Střípky

Autorská citace #1
26.4.2019 12:30 - York
Ha, tohle téma se mi zrovna hodí ;-)

Po zkušenostech z playtestu jsem s tímhle trochu experimentoval. Přistoupil jsem k tomu trošku jinak - místo toho, abych hráče nutil, vzít si od každé kategorie jednu věc, jsem všechno hodil na jednu hromadu a nechal hráče losovat s tím, že pokud se jim určený rys nelíbí, mohou ho zahodit a vybrat si jinej.



Důvodem je, že různým hráčům sednou různý věci. Někdo dokáže skvěle hrát chrochtající postavu, někdo má radši nepřímou charakterizaci a podobně. Ve výsledku jde o to, aby byly postavy něčím výrazné a zajímavé, není až tak podstatné čím. Stejně tak metoda "nejdřív se losuje, pak se případně vyměňuje, vybírá a vymýšlejí vlastní rysy" adresuje to, že jsou hráči různí. V playtestu to bylo hezky vidět - dva hráči si nechali, co si vylosovali, třetí si něco vyměnil za jiný náhodný los a poslední dva odkryli úplně všechno a až z toho si něco vybrali, případně vymysleli vlastní rysy.

Hodně podstatný jsou ty konkrétní příklady. Jednak proto, aby se dalo losovat náhodně (což některým hráčům vyhovuje) a pak taky proto, že není vždycky úplně jasný, jestli je nějakej rys dobrej nebo špatnej nápad - ve výběru by měly být jen ty, který nebudou prudit ostatní hráče a kazit hru.

Budu rád, když se zamyslíte nad tím, jestli jsou následující rysy dobrý nebo ne. A samozřejmě uvítám nápady na další:

• Maska na tváři
• Páska přes oko
• Zavalitý
• Hrbatý
• Vždy hladový
• Vysoký
• Malý
• Jizvy od popálenin
• Jizvy z boje
• Albín
• Zlomený nos
• Chybějící prst
• Chybějící ucho
• Holohlavý
• Rituální tetování
• Námořnické tetování
• Otrocký cejch
• Exotický přízvuk
• Ráčkuje
• Šišlá
• Veselý
• Strohý
• Všem vyká
• Sprostý
• Květnatá mluva
• Flegmatický
• Vznětlivý
• Paranoidní
• Pomstychtivý
• Odvážný
• Družný
• Vůdčí typ
• Mluví sám k sobě
• Svůdník
• Muž činu
• Přehnaně čistotný
• Černý humor
• Milovník alkoholu
• Gurmán a skvělý kuchař
• Zvědavý
• Nenechá přítele ve štychu
• Ztratil víru
Autorská citace #2
26.4.2019 12:42 - sirien
Tenhle článek mě moc potěšil - zaprvé protože se tu zas po nějaké době objevilo něco pro hráče a ne jen pro vypravěče, a zadruhé protože mi svým přímočarým stylem a věcným a kvalitním obsahem připoměl starou Alnagovu sérii Hráčových deníků.

Všechny zmíněné rady mi přijdou zároveň poměrně jednoduché a zároveň docela funkční a silné. Zároveň myslím stojí za povšimnutí, že všechny sledují logiku toho, že postava je tvořená především tím, co se kutečně odehraje, a ne tím, co se o ní jen řekne.
Autorská citace #3
26.4.2019 13:07 - Jerson
Tenhle článek se mi velmi líbí, shrnuje to, co bych ve svých hrách rád dělal, ale co budu muset napsat na kartičky a nechat hráče vybírat si.
Autorská citace #4
1.5.2019 21:26 - Gurney
To je fakt pěkný článek.
Autorská citace #5
2.5.2019 10:16 - Valerian
Super článek! Příští postavu pojedu určitě podle toho, akorát to budu kombinovat s tipy z Xanathara.
Autorská citace #6
2.5.2019 10:23 - York
BTW pořád bych byl rád za komentáře k těm příkladům rysů, případně nápady na další. A kdyby se vám je někomu chtělo vyzkoušet ve vaší hře, bylo by to úplně super.
Autorská citace #7
2.5.2019 10:31 - LokiB
York: zajímalo by mě, jak je časté hraní postav s náhodně určenými osobnostními aspekty. Mně to třeba zas tak moc neláká, ale na one-shoty si to představit dokážu.
Autorská citace #8
2.5.2019 10:59 - Jerson
York píše:
BTW pořád bych byl rád za komentáře k těm příkladům rysů, případně nápady na další. A kdyby se vám je někomu chtělo vyzkoušet ve vaší hře, bylo by to úplně super.

