Střípky

York
4.6.2018 15:51
Opuštěná pevnost - nápady na vylepšení
Diskuse o dungenocrawlovém dobrodružství Opuštěná pevnost - připomínky z playtestů, nápady na vylepšení, a podobně.

Diskuse obsahuje spoilery - pokud jste se mnou ještě tohle dobrodružství nehráli a uvažujete o tom, raději to tu nečtete.
Autorská citace #1
4.6.2018 16:09 - York
• Včera mě hodně zaujal nápad spojit "pocit", který postavy do duneonu přivede, s vizemi zářícího krystalu. To určitě zapracuju, dá to hráčům lepší představu o tom, co vlastně v dungeonu hledají.


Hodím sem i svoje nápady, ať se k nim případně můžete vyjádřit.

• Některým potvorám přidám zranitelnosti. Sochy například určitě budou mít menší zbroj proti drtivým zbraním, jistá potvora na konci zase proti sekerám. Líbilo se mi, jak jste tyhle volby dělali i bez toho, že to bylo zohledněné mechanicky, ale samozřejmě je chyba, že jsem na to nemyslel (přitom v systému s tím počítám).


• Další věci se týkají organizace textu dungeonu, to asi teď nemá smysl rozepisovat. Každoádně určitě časem budu muset najít nějakého dobrovolníka, který to zkusí podle mých podkladů sám odmasterovat.

• V tomhle dungeonu jsem poprvé použil karty potvor. Myslím, že se celkem osvědčily jako pomůcka pro PJe, ale nefungují moc dobře pro hráče. Zvažuju, že bych na druhou stranu karty dal zvětšený obrázek potvory (přes celou kartu), takže bych prostě otočil kartu a mohl ji dát hráčům do ruky.

Budu na to muset vykoumat oboustranný tisk, ale to by snad mělo jít.


• Pořád váhám, jak to udělat s identifikací předmětů. Některé věci ji nepotřebují, třeba efekt kouzla může být v pohodě popsán na svitku s kouzlem (takže ho můžu dát hráčům rovnou do ruky), u některých je ale žádoucí, aby s tím hráči experimentovali a sami zjistili, co ta věc dělá.

Možná by na to taky mohly pomoci oboustranné karty - na ja jedné straně by byla "neidentifikovaná" varianta, na druhé identifikovaná. Nemám v zásadě problém věřit hráčům, ale když musí kartu zakrývat (navíc na dvou místech, protože i název předmětu může spoilerovat), tak to není moc pohodlné.


• Další velké téma k úvaze je počet karet. Když je jich moc, tak je to nepřehledné a začíná být problém pro PJe ty karty při hře hledat.

Pozitivní je, že ne všechny předměty musí mít karty - hráči si je pořád mohou zapsat do deníku postavy.

Otázka je, které předměty by karty mít měly.

- určitě orkské zbraně a štíty (protože je hned použijete), určitě zbroj, meč a dýka (protože to jsou kvalitní zbraně, což je upgrade pro bojově zaměřené postavy). Samozřejmě kouzla a magické předměty.

- zdaleka nejvíc karet "zabral" cenný loot. Tady karty určitě smysl mají, protože je prostě fajn vzít si ty poklady do ruky a "potěžkat" si je, na druhou stranu ale lootu je v tom dungeonu fakt docela hodně a i teď jsem neměl karty úplně na všechno (třeba na mosazné svícny jsem je nakonec neudělal a asi nikomu nechyběly).

Jedna možnost by byla dát tam celkově míň lootu, druhá je mít karty jen na hodně cenné nebo důležité věci.

- další věc jsou různé užitečné předměty - třeba lucerny. Pro ty je na jednu stranu hezké mít kartu, na druhou stranu 5 luceren je asi zbytečně moc a možná by se to obešlo úplně bez nich.

Co si o tom myslíte - které karty podle vás nebyly potřeba? Případně jestli si vzpomenete na něco, k čemu by se karta hodila a nemělo ji to? Obešli byste se bez některého lootu úplně?
Autorská citace #2
5.6.2018 00:57 - Tronar
Jeste jednou dekuji za skvele stravenou nedeli.
Zranitelnost ve forme vyhody/nevyhody na zraneni zni dobre.

Ohledne dobrovolnika, po ceste domu jsem premyslel jak tenhle dungeoncrawl zakomponovat do sve kampane. Prece jen casu na vlastni tvorbu je malo a klasickou jeskyni jsme nehrali uz dlouho.

Ohledne karet: Natiskni rub a lic karet a pak je slep k sobe. Asi to bude snadnejsi.

Loot: na ukazku je to super vec, ale ke konci se prehrabovani mnoha kartami zdalo spise na obtiz, kdyz jsme se snazili co nejdriv to uzavrit. Na druhou stranu, davat kartu jen dulezitym vecem je prilis velka napoveda.

Nedaval bych kartu vecem jako je lano, lucerna (pokud nejde o cenny vyrobek), mechy na vodu, socharske dlato, jidlo a podobne. Tedy veci, ktere si hraci stejne zapisou do deniku, nebot maji v umyslu je pouzit. Napr. je zbytecne mit kartu sipu, ktere si nakonec treba lovec pripise do stavu toulce.


