Střípky

York
13.5.2014 11:49
Co nabízí kostka?
Když už tu máme neobvyklou motivaci pro čtenáře RPG fóra podívat se i jinam, bylo by možná škoda ji nevyužít. Takže: Co je zde zajímavého k vidění a přečtení? Dokáže někdo bodově shrnout nejzajímavější tématické okruhy, ideálně s přímými odkazy?

Některé zajímavé články, blogy či diskuse

RPG odborně:
WTF momenty v RPG (aneb hranice mezi zábavou a šíleností)
Závislost kvality hry na znalosti pokročilých forem
[Teorie] Velký model (GNS)
Polemika: Tvorba světa

Historie a pseudohistorie:
Středověká demografie pro začátečníky
Mytologie a náboženství
Nacisté a okultismus

Články ze série ekologie druhů v DnD 4e:
4e: Vílí divočina

Náměty na dobrodružství:
Zotročeni osudem
Na štítě
Belisarská intervence (scifi)

Vlastní hry a světy:
CREET: Renesanční fantasy svět
RPG O Fortuna
Čas pro hrdiny
Projekt Omega
Dakara
Neoficiální DrD 1.9 PPZ PH
Void
Autorská citace #41
14.5.2014 10:39 - Wild West
Alnag:
Aha, našel jsem si další moudrou debatu
http://www.d20.cz/diskuze/odborne-diskuze/51014.html#
kde už to je řečeno hned v úvodu; ta "narace" je špatně z mé strany a pravdu má Sosáček (a Sirien - kdy se stane, že jsou na stejné straně?).

V tom případě je taky správně ta námitka nesrozumitelnosti GNS.

(taky mne to překvapilo, jak snadno do toho lze sklouznout. A pachatel je Sadako, kterou to při tom naprosto nezajímá).

Sirien:
Vlastně máš pravdu ve všem a shodneme se. Ten immersionismus je jiný, pouze příbuzný; jaksi vyšší dimenzí simulacionismu, který by se v tomto dal chápat jako milostná předehra. Lze u ní skončit, a nebo taky ne. Immersionismus bez simulacionismu asi nelze, obráceně ano.

QentinW:
Sosáčkův citát Edwardse je mi tedy naprosto nesrozumitelný, protože podle mne říká pravý opak toho, co ty.

All:
V té debatě o GNS je nesmírně důležitá ta dimenze několika pater procesu hry; od gamedesignérské výroby systému přes přípravu konkrétní hry a konečně vlastní hraní, kdy má na výsledek vliv úplně všechno.
Což GNS model - a mnoho jeho následovníků - naprosto nepřipouští.

Maniakálně se soustředit na první fázi a věřit, že tím je vše vyřešeno, dokonale vyvrátil Jerson svými příklady (stejně vděčné reductio ad absurdum, jako Gedimanův Void).
Autorská citace #42
14.5.2014 10:40 - Quentin
Alnag: Původně jsem to tam chtěl napsat, ale bál jsem se, že bych zase začal diskuzi o tom, jak jsou Hpčka nereálná :D Ale co se konzistence tejče, tak je to tak.
Autorská citace #43
14.5.2014 11:24 - York
Tímto jsme krásně ukázali, že kostka kromě jiného nabízí i debaty na zajímavá témata záludně skryté v topiku se zcela nesouvisejícím názvem ;-)

Napadá vás ještě někoho odkaz na nějaký opravdu štěpný starší článek/překlad/diskusi? Zatím tu jsou jen odkazy na celé hlavní kategorie a pár Wild Westových výstřelů do hlubin zapadnutých diskusí (ty jsou fajn, protože jsou konkrétní).

Když bych sem zrovna přišel poprvé, nevím, jestli by mi tohle téma nějak zvlášť pomohlo s orientací a nabídlo mi pár opravdu zajímavých věcí k přečtení, které by mě přesvědčily, že stojí za to sem zavítat častěji...

Ale dá se tu alespoň najít, co přesně tady znamená článek, diskuse a blog (to by se mimochodem hodilo zkopírovat do nějakého howto, pokud to tam ještě není).

edit:
Hlavním smyslem rozdělování a přesouvání diskusí kupodivu není manipulace s názorem čtenářů ve prospěch určitých komerčních produktů, ale to, aby se i zpětně daly zajímavé věci najít jinak, než naprostou náhodou...
Autorská citace #44
14.5.2014 11:47 - York
Vyhrazuji si právo veškeré pojmy chápat úplně jinak a dělat v tom strašný zmatek. Byli jste varováni.

