Střípky

sirien
19.11.2015 09:11
Autorská citace #1
19.11.2015 09:11 - ShadoWWW
Tato série je pro mě vážně inspirativní. Mimochodem, i kluci včera na hře ji chválili. :)
Autorská citace #2
19.11.2015 16:37 - sirien
To mě těší, že se to dozvídám aspoň takhle když už ne reakcema v diskusích :D
Autorská citace #3
19.11.2015 17:13 - ShadoWWW
Ale to víš sám, že to je typické. :) Občas při surfování v neznámých vodách internetu narazím někde (kde to vůbec neznám) na zmínku o překladu Fate Core nebo D&D. :-)
Autorská citace #4
19.11.2015 22:58 - MarkyParky
Sirien:
Pochvala za článek. Trochu mě jen mrzí úzká orientace ve smyslu "twist si připravuje GM dopředu".

Twistovat se dá i ve hrách, kde se improvizuje nebo ve hrách, kde hráči spoluutvářejí zápletky/příběh.

Mě pro více improvizované hry, kde si GM nepřipravuje zvrat dopředu, funguje dobře tahle technika:

- naservírovat hráčům nějaká fakta, události atd...
- nechat je, ať si z toho vybudují nějakou teorii o tom, jak to vlastně bylo, ještě lépe různé varianty vývoje příběhu
- pozorně je u toho poslouchat a podle toho co řeší pomalu odladit správný twist, přičemž to se dá dělat dvěma způsoby:
-- jako GM nezúčastněně poslouchat, co se hráči domýšlí a skrytě to pak do příběhu opravdu vložit - takový opak iluzorního railroadu, iluzorní objevování zápletky :D
-- a nebo otevřeně s hráči řešit, jak by to vlastně mohlo být

Výhody jsou:
- víc hlav víc ví a hráči poměrně rychle odhalí případné díry/nelogičnosti a diskusí o tom tak pomůžou doladit twist tak, aby opravdu fungoval a "nezrušil" předcházející data (přičemž v té uzavřené variantě ani nemusí tušit, že to dělají)
- hráči můžou dostat ještě lepší nápad na twist, než měl původně GM nebo plácnout i mimoděk něco hodně inspirativního a cool, co teprve GMa na twist navede
- a pokud se GMovi dostatečně dlouho daří udržet to celé v rovině podezření, v okamžik odehrání twistu, kdy se "pravda" pevně zapíše do fikce, přijde pro hráče moment "a já jsem vám to říkal", což je taky docela zajímavá emoce pro hráče.


Samozřejmě her s pevně danou zápletkou se to nedá použít a v čistokrevných detektivkách by to působilo dokonce jako cheat či nezasloužený postup hrou. Ale v dramaticky orientované hře je to fajn způsob.
Autorská citace #5
19.11.2015 23:22 - sirien
Marky: Máš samozřejmě pravdu, alespoň z části, ale všimni si toho čísla "8" v názvu článku - je to osmý díl série, která se zcela cíleně věnuje přípravě hry. Minimálně ve své aktuální stále úvodní obsahové fázi (ano, plánuju těhle článků napsat skutečně hodně - doufal sem, že u desítky budu mít shrnuté to co považuju za "elementary", ale teď to spíš vypadá že "elementary" zabere dílů spíš patnáct...)

Přičemž:
- se to snažím držet co nejvíc new-bee friendly
- chci aby každý článek rozebíral právě jedno téma z právě jednoho úhlu pohledu
- ...aby jej bylo možné číst i samostatně, i když odkazům na dřívější díly se nijak nevyhýbám, spíš naopak
- ...aby měl reader-friendly délku (třetí díl už byl pro mě dost na hraně, ale on byl hodně výčtový...)

Tj. tématu improvizace twistů jsem se cíleně nevěnoval, protože mi šlo o jejich představení a o jejich přípravu. Tím neříkám, že bych měl něco proti improvizaci twistů, ale:
- osobně to považuju za pokročilejší záležitost, takže jí nechci dávat do úvodních dílů
- je to sice totéž téma (twisty) ale z jiného úhlu pohledu (příprava X improvizace)

...tzn. k improvizaci twistů se skoro určitě ještě vrátím - možná ve specifickém dílu, možná to zahrnu do nějakého dílu o něčem souvisejícím (improvizaci obecně nebo tak něco... ta série je sice napůl rozmyšlená, ale přiznávám, že vzniká poměrně živelně z "bufferu" nápadů co si odkládám stranou).