Karty bych doporucil na loot (nakonec ten pocit pri prehrabovani je taky fajn), na svitky, zbrane a zbroje. A i karty na zdroje z potvor, napr: jed z pavouka, ziravina z jestera, kuze z jestera, hunacova srst apod.
Karty klicu A,D,S,K,Z by byly taky prijemny doplnek i do oneshotu.

PS: Cennosti (lootu) bylo na nas pocet akorat, jen jsme nejak nemeli chut to prerozdelovat behem hrani, pokud dany predmet nemel nejakou dalsi funkci. Takze to koncilo na jedne hromade :) u pisare.



Za mne jen pripominka: Ritual hojemi mi vadil nejspise hlavne kvuli tomu, ze je to neco jako DEUS EX MACHINA. Najednou Vazna zraneni prichazeji o svuj dopad na hru, i kdyz jsou v druzine vsichni naprosto zdravi. Proste mi to pripada jako Resurection spell bez nasledku (pokud si to pamatuji spravne).
Chtelo by to nejakou cenu za seslani, at uz casovou (tedy zavest casovy limit do hry), nebo na zdroje, nebo jej vlozit do hry jako kouzelny predmet s omezenym poctem pouziti (i pro kampan).
Autorská citace #3
5.6.2018 21:09 - ajvn25
Ad karty potvor: S myšlenkou oboustranných kartiček určitě souhlasím. Oboustranné kartičky budou sloužit lépe. Musím ale říci, že i tak se mi obrázek té sochy docela vryl do paměti :)

Ad identifikace předmětů: Zdá se mi, že spíše než cestou oboustranné kartičky by bylo u důležitých magických předmětů lepší jít cestou kartiček dvou. Hráči by jistě nepodváděli, ale může se snadno stát, že kartičku omylem otočí. Nějakou schopností identifikovat předměty, či alespoň vytušit oblast
jejich užívání, by mohl disponovat písař.

Ad počet karet: Karty bych dával spíše jen k předmětům, které budou pro postavy významný upgrade. K nim by asi bylo možné přidat jeden dva předměty prokleté, které do celé věci vnesou určitou míru nejistoty.

Ad množství lootu: Bylo to tak akorát.

Děkuju za super hru!
Autorská citace #4
5.6.2018 21:33 - York
Tronar píše:
po ceste domu jsem premyslel jak tenhle dungeoncrawl zakomponovat do sve kampane


Tohle bude možná trochu problém. Když použiješ jiná pravidla, třeba DnDčko, tak moc nevyzní magické předměty a vůbec skoro všechen loot kromě cenných věcí. Ale můžeš to samozřejmě zkusit.

Sepsaný dungeon je tady, mapa tady. Text budu dost upravovat, ale použitelný by měl být už teď.


Tronar píše:
Nedaval bych kartu vecem jako je lano, lucerna (pokud nejde o cenny vyrobek), mechy na vodu, socharske dlato, jidlo a podobne. Tedy veci, ktere si hraci stejne zapisou do deniku, nebot maji v umyslu je pouzit. Napr. je zbytecne mit kartu sipu, ktere si nakonec treba lovec pripise do stavu toulce.


Takhle to v podstatě teď bylo. Sochařské dláto kartu mělo, protože se dá použít jako zbraň a když na to máš kartu, tak nemusíš hledat staty v pravidlech. Na druhou stranu nikdo z vás ty nástroje jako zbraně nepoužil (ostatně do začátku jste měli vlastní), takže tady jsou asi karty opravdu zbytečný.


Tronar píše:
A i karty na zdroje z potvor, napr: jed z pavouka, ziravina z jestera, kuze z jestera, hunacova srst apod.


S těmi jedy je to zajímavá myšlenka. Bude teda trochu problém na to najít obrázky, ale staty jedu se určitě může hodí mít na kartě. Na suroviny je imho karta zbytečná - máš je napsané na receptu, takže si snadno udržíš přehled a žádnej jinej herní význam nemají.

Tronar píše:
Karty klicu A,D,S,K,Z by byly taky prijemny doplnek i do oneshotu.


To je asi pravda, ale zas by to (o dost) zvýšilo počet karet. Zrovna v tomhle dungeonu navíc klíče nejsou až tak podstatné, všude se dá dostat i bez nich.


Tronar píše:
Za mne jen pripominka: Ritual hojemi mi vadil nejspise hlavne kvuli tomu, ze je to neco jako DEUS EX MACHINA. Najednou Vazna zraneni prichazeji o svuj dopad na hru, i kdyz jsou v druzine vsichni naprosto zdravi. Proste mi to pripada jako Resurection spell bez nasledku (pokud si to pamatuji spravne).
Chtelo by to nejakou cenu za seslani, at uz casovou (tedy zavest casovy limit do hry), nebo na zdroje, nebo jej vlozit do hry jako kouzelny predmet s omezenym poctem pouziti (i pro kampan).


Současná verze léčení je dobrá v tom, že je mechanicky přehledná a jednoduchá. BTW kromě hojivého rituálu existuje ještě kouzlo uzdrav lehká zranění, které se, stejně jako ostatní kouzla, dá v boji seslat jen jednou, ale mimo boj se dá sesílat pořád dokola, takže po boji za pár minut všem doléčíš veškerou kondici.

