Střípky

Autorská citace #1
11.11.2014 22:18 - sirien
Jde o první verzi vzniklou deduktivním způsobem.

Ocením všechna upozornění na:
- cokoliv zapomenutého
- nepřesnosti
- nejasnosti
- místa u nichž se domníváte, že konverze není ideální

Návod zároveň zatím neobsahuje pokročilá povolání a pár dalších věcí. Pokud by je snad někdo potřeboval, dejte vědět která a zkusím je případně zpracovat přednostně.
Autorská citace #2
12.11.2014 00:28 - MarkyParky
Nebudu komentovat mechanické věci (proč zrovna číslo X převádíš na hodnotu Y), na to znám Fate málo.

A jedna rejpavá poznámka do začátku - chápu, že máš radost, že (si myslíš že) jsi převedl DrDII do Fate a Fate to ustálo. Ale ty "vtipné" vstupy jednak značné snižují čitelnost textu (a potenciálnímu zájemci o konverzi žádnou užitečnou informaci nepřináší) a druhak působí dost komicky v místech, kde jsi se sekl ve výkladu významu DrDII mechaniky ;o)

A teď konkrétní poznatky:
Aspekty
V zásadě jedna poznámka - Povahový rys bych konvertoval do "Problému". Není to úplně přesné (Povahový rys je výrazně mechanicky slabší a tahá ho na scénu vždy hráč), ale je to v duchu toho, co to má provádět.

Zdroje
Zdroje jako Stress - v pohodě
Jizvy jako Následky - v pohodě
FP jako posílení akcí - v pohodě
Odstaveček "Na jaké měřítko stresu útočím" ukazuje na nepochopení DrDII mechaniky (kde ve vanila DrDII můžu útočit na jiný zdroj, než je ten, kterým cíl vykrývá případný neúspěch). Protože ale v tomhle směru možná budou nějaké změny (podle toho jak dopadnou v testech), tak mi stávající konverze do Fate přijde v pohodě.

Zdroje jako dovednosti - velké WTF?
Tady mi přijde, že mícháš hrušky s jablkama a koleduješ si o problémy při interpretaci (úplně typicky o problém "nemám potřebnou dovednost, tak to okecám přes zdroj"). Dokonce koukám, že na třetí stránce se v příkladech přímo tohodle dopouštíš např. u příkladů s pákou a conanem (které jsou jednoznačné aplikací dovednosti "Bojovník"). Tuhle interpretaci bych tam rozhodné nedával a nějak mi není jasné, jakou část DrDII mechaniky to vlastně má odrážet (kupování manévrů?)...


Sirien píše:

Manévry v DrDII nejsou příliš významným prvkem. Resp. v DrDII samotném jsou důležité, ale ne protože by dávaly nějakou zvláštní stylizaci nebo hru nějak posouvaly, ale protože jsou nástrojem jak vnést "taktiku" do specifického matematického jádra (striktní 2d6 + 1-5 za povolání proti statickému DC 9, žádné přípustné bonusy či postihy)

Tuhle větu radši vyhoď... v zásadě jsi v dalším textu správně odhalil, kam ve Fate cílit, abys dosáhl v mechanice obdobného (byť variabilitou ploššího a feelingem o dost jiného) důsledku a to případným zájemcům o Fate konverzi DrDII stačí. Není třeba ukazovat, že jsi ten posun, který právě aplikace manévrů dodává, nepostřehl/nepochopil ;-P


Úspěchy za cenu a vůbec stressboxy:
Tady mám trochu problém s pochopením, jakou roli stress vlastně hraje. Na jednu stranu zavádíš tři počítadla, z čehož by vyplývalo že to nahrazuje zdroje - a pak by (přesně v duchu tvého druhého odstavce) dával víc smysl mazat ty počítadla až při "odpočinku" a ne po konci scény. To zdánlivě i podporuje DrD2 feeling, že přeskočení předcházejících neúspěchů si vyžereš později. Zároveň ale o kus dál uvádíš, že Ohrožení v podstatě nekonvertuješ, protože ho nahradí právě mechanika stressu. Jenže Ohrožení je svázané se scénou/konfliktem a tedy by dávala větší smysl vanila-fate interpretace, že se stressboxy mažou na konci scény.

Tohle mi zkrátka trochu skřípe.

Akce
Nepochopil jsem význam toho odstavce o Ohnivé stěně u popisu CA, asi mi uniklo nějaké mechanické omezení ohledně situačních aspektů ve vanila Fate?

Generické ZS u povolání
Trochu úsměvně v kontrastu s debatou ve vedlejším vlákně o tom, že triky nabízí "širší paletu možností", působí to zploštění nadání a zběhlosti do bonusu +2.
K tomu bych jen dodal, že zatímco zběhlost se opravdu týká jen trojice manévrů, které ovlivňují "protlačení" akce (přesně, mocné a lstivě) a ta +2ka je tam cca na místě, tak nadání se týká manévrů obecně - tedy i rozsáhle a obrany. Ve hře to pak znamená, že nadání primárně umožňuje buďto tlačit víc (kombinovat více "tlačících" manévrů) nebo rozšiřuje paletu možností (kombinovat tlačení s obranou (možností jednat vícekrát v kole), ovlivnit více členů či chránit v obraně).
Ten trik by tedy měl znít výrazně jinak (i když se svojí znalostí Fate si netroufám navrhout jak).


U Rozsáhle si nejsem jist, jestli došlo ke správnému pochopení DrDII mechaniky. Pro jistotu - každý může dělat akci na víc cílů (pokud je to fikčně odůvodněné), ale běžně to stojí manévr a zdroj. Zmiňovaná ZS umožňují akci na víc cílů provádět zdarma (bez platby zdrojem), pouze za manévr.

Placení zdrojů za léčbu jiných nedává smysl konvertovat, pokud ve hře nebudeš mít mechaniku, která ti umožní odstraňovat následky za .... přijmutí stressu? (pokud ho budu mazat až odpočinkem)... platbu FP? nevím, tady se opět dostáváme k tomu, co jsem výše napsal o stressboxech - dokud nebudeš mít korektně vydefinovanou konverzi (Ohrožení, Zdroje, Jizvy) => (Stress, FP, Následky), tak asi nemá smysl mechanicky řešit léčení.


Povolání
Přijde mi nesmyslné to rozdělování dovedností podle druhu akce. Napadají mě fakt tucty příkladů, kdy použití nějaké dovednosti bude podle kontextu spadat do různých škatulek (typicky lovec se může skrývat jako "CA" pokud chystá přepad, ale i jako "D", pokud čelí akci "Chci najít lovce"). Asi bych to vůbec neuváděl, nebo fakt naznačil, že to jsou příklady a cíleně uvedl právě něco takového...

K obsahům dovedností dvě věci, které mě trkly do oka - možná tam jsou i nějaké další nepřesnosti, které mi ale v tuhle chvíli přijdou irelevantní, protože je to obsahová záležitost, nikoliv systémová. Nechci se tady dopouštět stejné chyby, jaké se často dopouští kritici DrDII, když tyhle dvě věci zaměňují... Zkrátka myslím, že důležité je nejprve korektně zkonvertovat mechaniku a pak je snadné dopsat obsah, ale jak říkám, tyhle dvě drobnosti mě trkly do oka, tak je opravím:

U kejklíře a mastičkáře ne úplně přesně zkonvertován obsah těch dovedností, co se vyjednávání týká - nevím jestli je to záměr, nebo zda jsi to z DrDII nepochopil. Pro přesnost uvádím - sociálně jednat mohou oba, kejklíř "očůrává", jeho metodou je klam, šalba a předstírání, mastičkář "ukecává", jeho metodou je argumentace, přesvědčování a smlouvání. (a pro úplnost, bojovník může taky, a jeho metodou je hrozba a zastrašování).
Generuje to různé otisky do fikce...