Wild West píše:

- simulacionismus zahrnuje prvek jakéhosi napodobení reality, což vrcholí tím, co tu popisoval vícekrát důkladně Sirien coby deep immersion. Nenapadá mne jiné přirovnání, než jakýsi hráčský orgasmus - jsi totálně a úplně tam.
Takže ty konzistence v tom samozřejmě jsou taky, ale je to jen jedna z vedlejších složek pojetí.


A nabo taky integrální tabulky z pluska, aneb schopnost systému "nasimulovat" výsledek pseudoreálných jevů v herní realitě. K obojímu se termín simulace celkem hodí a z hlediska herních preferencí to jsou zcela protikladné věci.

Wild West píše:
V gamismu se asi shodneme, ten se chápe zřejmě nejsnadněji; Game coby Hra na vojenský způsob; dá se to vyhrát.


No way. Gamismus, by my definition, v žádném případě není o tom, jak hru vyhrát. To je munchkinismus.

"Rozsekal jsem ho v souboji na cucky, protože jsem to tak popsal" není gamismus (by my definition), protože tam chybí jakákoliv mechanicky robustní minihra.

"Rozsekal jsem ho v souboji na cucky, protože jsem vyhrál v kámen, nůžky, papír" pořád ještě není gamismus (by my definition), byť už se mu to už trochu blíží, protože tam chybí nějaká možnost mechanicky ovlivnit výsledek. Čistě jen hodit si kostkou nestačí.

Co se týče vyhrávání - RPGčko nelze vyhrát bez zboření hry (viz ten munchkinismus). Postavy ale mohou vyhrát souboj, mohou uspět v náročném úkolu a na obojí může mít vliv rozhodování hráčů - to je gamismus, ale nesouvisí to s výhrou ve hře. Není to jako sport, hráč se nesnaží vyhrát, byť v roli řeší objektivní problémy.

Wild West píše:
V narativismu se naopak neshodneme; narace je vyprávění, nic více, nic méně. Tedy směr, toužící po tom, aby vznikl hraním plnohodnotný příběh, zhruba řečeno.
Morální dimenze s tím souvisí velmi volně. Pulp fiction jsou skvělé vyprávění, i když naprosto nemorální. Mohl bys vyrobit dimenzi moralismu a prohlásit ji za důležitou.


Každým hraním vzniká příběh. Dokonce i hraním šachů nebo člověče, nezlob se. Liší se ale mírou abstrakce a dalšími prvky, které jsou zřejmě dost zásadní pro to, nakolik to pak působí narativistickým dojmem (ať už to znamená cokoliv).
Autorská citace #45
14.5.2014 11:47 - Wild West
York:

Dík za vrácení intopic.
Ono je toho tu prostě hodně, problém je, že já odkazuju přirozeně na samé hraniční případy a offtopicy, jako třeba tahle rozmilá drobnost http://www.d20.cz/diskuze/prostredi-diskuze/51251.1.html#
a není vůbec jisto, že to taky zajímá někoho jiného kromě přímých účastníků debaty.
Je to třeba něco hodně odlišného od těch kardinálních teoretických bitev, které mohou být zřejmě i užitečné pro zapřísáhlé tvůrce nových her, jako je Dakara.

Na Argonantovy podstatnější články (většinou historické) jsem už asi odkázal, víc toho zřejmě nebude.
Autorská citace #46
14.5.2014 11:54 - Shako
Na kostku jsem začal chodit hlavně pro nové čtivo a informace. Z počátku hlavně rpg teorie a různé rady, později příběhové věci a náměty na dobrodružství.
Přihazuju pár věcí, co mám v odkazech - zejména Alnagovi články. ;-) Ale přečetl jsem i hodně Serienových a Shadowových kousků...

Libili se mi postřehy k tvorbě a fungování světa ala:
http://www.d20.cz/clanky/svety/stredoveka-demografie.html
http://www.d20.cz/clanky/svety/tvorba-sveta.html

Překlady zajímavých příběhů ala ekologie a ta "serie" předtím, třeba:
http://www.d20.cz/clanky/svety/vili-divocina.html

Co poslední dobou oceňuju nejvíce jsou náměty na dobrodružství:
Po značné řadě úprava, ale s původní myšlenkou a námětem na několik dobrých scén jsem odehrál:
http://www.d20.cz/clanky/svety/zotroceni-osudem.html
Líbí se my myšlenka na bojové dobrodružství ala:
http://www.d20.cz/clanky/svety/4861.html
Zajimavý námět, původně na scifi, ale zvažoval jsem předalat to jinam:
http://www.d20.cz/clanky/svety/4868.html

Další si nevzpomínám, že bych viděl, ale pokud by někdo zpracoval nějaké další náměty na dobrodružství do článku zhruba podobným formátem, tak budu rád.