Inspiroval jsi mě k vlastním kartičkám, jen jsem se víc soustředil na duševní charakteristiky než fyzický vzhled. Až vyzkouším, dám vědět.
Autorská citace #9
2.5.2019 12:40 - Log 1=0
York píše:
Maska na tváři

Jestli to opravdu oceníš, tak tenhle rys potřebuje víc vysvětlení a přitahuje víc pozornosti než ostatní, i než by podle mého měl.
Autorská citace #10
2.5.2019 12:56 - sirien
York: Tvoje kartičky mají z mého pohledu dva nedostatky.

1) postrádají jednu hezkou věc k níž vede Ugyho článek a to je rozlišení rysů podle nějakého typu - mícháš dohromady charakterové rysy (většina), fyzické rysy (chybějící prst) a manýry (ráčkuje).

2) mnohé ty kartičky nabízí rysy které nejsou úplně jasné co se jimi myslí - to teoreticky může být inspirativní pro hráče co si to vyloží po svém, ale zároveň to IMO zvyšuje šanci že to nakonec vůbec nevyzní protože to méně zkušený hráč interpretuje způsobem, který se nakonec ve hře nebude nijak projevovat
Autorská citace #11
2.5.2019 12:58 - York
Log 1=0 píše:
tenhle rys potřebuje víc vysvětlení


Pokud něco opravdu potřebuje vysvětlení, tak to tam asi nepatří.

Mně se teda zrovna maska na tváři líbí, protože nejen že je pak postava výrazná, ale inspiruje to hráče k dalšímu promýšlení postavy.

"Jak ta maska vypadá?"
"Proč ji postava nosí?"
"Co je pod maskou?"

Není tohle náhodou tím, co myslíš pod "potřebuje víc vysvětlení"?
Autorská citace #12
2.5.2019 13:07 - York
sirien píše:
postrádají jednu hezkou věc k níž vede Ugyho článek a to je rozlišení rysů podle nějakého typu - mícháš dohromady charakterové rysy (většina), fyzické rysy (chybějící prst) a manýry (ráčkuje).


Tohle jsem vysvětloval v prvním příspěvku. Kategorizace je hezká věc, o tom žádná, ale nejsem si u ní jistej praktickým přínosem. Smysl rysů podle mě je, udělat postavu něčím zajímavou. Nevidím až tak velkej přínos v odškrtnutí, že máš jeden vizuální rys, jeden charakterovej, jeden kdovíjakej... Důležitý podle mě spíš je, aby to hráči sedlo, a tedy aby to dokázal zahrát a dostat do hry. Protože když to do hry nedostane, tak je to celý jen zbytečný cvičení.


sirien píše:
mnohé ty kartičky nabízí rysy které nejsou úplně jasné co se jimi myslí


Můžeš vypsat, který to jsou? Proto jsem to všechno vypsal, abychom se mohli bavit o konkrétních příkladech.


sirien píše:
zároveň to IMO zvyšuje šanci že to nakonec vůbec nevyzní protože to méně zkušený hráč interpretuje způsobem, který se nakonec ve hře nebude nijak projevovat


Z té malé praktické zkušenosti, kterou s tím mám, můžu říct, že z toho, co si hráči vyberou, se pak reálně do hry dostane jen malá část. V první půl hodině je k tomu celkem živá debata, ale pak na většinu z toho hráči zapomenou.

To je podle mě ok a znamená to, že:
- je vhodný to pak v případné další sešně připomenout.
- když se něco neujme ani tak, tak si hráč může vybrat něco jinýho.

Čili to, že si hráč něco vybere, ale pak zjistí, že to nedokáže zahrát, imho není problém. Rys se do hry vůbec nedostal, čili "vzít si jinej" vlastně postavu nijak nemění. Respektive může jí něco přidat, ale nic neubere.
Autorská citace #13
2.5.2019 13:15 - Log 1=0
York píše:
Není tohle náhodou tím, co myslíš pod "potřebuje víc vysvětlení"?

Je. Ale na rozdíl od toho ostatního, kdy si to můžeš domyslet zpětně, tady to musíš vymyslet hned. (Když potkám člověka s jizvou, tak se tomu taktně vyhnu, a možýná se zeptám, když se budeme znát déle. Ale když potkám člověka v masce, tak se na ni zeptám jako první, protože to je fakt divné a podezřelé.)
Autorská citace #14
2.5.2019 13:33 - sirien
York píše:
Kategorizace je hezká věc, o tom žádná, ale nejsem si u ní jistej praktickým přínosem.