Herně to v podstatě znamená, že aby sis mohl doléčit kondici, tak se musíš aspoň na chvíli odpoutat z boje (setřást pronásledovatele a tak) a aby sis mohl vyléčit vážná zranění, tak musíš přečkat noc - což znamená najít si na to vhodné místo, nejspíš držet hlídky, odrazit případný útok. Z tohohle pohledu mi to přijde ok, dává to do hry přesně ty věci, které tam chci mít (v tomhle dungeonu se neprojevily, ale je to přece jen dungeon pro první levely a navíc je tu problém vůbec se k té magii dostat).

Tohle nastavení vede k hodně dynamické hře, rozhodně to není oldschoolové. Na druhou stranu oldschool není svatý grál, je to jen zdroj inspirace.


Navázat léčení na zdroje ovšem určitě taky dává smysl. Otázka je, co by tím zdrojem mělo být. V rámci jednoho dungeonu je to celkem jedno, jen se ti teda může stát, že postavám léčivé zdroje dojdou a budou tak zruchané, že jim nezbyde, než to zabalit a jít domů (což by asi nebyl moc zábavnej konec hry). Když budeš ale pokračovat se stejnými postavami do dalších dungeonů (což je cílem), nebo hrát kampaň, tak ti pak v zásadě nic nebrání si ty zdroje nakoupit - a budeš prakticky tam, co jsi teď. Pozitivní by na tom teda bylo, že by bylo za co utrácet peníze (to je obecný problém, který ještě nemám moc dobře vyřešený).

Pokud bych jel na zdroje, tak bych to asi určitě neudělal tak, že bys potřeboval svitek s rituálem a ještě navíc zdroje - to zbytečně zduplikuje tu samou mechaniku. Buď může být svitek sám o sobě tím zdrojem (tj. být na jedno použití), nebo může být zdroj sám o sobě léčivým prostředkem (různé léčivé kameny, masti a podobně).


BTW i v tom stávajícím nastavení je pro ty "spotřební" léčivé masti a kameny prostor - umožní ti vyléčit vážné zrannění hned, bez nocování. Problém je spíš s tím léčením kondice - trochu pak ztrácí smysl nemagické ošetřování zranění (na druhou stranu to je asi celkem logické, proč se patlat s obvazy, když umím léčivé kouzlo...). Ale teda přiznám se, že tohle mě celkem trápí a kdybych přišel na nějaký hezký a jednoduchý způsob, jak zachovat význam nemagickému ošetřování, tak bych ho určitě použil.


Můžem pak nějakou omezenější variantu vyzkoušet v kampani. Taky by bylo dobrý si vyzkoušet tu stávající s tím, že bude větší problém přenocovat (to teda dost záleží na dungeonu, ale dá se na to při tvorbě myslet).


ajvn25 píše:
Ad identifikace předmětů: Zdá se mi, že spíše než cestou oboustranné kartičky by bylo u důležitých magických předmětů lepší jít cestou kartiček dvou. Hráči by jistě nepodváděli, ale může se snadno stát, že kartičku omylem otočí.


To je sice pravda, ale zas to zvýší počet karet. I když teda pravda jen pro PJe, hráčům se jen vymění jedna karta za jinou. Asi jo, no.


ajvn25 píše:
Nějakou schopností identifikovat předměty, či alespoň vytušit oblast
jejich užívání, by mohl disponovat písař.


Tímhle směrem se moc nechci pouštět. Původně jsem v pravidlech měl dovednosti, ale v průběhu testování jsme došli k tomu, že to je lepší bez nich.


ajvn25 píše:
Karty bych dával spíše jen k předmětům, které budou pro postavy významný upgrade.


Tak jsem to v zásadě myslel. Netrefil jsem se u toho nářadí, zbytek jste, myslím, vcelku používali.


ajvn25 píše:
K nim by asi bylo možné přidat jeden dva předměty prokleté, které do celé věci vnesou určitou míru nejistoty.


Do prokletých předmětů se taky moc pouštět nechci. Respektive pokud ano, tak jako šafránu a ideálně aby to bylo něco příběhově důležitého.

Mám k tomu několik důvodů:

- hráči budou váhat, jestli neznámý předmět vůbec použít. Tahle hra je postavená na získávání schopností skrze předměty, tohle by bylo dost kontraproduktivní.

- u většiny klasických prokletých předmětů mě nenapadá, proč by někdo něco takového dělal. Vyrobit kouzelný předmět je nejspíš zatraceně pracné, takže proč by to někdo dělal? Možná by to dávalo smysl jako ochrana před zneužitím, ale to pak spadá do té kategorie příběhově podstatného předmětu.

- se "zlými" předměty určitě časem počítám, ale představuju si to spíš jako pokušení pro hráče - dají velké výhody výměnou za to, že budou hráči dobrovolně dělat zlé věci.


ajvn25 píše:
Ad množství lootu: Bylo to tak akorát.


