Střípky

Arten CZ
18.8.2016 13:31
Autorská citace #1
18.8.2016 13:31 - sirien
...to převzetí ShadoWWWova DnD překladového klíče, tj. tvrdě dračákystických termínů, mě sice opět hrozně bolí...

...ale jinak rozhodně naprosto super práce :)
Autorská citace #2
18.8.2016 14:05 - Faskal
Artene, ani nevíš, jakou jsi mi udělal radost!

Dobrá práce, díky za to!
Autorská citace #3
18.8.2016 14:30 - ShadoWWW
Páni! Skvělá práce!!!

Zrovna minulý týden mluvil Matthew Mercer o tom, že DW je skvělý jako první RPGčko pro malé děti (6-8 let), dokonce lepší než D&D 5e (které je spíš už pro starší (10-12 let). Takže má nejstarší dcera už díky tobě může začít s hrami na hrdin(k)y. :-)
Autorská citace #4
19.8.2016 08:33 - Tarfill
Paráda, dobrá práce!
Čím dál víc jsem rád, že jsem tohle forum objevil. Tolik nadšenců a dobrovolníků na jednom místě jsem už dlouho neviděl. Artene, jen ať Ti to nadšení vydrží a překlad dokončíš! ;-)
Autorská citace #5
19.8.2016 09:03 - Tarfill
Tyo - tohle se mi fakt líbí:
Str. 38 - Poslední nádech
Krásnej nápad...
Autorská citace #6
19.8.2016 10:06 - efram
tarfill háže se 2k6?
Autorská citace #8
19.8.2016 10:30 - efram
opravdu pěknej nápad
Autorská citace #9
19.8.2016 10:35 - Arten CZ
Základní mechanika je pořád stejná.
Pokud při hře dojde ke spuštění tahu (každý tah má svoji fikční spoušť, která musí být pro spuštění tahu naplněna), hodíš 2k6 a přičteš atribut (-1 až +3).
Pokud hodíš 10+, plně uspěješ. Pokud hodíš 7-9, uspěješ částečně (komplikace, těžká volba, menší výběr z možností... to je popsáno u každého tahu). Pokud hodíš 6-, je na tahu GM a máš se na co těšit ;-)

Poslední nádech je stejný, jen se nepřičítá žádný atribut (Kněz má tah, který dává bonus +1).
Autorská citace #10
20.8.2016 11:19 - Arten CZ
Doplněna nemagická výbava, doplňky v překladovém klíči
Autorská citace #11
20.8.2016 14:03 - sirien
Awesome, když udržíš tempo, tak to budeš mít za chvíli komplet :)


(Aegnor: můžeš začít studovat originál PDFko a přemejšlet, jak ho zreplikovat - neni lepší způsob jak se s InD naučit než na praktickém zadání :p )
Autorská citace #12
20.8.2016 15:44 - Arten CZ
Přihodil jsem Přehled tahů + Deníky postav.
Jedná se jen o Word2Pdf bez nějakého extra formátování, to až budu dělat layout.
Autorská citace #13
20.8.2016 16:36 - sirien
Arten CZ píše:
to až budu dělat layout.

Dej pak vědět - koukám na to a vypadá to jako docela dost triviální grafika, asi tak dva až tři problémový obrázky, ten pás pro chapters bude chtít trochu hraní s objektem, ale to je tak všechno.
Autorská citace #14
20.8.2016 19:39 - Aegnor
Jak se tak dívám na ten překladovej klíč...
za prvé se mi úplně nezdají tyhle překlady:
worn bow - luk (navrhuji opotřebovaný luk - to "worn" je v originále z nějakého důvodu :-) )
fine bow - reflexní luk (navrhuji kvalitní luk - reflexnost luku neříká vůbec nic o jeho kvalitách).
Za druhé mi v tom překladovým klíči chybí tahy.
Autorská citace #15
22.8.2016 06:47 - Arten CZ
Překladový klíč je excelový soubor a má asi 15 listů, ale náhled v prohlížeci zobrazuje jenom naposledy otevřený list. Stáhni si překladový klíč na disk a otevři ho tam.