S tím souvisí, že mastičkář může jako "A" provést např. akci "dohodnu s ním nižší cenu" nebo "přednesu svědectví, které tě usvědčí" a podobně....

U zaříkávače nedává smysl poznámku o působení na něco jiného, než tvory (a předměty). Zaříkávač umí působit jen na tvory, volnější pojetí magie je vyhrazeno až pokročilým povoláním.


Celkový dojem:
Rozhodně bych neřekl, že se mi to nelíbí. Míří to funkčním směrem, i když to pořád bude "Fate v kulisách DrDII" a k některým poměrné zásadním prvkům DrDII feelingu se to jen přibližuje či je to nahrazuje jinými.
Co je potřeba dořešit, aby to bylo funkční a v tuhle chvíli IMHO nefunguje:
- dořešit roli stresu - hlavně dynamiku jeho obnovování (nemůže zároveň plnit roli zdrojů a Ohrožení bez nějaké vhodné interpretace)
- vyhodit nesmyslnou interpretaci zdrojů jako dovedností
- dosavadní konverze specializací do triků je šíleně plochá a nezajímavá ve srovnání s tím, co jejich přítomnost udělá v DrDII
- vyhodit striktní přiřazení akcí k projevům dovedností - zbytečné omezení, které DrDII nemá a Fate nepotřebuje, nevidím důvod pro jeho zavádění.


O co přijde člověk, který zvolí tohle místo DrDII (bez komentáře, zda je to dobře nebo špatně, nechci vyvolat flame)
- o systém akcí a protiakcí + taktiku s iniciativou
- zredukuje se síla hráčských rozhodnutí (některé věci převezme mechanika - např. sílu důsledku)
- tlačící "minihra" s volenými důsledky a manévry se nahradí licitací FP/free invoků po hodu - což je v zásadě ekvivalentní mechanika, ale generuje jinej feeling ze hry

EDIT: Nějaké drobné korekce větné stavby a překlepů, aby to dávalo víc smysl.
Autorská citace #3
12.11.2014 02:00 - sirien
Marky: Na tom textu se projevuje kdy byl psán (po autobusech a hluboko po nocích když se mi nechtělo spát), ty "vtipné" vstupy jsem při pročítání ve střízlivějších momentech pročišťoval... asi ne dostatečně, takže na to ještě mrknu. Díky za echo.

Že tam dojde k chybám ve výkladu DrDII mi bylo jasné od začátku (četl a hrál jsem to dost dlouho zpátky), proto jsem to také zveřejnil relativně v rychlosti - nechtělo se mi dělat větší korekce textu a různé cross-checky když mi bylo jasné, že na dost korekcí většího rozsahu ještě dojde.
Ostatně díky, žes to okomentoval, nenapadá mě nikdo povolanější.

Část věcí přenesu zase do diskuse o DrDII, protože mě zajímají, ale nechci je pitvat tady.


MarkyParky píše:
Povahový rys bych konvertoval do "Problému"

ah-ha...
...moje chybka, myslel jsem, že Povahové rysy DrDII fungují jako flaws v nWoD (za zahrání s problémy nebo za epické vystižení +exp) a ony jsou vázané na zdroje, takže máš určitě pravdu.


Píše:
Zdroje jako dovednosti - velké WTF?

Odzadu:
na co to naráží:
- potřeboval jsem ty dovednosti k tomu, aby hýbaly stress trackem (po vzoru Kondice a Vůle).
- následně jsem si uvědomil, že potřebuju navázat rasové triky k nějaké dovednosti (teda, fakticky nepotřebuju, ale formálně to je elegantnější a neřešil jsem to do hloubky, protože ty dovednosti Vlastností jsem už měl kvůli stress tracku, tak proč ne)
- a pak jsem je začal psát dřív, než jsem si přečetl rasové ZS a měl jsem dojem (mylný, ale to jsem zjistil až zpětně) že ty rasové ZS obsahují místy něco, na co se hází, ergo budu potřebovat nějaký default skill. Zejména jsem v tomhle směru podezříval že tam budou nějaké perception checky*
...no a následně jsem to už zpětně neupravil.

Kromě toho jsem si pohrával s myšlenkou využít Vlastnosti jako default obrany - V DrDII máš hromadu rychle se obnovujících zdrojů právě z Vlastností na pokrytí různých útoků, ve Fate těch bodů osudu máš řádově míň (pětinu), takže ta absence default defend value mě tam trochu trápila - použít Vlastnosti jako defuault defend value mi přišlo nabízející se (plnily by tak podobnou funkci jako v DrDII - pokrývaly by útoky které nevychytají povolání - jen systémově jinak).

Technicky ty dovednosti v podstatě potřebuju kvůli těm stress trackům a následkům, ale není důvod neudělat je pasivní (bez akcí), problém je jen v tom že se bojím co se pak stane s těmi obranami - chytnout v DrDII tečku +5 proti +0 a vykoupit se Zdrojema proti Ohrožení (2-3) je jedna věc, chytnout ve Fate tečku +5 proti +0 a vykoupit se bodama osudu (3, s 3x vyšší relativní "hodnotou" a ještě navíc k tomu musím dohledat 3 použitelné aspekty abych to vůbec mohl provést) už je poněkud o něčem jiném...


*btw jak vlastně DrDII řeší vnímání? Přes dovednosti nebo tam je nějaký specifický check? Díval jsem se po tom a nic jsem nenašel, jen si pamatuju že tam je nějaký hrozný systém pro překvapení, kterým jsem se ale nechtěl přehrabovat protože už kdysi mi přišel jako děsivej maglajz (tušímže si už nějakou dobu zpátky předeslal jeho změnu, takže možná že v revizi už je jinak)



Píše:
v zásadě jsi v dalším textu správně odhalil, kam ve Fate cílit, abys dosáhl v mechanice obdobného (byť variabilitou ploššího a feelingem o dost jiného

details pls? (nemyslím teď o mé analýze manévrů, to jsem hodil bokem, myslím teď to s tou variabilitou a feelingem)

(věc se má tak že rvát do Fate manévry by byla šílenost a zbytečnost, na druhou stranu bez manévrů ty schopnosti samozřejmě ztrácí tu rozmanitost a konvergují k poměrně totožným řešením uvnitř Fate - proto jsem chtěl ke každé dovednosti přidat i pět ukázkových "jiných" triků abych ukázal co se s tím dá ve Fate případně dělat, jen jsem se k tomu ještě nedostal)

((popravdě, ono i ty jednotlivé ZS co mají základ v Zběhlosti nebo Nadání by šly ve Fate řešit nápaditějc... ale upřímně, ve fázi kdy jsem psal tuhle část jsem to už chtěl dokončit k prvnímu zveřejnění, tak sem to trochu odflák tou šablonou, která je sice funkční, ale uznávám, že k nápaditosti a eleganci má daleko))

MarkyParky píše:
Úspěchy za cenu a vůbec stressboxy:

To je velmi... zajímavá perspektiva. Vůbec mě nenapadla. Měl jsem hodně plnou hlavu toho jak rozdělit Zdroje mezi několik mechanik, aby zůstal zachovaný jejich feeling a zároveň jsem zůstal co nejvíc u vanilla Fate, tak jsem možná ztratil ze zřetele širší obraz.