Každopádně ten postup který jsi popsal je určitě funkční a sám jsem ho mnohokrát použil, takže to je myslím určitě dobrá cesta jak k tomu přistoupit, pokud se na to vypravěč cítí.

(a cením si té poznámky cos napsal ohledně detektivek, jak jsem psal ve svém článku o detektivkách v pasáži o fér hře - cítím to stejně)
Autorská citace #6
20.11.2015 10:46 - MarkyParky
Aha, jasně. To dává smysl. Tak to ber jako poznámku k diskusi ;o)
Autorská citace #7
20.11.2015 11:52 - Shako
Přečteno. Sdělení je jasné a vcelku vystiženě popsané. Za chvíli z toho budeš moct vydat samostatnou příručku pro GM. :)

Twisty mám rád. Nějakou praxi jsem nabral v při vedení MG, ale i tady se našlo pár zajímavých postřehů, jak to udělat jinak/líp.

Takový dotaz: Jak dělat twisty v hrách, kde hráči znají setting a nebo je tam žánrová povinnost udělat nějaký twist, kterou můžou hráči předpokládat/vyžadovat. Můžeš tedy "twistnout" postavy, ale nikoliv hráče.
Napadá mě totiž jen tam ten twist nedat, ale to má zase efekt, že "twistneš" hráče, nikoliv postavy (protože pro ty je to přesně, tak jak to předpokládali).

Typický příklad je třeba setting SW, kde se objeví Sith jako hlavní záporák - očekávají to hráči, ale postavy ne. Nebo v nějaké špionážní hře očekáváš, že v kritické chvíli dojde k zradě některého z nejbližších partáků a nebo příjdou jiné rozkazy zhora, které popírají to, o co se snažíte - opět očekávají to takto hráči, ale nikoliv jejich postavy.
Nutno poznamenat, že "twitnutím" hráčů tím, že to tentokrát takto nebude by mohlo spíš dojít k jejich zklámání - "Tak tentokrát tam nebyl žádný Sith a já už jsem měl nachystané, co by mu řekla moje postava.".
Autorská citace #8
22.11.2015 14:10 - sirien
No, pokud bych to v budoucnu toužil nějak "vydávat", tak nejspíš jen jako nějaký PDF sborník...


K Tvojí otázce... asi bych si nepletl twist ve smyslu příběhového momentu z pohledu diváka (/tvůrce) a "twist" ve smyslu zvratu v dění z pohledu postav. Tvůj příklad to docela dobře ilustruje - zatímco chudáky Qui Gona a Obi Wana mohlo překvapit, že v nějaké pitomé blokádě mají pracky Sithové a že jim tam skočí po krku Darth Maul, tak z pohledu diváka nejenže nejde o twist, ale jde o žánrovou premisu.

Nedat do Star Wars na patřičné místo správně zlého Sitha by nebyl ani tak twist, jako spíš změna stylu porušující žánrový rámec. Což je věc o které možná také časem napíšu díl Scénáristiky.

Pokud budeš chtít twistovat Star Wars, tak je nejspíš prostě budeš chtít twistovat někde jinde než v jejich základním stavebním kameni (to ostatně platí pro každou hru která má specifičtější žánrové zařazení). "No, I'm your father" je klasická ukázka SW twistu, například. "Leia is my sister" je další.

Twist ve SW může být v podstatě záporáckého plánu, ve zradě, v nějaké legendě, v politické intrice atp. Jak píšu v článku - nejlepší je hledat jinde, než tam, kam se všichni dívají.
Autorská citace #9
23.11.2015 13:28 - Xyel
Shako:
Přemýšlel jsem nad tím a ve světě SW by mi paradoxně asi nefungovaly mé oblíbené manévry – většinou se v kampani snažím mít “strany konfliktu” takové, aby nešly jasně rozdělit na “good-guys” a “bad-guys” (příklad na konci postu).

Ve světě SW by mohly být větší twisty ve stylu, že jeden ze seniorních (vůči postavám) jedi se ukáže být tajným následovníkem temné strany síly a že ty mise, na které postavy posílal, vlastně pomáhaly temné straně (i když tak vůbec nevypadaly, protože v jejich zadání vždy vynechal nebo naopak přidal pár detailů).