Co se týká překladu luků, nechtěl jsem dávat do překladu jméno spojené s kvalitou (nikde jinde u výbavy kvalita použita nebyla). Toto byl takový kompromis. Ještě zvažuju krátký/dlouhý luk, aby to bylo stejné jako v D&D.

V další verzi překladu bych chtěl vyházet anglicky znějící věty a termíny (a že jsem jich našel). Momentálně Faskal pročítá PHB a dělá opravy, tak chci počkat, až to bude mít komplet, abychom se nepotloukli a potom jeho změny zapracuju a doplním je do karet postav.
Autorská citace #16
22.8.2016 09:21 - Arten CZ
sirien: díky za nabídku, určitě ji využiju. Nejdřív chci počkat, až Faskal dodělá korekturu a potom bych chtěl udělat layout pro deníky, na tom bych se to mohl i naučit. Jen teď jsem na 14 dní časově indisponován.
Autorská citace #17
22.8.2016 15:07 - Aegnor
Arten CZ píše:
Překladový klíč je excelový soubor a má asi 15 listů

Ah, nevšiml jsem si, díky.

Arten CZ píše:
Co se týká překladu luků, nechtěl jsem dávat do překladu jméno spojené s kvalitou (nikde jinde u výbavy kvalita použita nebyla).

A tady je na místě se zamyslet, proč autor použil výraz "worn bow" a ne "short bow" nebo "bow". Stejně tak mohl použít "longbow" či "reflex bow", ale použil "fine bow".

Myslím si, že obecně je důležité nejen tu příručku přeložit, ale ideálně ji přeložit tak, aby text působil podobně jako v originále. Hezky je to vidět u tahů.
Hack and Slash - proč to není "attack"?
Spout Lore - proč to není "knowledge"?

Undertake a Perilous Journey - ne "výprava", ale co třeba "Podniknout nebezpečnou výpravu"? (Místo "podniknout" můžeš dát třeba "vydat se".)

Obecně, jak tak koukám na ten překladový klíč, tak v současnosti bych na tenhle překlad odkázal pouze lidi, kteří opravdu nedokážou přečíst příručku v angličtině. Kdežto takový překlad DnD 5e používám běžně a jsem schopný intuitivně přecházet z originálu do překladu a zpátky. Tady by mi to trochu dělalo problémy.

Jo, v klíči, v "Obecné" máš Move - Akce a v pozdějších částech už je to Tah.

Ah, už držím hubu, ozvu se maximálně když mě napadne u něčeho lepší překlad.

A hlavně - nenech se mým blbým hemzáním odradit a pokračuj. To, že se mi pár věcí nelíbí neznamená, že celý překlad je špatně.
Autorská citace #18
22.8.2016 19:29 - Arten CZ
Co se týče luků - zde jsem přesvědčen, že autora jen nenapadlo nic lepšího. Když si pročteš zbytek výbavy, tak uvidíš, jak si tam hraje se slovy. Nikde kvalitu skutečně nepoužil jako název. Přímo v příkladu má i napsáno, že "dull sword...", takže kvalitu používá jako měřítko, nikoli jako název. Samotný worn bow má u tří povolání a u každého se jmenuje trošku jinak (ale se shodnými parametry), takže zde si skutečně myslím, že je lepší použít název, co nevystihuje kvalitu.

Co se týče tahů - překlad si prošel několika kolečky s různými termíny, které jsem konzultoval s lidmi, co s nimi hraju DW a AW (12 lidí) a shodli jsme se, že pro základní a speciální tahy, které se spouštějí fikcí, je důležitá jednoduchost a snadná uchopitelnost, pro tahy povolání, které se většinou spouštějí vědomě přímo jako tah, je naopak dobré zachovat expresivitu a zajímavost názvů.