Mazání stress boxů na konci scény je založeno na předpokladu, že máš po scéně trochu času si dáchnout, tak jsem tenhle rozpor intuitivně přehlédl.

(v DrDII příručce fakt zoufale postrádám postanní Fate cross-reference, zejména když si vezmu jak tam jsou pravidla o X roztahaná na Y různých míst, prosím zvažte jejich přidání)
Nemůžu najít definici odpočinku v DnD smyslu krátký/dlouhý (nacházím jen kvalitní/nekvalitní), takže popravdě mi tu uniká, co se tím myslí. Odpočinek je dost fuzzy slovo - může to zahrnovat cokoliv od 24h pobytu ve fantasy wellness centru plném mastičkářů, lazebnic a kurtizán přes noc v posteli nebo pár hodin orazu s teplým jídlem až po pouhých pár minut kdy se můžu opřít o stěnu a trochu se vydechnout.
Z kontextu se domnívám, že DrDII tím má namysli něco z těch prostředních možností (???)

Tohle je, přiznám se, něco nad čím bych se ještě potřeboval zamyslet. Z toho jak to je teď se nabízí dvě možnosti: seseknout stress ve Fate stylu a škrtnout poznámku o úspěchu za cenu (tam se ale bojím toho, jestli by tam někomu nechyběla ta vazba cena=placený zdroj?) nebo nechat ohrožení na situačních aspektech a posíleních a refresh stress boxů protáhnout (to by ale znamenalo zásah do stress mechaniky a nejspíš by si to vyžádalo jejich vyšší startovní stav a musel bych nějak zabránit jejich hodnotové inflaci, což se mi popravdě moc nelíbí)


Ona je také otázka, jestli to je nutně nutné rozsekávat aby byl zachován čistý vztah mezi DrDII mechanikami a Fate mechanikami. Teoreticky není úplně důvod, aby stress nedokázal zrcadlit zdroje a zároveň částečně napomáhat dojmu Ohrožení (ostatně - ohrožení je parametr velmi úzce vázaný právě ke zdrojům) - tohle není ani tak o tom jak ta mechanika formálně funguje jako spíš o to, zda ve hře vyvolá požadovaný původní dojem.


Píše:
Nepochopil jsem význam toho odstavce o Ohnivé stěně u popisu CA, asi mi uniklo nějaké mechanické omezení ohledně situačních aspektů ve vanila Fate?

Ve vanilla Fate as written jsou situační aspekty (zejm. skrze jeden konkrétní příklad - což je otázka jak moc je validní, vzlhedem k tomu, že kvalita příkladů ve Fate je popravdě řečeno docela oscilující veličina) popsány jako něco, co se mechanicky projeví pouze, je-li zaplacen bod osudu / spáleno volné vyvolání a to i v případě, kdy by vzhledem k fikci dávalo smysl, aby se aspekt projevil tak nebo tak.

Obecně co jsem zaregistroval panuje názor, že to je ústupek Evil Hat nováčkům co přichází z jiných - mnohem víc crunchy - systémů, protože fakticky většina hráčů Fate hraje normálně "autonomní působnost" aspektů (tj. pokud jsi "zabořený v bahně", dostaneš +X k obtížnosti jakéhokoliv pohybu i když nikdo nic nezaplatí. Když někdo něco zaplatí aby Ti to jó osladil, tak dostaneš k obtížnosti ještě +2 navíc k tomu +X)

Ta poznámka je takové preventivní upozornění "hrajte situační aspekty tak jak znáte z DrDII hraní fikce, jen ve Fate jsou významné fikční elementy ukotvené do systémového vyjádření aspektem" - čistě pro případ kdyby někdo ve Fate nevyhrabal ten příklad se zapadnutím do bahna a pak z toho nebyl mimo.

Díky za vypíchnutí, ještě se zamyslím jestli to nejde přepsat nějak míň zmatečně.

Píše:
Trochu úsměvně v kontrastu s debatou ve vedlejším vlákně o tom, že triky nabízí "širší paletu možností", působí to zploštění nadání a zběhlosti do bonusu +2.

Viz výše - jde o to že to co je v DrDII relativně rozmanitý systém ZS se při převodu smrskne do poměrně unifikovaného řešení. Ta paleta kterou Fate nabízí se tam neprojeví.
(předpokládám, že tohle by fungovalo úplně stejně i v reverzní konverzi - hromada rozmanitějších věcí z Fate by se v DrDII scuknula do jednoho řešení a mnohé jiné by zůstaly nedotčené)


Píše:
tak nadání se týká manévrů obecně - tedy i rozsáhle a obrany.

všim sem si, jenže Fate tu Obranu nijak moc netlačí.

(narovinu Nadání jsem odložil na pak, dodělával jsem ho jako poslední a byl to vrchol mé lenosti při finalizaci a mám celou dobu mental note že až se k tomu vrátim víc za čerstva tak vytvoření lepší šablony pro Nadání je první na todo v tomhle článku)


Píše:
U Rozsáhle si nejsem jist, jestli došlo ke správnému pochopení DrDII mechaniky. Pro jistotu - každý může dělat akci na víc cílů (pokud je to fikčně odůvodněné), ale běžně to stojí manévr a zdroj. Zmiňovaná ZS umožňují akci na víc cílů provádět zdarma (bez platby zdrojem), pouze za manévr.

A Fate každému umožňuje rozdělit akci na víc cílů (zdarma, ale s citelně sníženou efektivitou) - tenhle trik umožní zasáhnout několik cílů plnohodnotně.

Efektivně to funguje jinak (DrDII: zaplatím a hitnu / neplatím a hitnu, Fate: snížím účinost a hitnu / hitnu naplno), ale plní to tentýž účel - můžu efektivně hitovat víc cílů naráz a nelámat si hlavu se souvisejícími problémy. Přišlo mi, že to sice není úplně věrné předobrazu, ale efektivně to plní tentýž účel, takže close enough.


Píše:
Přijde mi nesmyslné to rozdělování dovedností podle druhu akce. ...

Je to přesně tak, jak píšeš (lovec si na skrývání při přepadu hodí CA, při snaze nebýt nalezen pronásledovatelem si hodí D... je to odvozené z kontextu). Pokusil jsem se to popsat tak jak jsou popsané dovednosti ve Fate a myslel jsem, že to je z toho jasné, očividně není, zkusím pak přepsat do jasnější podoby.


Píše:
U kejklíře a mastičkáře ne úplně přesně zkonvertován obsah těch dovedností, co se vyjednávání týká - nevím jestli je to záměr, nebo zda jsi to z DrDII nepochopil.

Pochopil, docela jasně (mimochodem zrovna tohle se mi docela líbilo jako koncept).
Popis je částečně záměr a částečně asi zvoraná formulace.