Z menších twistů, vždy je zde oblíbený „rukojmí zrádce" – porazí záporáka, osvobodí rukojmí a vezmou je na základnu... a následně v noci vyletí do vzduchu něco důležitého, protože jeden z rukojmích byl nastražený člen temné strany. Pak jsou tu strany, kterým postavy pomáhají (bez detailní znalosti SW světa) – např. se galaktická republika může ukázat být totalitou tvrdě utlačující nesouhlasící menšiny, nebohý obchodník kterému se snaží pomoct se může ukázat býti pašerákem nových, mimořádně brutálních drog...etc Případně můj naposled velmi úspěšný, kdy postavy porazí záporáka (ten uprchne), jdou osvobodit rukojmí... a lanko ve dveřích od klece rukojmích uvnitř odpálí napalmovou bombu (ve fantasy výbušný sud s olejem), který jim rukojmí upálí za živa před očima.


________________________________
Příklad z kampaně ke stranám:

Je zde řád boha světla, který se snaží o eliminaci temných bohů a všech jejich služebníků… a to všemi prostředky. Takže na jednu stranu chrání civilní obyvatelstvo, loví monstra a pořádá kampaně proti temným bohům… na druhou stranu ale po cestě naprosto vyhlazuje “zlé” chrámy, vesnice a města a to tak brutálně, že tím zahanbují i ty samotné temné bohy, proti kterým bojují.

Na straně druhé je zde elfí království, jehož vůdci věří, že nejlepší svět je svět bez bohů, protože jen tak mohou být lidé skutečně svobodní. Na jednu stranu je v jejich městech šťastná a svobodná společnost, na straně druhé ale organizují maximálně utajované a kryté nájezdy na chrámy (bez ohledu na příslušnost), kdy tým velmi schopných agentů přes noc zabije všechny kněze a chrám znesvětí.

A na straně třetí jeden temný démon, který má sice polo-božskou moc, ale chtěl by se stát bohem plnohodnotným. Toho se snaží docílit tím, že se vydává za regulérního boha a v jeho městech panuje klid a mír – své věřící si opečovává, aby se v něj modlili a jemu tak dávali cestu k božství, po kterém tak touží. Krvavé oběti, korupci a šíření nemocí (typické aktivity temného boha) pak provozuje mimo svá území – přece si nebude štvát své věřící...

A twisty pak létají jedna radost, protože takhle plný setting postavy samozřejmě nemají, takže pak valí oči když zjistí, že „osvobození vesnice od nadvlády temných bohů“ vypadá v podání řádu boha světla tak, že ji vybijí do posledního dítěte.
Autorská citace #10
23.11.2015 13:59 - Shako
Xyel píše:
Přemýšlel jsem nad tím a ve světě SW by mi paradoxně asi nefungovaly mé oblíbené manévry – většinou se v kampani snažím mít “strany konfliktu” takové, aby nešly jasně rozdělit na “good-guys” a “bad-guys” (příklad na konci postu).


Nechci twistovat SW příběh, spíš to byla dobrá ukázka settingu, který hráči zjevně znají. Dělat tak příběhové twisty bude složitější.

Sirien: Pokud se tedy bavíme o twistu, tak tím myslíme twist pro hráče, nikoliv pro postavy, ok?
Autorská citace #11
23.11.2015 19:13 - sirien
Xyel píše:
Přemýšlel jsem nad tím a ve světě SW by mi paradoxně asi nefungovaly mé oblíbené manévry – většinou se v kampani snažím mít “strany konfliktu” takové, aby nešly jasně rozdělit na “good-guys” a “bad-guys” (příklad na konci postu).

Potkal jsi můj článek Background vs. archetyp? Vzniknul totiž jako reakce právě na Star Wars příběh (SW tam používám i jako typický příklad věci) a nechci se moc chlubit, ale myslím, že to je jeden z článků, kde se mi podařilo podchytit a popsat něco skutečně důležitého v tomhle směru.


Xyel píše:
Z menších twistů, vždy je zde oblíbený „rukojmí zrádce" – porazí záporáka, osvobodí rukojmí a vezmou je na základnu... a následně v noci vyletí do vzduchu něco důležitého, protože jeden z rukojmích byl nastražený člen temné strany.

Tohle... mi osobně nepřipadá (nutně, vždy) jako twist. Rozhodně to je překvapení a může to být nakonec i zvrat, ale samotný fakt že "rukojmí" je nasazený sabotér, zejm. bylo-li rukojmích víc a zbylí jsou mimo, twist nutně není, protože i když to nepříjemně překvapí, tak to nezmění nic moc ve významu předchozího dění.