Původní verze překladu slova Move byla Akce, ale zde na Kostce použil sirien slovo Tah (urban legend říká, že to bylo kdysi dávno, kdy si myslel, že DW je deskovka) a nám (opět lidem z AW a DW) se ten termín zalíbil. Je možné, že někde v překladovém klíči to ještě uteklo, díky za upozornění.

Základní tahy jsem měl v původní verzi přeložené jako:
Hack&Slash - Souboj na blízko/Útok na blízko
Volley - Vypal salvu/Salva
Defend - Obrana (to je stejné)
Spout lore - Ověř znalosti (v originálu to znamená výtrysk znalostí)
Discern reality - Prozkoumej skutečnost/situaci
Help od interfere - pomož nebo uškoď
Parley - Rozmluva

Což je co se týče angličtiny přesnější. Ale v angličtině se jedná o podstatná jména i slovesa a je to tak použito ve větách. Kromě toho jim lidé rozumí tak, jak jsou psána. Cílem překladu není nabídnout co nejpřesnější převod mezi jazyky, ale ukázat ducha hry a zachovat ducha jazyka. A zde si myslím, že je důležitá hlavně plynulost hry. Základní tahy musí vycházet přímo z konverzace, bez složitého převodu, proto jsem zvolil slova, která jsem zvolil. Útočím na něho sekerou, vystřelím po něm z luku, budu mu bránit, aby rozbil lustr... V originále jsou základní tahy spouštěny automaticky a jejich názvy se používají plynule ve větách, toho samého jsem chtěl dosáhnout i v překladu a zatím se mi to při hře osvědčilo.

Naopak tahy jednotlivých povolání se většinou spouštějí vědomě nebo jsou pasivní, takže tam názvové orgie nevadí a v překladu vyznívají víc hrdinsky.

PS: to neznamená, že se názvy tahů po Faskalově revizi nezmění. Už mi navrhoval Překonání nebezpečí místo Překonání, ale to uvidím, až jak se to podaří napasovat do vět.
Autorská citace #19
23.8.2016 01:36 - Gurney
To je naprosto awesome kus práce.

Jinak pokud by byl zájem, tak překladový klíč se dá hodit i na Kostku (viz. tady), je to pak podstatně snazší na vyhledávání než v excelu.
Autorská citace #20
27.8.2016 14:21 - LokiB
ad DW: můžete mi ze zkušenosti či kvalifikovaného odhadu v jednoduchosti vysvětlit výhody přístupu DW k vyhodnocování?
tedy vyhodnocení v kategoriích: úspěch, úspěch s komplikacemi, trable + ZK

přispívá to víc k "narativnosti"? je v důsledku toho lepší plynulost hry? kolik tak v běžném boji "skupina 4 pc proti 6ti orkům" GM bude vymýšlet komplikací a trablů?
Autorská citace #21
27.8.2016 15:59 - Faskal
LokiB,
pro obecnou představu se podívej na mou recenzi Apocalypse Worldu, kterou jsem na kostku psal (koukni asi hlavně na tu sekci "systém", je to pár odstavců): Recenze na AW

Systém DW je velmi podobný, dramatický rozdíl je hlavně v soubojáku (a prostředí, samozřejmě). A třeba v tom, jak se udělují zkušenosti a leveluje.

Jak vypadá souboj v DW teoreticky, jsem nedávno rozepisoval jako offtopic v tématu o duelech v DnD, je tam část odpovědí na tvé otázky: Teoretický rozbor souboje v DW

Jako hlavní výhodu bych uvedl, že záleží především na tom, co se popisuje přímo ve hře a systém umí tyto popisy převádět na pravidla (tzv. tahy) a vyhodnocovat. Takže staví do popředí to, co se děje ve fikci. Další výhoda je, že se nemůže "nic nestat". Třeba v souboji není nic jako "zaútočil jsi a netrefils, jede další". Každé mechanické vyhodnocení, které použiješ, buď a) posouvá postavu, kam ona chce, b) posouvá postavu, kam ona chce, ale přidává komplikace, nebo c)zvedá drama. Výhoda je, že nejčastější výsledek hodu je b), takže v průměru se postavy prokousávají dějem, ale hromadí kolem sebe problémy.