Do Mastičkář / Kejklíř jsem se pokusil (zjevně v nepečlivosti ne úplně nejlíp) promítnout částečně Fate ambivalenci mezi Provoke (Provokace - ke Kejklíři) a Rapport (Vztahy - k Mastičkáři). Tyhle dvě dovednosti k sobě mají podobný vztah jako sociální schopnosti Kejklíře a Mastičkáře, přičemž mají i rozlišený ten otisk ve fikci (a ve Fate tedy v typech situačních aspektů zpřístupněných CAčkem). Kejklíř (Provoke) je prostě WoD Manipulation - blufuje, lže, mind-trickuje, hraje si se slovíčky, provokuje emotivní reakce... Mastičkář (Rapport) staví na pozitivních vztazích, respektu atp.

Přepíšu to do nějaké jasnější podoby.


Ohledně Mastičkářského A - Rapport ve Fate A cíleně nenabízí. Smlouvání o ceně Fate nevnímá jako konflikt - konflikt je ve Fate jasně vymezen snahou zasáhnout stress track / následky, což je doména Provoke (zahanbit, ponížit, znejistět... prostě citově ublížit), tenhle rys jsem tam přenesl. Není to svatá kráva, jen se mi líbila ta symetrie a přišlo mi, že to i dobře sedí k rozdílu mezi těmi povoláními.

MarkyParky píše:
U zaříkávače nedává smysl poznámku o působení na něco jiného, než tvory (a předměty). Zaříkávač umí působit jen na tvory, volnější pojetí magie je vyhrazeno až pokročilým povoláním.

?
A ty wardy a guardiani tam jsou jako co? Já je chápal jako "a tenhle prostor (celého tábořiště) je teď chráněn". Podobně Zaříkávač může očarovávat amulet nebo (očividně, z poznámek na různých místech) pracovat s magickými předměty.

Osobně se mi líbila představa toho, že Zaříkávač používá různá prokletí na celou zónu... a přišlo mi že to tak i sedí k popisu v DrDII. (kromě toho jsem si tiše připravoval půdu pro ostatní magiky, u kterých chci dát default zónová CA, škrtnout default A, vyhradit A pro triky a všechny ty A triky stavět z předchozích CAček - přišlo mi... elegantní? aby se všechna magie - včetně toho nižšího okultismu řekněme - řídila tou samou logikou)


Píše:
- o systém akcí a protiakcí + taktiku s iniciativou

Systém akcí a protiakcí... ano, o to přijdeš, ale můj dojem je, že to je jedna z věcí, pro které lidé co budou chtít přejít brečet nebudou.

Iniciativa mě nenapadla. Potom se mrknu jak je přesně řešená a jaké má důsledky, možná půjde nějak překlopit (i když asi ne 100%, protože mám tušení že tam je pointa v její vazbě k tomu systému protiakcí že?)

Píše:
- zredukuje se síla hráčských rozhodnutí (některé věci převezme mechanika - např. sílu důsledku)

Nejsem si jistý, co přesně teď myslíš "hráčským rozhodnutím". Každopádně to že mechanika převezme některé fuzzy věci z DrDII tady vnímám spíš jako jednu z pravděpodobných motivací konverze, takže to mi úplně žíly nerve.

Píše:
- tlačící "minihra" s volenými důsledky a manévry se nahradí licitací FP/free invoků po hodu - což je v zásadě ekvivalentní mechanika, ale generuje jinej feeling ze hry

přemýšlel jsem, zda nedat +2 invokes před hod, ale nebyl jsem si jistý a nechtělo se mi to analyzovat, tak jsem na to radši nešahal.
Autorská citace #4
12.11.2014 04:04 - MarkyParky
Sirien píše:

Technicky ty dovednosti v podstatě potřebuju kvůli těm stress trackům a následkům, ale není důvod neudělat je pasivní (bez akcí), problém je jen v tom že se bojím co se pak stane s těmi obranami...

Jo, chápu, dostat čočku za rozdíl tady může být kritické. Ale přijde mi fakt krok špatným směrem vytvářet tam vágní obecnou dovednost, co může snadno mechanicky přebít konkrétní obsahy dovedností, aniž by podporovala vytváření content. To by byl takovej "všelék" v bleděmodrým, jen na mnohem horším místě.

Obávám se, že ti nedokážu poradit s mechanickou stránkou - nešlo by to poštelovat nějak přes to kolik a jak velkých je stressboxů?

Sirien píše:

*btw jak vlastně DrDII řeší vnímání? Přes dovednosti nebo tam je nějaký specifický check?

Vanila DrDII přes dovednosti (základ lovec - smysly + nějaké specifické aplikace vnímání v konkrétních povoláních).
Tohle řešení nám nepřijde úplně šťastné, takže máme nástřel jiného řešení. To bude také skrze dovednosti, ale trochu jinou cestou... pilování přijde na řadu až budou hotové mechanické změny.

Sirien píše:

details pls? (nemyslím teď o mé analýze manévrů, to jsem hodil bokem, myslím teď to s tou variabilitou a feelingem)

Variabilitou jsem myslel to, že zběhlost, nadání i mistrovství každé dělají mechanicky něco jiného - takže kombinovat je všelijak je rozmanitější, než vrstvit na sebe "stejné" bonusy.
Feeling je odlišný v tom kdy manérvy nahazuješ a jak jsou provázané s tím, kdy vlastně popisuješ (manipuluješ soupeře k nějakému rozhodnutí).

Více asi v tom vedlejším vlákně, zkusím to tam nějak vysvětlit celé dohromady.

Sirien píše:

Nemůžu najít definici odpočinku v DnD smyslu krátký/dlouhý (nacházím jen kvalitní/nekvalitní), takže popravdě mi tu uniká, co se tím myslí.

K odpočinku - zkus mrknout do revize, strana 15-17, to by mělo osvětlit roli odpočinku lépe, než to co je v Příručce (kde je to pojaté striktně fiction-based a bohužel bez vysvětlení, jakou to plní roli).

V krátkosti - kvalitní odpočinek resetuje cyklus hry o zdroje, běžný (nekvalitní) odpočinek ho prodlouží (obnoví část zdrojů).

Sirien píše:

Z kontextu se domnívám, že DrDII tím má namysli něco z těch prostředních možností (???)

Default nastavení to odvozuje z fikce a považuje za běžný odpočinek "spánek" a počítá s tím, že na dobrodružství toho mezi dvěma spánky docela dost uděláš, co vyžaduje skillcheck.

Pokud ti tohle nastavení nesedí na tvůj zoom, můžeš si to upravit (takže v dungeoncrawlu může být odpočinek třeba bude krátký oddech po vyčištění místnosti).

Když víš, jak to funguje, můžeš to klidné zavěsit i nad něco jiného než nad fikci. Např. kdybych chtěl v DrDII systému napodobit to, jak to má Fate, tak řeknu že jsou zdroje spíš meta-herní (hráčské, nikoliv postav), běžný odpočinek si dám mezi scénami (obnova stresu) a kvalitní budu mít na konci sezení (obnova FP) - což se může hodit na nějakou high-level diplomatickou hrou třeba....

To, že odpočinek není pevně svázán s koncem scény, ale zároveň ho (když chci) s koncem scény svázat můžu, dává zajímavé možnosti (nicméně IMHO ve Fate zrdcadlově dosáhnu téže volnosti, když reset stresu s koncem scény záměrně nesvážu).