Twist to bude ve chvíli, kdy by záporáci předem počítali s tím, že budou rukojmí osvobozena (tj. byl to plán, ne jenom improvizace na poslední chvíli / zrádce umístěný do skupiny z jiných důvodů co po "své záchraně" využije nové příležitosti) a buď někdo na dobré straně zradil a celou věc pomohl připravit nebo předchozí tahy záporáků (ústupy, prohry) byly jen nahrané a v reakci na tuto událost se ukáže, že význam těch vítězství předtím byl jiný.


Podobně lanko u rukojmích je past a nemilé překvápko, ale samo o sobě určitě ne zvrat (i když i tak to může být velmi libový herní moment, to bezpochyby).



Shako: Ano, twist je určitě věc která se dělá především pro "publikum", v RPG tedy hráče. Čistě příběhově vzato (odhlédnuto od RPG) twist může vzniknout i bez toho, aby se týkal postav - mnohé laciné detektivky (vč. slavné Christie) stojí na tom, že postava v příběhu něco zjistí, ale nechá si to pro sebe a autor to čtenáři nesdělí - twist pak přichází při odhalení, kdy postava vynese trumfy a čtenář je překvapen. Vzniká tak dojem velkého detektiva atp. (i když technicky vzato to je podvod na čtenáři a v RPGčku je podobný přístup těžce neférová hra)

V praxi jsou nicméně twisty obvykle stavěné tak, že překvapují diváky i postavy, v RPG je pak to spojení hráče a postavy ještě větší (protože překvapit diváka a nepřekvapit postavu je snazší, než překvapit hráče a nepřekvapit jím hranou postavu - důvody jsou myslím zjevné).
Autorská citace #12
24.11.2015 11:21 - MarkyParky
Sirien píše:

že postava v příběhu něco zjistí, ale nechá si to pro sebe a autor to čtenáři nesdělí
...
(i když technicky vzato to je podvod na čtenáři a v RPGčku je podobný přístup těžce neférová hra)


Mě by zajímalo, jak bys vůbec chtěl takovýhle "podvod na čtenáři" v RPGčku prakticky zrealizovat?

Nějak si nedovedu představit, že bych jako GM hráči po úspěšném ohledání místa činu řekl "tvoje postava si něčeho důležitého všimla, ale zatím ti neřeknu čeho, to se dozvíš až v závěrečném rozuzlení" :D

Resp. dovedu si to představit že to udělá jeden hráč směrem k ostatním hráčům v nějaké silně story-telling orientované hře ala Prime Time Adventures. Ale v klasickém RPG a ve vztahu GM => hráči fakt ne ;o)
Autorská citace #13
24.11.2015 13:01 - sirien
Marky: no, představit si to dokážu, ale máš pravdu, že to je dost krajní případ který asi realitu moc nepotká...

...zaprvé to může udělat GM skrz NPCčko
...zadruhé můžeš udělat nějaké "no ale Tvoje postava celou dobu věděla X, protože v tom settingu žije a tohle tam je normální, i když to Ty jako hráč nevíš, protože jsme to neřešili"
...atp.

Altarnativou kterou si dokážu představit víc je třeba nějaká stopa, která se někde náhle zjeví, ale přitom k ní nic nevedlo (tj. hráči hrají hru, GM má příběh který nezvládají pochopit, protože jim chybí stopa, kterou nelze získat a GM jim jí pak v jeden moment najednou hodí na hlavu s představou "hej, koukejte, jak zapeklitý příběh to je, celou dobu jste dělali X ale já vám teď najednou říkám že to je celé úplně jinak a vy jste to ani nemohli tušit, mwahahaha").
Je to poněkud tenká hranice mezi fakt hodně překvapivým twistem a GMovským odbagrováním a je to právě o tom, že když tvoříš twist pro hráče, tak tohle neuděláš, ale když si začneš honit triko na příběhu na úkor hráčů, tak se k tomu dostaneš velmi snadno.
Autorská citace #14
24.11.2015 16:09 - MarkyParky
Sirien píše:

...zaprvé to může udělat GM skrz NPCčko

Nope, protože NPCčko je kulisa, nikoliv protagonista.