Když se na to podívám abstraktně, tak jako hlavní výhodu vidím, že hra je tvořena aktivní spoluprácí hráčů a vypravěče a systém pomáhá vytvářet obsah hry podporováním improvizování, protože pro improvizaci nabízí nástroje.

Pro praktický případ souboje nakoukni třeba na souboj v play-by-postu, co vedli lidi na RPGF (sám jsem se tam pak mnohem později přidal). Dávám odkaz na první větší souboj, kde se ještě trošku řeší pravidla: Play-by-post Vaharina fantasy

Edit: díky za radu
Autorská citace #22
27.8.2016 16:19 - Aegnor
OT: Faskale, existuje tu tag na klikatelné odkazy. Jeho podoba je:
[a href="tady.je.adresa.cz/kam/chci/odkazat"]Tady je popisný text[/a].
Výsledek vypadá takhle:
Tady je popisný text.

Dokonce je na to tlačítko pod oknem pro příspěvek a když napíšeš odkaz, označíš ho a klikneš na "URL", systém ti automaticky vytvoří odkazovací tag, který odkazuje na označený odkaz. Doporučuji používat.
Autorská citace #23
27.8.2016 16:53 - LokiB
Faskal píše:
Výhoda je, že nejčastější výsledek hodu je b), takže v průměru se postavy prokousávají dějem, ale hromadí kolem sebe problémy.


To je právě ta otázka, jestli tenhle výsledek je výhodou ... mám pocit, že když tohle bude nejčastější výsledek, tak to může časem prudit.
Uvedené odkazy si projdu, díky

+ teda, když k takovému výsledku dojde třeba 50x za session, jestli to není pro GM únavné, na vymýšlení dalších a dalších zajímavých komplikací
Autorská citace #24
27.8.2016 17:06 - York
LokiB píše:
To je právě ta otázka, jestli tenhle výsledek je výhodou ... mám pocit, že když tohle bude nejčastější výsledek, tak to může časem prudit.

+ teda, když k takovému výsledku dojde třeba 50x za session, jestli to není pro GM únavné, na vymýšlení dalších a dalších zajímavých komplikací


Tohle hodně záleží na tom, jakým stylem chceš hrát. Pokud chceš hrát klasicky, tj. že postavy jsou v nějaké obtížné nebo nebezpečné situaci a je hlavně na hráčích, aby vymysleli nějaké řešení, tak ti to moc fungovat nebude. Hrát to půjde, ale mechanika ti poleze do hry i v situacích, kde by ses bez ní obešel a bude ti generovat komplikace, i když jsi vymyslel rozumné řešení, což je dost naprd.

Na druhou stranu pokud chceš spíš sledovat, jak tvoje postava zažívá dramatický příběh nebo akční scény, tak je to celkem dobré, protože ti ta mechanika hodně pomůže s tím, abys drama nebo akci do hry dostal. Komplikace samozřejmě můžeš vymýšlet i bez mechaniky, ale pokud těch komplikací chceš mít víc, než kolik vyplyne ze samotné situace a případně z jednání či reakcí protivníků, tak se ti budou mnohem snáz se vymýšlet díky tomu, že AW engine neříká jen "teď nastala komplikace, nějakou si vymysli", ale něco ve stylu: Vyber jednu z následujících komplikací: 1. někoho jsi nasral a jde po tobě, 2. Sebral jsi něco jiného, než jsi chtěl, 3. blabla. Autoři prostě část vymýšlení udělali za tebe.


Tady jsem se o tom rozepsal trochu víc (zní to sice místy trochu ostře, ale nebylo to myšleno jako kritika AW enginu, spíš jako rozbor toho, jak se chová).
Autorská citace #25
27.8.2016 17:26 - Faskal
Stát se to samozřejmě může, ale nemělo by. Je to zajištěné tím, že jakýkoli tah musí vyplývat z fikce, a tahy jsou nastaveny tak, že se spouští jenom tehdy, kdy víš, že se něco může pokazit. A když víš, že se něco může pokazit, tak většinou i víš co.