Ok, nechám to tak ;-)
Autorská citace #5
5.6.2018 22:23 - ajvn25
Ještě jedna drobná věc. Při vedení hry by se myslím dalo více využívat onoho pocitu nutkání se někam vydat. Postavy by mohly mít nějaké noční můry, mohly by se v noci probouzet a chtít hnedka vyrazit, mohly by vycítit, že už se blíží ke kýženému cíli a podobně.
Autorská citace #6
6.6.2018 09:46 - Tarfill
York píše:
"pocit", který postavy do duneonu přivede

Je pravda, že jsem s tím trochu bojoval. Pokud to chápu správně, tento pocit reálně přicházel jako volání bohů? Nebo v tom bylo ještě něco...?

York píše:
organizace textu dungeonu

Tohle nám vyšlo herně krásně - vždycky jsme se k nějakým informacím dostali až těsně po tom, co jsme si vyžrali ty pasti okolo... ;-)
Na druhou stranu mi trochu zlobila myšlenka - nechávali by tam původní obyvatelé ty dopisy i reálně? Kdybych jako pán dostal rozkaz opustit pevnost se zvláště zabezpečeným podzemím, asi bych tam nenechával (ani v tajném trezoru) papíry s návodem co a jak. Nehledě na to, že tam bylo i spousta citlivých informací (o Agdě apod), které by si člověk držel u sebe. Chápu, když jsme něco našli u mrtvoly - naprosto v pořádku. Ale místama mi to přišlo až moc uměle dosazené.
Na druhou stranu je pravda, že celkově ten text dával smysl, je to dobře napsané a díky tomu se nám odkrylo spousta zajímavých informací. Ale kdyby existoval (nebo bych znal) důvod, který by ospravedlňoval zanechání některých informací na místě, bylo by to asi lepší...

York píše:
použil karty potvor.

Já si myslim, že obrázek jako takovej by mohl úplně stačit. A je vcelku jedno, jestli je to karta, nebo obrázek v mobilu. Staty si můžeš napsat k sobě a je to. Protože kdybys náhodou někde pak ztratil kartu s potvorou, budeš mít alespoň staty. Když ale všechno bude na té kartě a ztratíš jí nechtěně, budeš si muset všechno domyslet na místě... ;-)
Docela mě překvapilo, že jsi měl tolik karet, kolik tam bylo i "koček" - to jsem fakt nečekal...

York píše:
Další velké téma k úvaze je počet karet.

Já nevím, jak jsi zvyklý používat karty předmětů v normální hře, kterou nenazýváš "oldschool dungeoncrawl" každopádně já třeba takhle karty nikdy nepoužíval a zvláště ke konci, kdy toho začalo přibývat, jsem v tom začal mít u sebe trochu zmatek. Myslím, že se asi hodí mít od každého předmětu jednu kartu, zbytek je podle mě zbytečnost. Jak zmínil Tronar - kartu pro lucernu nebo lano možná ani není třeba tisknout. Na druhou stranu hodit před hráče čtyři karty s kyjem je možná taky trochu zbytečné. Společnou představu si všichni udělají rychle a Ty jim pak jen sdělíš, kolik čeho reálně je a hráči si to do deníku napíšou.
Čistě osobní příklad - ze začátku jsem měl nějaké vybavení napsané v deníku, pak jsem si přestal psát do deníku a shromažďoval pouze nové karty. Ve výsledku jsem zjistil, že když jsem potřeboval něco dohledat, musel jsem kouknout nejdřív do deníku a pak prohledat balíček kartiček, takže než jsem něco našel, trvalo to trochu déle, než jen očima projet kolonky v deníku. Kdybych tento styl hry hrál delší dobu, zřejmě bych si všechno psal pouze do deníku pro lepší přehled a karty bych Ti po opsání hned vrátil...

Téma magie:
Celkově mi přišlo kontrastní, jak jsme se dostali k magickým předmětům. Když jsme do té divočiny vcházeli, nikdo z nás neměl o magii v podstatě žádné informace, nikdo z nás ovládat nic magického neuměl a nikdo z nás ani žádné kouzlo či tvora vlastně neviděl. A pak přijdeme na místo, kde se to magií jen hemžilo a pevnost jí byla skoro přeplněna. Přivítal nás umělý strážce, mluvili jsme s duchy, utkali se s "truhlodlakem," viděli nebezpečný kočičky... každému svitku jsme záhadně rozuměli a ke konci jsme měli i ultimátní léčivý rituál a nabíjecí rukavice (ačkoliv jsme je neviděli v akci...). Kdybych hrál více roleplay a nehleděl na čas, tak se z toho můj písař asi složí... ;-)
Možná bych tedy postavám dopředu dal více informací o magii, nebo připustil, že je i v jejich dosavadním světě více běžná - ty hezké černé kočičky koneckonců mohly potkat i v jejich městě...
Problém s magickými předměty a surovinami by pak totiž mohl nastat i v případě, kdybys použil více surovin, které by bylo potřeba nakoupit či sehnat, aby se dalo seslat nějaké kouzlo. Myšlenka surovin jako taková je v pořádku, ale pak by to zase mohlo znamenat, že postavy by již v základu mohly mít nějaké informace o tom, že potřebují nějaké suroviny pro x a y, takže by je léčivý svitek nijak nerozhodil.