Přínos je ten že ty kategorie nejsou random, ale jsou dané zkušeností (zjevně nejen Ugyho, já u NPCček ve Scénáristice na základě svojí zkušenosti radim totéž - a podobné lze najít i u mnoha dalších autorů).

Rys charakteru dá hráči základní kámen pro roleplaying podle něhož se může často rozhodovat.

Vzhledový rys umožňuje postavu popsat což ji činí nějak rozeznatelnou a pomáhá to s popisy oné postavy a jejího jednání.

Manýr dává kotvu k roleplayingu který činí postavu rozeznatelnou a zapamatovatelnou pro ostatní když jí skutečně hraješ v první osobě.

Tj. každý z těch tří rysů se zaměřuje na jinou funkci a vzájemně se v tom nepřekrývají ale projevují se jindy, jinde a jinak, přičemž všechny tyto funkce byly praxí identifikované jako přínosné a proto je good practice pokrýt každou tuto oblast, ne jen některou z nich (navíc namátkově vybranou).

York píše:
Můžeš vypsat, který to jsou? Proto jsem to všechno vypsal, abychom se mohli bavit o konkrétních příkladech.

Můžu, jindy. Teď válčim s InDesignem ve kterym mě otravuje nějakej WTF error co se projevuje napříš 600 stranama a kterej se snažim průběžně odstraňovat aniž bych věděl co přesně že to je a sem teď píšu jen ve chvílích kdy mi InD crashne (což je nepříjemně často :/ )
Autorská citace #15
2.5.2019 14:08 - York
sirien píše:
Rys charakteru dá hráči základní kámen pro roleplaying podle něhož se může často rozhodovat.

Vzhledový rys umožňuje postavu popsat což ji činí nějak rozeznatelnou a pomáhá to s popisy oné postavy a jejího jednání.

Manýr dává kotvu k roleplayingu který činí postavu rozeznatelnou a zapamatovatelnou pro ostatní když jí skutečně hraješ v první osobě.

Tj. každý z těch tří rysů se zaměřuje na jinou funkci a vzájemně se v tom nepřekrývají ale projevují se jindy, jinde a jinak, přičemž všechny tyto funkce byly praxí identifikované jako přínosné a proto je good practice pokrýt každou tuto oblast, ne jen některou z nich (navíc namátkově vybranou).


Ano, to je teorie. Ale v praxi můžeš z masky na tváři snadno odvodit, například že jsi málomluvný, a že se chceš někomu pomstít, nebo třeba že se bojíš ohně.

Další praktická stránka věci je, že kdybych to rozděloval, tak budu muset před hráče dát tři hromádky s tím, že si každej vybírá jeden rys z každý z nich (to je ještě ok, byť to teda hráči vnutí tři rysy, i když jich třeba ani tolik nechce), a pak bych musel vysvětlovat, jak to je s případným opakovaným losováním a výběrem (což je věc, kterou hráči fakt využívaj).

Ne, že by to tak udělat nešlo, ale otázka je, jestli je to až tak přínosný, aby to za tu zvýšenou složitost stálo.
Autorská citace #16
2.5.2019 14:17 - sirien
York píše:
Ano, to je teorie.

To je moje mnohaletá praxe.
A zjevně i Ugyho praxe.
A zjevně i praxe mnoha dalších autorů kteří to takhle popsali a doporučili.

York píše:
Ale v praxi můžeš z masky na tváři snadno odvodit, například že jsi málomluvný

Jistě. Rozhodně nemám žádný protipříklad. Bezpochyby. Ani jeden. Lidé v masce nejsou známi svým řečnickým projevem. nevybavuje se mi žádná taková postava.

Tak jako z hlavy. Mám začít googlit? :)

York píše:
Další praktická stránka věci je, že kdybych to rozděloval, tak budu muset před hráče dát tři hromádky

nebo jednu která má color/sign coding (i na rubový straně)

York píše:
Ne, že by to tak udělat nešlo, ale otázka je, jestli je to až tak přínosný, aby to za tu zvýšenou složitost stálo.

Tak to už říct nedokážu. Di a zkus to :)
Autorská citace #17
2.5.2019 14:48 - York
sirien píše:
Jistě. Rozhodně nemám žádný protipříklad. Bezpochyby. Ani jeden. Lidé v masce nejsou známi svým řečnickým projevem. nevybavuje se mi žádná taková postava.