Víc toho aktuálně v záložkách nemám. Pročetl jsem i nějaké recenze na různá Ctulhu, Paronou, DrD II...
Autorská citace #47
14.5.2014 12:05 - Sosáček
QuentinW píše:
Jestli jsem to teda pochopil správně.

Tak jsem to myslel.

Wild West píše:

Což GNS model - a mnoho jeho následovníků - naprosto nepřipouští.

To ani ne, jenom to neni schovane v tom "GNS", takze to vetsina lidi nejak minula. Nicmene to venuje tomu procesu jak rpg probiha dost casu -- opet ale z pohledu designu, pac to typek psal pro designery her, ne pro GMy. Kazdej GM je ale trochu designer, zejo.

Naopak, ten rozdil mezi "hrou" jako mechanikama, "hrou" jako kombinaci systemu a vysvetlovacich kecu a toho jak to bere komunita a "hrou" jako tim co se stane u konkretniho stolu, a jak spolu tyhle veci souvis i, v podstate prislo s GNS.
Autorská citace #48
14.5.2014 12:07 - Shako
York píše:
No way. Gamismus, by my definition, v žádném případě není o tom, jak hru vyhrát. To je munchkinismus.


York píše:
Co se týče vyhrávání - RPGčko nelze vyhrát bez zboření hry (viz ten munchkinismus).


What?

Muchkinismus poškozuje hru, protože někdo se snaží zabrat herní čas na úkor jiných, na úkor pravidel...

Snažit se rpg vyhrat je úplně jiná kategorie. Může to znamenat tisíc různých věcí - být velitelem, který dělá dobrá taktická rozhodnutí, vymyslet lepší intriku než ostatní spoluhráči, provést misi bez ztrát, dostat nový magic item, zachránit nějaké CP a nebo jen být součast týmu a být ve správné chvíli na tom správném místě se správnou dovedností/předmětem pro dokončení příběhu...

Nějak nevidím důvod, proč by to mělo poškozovat hru.

Někteří hráči neradi prohrávají (je to zhruba stejná preference jakože někteří hráči se neradi/rádi předvádí, tvoří příběh zajimavý nebo tráví čas se spoluhráči), jiní to berou jako součast příběhu. Je to jedna z hračských preferencí, kterou je potřeba ve hře akceptovat a hráče, kteří chtěji vyhrávat přiliš "netýrat", naopak jim dovolit užít si náležitě pocit vítězství.

EDIT: Trošku jsem to doladil.
Autorská citace #49
14.5.2014 12:23 - York
Shako píše:
Muchkinismus poškozuje hru, protože někdo se snaží zabrat herní čas na úkor jiných, na úkor pravidel...


Ano. Drtivá většina RPG buď přímo obsahuje větu na téma: "Cílem této hry není vyhrát", nebo jsou alespoň v tomto smyslu navrhované. Munchkin obvykle toto základní pravidlo porušuje, například tím, že cíleně hledá díry ve zbytku pravidel, aby "vyhrál".

Shako píše:
Snažit se rpg vyhrat je úplně jiná kategorie. Může to znamenat tisíc různých věcí - být velitelem, který dělá dobrá taktická rozhodnutí, vymyslet lepší intriku než ostatní spoluhráči, provést misi bez ztrát, dostat nový magic item, zachránit nějaké CP a nebo jen být součast týmu a být ve správné chvíli na tom správném místě se správnou dovedností/předmětem pro dokončení příběhu...


Přesně tak, ale nic z toho není snaha vyhrát RPG. Vyhrát se snaží postava a ty se s ní jako hráč ztotožňuješ. Nesnažíš se ale vyhrát hru nad svými spoluhráči, snažíš se vyhrát (nebo většinou uspět) za postavu. To je dost zásadní rozdíl.

Můžu se ale třeba rozhodnout, že moje postava nezabije protivníka, i když by to bylo v dané situaci optimální, protože to je třeba někdo, na kom jí záleží. Stále se ale s důsledky svého rozhodnutí budu vypořádávat gamisticky - třeba gamisticky odehraju následující souboj, ve kterém nejspíš moje postava díky tomuto rozhodnutí prohraje.
Autorská citace #50
14.5.2014 12:26 - York
Vyzobal jsem z diskuse konkrétní odkazy a přidal je do záhlaví - už to začíná vypadat docela k světu ;-)

Obecný rozcestník kostky má Alnag ve svém postu hned pod tím, tak nevím, jestli má smysl ho tam zkopírovat taky.