Nápor na GM to může být v případě failů, částečný úspěch má v sobě většinou komplikaci zabudovanou sám, a často si ji rovnou vybere hráč (v AW je to trochu víc než v DW). Je ale pravda, že DW obsahuje známý bug, protože se nepovedlo přenést z AW do DW správně tah na zjišťování informací. V AW se dá provést jenom ve "vypjaté situaci"- v DW se stačí "zamyslet" a když to hodíš, informaci dostaneš. Není to tedy tak pevně vázané na fikci. Já jsem s tím teda nikdy problém neměl, protože jeden z tahů MC je "řekni něco, co postava nechce slyšet" a to se dá vymyslet snadno.

Obecně vzato když nevíš co, posunuješ frontu. Fronta je seznam problémů, které se valí na hráče (a "bojují na více frontách",), a jsou definovány především jejich ambicemi. Jako GM máš možnosti tak ukázat, že fronta postupuje a situace na ní se zhoršuje.
Autorská citace #26
27.8.2016 17:32 - LokiB
York: tvuj rozbor jsem cetl. muj pocit z nej je, ze moje potreba uzasnych udalosti a skutku pri hre je asi daleko mensi, nez DW implikuje :(
Autorská citace #27
27.8.2016 17:40 - York
Trochu jsem přeháněl :-)

A hlavně to, že to dobře podporuje tenhle styl hry, ještě neznamená, že to je jedinej styl hry, kterej to podporuje.

Ale jinak jo, no, já to vidím stejně. Mám zkušenost, že hráči si zvládnou vytvořit dostatek komplikací sami, žádná pravidla na to nepotřebují ;-)
Autorská citace #28
27.8.2016 18:54 - Arten CZ
Tak abych přihodil i moji odpověď. Předem mé odpovědi musím říct, že se York plete :-D

DW vznikl jako "jak hrát awesome D&D". Struktura hry se snaží být stejná, pouze eliminuje hluchá místa. Tam, kde v D&D házíš na ano/ne, tam zde házíš na ano/ano, ale/ano, ale jsi v pytli.

Struktura souboje se od D&D liší, ale jinak, než jak popisuje York (podezřívám ho, že DW nikdy nehrál). Souboj začání stejně, jako v D&D. Rozdíl je v tom, že hlášení akcí nestřídáte podle iniciativy, ale podle toho, jak padají kostky.

GM do souboje vstupuje vybaven tím, co jeho monstra umí, jen v jednodušší formě, než v D&D. Na začátku souboje nějak uvede situaci a "předvede", co monstrum dokáže. Pak je iniciativa(ne mechanická jako v D&D) na straně hráče, který poipisuje a případně hází. Pokud hodí 7-9 nebo 6-, podívá se GM do svého předem připraveného seznamu tahů pro monstra a nějaký vhodný použije. Takže nejde o žádné vymýšlení 100 komplikací ad hoc, ale jde o šikovné používání jednoduchých předem připravených tahů.

Tahy jsou například: otrávená dýka, zavolám posily, lektvar neviditelnosti, omotám ho šlahouny, zmizím v oblaku kouře, ohnivý dech a podobně

Slabá příšera má jeden, dva tahy, silná jích může mít spoustu. Kromě toho existují obecné tahy, které můžeš použít, opět návodné a předem připravené. Ale víc se využívají tahy monster, protože jsou unikátní a proto se tam ta monstra ostatně strkají.

Každá nestvůra v rukou GM má tyto tahy a použije je ve chvíli, kdy k tomu dostane příležitost - pokud hráčům padnu blbě kostky nebo si o to svým jednáním sami řeknou (například vlezou do pasti). Nejde tedy o spousty kompikací, jde o jednoduché používání schopností nestvůr, pouze se jinak určuje, kdy je mohou použít.