You have missed my point. Like by a universe or two...

Nejde o to, že by postava s maskou na tváři musela být nutně málomluvná. Jde o to, že že tě to může inspirovat k tomu, abys to o své postavě prohlásil. Výsledkem pak je, že sis sice vytáhnul vzhledovej rys, ale vytěžil jsi z něj rovnou i rys chování. A navíc tam rovnou máš nějakou spojitost, což může bejt herně zajímavý.


sirien píše:
To je moje mnohaletá praxe.


V jakým smyslu? Tvoříš vlastní postavy tak, že máš tři seznamy příkladů dobrejch rysů a z nich něco losuješ/vybíráš? Nebo to bereš spíš jako orientační checklist nebo mustr pro tvorbu novejch postav s tím, že nevybíráš z příkladů, ale necháváš to čistě na svý fantazii?

Já jsem třeba nejdřív zkoušel používat random tabulky z Maze Rats, ale zjistil jsem, že:

1) Je tam dost rysů, který nejsou úplně vhodný pro hraní postavy v RPGčku.

2) Používám to spíš jako inspiraci. Chytnu se něčeho zajímavýho, co nakopává fantazii (třeba té masky na tváři) a odvodím z toho zbytek. Výběr z několika tabulek (každá pro jednu kategorii) mi nesedí*.

* To samozřejmě neznamená, že to nemůže vyhovovat nikomu. "Jedna hromada" mi ale přijde univerzálnější.
Autorská citace #18
2.5.2019 21:01 - Ugy
Jak rika sirien je to dano praxi. Klidne to trochu vic rozvedu ale asi az po vikendu ted jsem v zahranici a na mobilu.
Autorská citace #19
2.5.2019 21:44 - sirien
York píše:
V jakým smyslu?

Z více směrů.

Zaprvé to je odpozorování toho, co potřebuju pro NPCčko, aby bylo ve hře funkční. To je výsedek nějakého delšího procesu "redukce" a "automatizace" přípravy abych měl co nejlepší cost/benefit poměr. Ve Scénáristice 6 doporučuju velmi podobný seznam - motivace (aby mi NPCčko zapadlo do děje) a následně po 1 rysu vzhledu (co popisuju) a chování (jak to NPC roleplayuju) a charakterová vada (rys charakteru s trochu bližší specifikací). Ve třináctce to rozvádim dál, ale tyhle základní body tam opakuju, protože sou prostě tak významné že za zopakování stojí.

Z druhé strany téže mince to je odpozorování toho, co potřebuju pro PCčko, aby bylo ve hře funkční, popř. co rychle zjistim že bolí, když u PCčka chybí a to jak ze strany
- hráče (když nějakou hru rozjedeme last moment bez přípravy, tak co je to co potřebuju rychle domejšlet abych to mohl hrát/popisovat nebo na co se mě ostatní velmi brzo ptají)
- tak vypravěče (obvykle z one-shotů - z obvyklé praxe to je to na co se hráčů velmi často potřebuju hned z kraje hry zeptat, popř. co mi u hráčů v jejich hře chybí abych na to mohl nějak reagovat nebo s tím pracovat a když s hráči rovnou tvořím postavy tak to je to k čemu je intuitivně navádím aby si vymysleli především - jaký máš charakter, jak vystupuješ, jak vypadáš)


Dovolil bych si skoro tvrdit, že z nějakého úplně generalizovaného, nad-systémového, nad-žánrového pohledu sou právě tohle základní "atributy" postavy a fungují jako "kolonky" které je potřeba vyplnit, aby ta postava byla kompletní. A popravdě to je nejen u RPGček, ale u fikčních postav obecně.

Fakticky dřív nebo pozdějc ty kolonky vyplněné budou. Rozdíl je v tom, jestli to uděláš v klidu a s rozmyslem hned z kraje, nebo jestli to budeš last moment ve stresu potit když to budeš potřebovat / se Tě někdo zeptá (což může skončit něčím co není nejlepší) nebo jestli to necháš někde časem probublat (což mnohdy skončí něčím nevýrazným co vlastně není nijak moc zajímavé a nemá to moc šťávu).

Tvůj přístup vytvoření nějakého předvýběru z něhož si hráči vybírají považuju za zajímavou techniku urychlení / usnadnění věci, ale osobně sem to nikdy nepoužil (buď mě to nenapadlo nebo sem tomu nevěnoval čas a zapomněl sem na to, nevim, spíš to první).
Autorská citace #20
2.5.2019 22:53 - York
sirien píše:
Zaprvé to je odpozorování toho, co potřebuju pro NPCčko, aby bylo ve hře funkční.