Celkově k tomu problému stresu - problém vidím v tom, že ty cykly si neodpovídají v tom, kdy jsou obecné a kdy konkrétní - resp. dokonce fungují opačně. Záměrně se na to budu dívat právě z pohledu scéna/sezení. Pak najdu nějaké paralely:

- na konci scény v DrDII zaniká Ohrožení - obecná veličina
- na konci scény ve vanila-Fate se resetují stresboxy - konkrétní veličiny

- "mimo dobrodružství" se v DrDII resetují zdroje - konkrétní veličiny
- na konci sezení se ve Fate resetují FP - obecná veličina


- "částečný reset" zdrojů v DrDII reprezentuje "běžný odpočinek během dobrodružství" (který většinou následuje po pár scénách).
- "částečný reset" FP ve Fate reprezentuje negativní vyvolání aspektu


Otázkou teda je, zda chceš raději zachovat co nejvíc z vanila-fate i s vědomím, že tohle prostě bude fungovat jinak. Stressboxy pak budou plnit svou roli jen v rámci scény, a "hru o zdroje" redukuješ na hru o jediný zdroj - FP.

Nebo zda se budeš snažit nějak do hry dostat i to, že v DrDII si přenášíš do dalších scén oslabení v konkrétní doméně zdrojů za cenu modifikace té mechaniky stressboxů a zavedení nějakého Odpočinku, který např. stressboxy resetne - s tím, že cenou za to bude vymyslet a vybalancovat to celé.

Sirien píše:

(tj. pokud jsi "zabořený v bahně", dostaneš +X k obtížnosti jakéhokoliv pohybu i když nikdo nic nezaplatí. Když někdo něco zaplatí aby Ti to jó osladil, tak dostaneš k obtížnosti ještě +2 navíc k tomu +X)

Aha, takhle jsem to vnímal celou dobu. Tak v tom případě žádný problém...


Sirien píše:

všim sem si, jenže Fate tu Obranu nijak moc netlačí.

Ono ani nemůže, protože jiný průběh kola + iniciativa. Tohle je věc, co asi nepřeneseš.

Sirien píše:

A Fate každému umožňuje rozdělit akci na víc cílů (zdarma, ale s citelně sníženou efektivitou) - tenhle trik umožní zasáhnout několik cílů plnohodnotně.

Aha, tak v tom případě beru zpět. Tenhle trik je popsaný v zásadě správně.


Sirien píše:

Není to svatá kráva, jen se mi líbila ta symetrie a přišlo mi, že to i dobře sedí k rozdílu mezi těmi povoláními.

Chápu a v zásadě by to nemuselo být úplné špatně - je to hodně podobné problému "kejklíř k smrti neuskáče". Na druhou stranu argumenty proti:
- tohle nemůže nikdy být ostré pravidlo, jinak to bude generovat WTF momenty.. tohle by vždycky mělo zůstat v roli měkkého doporučení a návodu jak to přiřazovat.
- pokud to má být co nejbližší konverze, pak by bylo záhodno obsahy a možnosti povolání v zásadě zachovat, a pokud DrDII umožňuje akci "tlačím cenu dolů", která zvyšuje obchodníkovi Ohrožení, protože se dostává do nepříjemné situace, kde prodělá kalhoty, pak by stejnou akci měla umožňovat i konverze.

Sirien píše:

A ty wardy a guardiani tam jsou jako co?

Prostředky, prodlužující jinak omezený dosah magie. Takže zaříkávač na cestu zacastí obrazec, pak si odťape někam do tepla a může vesele na dálku proklínat lidičky, co mu tam vlezou, aniž by se jich musel dotýkat.

Sirien píše:

kterých chci dát default zónová CA, škrtnout default A, vyhradit A pro triky a všechny ty A triky stavět z předchozích CAček - přišlo mi... elegantní? aby se všechna magie - včetně toho nižšího okultismu řekněme - řídila tou samou logikou

Tohle mi přijde šíleně komplikované a generující WTF. Proč mám vyrábět zónové CA, pokud chci soupeře oslepit, popálit, shodit úderem vzduchu, zvířit kolem něj písek, poslat mu kolem hlavy iluzorní sršné, zvednout ho do vzduchu větví, stáhnout pod vodu vírem, donutit ho pustit zbraň nebo na něj poštvat hejno krys?

U magie bych se držel KISS - překlopil bych limity z DrDII 1:1 jak jsou a posilující ZSka vyjádřil triky umožňující tyhle limity prolomit (btw jednu z věcí, co jsi neřešil, jsou dlouhodobé magie a postihy, které dávají. Což v zásadě asi půjde nějak zkonvertovat na umísťování aspektů na nepřátele a free invokes, ale mám nejapné tušení, že aby to bylo srovnatelně mechanicky atraktivní, tak ten trik bude muset být nějak fikaně vymyšlený).
Autorská citace #5
12.11.2014 07:27 - Arten CZ
Vidím ten přepis jako "Chcete si zahrát své DrD2 postavy ve Fate?", nikoli jako "Chcete si zahrát DrD2 like Fate modifikaci?"

Podle mého jsou jádra systému a jejich "feeling" natolik nekompatibilní, že pouhým nalinkováním DrD2 mechaniky na Fate mechaniku sice můžeš udělat funkční hru, ale nikoli funkční DrD2. Nebudu u jednotlivých bodů zabíhat k tomu, zda v jedné či druhé hře fungují, to už záleží na každém hráči, ale zkusím napsat, kde já vidím hlavní rozdíly a proč dle mého ve Fate (bez úprav mechaniky) nikdy DrD2 like pocit nenavodíš.

1) Zdroje jako dovednost - jakmile uděláš ze zdrojů dovednost, lidé ji začnou používat - a přestanou používat povolání. Pokud potřebuješ zdroj jen jako ukazatel, kolik má postava stresů/následku, potom ho jako dovednost zruš a nech při přestupu platit za (plnohodnotné) dovednosti nebo za rozšiřování stressu/následků (stejně jako v DrD2 při přestupu kupuješ zdroje nebo level nebo ZS - v kombinaci).

2) Iniciativa/Obrana/Pasivní obrana vs Reakce - toto je natolik specifická věc, že pokud nahradíš DrD2 reakce/obrany za Fate iniciativu/obranu a pasivní obranu (před zdroj jako dovednost), uděláš naprosto jinou hru. Dokud tento princip ve Fate zachováš, nepůjde nikdy ani o přiblížení se "feelingu" z DrD2 hry.

3) Nastavení obtížnosti vs. Práce s ohrožením - zatímco u DrD2 je velikost nutná k vykoupení (zaplacení stressu/následku) dána veličinou, kterou se hýbe skrz konflikt plynule a nepřerušovaně akcemi jednotlivých aktérů, ve Fate se určuje unikátně pro každou akci. V DrD2 tedy neurčuje cenu za vyčerpání to, o jakou akci se pokoušíš, ale to, jak ses v průběhu konfliktu k té akci dostal. Stejně tak se nikde ve velikosti neodráží schopnosti protistrany v daný okamžik. Ve Fate je toto číslo naopak určování pokaždé znovu pro každý hod a pokaždé je ovlivněno téměř neomezeným počtem vnějších faktorů (moje dovednost, protivníkova dovednost, hody kostkami, použití aspektů, situační aspekty a modifikátory, nastavení obtížnosti ad hoc). Aby jsi dosáhl DrD2 "feelingu", musel bys nějak zachovat možnost hýbat cenou za vyčerpání (stress/následky) kontinuálně v konfliktu.