PS: Neexistuje k Omeze nějaká reprezentativnější stránka/článek/diskuse? Ta linkovaná diskuse má obsahovat pravidla, ale nikde tam tuším nejsou.
Autorská citace #51
14.5.2014 12:30 - Sparkle
GNS teorie je divná, když už tak mi přijde zajímavý tohle: http://angrydm.com/2014/01/gaming-for-fun-part-1-eight-kinds-of-fun/
Autorská citace #52
14.5.2014 12:30 - Wild West
Sosáček:
kus na pravou míru mne vrátili Sirien a Alnag, že jako Edwards vlastně hlásal něco malinko jiného, než napsal.

Načež York vyrazil vzápětí po stejně chybné trase, jako já; naivně se domníval, že ta slova znamenají to, co znamenají obvykle.

Dost dobré je v debatě o GNS to Bajovo vysvětlení (poznámka 39, pokud se nepletu), která celé GNS snáší z nebeských výšin na docela prostou poznámku, že k pravidlům je dobré dodávat i návody k použití.
Podrobnosti opět viz Jersonova debata, kde je názorně vidět, co se stane, když se tyhle dobře míněné rady gamedesignéra ignorují.

Jinak odkazovaná debata o GNS pokračuje vesele dalším flamewarem, že i návody k použití mají svoje nebezpečí a nemá se to s nimi přehánět.

Jersonova debata je nesrovnatelně bohatší, důmyslnější a užitečnější. Její zásadní explikativní síla je v tom, že začíná příklady, takže je mnohem jasněji vymezený problém.
To je zrovna něco, co debaty o GNS tak nějak ze zásady postrádají (snad všechny, co jich na RPGF a na D20 je), čímž je domluva obvykle strašně těžká.
Autorská citace #53
14.5.2014 12:33 - Sosáček
York píše:

Každým hraním vzniká příběh. Dokonce i hraním šachů nebo člověče, nezlob se. Liší se ale mírou abstrakce a dalšími prvky, které jsou zřejmě dost zásadní pro to, nakolik to pak působí narativistickým dojmem (ať už to znamená cokoliv).

Pribeh je posloupnost udalosti, ano, takze jakykoli dej se da prohlasit za pribeh. Ale ta esej "Narativism: Story Now" se zabyva prave tim, jak udelat pribeh vznikajici tady a ted, a RE dospel k zaveru, ze to stoji prave na tech rozhodnutich.

To, jake systemy z toho pak lezou, neni otazka toho, ze pribeh vyzaduje asbraktni system, ale ze na hru o cti a duvere mezi samuraji nepotrebujes featy popisujici ruzne typy zbrani, treba.
Autorská citace #54
14.5.2014 12:35 - Shako
York píše:
Nesnažíš se ale vyhrát hru nad svými spoluhráči, snažíš se vyhrát (nebo většinou uspět) za postavu.


To je ta "game" složka, kterou drtivá vetšina rpg obsahuje a hodně systému todle složku významně podporuje.
Tak nechápu, proč říkáš, že se rpg nedá vyhrát.

Ano, dneska jsem vyhráli finální bitvu o osud světa - a je jedno jeslti jsem hrál heroickou deskovku, rpg, larp nebo jsem byl jsem v kině, četl knížku a přiliš jsem se ztotožnil s postavou.
Autorská citace #55
14.5.2014 12:36 - Wild West
A teprve teď mi dochází pointa všeho, že když psal Markus už taky dost slavnou recenzi na DrD/old po dvaceti letech, klíčové Edwardsovské rady, jak se to má vlastně hrát, totálně zasklil a po upozornění na ně je odmítl coby nedůležité.

Odkázat na to bohužel nelze, protože je to na RPGF.
Sorry za dvoják; objev mne přemohl.
Autorská citace #56
14.5.2014 12:37 - Sosáček
Wild West píše:
Jersonova debata je nesrovnatelně bohatší, důmyslnější a užitečnější. Její zásadní explikativní síla je v tom, že začíná příklady, takže je mnohem jasněji vymezený problém.

Jersonova debata ukazuje, ze byste si meli na zacatku hry dohodnout zanr a pak se tim ridit, a pokud si zanr nedohodnete, tak to moc nefunguje. Nevim, cim je to silene bohate a dumyslne.