Hmm, je fakt, že něco o tvorbě NPCček by to chtělo a tohle by se tam zrovna hodilo.
Autorská citace #21
3.5.2019 11:41 - Pastýř
To je vybornej clanek.
Ze zkusenosti, ale musim dodat, ze u nas se casto povahove rysy a manyry prekryvaji. Casem jsme dosli k tomu, ze je velka sranda kdyz hrac hraje postavu s nejakym rysem hodne odlisnym od jeho vlastni povahy.
Dodnes si vzpominam na kamarada, ktery je povahou bohem a penize neresi, jak hral sveho lakomce. Jeho Harpagon pulici gresle (medaky), se stal legendarnim a dodnes v nas vzpominka na nej vyvolava cukani v koutku ust.
Nicmene v praxi to byl jak manyr, tak povahovy rys.
Autorská citace #22
3.5.2019 11:54 - York
Pastýř: Jop, to je vlastně to, co říkám já. Něco si vybereš nebo vylosuješ a pak z toho odvozuješ další, související rysy, čímž to dál zvýrazňuješ.

edit: Ještě mě k tomu napadá, že jako nástroj pro GMa na tvorbu zajímavých NPCček se to dá použít taky, ale neplatí tam omezení, že z toho musí lézt snesitelná postava do družiny (byť se to teda s otravnejma NPCčkama nesmí přehánět).
Autorská citace #23
1.7.2019 15:07 - York
S dovolením se připomenu - chtěl bych totiž losování rysů použít při vedení her na Gameconu, takže je to docela aktuální. Zkoušel jsem to vloni na Žižconu a fungovalo to celkem dobře.


Můžete, prosím, mrknout, jestli vám následující rysy přijdou použitelné, inspirativní a vhodné, a případně navrhnout další?




• Maska na tváři
• Páska přes oko
• Zavalitý
• Hrbatý
• Vždy hladový
• Vysoký
• Malý
• Jizvy od popálenin
• Jizvy z boje
• Albín
• Zlomený nos
• Chybějící prst
• Chybějící ucho
• Holohlavý
• Rituální tetování
• Námořnické tetování
• Otrocký cejch
• Exotický přízvuk
• Ráčkuje
• Šišlá
• Veselý
• Strohý
• Všem vyká
• Sprostý
• Květnatá mluva
• Flegmatický
• Vznětlivý
• Paranoidní
• Pomstychtivý
• Odvážný
• Družný
• Vůdčí typ
• Mluví sám k sobě
• Svůdník
• Muž činu
• Přehnaně čistotný
• Černý humor
• Milovník alkoholu
• Gurmán a skvělý kuchař
• Zvědavý
• Nenechá přítele ve štychu
• Ztratil víru
Autorská citace #24
1.7.2019 18:54 - LokiB
Jak řešíš, když někdo vysloveně nechce některé z toho? Vyřadíš mu je z losování?

Já preferuju osobní výběr každým hráčem, protože on nejlépe ví, co chce hrát.
Ale tyhle, které uvádíš taky budou fungovat. je to tedy pro mě trochu nečitelný pelmel a jak už tu bylo řečeno, nejsou často úplně srovnatelné, co se dopadů na hru týče (Pomstychtivý vs Gurmán vs Páska přes oko). některé se nemusí hráčům pohodlně hrát (pořád myslet na to, že mám ráčkovat nebo šišlat, mi přijde obecně jako opruz, někdo se v tom ale třeba najde).

Zkoušel sis do dvou skupin rozdělit ty, které nemají na hru hráče vliv (nemusí se na ně soustředit, nemusí kvůli nim měnit svou hru (například Hrbatý či námořniceké tetování nebo jizva) oproti těm, které budou hráče zatěžovat (černý humor, vznětlivost, mluví sám k sobě atd)?
Autorská citace #25
1.7.2019 19:55 - York
LokiB píše:
Jak řešíš, když někdo vysloveně nechce některé z toho? Vyřadíš mu je z losování?


Losovat můžeš opakovaně, když se ti něco nelíbí. Což u některých hráčů vede nakonec k tomu, že jsou na stole všechny zbylé lístečky a můžou si vybrat a nebo si vymyslet vlastní (slouží to i jako inspirace).