4) Manévry vs. Stunty/FP - silně se váže k bodu 3. Manévry se v DrD2 (v souvislosti se způsobem, jak hlásíš akci) používají k tomu, aby jsi zatlačil protistranu k přijmutí tebou zamýšleného mechanického následku (aby jsi ho donutil se vyčerpat, nebo nevyčerpat a přijmout tvůj záměr, donutil ho vyplýtvat obranu nebo mu zamezil v jeho vlastní akci). Ve Fate nevím o žádném nástroji, který by tohoto byl jakkoli schopen docílit. Fate tlačí na výsledek a stunty i použtí FP jdou pouze tímto směrem.

Na základě těchto čtyř bodů si myslím, že DrD2 je natolik odlišná od Fate, že bez hlubšího řezu jsou vzájemně naprosto nekompatibilní. Je pravda, že jakákoli situace, která v DrD2 vznikne, se dá překlopit do Fate, odehrát a získat z ní (fikčně i +/- mechanicky) stejný výsledek, ale nemyslím si, že by ze způsobu odehrání mohli hráči mít byť jen podobný, natož stejný pocit.
Autorská citace #6
12.11.2014 08:40 - ShadoWWW
Píše:
Podle mého jsou jádra systému a jejich "feeling" natolik nekompatibilní, že pouhým nalinkováním DrD2 mechaniky na Fate mechaniku sice můžeš udělat funkční hru, ale nikoli funkční DrD2.

No určitě to nebude takový veletoč jako mezi DrD1 a 2.

Nepochybuji o tom, že MarkyParkyho verze DrD 2.1 bude věrnější svému předchůdci než toto DrD 2 Fate. Na druhou stranu je otázka, nakolik tyto specifické mechaniky vyhovují ostatním hráčům, respektive jestli pro ně nejsou spíš překážkou (jestli nejsou třeba příliš specifické). A to z hlediska nejen stávajících, ale i zcela nových hráčů.

Když nic jiného, tak DrD 2F bude mít výhodu snadné konverze materiálů pro Fate, což se může hodit, a také že hráči DrD 2F si bez větších problémů budou moci zahrát s hráči Fate Core.

Píše:
funkční DrD2

není to oxymoron? ;) (teď jen plácám)
Autorská citace #7
12.11.2014 10:08 - MarkyParky
Proboha neříkejte tomu "MarkyhoParkyho verze", to není fér vůči mlčenlivějším členům týmu....
Autorská citace #8
12.11.2014 18:00 - sirien
MarkyParky píše:
Jo, chápu, dostat čočku za rozdíl tady může být kritické. Ale přijde mi fakt krok špatným směrem vytvářet tam vágní obecnou dovednost, co může snadno mechanicky přebít konkrétní obsahy dovedností, aniž by podporovala vytváření content.

Good point.
Zkusím se podívat co se stane když jí nechám jen pasivní působení na stress tracky a Defend a seškrtnu z ní O, CA i A.

Píše:
K odpočinku - zkus mrknout do revize, strana 15-17, to by mělo osvětlit roli odpočinku lépe

jako jo... osvětlilo...
...a hrát DrDII, zejména jako vypravěč, tak to je přesně ten důvod, proč ten systém budu chtít hodit z okna a přejít na jiný, takže to je zrovna bod kde myslím příklon k fate-way není pro věc z hlediska jejího účelu vůbec na škodu. (detaily vedle)

Píše:
- na konci scény v DrDII zaniká Ohrožení - obecná veličina
- na konci scény ve vanila-Fate se resetují stresboxy - konkrétní veličiny

no nevim, jak s touhle logikou souhlasim.

Ohrožení definuje jak moc v tahu ve scéně si a jak velkému tlaku už čelíš. Ubývající stress boxy plní tutéž úlohu. Nějak nevidím reálný rozdíl specifičnosti a obecnosti v tomhle.

Píše:
Otázkou teda je, zda chceš raději zachovat co nejvíc z vanila-fate i s vědomím, že tohle prostě bude fungovat jinak. Stressboxy pak budou plnit svou roli jen v rámci scény, a "hru o zdroje" redukuješ na hru o jediný zdroj - FP.

no... tak to opatrně. DrDII zná jen jeden typ zdrojů (Vlastnosti), Fate jich rozeznává několik.
Stress boxy jsou vázané k Následkům a Následky jsou dost citelný zdroj. Stress track v podstatě určí, kam až můžu zajít aniž bych sahal do dlouhodobých zdrojů - na které musím šáhnout v okamžiku, kdy začne být situace zlá a já budu muset jít na body osudu nebo na následky.

Podobně jako v DrDII Ohrožení určuje, kdy přestane být sranda a já budu muset pálit zdroje nebo si dokonce začít zařezávat jizvy.

Je pravda, že z tohodle pohledu Stress track reflektuje spíš Ohrožení a hra o zdroje se pak rovnoměrně rozděluje mezi FP a následky - rozhodně se ale neredukuje jen na FP.

Píše:
- tohle nemůže nikdy být ostré pravidlo, jinak to bude generovat WTF momenty

např? (nic mě teď nenapadá... prostě Mastičkář nemůže nikomu společensky ublížit - to neznamená, že ho nemůže dostat do nepříjemného postavení. Prohraná hádka v hospodě s Kejklířem skončí nejspíš tím, že budeš zostuzený a budeš v depresi a budeš mít sebevědomí v tahu, prohraná hádka s Kejklířem Tě nezasáhne v osobní psychologické rovině, ale to neznamená, že fikčně nepřinese své důsledky (rovnající se jasné prohře) - jen to nebude probíhat konfliktem (útokem na stress track), ale contestem (soubojem o vnější outcome - ať už usvědčení ze lži nebo tím že ustoupíš a budeš nucenej něco uznat nebo udělat)

Píše:
- pokud to má být co nejbližší konverze, pak by bylo záhodno obsahy a možnosti povolání v zásadě zachovat, a pokud DrDII umožňuje akci "tlačím cenu dolů", která zvyšuje obchodníkovi Ohrožení, protože se dostává do nepříjemné situace, kde prodělá kalhoty, pak by stejnou akci měla umožňovat i konverze.

"Tlačím cenu dolů" ve Fate není útok v konfliktu, ale v podstatě O v contestu (jde o vnější outcome, nikoliv o útok na osobu)

(note: v defaultu. Lze samozřejmě hrát hru o finančních magnátech, mít bohatství jako stress track a hrát hádku o cenu finanční akvizice jako A proti stress tracku, ale to jsme dost někde jinde)

Píše:
Prostředky, prodlužující jinak omezený dosah magie. Takže zaříkávač na cestu zacastí obrazec, pak si odťape někam do tepla a může vesele na dálku proklínat lidičky, co mu tam vlezou, aniž by se jich musel dotýkat.

Aha. Tohle jsem od samého začátku chápal jinak (možná způsobeno tím, že jsem tehdy hrál Exalted a tam nižší occult - rozdílem od skutečné magie tak trochu podobný vazbě zaříkávač / skutení magici - umožňuje právě různé takovéhle "autonomní" wardy a podobně.


Píše:
Proč mám vyrábět zónové CA, pokud chci soupeře oslepit, popálit, shodit úderem vzduchu,

éé.. nepochopils mě. Ten default efekt na zónu tam má být option, ne povinnost. To co popisuješ je samozřejmě pořád CA na cíl.