Téma soch:
Sám jsi Yorku správně zmínil, že jsi chtěl původně čtyři sochy, ale když jsi viděl, jak byla jedna silná, radši jsi ten zbytek nepoužil. Je pravda, že toto asi bude dobé nějak vyřešit. Postavit jako strážce sochu, kterou snadno přemůže banda řemeslníků včetně písaře, by bylo směšné. Na druhou stranu postavit družině do cesty ultimátní strážce, které půlku družiny sesekají ještě než stihnou vlézt do druhé místnosti je sice logické, ale méně zábavné. Vzhledem k informacím o pevnosti, které vyplouvaly během hry na povrch, jsem logicky nabyl dojmu, že podzemí je důležité a jeho ochrana je potřeba. Naštěstí jsme se k tomu nedostali, ale určitě by bylo dobré odůvodnit, proč nefungovali i zbylí tři strážci - i jen druhého by totiž naše družina nemusela rozdejchat...

Možná to teď vypadá, že mám jen výtky, ale jak jsem již řekl, byl jsem s hrou spokojený a hraní jsem si fakt užil - znovu díky všem, pánové.
A možná, že některé moje poznámky ani nejsou relevantní, protože jednoduše nejsem na takovýto styl hry zvyklý...
Každopádně pravidla mě příjemně překvapily, pro oneshoty se takováhle jednoduchost hodí a přišlo mi to i docela vyvážené - až na pár těch kouzelných předmětů...
Autorská citace #7
7.6.2018 16:51 - York
Tarfill píše:
Na druhou stranu mi trochu zlobila myšlenka - nechávali by tam původní obyvatelé ty dopisy i reálně? Kdybych jako pán dostal rozkaz opustit pevnost se zvláště zabezpečeným podzemím, asi bych tam nenechával (ani v tajném trezoru) papíry s návodem co a jak.


S tím vcelku souhlasím, přistupuju k tomu tak, že je lepší nemít úplně stoprocentní Jerson skóre, než se dostat do tvůrčí paralýzy tím, že nebudu moci použít žádný herně zajímavý nápad, dokud nebude absolutně neprůstřelný.

V prvé řadě se snažím, aby byl konzistentní příběh, který dungeon vypráví (respektive několik příběhů). Potom aby dával aspoň trochu smysl jako celek, tedy například aby se tam dalo aspoň v principu nějak žít, aby se to dalo aspoň v principu nějak bránit, atd. A snažím se tam dávat věci, které by tam aspoň trochu mohly být - drtivá většina lootu jsou například velké, těžké předměty + je tam příkaz, kde je řečeno, že má posádka odejít nalehko.

V tenhle moment samozřejmě nastává problém, protože buď tam může být ten příkaz, který dá smysl zbytku lootu, nebo tam nebude, protože to není úplně 100% uvěřitelné, ale zas nebude vysvětlený ten zbytek lootu (proč by tam nechávali cokoliv cenného?).

V tenhle moment jednoznačně vyhrává varianta s příkazem, protože je příběhově zajímavější a dát ho do trezoru je pro mě dostatečná "half-truth", abych z toho neměl výčitky svědomí.

Kromě toho jako u každého projektu i tady si musím rozvrhnout, čemu věnuju kolik času a úsilí, abych to vůbec někdy dokončil. V principu můžeš každý tvůrčí projekt pilovat do nekonečna...


Tarfill píše:
kdyby existoval (nebo bych znal) důvod, který by ospravedlňoval zanechání některých informací na místě, bylo by to asi lepší...


Pokud tě něco napadá, sem s tím ;-) Imho to ale není showstopper. Pokud to dává smysl jako celek, tak v tenhle moment je mnohem důležitější, aby fugnovaly herní prvky.


Tarfill píše:
Já si myslim, že obrázek jako takovej by mohl úplně stačit (místo karet pro potvory).


Hráčům určitě, ale mít staty před sebou na kartě je pro PJe fakt šikovné. Kromě toho jsem si na ty karty rovnou čmáral i zranění těch potvor (ta gumovatelná pera jsou fakt úžasná věc), to je taky velmi pohodlné.


Tarfill píše:
kdybys náhodou někde pak ztratil kartu s potvorou, budeš mít alespoň staty. Když ale všechno bude na té kartě a ztratíš jí nechtěně, budeš si muset všechno domyslet na místě... ;-)


Můžu v zásadě na konec modulu pro tenhle účel přidat "minibestiář".


Tarfill píše:
Docela mě překvapilo, že jsi měl tolik karet, kolik tam bylo i "koček" - to jsem fakt nečekal...


Má to dva důvody:

1) Karty jsou v prvé řadě vizuální pomůcka (+ vytažené kontextově relevantní kousky pravidel). Ke hře je v zásadě nepotřebuješ. Boje jsme hráli v módu "theatre of mind", tedy bez figurek a bez hracího plánu. Tím, že vyložím na stůl karty potvor, které se účastní encounteru (přestože vlastně nejsou potřeba), tohle nezbořím, ale podpořím. Ostatně vaše reakce, když jsem je položil na stůl, to imho hrásně vystihla ;-)

2) Jak už jsem říkal, na ty karty jsem rovnou psal zranění příslušných potvor.
Autorská citace #8
7.6.2018 17:00 - York
Tarfill píše:
Já nevím, jak jsi zvyklý používat karty předmětů v normální hře, kterou nenazýváš "oldschool dungeoncrawl"


Technicky vzato tohle není oldschool. Dungeocrawl ano, oldschoolem je to ale jen v některých aspektech inspirované ;-)


Tarfill píše:
já třeba takhle karty nikdy nepoužíval


Já taky ne, tohle je poprvé. Celkem to ale funguje a hráči z mé druhé skupiny si ty karty docela hodně chválí. A já teď karty pro potvory konec konců taky (jen ještě potřebuju mít na druhé straně čistě jen obrázek, abych mohl hráčům karty ukazovat a nemusel jsem u toho zakrývat text).