Sirien píše:

...zadruhé můžeš udělat nějaké "no ale Tvoje postava celou dobu věděla X, protože v tom settingu žije a tohle tam je normální, i když to Ty jako hráč nevíš, protože jsme to neřešili"

Ok, může být, ale to je hodně divný a asi bych to zkousnul jen jednou a u hodně obvious věci.

Sirien píše:

hráči hrají hru, GM má příběh který nezvládají pochopit, protože jim chybí stopa, kterou nelze získat a GM jim jí pak v jeden moment najednou hodí na hlavu s představou "hej, koukejte, jak zapeklitý příběh to je, celou dobu jste dělali X ale já vám teď najednou říkám že to je celé úplně jinak a vy jste to ani nemohli tušit, mwahahaha.

Opět nope, chybí ten moment, že postava to zjistí, ale hráč ne.


Jinak samozřejmě máš pravdu v tom, že pokud ta stopa nelze získat a GM si pak honí triko, tak je to samozřejmě blbě. To naprostý souhlas.

Ale zároveň je potřeba dát velký důraz na to nelze a vykládat ho striktně jako "GM záměrně tuto stopu tajil, aniž by k tomu měl důvod/protože si chtěl honit triko.


Protože mne napadá hned několik různých situacích, kdyz pohledu hráčů objektivně "nelze" získat stopu odhalující pozadí twistu, a bude to naopak dobře a v pořádku:
- např. v hardcore simulacionismu prostě pokud postavy pro****ou šanci stopu získat, je OK jim jí už nedat. A kdyby ji GM dodatečné do hry natlačil, tak by se mohli cíti podvedení či dokonce ochuzení o to zahrát si důsledky failu.
- napadá mě taky třeba silně dramatický motiv, proč GM může mít legitimní důvod stopu nedat. Prostě obětuje "kvalitu" prováděného twistu proto, aby umožnil něco jiného - třeba má připravenou cool lokaci a tuší, že kdyby jim jen stopou naznačil, tak se mu postavy otočí na zadní a hráči si to prostě nezahrají.
Autorská citace #15
24.11.2015 16:29 - sirien
MarkyParky píše:
Opět nope, chybí ten moment, že postava to zjistí, ale hráč ne.

Jo no... to máš pravdu že to takhle fakt udělat asi nejde.

MarkyParky píše:
Ale zároveň je potřeba dát velký důraz na to nelze a vykládat ho striktně jako "GM záměrně tuto stopu tajil, aniž by k tomu měl důvod/protože si chtěl honit triko.

přesně tak. Ono se to v podstatě vrací ke Quentinovu bonmotu "nejebat hráče do ucha".

MarkyParky píše:
třeba má připravenou cool lokaci a tuší, že kdyby jim jen stopou naznačil, tak se mu postavy otočí na zadní a hráči si to prostě nezahrají.

V obecné rovině docela souhlasim, ale moc se mi tam nelíbí ten zmíněný motiv - spíš bych šel ve směru impactu toho překvapení. Tlačit hráče do play unsafe timhle způsobem (což mi tak trochu zní z toho cos napsal) mi nepřijde ideální, to bych spíš řešil jinak.
Autorská citace #16
25.11.2015 11:00 - Xyel
sirien píše:
Potkal jsi můj článek Background vs. archetyp?


Teď již ano :) Díky moc, to je krásně sepsáno. Jinak jako odbočka mi příjde zajímavé, že z archetypálních světů jsou skvělé knížky, skvělé filmy, ale nic moc RPG (zkoušeli jsme chvíli hrát ve světě LOTRu, ale přestalo nás to velmi rychle bavit..).
Autorská citace #17
25.11.2015 13:19 - MarkyParky
Sirien píše:
Tlačit hráče do play unsafe timhle způsobem (což mi tak trochu zní z toho cos napsal) mi nepřijde ideální, to bych spíš řešil jinak.


Nebylo myšleno jako tlačení do play unsafe, dokonce si myslím, že to ani takhle nejde - na to, abys hrál "unsafe" potřebuješ rozhodnutí hráče.

Obereš-li ho o možnost se rozhodnout, tím, že neví, že se má rozhodnout, mu vlasntě sebereš možnost to vůbec udělat.