EDIT: DW se dá hrát různými styly, my teď hrajeme velice přízemní kampaň, to awesome znamená, že nemá hluchá místa, že se pořád něco děje, ale jaký styl hry ve výsledku vyjde, už je na hráčích
Autorská citace #29
27.8.2016 19:09 - LokiB
Arten CZ: i tobe diky za popis ... z tve zkusenosti, jak dlouho trva terba jeden boj "skupinka vs banda lupicu"?
a co delaji prisery, kdyz uz pouzily vsechby sve tahy (napriklad kdyz to postavam spatne pada a boj se prodluzuje)? opakuji predchozi tahy nebo uz zadne nepouzivaji?
Autorská citace #30
27.8.2016 19:18 - Arten CZ
V DW jsou boje rychlé. Běžné příšery umřou na jednu, dvě trefy, takže když se družině podaří odhadnout taktiku nebo jí dobře padne kostka, tak může být za minutu konec.

Těžší příšery vydrží také jen pár zásahů, ale mají tahy, kterými postavám znesnadňují se k těm zásahům dostat. Zde je výzvou pro hráče najít vhodnou taktiku. Takže nejde o osekávání přes stovyk HP, ale spíš o přijití na to, jak zasadit finální ránu. Postava má 10-20HP a drak jich má 15, což dá i válečník na první úrovni na dvě až tři trefy. Struktura souboje se ale výrazně liší.

Opakování tahů nehrozí. Zer své podstaty má každý tah určitou spoušť a pokud ji hráči odhalí, dají si pozor, aby ji nevyvolali, pokud se už tah stane, tak si dají pozor, aby k němu nedali podruhé příležitost.

Souboje jsou současně dostatečně rychlé, aby se netáhly a přitom dynamické, aby nabízaly kupu možností. Současně jsou nestvůry popsány tak jednoduše, že není problém, aby v každém souboji byla příšera unikátní.
Autorská citace #31
28.8.2016 13:19 - Gurney
Zrovna jsem si k tomu překladu stáhl a rozečetl Dungeon World Guide a myslím že s těmi odlišnými herními styly nebo kdovíjakou potřebou aby GM vymýšlel komplikace to zbytečně dramatizujete.

Jednak snad všichni GMové které znám více používají poměrně často komplikace jako odpověď na neúspěch v hodu bez ohledu na to jaké rpgčko hrají. Chtěl jsi odhodit strážného bokem a proběhnout kolem něj a minul jsi? Blbý, chytnul se tě a teď se společně řítíte ze schodů. A tyhle věci prostě dobrý GM musí být schopen vymýšlet za pochodu, jinak je ta hra o ničem. Jestli to DW učí začínající GMy hned o začátku a poskytuje k tomu nějakou oporu, tak je to jedině dobře, bude se jim to hodit ať budou hrát cokoli.

A pohled z druhé strany stolu, přijde mi že drtivá většina hráčů na tenhle přístup reaguje velmi dobře a to i když na takové hraní nebyli před tím zvyklí. Nějaké jestli nám to zapadá do herního stylu nebo jestli nejsme "moc awesome", to je prostě něco co řeší geeci na internetu, ne reální hráči u stolu.

Ono když tak čtu ten DW i s tou vysvětlující Guide, tak nejvíc by se mi do D&D hodil ten hod (2d6+vlastnost) kdy: 6- fail/ 7-9 úspěch+komplikace/ 10-11 úspěch/ 12+ úspěch a něco navíc (samozřejmě přizpůsobený pro d20, nejlepší existující kostku vůbec :) Všechno ostatní co tam čtu už vlastně dělám na základě nějakého článku z Kostky :)
Autorská citace #32
28.8.2016 13:29 - York
Gurney píše:
Všechno ostatní co tam čtu už vlastně dělám


Přesně můj pocit. Je to dobře formalizované, ale z větší části nijak zvlášť objevné.

Co nedělám, je příprava variant možných komplikací v modelových situacích - tj. nesepisuju si dopředu movy. Taky nesepisuju dopisy hráčům ;-)

Každopádně ale když se podíváš na Markyho hru AW na RPG fóru, tak ta je od klasiky docela hodně daleko*. Není to určitě jediná možnost, jak AW hrát, ale systém mu s tím nepochybně dost pomáhá.