Jde o to, že kouzelníci by měli možnost tvořit CA nad celou zónou bez postihů. DrDII kouzelníkům znemožňuje (bez dalších ZS) přímé útoky, zato jim nabízí široké možnosti ovlivňování fikce (základní rozsah vědminy chýše...), což by vyjadřovala právě ta možnost ovlivnit celou zónu, která by vyvažovala tu absenci A.


MarkyParky píše:
Proboha neříkejte tomu "MarkyhoParkyho verze", to není fér vůči mlčenlivějším členům týmu....

Tak nám dej nějaký jiný název použitelný pro rychlé rozlišení v diskusi :)

(prosím ideálně bez čísel a plusek, z těch DrD1.0/1/2/3/5/6, DrD+, DrD2, DrD+2, ze srandy nadnášené DrD2+ už aby měl člověk schízu...)
Autorská citace #9
12.11.2014 19:02 - Vojtěch
Navrhuji DrD2rev pro zachování obecného duševního zdraví.
Autorská citace #10
12.11.2014 19:24 - MarkyParky
Sirien píše:

Ohrožení definuje jak moc v tahu ve scéně si a jak velkému tlaku už čelíš. Ubývající stress boxy plní tutéž úlohu. Nějak nevidím reálný rozdíl specifičnosti a obecnosti v tomhle.

Myšleno tak, že tvůj návrh pracuje s abstrahovanými FP v dlouhodobém hledisku a zdrojově-specifickými stresboxy v krátkodobém.
DrDII to má opačně - abstrahované Ohrožení v krátkodobém a zdrojově-specifické zdroje v dlouhodobém.

Přeloženo do lidštiny - pokud ve tvém návrhu během konfliktu propálíš všechny svoje stresboxy z konkrétního zdroje, pak na konci scény tahle informace zaniká (pokud se nepromítla do následků) a případně se dál šíří pouze utracené FP.
V DrDII je to naopak - během konfliktu nerozlišuje, proč ses dostal do průšvihu, ale po konci scény vidíš na svých zdrojích i jizvách, kde jsi nejvíc pálil.

Sirien píše:

Stress boxy jsou vázané k Následkům a Následky jsou dost citelný zdroj.

Ok. Asi nedorozumnění plynoucí z jiné definice slova "zdroj" (resource?), ale chápu co tím chceš říct.

Sirien píše:

např? (nic mě teď nenapadá... prostě Mastičkář nemůže nikomu společensky ublížit

Pokud teda to smlouvání fakt bude contest (zapomněl jsem, že Fate má pro "soutěžení" zvláštní mechaniku .. asi hlavně protože to řešení mi přijde fakt nesystémové, včetně délky nastavené na "tři vítězné" ... možná je to protože nevidím, co je za tím, ale tahle mechanika mi přijde hrozně out-of-the-box ), tak mě napadají:
- svědectví, obvinění
- přesvědčení k akci, jednání (umí vůbec Fate jednání vynucené jako důsledek akce jiné postavy?)
- uplácení
- ukecat cíl k tomu, aby se svěřil/odhalil tajemství

Sirien píše:

Jde o to, že kouzelníci by měli možnost tvořit CA nad celou zónou bez postihů. DrDII kouzelníkům znemožňuje (bez dalších ZS) přímé útoky, zato jim nabízí široké možnosti ovlivňování fikce (základní rozsah vědminy chýše...), což by vyjadřovala právě ta možnost ovlivnit celou zónu, která by vyvažovala tu absenci A.

Aha, už chápu, kde jsme si nerozuměli.

DrDII samozřejmě povoluje přímé "útoky" (v původním významu tohoto slova), ale neumožňuje v základní verzi magie "zabíjet", což se ty interpretuješ jako nemožnost provádět "útok" (ve smyslu Fate akce A), protože A v důsledku může vyřadit.

K téhle části v zásadě OK.

K možnosti tvoření CA na celou zónu, tam je to s těmi rozsahy a vědminou chýší trochu složitější ;o). V první řadě bacha na fikční možnosti - ta magie je sakra silná, takže DrDII jde naopak cestou mechanických omezení, která balancují velkou fikční sílu.
Takže nesdílím názor, źe je magii třeba mechanicky posílit.
V druhé ŕadě - definice rozsahů magie ve Vanila DrD2 je v zásadě funkční, ale hodně obtížně uchopitelná. Proto teď dáváme do testů alternativní řešení rozsahů, které by mělo být názornější. Pokud ho testeři přijmou vřele, pak provedeme nahrazení => asi bych být tebou zatím rozsahy magie detailně neřešil, není to nutné.
Autorská citace #11
12.11.2014 20:16 - sirien
MarkyParky píše:
Ok. Asi nedorozumnění plynoucí z jiné definice slova "zdroj" (resource?), ale chápu co tím chceš říct.

(já nemůžu za to, že původní autoři (resp. v tomhle čtu Peekayho specifický rukopis) ve svém teoretickém okouzlení prostě museli ukázat jak jsou chytří tím, že věc pojmenovali obecným termínem jejího druhu - inteligentní asi jako kdyby Vokswagen pojmenoval svůj další model "Auto". Kritizoval sem to od začátku, ale co s tím nadělám...)

MarkyParky píše:
Myšleno tak, že tvůj návrh pracuje s abstrahovanými FP v dlouhodobém hledisku a zdrojově-specifickými stresboxy v krátkodobém.
DrDII to má opačně - abstrahované Ohrožení v krátkodobém a zdrojově-specifické zdroje v dlouhodobém.

já chápu to rozlišení a chápu i tu analýzu co za tím stojí - já mám jen pochybnost o tom, jak moc se to skutečně projeví v herním zážitku, popř. kolik hráčů tohle nějak reflektuje. Přijde mi to jako jedna z těch věcí kde sice můžeš analyzovat jasný teoretický rozdíl, ale realita herní praxe se už pak příliš neliší.


MarkyParky píše:
umí vůbec Fate jednání vynucené jako důsledek akce jiné postavy?

ano.
A už sis to nechal několikrát vysvětlit, pls vzpomeň si, nechci to popisovat znovu (hint: trýček s hráčem co dosáhne svého aniž by druhého hráče jebal systémem do ucha)
Autorská citace #12
12.11.2014 20:25 - MarkyParky
Sirien píše:

asi jako kdyby Vokswagen pojmenoval svůj další model "Auto"

Ve skutečnosti to nedorozumění jde opačným směrem :D, mě přijde podivné používat označení "zdroj" (resource) pro věc, která slouží k trackování nedostatku.

Ale to není podstatné, důležité je, že si rozumíme...

Sirien píše:

já mám jen pochybnost o tom, jak moc se to skutečně projeví v herním zážitku, popř. kolik hráčů tohle nějak reflektuje.

Můj názor je, že se to projeví, ale není to klíčová vlastnost, která by rozhodovala.

Sirien píše:

trýček s hráčem co dosáhne svého aniž by druhého hráče jebal systémem do ucha

Ten chápu, jen jsem netušil, že zahrnuje i "donucení k akci". Ok.
Autorská citace #13
12.11.2014 22:14 - sirien
MarkyParky píše:
Ve skutečnosti to nedorozumění jde opačným směrem :D, mě přijde podivné používat označení "zdroj" (resource) pro věc, která slouží k trackování nedostatku.

V RPG komunitě na RPG F i na Kostce (a v en verzi všude jinde) to bylo naprosto běžné. A používalo se to hlavně vůči sousloví "management zdrojů", odtud pak "zdroje".