Bylo myšleno spíš něco jako:
- postavy se dozví o chystané velké vlakové loupeži
- GM chce hráčům připravit cool zážitek s bitkou o jedoucí vlak
- do celé vlakové loupeže je zapletená nějaká místní autorita => důvod pro twist a zároveň důvod, proč dává ve fikci smysl, aby existovaly i ve městě nějaké stopy na to ukazující
- GM proto nedá postavám příležitost odhalit stopy dříve, aby snížil pravděpodobnost hráčů vlak odignorovat/řešit jinak

Zkrátka spíš než tlačení do "play unsafe", jsem tím myslel dílčí railroad jako pomocnou techniku pro dramaticky motivované zařazení scény.
Autorská citace #18
27.11.2015 14:57 - Gurney
MarkyParky píše:

Bylo myšleno spíš něco jako:
- postavy se dozví o chystané velké vlakové loupeži
- GM chce hráčům připravit cool zážitek s bitkou o jedoucí vlak
- do celé vlakové loupeže je zapletená nějaká místní autorita => důvod pro twist a zároveň důvod, proč dává ve fikci smysl, aby existovaly i ve městě nějaké stopy na to ukazující
- GM proto nedá postavám příležitost odhalit stopy dříve, aby snížil pravděpodobnost hráčů vlak odignorovat/řešit jinak

K použité tohoto - jako teoretická možnost to sice je, ale dle mého pokud je podstata twistu objevena dřív než na něj dojde, je to ok. Hra tím pádem proběhne jinak, zdánlivě předvídatelně a nudně, ale ta kontrola co nad ním hráči dostanou a pocit z toho, že tentokrát mají věci v ruce oni, to všechno vyváží.

Já se dokonce snažím nechávat nějaké stopy a příležitosti zjistit, že alespoň na některé zvraty dojde (a nebráním aby ho objevili, pokud se zrovna vydají cestou, která k tomu tak nějak logicky vede), a záměrně tyhle stopy nezakopávám moc hluboko - někdy to hráčům vyjde a pak mají výše popsaný dobrý pocit kontroly nad děním, někdy to nevyjde, ale vznikne z toho ten pocit "ok, tohle jsme celou dobu měli před očima", a někdo je to prostě odignorováno, a pak se normálně odehraje onen twist... Co je příliš skryté nebo naopak příliš zjevné se samozřejmě skupinu od skupiny může dost lišit.
Autorská citace #19
27.11.2015 17:40 - sirien
je pravda, že to je trochu jako se stopama v detektivce - taková "fér hra". Na jednu stranu má být twist skrytý, aby překvapil, na stranu druhou hinty k němu vedoucí tomu dodávají autentičnost.

Když přijde dobrý twist nečekaně, je to dobrý.
Když přijde dobrý twist poté, co hráči zaznamenali hinty, že je v daném směru něco divně, aniž by tušili co, je to lepší.
Když přijde dobrý twist po pár hintech, z nichž hráči vydedukovali, o co tak asi půjde, tak to potěší.
Když přijde dobrý twist po pár hintech, z nichž hráči usoudili, o co asi tak půjde, ale twist nakonec dané věci obrátí úplně jinam než čekali, je to super
...a když navíc v ten moment všechno zapadne tak dobře, že ten nový "nečekaný" směr dává vlastně dokonalý smysl, je to nejlepší.

Jenže to už je takový level věci, ke kterému se dá těžko něco konkrétního napsat v obecné rovině - je to hodně o kontextu a okolnostech konkrétní situace a hlavně to je už hodně o zkušenosti a v tomto případě, přiznejme si, trochu i o citu a telentu. A samozřejmě o sehranosti s hráči.
Autorská citace #20
1.12.2015 00:19 - Gurney
sirien píše:
Když přijde dobrý twist nečekaně, je to dobrý.
Když přijde dobrý twist poté, co hráči zaznamenali hinty, že je v daném směru něco divně, aniž by tušili co, je to lepší.
Když přijde dobrý twist po pár hintech, z nichž hráči vydedukovali, o co tak asi půjde, tak to potěší.
Když přijde dobrý twist po pár hintech, z nichž hráči usoudili, o co asi tak půjde, ale twist nakonec dané věci obrátí úplně jinam než čekali, je to super
...a když navíc v ten moment všechno zapadne tak dobře, že ten nový "nečekaný" směr dává vlastně dokonalý smysl, je to nejlepší.

To jo. Nicméně co říkám je, že pokud je podstate twistu objevena ještě před tím než na něj dojde a hráči toho následně využijí ve svůj prospěch, je to taky super. Trochu jiným způsobem, ale stojí to za to.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.080887079238892 secREMOTE_IP: 18.218.129.100