Alnag píše:
Nejsem si úplně jistý, zda když se člověk zaměří na prožitek role prostě jen nepřesouvá příběh z "co se děje tam venku" k "co se děje tam uvnitř".
Bingo!! Přesně jak píšeš ve svém článku o dungeonu jako metafoře příběhu, tak i prožitek role může být jinou formou (metaforou) příběhu. Akorát je v tom malý rozdíl, protože při prožitku role příběh ve smyslu "co se děje venku" není nebo je zanedbatelný, ale něco "co se děje uvnitř" ho zastoupí (metafora příběhu). To se může stát (ale nemusí).
Také v běžné RPG hře, aniž by člověk o tom nutně přemýšlel, se sejdou hráči s různou hladinou zájmu o příběh a o hraní role. Ono to samozřejmě souvisí s osobnostními rysy hráče, ale to pominu, není to v této chvíli podstatné. Např. hráč A má zájem budovat aktivně příběh, vybere si s ohledem na to postavu která mu to umožní, třeba ukecaného barda. Hráč B nemá zájem na příběhu nebo jen značně redukovaný, ale může ho plně uspokojovat zaměřit se na roli, tak si třeba vezme introvertního kněze, který bude pomáhat postavám aktivních hráčů. Hráč B pak může být kolikrát doslova vlečen vnějším příběhem, jeho postava je takový typický support character a jeho hráč je s ní šťastný. Možná hráč B bude v postavě budovat vlastní vnitřní příběh "co se děje tam uvnitř" (jak napsal Alnag), ale možná také vůbec ne. Myslím, že přesně o tom jen jinými slovy je typ hráče zvaný "lurker", jak ho popisuje Robin Laws v DMG II.
Jinak s ohledem na to, co píše Qualdezar a Alnag, je vidět, jak silně je základní kámen, tabu nebo chcete-li mýtus zvaný Příběh zakořeněn v duších hráčů :)