* Je z toho na první pohled vidět, že to fakt není hra pro mě ;-)
Autorská citace #33
28.8.2016 13:51 - Gurney
Mě se ta hra naopak začala docela líbit. I když člověk spoustu z těch věcí už dělá, DW mi přijde minimálně jako příležitost naučit se je dělat zas o něco lépe.
Autorská citace #34
30.8.2016 14:45 - Faskal
V zásadě souhlasím s předřečníky. Jestli si chcete přečíst zamyšlení nad tím, jak AW/DW funguje, otevřete si ten Yorkův odkaz a čtěte Keltona. A pak si přečtěte tu polévku, to je nejvíc awesome věc na světe.

Fajn, a teď nejtěžší a nejdůležitější část překladu. Můžete se připojit, hledám alternativy pro názvy obecných tahů, které bych navrhl Artenovi. Zadání - musí to být jednoduché a výstižné, až v druhé řadě to musí být věrné liteře, důležitý je význam. Jsou to totiž věci, které budou vyslovovány při hře nejčastěji, častěji než třeba název classy.

Hack and slash
Artenův překlad: Útok
Význam: jakýkoli útok na blízko Edit: ano, a zahrnuje i protiútok/obranu druhé strany

spout lore
Arten: znalosti
Význam: zamyslíte se, a když máte štěstí, na něco si vzpomenete
Můj návrh: nahlédnutí/ponoření do paměti

discern realities
Arten: Informace
Význam: prošmejdíte všechno kolem a doufáte, že si všimnete něčeho malého nebo naopak vám dojdou širší souvislosti
Můj návrh: odhad situace

parley
Arten: Jednání
Význam: jakákoli sociální interakce, kdy po někom něco chcete a můžete na něj nějak zatlačit, aby to udělal, ať už po dobrém nebo po zlém

aid or interfere, edit: jo, měl jsem tam překlep
Arten: pomoc
Význam: pomáhání jiným v tom, co dělají, nebo naopak překažení jejich činnosti
Autorská citace #35
30.8.2016 14:47 - sirien
Faskal píše:
Můžete se připojit

Můžu? <innocent smile>
Autorská citace #36
30.8.2016 14:49 - Faskal
Ty? Jistě. Bude prdel.
Autorská citace #37
30.8.2016 14:52 - Gurney
Hack&Slash byl přeložil spíš jako mela (aneb počeštěné francouzského mêlée) nebo řežba, protože to není jen o útoku ale spíš o tom že někoho mlátím a on mi to vrací.
Autorská citace #38
30.8.2016 15:01 - ShadoWWW
Hack and slash - řežba
spout lore - vybavení si znalosti
discern realities - postřeh
parley - vyjednávání
aid or interfere - pomoc nebo překážení
Autorská citace #39
30.8.2016 15:04 - LokiB
Faskal:
necetl jsem original, neni tam "aid or interfere"?

Ad preklady ... hledas spis podstatna jmena, nebo treba slovesa (napriklad v rozkazovacim tvaru?)
H&S: Mela / Mlaticka / Bitka ... Mlat / Bojuj
Parley: Vyjednavani ... Vyjednavej
Aid or interfere: Zasahni / Vloz se do (toho)
Autorská citace #40
30.8.2016 15:11 - Arten CZ
Moje původní byly:
Hack and Slash: Útok na blízko (ještě tam je Volley, což jsem přeložil jako Střelba, v původní verzi jako Salva nebo Vypálit salvu).

Spout lore: Ověř znalosti/ Ověření znalostí

Discern reality: Průzkum (to byl můj favorit, než jsem vybral Informace), Prozkoumání situace, Odhad situace - tady vidím úskalí v tom, že nemusí jít jen o aktivní činnost, kdy pobíhám a na něco sahám (jako stopování), ale i čistě pasivní činnost, kdy si jen někoho prohlížím a studuju ho (odhad úmyslů, studium bojové taktiky) nebo se snažím zjistit informaci o něčem a ne o někom.