Wild West píše:
A teprve teď mi dochází pointa všeho, že když psal Markus už taky dost slavnou recenzi na DrD/old po dvaceti letech, klíčové Edwardsovské rady, jak se to má vlastně hrát, totálně zasklil a po upozornění na ně je odmítl coby nedůležité.

Tyjo, tohle zrovna neni neobvykle. Treba nWoD v priruce pro GMa popisuje jak vytvaret pribeh jako "vymysli si, co postavy udelaji a pak je do toho natlac vsi silou" a pritom je to oblibena hra, a myslim, ze to nakonec malokdo hraje takhle.
Autorská citace #57
14.5.2014 12:41 - Wild West
Sosáček/York píše:
Pribeh je posloupnost udalosti, ano, takze jakykoli dej se da prohlasit za pribeh.


No, s tím zase moc nesouhlasím nejen já, ale někteří literární teoretici.
Příběh je podstatně sofistikovanější útvar, než "posloupnost událostí".

Například má začátek a konec. Je tu rozdíl asi jako mezi přímkou a úsečkou.

Krom toho má jakousi vnitřní strukturu; ty události v něm jsou svázány kauzálními implikacemi.
Kdyby tomu tak nebylo, šlo by za "příběh" označit televizní noviny; to, co se událo minulého dne.

Další kardinální otázka je, zda může být příběh bez postav. Já o tom dost pochybuji.
Autorská citace #58
14.5.2014 12:41 - York
Shako píše:
To je ta "game" složka, kterou drtivá vetšina rpg obsahuje a hodně systému todle složku významně podporuje.


Ano. Jenže gamismus podle mě neznamená snahu hru vyhrát, a to ani za postavu. Gamismus (by my definition) znamená, že když se ve hře dostaneš do situace, kdy to chceš udělat, tak ti na pravidla poskytnou mechanicky zajímavé prostředky.

Neznamená to ale, že když ty prostředky máš k dispozici, tak musíš nutně "chtít každou scénu vyhrát".


Wild West píše:
Například má začátek a konec. Je tu rozdíl asi jako mezi přímkou a úsečkou. Krom toho má jakousi vnitřní strukturu; ty události v něm jsou svázány kauzálními implikacemi.


Nastoupení armád, ohrožení krále, garde, mat.

Máš tam i ty postavy, jen jsou abstraktní. Stejně jako celý šachový příběh.
Autorská citace #59
14.5.2014 12:52 - Shako
York píše:
Ano. Jenže gamismus podle mě neznamená snahu hru vyhrát, a to ani za postavu. Gamismus (by my definition) znamená, že když se ve hře dostaneš do situace, kdy to chceš udělat, tak ti na pravidla poskytnou mechanicky zajímavé prostředky.

Neznamená to ale, že když ty prostředky máš k dispozici, tak musíš nutně "chtít každou scénu vyhrát".


Ok, pokud máš pojmy "by my definition" raději se s tebou nebudu o rpg v teoretické rovině bavit. ;-)

York píše:
Nastoupení armád, ohrožení krále, garde, mat.

Máš tam i ty postavy, jen jsou abstraktní. Stejně, jako celý šachový příběh.


Další wtf o příběhu. Ne, já už to raději nebudu komentovat, ale v zásadě souhlasím s tím, co zatím napsal Wild West.

Jen bych přidal, že šachy nehraju pro ten "příběh", protože tam prostě žadný není. Stejně jako DnD nehraju pro ten "game (not by York's definition)", i když tam je.
Autorská citace #60
14.5.2014 12:53 - Wild West
York píše:
Máš tam i ty postavy, jen jsou abstraktní.


Ano, to je právě docela zajímavá věc, kdy se ze špalíčku dřeva stane individuální entita, se kterou se může posluchač/čtenář/hráč ztotožnit.

Zkušenost ukazuje, že jistá míra ztotožnění je nutná, i když jde o špalíčky dřeva nebo Jersonovy kruhy.
Pokud není vůbec žádná, příběh nevznikne.

Atomová exploze, která pozabíjí půl obyvatel města, není sama o sobě ještě příběhem (i když má začátek a konec, a možná i nějaké logicky navazující události).
Příběhem se to stane, když se zaměříme na postavu Sadako, žijící ve studni, kterou ta exploze nějakým způsobem postihne. Vznikne situace, na kterou Sadako reaguje. Konfrontace hrdiny a situace, to je jádro příběhu.

Tak praví moji učitelé vyššího levelu, a po mnoha zkušenostech bych řekl, že nekecají.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10786700248718 secREMOTE_IP: 34.229.239.82