Tarfill píše:
zvláště ke konci, kdy toho začalo přibývat, jsem v tom začal mít u sebe trochu zmatek.


To je hodně dané tím, že jsme je nechávali všechny na hromadě. Správně by si měli hráči rozebrat ty, které si jejich postavy berou a zbytek bych měl vzít k sobě a dávat ho na stůl, jen když se postavy vrátí tam, kde ty předměty leží.

Budu se na to příště snažit dávat větší pozor.


Tarfill píše:
Čistě osobní příklad - ze začátku jsem měl nějaké vybavení napsané v deníku, pak jsem si přestal psát do deníku a shromažďoval pouze nové karty. Ve výsledku jsem zjistil, že když jsem potřeboval něco dohledat, musel jsem kouknout nejdřív do deníku a pak prohledat balíček kartiček, takže než jsem něco našel, trvalo to trochu déle, než jen očima projet kolonky v deníku. Kdybych tento styl hry hrál delší dobu, zřejmě bych si všechno psal pouze do deníku pro lepší přehled a karty bych Ti po opsání hned vrátil...


V prvním dungeonu jsem měl karet mnohem míň a podnět udělat jich víc přišel od hráčů. Ideální bude zřejmě nějakej zlatej střed.

Ad to psaní do deníku: To je určitě validní možnost a imho bude záležet na každém hráči, co mu bude víc vyhovovat.
Autorská citace #9
7.6.2018 17:27 - York
Kurnik, rozepsaná odpověď k sochám je fuč. No co už, aspoň budu stručnější...


Tarfill píše:
Sám jsi Yorku správně zmínil, že jsi chtěl původně čtyři sochy, ale když jsi viděl, jak byla jedna silná, radši jsi ten zbytek nepoužil.


Ano, ale nikoliv kvůli síle, ale kvůli tomu, že ten boj byl moc dlouhej a kdybychom si dali ještě jeden takovej (nebo delší), tak bychom to určitě nestihli dohrát ve stanoveném čase.

Se středeční skupinou jsem už těm sochám počítal dvojkovou zranitelnost proti drtivým zbraním a šly dolů výrazně rychlejš.


Jinak pracovně jsem to bral tak, že sochy jsou rozmlácené od orků, ale i když je rozbiješ na kusy, tak regenerují a po čase se zase poskládají. Jedna z nich byla rozmlácená míň, takže už se "opravila" natolik, že byla schopna fungovat. I tak jste ale bojovali se silně poškozenou sochou se sníženými staty. Kdyby byla v plné síle, téměř určitě byste ji nedali.


Tarfill píše:
Možná to teď vypadá, že mám jen výtky


To je správně, však jsem si o feedback řekl ;)
Autorská citace #10
8.6.2018 07:33 - Plz
Jen ke kartám:

Co takhle z jedné strany neprůhledné obaly na karty běžně používané třeba v Magicu?

1. dá se zvolit barva - červená potvory, zelená poklady, modrá zbraně atd.
2. dá se dát více karet pod sebe - první jen s obrázkem, druhá po zběžné identifikaci, třetí po kompletní identifikaci a nemůže dojít k náhodnému otočení.

Plž
Autorská citace #11
8.6.2018 10:32 - York
Plž: Myslíš, předpokládám, jednostranně neprůhledné obaly? :)

Zkusím trochu líp přiblížit, o čem mluvím:



Když ve hře postavy narazí na obřího pavouka, tak vytáhnu tuhle kartu. Nejdřív chci hráčům ukázat obrázek, tak jim ji podám - asi by ale neměli vidět jméno a staty. Pak si ji položím před sebe - to naopak staty vidět potřebuju, podle nich hraju. Taky si přímo na tu kartu píšu, jak moc je potvora zraněná.

Na tohle bude asi fakt nejlíp fungovat, když na rub karty dám ten samý obrázek, ale přes celou kartu.

Čistě technický problém je, jestli se mi to podaří na obyčejné tiskárně vytisknout oboustranně. Možná alternativní řešení jsou:

- Vytisknout rub a líc zvlášť a karty slepit.

- Vytisknout rub a líc zvlášť a dát je proti sobě do průhledného obalu na karty (neprůhledný by moc nepomohl, protože obě strany karty potřebuju viditelné).


Pak je tu ještě otázka identifikování předmětů. To buď může být:

- oboustranná karta (z jedné strany identifikovaná, z druhé neidentifikovná)

- dvě různé karty (jedna pro identifikovanou, druhá pro neidentifikovanou variantu).

