nez byt nespokojen zt nenaplneni, dokazu preference prizpusobit tomu, aby byly naplneny, ac budu trochu jine.
Autorská citace #13
10.7.2007 22:41 - Jerson
Mě občas připadá, že když se člověk na dvě související věci dívaá podobným pohledem, najde mezi nimi paralelu.
Já se an to podívám z druhé strany - vždycky v každé hře jsem chtěl projít celé podzemí, odhalit všechna místa i všechny možnosti. A moje snaha byla často soustředěna na nalezení nejlepšího postupu jak projít všechno s co nejměnším vracením.
Paralela v příběhu by byla taková, že jsem se snažil odhalit všechny možnsoti příbhu, vyzkoušet, jak by fungoval, kdybych napřed udělal tohle a pak až tamto. Tedy nic vhodného do RPG (ui když i tak už jsme hrál - jeden příběh znovu a znovu, pokaždé jinak)
Asi jsem neměl ty správné mapy. Navíc nestvlůry byly vždy na svých místech :-)
Autorská citace #14
11.7.2007 19:12 - Lotrando
Já si vzpomínám, jak se mě hráči ptali, kde mají tu jeskyni začít kreslit a posléze odhadovali, jestli se mi na některý okraj vešla tajná místnost :). Jak tohle převést na příběh nevím, naštěstí tento styl hry jsme již dávno opustili.
Podobnost "klasického" dungeonu s jakýmsi schematickým zobrazením příběhu je spíš otázka zápisu. Můžete použít formu dungeonu, ale v podstatě kreslíte vývojový diagram nebo shcema procesu. Nakolik je tohle ve všech směrech ukončeno, či zacykleno, je jen otázka připravenosti vypravěče versus jeho ochoty improvizovat nedůležité větve a vracet příběh ad hoc do správných kolejí.
Autorská citace #15
11.7.2007 19:28 - Alnag
Vítej Lotrando!
Samozřejmě uvažování o tom, jestli by se někam vešla ještě tajná místnost je taková "metaherní" (to jistě potěší Qualdezara) uvaha o tom, jestli by se v tom příběhu našla nějaké spešl scéna, třeba šitá na míru nějaké postavě nebo vím já...
Jistě, že jde o diagram, ale vtip je v tom, že dungeon je taky diagram. Místnost A skrze chodbu B vede do místnosti C. Když na to přijde, tak se dungeon se vůbec nemusí kreslit na čtverečkovaný papír, můžete si ho rozkreslit co já vím jako kolečka a spojnice... bude to pak jen víc abstraktní.
Autorská citace #16
11.7.2007 22:24 - Jerson
Ještě jsem o tom přemýšlšl - moje dungeony se od třetí hry skládaly spíše z logických selců, nikoliv z plánovaného postupu. Prostě spíše dům nebo technologické stavení než chodby a místnosti.
Ale možná díky tomu si nijak "nekreslím" ani příběh, kromě pár nějasně určených záchytných bodů.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.044477939605713 secREMOTE_IP: 18.97.14.87