Parley: Vyjednávání, Jednání (tam mě nic kloudného nenapadlo) - ono to spojuje D&D zastrašení, přesvědčování i klamání - vždy dle toho, jakou páku na cíl máte (a páka je pozitivní i negativní a její použití je také pozitivní i negativní)

Aid or Interfere: Pomoz nebo uškoď/Pomoc nebo škození (zde by se mi ale líbil jednoslovný překlad, to nebo tam je hrozný). Podpora měla být oboustranná - můžu podporovat toho, kdo něco dělá i toho, kdo se tomu brání.
Autorská citace #41
30.8.2016 15:13 - Arten CZ
Podstatná jména nebo slovesa - v angličtině se dají ta slova použít jako oboje, mě přišlo lepší volit podstatná jména, protože do vět se obalená slovesem dají použít vždy.
Autorská citace #42
30.8.2016 15:14 - Faskal
Průběžně děkuji, překlep zaregistrován.
V principu je jedno, jestli to budou podstatná jména nebo slovesa, bylo by lepší, kdyby to bylo stejné (aspoň v rámci obecných tahů), většina tahů v překladu jsou (rozvitá) podstatná jména. Specifické tahy v originálu jsou (skoro) všechna podstatná jména, obecné a speciální mají někde mezi sebou i věci jako "Take Watch"
Autorská citace #43
30.8.2016 15:15 - Arten CZ
Taky si myslím, že pro základní tahy je lepší používat méně expresivní vyjádření než "Mela" nebo "Mlátička", protože ta slova se mají používat ve větách během hry. Hráči by je měli používat při popisech činností. Proto jsem se snažil volit taková, co ve hře běžně používáme, jen zde mají konkrétní význam daný pravidly.
Autorská citace #44
30.8.2016 15:16 - Cor
Hack&Slash - Bitka (řežba taky odpovídá, jen mi to moc nejde přes hubu)
Spout lore - zalovení v paměti
Discern realities - odhalení skutečnosti
Parley - vyjednávání
Aid or interfere - pomoc nebo odpor
Autorská citace #45
30.8.2016 15:38 - sirien
Hack'n'slash: Sekáníčko
Spout lore: Záchvat chytrosti
Discern realities: Žárovička
Parley: Gaychat
Aid or Interfere: Strkání frňáku
Autorská citace #46
30.8.2016 15:40 - Cor
Hack'n'slash: Sekaná :D
Autorská citace #47
30.8.2016 15:42 - ShadoWWW
Hack'n'slash: agresivní vyjednávání. :)

Píše:
Parley: Gaychat

:D
Autorská citace #48
30.8.2016 15:50 - LokiB
sirien: je ti doufám jasné, že při reálné hře a ohlášení tahu "Sekáníčko" bude velmi častá reakce "Setkáníčko? s kým" ;)
lidi holt hrozně mumlaj při hře ...

Arten: problém v češtině je, že ne všechna podstatná nebo zpodstatněná jména jdou snadno změnit na slovesa. aniž bys musel použít slovo "dělat"

Takže "Útočím" "budu útočit" je fajn použití akce Útok. Stejně tak třeba Vyjádnávám / budu vyjednávat.
Na druhou stranu třeba "pomáhám nebo odporuji", "mlátičkuju / bitkařím" či "žárovičkuju" už nezní každému úplně vhodně.
Nebo takové "Jednám / budu jednat" od "jednání" může být v češtině zavádějící.

nebo možná to většině nevadí a jen mě to tahá za uši a hledám zbytečně slova, kde nebudu muset použít "budu dělat XXX" / "dělám ZZZ", abych to použil v normální větě.
Autorská citace #49
15.12.2016 11:01 - ShadoWWW
Mohu se zeptat, jak pokračuje překlad?
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.26585292816162 secREMOTE_IP: 34.231.21.123