Teoreticky mohou dát obě karty do jednoho obalu (na začátku bude vidět jen neidentifikovaná, pak si to hráč prohodí), ale to už funkčnost v principu nemění.
Autorská citace #12
10.6.2018 20:29 - Grollw
Nejsem moc velky pisatel, tak strucne :)

Sochy - ponechat alespon jednu stejne silnou, jako jsme meli my. Bez alespon "minibosse" to nebude ono.

Itemy - na konci bylo tech karticek az moc, spatne se v tom vyznalo. Postradalo to pak exkluzivitu.

Karty - misto otaceni na jednu nebo druhou stranu by bylo podle me lepsi udelat nejaky jednoduchy obal, ktery bude skryvat vse, krome obrazku. Tim se omezi tisk, otaceni a bude to univerzalni.

Elfove - chybelo mi nejake propojeni s temi orky. Jak se tam dostali, proc tam byli, kdo je poslal. Kam sr podeli orkove? Btw itemy jako dlouhy luk nebo zbroj, ktere by sr druzince hodily, nemohou byt pouzite u trpaslika, a to je skoda.

Kouzla - myslenka kouzel by si zaslouzila trochu prisnejsi koncepci, aby nebyla moc silna a zaroven uzitecna a zabavna
Autorská citace #13
10.6.2018 21:45 - Grollw
Jo, a kluci, doufám, že všichni víte, že York zakládá pravidelné hraní! Viz: http://www.d20.cz/diskuze/kultura-diskuze/51757.i145.html#i145

Tak bych byl rád, kdyby taková pěkná sestava, jako byla o vikendu (3. 6.), se scházela pravidelněji. Hrálo se mi s Vámi moc dobře a byla to sranda! Rád bych si s Vámi zahrál znovu! :)
Autorská citace #14
11.6.2018 16:35 - York
Grollw píše:
Karty - misto otaceni na jednu nebo druhou stranu by bylo podle me lepsi udelat nejaky jednoduchy obal, ktery bude skryvat vse, krome obrazku. Tim se omezi tisk, otaceni a bude to univerzalni.


Nenapadá mě moc, jak něco takového vyrobit. Asi jedině koupit ty jednostranně neprůhledné obaly a v té neprůhledné straně vystříhnout obdélník na obrázek karty. Navíc bych pak musel ty karty při hře převlíkat... Ale zase by stačila jedna karta na identifikovanou i neidentifikovanou variantu.

Asi zkusím nejdřív oboustrannou variantu (jestli to nějak dokážu vyrobit), respektive dvě verze karet pro identifikovaný/neidentifikovaný předmět, a když se to neosvědčí, tak ty přebaly "s výřezem".


Grollw píše:
chybelo mi nejake propojeni s temi orky. Jak se tam dostali, proc tam byli, kdo je poslal.


Orkové žijou všude kolem, je to jejich území. Původně jsem měl rozmyšleno, že i na vás se přijdou orkové podívat, ale nefungovalo to moc dobře, tenhle dungeon na to není postavený. Možná to nechat jako variantu, když budou postavy tábořit venku v pevnosti, nebo někde v lese kolem... (Do Gameconové verze to ale určitě dávat nebudu, už takhle to bude dost na těsno s délkou hry).


Grollw píše:
Kouzla - myslenka kouzel by si zaslouzila trochu prisnejsi koncepci, aby nebyla moc silna a zaroven uzitecna a zabavna


Můžeš upřesnit, která kozla ti přišla moc silná/slabá nebo nezajímavá?

edit: Možná bych měl ještě vysvětlit, že v tomhle systému kouzla fungují trochu jinak než v DnDčku. Všechna scalují s úrovní postavy (respektive s atributem, který roste s úrovní), takže to není tak, že by ohnivá koule byla automaticky mnohem silnější kouzlo než magická střela a postava na první úrovni by se k ní vůbec neměla dostat a když, tak ji nebude moci použít. Místo toho je to tak, že magická střela je silnější, ale zasáhne jen jeden cíl a ohnivá koule je slabší, ale na víc cílů. Jakékoliv kouzlo se pak dá používat od první úrovně, ale samozřejmě když ho sešle postava na vyšší úrovni, tak bude silnější.


IMHO nejzábavnější předmět z celého dungeonu byl nakonec tenhle:



A ten nejen že není magický, ale ani nemá žádný mechanický efekt ;-)

Můj názor je, že nemusí být nutně každé kouzlo nebo každý předmět překomplikovaný hlavolam. Do hry patří i jednoduchá ohnivá koule, kulový blesk a takové věci, protože občas si prostě chceš vychutnat masovou destrukci a finesa tě moc nezajímá. Nehledě na to, že i s těmi se dá pracovat kreativně - zkoušeli jste například tuším kulovým bleskem otevřít magickou truhlu.

Zajímavější předměty mají rozhodně své místo, ale není podle mě nutné to s nima přehánět - hra nemá být o jednom jediném dungeonu. A pro začínající postavy je vlastně všechno nové a zajímavé. Upgrade je navíc pro ně i obyčejná zbroj nebo kvalitní meč, takže není potřeba hned do prvního dungeonu dávat Excalibur ;-)

edit: Ještě k těm upgradům:

Elfská dýka:


je statově úplně stejná jako obyčejná dýka:


a přesto mají hráči radost, když ji najdou a mohou ji vyměnit za tu obyčejnou.
Autorská citace #15
12.6.2018 10:12 - MarkyParky
York:
K té elfské a obyčejné dýce - v ApocalypseWorldu je tohle vyřešené tak, že neobvyklé zbraně mají sice pro boj mechanicky stejné staty, ale mají třeba tagy VALUABLE nebo HI-TECH, které říkají: "Je to cenné/složité a je to vidět."