A pro mě jako ekonoma je označení "zdroj" pro něco kde nastává nedostatek ABSOLUTNĚ přirozené...

whatever.


MarkyParky píše:
Ten chápu, jen jsem netušil, že zahrnuje i "donucení k akci". Ok.

To už je dost jemná nuance. Efektivně jestli Tě přiměju k něčemu dojít a nějak jednat nebo jestli Tě přiměju k okamžité akci nehraje roli, Fate tohle neřeší - Fate řeší jen locus of control vnitřní psychologie postavy který prostě musí zůstat v rukou jejího hráče, tečka.
Tzn. můžeš mě třeba přimět abych bodnul kamaráda do zad, ale:
- buď mi musíš přenechat zdůvodnění (nezradil jsem, jak ses snažil, ale došel jsem k závěru, že můj kamarád je tvůj spojenec-dvojník)
- nebo musíš použít power kdy moje postava sice něco provádí, ale je si vědomá toho že to jde proti její vůli (behavior control, ale nikoliv thought control)
Autorská citace #14
12.11.2014 22:45 - MarkyParky
Holt jinej backround no. Ale jak říkáš, whatever, dokážu se s tím smířit.
Autorská citace #15
16.11.2014 18:57 - Gurney
Tak jsem letmo prolétl tu modifikaci a aniž bych chtěl shodit Sirienovu práci (nebo Markyho snahu udělat DrD2 hratelným), říkám si jestli to má i jiný smysl než dokázat že Fate v klidu zvládne i DrD. Protože když tak koukám na ty pravidla, přijde mi to jako seškrtávání Fate o spoustu možností tak aby emuloval omezení DrD2.

Co se týká těch bodů ve kterých je DrD2 tak specifické (zdroje a vykupování se, manévry), přijde mi že se celkem dobře kryjí s tématy, které na oficiálním fóru vyrobily ohromnou diskuzi v zásadě velmi podobných dotazů, na které následně autoři (pokud se tam někdy objevili), spoluautoři, skorospoluautoři a ostatní lidi kolem DrD dávali každý jinou odpověď. Zároveň mi to přijde že je to trochu diskuze ve stylu AD&D saving throws vs. D&D 3e saving throws - někdo napíše celá statě o tom jak to mění podstatu celé hry, ale běžnému hráči je to celkem ukradené.
Autorská citace #16
16.11.2014 20:10 - sirien
Gurney: Já z toho mám v podstatě obdobné pocity, co Ty; na druhou stranu si dokážu představit, že někdo, kdo naivně rozjel kampaň v DrDII a teď je v půlce příběhu a nemá jak z toho systému utéct by mohl ocenit, že existuje možnost jak z toho utéct plynulým přechodem, který nerozbije celou hru tím, že všechno co v ní je obrátí na hlavu.

Mimochodem já jsem Fate nijak zvlášť neškrtal, v podstatě tam jsou jen nějaké specifické Dials když se na to podíváš detailně.
Autorská citace #17
17.11.2014 22:12 - Pepa
Obecně se mi to líbí a nějak takhle bych si "konverzi" DrD II do Fate představoval. Pár mých poznámek:

(a) Tělo, Duši a Vliv bych předělal jenom do stress tracků, ale do dovedností už ne. Myslím, že už to je trochu matoucí a nadbytečné (často bude docházet k překryvu těchto dovedností s dovednostmi povolání). Zisk dodatečných stress boxů a slotů pro následky bych "navěsil" na nějaká povolání (Bojovník - Tělo, Mastičkář - Vliv, Zaříkávač - Duše).

(b) Na nějaké dovednosti (povolání) by měla být "navěšena" iniciativa.

(c) Chybí pravidla (a nejspíš budou potřeba) pro jedy, kletby, magické obrazce.

(d) Amulety bych nejspíš úplně zrušil. (Případně jak fungují? Neříkejte, že jako "zásobníky" bodů osudu...)

(e) Pomocníky bych asi vytvářel podle pravidel pro Extras. (Budou mít aspekty, skilly, stress track(y), případně i stunty.) Pouto bych ale v nějaké podobě zachoval - asi jako stress track, který se může ocitnout pod útokem a obnovovat se bude za platby pomocníkovi. Pravidla pro to by mohla být ještě přesnější, rozsáhlejší a zajímavější...
Autorská citace #18
17.11.2014 23:38 - sirien
A - zvažuji možnosti

B - určitě, moje opomenutí, doplním

C - jedy Marky říkal že ani třeba nejsou. Fate žádný default nemá. Odkázal jsem svůj článek o jedech, který se ale soustředí na venoms a ne na poisons. Poisons ještě dopíšu.
Kletby a obrazce jsou CA/situační aspekty. Ještě asi ujasním jak to je myšlené.

D - rušit netřeba. Fungují jako boosty.

E - je uděláno (všiml sis, že ten článek má několik stran, že jo?)
Autorská citace #19
18.11.2014 11:11 - Pepa
C - Kletby a obrazce by situačními aspekty být asi mohly. (Takže pak by mě tedy zajímalo, jak budou po konverzi vypadat čarodějovy či druidovy ZS. Také se prostě řekne, že magie ohně umí "jen" situační aspekty?)

D - Takže když někdo ráno vstane, tak dostane do amuletu jeden boost, který (efektivně) bude moci použít jako bod osudu? (A v den rovnodennosti či slunovratu rovnou pět?) To snad ne, ne?

E - Jako je to uděláno, ale pravidla na to, kdy se Pouto dostane pod útok a jak přesně se "léčí" stress boxy a následky Pouta, bych zpřesnil. Záleží tedy, jestli to už chceš nechat na každém zvlášť...

F - Konverze nestvůr. Ta by mě zajímala asi nejvíc. Konkrétně tedy předělání ZS nestvůr do stuntů. (Některé budou opět šablonovité (Talenty...), ale jiné budou poměrně zajímavé.)
Autorská citace #20
18.11.2014 11:17 - MarkyParky
C - upřesním, říkal jsem, že je nemáš řešit podle aktuálních pravidel, protože procházejí zásadní opravou. Ne, že je nemáš řešit vůbec :D ...

Jinak obecně potřebuješ spíš vyřešit mechaniku dlouhodobé magie, která je v DrDII zase o manévrech, takže do Fate ji nutně budeš muset zploštit ...

... což mi přijde že nejlepší Fate-y řešení bude prostě dlouhodobou magii převést na aspekty s fikčně vymezenou trvanlivostí (trvání/zrušení/zlomení kouzla)...


D - amulety (pokud tím myslíte "rituální předměty") AFAIK vůbec neodpovídají boostům (ale možná jsem blbě pochopil boosty? netuším). IMHO se ale projevují mechanicky dost jindy/jinak - ten zásobník zdrojů je tomu asi nejblíž, ale zásobník FP by bylo fakt blbé řešení.

Navíc vyjma "zásobníků zdrojů" v DrDII i ještě asi dvě nemechanické funkce (generují nějaký content, pokud je chceš připravit na používání a jsou "achilovou patou" kouzelníka, kvůli doteku).

IMHO možnost by byla je převést na nějaký trik typu "Xkrát za Y máš volné vyvolání na Z, za podmínek BŽ", jinak mě nenapadá nic adekvátního.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.091583967208862 secREMOTE_IP: 52.207.218.95