LokiB píše:
nemají na hru hráče vliv (nemusí se na ně soustředit, nemusí kvůli nim měnit svou hru


To nemusí kvůli žádnému. Zkoušel jsem to teda zatím jen jednou, ale do hry se dostala zhruba jen třetina vylosovaných rysů (což je ale pořád dobrej výsledkek, to je v průměru jeden na každou postavu). Některý z nich nepřímo - ne skrz přímej roleplaying, ale hráči si to zapamatovali a pak se na to v průběhu hry odkazovali. Což taky pomáhá postavy charakterizovat.
Autorská citace #26
1.7.2019 20:16 - LokiB
York píše:
To nemusí kvůli žádnému.


aha, je to tedy tak, že sice má postava ráčkování, ale hráč za ni při mluvení neráčkuje, jen občas oznámí "nezapomeňte, že ráčkuju".
A vznětlivá postava se nemusí chovat vznětlivě.

Hmm, tohle je třeba v jiných hrách řešeno tak, že výrazný / omezující / znevýhodňující prvek má postava přidělen v rámci své tvorby (nebo získaný během hraní) a za dobré hraní těchto nevýhod jsou nějaké výhody (někde XP, jinde chipy uplatnitelné v herních mechanikách, atd.)

Jestli to obvykle nemá v tvé hře další dopad, pak nemám žádných námitek :)
Autorská citace #27
1.7.2019 20:26 - York
Loki, je to hraní na conu. Oneshot. Na Gameconu se u mě vystřídá skoro 20 hráčů. Takže jo, je dost možný, že si někdo z nich vytáhne rys, u kterého bych čekal přímý roleplaying, a bude ho roleplayovat nepřímo. A nebo taky ne.

Motivovat hráče expama každopádně na oneshotu moc nefunguje :-) Navíc hráči motivaci nijak zvlášť nepotřebují, povětšinou roleplayovat chtějí (proto se taky na ta RPGčka hlásí). Funguje to spíš jako inspirace - na tvorbu postav je jen několik minut, takže na nějaké zdlouhavé přemýšlení není čas.
Autorská citace #28
22.7.2019 16:27 - York
Po odehrání čtyř her na Gameconu s použitím lístečků, o kterých jsem mluvil, musím říct, že fungují až překvapivě dobře.

V zásadě se potvrzují zkušenosti ze Žižconu.

• Někteří hráči zkusí zahrát to, co vylosují, někteří si vybírají. Metoda "nejdřív si vylosujte tři lístečky a když se vám nebudou líbit, tahejte klidně dál" je tedy dobrá.


• Hráči mají raději rysy, které se do hry dostanou nepřímo, nebo je k něčemu inspirují. Lístečky jako "ráčkuje" většinou odkládají, ale když si hráč zloděje vylosoval "tlustý", "jizvy od popálenin" a "chybějící prst", tak to interpretoval jako postavu, která často strká prsty, kam nemá, a s radostí se pak pouštěl do hledání a odstraňování pastí. Podobnej příklad byl "malý" hobit (tedy malý i na hobita), což se pak do hry dostávalo tak, že válečník ho pak snadno někam vysazoval a podobně.

Nedělá to teda vždycky úplně přesně to, proč jsem to zaváděl (původně jsem tím chtěl podpořit spíš zajímavě zahrané postavy v Quentinově stylu), ale celkově to funguje a dělá to postavy něčím zajímavé.

Taky se podle mě potvrzuje, že je lepší dát všechny rysy do jedné velké kategorie a nedělit je na "vzhledové", "osobnostní" a tak. Důsledným pokrytím všech kategorií by sice asi vznikaly lépe prokleslené postavy, ale pouze pokud by je hráči dokázali všechny dostat do hry.


• Nejen že jsou pak postavy zajímavější, ale občas to pomáhá odehrávání interakcí mezi postavami, protože se hráči mají čeho chytit.


• Z celkem 14 hráčů, kteří se u mě nakonec vystřídali, jednoho lístečky s rysy vůbec nezaujaly a komentoval to tak, že mu to k tomuhle stylu hry přijde zbytečný. Jestli se ale nepletu, tak to byl hráč, který se u hry vůbec nebavil, protože mu vůbec nesedla do preferencí.


Na oneshoty se to teda rozhodně osvědčilo a určitě to budu používat dál. Otázka je, jestli to má smysl i při tvorbě postav do kampaně - ale asi jo, minimálně jako inspirace.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.098539113998413 secREMOTE_IP: 52.90.131.200