Pravidla explicitně neřeší, co to znamená - jednou to použije hráč ve svůj prospěch ("mám drahou dýku, vypadám jako někdo" nebo "mám obřadní dýku, budu předstírat, že jsem kultista"), jindy GM proti němu ("ten měl drahou dýku, půjdem mu po krku").

Ale funguje to jako upozornění, že to není obyč dýka a přitahuje to pozornost => pomáhá generovat obsah a vtahovat ty předměty do hry.
Autorská citace #16
12.6.2018 10:39 - York
Marky: Jop, přesně tak to funguje.

Tahle hra je ale stavěná mnohem méně mechanicky explicitně. To, co říkáš, vyjadřuje už název, tag by k tomu byl redundantní.

Něco ve stylu tagu používám pro luxusní předměty (zlatej rámeček kolem obrázku):



edit: To je teda taky do jisté míry redundantní a asi bych tím měl víc šetřit a nechat to jen pro nejcennější poklady v dungeonu (aby hráči na první pohled viděli, že narazili na něco fakt cenného).


Snažím se taky dodržovat barvu pozadí karty - staroelfské předměty ho mají lehce do fialova, elfské a goblinské jsou zelené, apod.


edit: Zrovna nedávno jsem dumal, jestli explicitně vypisovat, jaké druhy zranění dělá ta která zbraň (meč je sečný a bodný, adpod.) a zatím se kloním k tomu, že lepší bude v pravidlech jen poznamenat, že to může být důležité (protože potvory mají různé zranitelnosti), ale jak přesně se dá ta která zbraň použít, nechat na hráčích.
Autorská citace #17
27.6.2018 15:56 - York
Léčení zkusím upravit takhle:












Hojivý rituál (přejmenovaný na rituál regenerace) zůstává, ale půjde použít jen jednou týdně. V lowlevelových dungeonech vůbec nebude, místo toho tam na léčení vážných zranění budou jednorázové lektvary regenerace a masti.

Kouzlo uzdrav lehká zranění půjde na jednu sadu zranění použít jen jednou (stejně jako nemagické ošetření), takže bude dávat smysl pacienta ošetřit i nemagicky, když bude hodně zraněný.


Určitě to chce vyzkoušet ve hře, ale zatím to vypadá, že by to mohl být rozumný kompromis (aby postavy na vyšších úrovních nebyly závislé čistě na spotřebních léčivech, ale současně aby dávalo smysl ta spotřební léčiva používat).
Autorská citace #18
28.6.2018 08:04 - Tarfill
Čistě teoreticky - pokud už někdo dostane do ruky magický předmět, který umí léčit, proč jsou mezi nimi některé, co nemohou léčit vážná zranění? Z mého pohledu se magie jako taková neptá a léčí všechno ne?
Chápal bych u nemagických věcí, že nedokážou léčit všechno... Ale magie... ?
Autorská citace #19
28.6.2018 10:24 - York
Tarfill: Slabší kouzlo nestačí na to, aby ti srostly zlomené kosti, zacelily se hluboké sečné rány a podobně.

S lektvary je to podobné: Léčivý lektvar je nejspíš vyrobený z obyčejných léčivých bylin, na lektvar regenerace je potřeba trollí krev, nebo něco takového.
Autorská citace #20
6.7.2018 15:52 - York
Dungeon mám komplet přepsaný, připomínky zapracované a podklady vytištěné - na Gameconu budu zkoušet variantu bez hojivého rituálu, místo něj tam bude lektvar regenerace a mast na popáleniny.

Kromě toho jsem přepsal úvod pravidel, nápad výslovně zmínit krystal se mi fakt líbí:



Před časem se ti zdál podivný sen. Nevíš už, co se v něm přesně dělo, pamatuješ si však nevýslovně krásný, zářící krystal. Být u něj tě naplňovalo příjemnou, hřejivou energií. Natáhl jsi ruku, aby ses jej dotknul – v tom ses ale probudil.

Od té doby se ti stejný sen zdál každou noc. Když ses o tom zmínil svým přátelům, zjistil jsi, že se jim to děje také. Nemluvili jste pomalu o ničem jiném, záhadný krystal upoutal veškerou vaši pozornost.

Potom se něco změnilo. Bylo to asi jako když hledáš Slunce se zavřenýma očima. Sice ho přesně nevidíš, ale když se otočíš kolem dokola, tak poznáš, odkud svítí. Tví přátelé to pocítili také a na směru jste se všichni shodli.

Nakonec jste se rozhodli opustit své mrzké živobytí a vypravit se tam, kam vás krystal táhne: Do drsné a nebezpečné Divočiny skrývající dávno zapomenuté poklady a tajemství.
Autorská citace #21
6.7.2018 18:24 - Tarfill
Jo, tohle se mi zdá jako lepší úvod než ten, který jsi použil hned v začátcích...

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.09285306930542 secREMOTE_IP: 44.203.235.24